Do panorama à realidade virtual: como o ciberjornalismo está criando narrativas imersivas

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Do panorama à Realidade Virtual: como o ciberjornalismo está criando narrativas imersivas From Panorama to Virtual Reality: how online journalism is creating immersive narratives Desde el Panorama hasta la Realidad Virtual : cómo el ciberperiodismo esta a crear narrativas de inmersión GT 16 - Estudios sobre Periodismo Raquel Ritter Longhi, Universidade Federal de Santa Catarina, [email protected] Silvio da Costa Pereira, Universidade Federal de Santa Catarina, [email protected] Resumo Neste artigo, discute-se de que formas o ciberjornalismo está se apropriando expressivamente das tecnologias de produção de Realidade Virtual, analisando aspectos conceituais como a imersão, as imagens técnicas e a Realidade Virtual, e fazendo um breve recorrido sobre iniciativas recentes desse tipo de produção de conteúdo em alguns exemplos no ciberjornalismo latino-americano, norte-americano e europeu. A metodologia inclui revisão bibliográfica e estudo exploratório de produções que se destacam até este momento, maio de 2016, em periódicos online de referência. Autores como Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente e Philippe Dubois são elencados na discussão conceitual. Palavras-chave Narrativas imersivas; Realidade Virtual (RV); Panorama; Fotografia; Ciberjornalismo. Resumen Este artículo describe de que forma el periodismo en línea se está apropiando expresivamente de las tecnologías de producción de realidad virtual, hace un análisis de aspectos conceptuales como la inmersión, las imágenes técnicas y la Realidad Virtual y un breve examen de iniciativas recientes de este tipo de producción de contenido en algunos ejemplos del ciberjornalismo latinoamericano, norteamericano y europeo. La metodología incluye una revisión de la literatura y el estudio exploratorio de las producciones que se destacan hasta ahora , mayo del 2016, en el ciberperiodismo de referencia. Autores como Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente y Philippe Dubois se enumeran en la discusión conceptual. Palavras clave Narrativas de inmersión; Realidad Virtual (RV); Panorama; Fotografía; Ciberperiodismo. Abstract This paper discusses the ways in which online journalism is appropriating expressively of Virtual Reality technologies, analyzing conceptual aspects like immersion, technical images and virtual reality, and makes a brief review of recent initiatives of this type of content in some examples in online journalism in latin America, north america and Europe. The methodology includes a literature review and exploratory study of productions that stand out so far May 2016, in online

2 reference journals. Authors like Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente and Philippe Dubois are listed in the conceptual discussion. Keywords Immersive narratives; Virtual Reality (VR); Panorama; Photography; Online Journalism.

Introdução Em artigo publicado no mês de janeiro de 2016 1, o jornal Washington Post anunciava que este será o ano da Realidade Virtual (RV), ou, ao menos, o ano em que as empresas vão nos convencer de que a RV realmente vale a pena. Isso porque, segundo o artigo, as empresas já começam a colocar no mercado dispositivos mais acessíveis ao consumidor. A explosão das câmeras e dispositivos de RV foi apontada também em artigo de Evgeny Tchebotarev para o Medium, em 2015, no qual o autor arrisca previsões para a fotografia em 2016 2, e observa a redução dos custos dos dispositivos que permitem aos usuários terem uma experiência imersiva. Em março deste ano, aparecem os primeiros “resultados”, no sentido de simplificar o processo de produção de RV, quando o Google lança a ferramenta VR View, que permite aos desenvolvedores incorporar fotos e vídeos em 360 graus em seus websites ou aplicativos, adicionando poucas linhas de código3. Se a indústria do entretenimento já se vale de experiências imersivas há algum tempo, no jornalismo tais desenvolvimentos ainda eram, até meados de 2014, pouco utilizados. A preocupação em produzir conteúdos que promovam experiências imersivas vem ocorrendo há apenas alguns anos, mas se fortalecem a partir de 2015, quando alguns jornais de referência, como o The New York Times e o The Washington Post lançaram narrativas imersivas na forma de fotografias e vídeos em 360º e em Realidade Virtual. Na América Latina, iniciativas nesse tipo de produção aparecem em abril de 2016 quando o Clarín.com lança o Clarin VR, aplicativo para dispositivos móveis de plataforma de conteúdos em RV. Fotografias e imagens de síntese imersivas, no entanto, já são produzidas há mais tempo pelo ciberjornalismo.

1 What to expect from virtual reality in 2016. Recuperado de http://migre.me/tr9Vn 2 Photography in 2016: A set of predictions for this year (Evgeny Tchebotarev). Recuperado de http://migre.me/tr9TD 3 Google Developers Blog - 30/03/2016. Recuperado de http://migre.me/tCaGq

3 Neste artigo, discute-se de que forma o ciberjornalismo está se apropriando expressivamente das tecnologias de produção de Realidade Virtual, analisando aspectos conceituais como a imersão, as imagens técnicas, o panorama e a Realidade Virtual, e fazendo um breve recorrido sobre iniciativas desse tipo de produção de conteúdo. A metodologia inclui revisão bibliográfica e um breve estudo exploratório de conteúdos. Autores como Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente e Philippe Dubois são elencados na discussão conceitual.

1. A linha e a superfície Não é de hoje que a reflexão sobre o estatuto da imagem fotográfica vem tomando a atenção de teóricos da área. O aparecimento da noção de imagens técnicas, termo cunhado por Vilém Flusser para se referir às imagens produzidas por aparelhos (FLUSSER, 2011) permite, sob alguns aspectos, aproximar fotografia, cinema e vídeo, algo que ganha especial sentido com a digitalização dos processos de produção de tais formas de representação. Flusser foi dos primeiros a pensar sobre o que significam as transformações decorrentes da chegada das tecnologias digitais e das imagens técnicas, desde a reflexão sobre a história, até como vemos o mundo. No que concerne ao estatuto da imagem, suas ideias são fundamentais, pois anunciam transformações nas técnicas de captação, produção e consumo, e nos ajudam a entender um mundo que se transforma, bem como as implicações de tais mutações no modo como nos comunicamos e produzimos a informação. Ao refletir sobre a superfície (2007) Flusser antecipou o que já se anunciava como possibilidade, ou seja, o aparecimento da linguagem numérica, codificada, e o que isso representava para a produção e fruição da informação. A partir das décadas de 1980 e 1990, quando começam a desenvolver-se mais estudos sobre o hipertexto e a hipermídia enquanto ambientes de leitura e produção contidos por não-linearidades e interatividades diversas, a visão particular do autor sobre 'linhas' e 'superfícies' foram fundamentais para entender as mudanças de processos que tinham na linearidade seus conceitos dominantes, e que passam a ser compostos por superfícies como conceitos inovadores. Tudo isso nos ajuda, hoje, a pensar a fotografia e suas transformações, incluindo o fenômeno da Realidade Virtual e ainda, da chamada terceira dimensão.

4 Para Flusser, o pensamento ocidental sempre foi articulado em termos de linhas, que representam o mundo ao projetá-lo em uma série de sucessões (FLUSSER, 2007, p. 103). Isso, porém, segundo o autor, deixou de ser dominante, passando a ser substituído pela noção de superfícies, que, mesmo já existentes anteriormente, passam a ser dominantes. (...) até bem recentemente o pensamento oficial do Ocidente expressava-se muito mais por meio de linhas escritas do que de superfícies. (...) As linhas escritas impõem ao pensamento uma estrutura específica na medida em que representam o mundo por meio dos significados de uma sequência de pontos. (...) Recentemente surgiram novos canais de articulação do pensamento (como filmes e TV). (...) esses novos canais incorporam as linhas escritas na tela, elevando o tempo histórico linear das linhas escritas ao nível da superfície. (FLUSSER, 2007, p. 110) A argumentação do autor passa pela mídia, suas mediações e seu caráter social, mas é quando ele se refere ao que, naquele momento, estava surgindo e marcando um ponto de inflexão nas mídias, que podemos entender melhor as formas de representação, especialmente imagéticas, hoje. Para ele, dispomos de dois tipos de mídias: a linear e a de superfície. Ainda que o autor estivesse refletindo num nível mais amplo, onde a própria civilização ocidental é tida como objeto de suas reflexões, nos parecem adequadas suas ideias para pensarmos sobre como olhamos o mundo contemporâneo, especialmente, a informação resultante de uma mudança de estatuto – da sua apresentação em forma linear a sua substituição pela bidimensionalidade (superfície), e onde o espaço é bem mais representativo do que a linha. 1.2 Panorama e imersão: a centralidade do espectador Se a fotografia, com sua possibilidade de reprodução, potencializa o uso das imagens como meio de comunicação, são os panoramas, inventados um pouco antes, que colocam o observador no centro de uma experiência visual construída (PARENTE, 1999, p. 127). Por isso considera-se que as primeiras experiências imersivas se dão a partir da invenção do panorama, em 1787, uma “estrutura circular pintada do lado de dentro, que permitia a visualização de uma cena sem as limitações do quadro fixo” (NEDELCU, 2013, p. 44). Logo outros artefatos são criados, buscando o mesmo objetivo de simular uma experiência sensorial, principalmente visual e

5 auditiva, como o Cinéorama, de Raoul Grimoin-Sanson, que em 1897 simulava uma viagem de balão através de projeções em 360° de imagens aéreas, valendo-se de dez câmeras. No século XX, a invenção do cinema levou empresários dos diversos tipos de panoramas a investir em efeitos especiais e na sonorização (NEDELCU, 2013, p. 46), com destaque para o Sensorama, considerado precursor dos sistemas de realidade virtual (NEDELCU, 2013, p. 51). Em 1973, o Omnimax usa uma tela de 180° na horizontal e 122º na vertical, sendo 22° abaixo do horizonte. Essa configuração, segundo Gosciola (2003, p. 58) “transformou a sala de cinema ao atingir uma extensão do campo da visão periférica do espectador”, o que antes só fora feito pelos panoramas circulares. A imagem panorâmica cria um sentido imersivo da experiência. Nessa imersividade vivenciada, não se engana os olhos, engana-se os sentidos (FRANÇA, 2011, p. 66): “A imersão formula um lugar alternativo que, mesmo por segundos, suspende a capacidade de discriminação e incute no público a ideia de estar, de fato, no local representado”. Ainda que tenha refletido sobre imersão no cinema e no videogame, Arlindo Machado é um teórico indispensável para analisarmos a imersão nas narrativas ciberjornalísticas, principalmente no que diz respeito às questões do agenciamento e da câmera subjetiva. Por agenciamento, Machado compreende “a sensação experimentada por um interator de que uma ação significante é resultado de sua decisão ou escolha (Murray, 1997: 126)” (2002, p. 1). Nesse sentido “(a)genciar é, (...) experimentar um evento como o seu agente, como aquele que age dentro do evento” (MACHADO, 2002, p. 2). E o efeito de tal agenciamento é um funcionamento interativo, onde as narrativas se aproximam mais do jogo do que do cinema ou da literatura. “No vídeo game, a intervenção do interator é uma exigência do sistema e sem ela não há acontecimento possível, enquanto nas narrativas (...) 'passivas', o espectador ou leitor deve deixar os eventos seguirem seu rumo predeterminado” (MACHADO, 2002, p. 2). Nesse sentido, o agenciamento é uma característica exclusiva dos meios digitais, que permitem essa participação. Nesse ambiente, há duas formas do espectador observar as cenas: como avatar e como câmera subjetiva. Nas narrativas jornalísticas, o avatar pode ser usado nos newsgames e a câmera subjetiva nos audiovisuais, imersivos ou não. Mas são nos imersivos, com o uso de câmeras que

6 possibilitam uma visão em 360°, que essa noção de subjetividade produz uma sensação mais forte de 'estar dentro' da narrativa. A câmera subjetiva insere imaginariamente o espectador dentro da cena, permitindo-lhe vivenciá-la como um sujeito vidente implicado na ação. Nesse sentido, tudo deve se passar como se a câmera representasse uma personagem e sobretudo uma personagem-chave dentro da trama, justamente a personagem que será assumida pelo espectador ao entrar na cena. Toda a ação que acontecer no mundo simulado e todos os olhares das outras personagens deverão se dirigir ao ponto onde está a câmera, exatamente porque ali está o elemento agenciador de toda a cena (MACHADO, 2002, p. 12) Se no cinema o corte é usado para transitar de um plano a outro, geralmente mudando com isso o ponto de vista, em um documentário imersivo em 360° o corte é usado para realizar uma mudança de tempo ou de espaço, pois o ponto de vista continua a ser o do espectador que está a interagir com o ambiente.

2. Narrativas imersivas no ciberjornalismo O uso de narrativas imersivas no jornalismo vem se dando tanto pela publicação em sites quanto em aplicativos específicos, mas o acesso através de navegadores ainda é mais comum. Imagens 360º em sites podem se valer tanto de fotografias quanto de imagens de síntese, como de vídeos. No primeiro caso, exemplos na linha dos publicados pelo brasileiro Estadão, “A arena do Corinthians em 360 graus”4, de 2013, composta por três fotografias em 360º; a notícia sobre um acidente na Linha Amarela no periódico O Dia (Figura 1), ou os panoramas em 360º das ruas de Cali, na Colômbia5, de 2009, mostram que esse uso já é feito há vários anos no jornalismo da América Latina. Nos EUA, o The Guardian criou a VR Room6 para publicar este tipo de imagem. No segundo caso, imagens de síntese, os ambientes construídos são usados largamente em infografias, como o Folhacóptero, da Folha de S. Paulo, que permite ao usuário sobrevoar a usina de Belo Monte7 escolhendo a trajetória pelo local e 'caçando' informações. O mesmo recurso 4 5 6 7

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7 expressivo está presente no especial multimídia “O Rio em transformação” em uma simulação de um sobrevoo de asa delta na paisagem urbana do Rio de Janeiro, cuja navegação é dada por comandos na tela8. Dentre os exemplos nos EUA, o jornal The Des Moines Register criou a narrativa 3D interativa “A harvest of change” 9 focando em uma recepção com Oculus Rift, e na qual se pode andar pelo ambiente de uma fazenda, reconstruído com imagens de síntese a partir de fotografias e vídeos. Já a versão americana do jornal britânico The Guardian lançou seu primeiro conteúdo em RV no mês de abril de 2016, “6 X 9: a virtual experience of solitary confinement”10. Figura 1 – Captura de do site do jornal O Dia, de 28/01/2014, com fotografia em 360º

Fonte: Site do jornal O Dia - http://migre.me/tK15x No que diz respeito a conteúdos com vídeo em 360º, verifica-se uma utilização bastante ampla na produção de narrativas documentais, como Rio de Lama 11 do diretor Tadeu Jungle ou 8 9 10 11

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8 “Clouds over Sidra”12, feito pela produtora VRSE para a ONU. Mas há também usos diretamente jornalísticos. Incentivada pela AMD, a Associated Press passou a produzir vídeos em 360º, como a cobertura da entrega do Oscar 2016 13. O jornal português Público descreve, em sua primeira experiência nessa área, o feito de um esportista 14. A rede ABC News usa seu canal no Youtube para publicar narrativas como “Inside Syria” 15, feito em parceria com a Jaunt, produtora que cria narrativas em VR tanto para jornalismo quanto para entretenimento. Ou a cobertura do terremoto no Nepal, feita pelo Huffington Post / Ryot16. Figura 2 – Tela do app Clarín VR, dentro do menu 'Producciones Especiales', onde é possível escolher uma reportagem com vídeo em 360º.

Fonte: Aplicativo Clarín VR

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9 Talvez o caso mais significativo em termos jornalísticos, porém, seja o das reportagens em VR publicadas pelo The New York Times 17. Numa tendência recente, o periódico lançou um aplicativo específico para visualização de conteúdos em RV, introduzindo a possibilidade de utilização de dispositivos mais acessíveis ao público. No lançamento da reportagem “The Displaced”, por exemplo, quando da apresentação do aplicativo NYTVR, em novembro de 2015, foram distribuídos óculos Google Cardboards para os assinantes. Na mesma linha, em 2016, o britânico Guardian VR e o argentino Clarín VR (Figura 2) também lançam seus aplicativos. Independente do espaço de publicação, tais narrativas buscam situar o observador no local da ação, criando graus de imersividade: desde um mero passageiro de uma narrativa vista na tela do computador até um protagonista que escolhe o percurso, vê as imagens em 360 graus através de um óculos e recebe os sons do ambiente por fones. Vídeos e imagens de síntese permitem, porém, ir um pouco além de panoramas fotográficos imersivos, criando um mundo virtual que, ao ser vivenciado em um dispositivo que leva o observador a sentir-se como se estivesse no local da ação, introduz o que vem sendo chamado de Realidade Virtual (ARONSON-RATH, MILWARD, TAYLOR & PITT, 2015, p. 12). Tanto os vídeos quanto as fotografias em 360º operam como panoramas, os quais, como nos lembra Dubois (2010), são estruturas fechadas e sem limites, nas quais o espectador está no centro e a imagem na periferia, o espaço curvo é representado por uma imagem plana, as amplitudes aparecem reduzidas, e sua construção circular requer que o observador gire, levando a uma percepção sucessiva do quadro. Tais características contribuem para a sensação de imersão, o que é reforçado no ambiente digital pela possibilidade de interatividade. A imagem 360°, assim, se torna interessante para ambientes onde ações estão ocorrendo em todos os lados. A interatividade pode vir ainda na possibilidade do usuário transitar de uma cena para outra, bem como de acessar informações complementares.

Conclusão Narrativas imersivas em RV exemplificam a segunda operação descrita por França (2011), de esmaecimento das fronteiras entre o mundo real e o mundo representado. Tal imersão fornece ao observador também uma sugestão de presentificação para aumentar a sensação de realidade. 17 http://migre.me/tK6NP

10 O uso dos óculos promove uma mudança maior do que apenas controlar a direção da visão de forma intuitiva. O efeito de profundidade (3D) obtido favorece uma sensação maior de presença no local representado, em relação à visualização da mesma imagem em uma tela bidimensional, o que é amplificado pela perda da visão lateral. Na tela do smartphone nossa visão periférica capta objetos e pessoas do ambiente, mas ao vestir os óculos, esse ambiente desaparece. A sensação de imersão é amplificada pelo uso de fones de ouvido, que isolam o usuário do som ambiente e melhoram a qualidade do áudio consumido, entretanto, vai depender também do utilizador, pois requer que ele “esqueça” que está usando os óculos, e ‘entre’ no mundo virtual. Efetivamente, tal cenário não é nada mais do que a lógica da transparência e da opacidade, que Bolter e Grusin retomam na sua teoria Remediation (1999), com as ideias de immediacy e hypermediacy. “A primeira torna o meio imperceptível aos olhos do observador/usuário, enquanto a segunda possibilita ao observador a consciência da presença do meio” (LONGHI, 2009, p. 9-10). Assim, textos narrados em off ou escritos na tela, bem como eventuais falhas na costura das imagens, tornam o observador consciente de que está assistindo uma produção audiovisual. O que se verifica é que as narrativas imersivas e em RV dão ao jornalismo novas possibilidades expressivas, as quais, neste momento vêm sendo usadas de forma abrangente por veículos norte-americanos e europeus. No caso do ciberjornalismo latino-americano, apesar de já haver um número expressivo de produções imersivas, o uso de aplicativos para RV ainda é restrito, destacando-se apenas o Clarín.com. Com o barateamento dos custos e popularização dos dispositivos, como óculos de RV estilo Google Cardboard, entretanto, este quadro provavelmente será modificado em breve.

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11 _________ (2007). O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo, Brasil: Cosac Naify. França, C. P. (2011). A imersão no panorama de Victor Meirelles. Revista Artes & Ensaios, 23, 63-71. Recuperado de: http://migre.me/tK75c. Gosciola, V. (2003). Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo, Brasil: Editora Senac São Paulo. Longhi, Raquel (2002). Intermedia, ou para Entender as Poéticas Digitais. Recuperado de: http://migre.me/tJCyW Machado, A. Máquina e imaginário. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo: 1996. Machado, A. (2002). Regimes de imersão e modos de agenciamento. Anais do XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - NP Comunicação Audiovisual. Salvador, Brasil: Intercom. Recuperado de: http://migre.me/tK74d. Nedelcu, M. (2013). Expanded image spaces. From panoramic image to virtual reality, through cinema. Close Up: Film and media studies, 1(1), 44-53. Recuperado de: http://migre.me/tK78e. Parente, A. (1999). A arte do observador. Revista Famecos, l(11), 124-129. Recuperado de: http://migre.me/tK798.

Biografia Raquel Ritter Longhi é Doutora em Comunicação e Semiótica (PUC/SP); Professora no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo e Curso de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC; coordenadora do Nephi-Jor - Núcleo de Estudos e Produção Hipermídia Aplicados ao Jornalismo/UFSC e Grupo Hipermídia e Linguagem/CNPq. Silvio da Costa Pereira é Mestre em Educação (UFSC) e doutorando do Programa de PósGraduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina. Professor do curso de Jornalismo da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul/UFMS.

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