Ciberformance: a performance em ambientes e mundos virtuais (Cyberformance: performance in virtual worlds and platforms). Colecção Estudos em Comunicação, número 1. Lisboa: CECL/Leya, 2015. ISBN 978-989-98796-1-4.

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CYBERFORMANCE: PERFORMANCE IN VIRTUAL WORLDS Ph.D. dissertation, Communication Sciences, Universidade Nova de Lisboa, 2013

CLARA GOMES

ABSTRACT KEYWORDS: cyberformance; virtual worlds; virtual embodiment; digital performance; mixed reality performance; Second Life; virtual reality; net art; cyberculture; online communities; interactivity; human computer interaction.

In this doctoral dissertation I aim to contribute to a theoretical framework for cyberformance, live performance taking place in virtual environments, platforms and words. This emerging genre is intermedial, multimodal, hybrid, liminal, collaborative, low cost, low tech and interventive, both aesthetically and socially. Through the Internet, connecting remote performers and audiences, this kind of performance has been developing for the last two decades. Chat rooms and Multi User Dungeons where the first cyberspaces where this artistic practice happened. However, soon it transited into graphic environments and virtual words, even creating its own platforms and festivals. In the first part of this research I inquiry into the relation between virtual and actual and analyse the spaces where cyberformance takes place, selecting from related theoretical frameworks the aspects that favour the understanding of the creative process of this genre. The openness of virtual communities and ambiences creates a topos that is beyond simulation and allows for the rise of the «virtually human» that integrates cyberformance. This practice develops through tangible and visible interfaces that allow for an understanding of those virtual platforms not as immersive but rather augmented and hypermediated environments. A passage through a chronology of the relation between performance and technology in a dialectic mode with recent experiments in digital performance situates cyberformance ascendency in the avant-garde movements of the XX century. Based on our own artistic practice on the referred virtual contexts and on recent academic research on digital performance I try a theoretical framing by working on an updated definition of cyberformance. The analysis of the form, content and creative process of some specific performances lead me to the conception of a typology for cyberformance where the types only exist dialogically and take effect through either the text, the code or the body in interface with the virtual. With this study I intend to open the inquiry into the contribution of this emergent genre for the contemporary arts and for changes in everyday distributed communication.

CIBERFORMANCE: A PERFORMANCE EM AMBIENTES E MUNDOS VIRTUAIS Tese de doutoramento, Ciências da Comunicação, Universidade Nova de Lisboa, 2013

CLARA GOMES

RESUMO PALAVRAS

CHAVE:

ciberformance;

mundos

virtuais;

corporalização

virtual;

performance digital; performance em realidade mista; Second Life; realidade virtual; net art; comunidades online; cibercultura; híbridos; interactividade, interacção humano computador.

Nesta investigação tentamos contribuir para um enquadramento teórico da ciberformance, a performance que acontece em plataformas, ambientes e mundos virtuais e que se caracteriza por ser ao vivo, mediada, intermedial, multimodal, híbrida, liminar, colaborativa e interventiva estética e socialmente, sendo low cost e usando tecnologia livre e acessível. Há duas décadas que acções performáticas se desenvolvem através da Internet, ligando utilizadores e públicos distribuídos geograficamente. Fóruns e ambientes textuais de jogo foram os primeiros espaços usados por ciberformers tendo estes, mais tarde, apropriado ambientes gráficos e mundos virtuais online. Na primeira parte deste estudo investigamos o lugar da ciberformance e os aspectos do habitar o virtual que se afiguram importantes para entender o processo criativo deste género artístico. O carácter aberto livre e comunitário de plataformas e mundos virtuais cria lugares que estão para lá da simulação, proporcionando uma ampliação do virtualmente humano que favorece a prática da ciberformance. Esta implica uma actividade que se desenvolve através de interfaces visíveis e que possibilita a compreensão desses espaços não como imersivos mas sim como ampliações hipermediadas. Uma passagem pela relação histórica entre a performance e a tecnologia permite-nos sediar a genealogia da ciberformance nos movimentos vanguardistas do século XX. Com base na nossa própria prática artística nos contextos referidos e em recente produção académica sobre a performance digital criámos um enquadramento que visa possibilitar uma melhor definição e compreensão deste emergente género artístico. A análise da forma, conteúdo e processo criativo de algumas performances específicas, conduziu-nos a uma tipologia operativa que apenas existe na intersecção dos seus tipos. Estes são definidos pelo seu desenvolvimento através da palavra, através da construção de código e através do corpo em interface com a tecnologia. Procuramos aqui abrir caminho para a análise do contributo deste género para o panorama mais vasto da relação entre a comunicação à distância, a interacção humano computador e a arte contemporânea.

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