“Cidade e Espectáculo”: um modelo de laboratório em história da cidade

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Actas do IV Congresso de História da Arte Portugesa em Homenagem a José-Augusto França

22 NOVEMBRO SESSÃO TEMÁTICA 6 – HISTÓRIA DA CIDADE: NOVAS FRONTEIRAS EPISTEMOLÓGICAS PARA O SÉCULO XXI

“Cidade e Espectáculo”: um modelo de laboratório em história da cidade Maria Alexandra Gago da Câmara Universidade Aberta Centro de História da Arte e Investigação Artística, Universidade de Évora Helena Murteira Centro de História da Arte e Investigação Artística, Universidade de Évora Fazer a história da cidade é fazer história da cidade. A frase parece duplicar uma afirmação à maneira do poema de Gertrude Stein: “rose is a rose is a rose is a rose” (“Sacred Emily”, in Geography and Plays, 1922). No entanto, não o faz. E não o faz graças à introdução do artigo definido na primeira oração, partícula que permite distinguir a história específica de uma cidade (“fazer a história da cidade”) da história da cidade enquanto conjunto de metodologias e problemas que a definem como área de investigação histórica (“fazer história da cidade”). Ao iniciarmos o texto com esta afirmação queremos destacar a complexidade do campo científico da História Urbana, que necessita da convergência de diferentes disciplinas, de tal modo variáveis em função dos objectivos dos casos em estudo que cada abordagem é susceptível de criar uma nova perspectiva epistemológica. O projecto “Cidade e Espectáculo: uma visão da Lisboa pré-terramoto” evidencia-se precisamente por trazer à reflexão estes dois aspectos essenciais da história urbana: a definição de uma metodologia de pesquisa que melhor estabeleça e congregue o contributo das diferentes disciplinas necessárias à história de Lisboa da primeira metade de Setecentos e o despoletar de novos problemas historiográficos pela metodologia utilizada. O projecto “Cidade e Espectáculo: uma visão da Lisboa pré-terramoto” tem por principal objectivo recriar a cidade de Lisboa destruída pela catástrofe de 1755 (terramoto, maremoto e incêndio) utilizando a tecnologia Second Life na sua versão OpenSimulator (OpenSim). A sua génese remonta a 2005, quando, por ocasião da efeméride dos 250 anos do terramoto de 1755, se recriou, também em Second Life, um dos mais emblemáticos espaços lisboetas do século XVIII, a Real Casa da Ópera, da autoria do arquitecto cenógrafo Giovanni Carlo Bibiena (1717-1760) e inaugurada a 31 de Março de 1755 (http://operadotejo.org/)1. Na sequência dessa primeira experiência sobreveio de imediato a ideia de estender a recriação a toda a área da cidade alterada pelo projecto de reconstrução pósterramoto concebido pelos engenheiros militares Eugénio dos Santos (1711-1760) e Carlos Mardel (1696-1763) (Fig. 1). A recriação não se restringe à configuração urbana e à estrutura arquitectónica de Lisboa, mas inclui ainda os interiores dos principais edifícios (o Palácio Real no Terreiro do Paço, a Igreja Patriarcal, a Real Casa da Ópera, o Convento de Corpus Christi, o Palácio da Inquisição e o Hospital de Todos os Santos no Rossio), uma dimensão sociocultural proporcionada por uma componente áudio que veiculará os sons do ambiente urbano e dos espectáculos de ópera da época, e a encenação dos seus

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Alguma historiografia veicula o dia 2 de Abril como a data da inauguração. Documentação coeva recentemente estudada por Alline Gallash Hall contraria esta data. O projecto de recriação foi realizado pela ARCI (Beta Technologies) e coordenado por Alexandra Gago da Câmara, em 2005.

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mais importantes eventos, como as procissões e as touradas2. O simulacro virtual da Lisboa barroca será ainda complementado por pequenas caixas de texto de contextualização histórica que estarão associadas aos edifícios e áreas da cidade mais relevantes e poderão ser abertas pelos visitantes. A informação aí contida deverá ser directa e esquemática e incluir a identificação da construção ou área assinalada, a datação, a autoria e a menção dos factos e personalidades que lhes estão associados. Na fase actual do projecto, procedeu-se à actualização formal da recriação da Real Casa da Ópera e à sua integração no designado complexo palatino, com a reconstituição, no lado ocidental do Terreiro do Paço, do Paço da Ribeira (incluindo um sobrevivente corpo quinhentista do palácio original), os jardins do Palácio Real, a Praça da Patriarcal com a respectiva igreja e o Palácio dos Patriarcas, a Ribeira das Naus e as vias de ligação de todo o conjunto (ver http://lisbon-pre-1755-earthquake.org/ e https://vimeo.com/lisbonpre1755) (Figs. 2 e 3). O projecto implica a associação de duas abordagens científicas, a da História e a da Realidade Virtual, daí a existência de uma equipa transdisciplinar, reunindo investigadores da área da História da Arte, designadamente da História da Cidade, do Urbanismo, da Arquitectura e da Paisagem, e especialistas na criação de mundos virtuais e na aplicação das novas tecnologias à pesquisa e à divulgação da História. As principais entidades envolvidas são o CHAIA – Centro de História da Arte e Investigação Artística da Universidade de Évora (www.chaia.uevora.pt) e a empresa Beta Technologies – Architects of the Virtual World (www.betatechnologies.info). Apenas esta abordagem transdisciplinar possibilitará o cumprimento do primeiro objectivo do projecto: uma visualização da memória da Lisboa desaparecida em Novembro de 1755. Através da utilização da tecnologia Second Life, o projecto adquire duas qualidades fundamentais, uma tridimensionalidade interactiva e uma dimensão virtual imersiva. Esta última, pela via da percepção, faculta ao ser humano a sensação de que a sua consciência se expande além dos limites físicos do seu corpo. Conjugadas, interactividade e imersibilidade permitem que o modelo de cidade virtual proposto seja simultaneamente científico, pedagógico e lúdico. As dimensões pedagógica e lúdica concretizam-se com o acesso directo dos utilizadores ao modelo através da criação de um avatar (uma representação gráfica do utilizador) (Fig.4). Esta funcionalidade permite aos utilizadores integrarem a realidade urbana recriada virtualmente e interagirem com ela, com outros utilizadores e com os próprios investigadores, o que não é possível nas convencionais recriações digitais 3D, mais rígidas e condicionadas a percursos preestabelecidos. Assegura-se, assim, o maior número de benefícios em relação ao estudo, à compreensão, à interpretação, à preservação e à gestão do património que é a memória da cidade de Lisboa anterior ao sismo de 1755, conforme é estabelecido pelo sexto princípio da Carta de Londres, o documento internacional que regula a prática da arqueologia virtual3. A dimensão científica consubstancia-se na recriação virtual que sendo imersiva disponibiliza não somente a representação de uma síntese do estado do conhecimento acerca da Lisboa da primeira metade de Setecentos, mas também a possibilidade de aplicar e testar as interpretações da documentação escrita (manuscrita e impressa) e iconográfica disponível nos arquivos, bibliotecas, repositórios digitais e museus nacionais, de debatê-las com outros investigadores e de actualizá-las ou corrigi-las quando necessário. Este processo implica uma análise crítica e comparativa da documentação supracitada que passa, inclusive, pelo cruzamento das descrições de Lisboa (fontes 2

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A. Gago da Câmara, H. Murteira e P. Rodrigues, “City and Spectacle: a vision of pre-earthquake Lisbon”, in 15 International Conference on Virtual Systems and Multimedia VSMM 2009 (Vienna: IEE Computer Society, 2009), 239-243. 3 O princípio 6 da Carta de Londres respeita à acessibilidade das visualizações do património cultural em suporte computacional. The London Charter for the Computer-based visualization of Cultural Heritage. Version 2.1 (February 2009), 10-11 (http://www.londoncharter.org/downloads.html, consultada a 07/08/2012).

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escritas) com as suas representações panorâmicas (fontes iconográficas) ou planimétricas (Figs. 5 e 6). Ao fazê-lo, confere um carácter experimental à investigação histórico-patrimonial e atribui-lhe uma vertente laboratorial concreta até agora pouco comum nas ciências sociais e humanas, que passaremos a descrever. A tecnologia Second Life facilita a construção de modelos e realidades virtuais credíveis, interactivas e imersivas a baixo custo e em prazos pouco extensos, e torna possível que investigadores, técnicos e utilizadores interajam em tempo real e experienciem e explorem livremente a cidade recriada. Poderão, por exemplo, realizar visitas guiadas com propósitos didácticos, criar eventos dirigidos a audiências alargadas e definir estratégias cognitivas que permitam a cada um fazer a gestão da sua própria aprendizagem4. Ou seja, depois de evoluírem de verbais a visuais e de analógicos a digitais, os ambientes multimédia de aprendizagem, principalmente os de suporte computacional, estão a progredir de passivos a interactivos, convertendo o computador na mais importante ferramenta cognitiva actual, à semelhança do modo como, segundo Lloyd P. Rieber, a invenção do papel e do lápis atenuaram o esforço exigido à memória humana5. Pelo mesmo processo, também será possível que a equipa técnica e os investigadores trabalhem em simultâneo online na construção dos modelos virtuais, e que os segundos validem a exactidão das recriações dos primeiros (Fig.7). Enquanto experiência, a Lisboa barroca virtual torna mais acessível e universal o conhecimento de uma realidade urbana e social que, até agora, tem estado restringida à relativa abstracção do discurso narrativo e à bidimensionalidade da cartografia, dos desenhos e das gravuras da época. Efectivamente, os suportes tradicionalmente utilizados na transmissão do conhecimento pela história urbana e da arquitectura têm favorecido a visão ou o olhar em detrimento dos aspectos sociais e emocionais da experiência urbana da época em estudo6. Sendo o nosso objecto de estudo a Lisboa desaparecida com o terramoto, o incêndio (que destruiu igualmente muitos dos arquivos que continham informação fundamental sobre a história da cidade) e a posterior reconstrução pombalina, a sua recriação através de um modelo que podemos considerar “laboratorial” ambiciona acrescentar-lhe essa experiência social e emocional através da interactividade, nas suas possíveis manifestações atrás enunciadas (como as visitas guiadas), mas cumulativamente ultrapassar as contingências da cripto-história da arte indo além da descrição do objecto de estudo, tornando-o mensurável e a sua aparência física percepcionável (Fig. 8). Deste modo, ultrapassa-se a “convenção retórica do olhar e a permanência desta convenção como modelo epistemológico”7. Podemos, de facto, afirmar que a recriação de realidades urbanas históricas desaparecidas, ou profundamente alteradas com a passagem do tempo, por meio de modelos virtuais, ao permitirem que os investigadores circulem pelos ambientes do passado em tempo real e vivenciem os efeitos da evolução urbana, leva a que estes adquiram uma perspectiva distinta das cidades em questão, especialmente no que concerne aos aspectos cinéticos dos ambientes históricos virtuais. São susceptíveis de gerar novo conhecimento porque requerem dados e leituras críticas diferentes dos necessários à história narrativa, sobretudo informação de natureza estrutural e contextual que relacione na mesma visão da cidade aspectos antes tratados isoladamente, como a arquitectura, a população, a circulação, as infra-estruturas urbanas, etc. Também ao contrários dos livros e dos artigos, os modelos virtuais e as bases de dados electrónicos não são estáticos, podendo ser continuamente actualizados e apurados, como já referimos8. No entanto, não consideramos que os primeiros devam ser substituídos pelos últimos, neste momento complementam-se, pois as 4

Lloyd P. Rieber, “A Historical Review of Visualization in Human Cognition”. Educational Technology Research and Development, vol. 43, n.º 1 (1995): 45-52. 5 Rieber, “A Historical Review of Visualization in Human Cognition”, 54. 6 Diana Favro, “Meaning and Experience: Urban History from Antiquity to the Early Modern Period”, Journal of the Society of Architectural Historians, vol. 58, n.º 3 (1999): 367. 7 Joseph Nechvatal, “Towards an Immersive Intelligence”, Leonardo, vol. 34, n.º 5 (2001): 420. 8 Favro, “Meaning and Experience: Urban History from Antiquity to the Early Modern Period”, 370.

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tecnologias dos mundos virtuais podem ser poderosos instrumentos de resolução de problemas pela capacidade de congregar as representações internas ou mentais e as representações externas (objectos, imagens, gráficos, vídeos, animações, etc.)9. No projecto aqui apresentado, essa capacidade é verificável na recriação do Paço Real, que cruza a iconografia coeva conhecida do palácio – a pintura de Dirk Stoop de cerca de 1662, a gravura de George B. Probst de 1707 e o desenho a tinta-da-china atribuído a Francisco Zuzarte de cerca de 1752 (todas obras do acervo do Museu da Cidade de Lisboa) (Fig. 5) – e a sua descrição detalhada, que conhecemos por via secundária, uma transcrição publicada pelo escritor Camilo Castelo Branco em 1874, na obra Noites de insomnia, offerecidas a quem não póde dormir10. A metodologia que tem sido usada no projecto “Cidade e Espectáculo: uma visão da Lisboa préterramoto” demonstra que ao recorrer à iconografia das cidades como fonte para a história urbana, esta tem estado na vanguarda da transdisciplinaridade, aproximando a história da arte às histórias social (no estudo da complexa inter-relação entre forma urbana e os vários grupos sociais que habitam a cidade), da cultura e das ideias, provocando a diluição das respectivas fronteiras heurísticas e a sua mútua colaboração na produção do conhecimento, em particular quando é necessário relacionar forma urbana e arquitectónica com cultura e imagem11. Por exemplo, há que analisar criticamente a iconografia urbana tendo em consideração que a representação de uma cidade, a sua imagem figurada numa pintura, num desenho ou numa gravura poderá ter sido condicionada pelos interesses e pelas intenções dos encomendadores da obra, que poderão ter determinado o realce ou a anulação de determinados aspectos urbanos e/ou arquitectónicos. Muitas vezes, em diferentes épocas, as sensibilidades e os preconceitos de patronos e até dos próprios artistas favoreceram, nas representações de cidades, as falsas narrativas históricas, a aparência pitoresca ou uma excessiva salubridade, em detrimento da expressão da realidade urbana, social e política da época12. Por tudo o que descrevemos e afirmámos, a aplicação da tecnologia dos mundos virtuais, designadamente da plataforma Second Life, ao conhecimento do passado das cidades, encaminhanos para o desenvolvimento de uma epistemologia computacional que pretende apurar a análise da história urbana providenciando um método de visualização de ideias, de organização e síntese de factos, de identificação, entendimento, crítica, representação e transmissão da complexidade da história, apresentando-a com maior abrangência e mais nitidez13 nas suas diversas manifestações: na arquitectura, no território ou no enquadramento social14. 9

Nechvatal, “Towards an Immersive Intelligence”, 417-418. Alexandra Câmara, Helena Murteira e Paulo Rodrigues, “City and Spectacle: a visiono f pre-earthquake Lisbon”, in S. Hoppe e S. Breitling (eds.) Palatium workshop ‘Virtual Palaces, Part II – Lost Palaces and their Afterlife. Virtual Reconstruction between Science and Media’. Munich: Ludwig-Maximilians-Universität, 2012 (https://www.academia.edu/8268726/City_and_Spectacle_a_vision_of_pre-earthquake_Lisbon) (consultado a 12 de Outubro de 2012). 10 Camilo Castelo Branco, Noites de insomnia, offerecidas a quem não póde dormir (Porto: Livraria Internacional de Ernesto Chardron, 1874), 10-11. 11 Favro, “Meaning and Experience: Urban History from Antiquity to the Early Modern Period”, 366-368. 12 Favro, “Meaning and Experience: Urban History from Antiquity to the Early Modern Period”. Ver ainda Boyer, M. Christine, The City of Collective Memory: Its Historical Imagery and Architectural Entertainments (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1994) e Frugoni, Chiara, A Distant City: Images of Urban Experience in the Medieval World (Princeton: Princeton University Press, 1991). Alexandra Câmara, Helena Murteira e Paulo Rodrigues, “City and Spectacle: a visiono f pre-earthquake Lisbon”. 13 Sorin Hermon e Joanna Nikodem, “3D Modelling as a Scientific Research Tool in Archaeology”, in Beyond Illustration: 2D and 3D Technologies as Tools for Discovery in Archaeology, B.A.R. International Series 1805, ed. B. Frischer et al. (Oxford: Archaeopress, 2008), 36-45. 14 Alfredo Grande and Víctor Manuel López-Menchero, “The implementation of an international charter in the field of Virtual Archaeology”, in XXIII CIPA Symposium – Prague, Czech Republic – 12/16. September 2011 – Proceedings (http://cipa.icomos.org/index.php?id=69), f. 2 (consultado a 07/08/2012).

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Fig. 1 – Planta da área de Lisboa arruinada pelo terramoto de 1755, sobre projecto do novo traçado. Instituto Geográfico Português

Fig. 2 – Vista aérea do conjunto palatino da Ribeira. Modelação Second Life (2012)

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Fig. 3 – Vista do conjunto palatino da Ribeira. Modelação Second Life (2012)

Fig. 4 – Praça da Patriarcal. Modelação Second Life com avatar de utilizador

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Fig. 5 – Lisboa nas vésperas do terramoto de 1755. Francisco Zuzarte (atribuição). Desenho a tinta-da-china. Museu da Cidade

Fig. 6 – Terreiro do Paço e Paço da Ribeira. Modelação Second Life (2012)

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Fig. 7 – Paço da Ribeira - Rua da Capela. Modelação Second Life (2012)

Fig. 8 – Conjunto palatino da Ribeira. Modelação Second Life (2012)

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BIBLIOGRAFIA

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