Decisões: As histórias interativas na criação de mundos narrativos transmídia

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Decisões: As histórias interativas na criação de mundos narrativos transmídia

Gabriel Koritzky Falconiere Lopes Universidade Federal de Ouro Preto

Prefácio No final da década de 1970, Edward Packard preparava-se para publicar o primeiro de uma série de livros interativos, cuja proposta era colocar o leitor no papel de protagonista e deixar que ele ditasse o rumo da história, tomando decisões ao longo do caminho (KRAFT, 1981). O livro se chamava “The Adventures of You on Sugar Cane Island”, e o que se seguiu foi o começo da série “Choose Your Own Adventure” (publicada no brasil como “Escolha Sua Aventura”). Até hoje (2014), livros do gênero continuam a ser publicados. Em meados dos anos 1980 começaram a surgir as interactive fictions (ficções interativas), jogos de computador que contavam histórias e pediam para jogadores digitarem respostas ou ações (como “sim”, “não” ou “por que?”) ao longo do jogo para desenvolver de maneiras diferentes o enredo. (NIESZ, HOLLAND, 1984). Estes jogos eram puramente textuais. Os computadores da época ainda estavam muito longe de qualquer coisa próxima do processamento de imagens. Com o tempo, é claro, a tecnologia melhorou, e comandos em forma de texto foram sendo substituidos por tecnologias mais recentes, como o mouse e o joystick, jogos como os de ficção interativa foram deixados de lado, mas continuaram a existir, e foram sendo refinados. Recentemente, para promover o lançamento do livro O Circo da Noite, a editora Harvill Secker fechou uma parceria com a empresa Failbetter Games para desenvolver um jogo temático como forma de divulgar o produto e aumentar a expectativa de vendas:

“Vou ser honesto aqui, isso é parte da nossa campanha de marketing que usa a plataforma do Failbetter (embora especificamente modificada para este projeto) para capturar parte da audiência de mais de 80.000 usuários registrados no Echo Bazaar [outro jogo da mesma empresa]. Mas esse é um empreendimento honesto pois sentimos genuinamente que os usuários do Echo Bazaar vão gostar da proposta do Circo da Noite — o diagrama de Venn parece bom.” Dan Franklin, editor1

O jogo, que foi planejado para estreiar poucos dias antes do livro, conta uma história paralela àquela descrita no romance de Erin Morgenstern, e dessa forma participa do processo de construção de um mundo narrativo transmídia, que liga as duas histórias de maneira a contribuir para a criação de um enredo integrado.

1. Convergência, transmídia e mundos narrativos. O conceito de mundo narrativo tem sido usado por uma variedade de autores2 , de maneira mais ou menos livre, para se referir ao mundo habitado pelos personagens de uma narrativa (ou, poderiamos dizer também, o mundo construído pela narrativa). Com a chegada da Cultura da Convergência (JENKINS, 2006), a prática da narrativa transmídia coloca em xeque a posição confortável do mundo narrativo de se acomodar dentro de uma única mídia, como nos livros, quando a obra é somente literal, ou nos filmes, quando a obra é somente audiovisual. O mundo narrativo se vê agora deslocado para fora do suporte, torna-se um mundo narrativo transmídia (SCOLARI, 2009), que não se prende a um só suporte. Em Transmedia Storytelling, Scolari identifica um mínimo de quatro estratégias que podem ser utilizadas para expandir o mundo narrativo. Para identificar os tipos de histórias presentes em O Circo da Noite, cabe aqui mostrar alguns dos conceitos por 1 2

Anexo 1: Item A. eg. GOMES, 2009; SILVA, 2010; ARANHA, 2004; etc.

trás dessas estratégias: ❖ Macrohistória: É o eixo principal da narrativa. ❖ Histórias paralelas: São histórias que ocorre ao mesmo tempo que a macrohistória. ❖ Histórias periféricas: São histórias com um relacionamento mais fraco com a macrohistória. Scolari também usa a idéia de centralidade para se referir a quão fortemente um mundo narrativo está ligado com a sua macrohistória, em relação às outras histórias que o compõem. A centralidade da série televisiva 24, por exemplo, está mais claramente definida do que a da franquia Harry Potter, pois no último caso há uma disputa de centralidade entre os filmes e livros. A partir dessas definições, e com a adição de algumas mais, é possível traçar uma análise do diálogo entre o livro de Erin Morgenstein e o jogo da Failbetter Games, com o objetivo de descobrir quais são as implicações dos recursos de construção interativa do enredo na criação de um mundo narrativo transmídia.

2. Três xícaras de chá com Erin Morgenstern: As histórias presentes na obra impressa A história de O Circo da Noite gira em torno de, certamente, um circo com características bastante peculiares. Dentre elas estão seus cenários e figurinos desprovidos de cor e o fato de que ele é, secretamente, o palco de um confronto entre dois magos. Enfim, vamos nos ater ao relevante. O livro apresenta duas histórias principais, que se diferenciam por alguns elementos, principalmente: tempo, tipo de narração e layout do título. A história principal ocorre entre 1873 e 1903 e é narrada em terceira pessoa, com protagonistas diferentes em certas passagens. A outra história ocorre em um tempo mais ou menos indefinido e é narrada em segunda pessoa, posicionando o leitor

como protagonista. Segue um excerto de exemplo: “As pessoas ao seu redor estão ficando cansadas de esperar, um mar de pés misturados, murmúrios sobre abandonar a tentativa e procurar um lugar mais quente para passar a noite. Até você mesmo está debatendo sobre partir quando acontece.” 3

A narração desta segunda história está distribuída ao longo do livro em pequenos interlúdios. Esse tipo de narração é semelhante àquela usada por Edward Packard em seus livros e nos jogos de ficção interativos da década de 1980, uma vez que insere o leitor como protagonista da história, informando-o sobre tudo que está ocorrendo ao seu redor e sobre os resultados de suas ações. Diferentemente dos outros exemplos, porém, em O Circo da Noite a narração dos interlúdios não permite ao leitor fazer escolhas que alterem o enredo. “Houveram dois fatores principais nas escolhas de ponto de vista. Na maior parte do livro, ele é algo que eu nem sei direito como chamar [...] O outro ponto de vista, é claro, se encontra nos interlúdios que são escritos na muito-odiada segunda pessoa. Para mim era a melhor maneira de descrever o circo.” Erin Morgenstern4

3. Múltiplas histórias em um suporte digital “uma experiência textual online que é parte jogo, parte ficção interativa, permitindo que usuários entrem no misterioso mundo do circo [...] o ‘jogo’ leva o usuário por caminhos narrativos que gradualmente aceleram conforme o usuário encontra fragmentos de texto.” The Random House Group5

3

Anexo 1: Item B. Anexo 1: Item C. 5 Anexo 1: Item D. 4

A produção de um jogo baseado em um romance que, à época, já havia sido concluído, tinha que levar em conta à conexão entre o enredo das duas mídias sem poder alterar o conteúdo do romance. A equipe contou com a contribuição da própria autora, que cedeu anotações sobre coisas que não entraram no livro por falta de espaço6 . Um dos objetivos da equipe de produção foi o de replicar o tipo de discurso usado nos interlúdios do livro, bem como os temas, ambientes, tempos e lugares contidos na história principal. Temas recorrentes, como o vermelho dos rêveurs e o baralho de tarô, foram adaptados para funcionar na nova mídia (ver Figura 1, abaixo).

Figura 1: As cartas de tarô são elementos recorrentes no livro. No jogo, os eventos dos quais o jogador/leitor pode participar são representados por cartas.

O jogo se desdobra a partir das ações que o leitor/jogador toma. Cada ação tomada modifica o inventário do jogador, adicionando ou removendo itens. Com o passar do tempo, novas ações são possíveis pela presença ou não de determinados itens em seu inventário. Em tese, é possível participar de todos os eventos do jogo (2127 , ao total, a maioria com diversas escolhas e resultados possíveis), mas o caminho a ser percorrido difere com base nas escolhas do leitor/jogador. Na prática, os jogadores irão tomar decisões diferente e ter, ao todo, experiências

6

“I'm also 90% responsible for the content of the Night Circus game we made as that lets you explore the world of Erin Morgenstern’s book of the same name. Erin was kind enough to share some notes about things that didn’t make it into the book for space reasons, and (we hope) this allowed us to create a very authentic Night Circus experience.” - Yasmeen Khan. Disponível em https://www.kickstarter.com/projects/elizabethsampat/tales-of-fallen-london-the-silver-tree/posts/291716 7

Fonte: http://storynexus.com. Acessado em 18 de Fevereiro de 2014.

diferentes com o jogo. Dessa forma, cada jogador irá experimentar uma narrativa única e pessoal, exatamente como ocorre nos livros e jogos interativos desde a década de 1980. No próximo item, classificam-se as muitas histórias possíveis na experiência do jogo sob o nome de História III, para diferenciá-la das duas narrativas presentes no livro.

4. Autópsia As três histórias apresentadas por essas mídias têm características bem distintas, como sumarizado na tabela 1.

História

Classificação

Mídia

Narração

Tempo

Leitor

I

Macrohistória

Livro

3ª Pessoa

1837~1903

Passivo

II

História periférica

Livro

2ª Pessoa

Presente8

Passivo

III

História paralela

Jogo

2ª Pessoa

1888~1901

Ativo (modifica o enredo)

Tabela 1: As três histórias presentes em O Circo da Noite.

As histórias II e III compartilham uma característica em comum. Por conta de seu estilo de narração, que coloca o leitor na perspectiva do protagonista, essas duas histórias possuem um elemento de interação com o leitor que não está presente na macrohistória. As histórias II e III têm também um outro elemento em comum, que é o uso dos mesmos espaços. Enquanto a macrohistória navega livremente entre espaço interno (circo) e espaço externo (todo o resto), alternando principalmente os personagens, as histórias de interação estão restritas a, principalmente, o espaço interno, chegando no máximo à parte externa dos portões, que é, pode-se dizer, uma área de interseção. A relação de centralidade da história I em relação às outras (e portanto sua 8

O tempo na História II não está definido no livro. A colocação aqui é apenas uma suposição, com base no modelo de narração e na presença, em certo ponto, de um endereço de e-mail.

classificação como macrohistória) se funda em dois aspectos. Ela predomina sobre a história II por conta da notável diferença entre o número de páginas dedicado às histórias I e II. A história I tem 63 capítulos e um total de 467 páginas, enquanto a história II tem 12 capítulos somando apenas 27 páginas (vide Tabela 2). E predomina sobre a história III em virtude da construção do enredo, que se origina na história I e se propaga em direção à III (ver item B da seção 5). Capítulo

Páginas

Capítulo

Páginas

Capítulo

Páginas

Capítulo

Páginas

Anticipation

3-6

Opening Night II: Sparks

Unexpected Post

9-12

Opening Night III: Smoke & Mirrors

129-33

Ailuromancy

247-64

月子

396-402

A gentleman’s wager

13-24

The Hanged Man

134-5

Tête-à-tête

265-88

Escapement

403-10

Shades of Grey

25-7

Oneiromancy

136-44

The lovers

291-2

Impasse

411-6

Magic Lessons

28-35

Rules of the game

145-53

Thirteen

293-304

Visitations

417-22

Le bateleur

36-46

Tasting

154-7

Bedtime stories

305-15

Charming but deadly

423-4

False pretenses

47-54

Chaperoned

158-62

Bookkeeping

316-25

Precognition

425-32

326-34

Pursuit

433-7

124-8

Labyrinth

245-6

Playing with fire

394-5

Target practice

55-7

Wishes and desires

163-7

Three cups of tea with Lainie Burgess

Darkness and stars

58

Atmosphere

168-77

Stormy seas

335-48

Old ghosts

438-42

Truth or dare

59-68

Rêveurs

178-84

An entreaty

349-54

Aftermath

443-8

Associates and conspirators

69-77

Collaborations

185-90

Invitation

355

Incendiary

449-57

Condolences

78-80

The ticking of the clock

191-95

Intersections I: The drop of a hat

356-60

Transmutation

458-64

The contortionist’s tattoo

81-6

The magician’s umbrella

196-207

Darkest before the dawn

361-3

Suspended

465-76

Horology

87-90

Reflections and distortions

208-9

Intersections II: Scarlet 364-9 furies and red destinies

The second lighting of the bonfire

477-81

Auditory

91-9

Cartomancy

210-9

The pool of tears

370-1

Fates foretold

485-6

Stratagem

100-6

The wizard in the tree

220-6

Farewell

372-4

Blueprints

487-92

Fire and light

107-8

Temporary places

227-31

Retrospect

375-7

Stories

493-502

Hidden things

109-16

Movement

232-7

Beautiful pain

378-86

Bons rêves

503-6

119-23

In Loving Memory of Tara Burgess

238-44

Technicalities

389-93

Opening night I: Inception

Tabela 2: Divisão do livro em capítulos. Títulos e paginação correspondem à Edição Internacional. História I (branco): 467 páginas (94.5%) | História II (amarelo): 27 páginas (5.5%)

5. Aspectos do diálogo entre as histórias 5.a — Complementação: Todas as histórias em O Circo da Noite possuem uma relação de complementação uma com a outra. Isso porque cada uma delas é capaz de enriquecer o ambiente do Circo, que também é um ambiente aproveitado por todas as histórias. Em outras palavras, a leitura de qualquer uma das histórias traz detalhes e informações sobre

o circo que vão enriquecer a experiência do leitor com as outras histórias. No caso, as histórias de interação (II e III) fornecem principalmente dados sobre a estrutura em geral do circo enquanto a macrohistória fornece principalmente dados sobre os personagens e artistas que participam dele. Todas essas informações passam a integrar o mundo narrativo transmídia de O Circo da Noite.

5.b — Descentralização: O livro impresso é, quando sozinho, dominado pela presença da macrohistória, que ocupa 95.5% das páginas de seus capítulos (vide tabela 2). Nesse contexto, a história II não é representa mais do que pequenas pausas — respiros — na narração principal. É um cenário extremamente centralizado. Quando surge o elemento da história III, através de uma nova mídia (o jogo), ocorre uma descentralização do conteúdo em direção a essa nova história. A história I continua sendo a macrohistória. O Circo da Noite continua bastante centralizado, pois o novo elemento: 1 - não tem força suficiente para disputar o lugar de macrohistória com a história I; 2 - integra informações da história I na construção do enredo, mas o mesmo não acontece no sentido oposto (ver item c, abaixo). Entretanto, a nova abertura causada pela descentralização possibilita um maior diálogo entre as mídias.

5.c — Sinergia: Em Lost in a transmedia storytelling franchise, Michael Graves (2011) analisa o engajamento do público com a série Lost através de seus recursos transmídia. Uma das questões que ele levantou foram os problemas que os produtores da série tiveram em fazer com que as experiências transmídia funcionassem para seus dois público principais: os fãs engajados (“viewsers”9 ) e o resto do público que assiste ao programa.

9

O termo “viewsing”, cunhado por Dan Harries em seu livro The New Media Book, constitui basicamente um intermediário entre “view” e “computer use”.

Os produtores de Lost tiveram dificuldades em fazer com que experiências transmídia - em particular os jogos de realidade alternada – funcionassem tanto para a audiência televisiva em geral quando para seu grupo menor de viewsers altamente engajados. Eu argumento que essa falha foi causada pelo fluxo unidirecional de informação narrativa dentro da franquia de transmedia storytelling em Lost. Em outras palavra, personagens, instituições e histórias se propagam para fora do texto âncora de Lost – que é a série de televisão – e raramente fazem o caminho de volta para o centro. GRAVES, M. Lost in a transmedia storytelling franchise10

Para evitar alienar os espectadores do programa com referências que somente os fãs da série conseguiriam entender, os produtores de Lost preferiram estabelecer uma relação unidirecional entre o seriado e as suas experiências transmídia, abrindo mão da sinergia que teria surgido de uma comunicação entre os dois enredos. Sinergia ocorre quando as histórias em uma franquia dialogam umas com as outras, trabalhando juntas na construção de sentido. Uma característica fundamental da sinergia é a modificação das próprias histórias com base na comunicação entre elas. O Circo da Noite é, entretanto, ainda um exemplo da mesma estrutura monológica que foi criada entre as mídias em Lost. No Circo, apenas a macrohistória conversa com as outras duas. De fato, a História II ocorre várias décadas após as outras duas (ver item 4, nota de rodapé 8), mas isso não impediria a História III (o jogo) de dialogar elementos do seu enredo com as outras duas histórias.

6. Análise e conclusão Chegamos então à questão central desse trabalho, que é decifrar como as histórias interativas podem colaborar na produção de um mundo narrativo transmídia.

10

Anexo 1: Item E.

Analisamos três formas de interação entre a história interativa (que chamamos, neste caso específico, de História III) e as narrativas tradicionais (Histórias I e II), que são: Complementação, quando elementos de uma narrativa enriquecem o mundo narrativo compartilhado; Descentralização, quando a adição de elementos transmídia muda o papel das outras narrativas (em especial a macrohistória); e Sinergia, quando o diálogo entre narrativas permite a troca de informações entre as histórias, efetivamente modificando as narrativas. Destas, apenas a sinergia não ocorre na relação de diálogo entre as histórias de O Circo da Noite. Complementação e Descentralização são fenômenos da convergência. Através deles, as histórias transformam o mundo narrativo e modificam a compreensão do leitor dos eventos nas outras histórias relacionadas. Isso ocorre pois o mundo narrativo é uma construção individual, é o resultado das experiências de um indivíduo com aquela determinada franquia transmídia. Isso fica ainda mais claro quando estudamos as histórias interativas, pois dificilmente os enredos interativos serão os mesmos para dois leitores distintos, e dessa forma o mundo narrativo também não será igual. Isto significa que através das histórias interativas e de uma estratégia de complementação bem feita, é possível, por exemplo, dar a esses dois leitores percepções extremamente variadas de uma mesma história em outro meio, pois a informação da história interativa (que é variável), irá modificar a compreensão do leitor de uma outra história no meio transmídia (que não variou). O fenômeno da sinergia é outra perspectiva interessante para a aplicação de histórias interativas transmídia. No caso de O Circo da Noite, bastaria que o leitor/jogador, ao explorar o jogo, pudesse fazer novas descobertas a respeito da macrohistória, ou compreender novas informações nela, para que se formasse a sinergia entre meios. Mas é possível pensar mais além, em narrativas interativas pelas quais o leitor/jogador pudesse efetivamente modificar a estrutura do enredo de histórias relacionadas. A sinergia é, como ressaltou Graves, uma maneira de engajar o leitor no mundo narrativo, e confere a ele uma posição ativa dentro desse universo. E esta é uma possibilidade que vale a pena explorar.

Referências ARANHA, G. Jogos eletrônicos e cinema. In: SÁ, S. P. de; ENNE, A. L. Prazeres Digitais: Computadores, Entretenimento e Sociabilidade. Rio de Janeiro: E-Papers Serviços Editoriais, Ltda. 2004 GOMES, R. Narratologia & Ludologia: um novo round. Rio de Janeiro: Centro Universitário Senac SP. 2009 GRAVES, M. Lost in a Transmedia Storytelling Franchise: Rethinking Transmedia Engagement. 01 de Dezembro de 2011. Tese (Doutorado em Filosofia). University of Kansas. 2011. JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York and London: New York University Press. 2006 KRAFT, S. He chose his own adventure. The Day. New London, 10 de Outubro de 1981 NIESZ, A. J.; HOLLAND, N. N. Interactive fiction. Critical Inquiry. Chicago: The University of Chicago Press, v.11, n.1, 1984, p.110-29 SCOLARI, C. A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, v.3, 2009. SILVA, J. Q. G. Subjetividade e processos de (re)construção identitária em escrita de memoriais. In: xv Endipe: Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino, Belo Horizonte, 2010.

Anexo 1: Transcrições Item A: “I’m going to be honest here, this is part of a marketing campaign that uses Failbetter’s platform (albeit specifically tailored for this project) and plays to a captured audience of the 80,000 + registered users of Echo Bazaar. But this is an honest undertaking in that we genuinely feel that the users of Echo Bazaar will get a kick out of the Night Circus proposition – the Venn diagram looks good.” Dan Franklin, Editor. Publicado em 27 de Maio de 2011. Disponível em http://www.theliteraryplatform.com/2011/05/thenightcircus/

Item B: “The sun disappears completely beyond the horizon, and the remaining luminosity shifts from dusk to twilight. The people around you are growing restless from waiting, a sea of shuffling feet, murmuring about abandoning the endeavor in search of someplace warmer to pass the evening. You yourself are debating departing when it happens.” Erin Morgenstern, The Night Circus. Disponível em http://erinmorgenstern.com/the-night-circus/

Item C: “There were two main factors in the POV choices. With the majority of the book it’s something that I don’t even know what to properly call [...] The other POV, of course, is found in the interludes which are written in the much-abhorred second person. For me it was the best way to describe the circus.” Erin Morgenstern. Publicado em 09 de Setembro de 2011 Disponível em http://writerunboxed.com/2011/09/09/erin-morgenstern-part-ii/

Item D: “[...] a text-based online experience that is part game, part interactive fiction, allowing users to enter the mysterious world of the circus [...] the 'game' leads the user down narrative paths that gradually pick up momentum as the user finds fragments of text.” Random House Publishing Group. Publicado em Setembro de 2011 Disponível em http://www.randomhouse.co.uk/news/2011/09/the-night-circus-opens-its-gates

Item E: “Lost’s producers experienced difficulty making transmedia experiences – particularly alternate reality games – work for both the television audience at large and the subset of highly engaged viewsers. I argue that this failure stemmed from the unidirectional flow of narrative information within Lost’s transmedia storytelling franchise. In other words, characters, institutions, and storylines spread outward from Lost’s anchor text – the television series – rarely working their way back to the center.” GRAVES, M. Lost in a transmedia storytelling franchise (2011)

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