COMUNIDADES CRIATIVAS ONLINE: UMA ANÁLISE DAS INTERAÇÕES ENTRE OS PRODUTORES E CONSUMIDORES DE CRIAÇÕES DIGITAIS

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COMUNIDADES CRIATIVAS ONLINE: UMA ANÁLISE DAS INTERAÇÕES ENTRE OS PRODUTORES E CONSUMIDORES DE CRIAÇÕES DIGITAIS ID 10 Pedro Amado Ana Veloso DeCA Universidade de Aveiro (DeCA). Centro de Estudos das Tecnologias e Ciências da Comunicação (CETAC.MEDIA)

ABSTRACT The role that audiences play in the creation and consumption of digital media is changing. As a result, the online communication platforms have evolved to support different actions and to support different kinds of communication. CMC (Computer Mediated Communication) that takes place online assumes different modes, according to the type of needs and interactions between online users. This paper presents a characterization of four OC (Online Communities) dedicated to the creation of static multimedia elements, identifying them as COC (Creative Online Communities) as a specific type of OC – VCoP (Virtual Communities of Practice) – and by applying Hara’s (2009), Crumlish and Malone’s (2009) and Kim’s (2000) analysis frameworks. Along with the analysis of indicators, it seeks to relate the different empirical findings into a set of explanations of the reasons by which communication as a process of participation in the OC is so diverse and presents so many different results. KEYWORDS Computer mediated communication, online communities, participatory design, interaction, participation. DESIGNA2011 - PROCEEDINGS - Comunidades Criativas Online: uma análise das interações entre os produtores e consumidores de criaç

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INTRODUÇÃO Esta investigação procura identificar quais os modos de CMC (Comunicação Mediada por Computador) com mais influência nas CO (Comunidades Online) dedicadas à criação de elementos multimédia estáticos (Chapman, 2005). Através da análise de diferentes CO, este trabalho tem por objetivos: identificar e caracterizar exemplos de CCO (Comunidades Criativas Online); identificar os diferente modos de CMC presentes nas CCO; definir quais as boas práticas a implementar no desenvolvimento de CCO de criação de elementos multimédia. A primeira secção apresenta um breve enquadramento onde se definem os principais conceitos de interação e os diferentes tipos de CO. De seguida, apresentase o conceito de Convergência e a forma como este altera a produção e consumo dos media. A segunda secção apresenta a análise de quatro CCO enquanto VCoP (Comunidades Virtuais de Prática), através da sua caracterização, tipologia, usabilidade e sociabilidade. Apresenta-se também uma breve análise de interação de forma a poder elencar quais as boas práticas em cada uma das comunidades. Por fim, procura-se traçar indicadores sobre o papel que as CO devem desempenhar no panorama de criação e interação social atual e os principais desafios para o seu desenvolvimento. ENQUADRAMENTO Segundo Wood e Smith (2001), a CMC é o conjunto de comportamentos mantidos ou alterados através de diferentes formas de mediação tecnológica, que suporta diferentes formas e modos de comunicação desde a formal à informal, de umpara-um, de um para muitos, ou mesmo de muitos para muitos (Sharp et al., 2007: 152-154). Não substitui nem desvaloriza a comunicação presencial, mas apresenta propriedades e funcionalidades diferentes conforme a utilização. Ou benefícios e problemas que têm que ser avaliados em contexto (Hampton, 2009; Wellman, 1999). De acordo com Bowman et al. (2003), a criação de elementos multimédia está sob uma mudança de paradigma devido à influência que as CO estão a exercer sobre os criadores e consumidores. Blauvelt (2011) afirma que atingimos uma terceira etapa na evolução da prática, onde o público ascende das bases para uma posição de prossumidor (Toffler, 1970). Este tem sido um processo de mudança e descoberta 84 DESIGNA2011 - A ESPERANÇA PROJECTUAL - INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGN RESEARCH - UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR

progressiva ao longo dos últimos quinze anos, mas que se tem tornado cada vez mais complexo (Bezos apud Levy, 2011). Reinghold (1993) definiu as Comunidades Virtuais como espaços de interação online, e Preece (2000) considera-as como agregações sociais através de mediação tecnológica que obedecem a quatro condições fundamentais: pessoas que interagem, com propósitos partilhados, recorrendo a políticas que regem as suas interações, através de sistemas de computadores. Estas CO são dividas em quatro tipos (Preece, 2000; Preece, Maloney-Krichmar, 2005, 2003), dos quais destacamos as CoP (Comunidades de Prática), definidas originalmente por Wenger (2005, 1998) para o contexto empresarial e estendidas por Hara (2008) para um contexto online aberto. Esta última análise forneceu os principais instrumentos para definir e caraterizar as VCoP (Comunidades Virtuais de Prática) (Hara et al., 2009). As CoP definem-se como grupos de pessoas que partilham uma atividade comum e que aprendem a fazê-la melhor à medida que interagem regularmente (Wenger, 2005; Wenger et al., 2007; Wenger, Snyder, 2000). Um sistema de interações que evolui, tanto dentro da própria comunidade com o decorrer do tempo, como com as relações estabelecidas com outras comunidades de prática (Amin, Roberts, 2008). As CCO podem ser entendidas como VCoP enquanto redes de colaboração informal que fornecem suporte aos seus membros para a construção de conhecimento tácito e partilhado através da interação e co-criação prolongada no tempo num exercício convergente da competência e da experiência. Vivemos um panorama de mudanças tecnológicas industriais e culturais. Mas isso não implica apenas a unidade (Ludes, 2008), ou convergência na forma de mediação (Bolter, Grusin, 2000; Chakaveh, Bogen, 2007). A Convergência aumenta a complexidade (Jenkins, 2006), evocando uma noção de “união através da diversidade” (Drotner, 2002: 239). As novas formas de comunidade que estão a emergir mudam as culturas e as organizações, onde o fluxo de criação e de consumo é bidirecional – do topo para as bases (top-down) e das bases para o topo (bottom-up). À medida que as indústrias criativas assumem um papel cada vez mais central no panorama de criação de conteúdos, precisamos compreender o papel da colaboração e criação de diálogo num contexto de produção cultural.

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INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA As quatro CO selecionadas para a análise estão indicadas na Tabela 1 e representadas na Figura 1. Destaca-se que estas foram selecionadas porque contêm: i) as caraterísticas necessárias para a análise e identificação dos processos de comunicação e interação em CO (De Souza, Preece, 2004; Preece, 2000; Preece, Maloney-Krichmar, 2005); ii) caraterização de Hara (2009); iii) quase todos os padrões de interação social propostos por Crumlish e Malone (2009). A CO1 e tem sido alvo da observação empírica desde 2003, a CO2 e a CO3 desde o seu nascimento em 2006 e 2008, e a CO4 desde 2009. Ao aplicar a caraterização de Hara (Op. Cit.), podemos concluir que as quatro CO são bastante homogéneas, apesar das suas diferentes origens e objetivos da prática. As principais diferenças que podemos observar são que, apesar de mais antiga, a CO4 encontra-se num estado de provisão, dada a capacidade de reinvenção e adaptação às necessidades dos seus utilizadores. Fator que também pode derivar do seu processo de criação se assumir como bottom-up. Dada a natureza de cruzamento de fronteiras e filosofia de partilha, esta avaliação parece confirmar o clima de convergência que vivemos.

Tabela 1 - Caracterização das CO

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Tabela 2 - Typophile (CO!), fontstruct (CO2), aviary (CO3) e devianArt (CO4)

As CO2 e CO3 apresentam um ambiente tecnológico facilitador e um elevado grau de dependência e domínio das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) por parte dos utilizadores. Parecem estar vocacionadas para uma nova geração de utilizadores da Web 2.0, habituados a utilizar estas tecnologias para facilitar e mediar as suas interações sociais (CRUMLISH, MALONE, Op. Cit.). Pelo contrário, o grau de dependência das TIC na CO1 e na CO4 é baixo e os modos de CMC são essencialmente textuais. Os padrões sociais de Perfil Pessoal, Atividades e Comunidade propostos por Crumlish e Malone (Op. Cit.), identificados nas quatro CO, apresentam maior variação na implementação tecnológica para suportar a interação social. No entanto, a relação entre os serviços e modos de CMC a implementar deve variar de acordo com a especificidade das tarefas, políticas, propósitos e grau de especialização da própria comunidade.

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Segundo o quadro de motivações para a participação (BOWMAN et al., 2003; KIM, 2000), as CO apresentam uma tendência comum para a informação, entretenimento e criação. Pontualmente, podemos ver a CO1 e a CO3 apresentam uma tendência para a partilha de informação. Isto pode dever-se à elevada especialização dos utilizadores e a baixos requisitos das TIC para interagir online. A CO2 e a CO4 apresentam uma tendência maior tanto para a criação, como para o entretenimento. Pode dever-se ao ambiente tecnológico facilitador das CO, e por requerer um elevado grau do domínio das TIC por parte dos utilizadores. Após a análise das comunidades, podemos destacar que o número de implementações tecnológicas de suporte à interação social encontra-se diretamente relacionado com o grau de sucesso da comunicação dentro da própria comunidade, como se observa na CO4. O grau de especialização tecnológica dos membros não é uma barreira à participação, pelo contrário. No caso da CO2 e CO3 parece ser um fator de motivação. Por fim, quanto maior o grau de especialização dos utilizadores e objetivos da comunidade, menor será a necessidade de implementar modos de CMC diferentes. Os utilizadores parecem procurar um tipo de interação menos assente na prática e mais na partilha e entendimento comum, aceitando facilmente os modos de CMC para a realização das atividades. CONCLUSÃO À medida que o clima de Convergência aumenta a complexidade da comunicação mediada, os diferentes modos de CMC implementados nas diferentes CO procuram dar resposta às diferentes atividades e necessidades desenvolvidas pelos seus membros. O papel das CCO é decisivo e está a mudar a forma como os utilizadores consomem e produzem conteúdos. Se os modos atuais de CMC fornecem uma resposta adequada para as interações sociais de comunicação simples, como a busca e partilha de informação sobre uma prática, o mesmo já não é possível confirmar a para criação de elementos multimédia. O principal desafio está em perceber objetivamente as motivações que estão na base da participação online e fornecer as ferramentas, serviços e modos de CMC adequados para que se suporte a atividade de criação e comunicação dos utilizadores de forma produtiva e responsável, tal como observámos através da análise de quatro CCO. O desafio que se coloca passa por aprofundar o estudo da interação online para a criação de elementos multimédia com base em comunidades, e mais abrangentes, tendo em vista as diferentes utilizações e relevância da interação dos 88 DESIGNA2011 - A ESPERANÇA PROJECTUAL - INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGN RESEARCH - UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR

diferentes utilizadores. Isto irá permitir consolidar um modelo de análise social e tecnológico que sirva de guia para o desenvolvimento de um CCO com práticas que fomentem a participação e a interação social. Modelo esse que pode ser aplicado na implementação de boas práticas nas CCO, através dos modos de CMC mais adequados para as atividades que se pretende desenvolver.

REFERÊNCIAS AMIN, A.; ROBERTS, J. – Knowing in action: Beyond communities of practice. Research Policy. ISSN 00487333. Vol. 37, n.º 2 (2008), p. 353-369. BLAUVELT, A. – Para um Design Relacional. PLI. ISSN 2182-2093. Vol. 1, n.º 1 (2011). BOLTER, J.; GRUSIN, R. – Remediation: Understanding new media. Cambridge: The MIT Press, 2000. ISBN 0262522799. BOWMAN, S.; WILLIS, C.; LASICA, J. – We Media: How audiences are shaping the future of news and information. The Media Center at The American Press Institute. (2003). CHAKAVEH, S.; BOGEN, M. – Media Convergence, an Introduction Human-Computer Interaction. HCI Intelligent Multimodal Interaction Environments. In: JACKO, J. -: Springer Berlin / Heidelberg, 2007. ISBN 978-3-540-73108-5, p. 811-814. CHAPMAN, N.; CHAPMAN, J. – Digital Multimedia. Chichester: John Wiley & Sons, Ltd, 2005. ISBN 978-047085890-5. CRUMLISH, C.; MALONE, E. – Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience. Sebastopol: O’Reilly Media, 2009. ISBN 978-0596154929. DE SOUZA, C. S.; PREECE, J. – A framework for analyzing and understanding online communities. Interacting with Computers. Vol. 16, n.º 3 (2004), p. 579-610. DROTNER, K. – New media, new paradigms? A comparative European perspective. Annals of Telecommunications. ISSN 0003-4347. Vol. 57, n.º 3 (2002), p. 238-245. HAMPTON, K. - Social Isolation and New Technology. Pew Internet & American Life Project [em linha]. (2009). [Consult. 2009-02-19]. Disponível na internet:
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