Celular: Usar ou não usar? Eis a questão! Possibilidades de interação no ensino de Arte com dispositivos móveis

July 14, 2017 | Autor: Tácia Albuquerque | Categoria: Mobile Learning, TICs aplicadas a la Educacion, Ensino De Artes Visuais
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Descrição do Produto

Celular: Usar ou não usar? Eis a questão! Possibilidades de interação no
ensino de Arte com dispositivos móveis[1]
Mobile: use or not use? That is the question! Interaction possibilities in
Art Education with mobile devices


Tácia Graciele de Albuquerque Silva[2]

Resumo: Este artigo é um relato de uma pesquisa de campo, a partir do
seguinte problema: Como a utilização de celulares na aula de Arte pode
facilitar o processo de ensino-aprendizagem? Tem por objetivo refletir
sobre as formas de interação entre estudantes, docentes e tecnologias
móveis através da utilização de celulares nas aulas de Arte. Delimitamos a
temática a partir de um enfoque Sócio-Cultural (VYGOTSKY, 1991).
Debateremos sobre esferas educativas, sobre o uso das TIC na educação e com
as teorias e práticas de ensino aprendizagem com m-learning e esferas
artísticas com o ensino de Arte Visuais. A pesquisa é de natureza
qualitativa, de caráter exploratório, com delineamento de uma pesquisa-ação
que aconteceu durante o período de 1 mês, passando pelas fases de
reconhecimento, planejamento, implementação e avaliação. Os participantes
da pesquisa foram 04 estudantes do 7º ano do ensino fundamental da rede
privada na disciplina de Artes Visuais, conteúdo de histórias em quadrinho
com o uso de aplicativos para celulares. Também utilizamos a abordagem
triangular (BARBOSA, 2002) na qual vivenciaram as etapas de contextualizar,
refletir e fazer artístico. Foram utilizados como instrumentos de produção
de dados a partir da observação presencial e virtual, de fórum de
conversação e aplicativo para criação de HQ, sendo realizada a análise do
conteúdo categorial (BARDIN, 2006). Os resultados foram as contribuições na
formação e prática docente, bem como inclusão digital e artística dos
interagentes.

Palavras-chave: Dispositivos móveis. Tecnologias da Informação e
Comunicação. Ensino de Arte.

Abstract: This paper is a report of a field survey from the following
problem: As the use of mobile devices in Art class can facilitate the
teaching-learning process? Aims to reflect on ways of interaction between
students, teachers and mobile technologies through the use of mobile phones
in the Art classes. We defined the theme from a Socio-Cultural approach
(VYGOTSKY, 1991). We will debate on educational spaces, on the use of TIC
in education and with the theories and teaching and learning practices with
m-learning and artistic spheres with teaching Visual Art . The research is
qualitative, exploratory, with delineation of an action research what
happened during the period of 1 month, through the stages of recognition,
planning, implementation and evaluation. The participants were 04 students
from the 7th grade level the private network in the discipline of Visual
Arts, content comics with the use of mobile applications. We also use the
triangular approach (BARBOSA, 2002) in which experienced the steps of
contextualizing, reflecting and making art. Were used as instruments of
production data from and virtual observation, chat forum and application
for creating HQ, being held the analysis of categorical content (BARDIN,
2006). The results were the contributions in teacher education and practice
as well as digital and artistic inclusion of interacting.

Keywords: Mobile devices. Information and Communication Technologies. Art
Education.

Introdução

A sociedade possui tecnologias desde os primórdios e ambas vem se
renovando intrinsecamente, num contínuo fluxo de criação, refutação e
inovação. Dessa maneira estamos num contexto no qual a interação com as
tecnologias digitais se dá nas suas mais variadas formas, velocidades e
tamanhos. Com o acesso à internet e a expansão de recursos que permitem a
mobilidade, os diversos dispositivos móveis (celulares, tabletes,
smartphones, netbooks e etc...) se tornam elementos presentes na rotina e
são comumente utilizados para a comunicação, para o consumo de dados e para
a produção de informações por uma significativa parcela da população
brasileira.
No contexto educacional, cada vez mais temos que lidar com situações
que envolvem o uso desses aparatos nas salas de aulas e nos deparamos com
alguns posicionamentos que nos fazem questionar: Como a utilização de
celulares na aula de Arte pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem?
O objetivo geral da pesquisa é refletir sobre as formas de interação entre
estudantes, docentes e tecnologias móveis através da utilização de
celulares nas aulas de Arte no processo de ensino-aprendizagem.
Utilizamos como metodologia uma pesquisa qualitativa, exploratória,
tipo pesquisa-ação com estudantes do 7º ano do ensino fundamental da rede
privada na disciplina de Artes utilizando aplicativos para celulares.
Embasados na metodologia da abordagem triangular (BARBOSA, 2002 e 2005)
para o ensino da Arte no qual vivenciaram as etapas de contextualizar,
refletir e fazer artístico. Produzimos os dados através dos instrumentos de
observação, fórum e iconografia, sendo os dados sistematizados a partir da
análise categorial de conteúdo (BARDIN, 2006).
Dessa forma, este artigo tem como tema geral o Ensino de Arte,
enfocando a aprendizagem e interação entre os sujeitos por meio de
dispositivos móveis (celular). O trabalho foi organizado em 4 partes:
fundamentação teórica, percurso metodológico, resultados e discussões e
considerações finais.

2 Fundamentação teórica

2.1 Ensino e Aprendizagem na era digital



As tecnologias romperam as fronteiras físicas, os espaços geográficos
e a própria percepção do tempo, ampliando os territórios da educação
presencial e virtual, proporcionando novos saberes no ciberespaço e gerando
especificidades da cibercultura. Citamos Lúcia Santaella (2010, p.98) para
entender que ciberespaço, é "o universo das redes digitais como lugar de
encontros e de aventuras, terreno de conflitos mundiais, nova fronteira
econômica e cultural". Para André Lemos (2010, p. 15) "compreender a
cibercultura contemporânea é impossível sem uma compreensão global do
fenômeno técnico, já que aquela faz parte de um processo mais amplo da
relação entre técnica e sociedade."


Entendemos que essa relação entre a técnica e a sociedade se
estabelece num sentido mais amplo e complexo, pois os recursos
tecnológicos, também chamados de objetos técnicos (SIMONDON,1989), em
consonância com os fatores sociais, estabelecem relações além de seu uso
instrumental, da operacionalização entre máquina e humanidade. Dessa
maneira, concordamos com Liliana Escóssia que os "objetos técnicos são
portadores de sentido, mensageiros que emitem, transportam e veiculam
informações" (2010, p.17).


Então, o celular deixa de ser mero artefato com suas funções e
aplicativos a serem executadas, para ressignificar-se como um objeto
técnico que em seu processo de invenção passou por um "phylum
evolutivo"(ESCÓSSIA,2010), ou seja, uma evolução dos materiais, das formas,
de seus usos e concepções. Se para alguns o celular é apenas um objeto,
para outros é tão pessoal quanto a própria escova de dente e ultrapassa seu
conceito hilemórfico (junção entre matéria e forma) tornando-se objeto de
valor, de status social, fonte de empoderamento, fonte de autonomia, de
singularidade, de entretenimento, de pesquisa, de estudo, de criação de
conteúdos, além das características anatômicas e ergonômicas que também
personalizam-no.


O uso do celular na escola ainda é um assunto polêmico, divide
opiniões pois ora é visto como elemento de inovação e ora como de
distração. Neste trabalho saímos desses polos extremos e nos posicionamos
numa linha intermediária que acredita na tecnologia a favor da aprendizagem
desde que seu uso seja planejado, uma vez que a humanidade e máquina
interagem e se complementam. Nesse sentido, Liliana da Escóssia (2010,
p.22) explica que "o homem é um ser inacabado que a máquina completa
(temporariamente) e a máquina é um ser que encontra no homem sua unidade,
sua finalidade e sua ligação ao conjunto do mundo técnico" .


Esclarece também que a relação entre homem-máquina se instaura de
forma assimétrica, porém entre homem-mundo (natureza) ocorre simetricamente
e evidencia que a máquina deve ser entendida duplamente como ferramenta
(sujeito age sobre o objeto) e como instrumento (leva ao sujeito percepções
vindas do objeto). A criação e interação do homem com a máquina, portanto
levando em consideração esses aspectos desempenha uma função mediadora e
estabelece uma relação de complementaridade.

Ao pensar sobre o ensino com mobilidade utilizando os celulares vamos
nos embasar em teorias de aprendizagem que compactuem com os princípios de
interação e colaboração entendidos neste trabalho. Assim, o foco dessa
pesquisa centrou-se na aquisição de conhecimentos com o uso de mídias
móveis e para isso, nos apoiamos em teorias que investiguem o processo de
ensino-aprendizagem através da concepção interacionista. Schlemmer et al.
(2007, p. 1) argumentam que a aprendizagem com mobilidade necessita de um
modelo de aprendizagem que "... esteja fundamentado por uma concepção
epistemológica interacionista-construtivista-sistêmico."
Considerando que através da interação social, o sujeito tem acesso
aos modos de pensar e agir a partir de seu contexto, pois para Vygotsky
(1991, p.60) " ...o aprendizado desperta vários processos internos de
desenvolvimento, que são capazes de operar apenas quando a criança interage
com pessoas em seu ambiente e quando em cooperação com seus
companheiros...".

Dessa maneira, os estudos de Lev S. Vygostsky (1991), que consolidam
a Teoria Sócio - Cultural, são referenciais nesse contexto interativo,
pois para o autor a aprendizagem é uma construção social, na qual os
sujeitos desenvolvem em relação com seu meio, com os outros, com os objetos
e consigo mesmo. Entendendo assim que a aprendizagem ocorre em todas as
etapas ou lugares da convivência humana e não apenas no seio educativo.


O uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) impuseram
mudanças nas práticas sociais e profissionais, e de maneira crescente vem
influenciando as ações pedagógicas. Segundo André Parente (2009, p. 165) "o
digital mudou completamente e subverteu todas as ordens - do econômico ao
político, ao artístico (estético, no caso), à própria relação entre as
pessoas". Cabe então à escola, se capacitar para fazer esse uso desses
aparatos tecnológicos de forma consciente e planejada, criando condições de
renovação não somente das ferramentas digitais mas também das práticas
pedagógicas.

Essa realidade impera mudanças epistemológicas e metodológicas na
Educação, que atende às demandas da sociedade informacional e visam ajudar
a "preparar indivíduos que sejam capazes de compreender, utilizar e criar
conhecimento fundamentado nos recursos propiciados pelas novas tecnologias"
(FRANCO, 2000). Pensando no próprio processo formativo e didático do
profissional docente, entendemos que a interação é a base comunicacional na
qual a aprendizagem ocorre e se caracteriza objeto do trabalho do
professor, pois para Tardif ( 2005, p. 235) o essencial de sua atividade
profissional consiste em entrar numa classe e deslanchar um programa de
interações com os alunos... Ensinar é um trabalho interativo. Novamente,
destacamos a importância do papel do docente pois é quem planeja e utiliza
de forma crítica e reflexiva os inúmeros recursos tecnológicos na sala de
aula (COUTINHO, 2009).

2.2 Aprendizagem móvel


Segundo Nkeze et al. (2007) os dispositivos móveis são "dispositivos
portáteis, capazes de acessar a web, e destinados ao uso em movimento", a
exemplo dos celulares, tabletes, smartphones, netbooks e etc...
Especificamente o uso de telefonias móveis (celulares e smartphones) vem
ganhando destaque no contexto nacional, tanto que a Agência Nacional de
Telecomunicações - ANATEL [3] divulgou em dezembro de 2014 que já
existiam 280,7 milhões de celulares, sendo 138,0 celulares a cada 100
habitantes, superando o número de celulares por pessoas. Embora saibamos
que as tecnologias digitais não são utilizadas por todos os brasileiros,
percebemos que elas vem modificando as relações sociais e consequentemente
as escolares.
Em consonância com esses dados, o ensino à distância denominado
mobile learning ou aprendizagem móvel também vem se expandindo em diversas
esferas e ganha força através da profusão dos dispositivos móveis e
expansão das tecnologias digitais (sem fio MWIT, banda larga,
satélites...). Saccol et al. (2010) explica que este conceito refere-se a
processos de ensino e aprendizagem envolvendo mobilidade dos seres humanos
que podem estar fisicamente ou geograficamente distantes uns dos outros e
podem ocorrer nos mais variados espaços virtuais ou físicos (escolares,
sociais ou professionais).
A aprendizagem com mobilidade (SOUZA, 2013, p.47) vem crescendo
principalmente pela flexibilização no processo educativo, pois com essa
capacidade ubíqua de estar presente em diferentes espaços (reais e
virtuais) ao mesmo tempo os interagentes passam por um processo de
territorialização e desterritorialização. Segundo Márcia Souza (2013, p.35)
"as tecnologias digitais tanto podem ser agentes de territorialização,
associadas à ideia de controle, como também de desterritorialização, e
nesse caso, dizem respeito aos processos de mobilidade e de diminuição de
hierarquias, favorecendo o nomadismo." Esses conceitos de territórios no
ciberespaço também são discutidos por Di Felice (2008, p. 52) que afirma:

Os metaterritórios informatizados estabelecem um novo
tipo de interação na qual o sujeito percebe e interage
em colaboração com as tecnologias e as interfaces,
redefinindo a cada vez a própria posição, a própria
deslocação e a própria interação. Adverte-se, nesse novo
contexto interativo, a necessidade de repensar o
território e a ação política, uma vez que nesses novos
metaespaços midiáticos o território deixa de ser uma
realidade geográfica delimitada (praça, região, estado,
nação) para redefinir-se como potência e estrutura
informativa ilimitada.



Assim, o uso de celulares nesse ambiente do metaespaço pressupõe
interação e colaboração entre todos os envolvidos além da reflexão sobre a
educação nesse contexto interativo. Complementando, a aprendizagem com
mobilidade é definida por O´Malley et al. (2005, p. 7), como sendo: "...
qualquer tipo de aprendizado que acontece quando o aluno não está em um
local fixo pré-determinado, ou de aprendizagem que ocorre quando o
aprendiz aproveita as oportunidades oferecidas pelas tecnologias móveis."


Assim, o uso de celulares também pode possibilitar uma aprendizagem
no meio informal e de forma individualizada, podendo ser uma ferramenta
complementa as aulas formais. Para Reinhard et al. (2007, p. 1) a
aprendizagem móvel corresponde:

a processos de aprendizagem que ocorrem,
necessariamente, apoiados pelo uso de tecnologias
móveis, e que tem como característica fundamental a
mobilidade de atores humanos, que podem estar
fisicamente/geograficamente distantes de outros atores e
também de espaços físicos formais de educação, tais como
salas de aula, salas de treinamento ou local de
trabalho.

Utilizar o m-learning no ensino de Arte se justifica também pois
segundo Barbosa (2005, p.110) "para compreender e fruir a arte produzida
pelos meios eletrônicos, o público necessita de uma nova escuta e de um
novo olhar". Essas novas reconfigurações no olhar e na escuta, estão
diretamente relacionadas com uma educação que parte do conhecimento dos
sujeitos e promove novas interações que se sustentam em propostas
colaborativas entre alunos (as), professores (as), instituições e
comunidade. Assim, ao pensar o ensino de Arte com tecnologias móveis
estamos estreitando relações que provocam mudanças conceituais, atitudinais
e procedimentais.


2.3 Ensino de Arte com tecnologias


O ensino de Arte é uma seara pedagógica que vem se consolidando e
cada vez mais firmando sua importância na formação social e intelectual do
sujeito, pois visa despertar a criatividade, expressividade, reflexão, a
criticidade, além de outras percepções individuais. A metodologia que
propagaremos para o ensino de Arte será fundamentada na abordagem
triangular difundida por Ana Mae Barbosa, na qual para aprender o discente
deve contextualizar, refletir e fazer (BARBOSA,1978,1983, 1989 e 2002).
Por isso, ao pensarmos nas relações entre as tecnologias digitais e o
ensino da Arte é importante que se configure nesse modelo interativo, de
modo que as TIC sejam vistas como ferramenta, pesquisa e linguagem
(BERTOLETTI, 2010 e 2012): como ferramenta enquanto softwares de criação e
produção (edição de imagens, sons e áudio); como fonte de pesquisa ou busca
que pode ser diacrônica (sites de arte, visita virtual em rede...) ou
sincrônica (instantânea e virtual); e como linguagem através de
manifestações artísticas criadas exclusivamente para e com as tecnologias
digitais (webart, arte digital, ciberarte, artemídia, IIC...).

A Arte, nessa crescente profusão também vem dialogando com as
tecnologias e vice-versa, tanto que Adriana Souza e Silva (2004), destaca
em sua tese que:


Por um lado, a arte algumas vezes conduz a
desenvolvimentos científicos inesperados. Por outro
lado, artistas usam a tecnologia existente para desafiar
seus limites, antevendo novos desenvolvimentos para as
interfaces em uso. Principalmente após o aparecimento
das tecnologias digitais, é cada vez mais evidente que
artistas indagam sobre a relação entre espaços físicos e
virtuais, assim como exploram a mudança de nossa
percepção do espaço através do uso de diversas
interfaces físicas. (SOUZA e SILVA, 2004, p.113)


Porém o que provocamos nesse trabalho, é que além dos espaços de
experimentações artísticas essas relações também possam ser estimuladas no
âmbito educativo e que aproveitemos as tecnologias que os estudantes tem
acesso e familiaridade. Dentre os dispositivos móveis, o celular pode ser o
mais acessível pelos estudantes e para o ensino da Arte possui recursos e
aplicativos interessantes em todos os ciclos da abordagem triangular:
contextualização, reflexão e criação. Barbosa (2002, p. 18), enfatiza que
é necessário "desconstruir para construir, selecionar, reelaborar, partir
do conhecido e modificá-lo de acordo com o contexto e a necessidade são
processos criadores, desenvolvidos pelo fazer e ver Arte, fundamentais para
a sobrevivência no mundo cotidiano.".


3 Percurso metodológico


3.1 Procedimentos e instrumentos

A presente pesquisa é de natureza qualititiva, exploratória e com base
na pesquisa-ação. Sobre o planejamento da pesquisa-ação, embora concordamos
com David Tripp (2005, p.4) sobre "o tipo de processo se utiliza e como ele
é utilizado depende dos objetivos e circunstâncias", a pesquisa se
desenvolveu nas fases de reconhecimento, planejamento, implementação e
avaliação (LEWIN, 1946; BARBIER, 2002).
Os sujeitos da pesquisa são 04 estudantes do 7º ano do ensino
fundamental da rede privada, que foram selecionados segundo os critérios de
terem dispositivos móveis com acesso à internet, fazerem o uso social e
pedagógico dessa tecnologia e se disporem a participarem da pesquisa.
Enquanto aspectos éticos da pesquisa, o recrutamento foi feito
pessoalmente, contando com a autorização prévia da escola, com a
autorização dos responsáveis legais (através da assinatura do Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido - TCLE) e do próprio participante
(através da assinatura do Termo de Assentimento), sendo liberados os dados
para fins acadêmicos e utilizados pseudônimos para não comprometerem as
identidades dos envolvidos.
O objeto da pesquisa se fundamentou no uso de aplicativos para
celulares para a disciplina de Artes Visuais, focando no conteúdo de
desenho de histórias em quadrinhos. Para o planejamento e a implementação
da ação no processo de ensino, também utilizamos a metodologia da abordagem
triangular e os dados foram produzidos através dos instrumentos de
observação (textos e imagens), fórum de conversação em redes sociais e
aplicativo para criação de HQ, sendo os dados sistematizados a partir da
análise categorial de conteúdo (BARDIN, 2006 ).


3.2 Sequência didática

Durante a fase de reconhecimento, identificamos a problemática que
consistia em investigar o uso de dispositivos móveis como ferramenta
pedagógica na disciplina, e por conseguinte, elaboramos na fase de
planejamento a sequência didática contemplando os ciclos de contextualizar,
refletir e fazer. As aulas presenciais, ocorreram em 01 escola da rede
privada de ensino de Maceió, com 01 turma de 7º ano do Ensino Fundamental
no horário regular como parte integrante do currículo da escola, com 3
encontros e duração de 50 minutos cada um. Foram ministradas pela própria
pesquisadora para uma turma com cerca de 35 estudantes. Para as aulas
virtuais, que foram acessadas em horários diferenciados da escola, foi
desenvolvido um aplicativo específico da disciplina, criada uma página
eletrônica e utilizado um aplicativo gratuito, descritos a seguir.


3.3 Definição e criação dos objetos virtuais de aprendizagem

Entendemos que objeto virtual de aprendizagem segundo a explicação de
Spineli (s/d, p.07) que "é um recurso digital reutilizável que auxilie na
aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o
desenvolvimento de capacidades pessoais". Assim, para a criação e seleção
dessas ferramentas digitais, buscamos tanto dar conta de conceitos e
conteúdos didáticos quanto do desenvolvimento de capacidades dos
interagentes.
O primeiro passo foi uma pesquisa livre em sites de busca sobre
aplicativos para o ensino de Arte, sobre desenho, sobre histórias em
quadrinhos e sobre a criação de aplicativo conforme objetivos expostos.
Após essa etapa, foi feita a seleção do site "Fábrica de Aplicativos" [4],
que foi escolhido por dispor de uma versão gratuita, contendo uma variedade
de ferramentas e não necessitando de conhecimentos avançados de
programação. A etapa seguinte, foi o cadastro no site, a definição do nome
do aplicativo "Arte Interação", a seleção de cores e imagens do layout
(cabeçalho, corpo do texto e fundo). Depois, dentre as opções de
ferramentas gratuitas foram selecionadas as ferramentas de texto, de
imagem e o link de uma página na eletrônica na rede social Facebook,
divididas em 3 abas. Os conteúdos de textos foram organizados na primeira
aba "7º ano - HQ", divididos em 5 passos:


1º Passo[5] : Como surgiu? A origem das HQ;
2º Passo[6]: Como é feito? Características HQ;
3º Passo[7]: Quem é Maurício de Sousa? Biografia do
cartunista;
4º Passo[8]: Sou a Mônica... História da criação da
personagem Mônica;
5º Passo [9]: Criando uma história... Orientações sobre
o aplicativo de criação do HQ.
Na segunda aba "HQ – TURMA DA MÔNICA" utilizamos a ferramenta de
imagem e colocamos figuras referentes à temática como balões, onomatopeias,
foto de Maurício de Sousa e alguns personagens, a evolução do desenho da
Mônica e tirinhas da turma da Mônica.
Na terceira aba "Refletir", colocamos o link com uma página digital
armazenada na rede social "Facebook" chamada "Arte Interativa"[10], na qual
os estudantes visualizam as perguntas e para respondê-las bastam clicar no
link que encaminha diretamente à página (este link deve estar postado no
próprio comentário da página para o aplicativo reconhecê-lo).
O aplicativo automaticamente disponibiliza uma quarta aba
"Compartilhe", na qual já permite o compartilhamento do mesmo com outras
redes sociais. Após esse processo de criação, o site do aplicativo finaliza
sua plataforma e disponibiliza um endereço eletrônico [11] e um QRCode para
o acesso e carregamento do aplicativo. Lembrando que a qualquer momento o
aplicativo pode ser editado pelo administrador. Para a fase de criação,
solicitamos que baixassem o aplicativo "Mônica – Fábrica de Tirinhas" [12]
por ser gratuito e disponibilizar elementos do HQ. Depois deveriam
compartilhar na página "Arte Interativa".

3.4 Categorização e análise dos dados


Na fase de implementação, os participantes tiveram o período de 3
semanas para baixarem o aplicativo, acessarem os materiais e participarem
da pesquisa. Nesse período, pudemos acompanhar e orientar a participação
dos estudantes de forma presencial e à distância.
Para a análise dos dados, os mesmos foram submetidos à análise do
conteúdo categorial (BARDIN, 2006), que foi dividida nas fases de pré-
análise, tratamento dos dados (categorização) e interpretação dos dados.
Embasados nos pressupostos teóricos, no planejamento inicial e na fase de
pré-análise dos dados, realizamos a leitura flutuante e seleção de
materiais, definindo os textos e imagens a serem analisados. Na fase de pré-
análise também estabelecemos como unidades de registro palavras e alguns
temas (origem das histórias em quadrinhos, características dos personagens,
elementos das HQ e aprendizagem com tecnologias) que subsidiaram nossas
categorias. Dessa forma, propomos a sistematização neste artigo da
categoria denominada: Aprendizagem com dispositivos móveis;


4 Resultados e discussões


Na fase de avaliação da pesquisa-ação e de interpretação dos dados,
foram levados em consideração tanto os comentários postados na página "Arte
interativa", quanto os comentários expostos nas aulas presenciais.
Atendendo a categoria acima, focamos nos momentos de criação e avaliação
sobre a prática em diálogo com os referenciais teóricos que embasam a
pesquisa.

4.1 Aprendizagem com dispositivos móveis


Propormos a criação de desenhos em quadrinhos utilizando o aplicativo
"Mônica – Fábrica de Tirinhas" e os participantes interagiram com os seus
conhecimentos prévios, com os saberes adquiridos no processo educativo, com
as proposições mediadoras da professora, com as especificidades
tecnológicas do dispositivo móvel utilizado e com as possibilidades
estéticas do próprio aplicativo. Assim, ao criarem as tirinhas conseguimos
observar elementos visuais e textuais que demonstram algumas aprendizagens.
Abaixo, colocamos uma criação para exemplificar esses elementos e a
transcrição das falas ao lado:
Criação de história em quadrinhos com aplicativo Fábrica de
quadrinhos























Figura 1: Tirinha do (a) Participante 4.
Nesta tirinha o (a) participante apresenta critérios para a seleção
dos elementos visuais (calha, 3 requadros, balões, definição de tamanhos
proporcionais dos personagens, expressões dos personagens e formato de
letra). Também utilizou sua criatividade e noções estéticas ao escolher os
cenários, ao definir a relação proporcional entre personagens com o cenário
e demais objetos, critérios de escolha dos personagens e suas expressões de
acordo com a narrativa e o formato dos balões que condizem com seus textos.
Contudo, destacamos que houve uma riqueza de elementos textuais para
complementarem a narrativa visual, o próprio texto transcrito acima
evidencia essa linearidade e construção dos diálogos, de onomatopeia e do
recordatório (Fim).
Este exemplo demonstra que os objetivos dessa sequência didática
foram alcançados, pois podemos identificar alguns elementos abordados
teoricamente presentes na prática artística desses estudantes. Além disso,
o próprio processo interativo e a necessidade de compartilhamento com o
outro embasam a construção de uma aprendizagem calcada em novos paradigmas
educacionais. Pois para Moran (1999, p.7) "na sociedade da informação,
todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar;
reaprendendo a integrar o humano e o tecnológico; a integrar o individual,
o grupal e o social.
Dessa forma, vemos que ensinar com uso de celulares é fomentar esse
processo de reaprender e se aproximar da vida cotidiana dos (as)
estudantes, utilizando as tecnologias em seu benefício. A pesquisadora
Lúcia Santaella encoraja o uso das tecnologias nesse contexto de
interatividade e colaboração pois:
Processos de aprendizagem abertos significam processos
espontâneos, assistemáticos e mesmo caóticos,
atualizados ao sabor das circunstâncias e de
curiosidades contingentes e que são possíveis porque o
acesso à informação é livre e contínuo, a qualquer hora
do dia e da noite. (2010, p. 19)


Ao buscar responder o problema de pesquisa, primeiramente vimos que a
interação foi uma constante tanto nas aulas presenciais quanto nos sítios
virtuais da pesquisa, identificamos atitudes de colaboração, de
questionamentos, compartilhamento, de incentivo através das curtidas e
comentários, gerando um contexto interativo de aprendizagem híbrida e
ubíqua. Por isso, concordamos que "os dispositivos móveis podem ser
aplicados, especialmente, no processo de ensino e de aprendizagem, sendo,
inclusive, usados além da sala de aula ou de uma situação formal de
educação (SCHLEMMER et al., 2007).


Com o objetivo de propor uma ação reflexiva dos (as) participantes
sobre este processo educativo e organizamos suas falas e destacamos algumas
unidades de registro que nos auxiliem a interpretar suas opiniões:


4º MOMENTO DE REFLETIR! Após todas nossas descobertas, o
que você achou das aulas utilizando as tecnologias e os
celulares?
PARTICIPANTE 1: Adorei as aulas com a ultilização de
tecnologia...Poois são aulas que aumentam o interesse de
criança com a tecnologia *--* (sic)
PARTICIPANTE 2: Gostei muito, Deveria fazer mais vezes
(sic)
PARTICIPANTE 3: Amei , pois ajuda a criança a se
desenvolver e se interessar pela tecnologia de uma forma
boa , nos estudos !!
PARTICIPANTE 4: eu gostei muiito!! pois nós usamos a
tecnologia para uma coisa muito legal, pra uma coisa em
que a gente possa aprender, e até ensinar o que aprendeu
e etc...foi muito legal eu amei!! (sic)


Em todas as falas apareceram termos positivos como "adorei", "amei",
"gostei" expressando suas percepções e motivações através dessa experiência
de ensino que foge do tradicionalismo e se insere em seus cotidianos. Os
próprios estudantes também consideram que o uso de tecnologias ajuda no
processo educativo e demonstram seus benefícios pois para o Participante 1
"aumentam o interesse", segundo o (a) Participante 2 "ajuda a criança a se
desenvolver", para o Participante 3 "deveria fazer mais vezes" e como
enfatiza o Participante 4 "nós usamos a tecnologia para uma coisa muito
legal, pra uma coisa em que a gente possa aprender, e até ensinar o que
aprendeu".
Entendemos juntamente com Vygotsky que existe uma diferença entre
aprendizado e desenvolvimento, pois o aprendizado ocorre na atividade, na
ação mediada pelos sujeitos e objetos, gerando processos internos variados
e com sua internalização propiciam o desenvolvimento. Assim, Vygotsky
(1999, p.61) explica que aprendizado é diferente de desenvolvimento, mas ao
mesmo tempo há uma dependência entre ambos pois "o aprendizado
adequadamente organizado resulta em desenvolvimento mental e põe em
movimento vários processos de desenvolvimento que, de outra forma, seriam
impossíveis de acontecer".
Referente ao ensino da Arte com dispositivos móveis, a aprendizagem
pode ser avaliada em alguns aspectos mensuráveis como a compreensão dos
conteúdos, a utilização de elementos estudados e na argumentação sobre o
que foi aprendido. Mas também podemos delinear aprendizagens nos aspectos
mais subjetivos, como na criatividade, na percepção, na imaginação, na
inventividade, nas escolhas estéticas e demais particularidades, sempre
respeitando as individualidades e incentivando criações livres de
julgamentos, classificações ou padrões. Essa relação da Arte com TIC é
importante segundo Andréa Bertolleti pois:

A integração da arte com as tecnologias digitais abre
novas possibilidades para o ensino da arte na escola,
tornando-se um importante instrumento de mediação no
processos de ensino e aprendizagem. Novas relações são
suscitadas frente a proposições artísticas específicas
das tecnologias digitais no que se refere à sua leitura.
Novas possibilidades de pesquisas no âmbito da história
da arte ou da cultura visual são disponíveis nesse meio.
Diferentes modos de produção e tratamento de imagens são
disponibilizados e podem ser inseridos em projetos
educacionais. Também podem ser estabelecidas relações
fecundas por meio de propostas colaborativas de
construções e proposições em conjunto entre alunos,
professores, instituições e comunidade. (2010, p.03)

No decorrer da pesquisa vimos que a aprendizagem utilizando
dispositivos móveis ocorreu nas diversas formas interativas propostas e
também foram percebidas pelos participantes, contribuindo para o
desenvolvimento de habilidades linguísticas, artísticas e tecnológicas.

Assim, as possibilidades de interação e aprendizagem com dispositivos
móveis são tamanhas e de acordo com cada nível de ensino podem ser
fomentadas ações educativas que contemple o uso das tecnologias digitais
para o ensino da Arte. Como exemplo, na contextualização podem acessar
variados links na web (conhecendo sites, obras, biografias, museus, fotos,
vídeos, músicas, experimentos artísticos...), na reflexão podem ser
elaboradas as mais diversas atividades interativas (leitura e interpretação
de artigos, livros, entrevistas, elaborar jogos, webquest, quiz,
webgincanas, discussões em redes sociais e etc...) e por fim, no ciclo do
fazer, também existem várias possibilidades de criação e edição imagens,
vídeos, músicas, podcasts, experimentos virtuais na web além da
possibilidade de interação e compartilhamento por meio de blogs, videoblogs
ou das próprias redes sociais.


Não cabe neste artigo quantificar exemplos de projetos pedagógicos e
estratégias para o ensino da Arte com TIC, pois temos consciência de que
cada situação escolar é única e não pode ser simplesmente replicada como
uma receita de bolo, podemos sim tentar entender seus contextos,
especificidades, êxitos e necessidades de melhorias como uma forma de
contribuir para a educação.


Sendo assim, o mais importante é ter clareza que ao propor esse
ensino da Arte com TIC, as relações interativas nesse ciberespaço devem ser
planejadas e conscientes para fomentemos um ensino crítico e frutífero pois
Diana Domingues (2002) afirma que:


a arte transcende a contemplação passiva de imagens,
sons, textos, para a geração de um evento. A arte é
acima de tudo comunicação, ou seja, um evento a ser
vivido em diálogo com um sistema dotado de hardware e
software e não mais com um objeto. A partilha com os
participantes da experiência modifica a relação obra-
espectador, pois não mais se trata de um público em
atitudes contemplativas, mas de sujeitos/atuantes que
recebem e transformam o proposto pelo artista, em ações
e decisões que são respondidas por computadores. É o fim
do "espectador" em sua passividade. A passividade é
trocada pela possibilidade. O espectador, que somente
experimentava a dinâmica da obra nas etapas
interpretativas de natureza mental, troca sua atitude
por possibilidades que devem ser exploradas ao provocar
um sistema. (p. 61 e 62).

5 Considerações finais - Afinal, usar ou não usar?

O poder de interação não está fundamentalmente nas
tecnologias mas nas nossas mentes. Ensinar com as novas
mídias será uma revolução, se mudarmos simultaneamente
os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm
distantes professores e alunos. Caso contrário
conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no
essencial. (MORAN, 1999, p. 8, grifo do autor)


A análise do empírico da pesquisa apontou algumas reflexões sobre o
uso de tecnologias na educação, que na verdade indicam o início de um longo
caminho a ser investigado e este trabalho não esgota a discussão temática.
Sendo assim, trazemos uma problemática introdutória visando refletir a
inserção dos dispositivos móveis em sala de aula como mais uma ferramenta
que venha auxiliar na ação pedagógica. O principal diferencial dessa
proposta, consiste em como cita Moran, sair de um uso tecnológico no qual
se enverniza métodos tradicionais de ensino mascarando-os de "modernos"
para um ensino revolucionário que se centre na interação entre sujeitos e
aparatos tecnológicos, propiciando além de uma aula expositiva com recursos
digitais, o processo de estudo orientado, produção textual e criação
artística.
Ao questionar sobre o processo de ensino e aprendizagem com
dispositivos móveis, vivenciamos inicialmente mais dificuldades do que
facilidades, pois surgiram situações didáticas, pedagógicas e técnicas
que demandaram mudanças em todos envolvidos. Por isso, salientamos que:
é um fato incontestável que no momento contemporâneo a
vida se alimenta das tecnologias e configura estreitas
interfaces criativas e técnicas, num contexto
transdisciplinar baseado em conceitos fundamentais da
ciência, da arte, da filosofia, da comunicação, da
educação, dos negócios, em âmbito privado e
institucional, atendendo aos desafios da revolução
numérica, com a presença de sistemas artificiais que
provocam mudanças e modelam outras formas de viver
marcadas por relações sociais que subvertem princípios
vigentes em sociedades anteriores. (DOMINGUES, 2003,
p.13).


Na última fase da pesquisa-ação que é o momento de avaliação,
observamos algumas contribuições a partir do processo vivenciado e que os
objetivos propostos foram alcançados ao ponto que percebemos nas falas ou
nas tirinhas criadas pelos participantes a aquisição de conhecimentos sobre
a temática e seu desenvolvimento cognitivo. Nesta pesquisa identificamos
que a principal mudança foi na visão dos estudantes sobre seus dispositivos
móveis, que além de utilizá-los para entretenimento, começaram a perceber
como objeto de aprendizagem. Como exemplo, durante a 3ª aula presencial,
alguns alunos já comentavam as facilidades do dispositivo e perguntavam se
podiam usar o celular para estudar sobre outros assuntos.
Assim, como pontos positivos destacamos a facilidade de acesso e
mobilidade, o incentivo à aprendizagem individual e colaborativa, a
inclusão digital, o incentivo de habilidades de leitura, interpretação,
síntese, produção e criação artística, dentre outros. Já como pontos
negativos, lidamos com participação limitada de estudantes, com a
incompatibilidade de memória de alguns celulares ou dificuldades de acesso
à internet de alguns dispositivos, com a falta de habilidades digitais, com
as limitações dos aplicativos, as dificuldades de avaliar a aprendizagem e
possíveis falhas de segurança dos dados.
Vale ressaltar que o ensino de Arte, segundo a base teórica foi
refletido, contextualizado e criado (BARBOSA, 2002) além de ter sido
experimentado como ferramenta ao utilizar estes aplicativos, como pesquisa
ao permitir que os alunos buscassem informações sobre o conteúdo e como
linguagem ao possibilitar a criação autoral de histórias em quadrinhos
(BERTOLLETI, 2010). Porém ainda sugerimos estudos futuros que possam
investigar e aprofundar a temática sobre os aplicativos, suas ferramentas e
conteúdos dentro do contexto do ensino de Arte e mobile learning.





Referências

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1991.




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[1] Trabalho apresentado ao 6º Seminário Nacional do EDaPECI – "Educação
Digital na Contemporaneidade", no Eixo Temático M10: Inovações em práticas
educacionais e TDIC
[2] Pedagoga, atriz, especialista em ensino de Arte e mestranda em Educação
pelo PPGE/UFAL na linha de Tecnologia da Informação e Comunicação na
Educação. Orientanda da Profª Drª Anamelea de Campos Pinto, desenvolvendo
a pesquisa de dissertação sobre o uso de dispositivos móveis no ensino de
Arte. Contato: [email protected]

[3] Disponível em: http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalInternet.do
Acesso em: 05/03/2015.

[4] Disponível em: http://portal.fabricadeaplicativos.com.br Acesso
em:12/07/2014.
[5] Disponível em: http://mundoestranho.abril.com.br/materia/quem-inventou-
a-historias-em-quadrinhos Acesso em:12/07/2014.
[6] Disponível em: http://www.saposvoadores.net/2012/06/6-elementos-basicos-
para-criar-uma-historia-em-quadrinhos.html Acesso em:12/07/2014.
[7] Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mauricio_de_Sousa Acesso
em:12/07/2014.
[8] Disponível em: http://turmadamonica.uol.com.br/personagem/ Acesso
em:12/07/2014.
[9] Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sugarloft.turmadamonica&hl
=pt_BR Acesso em:12/07/2014
[10] Disponível em: https://www.facebook.com/auladearteinterativa Acesso
em:12/07/2014.
[11] Disponível em: http://app.vc/artes_interacao Acesso em:12/07/2014

[12] Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sugarloft.turmadamonica&hl
=pt_BR Acesso em:12/07/2014.

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REQUADRO 1:
MÔNICA: Mas que dia lindo né Magali?
MAGALI: Sim Mônica a melância está uma delícia (sic)
REQUADRO 2:
CEBOLINHA: Dia lindo né kkkkk
MÔNICA: Cebolinha!!! Volte aqui!!
REQUADRO 3:
CEBOLINHA: Aaaii!
RECORDATÓRIO: Fim



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Título do Artigo


Autor Um
Autor Dois
Autor Três



- 2 -

ANAIS DO 6º SEMINÁRIO NACIONAL DO EDaPECI – "Educação Digital na
Contemporaneidade"
Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Maceió (AL), Maio de 2015
ISSN: 2319-0493



- 13 -

ANAIS DO 6º SEMINÁRIO NACIONAL DO EDaPECI – "Educação Digital na
Contemporaneidade"
Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Maceió (AL), Maio de 2015
ISSN: 2319-0493



- 1 -

Anais EDaPECI. Volume 3, Número 1. Maceió: UFAL, 2015.
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