APLICAÇÃO DA METODOLOGIA HCI AO AMBIENTE TUTOR DELPHI

May 29, 2017 | Autor: Evelyn Gomes | Categoria: Human Computer Interaction, Delphi
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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (Bacharelado)

APLICAÇÃO DA METODOL OGIA HCI AO AMBIENTE TUTOR DELPHI

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO - BACHARELADO

EVELYN FERNANDES GOMES

BLUMENAU, JUNHO/2003 2003/1-22

APLICAÇÃO DA METODOL OGIA HCI AO AMBIENTE TUTOR DELPHI

EVELYN FERNANDES GOMES

ESTE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO OBRIGATÓRIA PARA OBTE NÇÃO DO TÍTULO DE: BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Prof. Mauricio Capobianco Lopes — Orientador na FURB

Prof. José Roque Voltolini da Silva — Coordenador do TCC

BANCA EXAMINADORA

Prof. Mauricio Capobianco Lopes

Prof. Carlos E. Negrão Bizzotto

Prof. Wilson Pedro Carli

AGRADECIMENTOS Ao meu orientador, professor Maurício Capobianco Lopes, que me deu todo o apoio e incentivo para confecção deste. Aos monitores do curso, Aurelio Faustino Hoppe, Fernando dos Santos e Silvia Hedla Correia de Sales pelo apoio na confecção e testes do meu protótipo. Aos meus pais, Clélia Maria Fernandes e Alberto Alves Gomes, e meus irmãos, Carlos Eduardo e Evandro Ricardo Gomes, por toda a força e incentivo que me deram ao longo de minha vida. Ao meu namorado Edson Luiz Braz da Silva Junior que esteve constantemente ao meu lado, pela sua compreensão e apoio. Aos professores, colegas e amigos que contribuíram para meu crescimento.

RESUMO Este trabalho tem como propósito a utilização de uma metodologia para desenvolvimento de interfaces de forma a verificar a efetividade das técnicas de HCI em sistemas de auxílio à aprendizagem. Para demonstrar a utilização das técnicas, foi reformulada a interface do Tutor Delphi. Para isso foi utilizada a ferramenta de programação visual Delphi 7.

ABSTRACT The proposal of this essay is to use a methodology to develop interfaces to check the effectiveness of HCI techniques, in learning help systems. To show the use of these techniques, the Tutor Delphi interface was redeveloped. For that it was used the programmer tool Visual Delphi 7.

LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1 - Abordagem baseada na tarefa ...............................................................................22 Figura 2.2 - Modelo Desenvolvimento HCI .............................................................................23 Figura 3.1 - Módulo Interface...................................................................................................31 Figura 3.2 - Módulo Domínio - componentes do exercício ......................................................31 Figura 3.3 - Módulo Domínio - quantidade de cada componente ............................................32 Figura 3.4 - Módulo Domínio - ordem de criação e eventos dos componentes .......................32 Figura 3.5 - Módulo Domínio - descrição dos eventos dos componentes ................................33 Figura 3.6 - Módulo Tutor - repassa exercício apresentação....................................................33 Figura 3.7 - Módulo Aprendiz - seleção do aluno ....................................................................34 Figura 3.8 - Módulo Aprendiz - seleção do exercício ..............................................................34 Figura 4.1 - Diagrama de Contexto - Tutor Delphi ..................................................................38 Figura 4.2 - DFD Cadastrar Componente, Eventos e Propriedades .........................................39 Figura 4.3 - DFD Cadastrar Exercício ......................................................................................39 Figura 4.4 - DFD Modulo do Aluno .........................................................................................40 Figura 4.5 - DFD Corrigir Exercício ........................................................................................40 Figura 4.6 - Modelo de dados ...................................................................................................41 Figura 4.7 - Tela inicial ............................................................................................................43 Figura 4.8 - Barra de menu .......................................................................................................44 Figura 4.9 - Cadastro de Eventos..............................................................................................44 Figura 4.10 - Cadastro de Componentes...................................................................................45 Figura 4.11 - Cadastro de Exercício .........................................................................................45 Figura 4.12 - Cadastro Componentes .......................................................................................46

Figura 4.13 - Cadastro de Evento .............................................................................................47 Figura 4.14 - Aluno se cadastra no sistema ..............................................................................47 Figura 4.15 - Acompanhamento do Exercício ..........................................................................48 Figura 4.16 - Teste de Balanceamento .....................................................................................49 Figura 4.17 - Múltiplas Janelas.................................................................................................49 Figura 4.18 - Barra de Menu (menubar)...................................................................................50 Figura 4.19 - Lista de Seleção Booleana ..................................................................................50 Figura 4.20 - Grupo de botões de comando..............................................................................50 Figura 4.21 - Campos de Texto ................................................................................................51 Figura 4.22 - Mostradores de dados estruturados (tabelas) ......................................................51

LISTA DE QUADROS Quadro 1. Lista de todas as partes da norma ISO 9241............................................................17

LISTA DE TABELAS Tabela 1. Avaliação do sistema Tutor Delphi - comparativo de médias ..................................52

LISTA DE ABREVIATURAS ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas ADEPT - Advanced Design Environment for Prototyping with Tasks ALACIE - Atelier Logiciel d’Aided à la Conception d’Interfaces Ergonomiques CAI - Computer Aided Instruction DSC - Departamento de Sistemas e Computação ERGO-START - methodolgiE oRientée erGonomie du lOgiciel: depuiS la description des Tâches utilisAteurs jusqu’à la Realisation d’inTerface EU - Engenharia de Usabilidade HCI - Human Computer Interaction IA - Inteligência Artificial ISO - International Organization for Standardization MCI - Método para Concepção de Interfaces STI - Sistemas Tutores Inteligentes TI - Tutores Inteligentes TRIDENT - Tools foR an Interactive Development EnvironmeNT

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................11 1.1 OBJETIVOS DO TRABALHO ........................................................................................12 1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO ......................................................................................12 2 HCI - INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR............................................................14 2.1 USABILIDADE DE INTERFACES .................................................................................15 2.2 DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES ....................................................................15 2.2.1 NORMAS ........................................................................................................................17 2.3 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE ...............................20 2.4 AVALIAÇÃO DE INTERFACES ....................................................................................25 2.4.1 TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO DE INTERFACES .................................................25 2.4.2 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS PARA AVALIAÇÃO DE INTERFACES HOMEMCOMPUTADOR.............................................................................................................27 3 SISTEMA TUTOR DELPHI...............................................................................................30 3.1 MÓDULOS DO TUTOR DELPHI ...................................................................................30 4 DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO ........................................................................36 4.1 MODELO DE DESENVOLVIMENTO HCI ...................................................................36 4.1.1 ANÁLISE........................................................................................................................36 4.1.1.1 Análise Funcional/Tarefa ..............................................................................................36 4.1.1.2 Avaliação ......................................................................................................................37 4.1.1.3 Design Formal...............................................................................................................37 4.1.1.4 Especificação dos Requisitos........................................................................................38 4.1.2 PROJETO ........................................................................................................................42 4.1.2.1 Design da Interface .......................................................................................................42

4.1.2.2 Prototipação ..................................................................................................................43 4.1.2.3 Avaliação ......................................................................................................................48 4.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO.......................................................................................51 5 CONCLUSÕES ...................................................................................................................53 5.1 EXTENSÕES ....................................................................................................................53

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1 INTRODUÇÃO Atualmente, a utilização do computador encontra-se disseminada nas mais diversas atividades humanas, desde áreas de lazer, como, por exemplo, jogos e músicas, passando por trabalhos cotidianos e também no meio acadêmico. Este último, aliás, vem tomando corpo nos últimos tempos de forma muito ampla, pois as ferramentas computacionais têm se caracterizado como um importante meio de auxílio didático, desde o ensino para crianças em idade pré-escolar até a utilização em universidades. Os sistemas de ensino computadorizados surgiram na década de 50 e 60 com os Computer Aided Instruction (CAI). Os Tutores Inteligentes (TI), surgiram no final da década de 60, como aperfeiçoamento dos CAI (VICCARI, 1998). Os TI eram generativos, ou seja, eram geradas propostas de exercícios e comparadas as respostas com as de seus usuários, o que os tornava bastante limitados. Para ajudar na solução deste problema surgiram os Sistemas Tutores Inteligentes (STI) que são “sistemas que modelam o ensino, a aprendizagem, a comunicação e o domínio do conhecimento” (COSTA, 2002). No desenvolvimento de Sistemas Tutores Inteligentes, bem como outros sistemas, além do uso de técnicas da Inteligência Artificial (IA), como redes neurais, sistemas especialistas, agentes inteligentes, algoritmos genéticos, entre outros, tem-se dado cada vez mais importânc ia à interface das aplicações. A interface de uma aplicação computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual o homem mantém contato. É através da interface que os usuários têm acesso às funções da aplicação (SOUZA, 1999).

Para a construção de interfaces de qualidade é

importante considerar os aspectos da ergonomia. A ergonomia é o estudo do relacionamento entre o homem e seu trabalho, equipamento e seu ambiente. O estudo em Interação Humano-Computador (Human-Computer Interaction - HCI), segundo Hiratsuka (1996), é um caso particular dentro da ergonomia de software. Assim, HCI é o estudo de caráter inter e multidisciplinar que se preocupa com a adaptação de sistemas computacionais ao seu usuário, visando a maior satisfação, segurança e produtividade. Em geral, os sistemas são desenvolvidos sem a preocupação com sua interface. Assim, muitas vezes, o usuário sente um aumento em sua carga de trabalho, pois a interface torna-se

12 difícil de trabalhar fazendo com que ele seja mais resistente a sua utilização, sub- utilize-a ou chegando muitas vezes a abandonar totalmente o uso. Para demonstrar a melhoria causada por sistemas que utilizam critérios baseados em HCI na construção de suas interfaces, este trabalho propõe-se a adaptar a interface do programa desenvolvido por Franco (1999). Este programa, denominado Tutor Delphi, auxilia as pessoas que desejam iniciar a programação no ambiente Delphi. Uma extensão deste trabalho foi realizada por Colling (2000), a qual permitiu que o sistema funcionasse em uma rede de computadores através do uso de objetos distribuídos. Este trabalho, portanto, é uma extensão dos trabalhos citados anteriormente onde se pretende não só proporcionar uma forma mais atrativa de interação entre o usuário e o sistema Tutor, mas também aumentar a efetividade do sistema no que diz respeito aos resultados obtidos pelos usuários na aprendizagem da ferramenta Delphi. Isto será possível, através da remodelagem do módulo de aprendizagem do Tutor Delphi utilizando os critérios da Engenharia de Usabilidade (EU) para minimizar a ambigüidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software educativo.

1.1 OBJETIVOS DO TRABALHO O objetivo deste trabalho é reformular a interface do Tutor Delphi utilizando as ferramentas e técnicas da HCI. Os objetivos específicos do trabalho são: a) incluir novos recursos no protótipo de Franco (1999), ampliando o seu espectro de ensino no que diz respeito às funcionalidades do ambiente; b) verificar a efetividade do uso das técnicas de HCI em sistemas de auxílio à aprendizagem.

1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho foi dividido em 5 capítulos, descritos abaixo: No capítulo 1 são apresentados os objetivos e a estrutura do trabalho. No capítulo 2 encontram-se as características e conceitos de Ergonomia, HCI e EU e suas ferramentas.

13 No capítulo 3 é apresentado o Sistema Tutor Delphi. No capítulo 4 são demonstradas todas as etapas do desenvolvimento do protótipo. No capítulo 5 encontram-se as conclusões e sugestões para trabalhos futuros.

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2 HCI - INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR “A ergonomia é o estudo científico da relação entre o homem e seus meios, métodos e espaço de trabalho. Seu objetivo é elaborar, mediante a contribuição de diversas disciplinas científicas que a compõem, um corpo de conhecimentos que, dentro de uma perspectiva de aplicação, deve resultar numa melhor adaptação dos meios tecnológicos e dos ambientes de trabalho e de vida”. (Conselho Internacional de Ergonomia, 1969 apud LEUI, 2001). “Ergonomia (ou human factors) é uma disciplina cient ífica que trata de entender as interações em humanos e outros elementos de um sistema; é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar de modo a otimizar o bem-estar humano e a performance total do sistema”. (Conselho Executivo da International Ergonomics Association - IEA, 2000 apud LEUI, 2001). Hiratsuka (1996), observou que a ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às capacidades e limitações humanas e que a adaptação sempre ocorre do trabalho para o homem. Segundo Hendrick (apud LEUI, 2001), a tecnologia de interface possui pelo menos 4 componentes principais: tecnologia da interface homem-computador ou ergonomia de hardware; tecnologia da interface homem-ambiente ou ergonomia ambiental; tecnologia da interface usuário-sistema ou ergonomia de software e tecnologia de interface organizaçãomáquina ou macroergonomia. Entende-se a denominação ergonomia de software como interface com sistemas e considera-se a ergonomia da Interação Humano-Computador (HCI) como a usabilidade de programas e interfaces. A área da HCI estuda como as pessoas projetam, implementam e usam sistemas interativos e como os computadores afetam as pessoas, as organizações e a sociedade. O estudo da HCI abrange também a facilidade de uso e as novas técnicas de interação para o apoio às tarefas do usuário, visando fornecer melhor acesso à informação e criar formas mais poderosas de comunicação (SANTOS, 2002).

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2.1 USABILIDADE DE INTERFACES Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241, apud CYBIS 2000). Assim sendo, a facilidade e eficiência no uso de um aplicativo contribuem para sua usabilidade. Segundo Bevan (1991, apud DIAS 2001), o termo usabilidade começou a ser usado no início da década de 80, principalmente nas áreas de Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expressão “user- friendly” (termo inglês traduzido para o português como “amigável”), a qual era considerada vaga e excessivamente subjetiva. Segundo Dias (2001), a partir da norma ISO/IEC-9126 sobre qualidade de software (primeira norma que definiu o termo, em 1991), o termo usabilidade ultrapassou os limites do ambiente acadêmico da Psicologia Aplicada e da Ergonomia, passando a fazer parte do vocabulário técnico de outras áreas do conhecimento, tais como Tecnologia da Informação e Interação Humano-Computador. Em 1998 o conceito de usabilidade foi redefinido na norma ISO 9241-11 Guidance on Usability, passando a considerar mais o ponto de vista do usuário e seu contexto de uso do que as características ergonômicas do produto e como a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (DIAS, 2001). Segundo Picard (2002, apud CYBIS, 2002), sistemas com boa usabilidade visam, especificamente, impactar a tarefa no sentido da eficiência, eficácia, produtividade da interação. Assim o usuário atingirá seus objetivos com menos esforço e maior satisfação. Já pelo lado da empresa, interfaces difíceis, que aumentam a carga de trabalho do usuário, trazem conseqüências negativas que vão desde a resistência ao uso, passando pela subutilização, chegando ao abandono do sistema.

2.2 DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES Segundo Guerreiro (2002), projetar sistemas computacionais tem sido tarefa praticamente exclusiva dos profissionais de informática. Assim, a concepção de sistemas tem

16 priorizado as exigências da informática antes de responder àquelas relacionadas ao usuário. Os profissionais de informática, projetistas, se empenham antes de tudo em definir as funções lógicas de um sistema sem de fato se preocuparem com as necessidades, habilidades físicas, cognitivas e objetivos do usuário. Ainda segundo Guerreiro (2002), a preocupação com as interfaces para o usuário é normalmente considerada apenas em etapas finais do projeto ou como uma parte separada deste, resultando em que a interface passa a ser um apêndice do sistema. Contribui para essa situação o fato das metodologias tradicionais de concepção de sistemas não levarem em conta o usuário, do ponto de vista de suas próprias características e do ponto de vista de seus objetivos; além da crença generalizada que uma maquilagem gráfica é suficiente para proporcionar ao sistema as características: fácil de aprender e fácil de usar. Assim sendo, o foco do projeto de interface deve ser na tarefa que o usuário irá desempenhar com o auxílio do sistema e o projeto da interface deve ser então centrado no usuário e nos seus objetivos. Matias (1995) destaca algumas ferramentas para auxílio ao desenvolvimento de interfaces, tais como: a) Guias de recomendações: os guias de recomendações são publicações que agrupam recomendações derivadas empiricamente ou validadas e trazem recomendações de caráter mais genérico, que não são específicas de alguma empresa, e que foram compiladas sem preocupação com a aplicação sistemática das mesmas; b) Guias de estilos: os guias de estilo são documentos que, normalmente, são produzidos por uma organização e, que são disponibilizados comercialmente. Eles contêm a descrição de objetos de determinadas formas de interação, tais como, menus, janelas, caixas de diálogo, uso de teclado e mouse, entre outros; c) Normas: são documentos oficiais, conjunto de regras com o objetivo de uniformizar as regras e de garantir o bom funcionamento dos processos. Segundo Ruble (1997, apud SANTOS 2002), o projeto da interface do software especifica a aparência e o comportamento da parte do sistema visível ao usuário, incluindo elementos como tipos de janela, formas de navegação, localização de botões e definição de

17 uma área apropriada de trabalho para o usuário. Do ponto de vis ta prático, para Ruble, o projeto da interface pode acompanhar um ciclo de vida, composto das fases de análise, especificação informal, formal e prototipagem e testes.

2.2.1 NORMAS “Normas são documentos oficiais disponíveis publicamente que fornecem requisitos para o projeto (e avaliação) de interação” (HIX 1993, apud CYBIS 2002). A norma internacional ISO 9241 de Requisitos Ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores, é um conjunto de 17 partes, cada uma lidando com diferentes aspectos do trabalho informatizado. O quadro 1 abaixo lista as partes e a que ela se refere. Quadro 1. Lista de todas as partes da norma ISO 9241 Parte

Título

Parte 1

Introdução Geral

Parte 2

Condução quanto aos requisitos das tarefas

Parte 3

Requisitos dos terminais de vídeo

Parte 4

Requisitos do teclado

Parte 5

Requisitos posturais e do posto de trabalho

Parte 6

Requisitos do ambiente

Parte 7

Requisitos dos terminais de vídeo quanto as reflexões

Parte 8

Requisitos dos terminais de vídeo quanto as cores

Parte 9

Requisitos de dispositivos de entrada, que não sejam os teclados

Parte 10

Princípios de diálogo

Parte 11

Orientações sobre usabilidade

Parte 12

Apresentação da informação

Parte 13

Orientação ao usuário

Parte 14

Diálogos por menu

Parte 15

Diálogos por linguagem de comandos.

Parte 16

Diálogos por manipulação direta.

Parte 17

Diálogos por preenchimento de formulário.

18 No que se refere ao equipamento, as recomendações tratam somente dos fatores que afetem o desempenho dos usuários e estejam menos sujeitos às variações do estado da tecnologia. Para medir este desempenho a ISO 9241 fornece indicações sobre: as características do equipamento que são importantes sob o ponto de vista ergonômico, como medir ou avaliar estas características, que equipamento de teste utilizar, como formar uma amostra de usuários apropriada, que condições experimentais montar e qual o nível de desempenho esperar. Como nem sempre é possível realizar estes testes, a ISO 9241 traz recomendações que podem ser utilizadas de modo prescritivo, simplesmente auxiliando na busca dos níveis esperados de desempenho humano. As 8 partes que se referem às interfaces de software, parte 10 à 17, já são normas internacionais e encontram-se em fase de tradução para compor uma norma brasileira correspondente. De fato, a Comissão de Estudos da ABNT para ergonomia de software foi instalada em julho de 1999 e prepara-se para lançar a parte 1 da norma brasileira. A parte 10 define os 7 princípios de projeto que segundo o comitê técnico que elaborou esta norma ISO podem levar a uma interface humano-computador ergonômica. São eles a adequação à tarefa, a auto-descrição, a controlabilidade, a compatibilidade com as expectativas do usuário, a tolerância à erros, a adequação para a individualização e a adequação para a

aprendizagem. Para cada princípio de projeto são apresentadas

recomendações gerais com exemplos específicos. A parte 11 refere-se a especificação da usabilidade dos sistemas, definida como aquelas características que permitem que o usuário alcance seus objetivos e satisfaça suas necessidades dentro de um contexto de utilização determinado. Desempenho e satisfação do usuário são especificados e medidos a partir do grau de realização de objetivos perseguidos na interação (eficácia), pelos recursos alocados para alcançar estes objetivos (eficiência) e pelo grau de aceitação do produto pelo usuário (satisfação). Esta parte da norma ISO 9241 reforça a idéia de que a usabilidade depende do contexto de utilização, e que o nível de usabilidade atingido será função das circunstâncias particulares de utilização do produto. O contexto de utilização compreende os usuários, as tarefas, o equipamento (hardware, software e documentos) e os ambientes físicos e sociais suscetíveis de influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e de satisfação dos usuários avaliam a qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligações. Qualquer

19 mudança como treinamento adicional ou melhoria de iluminação forçam uma reavaliação da usabilidade do sistema. A parte 12 lida com a apresentação visual das informações através de terminais de vídeo. Ela traz princípios gerais para a apresentação da informação e se refere tanto a organização da informação nas telas quanto ao uso de técnicas de codificação individual. Suas recomendações referem-se à: janelas, áreas de entradas e saídas, grupos, listas, tabelas, rótulos, campos, cursores, aspectos sintáticos e semânticos de códigos alfanuméricos, abreviaturas, codificação gráfica, códigos de cores e outras técnicas de codificação visual. A parte 13 se refere à condução ao usuário, vista como o conjunto de informações suplementares, portanto adicionais ao diálogo habitual entre homem- máquina, que são fornecidas sob comando do usuário ou automaticamente pelo sistema. Os elementos do sistema de condução incluem os convites, o feedback, a informação sobre o estado do sistema, a gestão de erros e a ajuda em linha. Eles auxiliam a interação do usuário com o sistema evitando a carga de trabalho mental inútil, fornecendo aos usuários um meio de gestão de erros, além de uma assistência adequada ao seu nível de competência. As recomendações contidas nesta parte referem-se à situações típicas envolvendo necessidades específicas de informações e de ações. As partes 14 a 17 se referem a estilos de diálogo; por menu, por linguagem de comandos, por manipulação direta e por preenchimento de campos. As normas fornecem uma estrutura de recomendações referentes a pertinência destes estilos de diálogo, sobre como realizá-los em seus diferentes aspectos e como avaliá-los. Assim, por exemplo, os diálogos por menus, tratados pela parte 14 são aplicáveis quando o uso da aplicação não é freqüente e quando o conjunto de opções de comandos é muito grande para confiá- lo à memória de um usuário com um mínimo de treinamento, sem prática de digitação e com pouca ou nenhuma experiência com o sistema. As recomendações ergonômicas que estão incluídas nesta parte da norma referem-se à estrutura dos menus, à navegação dentro desta estrutura e à seleção e execução de opções de menu. A parte 15 trata dos diálogos por linguagem de comandos, que se aplicam quando a tarefa requer um rápido acesso à funções específicas do sistema, onde é impossível fazer prognósticos em termos das escolhas das ações que o usuário vá precisar e onde os dados ou

20 opções de comandos possam ser introduzidos em ordem arbitrária. Por seu lado o usuário precisa receber um treinamento formal, fazer uso freqüente do sistema e mostrar habilidades de datilógrafo. As recomendações referem-se à estrutura e sintaxe dos comandos, a suas representações e as entradas e saídas com este estilo de diálogo. Os diálogos por manipulação direta, assunto tratado pela parte 16, se aplicam quando as entradas forem de difícil descrição e onde possa existir a possibilidade de construir metáforas com os objetos do mundo físico que facilitem a visualização do sistema. Os recursos dos equipamentos, em termos de resolução e velocidade de tratamentos gráficos devem permitir apresentações e feedback eficientes. O usuário a quem se destina este tipo de diálogo não apresenta habilidades de digitação e prefere as representações gráficas às textuais. As recomendações da norma referem-se à aparência e à manipulação de objetos gráficos, de texto, de controle e de janelas. A parte 17 trata dos diálogos por preenchimento de formulários, aplicáveis quando as entradas do sistema forem predominantemente de dados, com uma estrutura rígida e com poucos comandos. Os usuários deste tipo de diálogo não precisam de treinamento específico e suas habilidades de datilógrafo podem ser moderadas. As recomendações referem-se à estrutura dos formulários, às entradas, ao feedback e à navegação pelos campos.

2.3 METODOLOGIAS INTERFACE

DE

DESENVOLVIMENTO

DE

Segundo Pádua (2000?), as metodologias de desenvolvimento utilizam-se de conceitos semelhantes aos utilizados em desenvolvimento de software: a especificação de requisitos, o desenho, a prototipação, a coleta de métricas e os testes. No entanto, as atividades requerem habilidades, atitudes, perspectivas e técnicas diferentes. Isso porque, no desenvolvimento da interação entra o “fator humano”, que é determinante na necessidade de uma metodologia específica. Segundo Romani (1999), existem diversas metodologias de desenvo lvimento de software, tais como: a) Modelos Tradicionais: no método tradicional para desenvolvimento de software, é utilizada a técnica top-down baseada na decomposição funcional. Este método,

21 conhecido como Cascata, inicia-se com a análise do sistema, e prossegue para as fases de especificação de requisitos, projeto, implementação e testes. No entanto, os sistemas mais complexos necessitam de um desenvolvimento mais iterativo, o que deu origem ao ciclo de vida Espiral, que envolve um tipo de movimento circular várias vezes através do processo top-down; b) Modelo Estrela: os métodos convencionais utilizados no desenvolvimento de sistemas, citados anteriormente, não contemplam a interação com o usuário como uma fase a ser considerada no ciclo de vida dos sistemas. Entretanto, Hix (1993, apud ROMANI 2002) propõe um ciclo de vida para desenvolvimento de software que considera a interação com o usuário. Neste método, o usuário deve estar contemplado no processo de desenvolvimento. O método interativo, proposto por Hix (1993, apud ROMANI 2002) pressupõe a avaliação contínua e iterativa. A avaliação é central neste método. Neste caso, não há necessidade de se especificar todos os requisitos antes de começar a trabalhar no projeto do sistema. Pode-se iniciar com um protótipo rápido das telas do sistema e depois ir incrementando-o com novos requisitos detectados; c) Modelo Engenharia de Usabilidade: os elementos básicos neste modelo são o teste empírico e prototipação, combinado com design iterativo. Como não é possível desenvolver uma interface totalmente adaptada ao usuário, num primeiro momento, é preciso testar, prototipar e planejar modificações usando o design iterativo. Neste modelo, as mudanças são factíveis apenas no estágio de prototipação, pois mudanças no produto implementado são muito onerosas para os desenvolvedores. Vale citar que essas metodologias citadas acima podem ser combinadas, dando lugar a novas abordagens, chamadas híbridas. Entretanto, segundo Guerreiro (2002) as metodologias baseadas na tarefa do usuário vêm se constituindo em expressivo apoio à concepção de interfaces ergonômicas, possibilitando, a partir da descrição da tarefa, do perfil do usuário e de princípios ergonômicos, a construção de um protótipo da interface levando em conta os objetivos do usuário.

22 As principais etapas do processo definido por essas metodologias, como ilustra a Fig. 2.1 são: a) Análise da tarefa e das características do usuário; b) Definição das representações abstratas da interação; c) Definição de especificações para a implementação; d) Avaliação do protótipo da interface. Figura 2.1 - Abordagem baseada na tarefa

Várias metodologias têm surgido na literatura com o objetivo de integrar o conhecimento ergonômico no processo de concepção de interfaces. Guerreiro (2002) destaca TRIDENT, ADEPT, ERGO-START, ALACIE e MCI que se enquadram nesse contexto. Romani (1999) propõe um modelo de design de HCI que é resultado da junção dos três modelos originais (Tradicionais, Estrela e Engenharia de Usabilidade). Nesta nova abordagem, o modelo foi separado em três fases denominadas Fase 1, Fase 2 e Fase 3. A primeira representa a etapa de conhecimento do usuário e suas necessidades. A segunda trata do design do sistema cujos requisitos foram identificados e a terceira fase é composta das etapas de implementação e teste do produto, uma vez que este já tenha sido bem definido. A partir deste, é proposto um novo modelo, no qual foram alteradas as formas de avaliação da Fase 2, onde era sugerida a utilização da Avaliação Heurística. Assim está denominada a Fase 1 como Análise, a Fase 2 como Projeto e a Fase 3 como Implementação. É possível voltar de uma fase para outra, mas é importante que isto não ocorra muito. Na fase de Análise e Projeto, pressupõe-se uma grande participação do usuário que é

23 minimizada na fase de Implementação, onde ocorrem a avaliação e os testes do software. A Fig. 2.2 apresenta o modelo proposto. Figura 2.2 - Modelo Desenvolvimento HCI

Na fase de Análise aparecem três etapas diferentes e uma avaliação das mesmas. e) Análise Funcional/Tarefa: nesta etapa, é importante conhecer o usuário, suas características individuais e suas tarefas correntes. Para isso, são necessárias visitas ao ambiente de trabalho do usuário, para conversar com eles, observar seu método de trabalho e as necessidades do novo sistema que será implementado. É importante tentar identificar se existem tarefas que possam ser modificadas, sem mudar completamente a forma de trabalho do usuário; f) Design Formal: nesta fase preocupa-se com questões de como os requisitos do sistema poderão ser alcançados, que dados são requeridos e o que o usuário precisa conhecer. Muitas vezes esse design é feito à medida que se modelam as funcionalidades de um sistema (requisitos); g) Especificação dos Requisitos: esta fase compreende a identificação de requisitos do sistema que é realizada através de entrevistas, reuniões com o usuário e visitas

24 ao local de trabalho dos mesmos. É importante tentar identificar a maioria dos requisitos necessários ao novo sistema através de conversas com o usuário e acompanhamento da realização das suas atividades; h) Avaliação: durante a fase de avaliação, a participação do usuário é fundamental, pois ele irá rever e auxiliar os designers a identificar todos os requisitos necessários ao novo sistema, além de definir as tarefas executadas por ele. O usuário nem sempre se lembra de todas as atividades que realiza, mas com várias revisões e avaliação do processo, ele vai se lembrando e definindo melhor todas as suas tarefas. No entanto, muitos detalhes só serão identificados na fase posterior (Projeto). Na fase de Projeto têm-se as etapas de design da interface, prototipação e avaliação. a) Design da Interface: o objetivo principal desta fase é chegar a uma implementação usável e viável. Para que isto ocorra, é necessário obter uma representação concreta do design num protótipo que segue princípios de usabilidade estabelecidos e empiricamente verifica o design com usuários reais para garantir que o sistema atende suas necessidades. Durante o design, a participação do usuário é muito importante para sugerir modificações, além de propor soluções; b) Prototipação: prototipação experimental é altamente recomendada no início do processo de design e evita um esforço muito intenso para modificação. Os protótipos podem ser simples, tais como protótipo em papel, maquetes, etc. Além disso, protótipos computadorizados são simples de se implementar e permitem interação, o que ajuda o usuário a sentir mais de perto o que irá ocorrer no sistema que será implementado. Ao interagir com o protótipo o usuário revê seu processo de realização da tarefa e o designer pode perceber muitos aspectos para modificação do sistema; c) Avaliação: o método analítico de laboratório permite uma avaliação contínua do processo, com baixo custo. Nesta fase, especialistas avaliam o design com base em um conjunto de critérios de usabilidade e métodos de avaliação. O design é examinado em busca de instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados a princípios e guidelines e podem ser selecionados ou derivados deles.

25 Na fase de Implementação são contempladas as etapas de implementação, teste e avaliação. a) Implementação: nesta fase, o sistema já foi prototipado e validado pelo usuário durante a etapa anterior. O sistema então está pronto para ser codificado com todas as funcionalidades detectadas; b) Teste: a fase de teste é contínua, isto é, o grupo de teste verifica o sistema, retornando os problemas tanto para as fases de projeto quanto implementação; c) Avaliação: esta fase pressupõe a avaliação da etapa de implementação, e normalmente não é feita pelo usuário e sim por engenheiros de software.

2.4 AVALIAÇÃO DE INTERFACES A avaliação é um dos aspectos mais importantes da HCI. Sendo assim, devem ser consideradas técnicas e critérios ergonômicos para a validação de um software.

2.4.1 TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO DE INTERFACES Matias (1995) destaca 5 métodos de avaliação: a) avaliação heurística; teste de usabilidade; b) conformidade com recomendações; c) exploração cognitiva; d) método de avaliação Labiutil. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação baseada em incertezas provisórias, que utilizam um conceito semelhante ao raciocínio do jogo de xadrez. Não segue seqüência lógica de passos e é realizada através de aproximações progressivas, onde cada estágio do caminho percorrido é avaliado e então se especula sobre a natureza dos caminhos a seguir para se aproximar do objetivo de encontrar o maior número possível de problemas de usabilidade. A avaliação heurística exige especialistas em interfaces para a sua realização. O Teste de Usabilidade é realizado com a observação da interação de usuários no mundo real ou sob condições controladas. Os avaliadores reúnem os dados dos problemas detectados no uso e verificam se a interface suporta o ambiente e as tarefas do usuário.

26 Na conformidade com recomendações, o avaliador ou o próprio projetista verifica a conformidade da interface com as recomendações de guias de recomendações. Essa técnica pode também utilizar checklists organizados em forma de questões interrogativas, ao invés de recomendações na forma afirmativa. Na Exploração Cognitiva, o projetista navega nas funcionalidades para executar as tarefas principais utilizadas por um usuário típico, com o objetivo de comparar as ações disponíveis e o feedback da interface com os objetivos e o conhecimento do usuário. De acordo com o autor, essa simulação pelo projetista dificilmente consegue ser representativa, devido as diferenças inter-individuais e ao fato do projetista normalmente desconhecer a tarefa. O Método Labiutil de avaliação é Subdividido em três partes: a) Avaliação Preliminar: Momento no qual é feito o reconhecimento inicial do software e realizado um pré-diagnostico. É realizado através de entrevistas com o(s) projetista(s) e de demonstração do sistema. O pré-diagnostico é realizado com a utilização de conhecimentos e técnicas de ergonomia de interfaces, principalmente pela Avaliação Heurística, sem a participação dos usuários. Está etapa gera o Relatório Preliminar de Análise; b) Ensaio de avaliação: Esta etapa tem como objetivo a preparação, execução e análise dos ensaios de avaliação. É composto de 4 etapas: − Definição de População, nesta etapa é eleita uma amostra representativa de usuários para a realização do ensaio, com experiência na tarefa-alvo, mas não necessariamente no uso do software; − Definição dos Cenários, nesta etapa são definidas as tarefas que serão executadas pelos usuários da amostra anterior. Essas tarefas são definidas a partir dos objetivos do produto, pré-diagnóstico realizado pelos avaliadores, da amostragem de tarefas reais, das freqüências de uso e dos comentários dos usuários. As tarefas devem ser as mais próximas possíveis das tarefas reais; − Execução do Ensaio, nesta etapa os usuários realizam as tarefas propostas. O desempenho e os comentários dos usuários devem ser observados e registrados pelos avaliadores;

27 − Análise dos Dados Obtidos, nesta etapa são analisados os dados obtidos através das observações. O avaliador deve verificar, por exemplo, se houveram hesitações ou impasses, onde o usuário não conseguiu executar a tarefa usando o software ou se o usuário desviou de um procedimento esperado. c) Síntese de resultados: Etapa na qual são reunidos e sumarizados os resultados das etapas anteriores. Como resultado dessa etapa tem-se o Caderno de Encargos (documento técnico que tem por objetivo a uniformização dos procedimentos para a execução das tarefas).

2.4.2 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS PARA AVALIAÇÃO INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR

DE

A Qualidade Ergonômica para HCI está baseada em 8 critérios principais que se subdividem de forma a minimizar ambigüidades na identificação e classificação dos requisitos de software, sendo elas: a) Condução: refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador, incluindo mensagens, alarmes, rótulos, entre outros. Esse critério subdivide-se em quatro sub-critérios: − Presteza: engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar determinadas ações e todos os meios que permitem ao usuário conhecer o contexto no qual ele se encontra. − Feedback Imediato: refere-se às respostas do sistema às ações do usuário. O computador deve responder de forma rápida desde o simples pressionar de uma tecla até a entrada de uma lista de comandos. Deve também informar a transação solicitada e seu resultado. − Legibilidade: são as características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação tais como: brilho do caractere, contraste letra/fundo, parágrafos, comprimento de linhas, entre outros. − Agrupamento/Distinção de Itens: refere-se a organização visual dos itens de informação. Este critério leva em conta a localização de algumas características gráficas (como formato) para indicar as relações entre os

28 itens mostrados. Este se subdivide em Agrupamento/Distinção por Localização e por Formato. − Por Localização: refere-se ao posicionamento relativo dos itens de informação relacionados uns aos outros de alguma forma; − Por Formato: refere-se às características gráficas, tais como formato e cor. Essa característica pode indicar se determinado item pertence ou não a uma determinada classe. b) Carga de Trabalho : diz respeito a todos os elementos da interface que tem um papel importante na redução da carga perceptiva e cognitiva do usuário e no aumento da eficácia do diálogo. Divide-se em dois critérios: − Brevidade: corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas e o número de passos. Divide-se em dois critérios: − Concisão: diz respeito a cada entrada e saída individual; − Ações Mínimas: tem relação com o número de ações necessárias para a realização de uma tarefa. O número de passos pelos quais os usuários devem passar para atingir um determinado objetivo deve ser minimizado o máximo possível. − Densidade Informacional: refere-se ao conjunto total de itens de informação apresentados ao usuário, e não a cada elemento ou item individual. c) Controle Explícito: é o processamento das ações explicitas do usuário e aos controles que o usuário tem sobre o processamento de suas ações pelo sistema. Subdivide-se em dois critérios: − Ações Explícitas do Usuário: é a relação entre o processamento pelo computador e as ações do usuário. Esta relação deve ser implícita, ou seja, o computador deve processar somente as ações solicitadas pelo usuário e somente quando solicitado a fazê- la; − Controle do Usuário: o usuário deve estar sempre com o controle do processamento do sistema, podendo em qualquer momento interromper, cancelar, suspender ou continuar qualquer ação em curso.

29 d) Adaptabilidade : refere-se a capacidade de reação do sistema conforme o contexto e conforme as necessidades e preferências do usuário. Subdivide-se em dois critérios: − Flexibilidade: são os meios colocados à disposição do usuário que lhes permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigências da tarefa, suas estratégias ou hábitos de trabalho; − Consideração da experiência do usuário: são os meios implementados que permitem que o sistema respeite o nível de experiência dos usuários. e) Gestão de Erros : refere-se a todos os mecanismos que permitam evitar ou reduzir a ocorrência de erros e quando eles ocorrerem, o sistema deve favorecer sua correção. Subdivide-se em três critérios: − Proteção contra erros: são mecanismos empregados para detecção e prevenção dos erros de entrada de dados e de comandos; − Qualidade das mensagens de erros: é a pertinência, a legibilidade e a exatidão da informação fornecida ao usuário sobre a natureza do erro e sobre as ações a serem executadas para corrigí- lo; − Correção de erros: são os meios colocados à disposição do usuário com o propósito de permitirem a correção dos erros. f) Homogeneidade/Coerência: refere-se à consistência em termos de código, denominações, formatos e procedimentos; g) Significado dos Códigos e Denominações: refere-se a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou solicitada e sua referencia; h) Compatibilidade : refere-se a relação entre as características do usuário, como memória, percepção, hábitos, competências, idade e expectativas, e as características da tarefa. Refere-se também à organização das entradas e saídas e dos diálogos de uma dada aplicação. Também diz respeito ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações

30

3 SISTEMA TUTOR DELPHI O sistema Tutor Delphi foi desenvolvido por Franco (1999) com o propósito de demonstrar a viabilidade da utilização de Sistemas Multiagentes na confecção de Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Para sua confecção, foi utilizada a metodologia de Prototipação Fundamental, ou Básica, que utiliza o protótipo como sendo o próprio sistema. Esta metodologia é baseada em tarefa. Para a implementação foi utilizada a ferramenta de programação Visual Delphi 3.0. Foram criados 4 módulos do STI, sendo eles: a) Domínio: age diretamente com o professor que contém a descrição de um problema e os passos a serem seguidos pelo aluno para tentar desenvolvê- lo; b) Aprendiz: é o módulo responsável pela correção dos exercícios comparando a Base de Conhecimento (conhecimento do professor) com o Exercício (conhecimento do aluno); c) Interface: é o módulo responsável pelo gerenciamento da comunicação entre os demais agentes, permitindo a interação com o usuário do sistema; d) Tutor: é o módulo responsável pela sistematização do conhecimento cadastrado para ser transmitido ao aluno.

3.1 MÓDULOS DO TUTOR DELPHI Em sua primeira versão o sistema foi desenvolvido através de módulos. O Módulo de Interface é responsável pelo gerenciamento dos demais módulos. Ele controla o uso dos outros módulos impedindo que seja executado mais de um módulo ao mesmo tempo. Quando em funcionamento está sempre visível na barra de tarefas. A Fig. 3.1 mostra o módulo em execução.

31 Figura 3.1 - Módulo Interface

No Módulo Domínio é criada a base de conhecimento do professor, ou seja, todos os exercícios que ele pode disponibilizar ao aluno. Os dados informados em cada um dos passos formam várias listas que ao final são gravadas na base de conhecimento. A Fig. 3.2 mostra o passo onde se encontram os componentes do exercício. Nesta tela é possível selecionar os componentes que serão utilizados no exercício, no entanto, não é possível uma seleção de um grupo de componentes. Além disso, os componentes cadastrados são fixos, não podendo ser inseridos componentes diferentes destes. Figura 3.2 - Módulo Domínio - componentes do exercício

32 A tela seguinte a ser apresentada é a de inserção de quantidades para cada componentes (Fig 3.3). Dividindo-se a tela em duas áreas é possível notar que a área da esquerda contém mais informações que a da direita, não estando, portanto, bem balanceada. Também nesta tela não é possível inserir um valor numérico diretamente no campo quantidade, sendo obrigatório o uso dos botões para aumentar ou diminuir a quantidade dos componentes. Figura 3.3 - Módulo Domínio - quantidade de cada componente

A Fig. 3.4 mostra o passo onde é definida a ordem de criação para cada componente e quais os eventos a ele associados. Figura 3.4 - Módulo Domínio - ordem de criação e eventos dos componentes

33 Na Fig. 3.5 é mostrado o passo onde deverá ser colocada uma descrição de cada evento do componente, como por exemplo, o algoritmo do evento. Figura 3.5 - Módulo Domínio - descrição dos eventos dos componentes

A interface do Módulo Domínio é bem simples. No entanto, seu uso é bem restrito, principalmente no que diz respeito à visualização sobre os eventos agrupados em seus respectivos componentes e sua descrição. O Módulo Tutor lê os dados da base de conhecimento e repassa ao aluno passo-apasso. O número de passos depende da complexidade do exercício. A apresentação do módulo é feita na Fig. 3.6. Figura 3.6 - Módulo Tutor - repassa exercício apresentação

34 O Módulo Aprendiz possui passos que devem ser seguidos pelo aluno para que o mesmo verifique o exercício realizado. Constitui-se da identificação do aluno (Fig. 3.7) e seleção do exercício a ser corrigido (Fig. 3.8). A correção do exercício é feita comparando-se o arquivo .pas e a base de conhecimento. Ao final o módulo apresenta um relatório de erros cometidos. Figura 3.7 - Módulo Aprendiz - seleção do aluno

Figura 3.8 - Módulo Aprendiz - seleção do exercício

35 Segundo Franco (1999) o sistema apresenta algumas limitações, tais como possuir um número limitado de componentes, disponibilizar os eventos mais comuns, sendo deixado de lado os menos utilizados, o módulo Tutor não apresenta uma metodologia de ensino que possa ser considerada atrativa para o aluno e o módulo Aprendiz não corrige a lógica do algoritmo feito pelo aluno, mas apenas verifica se os componentes estão presentes e os eventos associados.

36

4 DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO Neste capítulo será apresentado o desenvolvimento do trabalho, segundo o Modelo de Desenvolvimento HCI, apresentado no capítulo 2.

4.1 MODELO DE DESENVOLVIMENTO HCI Para o desenvolvimento do protótipo utilizou-se o Modelo de Desenvolvimento HCI, conforme proposto por Romani (1999), e a forma de avaliação proposta é o Teste de Usabilidade em conjunto com a Conformidade com Recomendações. O modelo HCI está dividido em três fases, mas apenas as fases de Análise e Projeto foram realizadas, pois o intuito deste é demonstrar a efetividade do desenvolvimento das interfaces utilizando as técnicas da HCI e para isto basta a prototipação do sistema.

4.1.1 ANÁLISE 4.1.1.1 ANÁLISE FUNCIONAL/TAREFA Para iniciar o desenvolvimento do trabalho foi selecionado um grupo de usuários para testar o Tutor Delphi. Estes usuários são monitores do curso de Ciências da Computação que auxiliam os professores em suas aulas práticas e estão à disposição dos alunos para esclarecer dúvidas. Deste modo, eles puderam auxiliar tanto no módulo do professor, pela sua experiência como monitores, e também no módulo do aluno, pela sua própria condição de aluno. Além disso, foram feitas diversas entrevistas com o professor da disciplina de Delphi do DSC da FURB, para diagnosticar os requisitos do sistema e com um analista de sistemas da WEG Indústrias, que auxiliou na análise e utilização da ferramenta adotada para o desenvolvimento. Seguindo a metodologia foram traçados também os planos de análise e avaliação do sistema na versão de Franco (1999). Sendo eles: a) teste no sistema Tutor Delphi; b) elaboração e aplicação de questionário de avaliação ergonômica.

37

4.1.1.2 AVALIAÇÃO Nesta etapa foi feita uma avaliação no Tutor Delphi na versão de Franco (1999) com o propósito de verificar a utilização do software, bem como levantar as dificuldades encontradas pelos usuários na utilização do mesmo. Assim, foi acompanhada a utilização do sistema pelos usuários e anotadas suas observações, mostradas no Apêndice 1, sendo que a partir destes testes realizados, foram levantadas as alterações necessárias. A seguir, os usuários responderam a um questionário (Apêndice 2) a fim de validar os critérios ergonômicos, tendo assim, maior facilidade para confrontar as avaliações entre as versões do sistema. Foi sugerida, nesta etapa, a separação dos módulos do professor e do aluno, pois não há sentido elas estarem juntas, por serem utilizadas por pessoas diferentes.

4.1.1.3 DESIGN FORMAL O sistema Tutor Delphi deverá: a) permitir pré cadastramento de evento, propriedades e componentes, sendo que os eventos e propriedades poderão ser vinculado à um ou mais componentes; b) para cada um desses dados deverá ser possível, também, cadastrar o help que será utilizado pelo módulo do Aluno; c) permitir ao professor fazer o cadastramento do exercício, colocando quantos componentes desejar; d) possibilitar ao aluno a execução de um exercício, seguindo os passos definidos pelo professor ao cadastrar o exercício; e) fazer a correção de exercícios. Baseado neste levantamento foi feita uma lista de eventos do sistema: a) professor cadastra componentes, eventos e propriedades: trata-se do cadastramento dos dados que serão utilizados nos exercícios; b) professor cadastra exercício: trata-se da elaboração do exercício que o aluno irá fazer, onde o professor irá cadastrar os dados (evento, propriedades e componentes), bem como o objetivo da execução do mesmo;

38 c) aluno faz o exercício: trata-se da execução do exercício pelo aluno, onde ele irá acompanhar o módulo do Aluno e executar no Delphi cada um dos passos descritos; d) exercício é corrigido: trata-se da correção do exercício feito pelo aluno, com base nos dados cadastrados pelo professor. Através da Fig. 4.1 tem-se a visualização geral do sistema. Figura 4.1 - Diagrama de Contexto - Tutor Delphi

O Delphi foi considerado uma entidade devido ao aluno interagir com ele para fazer o exercício proposto.

4.1.1.4 ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS O levantamento de requisitos está representado através da modelagem dos Diagramas de Fluxo de Dados (DFD). Também é apresentado o Modelo de Dados do protótipo. Através do DFD pode-se verificar cada módulo do sistema em separado, podendo ser visualizado mais especificamente quais as tabelas envolvidas e quem faz a interação com o módulo específico. No módulo do Professor têm-se os cadastros gerais, bem como a elaboração dos exercícios.

39 Inicialmente o professor deve fazer os cadastros de eventos e propriedades para poder cadastrar os componentes (Fig. 4.2), já podendo fazer as associações dos eventos e propriedades do componente, para em seguida fazer os cadastros dos exercícios (Fig. 4.3).

Figura 4.2 - DFD Cadastrar Componente, Eventos e Propriedades

Figura 4.3 - DFD Cadastrar Exercício

40 No módulo do Aluno, o aluno se cadastra para poder fazer os exercícios (Fig. 4.4). Os dados apresentados são os gerados pelo cadastro feito pelo professor no módulo do Professor. Figura 4.4 - DFD Modulo do Aluno

Para corrigir o exercício (Fig. 4.5) é executada a comparação entre o fonte do exercício feito pelo aluno (.pas) e os dados do exercício. É através deste módulo que será fornecido ao aluno e ao professor um relatório dos erros cometidos pelo aluno na execução do exercício. A correção pode ser feita tanto no módulo do Professor quanto no módulo do Aluno. Figura 4.5 - DFD Corrigir Exercício

41 Foi utilizada uma base de dados, construída utilizando o Paradox, para armazenar os dados, diferente do modelo utilizado pro Franco (1999) baseada em arquivos texto. Para a construção do Modelo de Dados foram definidas 11 entidades (Fig. 4.6), construído através do Power Designer 9. Figura 4.6 - Modelo de dados

Sendo assim, foram definidas as seguintes tabelas: a) ALUNO: mantém os dados do aluno; b) COMPONENTE: mantém os dados dos componentes (código e help);

42 c) PROPRIEDADE: mantém os dados das propriedades (código, descrição, help e um campo para utilização na tela de seleção da propriedade para vínculo ao componente); d) EVENTO: mantém os dados dos eventos (código, descrição, help e um campo para utilização na tela de seleção do evento para vínculo ao componente); e) COMPO_PROPRI: mantém o vínculo entre as propriedades e os componentes; f) COMPO_EVENTO: mantém o vínculo entre os eventos e os componentes; g) EXE_ALUNO: mantém os dados do exercício do aluno; h) EXERCICIO: mantém os dados do exercício; i) EXE_COMP: mantém os dados dos componentes do exercício (exercício ao qual está vinculado, código, seqüência em que deve ser utilizado, objetivo); j) EXE_PROP: mantém os dados das propriedades dos exercícios (exercício e componente ao qual está vinculado, código, objetivo ou valor); k) EXE_EVEN: mantém os dados dos eventos dos exercícios (exercício e componente ao qual está vinculado, código, objetivo).

4.1.2 PROJETO 4.1.2.1 DESIGN DA INTERFACE Nesta etapa foi feito um primeiro esboço das telas sendo geradas as interfaces. No entanto, após a primeira apresentação para um analista de sistemas as mesmas não foram aprovadas, tanto no contexto de utilização como na parte técnica da ferramenta adotada para o desenvolvimento do protótipo. A seguir foi preparado um segundo esboço, que pode ser visto no Apêndice 3 , geradas as interfaces e posteriormente feita a apresentação ao professor de Delphi, que solicitou as seguintes alterações: a) retirada das barras de navegação;

43 b) tela com apresentação do que está cadastrado com botões de incluir, alterar e excluir; c) apresentação apenas dos botões para gravar e cancelar nas telas de cadastro. A partir daí foi iniciada a etapa de prototipação do sistema a qual provocou diversos ajustes no layout do sistema.

4.1.2.2 PROTOTIPAÇÃO Nesta etapa foi feita a prototipação do sistema de forma computadorizada e apresentada aos usuários. O protótipo foi separado em dois módulos: Professor e Aluno. a) Módulo Professor; A tela inicial do módulo é apresentada na Fig. 4.7. A partir dela tem-se acesso a todo o módulo, sendo possível abrir um exercício já cadastrado para alteração, criar um novo exercício ou excluir um exercício já cadastrado. Permite, ainda, que o professor faça a correção do exercício do aluno. Figura 4.7 - Tela inicial

A Fig. 4.8 mostra a barra de menu. A partir dela o usuário terá acesso aos cadastros dos dados pertinentes ao exercício.

44 Figura 4.8 - Barra de menu

As telas de cadastro de Eventos (Fig. 4.9) e Propriedades são semelhantes, contendo inicialmente uma tela apresentando os dados já cadastrados, tendo acesso à inclusão, alteração ou exclusão do item selecionado a partir de botões específicos. Figura 4.9 - Cadastro de Eventos

Para o cadastro dos componentes foi utilizado o mesmo esquema das telas anteriores. A partir da tela inserção/alteração de um componente consegue-se visualizar todos os eventos ou propriedades à ele associadas (Fig. 4.10).

45 Figura 4.10 - Cadastro de Componentes

Após estes cadastros preliminares é possível efetuar o cadastro dos exercícios. Na Fig. 4.11 é mostrada a tela inicial do cadastro de exercício, onde se tem o número, nome, autor e descrição do mesmo. A partir desta tela tem-se acesso à inserção de componentes. Figura 4.11 - Cadastro de Exercício

46 A tela de inserção de componentes ao exercício está dividida em duas partes (Fig. 4.12). A parte superior está destinada aos dados do componente, podendo ser definido o componente que se está cadastrando, um número seqüencial, o número da seqüência de utilização do componente e o objetivo da utilização deste componente. Após pressionar o botão gravar é habilitada a inserção de eventos e propriedades para o componente cadastrado. O número seqüencial é utilizado como controle, pois em um exercício podem-se inserir uma ou mais vezes o mesmo componente com objetivos diferentes. Figura 4.12 - Cadastro Componentes

A inserção dos eventos e propriedades tem o mesmo princípio. Ao pressionar o botão de inserir é aberta uma nova tela contendo o número do exercício, componente ao qual o evento está sendo associado, o número seqüencial deste componente, o evento que se pretende associar e o objetivo, algoritmo ou valor que se pretende atribuir (Fig. 4.13).

47 Figura 4.13 - Cadastro de Evento

b) Módulo do Aluno: No módulo do Aluno, inicialmente ele se cadastra (Fig. 4.14). Em seguida ele acompanha o exercício (Fig. 4.15) cadastrado pelo professor e faz no Delphi. Figura 4.14 - Aluno se cadastra no sistema

48 Figura 4.15 - Acompanhamento do Exercício

4.1.2.3 AVALIAÇÃO Nesta etapa são apresentadas as avaliações no Sistema Tutor. Os métodos utilizados foram o Teste de Usabilidade, feito pelo próprio usuário, e Conformidade com as Recomendações. Para validar a usabilidade, o sistema foi submetido a testes pelos usuários. Suas observações foram anotadas e posteriormente feitas novas alterações de acordo com as solicitações dos mesmos. Este processo ocorreu em 2 oportunidades. Ao final da última versão do protótipo os usuários responderam a um questionário (Apêndice 4), através do qual foi feita a avaliação ergonômica do sistema, comparando-o com a avaliação da versão de Franco (1999). Para validar a Conformidade com as Recomendações foi utilizado um guia de estilos. Baseada nesses dados foi feita a elaboração do layout do protótipo. Para Schuhmacher (2002) o layout da tela deve ser balanceado. “A tela deve ter aproximadamente a mesma quantidade de texto e caracteres gráficos em cada metade da tela (em cima, embaixo, direita e esquerda). O uso de zonas funcionais na tela favorece o balanço minimizando a movimentação ocula r”.

49 O teste de balanceamento pode ser feito traçando uma linha imaginária verticalmente ou horizontalmente através do meio da tela. Cada metade deve conter proporcionalmente a mesma quantidade de texto ou campos de dados (Fig. 4.16). Figura 4.16 - Teste de Balanceamento

Schuhmacher destaca também a utilização de múltiplas janelas, de forma a permitir a apresentação de grande quantidade de informações, sem requerer numerosas movimentações de paginação ou rolagem (Fig. 4.17). Figura 4.17 - Múltiplas Janelas

A utilização de barra de menu é apropriada para a ordenação e disponibilização de comandos básicos do sistema e não deve ser retirada jamais da apresentação (Fig. 4.18).

50 Figura 4.18 - Barra de Menu (menubar)

A utilização de listas de seleção são bastante indicadas para entrada e apresentação de dados numéricos, alfanuméricos, booleanos, horário, de calendário e gráficos. É indicado quando os valores possíveis já são conhecidos. Sugere-se que quando o número de escolhas é grande ou variado e os itens possuem um valor lógico (verdadeiro/falso), utilize-se uma lista de seleção booleana (Fig. 4.19). Figura 4.19 - Lista de Seleção Booleana

Sugere-se também a utilização de grupo de botões de comando, que são controles utilizados para disparar uma ação sendo o resultado descrito pelo rótulo (Fig. 4.20). Figura 4.20 - Grupo de botões de comando

51 Os campos de texto são utilizados para que o usuário introduza e manipule caracteres na forma textual através de recursos de edição (Fig. 4.21). São indicados para quando o tamanho do dado seja superior a 40 caracteres. Figura 4.21 - Campos de Texto

Sugere-se a utilização de tabelas de dados quando seus dados estiverem interrelacionados (Fig. 4.22). Figura 4.22 - Mostradores de dados estruturados (tabelas)

4.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO De acordo com o já citado anteriormente, foi feito um questionário com os usuário (Apêndice 4) para avaliar a efetividade da nova interface proposta. A tabela 1 apresenta os resultados desta avaliação, comparando o questionário do sistema de Franco (1999), com a última versão do sistema proposto. De acordo com a média geral da avaliação ergonômica, vê-se que o sistema atual tem um grau de usabilidade maior, dando ao usuário uma melhor mobilidade. As informações encontram-se bem agrupadas, permitindo ao usuário uma melhor visualização das informações e de forma a ele visualizar somente o que lhe é necessário. Podendo, também, visualizar os dados de forma paralela, pois o sistema permite abrir várias janelas em um mesmo momento.

52 Tabela 1. Avaliação do sistema Tutor Delphi - comparativo de médias Critério Condução: Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informar ou conduzir o usuário com o software. Carga de Trabalho: Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a carga de trabalho e aumentando a eficácia do diálogo. Controle Explícito: Refere-se ao processamento das ações e controle sobre o processamento.

Sistema Anterior

Sistema Atual

5,17

8,83

6

8,83

Brevidade

7,67

8,5

Densidade Informacional Controle do Usuário

6,67

8,83

9,33

9,83

Ações Explícitas

9,33

10

8,67

8,3

7,17

8,67

7,5

8,97

Presteza Agrupamento

Compatibilidade: Fácil memorização Refere-se a relação com as características do usuário e o Seqüência concisa software, como memória, hábitos e expectativas. Média Geral

Sendo simples seus passos e as telas bem explicativas torna o sistema de fácil manipulação. O seqüenciamento das atividades é indicado pelo menu de controle, facilitando a memorização. O usuário executa apenas as telas que lhe são necessárias, diferente da versão anterior, onde o usuário apenas pressionava um botão que fazia com que ele fosse para uma próxima tela, fazendo com que não seja necessário memorizar os passos, pois ele sempre executa numa mesma seqüência. O sistema está mais abrangente, pois foram incluídas novas funcionalidades, o que faz com que ele possa ser utilizado de forma mais ampla, para qualquer componente, evento e propriedade que esteja no escopo do ensinamento do professor. Devido à sua construção contar com a colaboração do usuário, o sistema tenderá a satisfazer suas necessidades de forma mais abrangente, sendo assim melhor utilizado pelo usuário.

53

5 CONCLUSÕES O desenvo lvimento deste trabalho permitiu verificar que a utilização da HCI e seus métodos, ainda é pouco difundida, sendo mais trabalhada no nível acadêmico. Dessa forma tem-se pouco material a respeito. A HCI destaca uma grande interação entre o desenvolvedor e/ou projetista com o usuário final, permitindo, dessa forma, uma melhor utilização do sistema pelo usuário. No entanto, o trabalho do desenvolvedor atualmente, que é feito sem o acompanhamento do usuário, é muito voltado à tarefa que o usuário irá exercer, deixando de lado os fatores que minimizem seu trabalho e favoreçam seu desempenho. Dessa forma o produto final gerado torna-se, muitas vezes, pouco utilizado, pois torna-se trabalhosa sua utilização. Este trabalho alcançou seu principal objetivo proposto que era o de reformular a interface do Tutor Delphi com o auxílio das ferramentas e métodos sugeridos pela HCI, deixando a interface mais amigável e simplificada para o trabalho e assim verificada a efetividade do uso das mesmas no desenvolvimento de sistemas. Foi feita a inclusão de novos recursos, sugeridos pelos usuários, ampliando o espectro de ensino. Uma restrição a este trabalho foi que, como ele não foi somente prototipado, deixou-se de utilizar muitas formas de interação com o usuário, tal como caixas de diálogo. Este tipo de interação com o usuário é uma das destacadas como de grande importância.

5.1 EXTENSÕES Como sugestões para trabalhos futuros pode-se citar: a) a implementação em rede, de forma a proporcionar uma melhor interação entre professor e aluno; b) a implementação da correção da lógica do algoritmo feito pelo aluno.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS COLLING, Suzete Teresinha.Utilização da tecnologia ativex data objetcs (ADO) em um sistema com objetos distribuídos. 2000. 75 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau. COSTA, Raimundo José Macário. Sistemas tutores inteligentes. 2002. 21 f. Dissertação (Mestrado em Informática aplicada à Educação) – Núcleo de Computação Eletrônica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. CYBIS, W. Engenharia ergonômica de usabilidade de interfaces humano-computador. Florianópolis, novembro [2002]. Disponível

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20/02/2003 DIAS, Claudia. Avaliação de usabilidade: conceitos e métodos. Brasília, 2001. Disponível em: . Acesso em: 20/03/2003 FRANCO Júnior, Danton Cavalcanti. Protótipo de um tutorial inteligente para o ambiente Delphi. 1999. 62 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau. GUERREIRO, Cláudia V. S. MEDITE – uma metodologia orientada a modelos para concepção ergonômica. 2002. 79 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Centro de Ciências e Tecnologia, Universidade Federal de Paraíba, Campina Grande. HIRATSUKA, Te i Peixoto. Contribuições da ergonomia e do design na concepção de interfaces multimídia. 1996. 81 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

55 LEUI. Laboratório de Ergonomia e Usabilidade em Interfaces de Sistemas HumanoTecnologia. Ergonomia. Rio de Janeiro, [2001?]. Disponível em: . Acesso em: 20/02/2003 MATIAS, Márcio. Checklist: uma ferramenta de suporte à avaliação ergonômica de interfaces. Florianópolis, 1995. Disponível em: Acesso em: 31/03/2003 PÁDUA, Clarindo Isaías P. S.; RIBEIRO Junior, Aloísio Antônio. Engenharia de usabilidade : o computador atendendo a pessoas. Belo Horizonte, 2000?. Disponível em: Acesso em: 31/03/2003 ROMANI, Luciana Alvim Santos; OEIRAS, Janne Yukiko Yoshikawa; MASSRUHÁ, Silvia Maria Fonseca Silveira. AUXPG: sistema de apoio à secretaria de pós-graduação. Campinas, 1999. Disponível

em:



Acesso

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08/04/2003 ROMANI, Luciana Alvim Santos. Proposta de modelo para IHC. Campinas, 1999. Disponível em: Acesso em: 08/04/2003 SANTOS, Neide. Interfaces de ambientes educacionais: diretrizes de projeto. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em: Acesso em: 31/03/2003 SCHUHMACHER, Vera Rejane Niedersberg. Guia de estilos para seleção de objetos de interação. Florianópolis, 2002. Disponível em: < www.labiutil.inf.ufsc.br/Guia_de_estilo.pdf > Acesso em: 31/05/2003

56 SOUZA, Clarisse S.; LEITE Jair; PRATES, Raquel O. Projeto de interface de usuário: perspectivas cognitivas e semióticas. In: Jornada de Atualização em Informática - Congresso SBC, 19, 1999, Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: PUC-Rio e UFRN, 1999. p. 1-46. VICCARI, Rosa Maria. Sistemas tutores inteligentes. In: Escola Regional de Informática Regional

Sul,

6.,

1998,

Blumenau.

Anais...

Blumenau,

1998.

p.

37-52.

57

APÊNDICE 1 AVALIAÇÃO DO SISTEMA TUTOR DELPHI VERSÃO DE FRANCO Data: 05/05/2003 Usuários: Aurelio Faustino Hoppe Fernando dos Santos Mauricio Capobianco Lopes Silvia Hedla Correia de Sales Abaixo se encontram relacionadas as observações feitas pelos usuários

TUTOR DELPHI Problemas: Diretório fixo (c:)

CADASTRO DE EXERCÍCIOS Problemas: Não permite seleção de vários componentes para colocar no exe rcício; Não consegue digitar a quantidade dos componentes; Numero de componentes restrito e fixado; Quando exclui um exercício ele não desaparece do menu de seleção; Não há a possibilidade de se utilizar propriedades; Interface simples, mas restrita.

Sugestões: Na seleção dos componentes permitir informar a quantidade; Permitir cadastrar eventos; Permitir cadastrar componentes; Permitir cadastrar propriedades; Permitir cadastrar help; Modernizar a interface.

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REPASSE DO CONHECIMENTO Dúvidas: Com a conclusão do repasse, o aluno vai saber criar um novo projeto ou forms?

59

APÊNDICE 2 QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA T UTOR DELPHI, VERSÃO DE FRANCO (1999) Com base na avaliação feita em 05/05/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 7.5 8 7 7 9 10

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 9 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 8.5 expectativas. execução.

60

QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA TUTOR DELPHI, VERSÃO DE FRANCO (1999) Com base na avaliação feita em 05/05/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 5 5 9 6 10 9

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 8 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 8 expectativas. execução.

61

QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA T UTOR DELPHI, VERSÃO DE FRANCO (1999) Com base na avaliação feita em 05/05/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 3 5 7 7 9 9

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 9 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 5 expectativas. execução.

62

APÊNDICE 3 DESIGN DA INTERFACE - ESBOÇO CADASTRAR EXERCÍCIO

X

SELECIONAR COMPONENTE

Fechar Help

Fechar Help

CÓDIGO ________________ NOME ______________________________________________________ AUTOR ______________________________________________________

EXERCÍCIO ____________________ COMPONENTE

OBJETIVO

INSERIR COMPONENTE

X

OBJETIVO

INSERIR FIGURA

INSERIR EVENTO

INSERIR PROPRIEDADE

FIGURA SELECIONAR EVENTO

X

SELECIONAR PROPRIEDADE

Fechar Help

Fechar Help

COMPONENTE ______________________________________________

COMPONENTE ______________________________________________

EVENTO

EVENTO

OBJETIVO

OBJETIVO

X

63

DESIGN DA INTERFACE - ESBOÇO CADASTRAR COMPONENTE

X

SELECIONAR EVENTO

X

SELECIONAR PROPRIEDADE

Fechar Help

Fechar Help

Fechar Help

COMPONENTE _______________________________________________

COMPONENTE _____________________ EVENTO

COMPONENTE _________________

TIPO

______________________________________________________

PROPRIEDADE

HELP

SELECIONAR EVENTO

SELECIONAR PROPRIEDADE

CADASTRAR EVENTO

X

CADASTRAR PROPRIEDADE

Fechar Help

Fechar Help

CÓDIGO ____________

CÓDIGO ___________________

EVENTO ___________________________________________________

PROPRIEDADE _____________________________________________

HELP

HELP

X

X

64

APÊNDICE 4 QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA T UTOR DELPHI Com base na avaliação feita em 10/06/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 9.5 9.5 9.5 9.5 9.5 10

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 10 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 10 expectativas. execução.

65

QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA T UTOR DELPHI Com base na avaliação feita em 10/06/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 8,5 9,5 8,5 10 9,5 10

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 9,5 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 9,5 expectativas. execução.

66

QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO SISTEMA T UTOR DELPHI Com base na avaliação feita em 10/06/2003, dê notas de 0-10 para o sistema Tutor Delphi.

Critério Condução: Presteza: É de fácil utilização e lhe permite uma visualização geral das Refere-se aos meios disponíveis para orientar, informações e dados requeridos. informar ou conduzir o usuário com o software. Agrupamento: As informações estavam bem posicionadas na tela, sendo de fácil visualização e verificação de sua contextualização. Carga de Trabalho: Brevidade : Os passos para execução das ações são breves, o número de Refere-se aos elementos de interface, reduzindo a ações necessárias para a realização de uma tarefa é mínimo. carga de trabalho e aumentando a eficácia do Densidade Informacional: Há informações sobre cada objeto e tela de diálogo. execução, bem como forma de procedimento. Controle Explícito: Controle do Usuário: Consegue cancelar as execuções, interromper ou Refere-se ao processamento das ações e controle executar as ações desejadas. sobre o processamento. Ações Explícitas: O sistema executa somente o que é solicitado.

Nota 8 8 8 7 10 10

Compatibilidade: É de fácil memorização a seqüência de passos. 7 Refere-se a relação com as características do usuário e o software, como memória, hábitos e Os dados apresentados têm seqüência concisa com relação ao objetivo da 8 expectativas. execução.

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