ANÁLISE DE DISCURSOS DO CASO #GAMERGATE

Share Embed


Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DA INTEGRAÇÃO LATINO AMERICANA – UNILA Letras, Artes e Mediação Cultural Texto e Discurso Docente: Giane Lessa Discente: Rafael Maier Foz do Iguaçu, 01 de dezembro de 2014.

ANÁLISE DE DISCURSOS DO CASO #GAMERGATE

INTRODUÇÃO

Recentemente um escândalo envolvendo jogadores de vídeo game, jornalistas e desenvolvedores de jogos digitais, repercutiu acentuadamente nas redes sociais e mídia especializada. Na busca pelo entendimento deste fenômeno através dos discursos veiculados na internet, este trabalho se propõe como uma análise crítica de textos publicados sobre este tema e observa, com base da obra A Ordem do Discurso de Michal Foucault, a construção discursiva dos mesmos na premissa de compreender os debates acarretados e o processo de construção deste evento, conhecido como #Gamergate.

#Gamergate, um discurso de vozes múltiplas Desde que o acesso à internet se tornou comum em nossos dias contemporâneos, o eco de múltiplas vozes e opiniões nas redes digitais se tornou um fenômeno que se desvencilha, parcialmente, daquilo que Foucault chama de controle do discurso. A censura aplicada pela grande mídia ou mesmo pelos governos e corporações detentoras de poder – este último diretamente ligado à produção discursiva, como afirma o autor em sua obra A Ordem do Discurso – teve suas fronteiras de controle reduzidas pelo agenciamento proporciono pelas redes de

interação online. Os cidadãos comuns, ativistas, profissionais especializados, todos têm uma capacidade em comum: tornar pública sua voz discursiva independente da concordância dos grandes meios de comunicação. No passo seguinte, podemos observar uma série de acontecimentos de repercussão mundial que tiveram suas raízes formadas na internet, como as manifestações populares no Brasil em junho de 2013 ou como a Primavera Árabe em 2011. Manuel Castells, em seu livro “Redes de Indignação e Esperança: Movimentos Sociais na Internet” (ZAHAR, 2013), observa como a comunicação horizontal na internet proporciona a eclosão de manifestações sociais. Em 2014, mais uma história de processos desencadeados nas redes sociais online teve seu lugar nos espaços discursivos de diversas páginas na internet, mas desta vez, os envolvidos são detentores de um maior domínio sobre essas plataformas que os usuários comuns: os gamers. Compreenderemos aqui como “gamers” os jogadores de jogos digitais, submersos na cultura construída acerca dessa plataforma. Eventualmente relacionados aos “nerds” e de grande contato com as tecnologias, a internet se transforma no palco principal dos debates dos membros desse nicho, o que pode ser facilmente verificado em fóruns ou páginas voltadas para assuntos ligados aos jogos digitais. Embora a mídia brasileira pouco tenha comentado sobre o assunto, o escândalo “#Gamergate” teve grande repercussão online em páginas internacionais entre os meses de agosto e novembro deste ano. Estranhamente o site G1, um dos mais acessados pelos brasileiros1 inclusive por usuários consumidores de cultura gamer2, não publicou artigos a respeito. Seguimos então com um artigo3 jornalístico para elucidar os acontecimentos.

Primeiro texto, publicado no site O Globo “Mulheres são vítimas de campanha de ódio no mundo dos videogames Minoria num mercado machista, criadoras de jogos são alvos de difamação no caso conhecido como ‘GamerGate’. por Sérgio Matsuura - 02/11/2014 6:00 / Atualizado 04/11/2014 15:41 RIO - Um movimento criado para pedir mais ética e profissionalismo na cobertura jornalística de sites especializados em videogames se transformou, em poucos meses, em uma das piores campanhas de ódio já vistas na internet. Desde o seu início, em agosto deste ano, o chamado “GamerGate” fez com que ao menos três mulheres deixassem suas

casas após ameaças de morte e estupro; forçou empresas como Intel e Mercedes a retirarem publicidade de determinadas mídias; e cancelou, após ameaças de tiroteio, uma palestra na Universidade Estadual de Utah. Por fim, o FBI entrou no circuito e ofereceu parceria à Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA, na sigla em inglês) para conter as ações de criminosos que, sob anonimato em redes sociais e fóruns on-line, coordenam esses ataques. — A IGDA mantém comunicação aberta com o FBI e vai continuar assim — afirma Kate Edwards, diretora executiva da associação.

A jovem Zoe Quinn, desenvolvedora de videogames de 27 anos, é descrita tanto por defensores quanto por críticos do “GamerGate” como o estopim da crise. O jogo que ela criou, “Depression Quest”, como o nome diz, é depressivo. E estreou no Steam — plataforma de venda e distribuição de games para computador — no mesmo dia em que o ator e gamer assumido Robin Williams cometeu suicídio. Desde o lançamento, tanto ela como sua obra foram alvos de duras críticas de jogadores, mas a situação saiu do controle quando, em agosto, seu ex-namorado Eron Gjoni divulgou longa carta relatando a relação entre os dois e citando cinco casos extraconjugais da parceira, incluindo um com um jornalista de um site chamado Kotaku. Apesar de o jornalista em questão nunca ter escrito sobre “Depression Quest”, e de sua única citação a Zoe Quinn ter sido antes de os dois se relacionarem intimamente, o caso serviu de munição contra a jovem e motivou a criação de um movimento para denunciar profissionais, tanto da imprensa especializada como entre desenvolvedores, com supostos casos de conflito de interesses. — Essa história serviu de impulso ao “GamerGate”, assim como o assassinato do arquiduque Franz Ferdinand foi o impulso para a Primeira Guerra — diz Noah Lange, designer e administrador da página GamerGateFacts.com, que defende o movimento. Zoe Quinn foi o primeiro alvo. Haters (odiadores), agindo em redes sociais, fizeram ameaças de morte e estupro e divulgaram o endereço de sua residência na internet. Com medo, a jovem foi obrigada a se mudar. Apesar de o “GamerGate” se autodeclarar um movimento que pede ética e profissionalismo na imprensa, casos de ataques contra mulheres se seguiram. A blogueira Anita Sarkeesian, conhecida por criticar o machismo entre os gamers, também foi forçada a deixar sua casa. O mesmo aconteceu com a desenvolvedora independente Brianna Wu. Em meados de outubro, Anita foi obrigada a cancelar uma palestra na Universidade Estadual de Utah após e-mails anônimos com ameaças serem enviados à blogueira e aos administradores do campus. “Feministas arruinaram a minha vida, e eu terei a minha vingança”, dizia o criminoso, que alegava ser estudante da própria universidade armado com “um rifle semiautomático, várias pistolas e bombas”. Apesar de algumas vozes defenderem o debate sobre ética no jornalismo, os fatos demonstram que o “GamerGate” — ou ao menos o uso indevido dele — tem um viés misógino e de ódio às mulheres. Levantamento realizado a pedido da revista “Newsweek” mostra que Zoe foi citada em 10,4 mil posts no Twitter com a hashtag #GamerGate desde 1º de setembro, enquanto Nathan Grayson, o jornalista que se envolveu com ela, teve só 732 menções. A atriz Felicia Day, das séries de TV “Supernatural” e “Buffy, a Caça Vampiros”, fez críticas públicas ao “GamerGate” e também recebeu ameaças. O ator Wil Wheaton, da série “Star

Trek: The Next Generation”, e o ex-jogador de futebol americano Chris Kluwe também criticaram o movimento, mas a reação não foi a mesma. — Após uma jornalista escrever um artigo denunciando esse comportamento, o grupo começou a dizer que o movimento era sobre ética na imprensa — diz Kate Edwards, da IGDA. — Esse ângulo atraiu mais simpatizantes, mas o centro do movimento sempre foi e continua sendo a marginalização das mulheres como jogadoras e desenvolvedoras. A imprensa especializada trava uma guerra particular contra os haters e também sofre baixas. Em redes sociais e fóruns on-line, simpatizantes da campanha organizam modelos de cartas e listam endereços de e-mail de grandes empresas, pedindo que elas cortem apoio financeiro e publicidade aos portais. O Gamasutra já perdeu anúncios da Intel; a Mercedes suspendeu temporariamente as propagandas no Gawker. Eles também pedem, em e-mails em massa, a demissão de jornalistas que criticam o movimento. CAMPANHA PODE AFASTAR CRIADORAS Para a diretora do IGDA, o prolongamento e a repercussão da campanha de ódio pode afastar ainda mais as mulheres da indústria de videogames. As amigas Priscila Vitalino e Kamila Soares se formam ano que vem no curso de Design de Jogos na Pix Studios, no Rio, e não temem que o “GamerGate” interfira no mercado. Pelo contrário. Jogadoras fanáticas, veem nos últimos anos uma crescente participação do público feminino na comunidade. Já as suas colegas de turma Vanessa Raposo e Mariana Vinagre observam com receio o desdobrar do movimento. — Se começaram criticando o jornalismo, eles extrapolaram os limites. Nada justifica uma ameaça de bomba — constata Vanessa. — A presença de mulheres é importante. Como jogadora, eu sofro muito assédio. A nossa participação como desenvolvedoras é importante para resolver esse problema — completa Mariana.

Por este trabalho se propor como uma análise crítica do discurso, a matéria citada acima não se exclui das observações que serão aplicadas nos próximos exemplos, afim de não aloca-lo como um discurso legitimado. Centrar-nos-emos então em analisar como se constroem as diversas vozes discursivas nos exemplos aqui utilizados sob a ótica foucaultiana sem nos atrelarmos a uma busca de discurso verdadeiro, e sim nas suas afirmativas propostas que correspondem ao desejo de poder, como afirma o próprio na obra “A Ordem do Discurso”, p. 19: “(...) se o discurso verdadeiro não é mais (...) aquele que responde o desejo ou aquele que exerce o poder, na vontade de verdade, na vontade de dizer esse discurso verdadeiro, o que está em jogo, senão o desejo e o poder?”

O movimento descrito pela notícia com início em meados do mês de agosto tomou grandes proporções através do uso da hashtag Gamergate. Hashtag é um mecanismo de hiperlink amplamente utilizado nas redes sociais através de composto

de palavra-chave junto ao símbolo de cerquilha – neste caso, com amplo poder de difusão pelo Twitter – e que pretende direcionar as postagens que contenham a tag à um mesmo tópico de discussão. Foi a partir da utilização da #Gamergate pelo ator Adam Baldwin6 em sua conta no Twitter – em alusão ao escândalo Watergate, que derrubou o presidente dos EUA Richard Nixon nos anos 70 - que o movimento explodiu nas redes sociais dando início à massiva discussão a respeito do caso de Zoe Quinn e às versões sobre os acontecimentos. Analisaremos então alguns textos que expressam o que Foucault nos apresenta como jogo discursivo. O termo Gamergate tornou-se por si só uma unidade discursiva - como veremos – e que a cada vez recorrido, pode reconfigurar-se em seu sentido, ou seja, o termo se ressignifica através do próprio discurso. Enquanto observamos textos que aplicam à causa do Gamergate uma crítica à falta de imparcialidade no jornalismo especializado, apresentam-se também discursos diretamente associados ao movimento feminista e, contra argumentando-os, textos que retomam o discurso Gamergate anterior. Verificamos assim, um jogo discursivo que se retroalimenta, os significados se alteram e as vozes se entrecruzam, embora algumas vezes esteja evidente à discrepância de uma unidade discursiva para outra quando um texto abre mão de algumas partes do processo cronológico contextual desse fenômeno. O artigo do site O Globo se apoia nas duas principais vozes do #Gamergate, recorrendo a falas de agentes em potencial, a da Diretora do IGA e do Administrador de um site favorável ao movimento enquanto que em seu primeiro estágio, contra o jornalismo por interesse, sendo assim, nota-se uma tentativa em se prezar por uma imparcialidade discursiva enquanto que autor do artigo, porém, manifesta no título e na introdução o que, polemicamente, causou maior impacto na rede: os casos de misoginia. Para corroborar essa impressão, observa-se que o autor do artigo jornalístico recorre a vozes de mulheres game designers e a dados quantitativos sobre o uso da #Gamergate. Deste modo, o texto recorre aos discursos antecedentes pela voz de quem fala, isentando-se de uma opinião mais profunda quanto ao discurso opositor e que se alega ser o precursor do movimento. Por fim, a utilização do termo ‘’machista’’ quando se refere ao mercado gamer vai de encontro ao discurso sobre a intolerância contra as mulheres nesse espaço. O autor se inclina a uma unidade discursiva mediante a utilização de referências relevantes no caso Gamergate e confere carga a este discurso. O uso da adjetivação “hater4” pelo jornalista circunscreve a visão negativista sobre os autores dos ataques mencionados,

diferenciando-os dos “simpatizantes” que aderiram ao movimento em pró-crítica ao jornalismo. Uma vez que se fale de jogadores que se reconhecem dentro do grupo gamer, constrói-se uma crítica contra esse grupo enviesada no separatismo “hatersimpatizantes’’, ou seja, se identifica os dois lados de um movimento que se dispersou através de uma mesma unidade, sendo então os “haters” os responsáveis pelo movimento negativo, machista e agressivo e os “simpatizantes” os defensores de um jornalismo crítico honesto dentro da indústria dos games.

Segundo texto, publicado no site Eurogamer “#Gamersgate, a nova polêmica na indústria dos videojogos Casos Zoe Quinn, Phil Fish e Anita Sarkeesian revelam uma comunidade gamer mais difícil? por Vítor Alexandre, Publicado em 06/09/2014

Uma nova polémica eclodiu esta semana na indústria dos videojogos. Denominada #gamergate, é mais uma troca de argumentos que envolve produtores de jogos, jornalistas e jogadores. À semelhança de outras controvérsias que resultaram em pouco, é bem provável que daqui por umas semanas o assunto haja um regresso à normalidade, mas talvez menos normal. A diferença é que desta vez parece ser mais evidente a crispação entre jornalistas, produtores e jogadores, com os primeiros a tecerem diversas críticas aos comportamentos agressivos e nalguns casos violentos dos jogadores, ao ponto de admitirem que a definição clássica de um "gamer" está ultrapassada e com os últimos a colocarem em causa a imparcialidade e independência de sites e publicações relacionadas com os videojogos. Dois rastilhos estão na base do fogo. Primeiro, o "escândalo" Zoe Quinn. Zoe é uma produtora de jogos indie, norte-americana, criadora do jogo Depression Quest e que tem ocupado o centro da polémica devido ao presuntivo favorecimento de algumas análises relativas ao seu jogo na sequência de relacionamentos amorosos mantidos com um jornalista e com um membro de um júri de um evento dedicado aos jogos independentes. Este efeito de projecção e benefício da sua carreira, terá sido motivado por Nathan Grayson (que publicou uma análise positiva do Depression Quest no Rock, Paper e Shotgun e outra no Kotaku) e por Robin Arnott, por ocupar um lugar relevante num evento de jogos independentes, onde constava o jogo de Zoe. Na esfera dos jogadores isto foi o suficiente para revelar como continuam a persistir favorecimentos em torno de certos produtores e editoras, especialmente na produção indie, num tempo de produção acessível. Empolando os efeitos da agitação, rapidamente se chegou ao ponto de alegar a falência de princípios como isenção e independência dentro de publicações respeitadas. Para agravar ainda mais a situação, a crítica de videojogos Anita Sarkeesian lançou mais um vídeo da sua série Tropes Vs Women, no qual descreve a representação da mulher nos videojogos. Foi o suficiente para juntar mais uma onda violenta de reacções. Não apenas verbalmente mas também com ameaças que puseram em causa a segurança da autora do vídeo, ao ponto de ter que mudar de residência para evitar algo pior. Em resposta às reacções violentas de jogadores ao vídeo publicado

por Anita e na sequência do escândalo Zoe, alguns jornalistas, alegando em defesa dos produtores de videojogos e da sua integridade publicaram artigos repugnando o "cyber bulling" e comportamentos sexistas por parte dos "gamers", chegando ao ponto de argumentar que a figura jogador como conhecíamos não existe mais. Este é o ponto da situação, com um confronto mais evidente entre jornalistas e a comunidade de jogadores, motivado pelas reacções exageradas e violentas destes para com os produtores da indústria. Esta série de episódios culminou esta semana na publicação de uma carta aberta escrita pelo produtor indie Andreas Zecher e subscrita por centenas de produtores de videojogos, dirigida à comunidade de jogadores. E nesta sequência de "episódios" não é menos relevante o "caso" Phill Fish, também envolvido em argumentos violentos de jogadores em resposta a pequenos textos seus no "twitter" pouco abonatórios para a comunidade "gamer", como o não merecimento da sequela de Fez (jogo desenvolvido por Phill Fish, grifo nosso). Os casos de Zoe Quinn e Phil Fish, apesar de partirem de motivações distintas, representam uma tentativa de quase controlo das suas produções por parte de segmentos da comunidade mais fervorosos. A polémica em torno do suposto favorecimento do jogo de Zoe Quinn é o caso mais flagrante. Desde logo porque é um assunto de natureza particular e nem sequer existe prova bastante da suspeita em como a carreira de Zoe foi efectivamente beneficiada através da relação amorosa que manteve com um jornalista e com um membro de um júri. Não resulta claro que o benefício e avaliação positiva do seu jogo não deixaria de ser atribuído por outros elementos. Além disso, como qualquer assunto que gera polémica, a tendência para a generalização e um pôr em causa a independência e ética de demais jornalistas deflagram e alastram como lume sobre palha seca. Num tempo de fácil acesso a ferramentas destinadas a produzir jogos para smartphones, tablets, computadores e consolas, antevê-se que ligações dos criadores de jogos a publicações possam beneficiar de um encaminhamento mais rápido dos seus jogos, ganhando eco e cobertura, não se podendo confundir no entanto parcialidade com disponibilidade de informação e cobertura. É o risco destas polémicas, quase sempre exageradas, difusas e sem um fio condutor, partindo de casos isolados e pessoais para os dar como transversais, num tempo de grande aproximação entre os media e comunidade "gamer". Pese embora a suspeita de violação dos princípios de independência e ética, o que esta polémica revela é uma tentativa de coacção e limitação à liberdade de expressão e opinião. As polémicas em torno de Zoe Quinn, Phil Fish e Anita Sarkeesian partem de contornos distintos mas em qualquer uma as intromissões dos jogadores são abusivas, pouco racionais e pouco motivadas, revelando quase ou nenhuma disposição para perceber a cultura dos videojogos. Se a comunidade gamer clama por mais independência e ética não pode fugir das mesmas regras. Afinal, os videojogos também são um passatempo.”

Esse texto publicado no site de Portugal reverbera o discurso dos jornalistas contra a comunidade gamer. Neste caso, não existe uma diferenciação dentro do movimento #Gamergate como no texto anterior em relação aos agressores. Junta-os, na voz do autor, atores que manifestaram suas insatisfações contra o jornalismo da indústria dos games e os agressores nos casos de Zoe e Anita e a estes os chama de “gamers’’. Quando o autor relaciona a oposição que jornalistas especializados mantiveram frente ao #Gamergate com a agressividade dos mesmos, chamando-os

meramente por gamers, acaba por generalizar todos os atores dentro de um movimento, inscrevendo-se na voz do grupo de “jornalistas-opositores”. Uma vez que o #Gamergate se iniciou, discursivamente, como um movimento contra o jornalismo, o presente texto responde como contra crítica, argumentando que os agenciadores da polêmica são “exagerados e imaturos’’, e que não compreendem como funciona a indústria dos jogos. Tal análise se reforça pelo uso do termo no plural, “Gamersgate”, a referência é a todos os sujeitos da comunidade. Trata-se de uma posição de defesa e apoio à carreira em que está posicionado, o autor concentra o foco contra a comunidade gamer e a acusa de, em seus membros mais ‘’fervorosos’’, estarem opondo-se à liberdade de criação dos desenvolvedores, já que o produto desenvolvido por Zoe Quinn corresponde a um jogo diferente do convencional, algo que desagradaria uma comunidade gamer conservadora. O texto também inclui diversos diálogos a outros textos diretamente indicados através de hiperlinks (palavras sublinhadas), pela intenção de legitimar sua opinião. Vale citar que o texto foi escrito por um jornalista especializado na área e o site publica diariamente resenhas críticas sobre jogos de grandes franquias de sucesso mundial. O autor também ironiza ao dizer que em breve o tema deve regressar à normalidade assim como outras polêmicas que tiveram pouco resultado, expressando a sua opinião de que o movimento fora um exagero. Em suma, o texto contra critica a comunidade gamer e reforça o discurso pró feminismo e de liberdade de expressão, tanto para o jornalismo quanto para o desenvolvimento de jogos indies. Logo abaixo ao texto publicado, seguem-se os comentários postados por usuários - possivelmente gamers - que opuseram-se aos argumentos expostos pelo jornalista.

Resposta do usuário @bernkastel, 3 meses atrás “Os casos da Zoe Quinn e da Anita não existem. O suposto cyberbullying a que foram expostas foram comentários ofensivos acerca delas em sites como o 4chan. Elas foram buscar esses comentários de propósito e fizeram-se de vítimas, como se alguém as tivesse ido ofender directamente. Se eu escrever aqui que o Phil Fish é um idiota, não estou a praticar cyberbullying. Se eu for a um site que o Phil Fish frequenta e lhe disser que ele é um idiota, estou a praticar cyberbullying. É a grande diferença. E para mais, essa gente fez mais que suficiente para que as pessoas não gostem deles. A Zoe é uma puta que dorme com gente da indústria para ter publicidade e usa a sua

influência para fechar eventos indie que angariam dinheiro para caridade enquanto promove o seu evento indie que angaria dinheiro para ela. O Phil é um idiota que fala mal de meio mundo mas não aguenta que falem mal dele. A Anita é uma ladra que rouba artwork (de mulheres, ironicamente) e footage de vídeos let's play do Youtube para usar nos... "documentários" dela. E que se auto-intitula de gamer mas é o namorado que joga para ela criar os vídeos que não são roubados. Resumindo, esta conversa toda do gamersgate é tudo uma shitstorm criada por figuras da indústria para esconder a sua própria corrupção e falta de princípios. Fizeram dos jogadores os maus da fita (sem qualquer prova, diga-se - quem pedisse provas do que estavam a dizer era acusado de "victim blaming") juntando o seu exército de white knights e SJWs para lhes sujar a imagem. É apenas mais um exemplo da podridão e do sistema de cunhas que infesta a indie scene. Aliás, algumas pessoas ligadas à indie scene vieram a público falar sobre essa mesma podridão, mas escolheram manter o anonimato porque segundo os próprios, a partir do momento em que falas mal de pessoas como a Zoe Quinn, deixas de conseguir arranjar trabalho. Ah, e o Depression Quest é uma merda.”

Nesta contra argumentação, o usuário se identifica com a comunidade gamer censurada pelo redator do texto e coloca em evidência o efeito ‘’tiro no pé’’ que supostamente o movimento #Gamergate acarretou para essa comunidade de modo injusto. O uso de palavreado escatológico para se referir às figuras públicas dos casos de misoginia acaba por reforçar um enunciado de ódio, embora embase seus argumentos em uma conduta desonesta por parte das envolvidas. Lado aos argumentos apresentados e com o uso recorrido das adjetivações “victim blaming”, “white knights” e “SJWs” (Social Justicers Warrior), afirma um discurso de ‘’autovitimização’’ dos opositores ao #Gamergate, aos que o usuário enuncia como defensores do “politicamente correto”, ironia crítica sobre o que considera uma corrupção na relação do jornalismo com a indústria de games. O Comentário tenta um resgate ao discurso que conferiria a legitimação do movimento em prol da comunidade de jogadores e direciona a crítica no sistema de relação jornalistas-desenvolvedores e aos sujeitos citados. Há também uma tentativa de descaracterizar o trabalho da crítica de jogos Anita Sarkeesian que, segundo os textos anteriores, seria o fator motivacional das ações contra a mesma. A citação de uma voz em suposto apoio ao discurso do comentário em “pessoas ligadas à indie scene não conseguem arranjar trabalho após falar mal de Zoe Quinn” formula um argumento que coincide ao discurso de um jornalismo corrompido, que por esse trecho, reafirma a suposição da relação de interesses da desenvolvedora com jornalistas especializados.

Resposta do usuário @radamel ao usuário @bernkastel, 3 meses atrás “Este pseudo-argumento gerado pelos jornalistas e pela comunidade pro-Anita é uma forma desesperada de tentar encurralar os gamers. "Vocês não querem é ver uma mulher a desenvolver jogos, são todos sexistas e repudiam as mulheres!" E com isto não há grande forma do movimento vir a alcançar alguma coisa porque qualquer que seja a reivindicação exigida CONTRA O JORNALISMO, será sempre tomada como uma ofensa contra as mulheres, o que é um absurdo de todo o tamanho.”

Neste segundo comentário, o usuário recorre ao discurso de corrupção nos jogos e acusa o redator de tentar mascarar o que segue sendo a motivação do movimento #Gamergate. Segundo sua crítica, a voz discursiva do jornalista é um contorno a real causa dos acontecimentos e “usa de escudo” o discurso anti misoginia, o que seria uma tentativa tendenciosa de ressignificação discursiva sobre o Gamergate. O usuário recorre à voz do jornalismo opositor através da frase colocada entre aspas para referenciar o discurso que pretende denunciar, enfatizando sua posição através do uso de caps lock em “contra o jornalismo”. Resposta do usuário @jonasivo a @Bernkastel, 3 meses atrás “A tua opinião resume-se à opinião mais "popular". Essas três histórias do Phil/Anita/Zoe não são preto no branco como tu (tão bem aliás) puseste. No caso da Anita, que é o caso que conheço melhor, tem feito os seus vídeos e houve desde logo uma reação negativa, ela não precisou de ir ao 4chan ou qualquer outro sítio. Na tua opinião, e na opinião popular, ela uma é ladra porque? Os let's plays que falas também são feitos por jogadores, com o seu mérito é claro, mas foram feitos primeiramente pelos artistas e produtoras. Ela não está a roubar nada, simplesmente não pede lincença aos Let's Players e estes últimos por sua vez não tiveram que pedir licença aos criadores dos jogos. Por fim, na opinião popular, não existe objectificação feminina e que os argumentos da Anita não têm base. Com o que tem ocorrido a ela cada vez mais reforça os seus argumentos anti-femininos e da violência que sempre existiu nos video-jogos, mas está cada vez mais evidente e pronunciada sobretudo dirigido aos produtores de jogos.”

No terceiro comentário, o usuário conflita com a primeira resposta ao texto publicado contra-argumentando quanto às suas adjetivações sobre Anita Sarkeesian. Em seus vídeos críticos, a pesquisadora utiliza de recortes de vídeos postados na internet feitos por jogadores enquanto jogam algum jogo específico, os chamados “game plays”. Através desses recortes, constrói os seus para postá-los em seu canal no Youtube. Neste caso, o usuário a defende afirmando que da mesma forma que ela realiza seus vídeos com base em recortes de terceiros sem obter direitos autorais, os próprios jogadores que criam suas gravações não detém os direitos das desenvolvedoras dos jogos para publicar vídeos com tal conteúdo. O usuário identifica sua concordância com o discurso anti misoginia afirmando que o exemplo de Anita

Sarkeesian independente do caso #Gamergate para tal classificação, levando em consideração que a ativista já sofria discriminação misógina anteriormente. Este comentário vai de encontro ao discurso do jornalista que gerou este debate.

As apresentações desses duelos discursivos conformam o que Foucault postula enquanto “Comentário” (p. 23), o desnível entre um texto primeiro e texto segundo, como no caso exposto, permitem a construção de novos discursos. Embora em todos os casos se recorra à um texto primeiro como busca de permanência, de reatualização, são oportunidades abertas ao falante para construir sua fala, “Mas, por outro lado, o comentário não tem outro papel, sejam quais forem as técnicas empregadas, senão de dizer enfim o que estava articulado silenciosamente no texto primeiro.” Em suma, tanto nos comentários de oposição ao texto jornalístico quanto no comentário em defesa do discurso anti #Gamergate, há a recorrência ao dois viés discursivos principais acerca do movimento.

Terceiro texto, publicado no site Brasil Post “O feminismo versus o GamerGate Por Pedro Zambarda, Jornalista de Games, publicado em 10/11/2014 12:11 BRST

Vamos supor que você é uma menina. Você desenvolve games. Você cria um jogo chamado Depression Quest. Você quer que este jogo seja bem avaliado. Você namora um sujeito e é pega traindo ele. Ao invés dele terminar com você e as brigas serem mantidas entre seus círculos de amigos, ele posta as conversas e suas intimidades na internet. Ele te acusa de vender sexo por resenhas positivas de jornalistas de games. Ele te acusa de comprar uma resenha positiva no site Kotaku, um dos maiores do mundo no segmento de jogos. A resenha nunca é encontrada, mas as acusações permanecem em sites como 9GAG e outros que favorecem o anonimato. Seu nome é Zoe Quinn. Se você fosse um homem, a história seria a mesma? Este é o GamerGate. O maior erro do GamerGate foi se tornar uma notícia. A grande maioria das denuncias a respeito da menina não foram confirmadas. Existiu sexo entre a desenvolvedora e jornalistas de fato? O acontecimento abriu espaço para uma discussão sobre ética válida dentro da imprensa de jogos. No entanto, os detalhes sobre a intimidade de Zoe Quinn também se tornaram notícia, o que é um erro dentro de padrões jornalísticos mais rigorosos.

A intimidade de Zoe constituem boatos, e não notícias. E eles abriram espaço para agressões sérias. Zoe foi xingada de vagabunda para baixo nas redes sociais. Ela é fonte de ofensas até hoje. Sua vida mudou drasticamente com a exposição pública de sua vida pessoal. Sua traição, em tese, não deveria interessar ninguém publicamente, especialmente num mundo que hoje é embalado pelo feminismo. Se o namorado de Zoe Quinn fosse pego pulando a cerca, o caos provocado em agosto de 2014 no mundo dos games seria o mesmo? Ele seria xingado de galinha? Sua vida pessoal seria devassada ou ele seria poupado por ser homem? A segunda alternativa se mostra mais verdadeira. O feminismo, e as pessoas contagiadas pelos seus ideais, levantou-se contra o GamerGate. Anita Sarkeesian, vlogueira famosa pelo programa Feminist Frequencyno YouTube, soltou seu episódio "Women as Background, Pt. 2" com financiamento do Kickstarter. O caso de Zoe Quinn e Anita se encontraram, resultando em tuítes que ameaçavam de morte a autora de vídeos com dados da casa dela. Ela se viu forçada a sair temporariamente de sua residência com medo da mensagem enviada no Twitter em setembro. E m outubro, Anita Sarkeesian teve uma palestra cancelada na Utah State University por ameaças de tiroteio e terrorismo. No entanto, cada vez que a blogueira sofreu ameaças, sua voz passou a ser mais ouvida. Ela foi até o programa de humor do apresentador Stephen Colbert e falou ao público da TV norte-americana sobre feminismo. A desenvolvedora de jogos Brianna Wu também sofreu ameaças. A atriz Felicia Day se posicionou sobre o GamerGate e teve dados privados vazados. As invasões crackers e o mal-estar provocaram problemas até para um homem: O desenvolvedor Phil Fish, odiado por parte do público, defendeu Zoe Quinn. Teve seus dados invadidos, além de informações de sua empresa, a Polytron. Por que a situação chegou neste ponto? O que está acontecendo com a comunidade gamer? Os jogadores estão inseridos em um cenário machista, predominantemente dominado por homens e por símbolos que reforçam sua presença. No entanto, as mulheres cada vez mais jogam videogames e estão, aos poucos, mudando a estética dos games. Levantamentos como o da Entertainment Software Association (ESA) apontam que 48% do público de videogames é feminino em 2014.

O GamerGate, embora seja um conflito contra o feminismo, nos faz pensar sobre o papel das mulheres na indústria e como elas são vistas de maneira preconceituosa, secundária e até reducionista. O GamerGate nos mostra como uma não-notícia que envolveu Zoe Quinn se transformou em várias agressões públicas sem justificativa, dignas para serem registradas como notícias. Se o caso fosse com um homem, não seria a mesma coisa.”

O texto expõe cronologicamente o caso sofrido pela desenvolvedora Zoe Quinn sem atrelar-se ao viés discursivo crítico ao jornalismo especializado encontrado nos outros textos. Trata-se de um discurso favorável ao feminismo em que tons moralistas são mesclados aos dados apresentados pelo redator. O discurso incide sobre o comportamento moralmente desnivelado entre homens e mulheres quando compara os ataques sofridos pela desenvolvedora com uma suposta inversão de papéis, em relação ao acusador, seu ex-namorado. O autor atribuí ao #Gamergate como carga expressiva unicamente os casos de misoginia e contextualiza com a realidade das mulheres no mundo de desenvolvimento de games. Para fortalecer sua opinião, o autor faz referência a um discurso do que se propõe como legitimador da prática séria do Jornalismo, quando diz que temas pessoais como os especulados sobre a relação de Zoe e seu namorado não deveriam ganhar notoriedade nesse cenário. Este momento se trata de uma estratégia discursiva do jornalista para descaracterizar o movimento #Gamergate. Dentre os textos analisados, este é o que maior expressa uma reconfiguração discursiva direcionando a um único sentido: a intolerância sobre a mulher. A delimitação do discurso é apresentada por Foucault como uns dos processos de controle discursivo. O que dizer e o que não dizer. Enquanto se pode perceber no processo de análise genealógica uma formação discursiva que delimita um discurso pelo viés feminista lado ao boom do #Gamergate sobre os casos de Zoe e Anita, por uma análise crítica se percebe o efeito de rarefação a que está circunscrito, a perspectiva desse discurso se direciona pelo discurso da desigualdade da mulher perante o homem pouco relacionando outros elementos do fenômeno #Gamergate, como as relações jornalismo-desenvolvedores e gamers-jornalismo. A linguagem utilizada causa o efeito de maior aproximação com o leitor. Com tom de relato, faz mais um apelo à pessoalidade da vida privada violada pelo movimento, atribuída ao machismo como fautor causal, criticando a falta de dados concretos que

justificassem qualquer crítica. Na voz deste autor, não se trata de uma quebra entre a comunidade gamer com outras instâncias, mas sim de uma quebra com o machismo tradicionalista perante o avanço das mulheres nesse cenário.

Quarto texto, publicado nas redes sociais

A imagem acima, postada inicialmente em sites de imageboards7 – fóruns com postagens baseadas em imagens, onde se iniciaram as conversas sobre o caso de Zoe Quinn - e posteriormente divulgada em outras redes sociais se propõe como um discurso de primeira instância, aquele que configura o que Foucault chama de “busca pela verdade”, mas que se revela “a vontade de poder”, uma vez que o reconhecimento de “verdadeiro’’ legitimaria o discurso. A descrição em ordem cronológica e através de menções aos acontecimentos acerca do Gamergate funciona

como mecanismo de convencimento sobre o que se diz. A citação dos sites que gradualmente removeram tópicos relacionados a #Gamergate podem sugerir uma denuncia à censura automática nestas plataformas, consequência da polêmica que se sucedeu, o que argumenta favoravelmente ao discurso de que a mídia especializada junto a indústria de games em sistemas de interesses pretendiam controlar a disseminação das informações, fenômeno este que conformaria o “controle discursivo pelo desejo de poder”, sendo o próprio discurso a manifestação deste (FOUCAULT, p. 8-9). Ao final, os imperativos “Nos ajude”, “Apoie” carregam o apelo discursivo para a continuação do movimento contra as circunstâncias que apresenta: a busca pela imparcialidade no jornalismo sobre games. Foucault explica que em determinadas unidades discursivas os detentores dos discursos dominam signos diretamente ligados a estes, um processo de controle sobre a discursividade. As relações conversacionais nas plataformas de imageboards desenvolvem-se através de uma linguagem incomum aos usuários comuns e, quando este ingressa neste contexto, leva um tempo até ter domínio e conseguir alguma consideração por parte dos outros usuários. A imagem explicativa acima teve sua publicação original nessas plataformas e, portanto, corresponde a uma tentativa de se legitimar como discurso fundador. A singularidade discursiva através dessa linguagem remete aos hábitos linguísticos de nicho dos usuários dessas plataformas e desperta credibilidade a quem nela estiver inserido - tal como se pode esperar do uso de hashtags. O título e o enunciado da imagem “#Gamergate explicado (...) ou seu dinheiro de volta” pretendem a mensagem como ensinamento aos leitores que buscam esclarecimentos além do apelo à participação ao movimento. Considerando as imageboards como espaço de nicho e discursos, onde se deu início a toda polêmica acerca do Gamergate, recorremos ao que afirma Foucault sobre a ritualização da palavra, p. 42: “O que é afinal um sistema de ensino senão uma ritualizaão da palavra; senão uma qualificação e uma fixação dos papéis para os sujeitos que falam; senão a constituição de um grupo doutrinário ou menos difuso; senão uma distribuição e uma apropriação dos discursos com seus poderes e seus saberes?”

No vídeo8 “#Gamergate in 60 seconds”, com legenda em português, o discurso da imagem anterior se repete, trazendo a narrativa resumida dos acontecimentos

acerca do #Gamergate em que se enfatiza a motivação por uma mídia especializada sem interesses corruptos. Ao final da mensagem em seus últimos 10 segundos, diz: “e uma última coisa, se você ouvir qualquer um dizendo que #GamerGate é sobre perseguição ou misoginia, ria na cara deles e lembre-se que nós doamos mais de $70,000,00 para ajudar mulheres a fazer videogames e nenhum site de videogames cobriu a notícia”.

A doação mencionada se trata da arrecadação para a mesma campanha que os gamersgate mencionam na imagem postada nas imageboards, “As The Fice Young Capitalists”, a campanha que, supostamente, Zoe Quinn sabotou (rever comentário “Resposta do usuário @Bernkastel”) para concentrar as atenções em sua própria campanha. O dado quantitativo apresentado pelo vídeo-mensagem reforça o discursivo da imagem anterior, enquanto constituintes de um mesmo discurso. Num movimento que pede por um jornalismo mais comprometido a mensagem final reafirma, implicitamente, sua afronta com esse seguimento.

CONSIDERAÇÕES FINAIS Através da leitura da obra A Ordem do Discurso de Foucault e das análises dos textos apresentados, pode-se compreender – numa mediação das informações apresentadas - como se desenvolveu o processo acerca do fenômeno Gamergate e as divisões dos discursos acarretados por esse movimento. A repercussão ocorrida na internet sobre este caso vai de encontro ao trabalho deste autor que nos chama para o entendimento dos processos discursivos, como se constroem e como atuam. Pelo evento se tratar uma contraposição de vozes dentro de um debate acalorado, compreender o processo das formações discursivas confere maior censo crítico ao observador que se deparar com qualquer informação sobre o tema exposto. O ciberespaço, enquanto ambiente de acessibilidade e trocas de informação, é palco constante de seguimentos discursivos que inferem potencialmente na sociedade e como seus sujeitos respondem a estes discursos, gerando grande impacto em nas relações sociais. A atenção a casos específicos como o Gamergate permite observar a relevância do envolvimento dos usuários com as tecnologias interativas, como os

jogos de vídeo game e as redes sociais, e acompanhar parte das construções socioculturais que se desenvolvem através dessas interações.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CASTELLS, Manuel. Redes de indignação e esperança: movimentos sociais na era daInternet. Trad. de Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2013, 276p. Resenha. FOUCAULT, Michael. A Ordem do Discurso. Aula inaugural no Collège de France, pronunciada em 2 de dezembro de 1970. 22. Ed. São Paulo: Edições Loyola, 2012

WEB-SITES CONSULTADOS Brasil Post; “O Feminismo vs o Gamergate”, Disponível http://www.brasilpost.com.br/pedro-zambarda/o-feminismo-versus-o-gamegate_b_6125162.html

em:

Eurogamer.pt;“#Gamersgate, a nova polémica na indústria dos videojogos”, Disponível em: http://www.eurogamer.pt/articles/2014-09-06-gamersgate-a-novapolemica O Globo.com; “Mulheres são vítimas de campanha de ódio no mundo dos games”. Disponível em: http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/mulheres-sao-vitimasde-campanha-de-odio-no-mundo-dos-videogames-14438958 Imgur.com, the simple image sharer: “#Gamergate explicado”, Disponível em: http://i.imgur.com/qUohzT5.png

NOTAS - “Saiba quais são os sites mais acessados do Brasil”, página disponível em: http://olhardigital.uol.com.br/pro/noticia/saiba-quais-sao-os-sites-mais-acessados-dobrasil/40352 1

- “Youtubers de games e cultura nerd são os preferidos dos leitores do G1”: disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/11/youtubers-de-games-ecultura-nerd-sao-os-preferidos-dos-leitores-do-g1.html 2

- “Mulheres são vítimas de campanha de ódio no mundo dos videogames”. Disponível em: http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/mulheres-sao-vitimasde-campanha-de-odio-no-mundo-dos-videogames-14438958#ixzz3KW07WJHF 3

segundo a Wikipédia é “um termo usado na internet para definir pessoas que postam comentários de ódio ou crítica sem muito critério. (...) Alvos comuns dos haters são celebridades controversas e as ferramentas utilizadas para os ataques são normalmente as redes sociais.”. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hater_%28internet%29 4 - Hater,

– “O que são hashtags e como usar”. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2012/03/o-que-sao-hashtags-ecomo-usar.html 5

6 – “Gamers

e feministas se enfrentam ao redor do caso ‘gamergate’; entenda”. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014/11/1546197-gamers-efeministas-se-enfrentam-ao-redor-do-caso-gamergate-entenda.shtml 7 – “Um

imageboard (também conhecido como chan, abreviatura do inglês channel) é um tipo de fórum de discussão que se baseia na postagem de imagens e texto, geralmente de forma anônima, do qual o representante mais conhecido é o americano 4chan.”. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imageboard –

“#Gamergate in 60 seconds”, https://www.youtube.com/watch?v=ipcWm4B3EU4 8

Disponível

em:

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.