9 verdades e mentiras sobre o mercado brasileiro de games.

June 15, 2017 | Autor: Mauro Berimbau | Categoria: Marketing, Video Games, Videogames, Games
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9 VERDADES E MENTIRAS SOBRE O MERCADO BRASILEIRO DE GAMES A imagem que comumente se tem do mercado brasileiro é mais ou menos a mesma. Diversão de poucos adolescentes gordinhos nerds cujos pais pagam bem caro para manter. Quem não se encaixa no perfil parte para a pirataria e, por isso, o setor não se desenvolve. Será verdade?? Pesquisas recentes sobre o setor e o consumidor revelam o que é verdade e mentira sobre o assunto.

1) Quem joga game é moleque gordinho e nerd. FALSO – A idade média dos homens jogadores de games é de 35 anos. Isso demonstra que o jogo eletrônico, introduzido oficialmente no mercado nacional pela extinta Polyvox em 1983 com o Atari, já pertence aos hábitos de consumo de entretenimento brasileiro. As crianças do passado cresceram com os videogames e hoje se tornam um mercado bastante relevante. Alguns, de fato, são gordinhos e nerds.

2) Os games são tão caros no Brasil que viraram diversão exclusiva de rico. FALSO – Sabemos hoje que 80% dos gamers são da classe B e C. Isso acontece principalmente por conta dos jogos de PC e de mobile, com alta penetração em diversas classes sociais.

3) Quem joga mais videogame é homem. FALSO – As mulheres já representam 41% do público jogador. E não pense que são adolescentes. A idade média delas é de 32 anos. O perfil, no entanto, tende à ser diferente, preferindo jogos sociais, quebra cabeças e de ação.

4) A principal plataforma de jogos é o videogame, como os tais Playstation 4 ou o XBOX ONE. FALSO – No Brasil, 85% dos jogadores estão nos PCs, jogando os grandes jogos “blockbusters” da indústria, mas principalmente jogando em facebook e portais de jogos espalhados pela internet.

5) Ok... então os videogames vem em segundo lugar! FALSO - Em 2º lugar estão os smartphones como plataforma de games para 73% dos jogadores brasileiros. Estes são os responsáveis pela grande penetração dos jogos nas classes B e C, e por isso muitas desenvolvedoras brasileiras de games desenvolvem aplicativos para smartphones.

6) UAU! Então em terceiro?? VERDADEIRO – 66% dos jogadores estão nos videogames, com 56% destes jogando online.

7) Mas o Brasil tem um mercado de videogames com grande potencial. VERDADEIRO – Os Estados Unidos é, disparado, o maior consumidor de video games do mundo, com 145 milhões de jogadores ativos. Isso faz com que muitas empresas do setor mantenham o foco de suas operações por lá. O mercado brasileiro tem 35 milhões de jogadores ativos – comparativamente pouco, mas acreditem: é mais do que grande parte dos países da Europa e é o maior mercado da América Latina. A conta é simples: se tem país que a maior parte da população consome games, imagina se fosse igual no Brasil. Vale para vários setores da economia.

8) Quem gosta de joguinho de celular são conhecidos como “casual gamers”, que preferem jogos simples e rápidos, como os de celular e facebook. Já os “harcore gamers” gostam de jogos complexos, conhecem muitos games diferentes e ficam horas a fio na frente da TV. FALSO – Os jogadores de mobile tendem a gastar 2h40 por dia, jogando de maneira espaçada em casa, no trabalho ou durante momentos de espera, jogando diversos jogos diferentes. Já os jogadores de videogame gastam 2h por dia, ficando apenas em casa, geralmente dedicado à um jogo por vez. A ideia de um hardcore gamer está mais para um fã dedicado do que um grande consumidor de jogos.

9) A pirataria é a principal culpada pelo sub-desenvolvimento do setor no Brasil. FALSO – Pirataria é um problema no Brasil, mas que vêm diminuindo gradualmente, especialmente quando consideramos no universo dos games os acessos à jogos via PC ou mobile, como apontamos anteriormente. A quantidade de jogadores que pagam por seus jogos é grande no Brasil do que em muitos países da Europa e da América Latina, com 17 milhões de pagantes. Sabe-se hoje que a pirataria não é a fonte do problema, mas a consequência de uma situação social: ela surge quando é mais conveniente do que a aquisição do original. Ou seja, a dificuldade de acesso aos games por conta dos altos preços motiva as pessoas a procurarem métodos alternativos.

Fontes: GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o mercado de videogames no Brasil. em http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacionalmapeia-o-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/. Último acesso em 28/10/2013 CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em http://direitorio.fgv.br/node/1872. Último acesso em 28/10/2013 CAVALINI et al.. Primeira pesquisa #MOBILIZE consumidor móvel. Disponível em http://www.slideshare.net/WMcCannBR/consumidor-mvel-2011?from=ss_embed Último acesso em 28/10/2013 IQU apud STATISTA. Global video games revenue in 2012 and 2017 (in billion U.S. dollars) http://www.statista.com/statistics/237187/global-video-games-revenue/. Último acesso em 28/10/2013 CAMARGO, Guilherme et al. Pesquisa Game Mobile Brasil. Palestra. São Paulo: ESPM, 22 de outubro de 2013. PETRÓ, Gustavo. Mulheres representam 41% do público 'gamer' no Brasil, diz pesquisa. São Paulo: G1, 2013. Disponível em http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/mulheres-representam-41-dopublico-gamer-no-brasil-diz-pesquisa.html. Último acesso em 28/10/2013

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