Curso HND de Animação e Videojogos Analise a Star Craft II

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Descrição do Produto

Curso HND de Animação e Videojogos 1º Ano

Trabalho realizado por: Hugo Gonçalves

StarCraft II

Descrição geral StarCraft II é a sequela do jogo de estratégia em tempo real para computador StarCraft: Brood War desenvolvido pela Blizzard Entertainent e lançado em 1998, este jogo está dividido em três títulos, com o título original Wings of Liberty lançado em 2010, e duas outras expansões lançadas posteriormente, Heart of the Swarm e Legacy of the Void. No jogo existem três raças, Humans, Protoss e Zerg, onde cada uma distingue-se da outra pelas suas especialidades, as mecânicas base do jogo assentam em duas formas de estratégia, uma de macro gestão onde o jogador tem de desenvolver a sua economia e criar infraestruturas de maneira a poder treinar unidades e formar um exército, e outra de micro gestão no uso das habilidades de cada tipo de unidade maximizando o potencial de cada uma. O StarCraft II à semelhança de muitos RTS’s contém vários modos de jogo, o modo de Player versus Enviroment (PvE) onde o jogador pode realizar varias missões que fazem parte de uma estória no modo campanha, ou realizar batalhas contra vários níveis de inteligência artificial, ou o de Player versus Player (PvP) onde através de uma ligação a uma rede (sendo a internet a mais comum) vários jogadores, em simultâneo, podem realizar batalhas entre si. O jogo desenvolve-se num cenário ficcional onde o tema gira á base uma guerra intergaláctica entre várias espécies. O jogo “vendeu mais de um milhão de cópias dentro das primeiras 24 horas, fazendo o jogo para computador lançado em 2010 mais bem sucedido até então. O jogo vendeu ainda mais 500,000 cópias no dia seguinte, somando mais de 1.5 milhões de cópias vendidas em todo o mundo em 48 horas e fazendo oficialmente do StarCraft II o jogo de estratégia em tempo real que mais rapidamente vende de todo o tempo.” 1 diz Sarah Jacobsson Purewal, na PC World. Numa análise ao quarto trimestre da Activision|Blizzard, é referido que até o final de 2010 o jogo chegou a vender perto de 4.5 milhões de unidades.2

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In http://www.pcworld.com/article/202534/starcraft_ii_breaks_game_sales_records.html In http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/945967597x0x440263/2a37de98-400f-4916-9bb3ae5ddf1b86b8/ATVI%20C4Q10%20slides%20FINAL.pdf 2

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Índice Descrição geral .............................................................................................................................. 1 Um novo desporto intelectual ...................................................................................................... 3 Público alvo e demografia ............................................................................................................. 4 Ilações finais: Crítica geral ............................................................................................................. 5 Fontes de pesquisa ........................................................................................................................ 6

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Um novo desporto intelectual Sendo StarCraft II uma sequela do jogo original StarCraft: Brood War, uma estratégia de marketing muito usada pelas grandes empresas na atualidade de forma a reduzirem o risco do investimento feito na criação dos seus produtos, este não sofre de grandes influências históricas ou sociais relacionadas com o período em que é lançado, para realmente percebermos as influências de StarCraft II temos de perceber as influências de StarCraft: Brood War. A ficção cientifica espacial esta presente desde à muito na literatura ou cinema, como é o exemplo da obra de Robert A. Heinlein, Starship Troopers de 1959 e que foi adaptada para cinema em 1997, um ano antes do lançamento do primeiro StarCraft, ou da série de televisão criada por Gene Roddenberry, Star Trek de 1966, ou dos filmes Alien de Ridley Scott de com o aparecimento do seu primeiro titulo no cinema em 1979, não existe nenhuma declaração oficial que admita que estes ou outros títulos possam ter influenciado o desenvolvimento do jogo, mas estes foram obras muito fortes que marcaram gerações e sempre de uma forma direta ou de uma forma cultural existe uma forte hipótese que estas o tenham feito de alguma forma. A evolução tecnológica que permitiu transferências de dados cada vez mais rápidas entre utilizadores pela internet, vem a desempenhar um impacto direto em como os jogos são vividos e na competição entre estes, o apelo ao ego já presente em jogos anteriores agora não se resume apenas a uma tabela de pontos criada no jogo de cada jogador, agora a competição é mundial, e através de várias comunidades organizadas, começaram a surgir eventos onde estes podiam competir entre si e a formar se a ideia de torneios patrocinados onde os jogadores agora poderiam não ter apenas o reconhecimento da comunidade como prémio mas prémios monetários pela sua prestação nesses eventos. Nasce assim a ideia de um novo desporto intelectual jogados em plataformas digitais os eSports, descrito por Michael Wagner como “eSports é uma área de atividade desportiva em que as pessoas desenvolvem e treinam capacidades mentais ou físicas no uso de informação e tecnologias de informação.” 3 “StarCraft II foi integrado muito rapidamente dentro do habitat dos eSports. Torneios foram organizados (no primeiro dia de torneios), jogadores profissionais foram introduzidos e inscritos por clãs. Apesar da Blizzard ainda estar num processo de equilibrar o seu jogo, este foi uma parte essencial nos eSports durante a sua fase-Beta”3 refere Julia Christophers e Tobias M. Scholz em Esports Yearbook 2011/2012, interessando assim a divulgação e crescimento deste movimento para a Blizzard, e rapidamente se tornou numa preocupação que esteve presente no desenvolvimento do jogo desde o principio onde podemos ver pela entrevista feita a Dustin Browder, designer do jogo, em 2009 quando o jogo esta prestes a lançar a sua versão beta para o mercado, onde fala do equilíbrio entre raças que é pretendido para o jogo e da importância do feedback dos jogadores já dentro do universo StarCraft e onde afirma que “o outro elemento que estamos a tentar expor, especialmente aqui nos Estado Unidos e talvez

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In https://books.google.pt/books?id=8E5XDiGRKgwC&pg=PA103&lpg=PA103&dq=game+studies+starcraft +II&source=bl&ots=5DQYjgr84Q&sig=qlCGzqD5v2-0_UpqDi__whjiCJc&hl=ptPT&sa=X&ved=0CFkQ6AEwB2oVChMIxNnpjPnsyAIVCx8aCh2g7QU0#v=onepage&q=starcraft%20II&f=fal se

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em alguns países Europeus onde os eSports ainda não tem muita divulgação é dizer: ‘Hey! Existe uma cena muito fixe chamada eSports pessoal, deviam de ver isto!’” 4 Mas não foi só no mercado que este jogo esteve na vanguarda, devido à sua complexidade e número de estímulos a que expõe o jogador, este jogo foi alvo de vários estudos tendo sido observado o seu impacto no auxilio ao desenvolvimento cognitivo. Um estudo realizado por Brian D. Glass, biólogo e psicólogo experimental da Universidade de Londres, W. Todd Maddox do Instituto de Neurociência da Universidade do Texas, Austin, e Bradley C. Love do Departamento Cognitivo, Ciências da Perceção e do Cérebro da Universidade de Londres, que visava duas horas jogo por semana, num universo de participantes feminino sem hábitos de jogo, sendo realizados testes cognitivos antes do contacto dos indivíduos com o jogo e depois de completas 40 horas de jogo, concluiu que “a flexibilidade cognitiva é uma habilidade treinável. Quarenta horas de treino dentro de um jogo RTS que cria pressão para uma simultânea manutenção rápida, avaliação, e coordenação entre múltipla informação e fontes de ação foi suficiente para criar alterações. Como resultado de uma experiencia num jogo RTS, uma dimensão subjacente da flexibilidade cognitiva emergiu e caracterizou diferenças individuais no desempenho de uma variedade de tarefas de laboratório.” 5

Público alvo e demografia Este jogo tem como público alvo uma audiência que consome e joga num computador, sendo distribuído nesta plataforma e onde os seus torneios oficiais são jogados. Procura atingir uma jovem, não só adulta como também adolescente, e esta intenção foi bem assinalada quando o jogo foi classificado na Coreia como um jogo para maiores de 18 anos, “A decisão do Concelho de Avaliação de Jogos de designar StarCraft II um jogo para jogadores com 18 anos de idade revelou-se uma surpresa, sendo a mesma organização que atribuiu uma classificação para mais de 15 anos para as anteriores versões teste do jogo o ano passado. Contudo, a Blizzard, estava à espera de algo semelhante à classificação de mais de 12 anos que obteve na América do Norte, e pediu uma reavaliação em Abril com uma versão RC (release candidate) do jogo.” 6 escreve Kim Tong-hyung na Koreatimes.

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In http://www.starcraft2.net.pl/sc2/Publicystyka/Wywiady/619,dok.html In http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350#s5 6 In http://www.koreatimes.co.kr/www/news/tech/2015/08/134_64287.html 5

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Ilações finais: Crítica geral StarCraft II é assim um jogo com influencias em títulos anteriores como antecessor da serie StarCraft: Brood War, que por sua vez foi influenciado por jogos como o jogo de tabuleiro Warhammer 40,000 da Games Workshop que surgiu nos mercados em 1987, Dune 2 da Westwood Studios lançado em 1992 ou o seu antecessor dentro do estilo da Blizzard, Warcraft: Orcs & Humans de 1994. Este é um jogo que criou uma sinergia muito importante com os eSports, afirmando-se como um dos jogos mais mediáticos, assim como o único RST dentro desta modalidade, e ajudando a expandir, mediatizar e afirmar este desporto intelectual, sendo já reconhecido como tal por vários países. O constante feedback que a Blizzard recebe das comunidades de jogadores bastante ativas e o trabalho que é feito com base nelas faz o eu o jogo hoje prospere de uma fora sustentável, e que os lançamentos dos novos títulos dentro da trilogia apresentem novas unidades e pequenas alterações dentro das estratégias usadas em jogo mas sempre de uma forma controlada. Com o último título da trilogia a ser lançado brevemente a 10 de Novembro deste ano, StarCraft II é hoje um jogo de referência dentro dos Real Time Strategy Games, e que após o aparecimento do seu primeiro título vimos a surgir no mercado jogos como Total War: Rome II da The Creative Assembly lançado em 2013, ou o Cruzader Kings II da Paradox Development lançado em 2012, veremos que outro tipo de jogos poderá esta trilogia, após completa e estabelecida no mercado, vir a influenciar.

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Fontes de pesquisa http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350#s5 http://gamestudies.org/1401/articles/dor https://books.google.pt/books?id=8E5XDiGRKgwC&pg=PA103&lpg=PA103&dq=game+studies+ starcraft+II&source=bl&ots=5DQYjgr84Q&sig=qlCGzqD5v2-0_UpqDi__whjiCJc&hl=ptPT&sa=X&ved=0CFkQ6AEwB2oVChMIxNnpjPnsyAIVCx8aCh2g7QU0#v=onepage&q=starcraft% 20II&f=false https://pt.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty https://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/945967597x0x440263/2a37de98-400f-49169bb3-ae5ddf1b86b8/ATVI%20C4Q10%20slides%20FINAL.pdf http://www.starcraft2.net.pl/sc2/Publicystyka/Wywiady/619,dok.html http://www.koreatimes.co.kr/www/news/tech/2015/08/134_64287.html http://gamesandimpact.org/news/blog/games-impact-round-up-first-up-esports/ https://books.google.pt/books?id=yO_CiAAs1cEC&pg=PA105&lpg=PA105&dq=starcraft+II+ma king+of+interview&source=bl&ots=naV1zs3Wa6&sig=PbWbO36s3hH6rn4tEc48JOgw5U&hl=ptPT&sa=X&ved=0CCYQ6AEwAWoVChMI4qOvs6TtyAIVS7oaCh0xhwl9#v=onepage&q=starcraft% 20II%20making%20of%20interview&f=false http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/StarCraft http://www.pcworld.com/article/202534/starcraft_ii_breaks_game_sales_records.html http://www.gamereplays.org/starcraft2/portals.php?show=page&name=how_warhammer40k _inspired_starcraft&st=0 http://www.whoinspired.com/wiki/StarCraft

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