Aplicativo Globo Beta: uma análise sobre segunda tela

June 2, 2017 | Autor: Mariane Ventura | Categoria: Jornalismo, Aplicativos Para Dispositivos Móveis, Segunda Tela
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VIII Simpósio Nacional da ABCiber COMUNICAÇÃO E CULTURA NA ERA DE TECNOLOGIAS MIDIÁTICAS ONIPRESENTES E ONISCIENTES ESPM-SP – 3 a 5 de dezembro de 2014

Aplicativo Globo Beta: Uma Análise Sobre a Segunda-Tela1 Mariane Pires Ventura2 Mestranda em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina

Resumo O presente artigo visa mostrar as observações sobre interatividade e navegabilidade feitas no aplicativo de segunda-tela Globo Beta. O aplicativo funciona com um recurso de apoio para os jogos de futebol transmitidos pela Rede Globo disponibilizando na plataforma informações sobre o jogo, melhores momentos, estatísticas, entre outros recursos que serão abordados neste estudo de caso. Para avaliar as funcionalidades e possíveis melhorias para o programa, o aplicativo foi utilizado e avaliado durante uma das rodadas do Campeonato Brasileiro, após essa etapa foi respondido o questionário e o conceito obtido foi comparado com os comentários dos usuários na página de download do aplicativo.

Palavras-chave: segunda-tela; aplicativo; interatividade; Globo Beta; crossmedia. 1. Introdução O surgimento de novos dispositivos móveis que possibilitam o acesso à informação por diferentes vias abriu um novo leque de possibilidades para a distribuição de conteúdo jornalístico. A disseminação de uma nova mídia não determina o fim de uma anterior. Assim como a televisão não causou a extinção do rádio e posteriormente a internet não causou o fim da televisão. Ao contrário, a internet possibilitou a integração dos veículos já existentes. A utilização de variados meio de comunicação durante um único dia faz parte da rotina das pessoas. Como exemplo, podemos saber de uma notícia pela televisão tomando o café da manhã, escutar mais sobre ela no rádio enquanto se dirige até o trabalho, ler mais detalhes no portal de notícias na internet, e ver o que estão 1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Novos Meios e Novas Linguagens, do VIII Simpósio Nacional da ABCiber, realizado pelo ESPM Media Lab, nos dias 03, 04 e 05 de dezembro de 2014, na ESPM, SP. 2 Graduada em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), email: [email protected].

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comentando sobre o assunto nas redes sociais através do celular. Isso é apenas uma possibilidade das infinitas combinações que podem ser feitas utilizando a troca de veículos. Essa possibilidade de troca e interação de mídias3 se traduz no conceito de mídia cruzada ou crossmedia4. Podemos entender a comunicação em mídia cruzada como aquela na qual o enredo da história atrai o receptor para uma mudança de uma mídia para outra. Além disso, a participação dos interlocutores torna-se mais ativa, ou seja, o receptor passivo das mensagens torna-se um novo gerador e emissor de conteúdo, colaborando para o enredo da história (DE HASS, apud MIYAMARU, 2009). Podemos utilizar essa denominação para classificar a utilização dos dispositivos móveis como complemento do conteúdo transmitido pela televisão. Atualmente, para atrair e envolver mais os telespectadores as emissoras estão criando formas de interagir com o público e assim mantê-lo sempre conectado à sua programação. É nesse contexto que se insere o conceito de segunda tela, materializada no smartphone, tablet, ou notebook. A utilização desses aparelhos como um canal de convergência transforma a experiência de assistir televisão em algo mais envolvente e atraente. Esse fenômeno foi batizado de “TV Social” por Marie-José Montpetit, pesquisadora do Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts. (FINGER ; SOUZA, 2012) O que aqui se propõe é uma análise do aplicativo Globo Beta5 apontando as vantagens, desvantagens e o potencial das interações criadas pela segunda tela. Mostrando os acertos e erros do programa e possíveis melhorias.

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O termo mídia será utilizado como sinônimo de meio de comunicação, isto é, representam os canais existentes para realizar a comunicação como os artigos de jornal, programas de televisão, websites, blogs, telefone, etc. (MIYAMARU, 2009) 4 As grafias crossmedia, cross media e cross-media, designam o mesmo termo escrito em língua inglesa. O termo transmedia também é adotado associando o conceito de mídia cruzada em trabalhos relacionados a narrativas, sendo encontrado em referências informais como “transmídia”. (MIYAMARU, 2009) 5 Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deped.GloboMaisAndroid

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2. Referencial teórico “Já está se tornando lugar-comum afirmar que as novas tecnologias da informação e comunicação estão mudando não apenas as formas do entretenimento e do lazer, mas potencialmente todas as esferas da sociedade” (SANTAELLA, 2013 p. 23). Dispositivos móveis como smatphones e tablets estão cada vez mais presentes nas salas das famílias brasileiras. Um estudo realizado pelo Google Brasil apontou que: 63 milhões de pessoas acessam dois tipos de tela (TV + PC) e 30 milhões acessam três (TV + PC + Smartphone). O deslocamento entre telas é simultâneo ou sequencial. O comportamento do brasileiro é mais simultâneo. A TV é a tela que mais se repete: 52% da população on-line assistem à TV e acessam a Internet ao mesmo tempo; 68% veem TV e usam smartphones. Dentre os brasileiros que acessam três tipos de tela, 27% compram on-line e mais de 30% utilizam mais de um dispositivo para concluir as compras.6

Esses aparelhos que vêm sendo incorporados no ato de assistir televisão são os precursores do fenômeno “segunda tela”. Não é possível ao certo dizer quando surgiu o primeiro aplicativo destinado a ocupar esta função, mas é possível fazer uma corelação com a utilização do rádio durante uma partida de futebol ou do ato de comentar o programa nas redes sociais enquanto se assiste à TV. (SILVA ; BEZERRA, 2013) Estamos vivenciando cada dia mais a convergência entre os meios de comunicação. Para o significado deste termo tão recorrente podemos entendê-lo, segundo Jenkins (2009), como sendo: O fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos nos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009, p. 29)

É essa busca por mais informações ou experiências complementares que a segunda tela vem explorar. Esse contexto de convergência midiática que visa integrar a participação e a interatividade é caracterizado “por transformações de caráter técnico, social e cultural, de modo que a própria noção de convergência deve ser pensada a partir desses três níveis” (AQUINO, 2011, p.2). 6

Disponível em: http://www.google.com.br/think/research-studies/comportamento-consumidormultiplataforma.html

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Desta forma é preciso não apenas pensar na forma como o conteúdo será arquitetado na segunda tela, mas também de que maneira será projetada a troca de telas. “Devemos ficar atentos não só com o que a mídia faz com as pessoas, mas o que as pessoas fazem com a mídia” (SILVA ; BEZERRA, 2013, p. 132). É necessário que o usuário se sinta convidado a participar das interações disponibilizas na segunda tela e que ao acessar o aplicativo não fique frustrado por não encontrar os recursos ou não conseguir executar as tarefas que foram sugeridas por meio da televisão. O conceito de usabilidade se faz essencial nessa situação. Nielsen (1993; apud CARVALHO, 1995, p. 2) enumera cinco parâmetros, que considera como tradicionalmente aceitos, para medir a usabilidade: fácil de aprender, o utilizador rapidamente consegue interagir com o sistema, aprendendo as opções de navegação e a funcionalidade dos botões; eficiente para usar, depois de ter aprendido como funciona, consegue localizar a informação que precisa; fácil de lembrar, mesmo para um utilizador que usa o sistema ocasionalmente, não tem necessidade de voltar a aprender como funciona, conseguindo lembrar-se; pouco sujeita a erros, os utilizadores não cometem muitos erros durante a utilização do sistema, ou se os cometem devem conseguir recuperar, não devendo ocorrer erros catastróficos; e agradável de usar, os utilizadores sentem-se satisfeitos com o sistema, gostam de interagir com ele.

Para Silva e Bezerra (2013), o aumento da interação entre televisão e internet também está relacionado com a chegada do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (DTV). O sistema implementado em 2007 abriu novas possibilidades para as transmissões vão além da imagem em alta definição, a própria televisão passa a estar presente em dispositivos móveis e aparelho televisor passa a acessar a internet. “As Smart TVs (nome da fantasia usado pela Samsung e adotado de maneira informal pelo público) também usam esta conexão com a Internet, porém acabam fragmentadas devido ao sistema utilizado por cada fabricante de TV.” (PASE, VALENTE, 2013, p. 2) Assim como na década de 50 com surgimento da televisão, a imagem da tela acabou por complementar o rádio, e não por extingui-lo, e nos anos 2000 a internet absorveu a TV e também se agregou a ela. Não é de hoje que a interatividade faz parte da mídia. A televisão e o rádio já utilizavam formas de interagir com o ouvinte ou telespectador através dos programas no quais o público podia opinar por telefone ou

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por cartas. Cada dia mais é buscado que essa interação seja mais instantânea, satisfaça o público e mantenha a audiência. Essas recombinações interativas da TV ressaltam o potencial de cada aparelho. Seja full HD ou 4k ou standard, a tela é feita para a visualização de imagens. Ela é uma janela para outros mundos aberta direto de cada casa, rica em matizes de cores e naturalmente atrativa. Ela convida o público a sentar-se confortavelmente uma poltrona e degustar o seu conteúdo, com o uso do controle remoto ou outro aparelho para o comando. (PASE,VALENTE, 2013, p.4)

A distância entre o telespectador e a televisão são elementos a serem considerados no momento em que se faz a utilização de textos na tela, tendo em vista que nem sempre o texto escrito na tela é bem visualizado pelo telespectador e também demanda tempo para ser lida e compreendida. Por conta disso, é comum a utilização de frases e mensagens curtas na tela da televisão. No entanto, os tablets e smartphones tem a característica de permitir um conteúdo textual maior de forma diferenciada, pois estão mais próximos do usuário e possibilitam um tempo de leitura e compreensão maior que o da televisão. Os dispositivos móveis passam a ser uma extensão da TV dado que mesmo os aparelhos mais modernos com tela de retina não disponibilizam de uma tela com tamanho confortável como é a televisão.

3. Metodologia Aplicada O processo de avaliação do aplicativo consistiu na utilização dele durante a 5ª do Campeonato Brasileiro de Futebol – Série A, no dia 18 de maio de 2014. A primeira etapa foi a observação unicamente do aplicativo e dos recursos disponibilizados por ele; a segunda foi a utilização do aplicativo como função de segunda-tela, analisar como o telespectador é estimulado a fazer a troca de telas e se essa troca ocorre de forma satisfatória, sem que o teleinternauta7 se perca ou não encontre o que procura no aplicativo. A terceira etapa do teste foi responder o questionário com perguntas fechadas seguindo a tabela (Figura 1) criada por Rodrigues (2013). Por fim foi feita uma comparação entre as conclusões chegadas com avaliação e as opiniões dos

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Termo utilizado para definir o usuário que utiliza a primeira e a segunda tela. Palavra encontrada entre aspas na descrição da segunda tela da TV Cultura. http://cmais.com.br/segundatela Acesso 18/04/2014

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usuários na loja de aplicativos Google Play, local onde é possível baixar e classificar o aplicativo com até cinco estrelas.

Figura 1 Qualidade e avaliação de interfaces jornalísticas em tablets – Fonte: RODRIGUES,2013

4. Estudo de Caso Ao abrir o aplicativo Globo Beta vemos a tela principal (Figura 2) que disponibiliza uma barra lateral de menu com sete botões: Perfil; Programação; Melhores momentos; Estatísticas; Escalação; Ranking e Globoesporte.com. No canto direito é possível ver parte de uma caixa que ao ser arrastada com o toque dos dedos da direita para a esquerda é possível visualizar o chat, mas para publicar mensagens é

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preciso logar com uma das três redes sociais disponíveis (Facebook, Twitter ou Google +) (Figura 3). Na opção “Configurações” no menu Perfil na opção “Configurações” é possível alternar os jogos da segunda-tela, por exemplo, a Globo estava transmitindo os jogos Corinthians x Figueirense e Grêmio x Fluminense, mas não é possível acompanhar os dois simultaneamente na segunda-tela, o que faz sentido, tendo em vista que na televisão só é possível assistir a um deles por vez. No entanto, a opção para trocar de jogo não fica tão visível pois está em sub-menu. Em Programação é possível ver os horários dos próximos programas e alternar os dias também utilizando os botões “para frente” e “para trás” (Figura 2). Na Figura 4 podemos ver uma das interatividades disponibilizadas durante a partida e também a aba “Melhores momentos” aberta – o ícone verde passa ar ser vermelho quando é selecionado e ficam disponíveis os vídeos dos lances selecionados. Durante a partida, quando acontecem lances de bola parada, como cobranças de falta, aparece na tela o lance do jogo e usuário pode selecionar qual das opções ele acha que vai acontecer com a bola (Figura 4.1). É um processo bastante simultâneo e é preciso estar atento para não perder o momento de opinar. A cada palpite certo, o usuário acumula pontos que entrarão para o seu “Ranking”, uma forma para estimular a participação do usuário. Para chamar atenção do usuário para o aplicativo são emitidos sinais sonoros sempre acontece alguma atualização, inclusive quando o aplicativo encontrasse minimizado8 no tablet. Além dos lances de cobrança de falta, também são disponibilizados na tela quizzes, enquetes e curiosidades sobre a partida que está se assistindo (Figura 3 e 5), após alguns minutos aparecem na tela os resultados das perguntas. No item “Estatísticas” é possível ver o número de finalizações, escanteios, faltas, entro outros, de cada time. Em “Escalação” é possível ver a posição de cada jogando em campo, o número de cartões amarelo/vermelho e o banco de reservas. O botão que direciona para o site “globoesporte.com” abre a tabela de pontos de todo campeonato, porém o botão “Fechar” para voltar para o aplicativo fica fora do padrão de cores do aplicativo e pode passar despercebido (Figura 6) 8

Opção que deixa o aplicativo ativo mas não aparece na tela principal do dispositivo, tornando possível a utilização de outros aplicativos diferentes.

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Vale ressaltar que em nenhum momento os narradores fazem menção a disponibilidade do aplicativo de segunda-tela assim como não aparece nenhum ícone na televisão indicando que existe um conteúdo a mais que pode ser acessado através de um dispositivo móvel.

Figura 2 Tela Principal com a guia de programação aberta

Figura 3 Chat aberto com botões para redes sociais e caixa de informação "Curiosidade"

Figura 4 Interatividade ativa e aba "Melhores momentos"

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Figura 4. 1 Opção de resposta selecionada com ícone indicando que a reposta está certa

Figura 5 Primeira tela mostra e enquete e a segunda o resultado da enquete

Figura 6 Página "globoesporte.com"- seta inserida pela autora indica o botão “Fechar”

5. Análise de Dados Para verificar a efetividade do uso dos recursos de interatividade foi utilizado o questionário abaixo. Modelo o qual foi também foi utilizado durante as aulas de Tópicos Avançados em Tecnologias, Linguagens e Inovação: Jornalismo e Tecnologia ministradas pela professora Rita de Cássia Paulino.

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Os números constantes na coluna “Avaliação” variam de 1 a 4 e são atribuídos a eles os seguinte significados 1. Não sei. 2. Não concordo. 3. Concordo parcialmente. 4. Concordo completamente.

Questionamento Avaliação Observações Orientação - O aplicativo permite uma navegação O aplicativo é muito intuitivo e consciente e situada. É fácil compreender as prático, mas o botão “Fechar” mensagens e ícones, bem como perceber a em globoesporte.com pode ser localização de cada conteúdo e as possibilidades 4 melhorado, assim como a de realizar uma ação, voltar e/ou refazê-la. localização para mudança de Resumindo: você não se perdeu ao navegar pelo jogo de futebol na segunda tela aplicativo. Contextualização - O aplicativo é moderno e Os recursos do aplicativo são utiliza bem os recursos do tablet, além de estar satisfatórios, porém a proposta adequado ao público brasileiro que consome este dele como segunda-tela deixa a 4 tipo de produto. desejar pois não há incentivo na televisão para que ele seja utilizado. Autonomia - O aplicativo deixa o usuário fazer escolhas e optar por caminhos de navegação, não 4 impondo navegação automatizada e respostas únicas. Padronização - O aplicativo está estruturado de Novamente a referência ao forma coerente e apresenta uma identidade botão “Fechar” relacionado na consistente. É fácil se acostumar com os primeira observação. significados de navegação (botões, ícones, menus, 3 transição de seções) sem precisar retornar muitas vezes ao tutorial e sem precisar repetir os processos do tipo tentativa e erro. Precisão - O aplicativo não apresenta Cada botão do menu realiza possibilidades de erro durante a navegação. Tudo o uma função clara e especifica. 4 que foi pretendido ao realizar uma ação foi atendido conforme o esperado. Assimilação - O aplicativo é autoexplicativo. É possível aprender quais são os recursos e 4 funcionalidades do aplicativo facilmente. Economia - O aplicativo desencadeia ações rapidamente e não demanda esforço desnecessário. 4 Não foi preciso percorrer muitos caminhos para se chegar ao resultado esperado. Estética - O aplicativo apresenta uma interface bem estruturada e agradável visualmente. Cores, resoluções, proporção, tamanhos, luz, volume, 4 entre outros elementos visuais não incomodam o usuário e auxiliam na interação. Documentação - O aplicativo é suficientemente 2 O aplicativo não apresenta

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documentado, apresentando registros de privacidade, assinatura, suporte, termos de uso,mais informações, ajuda (tutorial) e demais documentações de apoio. Imersão - O aplicativo atrai a concentração e a atenção, não apresentando possibilidade de dispersão. O aplicativo informa e entretém.

tutorial e nem outro tipo se suporte para usuários iniciantes.

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Pelo fato de durante o jogo os narradores não incentivarem a utilização do aplicativo, algumas vezes ele fica em segundo plano e só chama a atenção quando é emitido um sinal sonoro nas atualizações (quizzes, enquetes, etc.).

6. Considerações Finais De maneira geral o aplicativo Globo Beta atende a expectativa do usuário tendo em vista os índices relacionados na tabela acima. Existem pequenas melhorias já citadas que podem ser feitas, mas a principal delas é o incentivo que deve partir dos apresentadores da partida de futebol para utilização do aplicativo como segunda-tela. Ao ver as avaliações9 na loja de aplicativo Google Play, Globo Beta recebe o conceito 3,1, com três estrelas das cinco possíveis (Erro! Fonte de referência não encontrada.). Das 956 avaliações 335 foram 5 estrelas (muito bom) e 308 1 estrela (péssimo) o restante dos votos está distribuído entre as faixas regulares e bom do 2 ao 4. O que podemos concluir com base nos comentários é uma dicotomia: ou usuário consegue instalar o aplicativo e utilizar nenhum problema ou instala o aplicativo e não consegue usá-lo devido ao problema que aparenta ser de software incompatível com a capacidade do dispositivo. Como vemos nos comentários dos dias 17 de maio: “Lentidão total Duas horas depois seque abriu...” (sic); “Bom até agora está bom, vamos ver na hora do jogo”; “Ótimo diversão a mil no meu galaxy ACE 3”; “Lixo, Coisa mais lenta da desgraça. lixo, lixo, lixo”;. Grande parte das reclamações se dá por conta da lentidão do aplicativo, o que de fato acontece em alguns momentos, como para abrir o aplicativo e alternar entre a transmissão de um jogo e outro no painel “Configurações”, em alguns momentos o aplicativo também trava quando é aberto o modo tela-cheia para visualização de vídeos. Não é possível precisar se essas

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Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deped.GloboMaisAndroid Acesso em: 19/05/2014

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falhas acontecem por falta de memória do dispositivo ou é algum vício do aplicativo, é necessário que os desenvolvedores se atentem as queixas disponíveis nas avaliações para disponibilizar atualizações com as devidas correções para o aplicativo.

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