Biogamificação: Brain Games na sociedade contemporânea

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Biogamificação:1 Brain Systems na sociedade contemporânea Thaiane Oliveira2 Marianna Ferreira3 Resumo A proposta deste trabalho é introduzir uma breve discussão acerca da relação entre a gamificação de si e a cultura somática. Para isso, será analisado o gênero de jogo chamado Brain Games, que tem como intuito incitar à competição entre usuários por meio da estimulação cognitiva. Mais do que o simples ato de jogar, os discursos promovidos por estes sistemas buscam estimular uma superação da performance dos sujeitos interatores, valendo-se das próprias dinâmicas contidas nos jogos. Neste artigo, defendemos que todos os jogos, sistemas ou mídias, em algum sentido, são capazes de estimular alguma função cognitiva do interator. Diante disso, buscamos relativizar os discursos atribuídos a este gênero de produção, sobretudo, em seus aspectos que ressaltam os benefícios sobre a performance do jogador/interator como uma estratégia de marketing para o jogo, utilizando os princípios da gamificação sobre o corpo, em uma biogamificação de si. Palavras-chave Gamificação; performance; cultura somática

Introdução A proposta deste trabalho é refletir sobre o processo de gamificação de si a partir de jogos que utilizam os preceitos das neurociências a fim de oferecer uma melhoria sobre a performance do sujeito interator. O termo gamificação pode ser compreendido como um neologismo que busca explicar a utilização de diversos elementos de jogos – tais como puzzles, estratégias, scores, sistema de recompensas, entre outros – para aumentar o engajamento com 1

Trabalho apresentado no GT Subjetividade e Produção de Sentido do VII Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação, na categoria pós-graduação. UFRJ, Rio de Janeiro, 15 a 17 de outubro de 2014. 2

Doutoranda em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense. Professora substituta do departamento de Estudos de Mídia da mesma instituição. E-mail: [email protected] 3

Mestre em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense. E-mail: [email protected]

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seus receptores. A gamificação embora seja um fenômeno recente nas pesquisas acadêmicas, já há alguns anos permeia as práticas mercadológicas em diversos contextos. Podemos destacar, por exemplo, a publicidade, que tem utilizado os jogos eletrônicos como estratégia de marketing a fim de conquistar uma maior interação com o consumidor e, consequentemente, proporcionar uma melhor experiência com a marca. Outras apropriações recorrentes são encontradas também nas áreas de recursos humanos das empresas, que fazem uso de tais ferramentas para capacitar seu quadro de funcionários, bem como no setor de educação, como forma de facilitação no processo de ensino. Em um contexto mais amplo, encontramos tais estratégias também nos sites e nas redes sociais, seja como forma de sociabilidade, treinamento, aprendizagem, estímulo, etc. Ian Bogost, no entanto, afirma que ―gamification is a bullshit‖ ao defender que o poder retórico da palavra gamification faz com que toda a complexidade dos jogos seja restrita apenas às estratégias de vendas, transformando-o em ―implantar uma perversão dos jogos como um milagre de marketing‖ (BOGOST, 2011)4. A partir disto, buscamos compreender a utilização deste procedimento retórico analisando alguns exemplos de Brain Games que oferecem uma melhoria de performance a partir de sua interação.

Brain Games são jogos?

A definição epistemológica sobre o conceito de gênero nos permite traçar discussões preliminares que possam nos auxiliar na diferenciação entre gêneros e formatos em games. Segundo o dicionário Aurélio, gênero é o conjunto de espécies que apresentam um certo número de caracteres comuns convencionalmente estabelecidos. Considerado como parte de um processo de ordenação, José Carlos Aronchi de Souza (2004), para uma compreensão na esfera televisiva, define que os gêneros podem ser entendidos como estratégias de comunicabilidade, fatos culturais e modelos dinâmicos, articulados com as dimensões

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históricas de seu espaço de produção e apropriação. Pensando os gêneros enquanto estratégias de comunicabilidade, Jesus Martín-Barbero, os considera pelo seu caráter contingente e transitório estabelecendo um vínculo direto entre cultura, história, sociedade e comunicação. Nesta mesma perspectiva, Jason Mittel defende que os gêneros não são intrínsecos ao texto. Segundo o autor, ―precisamos olhar para além do texto, localizando os gêneros dentro das complexas interrelações entre texto, indústria, audiências e contexto histórico‖ (MITTEL, 2004, p. 08). Tomamos como ponto de partida estas abordagens para o meio televisivo pela escassez do assunto no campo de games. Porém, há algumas incipientes tentativas de sistematizar a classificação de gêneros nos jogos, como em Zhan Ye (2004) que busca levar em consideração fatores externos como audiência e sua participação, assim como experiência de usabilidade. Já Jesper Juul (2011) defende que os estudos sobre gêneros em Games Studies vem sido negligenciada, atribuindo a diversidade como fator que dificulta a identificação de elementos comuns nos games. Juul então critica tais abordagem que tentam compreender dimensões externas ao objeto para pensar numa proposta de tipologização. Assim, ele define cinco categorias primeiras: espaço, tempo, estrutura do jogador, controle e normas, cada qual com subcategorias próprias que delineariam o formato dentre os gêneros propostos. Já o formato é uma variante da palavra forma e significa forma exterior ou configuração física de um objeto, ainda segundo o dicionário Aurélio. Nesta direção, Aristóteles define que ―as formas são as características das coisas‖. O formato, ou a forma, portanto, seria a característica que ajuda a definir o gênero. Assim, o que nos interessa é, através da observação sobre as formas do objeto em questão – os chamados Brain Games –, enquadrá-los ou refutá-los enquanto gênero de games. Segundo Johan Huizinga, um dos primeiros pensadores a refletir sobre o jogo por seus aspectos culturais, partimos do princípio que os jogos são uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (Huizinga, 1980, p. 33).

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O que nos interessa pensar, a partir desta definição, é a concepção de círculo mágico, enquanto existência de um universo espacial e temporal próprio que delimita as fronteiras do mundo do jogo e do mundo comum ou o resto do mundo, como define Jesper Juul (2003) sobre o ambiente da realidade concreta. Aprimorando a concepção de Huizinga (1980), Katie Salen e Eric Zimmerman (2003) utilizam a concepção de círculo mágico para refleti-la sobre domínios específicos que separam as raias do que é ordinário e do que é jogo, mesmo que tais fronteiras sejam fluidas e maleáveis. Contudo, nos Brain Games tais universos do jogo possuem não apenas uma ação direta que atua funcionalmente sobre a realidade concreta, como também sua funcionalidade reside não na supressão espaço-temporal, mas sim no treinamento do corpo durante a experiência de usabilidade, através de um sistema representacional computadorizado. Ou seja, tal tipo de ―jogo‖ não é dotado de um fim em si mesmo, pois sua finalidade é a atuação sistêmica sobre o corpo comum, sobre a materialidade do sujeito. A partir do momento em que os jogadores se adentram ao universo do jogo do Brain Games com a finalidade de melhoria performática do seu corpo, o jogo passa a ser secundário em um fim primeiro. Diferentemente dos jogos educativos (edugames), o fim primeiro para quem joga, e não para quem o produz, é o lazer, a diversão e o lúdico propiciado pelo jogo. Já nos Brain Games, o lúdico não se faz totalmente presente, visto que os jogos são compostos de mecânicas e de procedimentalidades que se assemelham às utilizadas pelos card games de computador. Por lúdico, proveniente da palavra ludus, de ludere, que tem origem no latim clássico, compreendemos como todas as instâncias da nãoseriedade e, particularmente, no sentido de ilusão e de simulação, como utilizado por Huizinga (1980). Diante do que fora exposto até então, podemos considerar os Brain Games, subcategoria dos chamados neurogames, como conjunto de sistemas computacionais parcialmente lúdicos que possuem a funcionalidade de exercício e treinamento cognitivo sob o interagente. Cabe ressaltar que não é um tipo de jogo baseado em aprendizagem (Game Based Learning), e sim, dentro desta conceituação anglosaxônica, um tipo de System Based Training, visto que o aprendizado não é resultado de uma memorização e sim na habilidade em conectar e transformar as informações apreendidas em conhecimento. Ancorando-se nos preceitos das neurociências, os www.conecorio.org

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Brains Systems, como passaremos a denominá-los, prometem uma superação física através de sua utilização, como melhoria de memória, treinamento cerebral, aumento da capacidade cognitiva, que o transformarão em pessoas ―mais espertas em um minuto5‖, utilizando métodos e procedimentos que se assemelham aos jogos de computador. Tratando-se de um sistema, interessa-nos pensar nestas apropriações dos elementos de games, chamados de gamificação, tendo como finalidade a superação corporal e cognitiva dos sujeitos interatores. Mais do que isso, interessamo-nos em problematizar a apropriação de retóricas de cunho cientificista como forma de convencimento e de credibilidade para justificar a importância de tais usabilidades.

Biogamificação dos sujeitos cerebrais

Consideramos que esta busca por uma superação corporal através de uma estimulação cerebral faz parte de um movimento que se insere numa lógica contemporânea da cultura somática, do qual Francisco Ortega (2009) denomina de ―neuroascese‖. Se por um lado os deleites do consumo servem como fonte de orientação e referência para o sujeito fruto das incertezas contemporâneas, por outro, a ciência e a biologia também parecem desempenhar muito bem este papel. Isso porque, os discursos da tecnociência invadem nossas vidas diariamente e fomentam o imaginário social de que a medicina tudo explica e resolve. Em meio a uma expansão da lógica instrumental e à universalização da linguagem empresarial que preconiza a gestão de todos os riscos em nome da otimização dos benefícios – sempre medidos em termos econômicos e portanto quantificáveis - acreditamos que deveria ser possível prever, calcular e controlar, inclusive evitar, certos eventos outrora considerados incontroláveis. [...] Em suma: consideramos que qualquer tipo de mal–estar ou incômodo poderia (e deveria) ser tecnicamente evitado ou corrigido. (SIBILIA, 2012, p.179)

Permeado pelas promessas e explicações de cunho técnico, o ―mito cientificista‖ (Sibilia, 2012) promete solucionar os conflitos humanos – mantendo-os sob controle – e desvendar os mistérios da natureza orgânica corporal. Assim, a cultura atual, também denominada como ―cultura somática‖, é caracterizada pela 5

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―tendência crescente à redução da experiência humana em sua totalidade (pensamento, religiosidade, sentimentos, ética, etc.) à materialidade de um corpo cientificamente objetivado, com ênfase no cérebro, nos hormônios e nos genes‖ (FERRAZ, 2012a, p.165). Em suma, o que antes era visto como condição natural e subjetiva da vida humana, tem se reduzido a explicações de cunho biológico, transformando-se gradativamente em patologias, transtornos, desvios e deficiências que precisam ser tratados, corrigidos e evitados tecnicamente. Há, assim, um ―processo de domesticação, neutralização e colonização do estranho‖ (FERRAZ, 2012b, p.73), uma vez que é rotulado como patológico qualquer comportamento que seja considerado falho ou desviante das exigências do sistema de produção atual. Numa apropriação foucaultiana, podemos detectar, portanto, novos formatos de corpos ―dóceis‖ e ―úteis‖ sendo requisitados e produzidos nestes mecanismos de poder vigentes. A promessa de solução técnica — considerada rápida e eficaz — dos diversos problemas que afetam os corpos e as mentes contemporâneos, por sua vez, tende a delatar as fragilidades orgânicas dos sujeitos, descartando outras formas de lidar com os problemas existenciais e contribuindo, assim, para diminuir a capacidade de elaboração das próprias experiências. Nesta

cultura

contemporânea,

os

indivíduos

organizados

por

uma

biossociabilidade, no qual os fatores preponderantes de agrupamento têm como base o estatuto do corpo, onde o cérebro possui lugar privigeliado sobre os demais órgãos, como já apontava Bergson (1990), no começo do século XX. Segundo Ortega, o espetacular progresso das tecnologias neurocientíficas, o intenso processo de popularização, pela mídia, de imagens e informações que associam a atividade cerebral a praticamente todos os aspectos da vida, e certas características estruturais da sociedade atual vêm produzindo, no imaginário social, uma crescente percepção do cérebro como detentor das propriedades e autor das ações que definem o que é ser alguém (ORTEGA, 2009, p. 249). Para o autor, o cérebro passou a ocupar, dentro da cultura somática, o único órgão indispensável na construção e definição da individualidade dos sujeitos, que constantemente buscam melhoria sobre os corpos, formados, modelados e melhorados pelo uso das tecnologias neurocientíficas, também chamados de sujeitos cerebrais www.conecorio.org

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(ORTEGA, 2008). Tais sujeitos cerebrais, segundo Ortega, dá origem ao que ele denomina de neuroascese, ou seja, discursos e práticas de como agir sobre o cérebro para maximizar a sua performance, através da neurossociabilidade. Dentro deste contexto, observamos que esta modalidade de sistemas em questão, chamada de Brain Games, busca, através da gamificação, oferecer melhorias performáticas cerebrais pelos preceitos da neurociência, como uma biogamificação, ou seja, a gamificação de si. A partir dos conceitos aqui apresentados, propomos uma investigação sobre tais discursos presentes, tanto nos softwares e plataformas que utilizam os princípios da neurociência como oferta de melhoria performática aos seus usuários quanto também nos próprios meios de comunicação, que têm como pauta a eficácia dos investimentos neurológicos nos jogos para superação dos limites cerebrais. Com isso, buscaremos traçar uma reflexão sobre este sujeito cerebral, suas subjetividades biogamificadas, e suas relações sociais na cultura somática.

Biogamificação nos Brain Systems ―Aproveite a neuroplasticidade do seu cérebro e treinar o seu caminho para uma vida melhor‖. Assim é o slogan do site Lumosity.com. Apresentando argumentos neurocientíficos o site oferece uma gama de jogos que visam o estímulo cerebral, entre eles memória, aprendizado, atenção e etc. Baseado em exercícios simples, tais sistemas possuem mecânicas sem as grandes complexidades estéticas, narrativas ou de gameplay que oferecem os videogames tradicionais, como, por exemplo, o Playstation, ou até mesmo o Nintendo Wii, cujos gráficos são menos trabalhados do que em outros dispositivos. Em todos os elementos do site lumosity.com a palavra treino surge, o que vai ao encontro dos estudos neurocientíficos nos quais defende-se o contínuo aprendizado dos indivíduos. Curiosamente, nas ―histórias dos usuários‖, composto por pequenas frases de pessoas aparentando ser jogadores do site, as 12 primeiras imagens são de indivíduos cuja profissão está intimamente ligada a esportes competitivos. Tal observação parte da concepção de que a necessidade de aprimoramento das

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competências mentais estaria intimamente condicionada a uma melhora da performatividade física (EHRENBERG, 2010). Independente da legitimidade ou veracidade de tais depoimentos nesta página, o que não é o foco desta discussão, o que se ressalta é esta relação direta entre o corpo e as competências cognitivas e ambas estando sujeitas não apenas à competição, mas à própria ideia de superação, visto que conforme o interator avança nos jogos, uma linha de evolução sobre suas pontuações vai sendo marcada em um gráfico para acompanhamento da melhoria performática do jogador. Indo a este encontro, em um outro site, as palavras ―ginástica cerebral‖ tornamse evidentes. Com a mesma estrutura de personalização das atividades propostas pelo Lumosity, o site happy-neuron.com O mesmo gráfico é apresentado, contudo, apenas para os assinantes. Neste site, os elementos de gamificação são mais evidentes, visto que não é composto apenas pelos jogos específicos em si, mas sobretudo, por fases que o usuário precisa atravessar para desbloquear o próximo nível. Contudo, os jogos em si possuem uma jogabilidade precária, funcionando como uma transposição de brincadeiras de memorização para o suporte digital. Apesar do baixo desenvolvimento dos jogos em si, os elementos de gamificação, como scores e levels são presentes.

Ilustração 1: happy-neuron.com www.conecorio.org

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Outros slogans como ―o melhor ginásio de cérebros‖6 também surgem para corroborar com a ideia de que o corpo é uma arena de performances que está em contante competição com os outros e consigo mesmo. Neste site, esta concepção é levada para além da ideia de superação performática de si, mas estimula a competição com outros usuários. Em seu site o desafio é lançado com a seguinte chamada: ―Neste mundo altamente complexo e competitivo, há muitas rivalidades ferozes. O objetivo do Desafio MyBrainTrainer é ter esses rivais competindo uns contra os outros em uma série de competições cognitivas‖. Após uma sequência de atividades, próprias de testes neurocientíficos como em medições de neurônios-espelho e controle de lateralidade e espacialidade (CONDE, et al, 2011; GAWRYSZEWSKI, et al, 2007) , como clicar para a direita, acima e abaixo, diante de um estímulo em específico, o resultado é comparado com os outros usuários divididos pelas categorias de gênero, idade e subjetividade pesquisada pelo desafio, no caso ―quem acredita ou não em amor à primeira vista‖.

6 https://www.mybraintrainer.com/ www.conecorio.org

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Ilustração 2: gráfico da ―competição‖ entre usuários por categoria

Estes sistemas parcialmente lúdicos aqui usados como exemplos para ilustrar a apropriação de elementos de games em prol de uma superação de si, da qual viemos chamando de biogamificação, por utilizarem preceitos das neurociências, faz parte de um movimento do qual Francisco Ortega (2009) denomina de ―neuroascese‖ e que se insere numa lógica contemporânea da cultura somática. Estes foram alguns dos exemplos que pretendíamos mostrar neste recorte proposto nesta análise. Porém, tais práticas são englobadas também em uma série de discursos em diversos veículos e canais, como jornais, revistas especializadas, sites institucionais de educação, etc., nos quais podemos identificar como fenômeno de biogamificação. e serão explorados em trabalhos posteriores.

Considerações finais

Estes foram alguns exemplos de Brains Systems que prometem uma melhoria das capacidades cognitivas, baseados em fundamentos das neurociências, e que utilizam um discurso calcado pelas ideias de superação de si e incitação à competição entre usuários através da estimulação cognitiva. Dentro deste discurso, os desenvolvedores dos jogos e dos sites parecem defender que a melhoria das funções cognitivas irá diretamente afetar a performance física dos sujeitos. Tal concepção, apesar de prover uma defesa de que há um continuum entre o aparato cognitivo e a corporalidade dos sujeitos, corrobora com a dualidade corpo versus mente que perdura no pensamento filosófico científico desde a Antiguidade Clássica. Concordamos que todos os jogos, sistemas ou mídias, em algum sentido, são capazes de estimular alguma função cognitiva do interator. Portanto, nossa abordagem crítica para o fenômeno dos Brain Systems não diz respeito ao sistema parcialmente lúdico em si, mas ao discurso que lhe é atribuído, sobretudo, em seus aspectos que ressaltam os benefícios sobre a performance do jogador/interator como uma estratégia de marketing para o jogo, utilizando os princípios da gamificação sobre o corpo, em uma biogamificação de si.

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