Design Livre: Uma Nova Proposta para o Design de Interação

July 19, 2017 | Autor: Karine Marinho | Categoria: Design, Interaction Design, Design Livre
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Design Livre: Uma nova Proposta para o Design de Interação Design de Interação e Ensino

Design Livre: Uma Nova Proposta para o Design de Interação Free Design: A New Proposal for Interaction Design

ARRUDA, Karine M.; Pós-Graduanda em Design de Interação; FUCAPI [email protected] CAVALCANTE, Nancy Claudiano; FUCAPI [email protected]

Resumo Este artigo tem como principal objetivo propor melhorias para o planejamento de projetos de design de interação, através da abordagem do Design Livre e suas soluções. Para isso, realizou-se um levantamento teórico e a apresentação do estudo de caso do desenvolvimento do aplicativo para Windows Phone Shopping Mais, um sistema de localização indoor e descontos para centros comerciais variados. Levantando os pontos falhos durante o processo, apresenta-se a proposta do Design Livre, que tem uma visão de trabalho colaborativa interdisciplinar, incentivando a utilização do UX Cards para o planejamento e projetação de soluções de design. Os resultados apontam a importância do trabalho colaborativo afim de apresentar resultados satisfatórios e condizentes com o objetivo inicial, para o usuário final e a comunidade como um todo. Por fim, acredita-se na importância da disseminação de técnicas e métodos de design para não-designers, com a intenção de que ambos possam trabalhar em conjunto para gerar melhores soluções ao mercado. Palavras-chave: Design Livre, Design de Interação, Metodologia de Design.

Abstract This article aims to propose improvements to the planning of Interaction Design projects, through the Free Design approach and their solutions. For this, there was a theoretical survey and the presentation of a case of study: the Windows Phone application Shopping Mais development process, an indoor location and discounts system to shopping centers. Raising the weak points in the process, the Free Design approach is presented, with the vision of interdisciplinary collaborative work, encouraging the use of UX Cards for planning and projecting design solutions. The results show the importance of collaborative work in order to provide satisfactory and consistent results based in the initial goals for the final user and the community as a whole. Finally, we believe in the importance of design techniques and methods dissemination for non-designers, with the intention that both can work together to produce better solutions to the market. Key-words: Free Design, Interaction Design, Design Methods.

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1 INTRODUÇÃO

O prazer de saber como algo foi feito, ou até mesmo ter oportunidade de ajudar a fazê-lo é algo especial para o ser humano, desde um filme, um celular, um jogo, um carro ou uma poltrona. Somos cercados por coisas e grande delas nos despertam curiosidade. O Design Livre propõe a disponibilização de metodologias e processos de design, e também sugere a possibilidade de diversas pessoas contribuírem como designers para a projetação dessas coisas. Com o crescimento do movimento de Open Design ao redor do mundo, o termo ganhou a tradução ‘Design Livre’ no Brasil, e uma definição muito mais abrangente; visa o design colaborativo do processo como um todo, além de apenas seus resultados compartilhados. O Design Livre não é mais um “tipo” de Design, é “uma atitude, uma forma de conceber o design e buscar um olhar abrangente e inclusivo, reconhecendo o design feito pelas pessoas” (Faber-Ludens 2012). Este estudo adota a perspectiva colaborativa na criação de produtos interativos, apoiado pelo conceito de Design Livre, e o compara a metodologia de Garret para a criação de interfaces digitais, demonstrando os pontos de conflito com o processo e ambiente real de uma equipe, apontando a importância da participação do usuário durante todo o processo. Para tal, o estudo de caso foi o processo de criação e desenvolvimento do aplicativo para Windows Phone ShoppingMais, cujo objetivo é oferecer uma nova experiência ao usuário frequentador de centros comerciais, através de um sistema de localização indoor. Foram observados os métodos, técnicas e materiais utilizados durante o desenvolvimento do protótipo, formas de engajamento e participação da equipe em cada fase, levantando as falhas ocorridas durante o projeto. A prática do Design de Interação detém de metodologias universais e níveis, muitas vezes, mínimos de colaboração entre designers e usuários. A comparação entre os resultados obtidos pela equipe e as propostas do Design Livre para o desenvolvimento de projetos objetivou propor melhorias no processo atual de design de interfaces, praticado da mesma forma em diferentes ambientes e objetivos mercadológicos, também enaltecer a cultura do design participativo na criação de soluções para o usuário. Foram percebidas não só as diversas possibilidades da inserção do Design Livre nesses processos, ambientes e equipes, mas também, consequentemente, as contribuições que o novo conceito pode gerar desde o início até os resultados finais destes produtos. Foram descritas as etapas e apresentados os resultados do time de criação, bem como suas limitações e alcances percebidos durante sua realização. Este estudo apresenta uma análise comparativa entre duas metodologias de trabalho; a de Garret, já estabelecida em grupos de criação e a outra, Design Livre,

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uma proposta nova que visa gerar uma relevância social através da colaboração entre pessoas na projetação e desenvolvimento de projetos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Design de Interação Enviar e-mails, mensagens de texto, ouvir música ou apenas assistir TV, são atividades comuns em nosso dia a dia, milhares de pessoas realizam-as diariamente. Com o passar dos anos essas atividades foram mudando, melhorando a experiência do usuário com estas tecnologias de maneira que nem os mesmos imaginavam que poderia melhorar. Segundo Preece (2005) o Design de Interação significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. A diferença entre o Design de Interação e abordagens mais tradicionais como a Ergonomia ou a Interação Humano-Computador é por não objetivar a solução de problemas, e sim a intermediação entre pessoas (Amstel, 2006). O Design de Interação não é sobre a forma ou até mesmo a estrutura, é mais efêmero – sobre porque e quanto, em vez de sobre o que e como (Malouf, 2007). Para Cybis (2007) alguns dos aspectos de interação são o ambiente, o tempo de duração da interação, a hierarquia das tarefas, a manipulação de outros objetos que não estão relacionados à interação e os estilos de interação. São estas características almejadas para o aplicativo em questão, para que o exercício criativo possa oferecer uma boa experiência para o usuário e seu próprio refino com base no feedback, questões essas que são primordiais segundo Preece (2005). O objetivo do Design de Interação é desenvolver produtos utilizáveis, ou seja: eficazes e eficientes no uso, seguros, agradáveis ao usuário, fáceis de aprender e memorizar. Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados. Outra preocupação importante consiste em entender o tipo de atividades que as pessoas estão realizando quando estão interagindo com os produtos. Aquilo que for mais apropriado para os diferentes tipos de interfaces e para o planejamento de dispositivos de entrada e saída de informação vai depender de que tipos de atividades receberão suporte. (PREECE, 2009 pg. 26) No processo de design de interação envolve-se quatro atividades básicas. Segundo Preece (2005), são elas: a) Identificar necessidades e estabelecer requisitos; b) Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;

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c) Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados; d) Avaliar o que está sendo construído durante o processo. Para Amstel (2006), o termo Design de Interação vai além do também conhecido e quase equivalente, Design de Interface. Primeiramente pelo termo “interação” ser mais simples de compreender do que “interface”, as pessoas interpretam a interação de uma forma mais clara e próxima do proposto. Por fim, termo Design de Interação é mais abrangente do que Design de Interface porque permite incluir a própria interação entre as pessoas dentro do domínio do Design. Uma equipe multidisciplinar também é algo relevante no Design de interação. Uma equipe de pessoas com formações e treinamentos diferentes resulta em mais ideias sendo geradas, novos métodos sendo aplicados e projetos mais criativos e originais sendo produzidos (Preece, 2009). Dan Saffer (2009) lista alguns dos desafios enfrentados por profissionais durante o processo de design de interação. Saffer (2009) cita sete desafios: 1. Focar sempre no usuário; 2. Encontrar boas soluções; 3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação (criação de protótipos) rápida; 4. Saber trabalhar de forma colaborativa; 5. Criar soluções apropriadas; 6. Desenvolver com um amplo campo de influências; 7. Saber incorporar a emoção para seus projetos. Nós experimentamos exemplos de design de interação bons e ruins em nosso cotidiano. Saffer (2005) explica a dificuldade em defini-lo por ser um resultado interdisciplinar entre o Design Industrial, Fatores Humanos e Interação HumanoComputador, ou mesmo por ser algo invisível, por trás das cenas. O Design de Interação é comportamental, o que, segundo o autor, o torna de difícil observação e entendimento. É a arte de facilitar interações entre humanos através de produtos e serviços, resolve problemas específicos sob um conjunto particular de circunstâncias. 2.1.1 Metodologia de Garret para o Desenvolvimento de Interfaces Interativas Criada em 2000 e publicada em 2002, a metodologia de Jesse James Garret se tornou popular entre times de designers e desenvolvedores, e é utilizada como base para a criação de diversos produtos digitais interativos, principalmente em serviços nativos para a plataforma web. A metodologia de Garret (2002 apud LAUZER 2011) se divide em cinco partes – ou planos, indo do abstrato ao concreto. Denomina-os como ‘estratégia’, ‘escopo’, ‘estrutura’, ‘esqueleto’ e ‘superfície’ (Figura 01).

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Figura 02 – Etapas da Metodologia de Garret

FONTE: (LAUZER, 2011) pg 3 Cada plano é dependente daquele que o precede, logo, as decisões tomadas em cada etapa tem reflexos nos demais níveis. Cada plano pode receber duplas visões, da perspectiva de informação hipertextual e de software. Garret acrescenta esta percepção da dupla natureza da web, articulando o sistema de forma mais complexa a partir desta subdivisão (Lauzer, 2011). a) Estratégia: nesta fase inicial se define o plano de determinação do escopo do projeto, assim como os objetivos do mesmo, e as necessidades do usuário. b) Escopo: plano em que se define o conjunto das possibilidades do site, como especificações funcionais e requisitos de conteúdo. c) Estrutura: plano de organização conceitual que define o modo de articulação de diferentes componentes do projeto. O Design de Interação e Arquitetura de Informação são desenvolvidos durante esta etapa. d) Esqueleto: neste plano é definido o arranjo dos elementos de navegação da página, com o apoio da determinação do design de navegação, da interface e informação. e) Superfície: plano das imagens e textos que ocupam a página, também definido como Design Visual. Esta metodologia, muitas vezes, é complementada por técnicas de outros autores, como Cybis (2007), Preece (2005), Baxter (1998), entre outros. 2.2 Design Livre

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Um processo colaborativo ou simplesmente compartilhar seu conhecimento, o termo “Design Livre” não possui uma definição exata, diversos autores utilizam de diferentes recursos para exemplifica-lo. Não é apenas um designer disponibilizando suas documentações projetuais de forma aberta, mas pessoas tendo a possibilidade de projetar como designers através do uso destas informações (Agni, 2011). A prática do Design Livre baseia-se, em seu início, no termo “open design”, que busca na já conhecida abordagem do Software Livre uma adaptação para projetos de design, em que um software respeita a liberdade e o senso de comunidade de seus usuários, segundo o sistema operacional GNU (GNU is Not Unix, software livre criado em 1984). Citado pela primeira vez em 1999, é interpretado como o design cujos criadores permitem a livre distribuição de documentações, além de modificações e derivações, como o modelo de software-livre (Faber-Ludens, 2012). Com a atenção recebida após a publicação do livro “Open Design Now”, a proposta foi acolhida e diversos projetos foram lançados, como o OpenIDEO, FrogMob e a cultura criada em torno as impressos 3D e placas de arduíno, que disponibilizam o acesso a seus documentos. O GNU aponta quatro liberdade essenciais a serem apresentadas ao usuário para que um programa caracterize-se como software-livre. São estes: a) A liberdade de executar o programa da forma como o usuário preferir; b) A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo as necessidades do usuário, logo o código-fonte aberto é um pré-requisito; c) A liberdade de redistribuir cópias do programa como maneira de ajudar outras pessoas; d) A liberdade de fornecer a outros o programa com suas modificações, dando a oportunidade de outras pessoas também se beneficiarem de suas alterações. O design precisa ser tão livre quanto o código-fonte, segundo Amstel (2014) o design é o processo de organizar as ideias de uma maneira que um projeto se torna implementável e relevante em seu contexto social. Podemos classificar o design livre através dessas liberdades aplicadas a um documento que relata o processo de design de um projeto, e a partir deste documento um ciclo inicia-se. O Instituto Faber-Ludens (2012) caracteriza o design com um plano, e exemplifica as diferenças entre variantes deste plano (Figura 1). O plano fechado apresenta um começo, meio e fim definidos, o plano aberto inicia-se com uma pergunta, resultando em diferentes fins. Já o plano livre, proposto pelo Design Livre, começa pelos fins e busca a continuidade. Estes “fins” seriam resultados de vários projetos, onde as falhas e frustações são repensadas por seus autores iniciais ou não, todos em busca de novos começos (Figura 02).

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Figura 02 – Plano Fechado, Plano Aberto e Plano Livre

FONTE: Design Livre, páginas 22,23 e 24 (Faber-Ludens 2012) Porém, proposta do Design Livre vai além da disponibilização de documentações, e sim abrir o processo de desenvolvimento de software e hardware para todo o tipo de usuário, possibilitando a participação do mesmo em vários níveis a partir de seus conhecimentos. O designer se apega a processos pré-estabelecidos, projetando baseados sempre de autores específicos e criando produtos cada vez mais como uma linha de montagem. Existem diferentes recursos que podem ser utilizados na criação de novos processos, o Design Livre propõe esta liberdade e apresenta estes recursos. O Design Livre é livre de metodologias impostas (Amstel, 2014), cabe ao sujeito definir seu processo com base em seu objetivo e conhecimentos, obtidos até mesmo através de documentações abertas. 2.2.1 Design Livre no Brasil O Design Livre no Brasil iniciou-se no Instituto Faber-Ludens, que optou por uma proposta mais abrangente do que a do Open Design, conhecida no exterior. Define-o como “um processo colaborativo orientado à inovação aberta” (FaberLudens, 2012), assemelhando-se ao Design Participativo. O principal argumento para a compreensão do Design Livre está na palavra processo, ao invés da necessidade única de um resultado aberto, priorizar um processo integrado à colaboração. A partir disso o Instituto Faber-Ludens criou uma plataforma para o desenvolvimento de projetos de Design Livre, o Corais.org.

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Assim como um recife de corais oferece infra-estrutura propícia para diferentes formas de vida marinha, esta plataforma visa a proliferação de projetos colaborativos que contribuam para o bem comum. O Instituto Faber-Ludens criou essa plataforma para apoiar o desenvolvimento de projetos abertos em outras organizações, sem necessariamente haver vínculos formais com o Instituto, seguindo a estratégia de Inovação Aberta. Essa plataforma é aberta também para indivíduos que desejam propor novos projetos e participar de projetos existentes. (Faber-Ludens, 2012 pg. 89) Na plataforma todos tem acesso aos projetos existentes, com a possibilidade de opinar, colaborar e criar novos projetos. A cada nova atualização os membros do projeto recebem notificações por e-mail, fazendo com que todos os envolvidos estejam a par do estágio atual do projeto. O Corais.org tem uma ramificação, chamada de Árvore do Conhecimento. Esta área do site representa a descrição das metodologias do design de forma colaborativa, similar a um wiki, em que todos os podem contribuir expandindo o conhecimento para a comunidade (Faber-Ludens, 2012). Quando se utiliza um dos métodos disponíveis na Árvore do Conhecimento, um link é adicionado como referência ao projeto, criando uma base de exemplos para os métodos. A partir da plataforma desenvolveu-se os UX Cards, um baralho de métodos de pesquisa e técnicas para o planejamento de projetos focados na experiência do usuário (UX), podendo ser usado como meio de gerar metodologias individuais para cada projeto. Para Amstel (2013) uma das principais vantagens do Design Livre é a relevância social que o mesmo proporciona. Com o Corais.org uma comunidade de diferentes áreas de conhecimento foi criada, com acesso a métodos e técnicas de design, possibilitando-os de participar de diversos projetos, assim como provendo aos designers uma gama de novos colaboradores, de diferentes visões, a seus projetos. 2.2.2 Diferenças entre Design Livre e Design Participativo “Hoje, estratégias de negócios é design, organização de informações é design, decoração de ambientes é design, cortar cabelo é design... será que tudo vai virar design?” A presença do design está sendo cada vez mais percebida e repensada (Faber-Ludens 2012), as pessoas vem se apropriando do termo e nosso papel não é censurá-las, mas ver o design como uma área do conhecimento em expansão. No design é comum reconhecer a importância dos “não-designers”, caracterizados como “usuários” e razão de se projetar e desenvolver, principalmente em áreas da comunicação e interatividade (Faber-Ludens 2012).

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Diferentes metodologias do design exploraram níveis diferentes de aproximação com o usuário. A abordagem do “Design Centrado no Usuário” não insere o sujeito no processo, utiliza-o como objeto de pesquisa, ocasionando nossa compreensão das pessoas, suas preocupações e suas atividades a frente do design dessas novas tecnologias (Bannon, 2011). É considerado referência para o processo de design, porém o usuário final não tem poder para interferir diretamente no processo. Apesar de ser convidado eventualmente para participar de dinâmicas a fim de conhecer seu perfil, hábitos e contexto sociocultural, o usuário é tratado como objeto de estudo, e não como sujeito de pesquisa (Amstel 2008). Neste caso o usuário é convidado a participar do planejamento e prototipação do projeto, pois é considerado especialista e conhece melhor do que ninguém seu cotidiano e suas necessidades. O Design Participativo parte do princípio de que as pessoas estão sempre participando, mesmo que não-oficialmente, pois as adaptações e “gambiarras” que fazem para usar suas ferramentas são também ações criativas, ou seja, o uso não é considerado mero consumo. (AMSTEL, 2008 pg.2) Apesar de ser uma metodologia interessante, que tenta incluir pessoas, atividades e interesses de diferentes áreas no processo, no Design Participativo o usuário é um colaborador, mas não participa do processo como um todo. O Design Livre se aproxima bastante do Design Participativo, mas esta é a principal diferença entre um e outro, na primeira opção o sujeito é superposicionado no processo. O usuário é livre para pesquisar, projetar, desenvolver, buscar mais informações e pedir ajuda quando precisar (Agni, 2011). Este tipo de experiência para o usuário é muito mais rica do que pode parecer, o simples ato de criar ao invés de apenas comprar permite aquisição de diversas competências, em diversos campos. Também é uma maneira de restaurar o equilíbrio entre a produção integrada e a saída vernacular (André, 2011). Através da prática do Design Livre o designer terá que se desfazer do sentimento de apropriação, metodologias e intelectualidade resguardada. O ganho é simultâneo e expande a visão geral que temos, designers ou não, do design através do processo. O Design Livre pode produzir um novo modelo de sociedade, baseado na ajuda mútua, na disseminação do conhecimento e autoprodução (André, 2011). Para a formação desta nova sociedade a colaboração é necessária, e o designer tem uma forma relevante e singular de colaborar. 2.2.3 A Utilização do UX Cards O baralho é uma ferramenta para a discussão e planejamento do processo em modo colaborativo, pois todos podem sugerir modificações e sugerir pontos importantes no processo de UX (Faber-Ludens, 2012). Gonzatto (2014) indaga como podemos dizer que estamos fazendo Design se o processo, ou pelo menos as etapas, já vem prontas? São vistas como etapas

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universais, e as pessoas acreditam que independente dos projetos o design é sempre o mesmo, mas a realidade é que não é a mesma coisa.

Figura 03 – UX Cards

FONTE: Própria, adaptado de Corais.org/cards Desenvolvido dentro da plataforma do Corais.org, o UX Cards (Figura 03) é um baralho de métodos que pode ser utilizado de diferentes maneiras através de um brainstorm colaborativo, com a finalidade de resolver problemas de Design, planejamento de projetos em User Experience (UX) e revisão de processos de trabalho (Faber-Ludens 2012). Os cards são classificados em 3 tipos: a) Método: possuem inputs; o que é necessário para utilizar o método escolhido, e outputs; que são os resultados da utilização do método em questão. Os métodos auxiliam nas decisões, gerando argumentos mensuráveis (quantitativos e/ou qualitativos). b) Entregáveis: são os resultados de uma parte do projeto tangíveis ou intangíveis que podem ser utilizados como entrega para clientes internos ou externos. O objetivo está em prever qual documentação deverá ser gerada durante o processo, facilitando que o projeto se mantenha dentro do prazo determinado. c) Recurso: são modificadores que estão agregados ao processo em execução, como tempo e pessoas. 3 METODOLOGIA Dentre as metodologias de pesquisa científica, o tipo de pesquisa abordado nesse artigo é a de análise comparativa. A ênfase é dada para a revisão literária e um estudo de caso, a partir de sua apresentação e observações. A revisão literária consiste na busca por informações referentes a determinado assunto registradas em

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documentos, que sejam de relevância para o objetivo da pesquisa (FLICK, 2009; CRESWELL, 2007; PIMENTEL, 2001; GUÉRIN et al, 2001). De acordo com Manzo (1971 apud LAKATOS, 2001 p. 44) a bibliografia pertinente oferece meios para definir, resolver, não somente problemas já conhecidos com também explorar novas áreas. O estudo de caso foi introduzido a fim de analisar uma metodologia de design aplicada a um ambiente real de projeto, satisfazendo as questões de pesquisa para o cumprimento do objetivo proposto. A partir do levantamento dos pontos falhos com a aplicação da metodologia a proposta da inserção do Design Livre e suas soluções é apresentada.

4 RESULTADOS 4.1 Estudo de Caso: ShoppingMais O estudo de caso que iremos apresentar é processo de criação e desenvolvimento do aplicativo para Windows Phone ShoppingMais, realizado entre outubro de 2014 e fevereiro de 2015 durante o curso de especialização em Design de Interação da Faculdade Fucapi em Manaus, Amazonas. Com um grupo de 8 alunos, todos designers, foi-se idealizado um aplicativo de localização indoor para centros comerciais. Tendo como base a realidade de um dos shoppings da cidade de Manaus, por ser conhecido e fazer parte do cotidiano de grande parte dos moradores do município. Em paralelo às disciplinas do curso, desenvolveram-se as etapas do projeto a partir da metodologia de Garret. Inicialmente, dentro do plano de estratégia, uma pesquisa de campo foi realizada através da observação e entrevista semiestruturada com frequentadores, vendedores, seguranças, entre outros. O ponto de maior destaque foi a necessidade de saber a localização de lojas e serviços dentro do shopping. Levantaram-se dados relacionados ao público, seu consumo e frustrações dentro de centros comerciais. A partir destas informações definiram-se as estratégias e objetivos da aplicação, assim como seu público-alvo: frequentadores do shopping que de alguma forma necessitam se localizar dentro dele, assim como lojistas e administradores do local, que juntamente com seus clientes alimentariam constantemente o aplicativo. Com base nas informações coletas anteriormente e a estratégia definida, gerou-se três personas que representam diferentes categorias de usuários do aplicativo, além de dois cenários de uso, ambos com a finalidade de analisar e comunicar especificações e requisitos para usabilidade e interface (Cybis, 2007). Uma pesquisa de bechmarking foi feita com cinco aplicativos que funcionam de forma similar ao que foi proposto para o ShoppingMais: Waze, Foursquare, Whatsapp, Louvre AudioGuide e Carrousel du Louvre. As estratégias do sistema dos

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três primeiros aplicativos foram comparadas e analisadas por semelhanças comportamentais, baseando-se em seis pontos: a) Busca; b) Lista de Categorias; c) Dicas; d) Seguir; e) Configurações; f) Perfil Gamificado. Os dois últimos foram por semelhança funcional, com base em outros seis pontos: a) b) c) d) e) f)

Busca; Escolha de Categorias; Traçar Rota; Mapa Indoor; Transporte & Estacionamento Áudio Descritivo.

Com a intenção de identificar visualmente todos os envolvidos no projeto e assim demonstrar e, mais facilmente, entender as funções, interesses e poder de cada pessoa dentro do processo, a equipe desenvolveu um mapa de stakeholders. Iniciando a fase de escopo do projeto, delimitou-se que o objetivo principal do aplicativo é proporcionar ao usuário ferramentas que o auxiliem a encontrar o que busca no shopping de forma fácil e rápida, além de informar promoções e outras informações relevantes no estabelecimento. Com estas informações definidas, um inventário de conteúdo inicial foi criado. Para definir a estrutura do aplicativo a técnica de cardsorting foi utilizada, e a partir de seus resultados o fluxo de tarefas foi elaborado. Wireframes começaram a ser pensados e desenhados, posteriormente os screenflows da aplicação, finalizando a etapa de esqueleto. A última etapa foi a de superfície, decidiu-se que o visual do aplicativo se adaptaria as cores do shopping em que estivesse inserido, ocasionando uma sensação de mais conforto e conivência para o usuário. Opções de layout foram apresentadas e delimitadas a partir do uso de uma matriz emocional. Além da definição de paletas de cores, branding, ícones e diferenciais. Foram planejadas as animações de botões e transições de tela no aplicativo, para auxiliar na consistência e sutileza entre as ações, diminuindo mudanças bruscas de tela. Após o termino do visual do aplicativo um protótipo digital foi feito e, com ele, o aplicativo foi testado com usuários pertencentes ao público-alvo proposto. Um pré-teste, teste e pós-teste foram aplicados para, respectivamente, recrutar usuários correspondentes com nosso público-alvo, avaliar a usabilidade do aplicativo e discutir pontos peculiares ocorridos durante o teste e aspectos específicos do aplicativo.

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4.1.1 Pontos Falhos no Processo Um dos primeiros desafios enfrentados pela equipe foi o requisito de desenvolver o aplicativo para a plataforma WindowsPhone, apenas um dos oito membros da equipe utiliza a plataforma, o restante conhecia superficialmente mas nunca utilizara de fato. Por esta razão todos os membros tiveram que estudar a plataforma a fim de conhecer os requisitos e se familiarizar com o ambiente proposto. Pelo cronograma do projeto ser extremamente enxuto, o tempo que tiveram para fazer essa busca de familiarização com a plataforma foi curto e praticamente paralelo à projetação do mesmo. Segundo Cybis (2007) o cardsorting é realizado para descobrir o modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjuntos de funcionalidades propostas para o aplicativo. Para a realização desta técnica não foram recrutados usuários, por conta da disponibilidade e deslocamento necessários, logo foram selecionadas pessoas de dentro da sala de aula que mais se aproximavam do público-alvo definido inicialmente, o que é prejudicial à integridade das decisões tomadas a partir das respostas obtidas com a técnica. Um grande obstáculo para a equipe surgiu durante a definição de funcionalidades básicas do aplicativo, pela falta de delimitação e conhecimento profundo sobre as necessidades do usuário, além da decisão de trabalhar o escopo de MVP (Mínimo Produto Viável). Uma etapa de grande relevância para o projeto foi a de avaliação do aplicativo. O teste realizado, também com pessoas de convívio da equipe, diferente do erro cometido na realização do cardsorting, a equipe aplicou um pré-teste com estas pessoas, selecionando os perfis que realmente se encaixavam com o proposto, a partir das respostas. Durante a avaliação obteve-se resultados inesperados. a) Os usuários que realizaram o teste sentiram falta de feedbacks quanto a conclusão das tarefas. b) A equipe decidiu para o pós-teste utilizar a técnica de Teste A/B, para descobrir, dentre as opções de ícones utilizadas, os de maior cognição para o usuário. Os ícones selecionados para participar do teste representavam duas seções do menu principal do aplicativo, porém os outros ícones, que para equipes já estavam claros, foram os de maior erro para os usuários. c) Apesar de terem um protótipo digital de alta fidelidade para realizar o teste com o usuário, após a primeira aplicação percebeu-se que soluções manuais poderiam cumprir seu papel até mesmo melhor que o digital de alta fidelidade. 4.1.2 Proposta do Design Livre

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Com base na forma de trabalho e pontos falhos durante o processo podemos perceber o quanto a empatia e imersão no universo do usuário é crucial tanto para a execução quanto para o sucesso de um projeto finalizado. O Design Livre propõe a colaboração entre pessoas na criação de soluções, designers ou não. Neste caso de estudo poderíamos propor à equipe convidar para sua formação alguns dos usuários finais, que estariam no projeto do começo ao fim. E principalmente dá-los a liberdade para conhecer o projeto como um todo, métodos de design, processos, técnicas e o poder de projetar tanto quanto o design. Esta prática já solucionaria diversos problemas enfrentados por equipes de design, que por conta de cronogramas apertados, recursos para recrutamento e acesso ao público-alvo, acabam não tendo tanto contado quanto necessário para gerar produtos que atendam aos requisitos. As soluções do Corais.org entrariam para ajudar estes novos membros da equipe, que poderiam conhecer os métodos e técnicas através da Árvore do Conhecimento apresentada na plataforma. Os UX Cards estariam presentes durante todas as fases do projeto. Inicialmente como uma forma de planejamento e criação de metodologia de acordo com as necessidades e cronograma do projeto. Em grupo, a lista de requisitos relevantes para o projeto seria levantada e a partir dela o uso do baralho formaria esta linha do tempo com as etapas de todo o processo. Os UX Cards oferecem os inputs e outputs de cada técnica, ou seja, o que precisa estar feito para poder aplicar a técnica e também o que ela irá gerar. Lembrando que o Design Livre surge de diversos meios e busca uma continuidade, não há espaço para apropriação de ideias e projetos. O intuito é que com o passar do tempo o projeto vá sempre crescendo e aprimorando com uma rotatividade de equipe. Com um projeto criado na da plataforma Corais.org a equipe também poderia ter contato com usuários de diferentes realidades e interesses de maneira mais fácil, para contribuição nas fases do projeto do ShoppingMais ou até mesmo para o surgimento de outras ramificações a partir dele.

5 CONCLUSÃO Segundo Dubberly (2014) o processo determina a qualidade do produto. Para melhorarmos nosso produto consequentemente devemos melhorar nosso processo. O autor conclui que devemos continuamente fazer o redesign não só de nossos produtos, mas principalmente de nossos processos, tornando-nos melhores designers. A questão vai além de metodologias, mas tocamos em um ponto que designers não podem mais proteger e esconder seus processos, esperando a adoração do consumidor. A contribuição do designer para a sociedade pode ser

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maior do que a presente hoje. O design passa por uma crise, de identidade e de valor. Tudo virou design, e isto é visto de forma negativa em seu total, estamos censurando o uso do termo “design”. Porém o design é uma área do conhecimento ampla, interdisciplinar e em eterna construção, e o nosso papel como designer é compreender o porque isso está acontecendo e não dizer que o design é menos que isso. A presença do design na sociedade está sendo cada vez mais percebida e repensada por outras áreas, e está sendo visto como capaz de lidar com a complexidade da vida moderna (Faber-Ludens 2012). A diversidade de fundamentos que compõem o design torna-o inclusivo e coerente. Ao mesmo tempo, na sociedade, somos muitas vezes requisitados para fazer coisas fúteis, entrando como valor agregado e não um valor. Amstel (2013) cita que designers gostam de acreditar que fazem muito mais do que isso, porém o que entregamos é menos. Este artigo apresenta uma proposta de introduzi-lo no processo de criação de um aplicativo móvel, com base em uma metodologia edificada na comunidade da área. Com o foco na prática, a abordagem apresentada pode ser introduzida aos poucos na realidade de designers e consequentemente na sociedade. Quando falamos “Design Livre” queremos dizer que pode ser feito por qualquer pessoa (Amstel, 2013). E por fim, é apresentar projetos com mais relevâncias sociais, que sabemos que o design é capaz de oferecer.

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Design Livre: Uma nova Proposta para o Design de Interação Design de Interação e Ensino

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