A Unificação dos Game Design Document: A Hora do Jogo

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Fasci-Tech A Unificação dos Game Design Document: A Hora do Jogo Irapuan Glória Júnior1

Resumo: A pesquisa possui a intenção de identificar as principais características dos Game Design Documents (GDD) de jogos digitais no período de 1997 a 2014. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Os objetivos foram de identificar os itens relevantes nos principais GDD do mercado e propor uma estrutura de um GDD que reúna os principais aspectos dos itens identificado em um documento que tenha como foco o desenvolvimento de jogos. O resultado foi a elaboração de uma estrutura de um documento que pode ser aplicada no desenvolvimento de qualquer jogo. As contribuições são de uma nova estrutura para estudos e para aplicação no mercado. Palavras-chaves: Game Design Document; GDD; Jogos Digitais Abstract: The research has the intention to identify the main features of Game Design Documents (GDD) digital games from 1997 to 2014. The methodology used in this bibliographic research. The objectives were to identify the relevant items in the main GDD market and propose a structure bringing together key aspects of the identified items. The result was the development of a structure of a document that can be applied in the development of any game. Contributions are a new structure for studies and market application. Keywords: Game Design Document; GDD; Digital games

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Mestre em Administração em Gestão de Projetos. Professor de Ensino Superior na FATEC São Caetano do Sul. e-mail: [email protected]

6 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech 1. Introdução A criação de jogos colabora para a criação de empregos e promove a incorporação de conhecimentos que vão além da área tecnológica. No Brasil o mercado de jogos digitais sinaliza crescimento forte crescimento desde 2014 (BNDES, 2015). A representação dos jogos pode ser realizada por meio de um Game Design Document (GDD) onde conterá todas as regras, conceitos, concepções e artes para serem desenvolvidos (Rogers, 2010). É possível identificar vários padrões de GDD que sugerem abordagens bem específicas para a apresentação dos jogos digitais (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Wagner, Wittner, Yarrow, 2003; Baldwin, 2005; Rogers, 2010) considerando a vivência e conhecimento do mercado de cada autor. Diante desse crescimento é necessário que haja um documento que possa reunir os aspectos mais relevantes dos GDD dos principais jogos do mercado a fim de auxiliar e orientar os novos programadores para a criação de seus produtos. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica, que possui como objetivos: (1) identificar os itens relevantes nos principais GDD do mercado; e (2) propor uma estrutura de um GDD que reúna os principais aspectos dos itens identificado em um documento que tenha como foco o desenvolvimento de jogos. O artigo possui a seguinte estrutura: na próxima seção será apresentado o referencial teórico. Na seção 3 será detalhada a metodologia aplicada. Na seção 4 é a análise dos resultados com a discussão dos itens dos GDD por categoria e a sugestão da estrutura do GDD com os aspectos essenciais. Na última seção será a conclusão com aspectos gerais, limitações e contribuições para a teoria e prática.

2. Referencial Teórico

2.1. Os jogos digitais e Game Design Document A criação de jogos colabora, não apenas na geração de empregos, mas de fomentar a busca por inovações tecnológicas que transcende a área de informática e assim contribuindo para as áreas da educação, economia, saúde, treinamento e outras (BNDES, 2015). É recomendada a utilização de novas tecnologias, desde que levantado os riscos para sua utilização (Wagner et al., 2003). Neste contexto é necessário um documento que descreva as características do jogo a ser elaborado (Rogers, 2010). 7 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech

O Game Design Document (GDD) é um documento destinado ao desenvolvimento do jogo. Deve conter a história do jogo, personagens e demais itens que auxiliarão a equipe de desenvolvimento a elaborar o produto (Baldwin, 2005; Rogers, 2010). Existem diversos padrões de GDD no mercado, cada equipe trabalha para reunir as informações que deverão auxiliar e direcionar da melhor forma possível os desenvolvedores, designers gráficos e demais membros da equipe. A maioria dos criadores de jogos considera que o GDD deva ter todos os elementos para cativar o investidor, ter informações para os distribuidores e dados para os desenvolvedores (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005; Altgilbers, Berlin, Cooper, Gustavson, Harris, Knowles, Ngu, Scott, Singhal, Stewart, Thayer, Verola, Zhao, François, 2009). Apenas Rogers (2010) comenta que deverão ter três documentos: (1) página-única, que corresponde a uma arte de como o jogo deverá ser; (2) dez-páginas, com a descrição mais detalhada do jogo para ser apresentado a investidores; e (3) GDD, com a versão detalhada do jogo para desenvolvimento.

3. Metodologia A metodologia empregada é a pesquisa bibliográfica com vistas aos GDD disponíveis e utilizados nos principais jogos digitais de 1997 a 2014. Os passos compreendidos são: (1) Identificação dos GDD. Levantamento dos GDD disponíveis dos principais jogos digitais de 1997 a 2014 por meio da pesquisa utilizando o filtro "GDD+Games" no buscador Google (www.google.com.br); (2) Categorização. Criação da categorização compreendida a partir do direcionamento dos pontos estruturais identificados no GDD; (3) Classificação. Aglutinação dos itens estruturais nas categorias criadas; (4) Consolidação. Apresentação da nova estrutura do GDD a partir dos itens elencados nos documentos. As seguintes categorias foram criadas: (1) comportamento do jogo, com os aspectos relevantes ao histórico, condições de vitória/derrota, objetivos e fluxo; (2) tecnologia necessária, referente aos aspectos técnicos para a execução do jogo; 8 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech (3) arte, ações referente a parte gráfica do jogo; (4) sonorização, aspectos de áudio no jogo, que podem ser desde músicas até vozes; (5) comportamento do jogador, forma de jogar sozinho ou com múltiplos jogadores; (6) marketing, menções a publicidade ou propaganda do jogo; (7) Inteligência Artificial, aspectos que a inteligência artificial (IA) do jogo deve conter; (8) Riscos, aspecto dos riscos encontrado no jogo; (9) Custos, itens relacionados ao custo do jogo; e (10) Outras, itens que não pertencem às categorias anteriores. 4. Análise dos Resultados Em relação aos aspectos do comportamento do jogo, apresentada no Quadro 1, as opiniões são antagônicas. O criador Al Lowe, da série Leisure Suit Larry em 1997 (MobyGames, 2015) afirma que a história do jogo deve ser breve, com detalhamento das fases e descrição das condições de vitória (Lowe, 1997). Esta visão é compartilhada pela equipe de Max Wagner, criador de Insecticide em 2003 e The Lord of the Rings: War in the North em 2011 (MobyGames, 2015) que também sugere uma breve descrição do universo do jogo e sua história (Wagner et al., 2003). Os personagens devem ser comentados e as facilidades a serem encontradas pelo jogador precisam ser descritas (Wagner et al., 2003). A brevidade na história é sugerida também pela equipe de Altgilbers et al. (2003), criadores de An Ant's Life de 2009 (MobyGames, 2015). O detalhamento da história é defendido por Chris Taylor, criador de inúmeros jogos como Total Annihilation em 1997, Dungeon Siege em 2002, Supreme Commander 1 em 2007, Supreme Commander 2 em 2010 e Age of Empires Online em 2011 (MobyGames, 2015), que sugere a inclusão da filosofia empregada, detalhes dos níveis, modos de salvamento da partida, conceito de tempo utilizado e descrição minuciosa dos personagens (Taylor, 1999). Mark Baldwin criador de Leisure Suit Larry: Box Office Bust em 2009, Empire II: The Art of War em 1995 e Empire II: The Art of War em 1995 (MobyGames, 2015) recomenda inserir os objetivos, fluxo do jogo e descrição dos personagens que não são controlados pelo jogador, os Non-Player Character (NPC). Apresentar a versão do jogo e o nome do autor também são recomendados (Baldwin, 2005). O criador de God of War em 2005 e Pac-Man World em 1999 (MobyGames, 2015) Scott Rogers exalta a necessidade de incluir as habilidades do 9 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech jogador, condições de vitória e derrota, detalhamento das fases e progresso da tecnologia do personagem do jogador (Rogers, 2010). Quadro 1 – Comportamento do jogo Autor(es) Lowe (1997)

Taylor (1999)

Wagner et al. (2003)

Pontos Ressaltados no GDD - Breve história

- Detalhamento de cada fase

- Condições de Vitória - História detalhada

-

Descrição

detalhada

dos

- Histórico das versões do jogo

personagens

- Filosofia do jogo

- Conceito de tempo do jogo

- Controles

- Modos de salvar a partida do jogo

- Níveis possíveis

- Condições de vitória/derrota

- Breve história

- Facilidades que o jogador irá

- Descrição do universo do jogo

conseguir por nível

- Breve descrição dos personagens

Baldwin (2005)

Altgilbers et al. (2009)

Rogers (2010)

- Escopo do Jogo

- Descrição dos NPC

- História detalhado

- Objetivos

- Versão do jogo

- Modos de salvar a partida do jogo

- Nome do autor

- Fluxo do jogo

- História

- Movimentos

- Controles

- Descrição geral

- Descrição do universo do jogo

- Habilidades do jogador

- Histórico das revisões

- Nível de treinamento do jogador

- Objetivo do jogo

- Condições de vitória/derrota

- Visão geral

- Configuração do jogo

- Fluxo do jogo

- Progresso da tecnologia do

- Detalhamento de cada fase

personagem do jogador

10 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech A descrição da tecnologia necessária ao jogo, especificada no Quadro 2, foi de que as: alguns autores consideraram desnecessária especificar (Lowe, 1997; Baldwin, 2005), outros de que são indispensáveis (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Altgilbers et al., 2009; Rogers, 2010). Apenas Taylor (1999) sugeriu a inclusão da capacidade de banda da internet. Quadro 2 – Tecnologia necessária ao jogo Autor(es)

Pontos Ressaltados no GDD

Lowe (1997)

Não Especificado

Taylor (1999)

- Hardware / Software necessários

Wagner et al. (2003)

- Hardware / Software necessários

Baldwin (2005)

- Banda de Internet necessária

Não Especificado

Altgilbers et al. (2009)

- Hardware / Software necessários

Rogers (2010)

- Hardware / Software necessários

Os aspectos da sonorização, conforme apresentado no Quadro 3, apenas Altgilbers et al. (2003) não comenta sobre o assunto. Os demais autores sugerem a descrever as músicas utilizadas, sons dos personagens e vozes (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005; Altgilbers et al., 2009; Rogers, 2010). O uso de 3D é recomendado por Taylor (1999) e a descrição do tom ou clima das músicas por Rogers (2010). Quadro 3 – Sonorização do jogo Autor(es) Lowe (1997) Taylor (1999)

Pontos Ressaltados no GDD

Não Especificado - Todas as unidades do jogador e do

- Uso de 2D ou 3D

computador - Arte de todos os personagens

- Uso de 3D

- Arte dos Ambientes

- Modelos de armas utilizadas

Baldwin (2005)

- Concepção do jogo

- Todas as fases e personagens

Altgilbers et al. (2009)

- Principais unidades

Wagner et al. (2003)

Rogers (2010)

- Uso de 2D ou 3D

- Todas as unidades do computador

- Todas as unidades do jogador

- Modelos de armas utilizadas

As opiniões sobre a descrição da arte dos jogos foram bem distintas, conforme apresentado no Quadro 4. Em um dos GDD a arte foi ignorada, sendo que os criadores devessem utilizar a imaginação para visualizar os personagens (Lowe, 1997).

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Fasci-Tech Outros autores divergiram sobre o grau de utilização da arte dos personagens, sendo um grupo adepto ao detalhamento (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2003; Rogers, 2010) e outro para a criação da arte dos principais personagens (Altgilbers et al., 2009). Rogers (2010) incluir a necessidade de criar a arte das armas utilizadas no jogo. Alguns autores optaram por utilizar a apresentação em 2D (Taylor, 1999; Rogers, 2010) e outros a utilização de figuras em 3D quando possível (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Rogers, 2010). Quadro 4 - Arte do jogo nos GDD Autor(es) Lowe (1997) Taylor (1999)

Wagner et al. (2003)

Pontos Ressaltados no GDD

- Descrição dos sons - Músicas por score

- Uso de Sons em 3D

- Efeitos - Música ambiente

- Sons das armas

- Sons dos NPCs e dos personagens

- Sonorização final

do jogador Baldwin (2005) Altgilbers et al. (2009) Rogers (2010)

- Música ambiente

- Sons da interface

- Sons das armas

- Vozes

Não Especificado - Lista de músicas

- Tom/clima das músicas

- Efeitos especiais

Os itens de comportamento do jogador no jogo, apresentado no Quadro 5, sugere a descrição do funcionamento no modo off-line e on-line (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005). Rogers (2010) deixa subentendido quando comenta o uso de internet e agrega o uso de wireless. Apenas um autor enfatiza a descrição de como o servidor deverá funcionar (Wagner et al., 2003). Poucos autores comentaram sobre a descrição dos modos de jogo individual, o monoplayer, e o de vários jogadores ao mesmo tempo, o multiplayer (Taylor, 1999; Wagner et al., 2003). Altgilbers et al. (2009) não fez qualquer referência. O Quadro 6 apresenta as ações de marketing que foram consideradas por quase todos os autores em seus GDD, exceto por Altgilbers et al. (2009). A descrição sobre o licenciamento foi sugerida (Lowe, 1997; Rogers, 2010). Assim como a especificação do público-alvo com gênero e idade (Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005) e o uso da ESRB (Wagner et al., 2003; Rogers, 2010). Taylor (1999) comenta sobre especificar o diferencial do jogo como um item que irá contribuir para sua venda. O uso de uma versão de demonstração, o chamado Demo, para divulgação do jogo e o nome do distribuir também foi mencionado (Rogers, 2010).

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Fasci-Tech Quadro 5 – Comportamento do Jogador no jogo Autor(es) Lowe (1997) Taylor (1999)

Wagner et al. (2003)

Baldwin (2005) Altgilbers et al. (2009) Rogers (2010)

- Descrição Online/Offline - Detalhamento do funcionamento no modo Online e Offline

modo Online e Offline

Taylor (1999) Wagner et al. (2003) Baldwin (2005) Altgilbers et al. (2009)

Rogers (2010)

- Descrição do modo Mono e multiplayer

- Detalhamento do funcionamento no

- Descrição do modo Mono e multiplayer - Descrição do servidor do jogo

- Descrição do funcionamento em rede Não Especificado - Descrição do uso da internet e wireless

Quadro 6 – Marketing do jogo nos GDD Autor(es) Lowe (1997)

Pontos Ressaltados no GDD

Pontos Ressaltados no GDD

- Breve descrição da forma de licenciamento - Diferencial do jogo - Definição do Gênero e idade do

- Uso da ESRB

público-alvo - Definição do Gênero e idade do público-alvo Não Especificado - Crédito de uso no início do jogo

- Descrição da política de licenças

- Uso de uma versão de

- Nome dos Distribuidores do jogo

demonstração (Demo)

Em relação a IA, conforme o Quadro 7, alguns autores consideraram que o detalhamento é muito importante para sua elaboração (Wagner et al., 2003; Baldwin, 2005; Rogers, 2010) e de especificar o tipo de comportamento da IA (Baldwin, 2005; Rogers, 2010). A descrição do comportamento de eventuais armadilhas também deverá ser especificada (Rogers, 2010). Outros autores não consideraram oportuno incluir esse tipo de especificidade (Lowe, 1997; Taylor, 1999; Altgilbers et al., 2009). Na categoria outros, apresentada no Quadro 8, os itens relevantes ao jogo foram abordados. A criação de um editor para customizar o cenário (Taylor, 1999; Rogers, 2010) e o desenvolvimento de novas unidades (Rogers, 2010) foram mencionados. Outras sugestões foram o telefone para suporte técnico (Wagner et al., 2003), o uso de surpresas durante o jogo, os chamados Easter Eggs (Baldwin, 2005), nome dos envolvidos no projeto (Wagner et al., 2003), lista de jogos similares da própria empresa

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Fasci-Tech (Altgilbers et al., 2009), plano de testes (Baldwin, 2005), questões legais (Wagner et al., 2003) e criação de uma ferramenta de trapaças (Rogers, 2010). Quadro 7 – IA do jogo Autor(es)

Pontos Ressaltados no GDD

Lowe (1997)

Não Especificado

Taylor (1999)

Não Especificado

Wagner et al. (2003)

Baldwin (2005) Altgilbers et al. (2009) Rogers (2010)

- Detalhamento da IA dos NPCs - Descrição das IA das armadilhas - Mecânica

- IA amiga

- Tipos de comportamento Não Especificado - Detalhamento da IA dos NPCs

- Mecânica

- Descrição das IA das armadilhas

- Tipos de comportamento

Quadro 8 – Outros itens relevantes ao jogo nos GDD Autor(es) Pontos Ressaltados no GDD Lowe (1997)

Não Especificado - Editor para outros jogadores

Taylor (1999)

criarem situações específicas

- No Apêndice a inserção do Storyboard do jogo

- O site do fabricante - Editor de mundos Wagner et al. (2003)

- Suporte técnico

- Lista de todos os envolvidos no projeto e seus cargos

- Questões legais

Baldwin (2005)

- Definição de um Plano de testes

- Desenvolvimento de itens

- Criação de Easter Eggs

complementares por programadores

- Apêndices com listas de artefatos e

independentes

mapas Altgilbers et al. (2009)

- Jogos similares - Desenvolvimento de itens

Rogers (2010)

- Criação de ferramenta de trapaças

complementares por programadores independentes

Houve a recomendação foi o uso de um apêndice, com o Storyboard do jogo (Taylor, 1999), lista com os artefatos e os mapas utilizados no jogo (Baldwin, 2005). Apenas um autor não fez recomendações (Lowe, 1997). Apenas dois autores mencionaram itens para a categoria dos riscos dentro de um projeto de jogos. Wagner et al. (2003) ressalta os riscos que podem ter a respeito de alguma falha no desenvolvimento da IA, do não cumprimento do cronograma apresentados, de necessitar alterar o escopo inicial do jogo e a possibilidade de ter vendas 14 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech abaixo do esperado. Os riscos que podem ocorrer segundo Baldwin (2005) são o de considerar que tudo irá ocorrer conforme o esperado e a falha em cumprir o cronograma previamente estabelecido. Outro item pouco mencionado foi a respeito dos valores envolvidos que foram alocados na categoria custos. Um dos autores comenta sobre os encargos provenientes da equipe de desenvolvimento, hardware e softwares necessários são relevantes ao projeto, bem como as projeções de vendas (Wagner et al., 2003). Outros itens encontrados são a definição de recursos reservados para o projeto, o Budget, e a definição de um cronograma financeiro (Baldwin, 2005). Estrutura do GDD O GDD deve ser um instrumento com os requisitos para o desenvolvimento do jogo (Baldwin, 2005; Rogers, 2010). Esses requisitos devem ser elaborados de forma a auxiliar a equipe que, pode recorrer a diagramas de Unified Modeling Language (UML) para clarificar

os

detalhes

no momento da

programação (Pressman, 2011;

Sommerville, 2011), portanto, devem ser incluídos ao documento. Nos casos em que um autor descreve brevemente um item e outro autor que opta pelo detalhamento do mesmo item, foi considerado aquele que sugeria maior quantidade de informações, pois auxiliará o programador no momento de elaborar a análise e codificação do jogo (Pressman, 2011; Sommerville, 2011). A gestão do projeto do jogo não deve aparecer no GDD, visto que seu objetivo é outro. Os produtores devem utilizar conjunto de boas práticas difundidas no mercado, como o Project Management Body of Knowledge (PMI, 2012) ou o International Project Management Association - National Competence Baseline (IPMA, 2006) que contém as diretrizes necessárias para sua elaboração. Em vista disso as categorias de Riscos e Custos foram eliminadas do GDD. A categoria de Marketing teve seus itens movidos para a categoria Outras. O apêndice é uma forma de acrescentar itens de referência (Baldwin, 2005), sendo assim, alguns itens da categoria Outras foram passados para esta área do documento de forma a auxiliar os desenvolvedores.

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Fasci-Tech Quadro 9 – GDD Resultante Comportamento do jogo - História detalhada

- Condições de vitória/derrota

- Histórico das versões do jogo

- Descrição do universo do jogo

- Descrição detalhada dos personagens

- Fluxo do jogo

- Conceito de tempo do jogo

- Configuração do jogo

- Modos de salvar a partida do jogo

- Progresso da tecnologia do personagem do jogador

Tecnologia necessária - Hardware / Software necessários

- Banda de Internet necessária

Arte - Todas as unidades do jogador e do

- Uso de 2D ou 3D

computador

- Modelos de armas utilizadas

Sonorização - Descrição dos sons

- Sons das armas

- Música ambiente

- Sons da interface

- Sons dos NPC e dos personagens do

- Vozes

jogador Comportamento do Jogador - Detalhamento do funcionamento no modo Online e Offline

- Descrição do modo Mono e multiplayer - Descrição do uso da internet e wireless

- Descrição do servidor do jogo Inteligência Artificial - Detalhamento da IA dos NPCs

- Mecânica

- Descrição das IA das armadilhas

- Tipos de comportamento

Outras -Definição do Gênero e idade do público-

- Editor de mundos

alvo

- Criação de Easter Eggs

- Uso da ESRB

- Desenvolvimento de itens complementares por

- Descrição da política de licenças

programadores independentes

- Uso de uma versão de demonstração

- Criação de ferramenta de trapaças

(Demo)

- Suporte técnico

- Editor para outros jogadores criarem

- Questões legais

situações específicas - O site do fabricante Apêndice - Storyboard do jogo

- Definição de um Plano de testes

- listas de artefatos e mapas

- Diagramas de UML

- Jogos similares

16 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech

5. Conclusões O setor de jogos está em crescimento e é possível encontrar diversos GDD para a especificação dos jogos. Os autores possuem diferentes visões sobre seu conteúdo, desde os mais técnicos a outros que consideravam que um breve relato seria suficiente. A intenção de ter um mesmo GDD com vários fins, como demonstrar a um investidor, a um distribuidor e a um desenvolvedor convergem em um documento que não atende corretamente nenhum dos envolvidos. O GDD é e deverá ser um documento para descrever um jogo e não como um plano de projeto. O resultado deste trabalho foi a reunião das diferentes visões em uma estrutura de GDD sugerida para o desenvolvimento dos jogos digitais que pode, a critério do pesquisador ou analista, desconsiderar ou acrescentar itens que julgue necessários. Os limites deste trabalho estão na quantidade restrita de GDD disponíveis, na ausência de discussão sobre a tecnologia disponível na época de cada autor analisado e na necessidade de validação da estrutura resultante em um desenvolvimento de um jogo. As sugestões para futuras pesquisas são a aplicação da estrutura sugerida em uma aplicação de desenvolvimento, o acréscimo de GDD mais recentes, do aumento do número de GDD analisados e o nível de maturidade de projetos dos criadores de jogos. A contribuição para a academia é da estrutura a ser pesquisada. A contribuição para a prática é um modelo que possui a sumarização de um GDD de forma a corroborar para o sucesso do desenvolvimento de um jogo.

Referências ALTGILBERS, Ian et al. Game Design Document - An Ant's Life. Disponível em . Acesso em 20 jan. 2015. BALDWIN, Mark. Game Design Document Outline. Disponível em . Acesso em 20 jan. 2015. BNDES, Relatório Final - Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais – Fevereiro/14, 2014. Disponível em . Acesso em 29 jan. 2015.

17 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

Fasci-Tech DJCTQ. Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação. Disponível em . Acesso em 29 jan. 2015. International Project Management Association (IPMA). International Project Management Association - National Competence Baseline 3.0. International Project Management Association, Nijkerk: IPMA, 2006. LOWE, Al. Leisure Suit Larry's Casino – GDD. Disponível em . Acesso em 20 jan. 2015. MOBYGAMES. Disponível em . Acesso em 25 jan. 2015. PRESSMAN, R. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: McGraw-Hill, 2011. Project Management Institute (PMI). PMBoK - Guide to the project Management body of knowledge. Project Management Institute. Pennsylvania: PMI, 2012. ROGERS, Scott. Level Up! Um Guia para o Design de Grandes Jogos. São Paulo, Blucher, 2010. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011. TAYLOR, Chris. Game Design Document. Disponível em . Acesso em 20 jan. 2015. WAGNER, Max; WITTNER, Josh; YARROW, James. Insecticide GDD. Disponível em . Acesso em 21 jan. 2015.

18 FaSCi-Tech – Periódico eletrônico da Fatec São Caetano do Sul, Sâo Caetano do Sul, v.1, n.10, Jan. 2016, p. 6 a 18.

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