DOS JOGOS ÀS NOTÍCIAS, UM ESTUDO DO JORNALISMO SOBRE VIDEOGAMES NO SITE BAIXAKI JOGOS

August 2, 2017 | Autor: Rômulo Fernandes | Categoria: Journalism, Video Games, Online Journalism, Video Game Journalism
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

ROMULO FERNANDES FERNANDES

DOS JOGOS ÀS NOTÍCIAS, UM ESTUDO DO JORNALISMO SOBRE VIDEOGAMES NO SITE BAIXAKI JOGOS

Porto Alegre 2014

ROMULO FERNANDES FERNANDES

DOS JOGOS ÀS NOTÍCIAS, UM ESTUDO DO JORNALISMO SOBRE VIDEOGAMES NO SITE BAIXAKI JOGOS

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção de título de Bacharel em Jornalismo.

Orientador: Prof. Dr. André Fagundes Pase

Porto Alegre 2014

ROMULO FERNANDES FERNANDES

DOS JOGOS ÀS NOTÍCIAS, UM ESTUDO DO JORNALISMO SOBRE VIDEOGAMES NO SITE BAIXAKI JOGOS

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção de título de Bacharel em Jornalismo.

Aprovado em _____ de ___________________ de ________.

BANCA EXAMINADORA:

__________________________________ Prof. Dr. André Fagundes Pase

__________________________________ Profª. Drª. Ivone Maria Cassol

__________________________________ Profª. Dr. Marcelo Ruschel Träsel

Porto Alegre 2014

Dedico esta monografia à minha avó, Dyjanira, que sempre incentivou a busca pelo conhecimento, me dando todo o apoio e carinho necessários para que eu alcançasse meus objetivos e que meus anseios se tornassem realidade, ajudando a construir quem sou.

AGRADECIMENTOS

Agradeço à minha família, que sempre apoiou e incentivou todas as minhas escolhas e que através de sua pluralidade me ensinou aquele que considero o valor mais importante que um jornalista deve cultivar: a diversidade de pensamentos. Aos meus tios e primos que, em todos os momentos, incentivaram o aprendizado e ajudaram a derrubar todas as barreiras que encontrei neste percurso. Aos meus pais, que me recebem todos os dias com amor e carinho, encorajando meus anseios e ambições e participando de minhas lutas. Ao meu irmão, que me transmitiu um espírito crítico e uma paixão por todas as formas de cultura, em especial os jogos digitais. Aos professores da Faculdade de Comunicação Social, fica minha eterna gratidão, pois me ensinaram nos últimos quatro anos a valorizar a profissão jornalística como um meio de transformação social e cultural, além da importância do aprendizado acadêmico para esta área tão surpreendente. Sou grato em especial aos professores André Fagundes Pase, com quem tive a oportunidade única de elaborar um trabalho específico sobre uma de minhas paixões culturais, e à professora Ivone Maria Cassol, que me ajudou a focar meu aprendizado, dando o pontapé inicial deste projeto. Por fim, agradeço ao Grupo NZN, que através de seu vice-presidente de conteúdo, Gustavo Abrão, se dispôs a prestar todas as informações possíveis e necessárias para o trabalho de pesquisa.

Jogos parecem enganar como simples objetos para análises, o que talvez explique porque estudos culturais e de arte, ciências sociais e muitas outras áreas demoraram tanto a tratar do tema de maneira mais correta. Bernard Perron

RESUMO

Apesar de seis décadas de existência, os jogos digitais ainda enfrentam resistência na sua aceitação e tratamento como algo mais do que apenas uma tecnologia. O jornalismo também atua neste cenário, com propriedades relativas ao assunto abordado. Esta monografia busca compreender como isto ocorre no país através da análise do Baixaki Jogos, um dos principais websites dedicados ao assunto. Para tanto, será realizado um resgate do histórico da relação entre jornalismo e vídeo games seguido por uma análise de conteúdo do veículo escolhido. Esta abordagem busca identificar se as informações publicadas no site recebem de fato um tratamento jornalístico, baseado em critérios de noticiabilidade. Utilizando a teoria do newsmaking, o material analisado permitiu observar quais são os valores-notícia existentes nestes conteúdos e como eles caracterizam o trabalho com informações sobre jogos digitais. Assim, foi possível constatar que os critérios de relevância e qualidade são privilegiados nos diferentes gêneros, indicando a realização de um trabalho jornalístico importante para a cultura de games e, consequentemente, para a sociedade.

Palavras-chave: Jornalismo de jogos digitais. Games. Vídeo game. Baixaki Jogos.

ABSTRACT

Despite six decades of existence, digital games still face resistance in their acceptance and treatment as something more than just a technology. Journalism also acts in this scenario, with properties related to the subject matter covered. This research seeks to understand how this occurs in Brazil, by analyzing the Baixaki Jogos, one of the leading websites dedicated to the subject. To do so, a rescue from the historical relationship between journalism and video games followed by a content analysis of the chosen vehicle is presented. This approach seeks to identify whether the information published on the site actually receive a journalistic treatment, based on criteria of newsworthiness. Using the theory of newsmaking, the analyzed material allowed to observe what are the existing values in these news-content and how they characterize the work with information about video games. Thus, it was found that the criteria of relevance and quality are privileged in different genera, indicating the completion of an important journalistic work for the culture of games and therefore to society.

Keywords: Video game journalism. Games. Video games. Baixaki Jogos.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Página Notícias do Baixaki Jogos ....................................................... 53 Figura 2 – Notícias – Valor Importância ............................................................... 61 Figura 3 – Notícias – Valor Interesse ................................................................... 62 Figura 4 – Análises – Valor Qualidade ................................................................. 63 Figura 5 – Especiais - Valor Importância ............................................................. 64 Figura 6 – Especiais - Valor Interesse ................................................................... 65 Figura 7 - Especiais - Valor Qualidade .................................................................. 66

SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO ............................................................................................. 10

2

HISTÓRIA DOS JOGOS DIGITAIS ............................................................. 13

2.1

HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES NO BRASIL .............................................. 20

2.3

CONCEITOS ................................................................................................ 21

3

JORNALISMO ............................................................................................. 26

3.1

CARACTERÍSTICAS DO JORNALISMO ..................................................... 27

3.2

JORNALISMO ON-LINE .............................................................................. 29

3.3

JORNALISMO ESPECIALIZADO ................................................................ 34

4

JORNALISMO DE JOGOS DIGITAIS ......................................................... 38

4.1

POSSIBILIDADES ....................................................................................... 42

4.2

CARACTERÍSTICAS ................................................................................... 43

4.2.1 Prévia .......................................................................................................... 44 4.2.2 Crítica .......................................................................................................... 45 4.2.3 Análise de Hardware .................................................................................. 45 4.2.4 Notícias da Indústria .................................................................................. 46 4.2.5 Reportagem ................................................................................................ 46 4.2.6 Artigo ........................................................................................................... 46 5

BAIXAKI JOGOS ......................................................................................... 49

5.1

CARACTERÍSTICAS ................................................................................... 50

5.1.1 Notícias ....................................................................................................... 53 5.1.2 Análises ...................................................................................................... 53 5.1.3 Especiais ..................................................................................................... 55 5.2

ANÁLISE DE CONTEÚDO .......................................................................... 55

5.3

TEORIA DO NEWSMAKING E VALORES-NOTÍCIA .................................. 56

5.4

ANÁLISE DO BAIXAKI JOGOS ................................................................... 60

6

CONCLUSÃO .............................................................................................. 67 REFERÊNCIAS ........................................................................................... 72 APÊNDICE ................................................................................................... 75 ANEXOS ...................................................................................................... 81 LUDOGRAFIA ............................................................................................. 86

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1 INTRODUÇÃO

O presente estudo busca fazer uma reflexão geral sobre o jornalismo de jogos digitais, identificar a relevância e qualidade das informações publicadas no veículo analisado e explorar um tema pouco debatido na área da comunicação. A escolha do tema se dá pela crescente importância do mercado de games no Brasil, sua capacidade de geração de emprego e renda e promoção de novas tecnologias, que influenciam as mais diversas áreas da economia, como arquitetura, engenharia, saúde, educação, etc. Dedicada a reportar informações sobre a cultura de games e discutir o papel que ela tem na sociedade, a especialização jornalística em jogos digitais teve um crescimento exponencial com a popularização da internet. As principais questões que pautam este trabalho de pesquisa são: qual é o papel dos games na sociedade atual? O jornalismo de games existe de fato? Quais são as características desta especialização? Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers indica que o mercado mundial de games movimentou 57 bilhões de dólares em 2010, contra 31,8 bilhões recolhidos pelo cinema. Em 2015, este número deve chegar a 82 bilhões. Em 2013, o lançamento de Grand Theft Auto V faturou 800 milhões de dólares em apenas 24 horas. No Brasil, a estimativa é de que o mercado de jogos eletrônicos movimente 3 bilhões de dólares, sendo o quarto maior país nesta área. O crescimento da classe média brasileira nos últimos anos provocou o acesso do público àquilo que antes era considerado supérfluo. A popularização da internet e dos smartphones disseminou a cultura gamer, que antes era exclusiva de alguns países, como Estados Unidos e Japão. Nos anos 80 e 90 os games eram voltados à crianças e adolescentes. Essas crianças cresceram e, já adultos, permaneceram com interesse nos jogos, ampliando o público para as mais variadas faixas etárias. Mais temáticas começaram a ser abordas nos games, impactando públicos diferentes e de formas diferentes. O que antes era um nicho, próprio apenas para os entendidos em tecnologia, se transformou em rotina para muitos e saiu das páginas internas para as capas de revistas, jornais e sites. Eventos de games, a política tributária, a arte por trás dos jogos, a violência nos jogos, a apropriação pela medicina, o uso dos jogos como forma de contar histórias no jornalismo, são apenas

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alguns temas tratados fora do padrão de análise de produto que muitos veículos adotam. Apesar dos números, a especialização jornalística em games pouco é debatida no Brasil, contrariando o potencial de mercado e o consequente impacto social que a área apresenta. A relevância do tema e a identificação dos valores jornalísticos que pautam o trabalho com games é uma das propostas desta monografia, utilizando o meio on-line como principal campo de análise. A escolha de um veículo on-line especializado permite uma análise mais ampla do assunto, pois neles os jogos eletrônicos não estão limitados a uma editoria e às resenhas de produtos. Os veículos dedicados abordam os games nos mais diferentes aspectos e mostram a capacidade do trabalho jornalístico diário na área. O Baixaki Jogos, pertencente ao Grupo NZN, é um dos sites mais populares no Brasil e tem produção diária de notícias, além de presença garantida em grandes eventos como a E3 e Brasil Game Show. Uma entrevista despadronizada não dirigida foi realizada com o vice-presidente de conteúdo do Grupo NZN, Gustavo Abrão. Foi aplicada a técnica de análise de conteúdo, essencial para a conclusão do trabalho. Foram analisadas trezentos e vinte publicações do site, divididas nos gêneros jornalísticos de notícia, artigo e resenha e publicadas entre as datas de 24 de outubro de 2014 a 2 de novembro de 2014, período de grande atividade no mercado de games em razão dos lançamentos de fim de ano. A teoria do newsmaking serviu de base para o estudo do conteúdo analisado, utilizando os critérios substantivos e relativos ao produto, expostos por Gans (1979 apud WOLF, 2012), respectivamente, para identificar os valores-notícia presentes no conteúdo do site. Destaca-se que estes critérios foram adaptados ao universo dos jogos digitais e estão explicitados no capítulo de análise. Além da análise de conteúdo, foi realizado um resgate histórico da área dos games, visando mostrar que os jogos digitais evoluíram muito além dos inocentes brinquedos de décadas passadas e hoje são frutos de um trabalho artístico, resultado do envolvimento de diversos profissionais, como escritores, músicos, atores e designers. Dito isto, podemos observar que a indústria dos games apresenta características muito semelhantes à indústria do cinema, mas a primeira

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vive sob o questionamento da validade da cobertura jornalística, enquanto a outra é tratada como algo corriqueiro e muitas vezes essencial para alguns veículos. O jornalismo trata de todo e qualquer assunto que tenha impacto na sociedade. A forma de abordagem e o tamanho desta abordagem varia conforme a urgência do debate para a resolução dos problemas práticos da população. Os jornalistas buscam compreender as mudanças que ocorrem na sociedade para identificar questões relevantes ao público que atendem. As mudanças culturais e as obras que resultam dessas mudanças passam por um processo longo e muitas vezes difícil de ser compreendido. Porém, a discussão dessas transformações só tende a beneficiar o desenvolvimento cultural da população. O interesse público existe e descobrir de que maneira este interesse é saciado, não apenas para atender às necessidades da indústria, possibilitará um debate mais amplo e justo, sem preconceitos quanto às novas formas de cultura e tecnologia.

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2 HISTÓRIA DOS JOGOS DIGITAIS

Esta pesquisa observa as criações digitais, mas compreende que elas derivam de criações tecnológicas e artísticas, executadas nos mais diversos aparelhos, como os consoles domésticos, portáteis, fliperamas, celulares, tablets, etc. Portanto, a palavra game, videogame, jogo eletrônico ou digital indica software de computador, que pode ou não ter alguma conexão com outros produtos. Outros termos técnicos utilizados aqui serão explicados de forma breve no desenrolar da monografia. Entender os jogos digitais e sua importância na sociedade e cultura atual requer uma revisão dos momentos que marcaram sua evolução nos últimos 70 anos. Não existe uma data de origem precisa para eles e seu surgimento é marcado por experimentos e testes de novas tecnologias, muitas vezes não documentados. Com o objetivo de dar um panorama sucinto mas ao mesmo tempo abrangente, os pontos destacados aqui são aqueles considerados de maior impacto na indústria de jogos digitais, sem desconsiderar diversos outros fatores que compõem a história deste meio cultural. No fim dos anos 50, o uso de computadores começou a ser difundido entre estudantes, deixando de ser uma ferramenta com acesso controlado – herança do uso como aparato de guerra anos antes. No Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, nos Estados Unidos, o engenheiro Steve Russell criou um dos primeiros jogos digitais para computador com a ajuda de alguns colegas, o Spacewar! (1962). (KENT, 2001). Em poucos anos, estava instalado em quase todos os grandes laboratórios do país, permitindo que outros estudantes fizessem modificações e criassem novos jogos. Paralelo a isso, Ralph Baer, engenheiro que prestava serviços para o setor militar, iniciou experiências com aparelhos que utilizavam uma televisão comum como tela. (KENT, 2001). Com a queda de preço dos componentes de computador, mesmo que caros ainda o consumidor final, a indústria dos fliperamas começa a ver o potencial dos jogos digitais na década de 70. O engenheiro elétrico Nolan Bushnell, que já conhecia Spacewar!, teve a ideia de comercializar uma versão do game para os

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fliperamas. O jogo não obtém o sucesso almejado e fracassa nas vendas, apesar de se tornar popular entre estudantes de algumas universidades. (KENT, 2001). Baer negocia sua invenção com fabricantes de televisão, até que consegue fechar negócio com a Magnavox, em 1971. No ano seguinte era lançado o primeiro videogame doméstico, o Magnavox Odyssey. Bushnell funda a Atari no mesmo ano, quando lançam Pong (1972), o primeiro jogo de fliperama de sucesso. (KENT, 2001). A diversão doméstica é intensificada com o lançamento do Atari 2600, em 1977. Space Invaders (1978), sucesso dos fliperamas, ganha uma versão para o Atari, quadruplicando as vendas do console. Seja nas casas ou lojas específicas, os jogos expandem a sua presença nos Estados Unidos, chamando a atenção da população e da mídia, que começou a ver nos videogames um novo mercado de entretenimento. Paralelo a isso, a tecnologia também é observada no Japão e Europa. Mais de 100 mil unidades de Space Invaders cobriam o Japão. Havia tantas pessoas jogando o game que provocou uma escassez nacional de moedas. A casa da moeda japonesa teve que triplicar a produção de moedas de 100 yens, já que muitas delas estavam transbordando nos fliperamas. (KENT, 2001, p. 116).

Esta expansão requer não apenas aparelhos, mas software também, permitindo que produtos com baixa qualidade entrem em competição direta com as criações de empresas como a Activision. Além disso, o uso de computadores pessoais (PCs) também cresceu, sobretudo pela possibilidade de uma mesma máquina executar programas de escritório e jogos ao mesmo tempo. Este cenário resultou na “quebra” do mercado nos Estados Unidos, em 1983. A produção de cartuchos que não foi vendida foi enterrada em um deserto no Novo México, nos Estados Unidos – sendo desenterrada apenas em 2014. Naquele ano, um negócio que valia US$ 3,2 bilhões sofreu uma queda de 97% até 1985, quando o valor das empresas e seu mercado estava estimado em US$ 100 milhões. Se no ocidente o passatempo enfrentava problemas, no Japão a empresa Nintendo intensificou a mudança da diversão analógica para a eletrônica, das cartas para os aparelhos. O Family Computer (Famicom) surgiu em 1983 e chamou a atenção de outros países, levado oficialmente para o público norte-americano dois

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anos depois, com o nome Nintendo Entertainment System (NES). A Nintendo é uma das principais responsáveis por reviver o mercado, sobretudo pela qualidade dos jogos.1 A repetição de tarefas simples em cenários com pouca variação do Atari foi substituída por inovações tecnológicas e narrativas, com o desenvolvimento de gêneros novos até então. Personagens apresentados em The Legend of Zelda (1986) e Final Fantasy (1987), além do destaque para o encanador Mario, de Donkey Kong (1981), rendem jogos com propostas inovadoras para a época, com jogabilidade variada e histórias complexas, aproveitando os avanços que permitiram também evolução em gráficos e som. A Nintendo, gigante dos fliperamas que criou games como Donkey Kong e Popeye, introduziu um novo console doméstico no mercado japonês em maio de 1983. Batizado de Famicom (abreviação de Family Computer), o novo console era um atestado de inovação e engenharia econômica. (KENT, 2001, p. 278).

Já na onda de sucesso do Nintendo, a também japonesa Sega lança, em 1985, o Master System. Dotado de um hardware mais poderoso que o NES, ele obtém relativo sucesso na Europa e países como Austrália e Brasil, mas não se sai muito bem nos EUA e Japão, onde a Nintendo já reinava, controlando cerca de 90% do mercado em 1987. (KENT, 2001). O fim da década de 80 e o início dos anos 90 trazem os primeiros consoles da quarta geração, entre eles o Mega Drive, da Sega, em 1988, o Super Nintendo, da Nintendo, e o Neo Geo, da SNK, ambos de 1990. Capazes de processamento em 16 bits, esta geração oferece jogos em 2D com gráficos e sons consideravelmente aperfeiçoados. É também uma época de experimentos, com jogos 3D surgindo nos PCs e discos compactos, os CDs, sendo testados como uma nova opção para jogos digitais. No mesmo período, mais precisamente em 1989, é lançado o Game Boy, o primeiro videogame portátil da Nintendo. Com mais de 115 milhões de unidades vendidas, o Game Boy foi o primeiro portátil de sucesso, apresentando jogos sinônimos de sucesso, como Pokémon (1996). (KENT, 2001). _____________ 1

FLASHBACK NES. Estados Unidos: GameSpot, 25 dez. 2006. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2014.

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A rivalidade entre Nintendo e Sega se acentua, com o lançamento de Sonic The Hedgehog (1991). O personagem homônimo se tornou o novo mascote da Sega, que vendia junto ao Mega Drive de um produto mais “sagaz”, competindo diretamente com o mascote da Nintendo, o já consolidado encanador italiano Mário. A briga comercial entre as duas empresas é considerada a primeira guerra de consoles, algo que ocorre de forma muito semelhante hoje entre Sony e Microsoft. Em 1991, a economia dos Estados Unidos estava em recessão. Não fez diferença. A Nintendo vendeu facilmente o primeiro lote de 1 milhão de Super NES quando foram colocados à venda em 9 de setembro. Estimativas do número exato de Super NES vendidos nos Estados Unidos nos três meses seguintes variam de 1 milhão, conforme estimativas da Sega, até 2,2 milhões, conforme estimativas internas da Nintendo. (KENT, 2001, p. 434).

Apesar do êxito da Sega, a Nintendo teve uma base instalada de consoles maior, com mais de 49 milhões de unidades vendidas no mundo todo até 2010. O domínio da Nintendo se deve a investimentos em títulos de sucesso, como Super Mario World (1990), Super Metroid (1994) e Donkey Kong Country (1994).2 Enquanto isso, os fliperamas começaram a perder seu público. Aqueles que antes iam correndo para jogar os últimos lançamentos nas cabines, agora esperavam adaptações dos mesmos títulos para os consoles. Street Fighter II (1991) e Mortal Kombat (1992) provocam uma febre nos fliperamas, mas não é suficiente para desbancar os já consolidados consoles domésticos. (KENT, 2001). Os meados da década de 90 são marcados pela transição dos jogos para a terceira dimensão – não anulando, no entanto, a relevância dos títulos em 2D. Outra inovação marcante é a chegada dos CDs, que tinham uma capacidade de armazenamento muito superior aos cartuchos. Com uma maior liberdade criativa e técnica, a complexidade dos jogos digitais aumenta, contando agora com grandes ambientes abertos, ampliando o senso de exploração do jogador e permitindo aos desenvolvedores criarem novos gêneros. Estratégia em tempo real, perspectiva em primeira pessoa, corrida e jogos on-line são apenas alguns dos diversos gêneros que começam a surgir neste período. (KENT, 2001). _____________ 2

CONSOLIDATED Sales Transition. Japão: Nintendo, 30 set. 2014. Disponível em: . Acesso em: 20 out 2014.

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A quinta geração de consoles começa em 1993, com o lançamento do 3DO, da The 3DO Company. Porém, é em 1994 que o videogame símbolo dessa geração chega, o PlayStation, da Sony. Lançado quase em par com o Sega Saturn, os dois consoles utilizam CDs, substituindo os antigos cartuchos e inaugurando um padrão de armazenamento utilizado até hoje. Ainda assim, em 1996, a Nintendo lança o Nintendo 64, que continuava utilizando cartuchos. Entre os jogos mais famosos desta época estão Super Mario 64 (1996), GoldenEye 007 (1997) – que provou o potencial de jogos em primeira pessoa para os consoles -, Metal Gear Solid (1998) – um dos jogos mais aclamados da história, com destaque para o enredo e dublagem cinematográficos – e Resident Evil (1996) – que popularizou o gênero de horror. (KENT, 2001). Com todas estas inovações, os games se consolidavam como um dos mais relevantes mercados de entretenimento. Empresas que surgiram nas décadas anteriores, como a Electronic Arts e a Activision, se estabelecem como distribuidoras de jogos digitais. Também nascem estúdios de desenvolvimento reconhecidos até hoje, como a Valve, criadora da série Half Life (1998), Rockstar Games, criadora da série Grand Theft Auto (1997), Epic Games, que além de criar jogos como os recentes Gears of War (2006), desenvolveu, ainda nos anos 90, a engine Unreal, que serve até hoje como base para desenvolvimento de jogos de diversas outras empresas. Os jogos começam a contar com orçamentos cada vez maiores, sendo desenvolvidos por equipes igualmente numerosas e trazer artistas e colaboradores de outros meios de entretenimento e arte.3 Com alguns padrões técnicos já estabelecidos, como a utilização de mídia óptica e controles com dispositivos analógicos, o século 21 começa com a evolução dos padrões gráficos, desenvolvimento de ambientes mais complexos e interativos, contando com uma física realista e inteligência artificial bem desenvolvida. A Sega abriu a sexta geração de consoles com o Dreamcast, em 1998, mas logo se retirou do mercado de fabricantes, em 2001, consequência do fracasso nas vendas tanto do novo console quanto no anterior, o Sega Saturn, e passou a dedicar-se à produção de jogos para distribuição em outros consoles. Em 2000, foi _____________ 3

FLEMING, Jeffrey. We See Farther – A History of Electronic Arts. Estados Unidos: Gamasutra, 16 fev. 2007. Disponível em: . Acesso em: 27 set. 2014.

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lançado o PlayStation 2, da Sony, considerado até hoje o console mais vendido da história, com mais de 155 milhões de unidades vendidas. Em 2001, chega o Xbox, a primeira aposta da Microsoft no mercado de consoles. Jogos como Halo: Combat Evolved (2001) e uma rede on-line própria, a Xbox Live, consolidaram a Microsoft como fabricante de consoles. Ainda em 2001, foi lançado pela Nintendo o GameCube, que apesar de contar com o nome da gigante japonesa, ficou em atrás do Xbox nas vendas.4 (KENT, 2001). Apesar da queda nas vendas em razão da crescente popularização dos consoles, os computadores pessoais permaneceram uma plataforma considerável. Jogos de simulação, como a série The Sims (2001), e MMOs, como World of Warcraft (2004), são majoritariamente jogados nos PCs. Pegando carona no sucesso do primeiro Xbox, a Microsoft lança em 2005 o Xbox 360, abrindo a guerra de consoles da sétima geração, com a chegada do PlayStation 3 e do Nintendo Wii, ambos em 2006. Entre as principais inovações desta geração está a implementação de sistemas operacionais robustos nos consoles, que permitem aos usuários a execução de aplicativos e arquivos de mídia. Os gráficos evoluem para a alta definição, apresentando um realismo nunca antes visto. Este aumento na qualidade gráfica interfere diretamente no tamanho dos jogos, fazendo com que a Sony invista no novo padrão de mídia óptica, o Blu-ray – algo que também era de interesse da indústria cinematográfica – enquanto a Microsoft se mantém com os DVDs. Os controles passam a ser sem fio e a Nintendo investe em controles de movimento, algo que foi replicado em menor escala pela Sony, através do controle Sixaxis e Move, e pela Microsoft, que lançou o Kinect, uma câmera capaz de captar movimentos do corpo inteiro. A Nintendo também aumenta o foco em jogos mais leves, provocando um aumento considerável de jogadores casuais. Além disso, os três aparelhos passam a contar com uma rede on-line dedicada, popularizando a distribuição de jogos digitais e multiplayer nos consoles. Na área de portáteis, a Nintendo continua liderando, terminando a distribuição do GameBoy e lançando o Nintendo DS, em 2004, que contava com duas telas, uma _____________ 4

GIBSON, Ellie. PS2: The Insiders' Story. Reino Unido: Eurogamer, 02 jan. 2013. Disponível em: . Acesso em: 27 set. 2014.

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delas sensível ao toque. Em 2005, a Sony se arrisca com os pequenos consoles e lança o PlayStation Portable, ou PSP, uma aposta bem sucedida, apesar de não chegar perto do número de vendas da rival Nintendo. Em 2011, a Nintendo lança o 3DS, capaz de reproduzir efeitos 3D sem a necessidade de se utilizar um óculo especial, além de oferecer gráficos muitos superiores ao portátil anterior. A Sony também atualiza sua oferta portátil, com o lançamento do PlayStation Vita, em 2012, equipamento com gráficos equiparados ao do PlayStation 3.5 A oitava e atual geração de consoles começa em 2012, com o lançamento do Nintendo Wii U, seguido pelo lançamento do PlayStation 4 e Xbox One, ambos em 2013. Os três consoles aprimoraram seu hardware e, apesar de ainda ser cedo para avaliar suas reais capacidades, o potencial tecnológico é considerável. A integração com

as

redes

sociais

e

suas

funções

multimídia

também

evoluíram

consideravelmente. É também nestes últimos 14 anos que os videogames, já consolidados como uma forma de entretenimento e parte importante da cultura popular, passam a ser discutidos com maior seriedade e vistos como algo além de uma simples forma de diversão. Os jogos casuais, distribuídos através de redes sociais e aparelhos como celulares e tablets, têm aproximado um público que antes era alienado aos games, com propostas simples, fáceis e práticas de serem jogados. O realismo cada vez mais avançado provoca o debate sobre a influência dos jogos digitais nos níveis de violência, além do possível vício que pode ser causado tanto nos jogadores dedicados quanto nos casuais. Outro debate muito frequente é a classificação dos jogos como uma forma de arte, pauta que tem crescido com a crescente participação de artistas de outras áreas na produção de jogos digitais, como diretores de cinema, atores e músicos. A indústria cinematográfica começa a ver o potencial na transformação de games em filmes, com séries de jogos como Tomb Raider e Resident Evil ganhando as telas dos cinemas.

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ZAID26194. Retrospection: A Lookback at the 7th Generation of Consoles. Estados Unidos: IGN; 3 nov. 2013. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2014.

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2.1 HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES NO BRASIL

Ainda na década de 80, vigorava no Brasil a Lei de Reserva de Mercado, que impedia a importação de produtos eletrônicos. Os consoles encontrados no país vinham muitas vezes de forma irregular, além de ter um preço elevado para os padrões de um brasileiro comum. Isso não impedia que videogames como o Atari e Odyssey aparecessem frequentemente na mídia, seja em filmes ou objetos de curiosidade tecnológica. A Polyvox, subsidiária da Gradiente, lançou o Atari 2600 de forma oficial por aqui, contando inclusive com comerciais de televisão em rede nacional. Em 1983 chegavam os primeiros jogos licenciados no Brasil, abrindo espaço para o crescimento do mercado. Muitos clones do Atari foram feitos por empresas nacionais, como a Dactar, CCE e Dynavision, ajudando a consolidar a imagem do Atari e a febre dos games no país.

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Em 1987, a Tectoy foi fundada e se tornou a importadora oficial da Sega no Brasil, trazendo o Master System para cá. O Nintendo Entertainment System, que já era líder no mercado mundial de games, chegou ao Brasil através dos clones Top Game, da CCE, e o Phantom System, da Gradiente. Porém, com as ações de marketing da Tectoy, incluindo um programa diário na Rede Globo, o Master System se tornou líder no país, o único onde a Sega ultrapassou a Nintendo.7 Com o fim da Lei de Reserva de Mercado, em 1991, a importação de videogames foi facilitada. No entanto, a carga tributária incidente sobre os videogames é, até hoje, absurdamente alta, mais de 70% do preço do produto, dificultando o acesso aos games pela maior parte da população. Com a chegada dos CDs aos consoles, a pirataria foi a solução encontrada por muitos para poder jogar. O mercado brasileiro de games é marcado pela pirataria, onde mais de 80% dos jogos são cópias piratas, segundo dados do Fórum Nacional Contra a Pirataria e Ilegalidade. Apesar disso, o brasileiro tem procurado, cada vez mais, produtos oficiais. Atualmente, o Brasil é o 4º maior país consumidor de games do mundo, além de _____________ 6

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YOUTUBE. História do Videogame no Brasil (Ep. 01, parte 1). Brasil: PlayTV, 11 abr. 2014. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2014. A História do Master System. Brasil: GameHall; 2009. Disponível em:

. Acesso em: 28 set. 2014.

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contar com cerca de 200 empresas nacionais, segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais. Em 2011, os games no Brasil cresceram 300%, enquanto a média mundial foi de 2,2%.

2.3 CONCEITOS

Os jogos digitais, em sua definição mais simplista, são produtos que permitem a interação de um usuário através de meios eletrônicos. Todos, sem exceção, apresentam algum nível de interação por parte do usuário, um conceito que está presente desde os primeiros jogos, não apenas os digitais. Conforme Salen e Zimmerman (2003, p. 93): “um jogo é um sistema em que os jogadores se engajam em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um fim quantificável.”. Um jogo digital é um software, um programa desenvolvido em computador que pode ser executado em diferentes tipos de aparelhos eletrônicos, aqui chamados de plataformas. As mais populares, os consoles de videogame, são equipamentos eletrônicos com configurações tecnológicas pré-determinadas, dedicadas à execução de jogos digitais e que se conectam diretamente a uma televisão. Ex: Sony PlayStation; Microsoft Xbox. Os computadores pessoais também são considerados como uma plataforma, porém não são dedicados para a execução de jogos. Os PCs não pertencem, necessariamente, a um fabricante e, portanto, são mais flexíveis no que diz respeito às suas configurações técnicas, permitindo ao usuário modificações nos componentes, com o objetivo de aumentar o poder de processamento. Outras plataformas de destaque são os consoles de videogame portáteis, aparelhos pequenos e de fácil transporte. Apresentam uma tela, controles e dispositivos de som acoplados, geralmente alimentados por algum tipo de bateria. Ex: Nintendo 3DS; Sony PlayStation Vita. Também portáteis, mas não exclusivamente dedicados aos jogos, são os celulares e tablets, que tem se popularizado como plataformas de entretenimento nos últimos anos. Os smartphones, cada vez mais potentes, têm possibilitado o desenvolvimento de jogos complexos, com foco na jogabilidade e diversão. Toda a interação realizada em um jogo, seja o ato de mover um personagem ou apenas escolher algum item no menu principal, requer um comando, que pode

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ser feito através do apertar de um botão, uma tecla ou executar movimentos com o corpo. Nas plataformas modernas os dispositivos de entrada, chamados de controles, mais comuns são os gamepads, teclado/mouse, telas touchscreen e sensor de movimentos. O gamepad é um controle desenhado para ser apoiado nas duas mãos, onde os botões são dispostos de forma que possam ser pressionados facilmente pelos dedos. Este padrão se popularizou com o Super Nintendo e é utilizado até hoje nos consoles domésticos.8 O teclado e mouse fazem parte do padrão para computadores, onde as teclas são mapeadas para diferentes comandos dentro de um jogo e o mouse, geralmente, é utilizado para controlar a perspectiva do personagem, além de usar os botões para comandos básicos. Os sensores de movimento são mais recentes. O Nintendo Wii utilizava um controle em formato de bastão que captava os movimentos realizados pelas mãos. O Kinect, da Microsoft, utiliza uma câmera que mapeia o corpo inteiro do jogador, captando todos os movimentos realizados e transformando esta captação em resposta dentro do jogo.9 Em um primeiro momento, os jogos digitais podem apresentar uma aparente simplicidade e inocência, mas ao analisarmos o extenso trabalho de dezenas de pessoas, das mais diversas áreas criativas e técnicas, vemos que há muito mais que um simples brinquedo. Como observado em sua história, os games surgiram como consequência de testes tecnológicos. Antes exclusivos a um nicho acadêmico, passaram aos poucos a ser um hobby de uma parcela da sociedade e hoje são uma forma de arte, parte de uma indústria amadurecida. Os jogos digitais têm como base o trabalho de um game designer, que, no período de pré-produção de um jogo, tem a missão de definir as regras e o conteúdo que será desenvolvido. Durante a produção, o game designer desenvolve a jogabilidade, ambientação, roteiro e personagens. Por possuir o controle sobre os _____________ 8

HONNIBALL, John. Evolution of the Game Pad. Estados Unidos: O’Reilly Books; 2011. Disponível

em: . Acesso em: 28 set. 2014. 9

BENEDETTI, Winda. Motion controls move games into the future. Estados Unidos: NBC News;

11 jun 2009. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2014.

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aspectos técnicos e artísticos de um jogo digital, este profissional é muitas vezes citado como o equivalente a um diretor de cinema, tendo como objetivo criar uma experiência completa para o jogador. Também dentro desta visão artística, existe o trabalho dos artistas digitais, que criam artes para os mais diversos usos dentro de um game, como o visual de personagens, ambientes, artes conceituais e animações. A equipe de som cuida dos efeitos sonoros, dublagem e trilha sonora, que pode contar com o trabalho de renomados compositores, bandas populares ou talentos ainda desconhecidos. A maneira correta de se compreender os games é a partir de uma perspectiva estética, da mesma maneira que observamos áreas como arquitetura, literatura ou cinema. Isso não deve ser confundido com o campo da estética visual, que é apenas uma faceta do conteúdo criativo de um game. Como em um filme, que usa narrativas dramáticas, composição visual, design de som e um processo organizacional complexo e dinâmico de edição para a construção de um único trabalho, o campo do design de games tem sua própria e única estética. (SALEN E ZIMMERMAN, 2003, p. 20).

Na área exclusivamente técnica, há os programadores. Eles desenvolvem o código base que será usado em um jogo e as ferramentas digitais que serão usadas para organizar e implementar os diferentes módulos de um game. Todas estas funções, tanto as artísticas como as técnicas, podem ser divididas em equipes ou centralizadas em uma única pessoa, variando conforme as necessidades de desenvolvimento do projeto e dos recursos a disposição dos envolvidos. Ao trazer roteiristas, músicos, atores, designers e muitos outros tipos de artistas, os jogos hoje apresentam referências que podem ser encontradas em outras formas de arte e entretenimento, como o cinema e a música. Os títulos de maior sucesso na atualidade geralmente apresentam roteiros bem desenvolvidos, personagens carismáticos, ambientes atrativos e trilhas sonoras imersivas, elementos construídos de maneira a integrar o jogador ao mundo digital que ele está entrando ao pôr as mãos no controle. Jogabilidade é o conjunto de propriedades técnicas pelo qual o jogador interage com o mundo virtual e como este mundo responde ao jogador. Através desta característica toda a produção artística e técnica é manejada pelo usuário, podendo ser modificada através das decisões do jogador, que pode mudar de forma

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dinâmica a história que está sendo contada ou o mundo virtual que é apresentado na tela. Aqui os desenvolvedores de jogos digitais têm como objetivo desenvolver uma experiência de interação, através de um conjunto de regras, desafios, objetivos e meios para atingir estes objetivos, uma área separada das experiências visuais e sonoras. Por mais que a interatividade possa parecer limitada ao controle e seus botões, é a jogabilidade, unida à criação artística, que realmente estabelece os limites ao jogador. A resposta aos comandos do jogador é rápida o suficiente para criar diferentes possibilidades em um curto período de tempo, diversificando o modo de jogar e criando experiências únicas para cada jogador. Como destacado por Zimmerman e Salen, a jogabilidade pode ser comparada ao ato de andar de bicicleta: apesar de contar apenas com dois pedais, freios e guidão como formas de controle, cada pequena modificação na velocidade e posição é sentida de forma imediata, o que abre espaço para diferentes ações em breves períodos. Um jogo de fliperama de luta como Street Fighter II dá ao jogador somente seis botões para apertar e oito direções no joystick como meio de entrada [...] Ainda assim, com este limitado vocabulário interativo, os jogadores podem desenvolver estilos de luta muito pessoais e ter uma vasta gama de experiências de jogo. (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, p. 99).

Os games podem ser desenvolvidos para atingir diferentes tipos de público. Alguns jogos têm foco apenas na diversão, sem compromisso com uma narrativa bem amarrada ou um roteiro inovador. Outros são focados em uma história inovadora, com personagens intrigantes, mas sem qualquer compromisso com a jogabilidade. Há também aqueles que primam pela qualidade tanto no âmbito artístico quanto no técnico. Enfim, mais uma vez comparando com a indústria cinematográfica, os jogos digitais apresentam incontáveis possibilidades para gostos e públicos, podendo ser divididos em gêneros igualmente numerosos. Jogos digitais são desenvolvidos por empresas especializadas em games, chamadas de desenvolvedoras de jogos digitais ou estúdios de jogos digitais. Elas podem contar com funcionários de carreira ou contratados para projetos específicos. Os produtos finalizados são então distribuídos pelas distribuidoras de jogos digitais. As desenvolvedoras ou estúdios podem ser classificadas em dois tipos: third party e first party.

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As empresas first party são subsidiárias de uma companhia fabricante de alguma plataforma de jogos digitais. Os jogos produzidos por estas desenvolvedoras são distribuídos exclusivamente para os produtos de seu conglomerado. Por exemplo, a 343 Industries é o estúdio da série Halo, que é vendido única e exclusivamente para as plataformas da Microsoft, podendo ser os consoles Xbox ou computadores que utilizam o sistema operacional Windows. Já as third party produzem títulos para diversas plataformas, sem contrato de exclusividade com qualquer fabricante de plataformas. Isso não impede, no entanto, que alguns jogos possam ser produzidos para plataformas específicas. Como exemplo cita-se a Electronic Arts, dona de diversos estúdios que desenvolvem jogos para as mais diversas plataformas. Dentre eles está a BioWare, que produz séries de jogos como Mass Effect e Dragon Age, disponíveis para plataformas da Sony, Microsoft, Nintendo e PCs. As formas atuais de distribuição dos jogos digitais são diversas. Tanto nos computadores quanto nos consoles domésticos e portáteis os jogos podem ser encontrados em mídia física - podendo ser DVD, Blu-ray ou cartões de memória – ou via distribuição digital, através da internet. A distribuição digital tem se tornado muito popular, pois além de permitir o acesso imediato ao título, é mais barato para as distribuidoras disponibilizar um game sem os custos de prensar as mídias físicas. Nos celulares e tablets, a distribuição é unicamente digital, através das lojas online, como a Apple Store, do iOS, ou a Play Store, do Android. Assim, após este resgate, é possível observar o quão complexa é a indústria dos jogos eletrônicos, que é um setor econômico importante no mundo todo. Interações, sons e gráficos resultam do trabalho de diversos profissionais, das mais diferentes áreas, tanto tecnológicas como artísticas, que compreendem as devidas particularidades do meio. Os momentos históricos e conceitos aqui apresentados visam dar um panorama abrangente e sucinto deste meio cultural. Para compreender o jornalismo dedicado ao segmento de jogos digitais, é preciso resgatar também os conceitos da comunicação que permeiam esta área e que serão abordados na próxima etapa deste trabalho.

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3 JORNALISMO

De forma sucinta, o jornalismo pode ser definido como a atividade que busca informar a sociedade sobre aquilo que é pertinente para sua evolução social, cultural e econômica. Inicialmente algo voltado para a divulgação das atividades da burguesia, o passar das décadas e então séculos marcou, no século XIX, a ampliação do público leitor. A Revolução Industrial trouxe consigo a mecanização de sistemas da indústria gráfica, permitindo maiores tiragens dos jornais, em uma época de grande expansão dos centros urbanos. O que antes era um meio de publicidade, tornou-se sustentado por ela, criando a necessidade de atrair mais leitores para atrair mais recursos, integrando a imprensa aos interesses econômicos. (LAGE, 2002). O discurso mudou para buscar esse novo público, trazendo textos com perfil mais educador, através de curiosidades do Novo Mundo, e sensacionalista, com a devida dose de fantasia adicionada à realidade. Para cumprir sua função sociabilizadora, educativa, devia-se atingir o público, envolve-lo para que lesse até o fim e se emocionasse. Precisava-se abordar temas que empolgassem. O paradigma para isso era a literatura novelesca: o sentimentalismo, para as moças; a aventura, para os jovens; o exótico e o incomum, para toda a gente. A realidade deveria ser tão fascinante quanto a ficção e, se não fosse, era preciso fazê-la ser. (LAGE, 2002, p. 15).

A variedade de um público requer uma linguagem uniforme, mas abrangente, de forma que a realidade seja transmitida a todos de maneira compreensível. Ainda no século XIX, os títulos surgem para prender o olhar, enquanto as notícias em primeira mão, ou furos, são uma nova forma de elevar a preferência do leitor por determinado veículo. Nos Estados Unidos, o lead nasce como uma técnica jornalística, que nada mais é que uma apresentação do fato, caracterizada pelo tempo, local, modo, causa e objetivo. A ética começa a ser debatida no jornalismo e integrada à linguagem como norteadora da busca pela realidade, através da verificação das fontes a versões. A técnica logo chegou a outros países e até hoje é a principal norma na produção de notícias. (LAGE, 2002).

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3.1 CARACTERÍSTICAS DO JORNALISMO

A informação é um dos materiais básicos para o trabalho de um jornalista, que pode ser manejada das mais variadas formas, representadas muitas vezes pelos diferentes gêneros do jornalismo. Entre eles está a notícia, que pode ser observada de forma simples como a transmissão de uma ou várias informações para aqueles que não presenciaram determinado fato. A notícia é um fato novo, o relato de um acontecimento relevante para o público, seja ele abrangente ou específico. A reportagem é outro gênero jornalístico, caracterizado pelo aprofundamento de um determinado tema, tratando de assuntos atuais mas não exclusivamente novos. (LAGE, 2001) Ela segue todo um trabalho de planejamento, pautado pela investigação e interpretação, alinhado muitas vezes com o padrão editorial. Comparando: enquanto a notícia busca a imparcialidade, a reportagem busca a interpretação. (PENA, 2005). Para o professor João de Deus Corrêa, “reportagem é um relato jornalístico temático, focal, envolvente e de interesse atual, que aprofunda a investigação sobre fatos e seus agentes”. Já para o professor Nilson Lage, “é a exposição que combina interesse do assunto com o maior número possível de dados, formando um todo compreensível e abrangente”. (PENA, 2005, p. 75).

As notícias passam por critérios de avaliação do próprio jornalista, que definirão se um determinado fato ou informação será noticiado. A noticiabilidade, citada no livro Teorias da Comunicação, de Mauro Wolf (1995), é um conjunto de critérios que indica o grau de relevância de uma notícia, quanto maior este grau, mais chances de um fato ser publicado. Ela funciona como um método para o jornalista que, através dos valores-notícia, escolhe os fatos que serão transformados em notícia. Os valores são classificados da seguinte forma:

a) Categorias substantivas − Importância dos envolvidos − Quantidade de pessoas envolvidas − Interesse nacional − Interesse humano − Feitos excepcionais

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b) Categorias relativas ao produto − Brevidade – nos limites do jornal − Atualidade − Novidade − Organização interna da empresa − Qualidade – ritmo, ação dramática − Equilíbrio – diversificar assuntos

c) Categorias relativas ao meio de informação − Acessibilidade à fonte/local − Formatação prévia/manuais − Política editorial

d) Categorias relativas ao público − Plena identificação dos personagens − Serviço/interesse público − Protetividade – evitar suicídios etc.

e) Categorias relativas à concorrência − Exclusividade ou furo − Gerar expectativas − Modelos referenciais

Estes valores podem ser subjetivos, dando flexibilidade ao jornalista para trabalhar com diferentes fatos e públicos, tornando a noticiabilidade negociável, sem nunca ser algo engessado, algo que já faz parte da rotina jornalística, influenciando diretamente no processo produtivo. (PENA, 2005). O lead, anteriormente citado, é outra ferramenta do jornalista, uma técnica que visa sintetizar o relato de um fato, além de vender uma matéria logo nas primeiras linhas do texto, prendendo o olhar do leitor. O lead entrega as respostas das perguntas mais básicas sobre qualquer fato: o quê, quem, como, quando, onde e por quê. Conforme Felipe Pena, o lead tem diversos objetivos, listados por ele em seu livro “Teoria do Jornalismo” (2005). São eles:

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a) apontar a singularidade da história; b) informar o que se sabe de mais novo sobre um acontecimento; c) apresentar lugares e pessoas de importância para o entendimento dos fatos; d) oferecer o contexto em que ocorreu o evento; e) provocar no leitor o desejo de ler o restante da matéria; f) articular de forma racional os diversos elementos constitutivos do acontecimento; g) resumir a história, da forma mais compacta possível, sem perder a articulação. Pena destaca que o lead estabelece uma estrutura muito rígida ao texto, de forma a prender o olhar do leitor por mais tempo possível. Os dados, as respostas às perguntas anteriormente citadas são articuladas de maneira que só resta ao leitor ir até o final, sem pausa, com apenas um ponto final, delimitando o final do parágrafo.

3.2 JORNALISMO ON-LINE

Estes elementos estão presentes em todos os meios de comunicação, sejam eles impressos, televisivos, radiofônicos ou digitais. O meio escolhido para análise deste trabalho é o digital, também chamado de on-line. Conforme Pena (2005), o “Jornalismo digital pode ser definido precariamente como a disponibilização de informações jornalísticas em ambiente virtual, o ciberespaço, organizadas de forma hipertextual com potencial multimidiático e interativo”. Projetada originalmente em 1969, dentro da Advanced Research Projects Agency (Arpa), agência interna do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, a Internet surgiu como um mecanismo de comunicação emergencial, em meio à tensão crescente da Guerra Fria. Os testes com a chamada Arpanet foram se expandindo, integrando a comunidade acadêmica à internet. (FERRARI, 2010). Logo surgiram novas redes, como a Bitnet, CSNET e, em 1986, a NSFNET, da National Science Foundation, que visava conectar pesquisadores de todo o país. O final dos anos 80 e início dos 90 foi marcado pelo funcionamento dos grandes centros de informática, tanto em instituições do governo quanto da academia, que

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conectavam mais de 80 países, através da NSFNET, possibilitando a transferência de dados e voz. (FERRARI, 2010). No entanto, a Internet não estava nem perto do que conhecemos hoje, seja na sua apresentação ou forma de uso. O conceito de página, por exemplo, não existia, permitindo sobretudo apenas transferir arquivos e acessar bancos de dados. Até que em 1989, Tim Berners-Lee, apresentou a World Wide Web (www), um sistema baseado em documento de hipertexto acessados através da internet. Em 1993 surgiu o primeiro navegador com uma interface gráfica prática, o Mosaic, onde era possível acessar links e imagens. (FERRARI, 2010) A partir disso, o crescimento da rede seguiu, com a adoção de outros protocolos. Em 1996 cerca de 56 milhões de pessoas no mundo todo já acessavam a internet. Hoje, são 2,7 bilhões de usuários. (União Internacional de Telecomunicações). Berners-Lee também criou, em 1991, a linguagem de marcação de hipertexto (HTML), invenção o qual ele não registrou

patente,

propositalmente.

Ou

seja,

a

rede

está

em

constante

transformação. Especificamente no Brasil, o Comitê Gestor da Internet (CGI.br)10, divulgou em junho de 2014 a pesquisa TIC Domicílios, onde foram apresentados números referentes aos usuários brasileiros de internet. 51% da população acessou a web nos últimos 3 meses, cerca de 86 milhões de pessoas. 42,5 acessam a rede através de celulares. Conforme pesquisa do Ibope, também de 2014, o brasileiro gasta mais tempo navegando na internet (3 horas e 39 minutos) do que assistindo à televisão (3 horas e 29 minutos) ou ouvindo rádio (3 horas e 7 minutos). Em 1997, sites como o Yahoo! começam a agregar conteúdo e serviços em sua página inicial, algo que em seguida foi replicado por diversos sites de busca, com o objetivo de manter os usuários em suas páginas. No Brasil, a chegada da mídia ao meio digital difere um pouco dos norte-americanos. Se lá os sites de busca tinham origens na própria indústria da informática e depois evoluíram posteriormente para grandes portais de conteúdo, por aqui os primeiros veículos on-line foram criados dentro das próprias empresas jornalísticas, uma evolução natural de uma imprensa controlada por grandes conglomerados de mídia, como as Organizações Globo ou a Editora Abril. (FERRARI, 2010). _____________ 10

O CGI é o órgão gestor da Internet no Brasil, responsável pela adoção e utilização de protocolos da rede, além de promover o uso do meio.

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Os primeiros sites jornalísticos brasileiros foram o do Jornal do Brasil e do O Globo, ambos criados em 1995. De 1997 a 2000 os grandes sites, tanto no Brasil quanto nos Estados Unidos, focaram seus esforços na quantidade de conteúdo ofertado ao usuário, e não em seu aprofundamento, quadro que logo mudou, a partir de 2001. (FERRARI, 2010). Se olharmos o cenário a partir do início de 2001, no entanto, percebemos que a internet abandonou o glamour de 2000, quando todo proprietário de site imaginava que, com pouco investimento e muita criatividade, ficaria rico e faria com que seu site figurasse como case de sucesso nas revistas especializadas. O mercado passou a preocupar-se mais seriamente com a integração entre conteúdo de qualidade, design acessível e viabilidade financeira. (FERRARI, 2010, p. 28).

O surgimento de portais gratuitos, como o iG, lançado em 2000, despertou o interesse na internet em classes menos abastadas. Batendo de frente com portais estabelecidos como o ZAZ (Terra), UOL e AOL, o apelo dos provedores gratuitos, alguns vinculados com empresas de telecomunicações, permitiu expandir a rede ao passo que a malha telefônica fixa também foi ampliada em virtude das mudanças na regulamentação do setor naquele momento. Desta forma, o número de acessos aumentou exponencialmente, adicionando 1,2 milhão de usuários apenas nos primeiros meses do novo século, conforme pesquisa do Ibope realizada na época. Os chamados “portais” são caracterizados pela oferta de conteúdos variados, distribuídos em um site através de links para conteúdos específicos, atraindo mais de um perfil de usuário. E-mail, mapas, ferramenta de busca, jogos e comércio eletrônico são apenas alguns dos serviços geralmente encontrados em portais. A própria organização gráfica de um site deste tipo coloca as notícias em destaque na página inicial, servindo como um atrativo para o público. Com essas características, os portais assumem um perfil de mídia de massa, atraindo milhões de usuários. O termo “conteúdo” abrange uma gama de elementos muito maior do que aqueles encontrados na mídia impressa. E o meio digital é marcado pela oferta de conteúdo, não apenas de serviços. O conteúdo digital pode oferecer apenas texto ou apenas vídeos, áudio, gráficos, ilustrações, fotos e objetos interativos, mas também pode oferecer tudo junto, algo comum em grandes reportagens. A mudança não atinge apenas o conteúdo, mas também exige adaptação das redações e equipamentos que as empresas jornalísticas devem oferecer aos

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jornalistas. O perfil do profissional muda, não basta saber escrever bem, o domínio sobre as ferramentas tecnológicas é mais que essencial. O repórter deve digitar sua matéria rapidamente, tirar boas fotos para ilustrar a notícia, lidar com diferentes arquivos digitais, sejam eles áudios ou vídeos, para serem colocados junto ao seu texto, tudo isso com uma velocidade incomum em outras mídias. Conforme Ferrari (2010), “os desafios do jornalismo digital estão relacionados à necessidade de preparar as redações, como um todo, e aos jornalistas em particular, para conhecer e lidar com essas transformações sociais”. A academia também se integra a este momento, através de disciplinas de jornalismo on-line, onde são ensinados fundamentos para criação de textos para a mídia digital, desenvolvimento de páginas e pesquisa nos meios digitais, compreendendo o papel das novas tecnologias na produção das notícias e os aspectos legais da nova mídia, que muitas vezes são nebulosos pela falta de uma legislação abrangente e precisa. Talvez a principal característica de um texto jornalístico para a mídia digital seja sua hipertextualidade, que nada mais é do que diferentes textos interligados através de links no próprio corpo, permitindo uma leitura aprofundada e não-linear de determinado tema. O leitor pula de um texto para outro, volta para o primeiro link, segue para o último, assim montando seu próprio formato de leitura. O jornalismo digital também é caracterizado pela possibilidade de verificar o caminho que o leitor seguiu ao ler as notícias, permitindo uma avaliação de quais conteúdos foram relevantes para determinado perfil de leitor, aprimorando a experiência de personalização do conteúdo, algo único para a mídia digital. (FERRARI, 2010) Outro ponto de destaque no que diz respeito ao texto é o seu formato, onde os gêneros de notícia e reportagem podem ser encontrados em diversos veículos on-line. As agências se tornaram as grandes fornecedoras de notícias, que são remodeladas, muitas vezes de forma extremamente simples, para serem publicadas nos portais e sites de notícias. São adicionados elementos de multimídia, como vídeos e fotos, além de linkar diversos outras notícias para complementar a informação principal. Apesar da aparente simplicidade do jornalismo on-line, ele é muito mais do que a simples convergência do rádio, televisão e jornal, pois, voltando à definição de conteúdo, ele trabalha com muito mais do que apenas um texto noticioso.

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É preciso pensar na enquete, no Twitter do veículo, na grade de conteúdo atualizada diariamente nos links do Facebook, nos vídeos publicados no YouTube e, se possível, saber contextualizar e elencar todos os assuntos e serviços correlatos à reportagem. (FERRARI, 2010, p. 46).

Até aqui, os pontos destacados sobre o jornalismo on-line dizem respeito aos grandes veículos e as propriedades do texto jornalístico. Porém, o condutor de informações de maior destaque no meio digital certamente é aquele que surgiu com a desapropriação dos meios de produção de notícias das grandes organizações: o indivíduo. O HTML, criação de Tim Berners-Lee citada anteriormente, é a linguagem padrão para criação de páginas na web. Uma tecnologia relativamente simples, ela pode ser usada por indivíduos com pouco conhecimento técnico em informática, algo que facilita muito a edição e publicação de páginas pessoais e blogs. No livro “Nós, os media”, o autor Dan Gillmor destaca a importância da tecnologia para os meios de comunicação como um todo. As comunicações tinham passado por uma transformação. A imprensa escrita e a transmissão através do éter são um meio de um para muitos. O telefone é um meio de um para um. Agora, dispúnhamos de um meio que seria o que quiséssemos que ele fosse, de um para um, de um para muitos ou de muitos para muitos. (GILLMOR, 2005, p. 32).

Através da internet observamos, criamos e descobrimos as mais diferentes formas de compartilhar informações, com uma velocidade quase que instantânea. Dan Gillmor cita os atentados de 11 de setembro de 2001 como o catalisador das possibilidades que a rede mundial de computadores dá aos seus usuários. Na ocasião, os e-mails iam e vinham como troca de informações entre jornalistas. Os blogueiros, que recém tinham surgido na web, descobriram o poder de uma divulgação descentralizada, oferecendo links para os mais diversos artigos das mais variadas agências de notícias. Os que estavam em Nova York publicavam registros fotográficos, dando seu testemunho pessoal e comentando a tragédia, muitas vezes de forma mais contundente do que os meios de comunicação já estabelecidos. A variedade dos padrões de publicação na internet, seja em um portal, website ou blog, descentraliza a informação. Os blogs são especialmente

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numerosos, dada a facilidade de criação de um, o que muitas vezes gera críticas dos jornalistas já consolidados, que veem nessa grande quantidade a inviabilidade da verificação das informações publicadas nestes blogs, tornando-os pouco cofiáveis. (PENA, 2005). As redes sociais compõem, atualmente, um importante ecossistema de informação on-line. A presença dos meios de comunicação no Facebook e Twitter, apenas para citar alguns exemplos, estabelece um vínculo mais orgânico da audiência com os veículos. O aumento da audiência é consequência da transformação do público em comunidades, que funcionam como retransmissores de informação. O poder de seleção e transmissão de conteúdo por parte destas comunidades é cada vez maior, dando ao jornalista uma nova forma de repercutir suas notícias. (AROSO, 2013). 3.3 JORNALISMO ESPECIALIZADO A redação de um veículo pode ser dividida em editorias, que trabalham com os diferentes temas que pautam o dia-a-dia da sociedade. As atividades de interesse mais comuns são cidade, polícia, economia, política, ciência, tecnologia e artes. (LAGE, 2002). Estes dois últimos, tecnologia e artes, são os temas que se destacam na presente pesquisa, visto que os jogos digitais abrangem tanto as constantes evoluções tecnológicas quanto a produção artística. O jornalismo especializado está baseado na ideia de que o grande público, a massa leiga no que diz respeito aos conhecimentos específicos como aqueles citados no parágrafo anterior, têm no jornalista um olhar também não especializado, um tradutor das linguagens complexas de determinados temas. Porém, como destacado por Lage (2002), a pesquisa jornalística especializada é mais do que uma simples tradução de especificidades, ela é o resultado de uma série de conceitos éticos e valores corporativos que não podem ser atingidos pelos profissionais especializados no assunto, como um médico falando de medicina ou um desenvolvedor de jogos falando de jogos.

35 Cada profissão tem sua própria ética e seus valores corporativos, fixados ao longo de uma experiência histórica. Assim, médicos são impedidos de criticar publicamente outros médicos e advogados devem manter, perante juízes, promotores ou colegas, uma série de cuidados de tratamento. Isso significa que, transferidos para a função de jornalistas, esses profissionais teriam que abandonar os valores de suas atividades de origem. (GILLMOR, 2005, p. 32).

Portanto, o custo social de transformação de um jornalista em especialista é positivo, enquanto a transformação de um especialista em jornalista é negativa, visto que muito se perderia em conhecimento na generalização do conhecimento científico e especializado, além do desconhecimento de padrões éticos da profissão. Na área artística, o jornalismo especializado buscava, originalmente, orientar o público ao acesso de padrões estéticos considerados elevados, como música clássica ou ópera, excluindo outras formas de cultura. Hoje, o jornalismo cultural provê informações e análises com o intuito de elevar o padrão estético de determinada expressão artística, considerando todas as tribos relevantes, desde que devidamente analisadas dentro de seu universo cultural. (LAGE, 2002). Conectando com o tema desta pesquisa, se antes os jogos digitais eram considerados esteticamente inferiores, hoje eles caracterizam um nicho cultural, uma tribo, com seus próprios valores, devendo o jornalista saber dialogar com este público de interesse específico, mas também traduzir isto para o grande público quando for necessário. Citando Lage (2002), “a reportagem tem, aí, função clara de socialização, que se põe a serviço do marketing – mesmo na mais sofisticada ou clássica expressão artística, já que todo produto cultural é comercializável”. Entretanto, o jornalista não escreve para vender especificamente um produto, mas sim um padrão de gosto. Ele tem compromisso com a forma de expressão e não com um produto específico, neste caso, com os games e não com um game. Tecnologia é outro tema importante para esta pesquisa, visto que ela é outro fundamento importante dos jogos digitais. Se antes era visto como uma curiosidade científica, hoje a tecnologia é algo diário nos meios de comunicação, resultado de sua crescente influência na vida das pessoas. Ela define mudanças sociais importantes como desemprego e produtividade, desaparecimento de profissões e surgimento de outras, invenção de produtos de uso cotidiano, novos processos de produção e trabalho aos quais as pessoas devem se adaptar, criação de serviços e recursos técnicos que alteram a qualidade de vida. O destaque aqui fica para a

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invenção e alteração constante de produtos do cotidiano, como celulares, tablets e videogames. A cobertura jornalística especializada em ciência e tecnologia, ou especificamente tecnologia, deve transformar o conhecimento científico em uma linguagem jornalística e acessível ao público. Lage (2002) cita alguns objetivos específicos para tal: a) numa sociedade em que as pessoas têm formação técnico-profissional especializada, informar a cada um desses especialistas o que está sendo produzido, pensado ou especulado em áreas de conhecimento que não aquelas do consumidor da informação; b) promover a substituição de antigas por novas tecnologias, mantendo o público informado sobre os avanços técnico-científicos e orientando-o quanto a escolhas relacionadas com a utilização de serviços, tais como assistência médica, acesso a informações etc.; c) complementar e atualizar a formação básica generalistas das pessoas; d) indicar áreas de interesse que poderão ser aprofundadas pelo consumo de produtos culturais mais específicos, como livros e cursos especializados; e) fornecer insumos e modelos de pensamento para reflexão mais atualizada sobre grandes temas, como a vida, o universo ou o futuro. Muitas vezes a exatidão de uma pesquisa científica ou as bases de uma nova tecnologia pode gerar uma divergência entre especialistas e jornalistas. Os repórteres podem considerar os especialistas muito rigorosos nos números, expressões e ideias, enquanto os jornalistas são considerados superficiais, desinteressados na profundidade do tema ao ignorar detalhes considerados importantes no ponto de vista científico-tecnológico. E isso é algo que pode se aplicar a qualquer área do conhecimento, visto que o especialista sempre terá uma visão mais aprofundada do tema, enquanto e o jornalista busca a tradução para o seu público, que é amplo e disperso. (LAGE, 2002). O texto jornalístico na área tecnológica tem como base a compreensão e aproximação deste universo específico com o universo em que vive o consumidor de informação. Associações, exemplos, comparações e conexões com o dia-a-dia ajudam neste processo de absorção da informação. Os números se apresentam como um fator de credibilidade no texto, dando sustentação teórica, desde que sejam compatíveis com o conhecimento comum, sem muita exatidão com números

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muito extensos. A entrevista tem o papel de fazer o leitor se identificar com o repórter, que faz perguntas básicas ao especialista, podendo soar estranhas ou desinformadas. O repórter representa, naquele momento da entrevista, o desconhecimento do público. (LAGE, 2002). Os elementos apresentados neste capítulo, tanto do jornalismo on-line como do jornalismo especializado, se integram como meio e editoria do tema central desta pesquisa: o jornalismo de jogos digitais - que é abordado especificamente no próximo capítulo. Estes conceitos visam a compreensão de que o jornalismo on-line já está consolidado como um meio de comunicação, enquanto o jornalismo especializado se destaca pela importância na informação e atualização do público nos aspectos práticos do consumo de produtos culturais e tecnológicos.

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4 JORNALISMO DE JOGOS DIGITAIS

Compartilhando semelhanças com a própria origem dos videogames, o jornalismo de jogos digitais não começou de maneira pontual. Assim como na primeira parte deste trabalho, com o histórico tecnológico dos videogames, é importante destacar que este breve histórico não aborda todos os momentos que definiram o setor, tendo foco nos pontos que mais influenciaram esta especialização jornalística. Um dos primeiros veículos a abordar os games de forma mais precisa foi a revista Play Meter, em 1974, que era dedicada a cobertura da indústria de máquinas de divertimento. Porém, a primeira publicação voltada ao público consumidor totalmente especializada em jogos digitais foi a Electronic Games Magazine, em 1981. Em um período de larga expansão do mercado de fliperamas, resultado de sucessos como Space Invaders e Pac-Man (1980), a imprensa de um modo geral começou a abordar com artigos e reportagens que pautavam sobre este novo meio de entretenimento. No mesmo ano surgiu a Computer Gaming World, que em cerca de quinze anos se tornou um dos veículos mais respeitados no meio de jogos eletrônicos. (JOHNSON, 2011). Conforme Neilie Johnson, em artigo publicado no site Cheat Code Central, estas duas publicações foram fundadas, geridas e editadas não necessariamente por empresários, mas por entusiastas incondicionais de jogos digitais, com uma paixão não apenas por games, mas por prover aos seus leitores um conteúdo de qualidade. Com poucas publicações até então, eram raros os jornalistas especializados em jogos digitais, que aproveitaram o espaço para criar uma reputação respeitável e se tornaram referências nessa área. Com o passar do tempo, acabavam por representar uma empresa e ser o atrativo principal de uma revista especializada. Os anos 80 foram palco da expansão das revistas especializadas, com o nascimento da Famitsu, em 1986 – até hoje a mais popular e respeitada revista de games no Japão – da Nintendo Power, em 1988, e da Electronic Gaming Monthly e GamePro, em 1989. Estas publicações ofereciam notícias, informações e vastas análises sobre jogos e desfrutavam de um ótimo relacionamento com seus leitores.

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No Brasil, no mesmo período, os lançamentos também eram motivo de matéria nos jornais, acompanhados das novidades da informática, mas ainda dentro dos cadernos e seções de economia. As pautas abordavam lançamentos, novos programas e a expansão do setor. Nas bancas, publicações especializadas em informática como a Micro Sistemas - publicada de 1981 a 1993 pela editora ATI e de 1993 a 1997 pela Enter Press - aos poucos abriam espaço para os jogos em algumas páginas. É curioso observar que antes de explicar como vencer um jogo, estas publicações ensinavam como programar, provavelmente uma consequência de suas raízes na temática da informática.11 A Philips, que trouxe ao Brasil o console Odyssey, da Magnavox, aproveitou para lançar a primeira revista dedicada aos games no país, a Odyssey Aventura. Editada pela MIM Editorial, ela era uma adaptação local da versão original americana. A publicação era trimestral e não durou muito, com apenas oito edições, de setembro de 83 a junho de 85.12 Ela apresentava dicas para os principais jogos do console, incluindo títulos locais, como Didi na Mina Encantada (adaptação do original norte-americano Pick Axe Pete!). Apesar de ser pouco conhecida, em razão das baixas vendas do Odyssey no país, a revista já apresentava algo que se repetiria nas publicações que surgiram nos anos seguintes, como as cartas do leitor e personagens editoriais, como o Mago Odyssey, que contava histórias de campeões de torneios de games. Em junho de 1985, a Editora Abril lançou a revista Vídeo Disney, publicação especial que combinava matérias sobre videogames e robótica com histórias em quadrinhos.13 A década de 90 é marcada pela mudança no perfil dos veículos especializados, com o surgimento da Internet e de publicações filiadas às grandes empresas. Revistas como a Game Informer, da varejista EB Games (atualmente GameStop, principal rede dedicada ao ramo nos Estados Unidos), e a Edge, da Future Publishing, foram beneficiadas por largos investimentos, expansão que acompanhou

novos patamares do mercado.

Os

consoles domésticos se

popularizaram, os jogos se expandiram com os mais diversos gêneros e deixaram _____________ 11

Micro Sistemas. Brasil: ATI, n. 1, 1981.

12

Odyssey Aventura. Brasil: MIM Editorial, n. 1, 1983.

13

Vídeo Disney. Brasil: Abril, n. 1, 1985.

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de ser apenas uma curiosidade tecnológica de um nicho específico de mercado. Com mais pessoas jogando, maior era o interesse por informações sobre games e maior era o mercado potencial do setor editorial. No Brasil, em 1991, foi lançada a Ação Games, revista que marcou uma época de popularização dos jogos no país em meio a grande concorrência entre a Nintendo e a Sega. Originalmente lançada como uma edição especial da revista esportiva A Semana em Ação, da Editora Abril, a Ação Games não durou muito nas mãos da editora, que repassou o título para a Editora Azul, e resultou depois na publicação mensal. O grande atrativo eram os guias para passar de fases dos jogos mais populares, os chamados “detonados” - termo utilizado até hoje pelos jogadores e veículos especializados.14 Na mesma época, surgiram as revistas Super Game e Game Power, a primeira especializada em jogos da Sega e a segunda na Nintendo. Em 1994, as duas foram transformadas na Supergamepower, com uma abordagem mais ampla do mercado. A revista ficou marcada pelo uso de personagens na assinatura dos textos, que indicavam o tom da crítica. O editor era chamado de “Chefe”, como o inimigo final de um jogo e que castigava a equipe cobrando a boa execução das matérias. A sua identidade estava sempre no expediente da revista, mas o nome do jornalista e verdadeiro editor, Matthew Shirts, não aparecia além daquele espaço.15 Enquanto as editoras se esforçavam para atender a demanda cada vez maior por informações de games, a internet cresceu no final da década e os sites dedicados aos videogames surgiram como um novo e popular meio de informação. Eles nasceram de maneira muito rústica, não lembrando nem um pouco os irmãos mais velhos que hoje são tão populares e esteticamente polidos, algo característico do jornalismo on-line como um todo, não apenas da especialização de jogos digitais. O site GameZero.com, criado em 1994, foi um dos pioneiros na cobertura especializada de games, sendo o primeiro a cobrir a E3 e a revelar o Nintendo 64 16. Nos anos seguintes, com o acesso da população aos computadores pessoais cada vez mais comum, a internet serve de espaço para uma infinidade de blogs e sites criados por escritores independentes, alguns sem qualquer experiência _____________ 14

Ação Games. Brasil: Abril, n. 1, 1991.

15

SuperGamePower. Brasil: Nova Cultural, n. 1, 1994.

16

Alguns trechos originais do site ainda estão disponíveis para consulta.

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jornalística e outros que têm nestes sites uma extensão de seu trabalho diário como jornalista. Estas pessoas começaram a formar uma comunidade expressiva, que apresenta os mais diversos pontos de vista sobre a área, estabelecendo uma voz alternativa e crítica à cultura e o mercado de videogames. Com a abrangência da internet cada vez maior e o crescimento do jornalismo on-line, os veículos de comunicação mudaram para atender à demanda de um público cada vez mais conectado. Em 2013, o New York Times registrou em seu relatório fiscal anual aproximadamente 45 milhões de acessos únicos por mês ao seu site, com uma circulação do jornal, seja físico ou digital, de 1,9 milhão por dia.

17

Em junho de 2014, a Computerworld, uma das revistas mais respeitadas no setor de tecnologia da informação, abandonou sua edição impressa, se tornando um veículo exclusivamente on-line após 47 anos saindo das prensas. A circulação impressa era de 165 mil cópias da edição bissemanal, enquanto os acessos únicos somam 2,9 milhões ao mês.18 Nos últimos anos outra fonte de informação que tem se provado extremamente popular são os “YouTubers”, pessoas que criam canais de vídeo no site YouTube dedicados à determinada temática. Em artigo publicado no site Gamasutra, o editor Mike Rose destaca o papel deste novo canal de informação na transformação do jornalismo de games. Há um ano atrás, eu aconselharia a qualquer desenvolvedor a entrar em contato com o máximo de veículos possíveis, o quando antes possível. Eu ainda aconselho isso, mas com o seguinte destaque: você está fazendo isso para chamar a atenção dos YouTubers. (ROSE, 2014).

Apesar disso, Rose destaca que esta popularidade dos canais de vídeo online não anula o papel da imprensa tradicional, seja ela impressa ou on-line. Um YouTuber analisar determinado game é muito importante para o desenvolvedor, especialmente para os independentes, que não dispõe de grandes investimentos em marketing. Ainda assim, os veículos tradicionais são igualmente importantes, não _____________ 17

THE NEW YORK TIMES Company 2013 Annual Report. Estados Unidos: The New York Times, 26 fev. 2014. Disponível em: . Acesso em: 26 set. 2014. 18 D.B. HEBBARD. IDG’s Computerworld to shutter its print edition after 47 years. Estados Unidos: Talking New Media, 19 jun. 2014. Disponível em: . Acesso em: 28 set. 2014.

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apenas por oferecer uma visão mais bem elaborada dos games, mas por ser também a principal fonte de informação dos próprios YouTubers, que têm neles uma indicação dos games a serem analisados. A popularidade deste canal também tem sido utilizada por veículos brasileiros, como o Baixaki Jogos e o UOL Jogos, que postam vídeos diariamente, apresentando informações breves, análises de lançamentos ou sessões de jogos populares. Um recente destaque na mídia brasileira é o Madrugames, da Rede Globo. Sendo exibido nas madrugadas de domingo, após o Altas Horas, o programa é comandado por Gustavo Petró, jornalista especialista em games e entretenimento do portal G1. O formato é semelhante aos vídeos apresentados em canais do YouTube, com duração de 3 minutos, apresentando breves análises sobre os títulos do momento, como FIFA 15 e Dota 2.

4.1 POSSIBILIDADES

O

jornalismo

on-line

de

games

apresenta

uma

variada

gama

de

possibilidades, com milhares de sites tratando sobre os mais diferentes aspectos dos jogos digitais. Apesar disso, nos principais veículos dedicados aos games, as características do trabalho jornalístico são bastante semelhantes, seja na prática diária da apuração de pautas ou no ato de escrever o texto. No estudo intitulado “Escrevendo games – Um estudo do jornalismo finlandês de videogames” (2007), realizado por Tuukka Taarluoto para o Departamento de Estudos de Tradução da Universidade de Tampere, Finlândia, o autor analisa os dois maiores sites americanos de games, IGN (ign.com) e Gamespot (gamespot.com). Em ambos os veículos, todas as plataformas de jogos são abordadas, desde smartphones e Facebook à nova geração de consoles domésticos e computadores pessoais. Notícias, análises, artigos e vídeos são destaques de capa nos dois sites, que apresentam um layout semelhante entre eles: o conteúdo é dividido em diferentes seções, específicas para cada formato. A redação e a equipe editorial de sites como o IGN e Gamespot são relativamente pequenas, com o conteúdo muitas vezes sendo escrito por profissionais freelance. O ciclo de prévia-análise, onde um jogo é analisado antes e depois do lançamento, é o principal atrativo destes veículos, com as notícias diárias

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da indústria, entrevistas com profissionais de games, artigos e colunas complementando a composição jornalística do site. Todo o conteúdo é gratuito e sustentando por anúncios, com raros sites oferecendo conteúdo exclusivo para assinantes. Sites de grande porte geralmente oferecem serviços pagos como vídeos de alta qualidade e páginas sem anúncios. Taarluoto (2007) destaca que assim como em qualquer área do jornalismo, o meio on-line para o jornalismo de games oferece uma série de vantagens não encontradas nos veículos impressos, que possivelmente são os fatores que provocam a disseminação destes sites. As notícias da indústria podem ser reportadas assim que acontecem e com grande detalhamento, sem limitações de número de páginas. Reportagens podem ser integradas com galerias de imagens em alta resolução, assim como vídeos e outros materiais multimídia. Prévias e críticas podem ser melhor programadas para coincidir com o lançamento de um jogo. (TAARLUOTO, 2007).

Apesar do lado positivo, o autor destaca que o excesso de informação sobre determinado jogo através de pequenas notícias pode sobrecarregar o leitor. Outro elemento importante nos websites é o espaço para contribuição do leitor, que pode participar com comentários diretos nas publicações ou em fóruns do próprio veículo. Alguns sites oferecem um espaço para envio de textos escritos pelos próprios leitores, aos moldes do “vc repórter”, utilizado pelo portal Terra. Taarluoto (2007) destaca que os fóruns e comentários podem ser vistos como “uma evolução - ou ‘involução’, como alguns podem argumentar - das cartas do leitor, que formavam uma parte importante de muitas revistas de games”.

4.2 GÊNEROS

No aspecto narrativo, o jogo digital tem a característica única de nãolinearidade, isto é, o jogador faz escolhas que podem definir diferentes caminhos narrativos, oferecendo uma experiência própria para cada jogador. Essa propriedade faz com que a análise e o trabalho jornalístico sobre qualquer jogo sejam mais complexos do que em outras formas de entretenimento. O tempo utilizado para a análise fiel de um jogo pode variar de 5 horas a 100 horas, dependendo do gênero e

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da proposta do game. Gêneros jornalísticos como a notícia e reportagem permanecem nesta especialização, com o objetivo de apresentar ao leitor um padrão de artigos e informações de fácil identificação. Conforme o estudo intitulado “Analisando o Jornalismo de Games”, realizado por Dan Tennant, em 2009, para o Instituto Politécnico de Worcester, Estados Unidos, no jornalismo de games, estes gêneros podem ser subdivididos em sete padrões mais específicos: prévia, crítica de jogos, análise de hardware, notícias da indústria, artigos, colunas e cartas do leitor. Tennant parte de uma análise feita em veículos impressos, no entanto, as características descritas por ele são compatíveis com os veículos on-line, seguindo suas devidas adaptações, exceto o “cartas do leitor”, que tem características não encontradas no meio on-line. A experiência do autor desta pesquisa como leitor também será utilizada na discussão sobre estes fatores.

4.2.1 Prévia

A prévia de um game tem como objetivo adiantar informações de jogos ainda não lançados. Ela apresenta informações como data prevista de lançamento, desenvolvedora e distribuidora e plataformas que estará disponível. A maior parte do texto é uma descrição do jogo, com suas principais características e destacando qualquer coisa que seja única daquele título. Por ser uma indústria em constante evolução, que depende muito de novas tecnologias, as prévias buscam direcionar o interesse do público para determinados jogos, usando o entusiasmo do leitor para ler determinada prévia. Ela pode ser escrita de diversas maneiras, com informações colhidas de diversas fontes. Algumas servem como agregadoras de informações, com dados obtidos de outros sites ou revistas e apresentados de maneira que o leitor possa consumi-los de maneira rápida e fácil. As prévias de maior destaque são geralmente capas de revistas, com informações exclusivas daquele veículo e obtidas diretamente com os desenvolvedores do jogo. É muito comum também os artigos especulativos, que analisam vídeos ou informações prévias sobre algum título não revelado.

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4.2.2 Crítica

A crítica de um jogo digital, apesar de não ser tão frequente quanto a prévia, é o mais importante no que diz respeito à construção da reputação de um veículo especializado em games. Ela funciona como um guia de compra do jogador, oferecendo uma opinião crítica e informativa sobre os jogos mais recentes. As críticas são escritas após experiências de primeira mão, ou seja, o crítico baseia sua opinião após jogar o game todo pela primeira vez. A crítica apresenta uma análise aprofundada da história e da jogabilidade do game em questão, sempre com o cuidado de não revelar pontos cruciais do enredo e destacando as principais inovações e qualidades do título. O texto destacará os pontos positivos e negativos, já que são eles que influenciarão de forma mais óbvia a qualidade geral do jogo, ajudando o leitor a decidir se ele deve adquirir ou não determinado game. Uma característica praticamente unânime das críticas nos veículos especializados é a nota dada ao game, apresentada em algum tipo de escala. É importante frisar que este sistema de notas não é visto com bons olhos por muitos jornalistas especializados, que acreditam que as notas são um mecanismo qualitativo superficial, que limita as análises e não refletem o real valor técnico e artístico de determinado jogo. No entanto, este conceito persiste por demanda do público, que tem nas notas um meio prático de comparar games diferentes.

4.2.3 Análise de Hardware

Este item não é tão comum nos veículos dedicados à games, já que consoles domésticos não são lançados frequentemente, apesar de cobrir o lançamento de periféricos para tais consoles. Publicações relacionadas à jogos de PC tem maior frequência deste tipo de análise, consequência da possibilidade de constantes melhorias nos componentes de um computador pessoal. O texto apresenta as características principais do hardware, indicando sua função principal, as tecnologias usadas e quais as novidades práticas que ele adicionará ao console ou PC. Assim como a crítica de um game, a análise de hardware indicará quais os pontos fracos e fortes do componente ou periférico. Por

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ser um item exclusivamente técnico, ele não está sujeito às análises subjetivas e é muito comum que os jornalistas realizem testes técnicos para apresentar uma comparação precisa, indicando as vantagens do hardware analisado sobre sua versão mais antiga ou seu competidor.

4.2.4 Notícias da Indústria

Aqui o autor destaca que nos veículos impressos o leitor não apresenta muito interesse nos acontecimentos da indústria de games, fazendo com que as notícias sejam relegadas ao segundo plano neste meio. Entretanto, pela característica de instantaneidade do jornalismo on-line, as notícias funcionam de forma diferente nos sites, sendo tão importantes quanto as críticas e prévias. Elas informam sobre acontecimentos diários da cultura de games, como anúncios de novos jogos, novas tecnologias, mudanças ou curiosidades relacionadas aos profissionais da indústria e qualquer informação que estes possam prover em relação ao andamento no desenvolvimento de determinado jogo. Estas informações formam um panorama da indústria e ajudam a ampliar o sentimento de expectativa por determinados lançamentos, o que inevitavelmente provoca a busca pelas populares análises.

4.2.5 Reportagem

As reportagens são essenciais nos principais veículos on-line, elas ajudam a provocar o interesse do público pelo tema dos games, com diferentes pautas. Elas buscam aprofundar temas recorrentes dos games, podendo tratar de análises extensas de alguns títulos, apresentar diferentes aspectos e situações do trabalho na área de games e perfis destes profissionais, como desenvolvedores, artistas e empresários.

4.2.6 Artigo

Por ser uma área pouco explorada, os games incitam os mais diversos debates, desde questões sociais, como violência e aprendizagem, até a evolução

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tecnológica e conhecimento artístico. Estes temas geralmente são apresentados em artigos, que podem ser análises bem humoradas, sérias, reflexivas, opinativas e provocativas, características que podem ser combinadas das mais variadas formas no texto. A regra aqui é a temática, que deve sempre compor a base do artigo. O estudo de Tennant chama este item de Coluna, que é comum em veículos impressos, porém, quase inexistente em sites de games. Entretanto, o formato e o conteúdo são o mesmo, com a diferença de que os colunistas geralmente não compõem a equipe da revista, enquanto os artigos em sites são geralmente escritos por alguém do próprio veículo.

4.3 CARACTERÍSTICAS

Um ponto que deve ser destacado no estilo de escrita do jornalismo de jogos é a perspectiva narrativa, já que estamos falando de uma experiência ativa e não apenas passiva, como no cinema. Seja nas prévias ou críticas, não existe um padrão de escrita entre os veículos para este tipo de análise, com a maioria dando liberdade ao autor, podendo ele se referir no texto - abusando do “eu” – enquanto outros escolhem por se referir ao grupo editorial – com o “nós” sendo muito frequente – ou se referindo ao jogador ou personagem do jogo – “o jogador passa por tais situações”. A autoria no meio on-line está sempre presente e a maioria dos veículos credita individualmente o conteúdo postado, já que é mais prudente para a imagem do veículo responsabilizar determinado jornalista por possíveis polêmicas, principalmente com a constante contribuição on-line dos leitores através dos comentários. Esta prática não é unânime nos veículos impressos, que muitas vezes creditam determinado texto ao grupo editorial. A credibilidade nos veículos on-line fica ligada ao autor individual, enquanto nos impressos fica relacionada ao veículo. Conforme a análise de Taarluoto (2007), os maiores desafios do jornalismo de jogos digitais são os mesmos de qualquer outra área jornalística, principalmente no que diz respeito à integridade. Ele cita Chris Buffa, do finado site GameDaily, que diz que “o maior problema que esta indústria enfrenta é a falta de pensamento original. Estamos muito preocupados em manter nossos contatos com os assessores, ao invés de oferecer aos nossos leitores um material inovador”. Muitos veículos

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especializados simplesmente repetem informações passadas pelas assessorias das empresas distribuidoras e desenvolvedoras de games, o que resulta em algo não muito diferente de um comercial. O jornalista Justin Hall publicou em 2003 um artigo criticando as faltas éticas cometidas por muitos profissionais da mídia especializada. Publicações e sites de games ainda empregam, em maioria, fãs mal pagos que viram alvos fáceis de generosos eventos comerciais, que acabam criando relacionamentos inapropriados entre criadores de jogos e críticos de jogos. (HALL, 2003).

Apesar de antigo, esta crítica não poderia ser mais atual. Em agosto de 2014, a discussão sobre a ética no jornalismo de games voltou à tona com o chamado Gamergate. Envolvendo inicialmente questões de sexismo e misoginia na comunidade de jogadores, o debate adicionou o tema ético e conflito de interesses entre jornalistas e desenvolvedores de games. A controvérsia começou quando a desenvolvedora Zoe Quinn foi vítima de assédio após seu ex-namorado postar uma série de alegações no blog dele, acusando ela de ter tido um relacionamento com um jornalista do site Kotaku, o que provocou questionamentos sobre a imparcialidade da cobertura sobre o game de Quinn.19 O frequente questionamento da função de um jornalista de games é outro desafio constante. A visão popular de que este profissional no fim das contas só serve para ditar quais jogos devem ser comprados ou não é tema de muitas discussões, com muitos leitores e os próprios jornalistas defendendo esta visão e muitos outros refutando. As características únicas dos videogames, apresentadas no início desta pesquisa, os componentes do trabalho jornalístico on-line e especializado do segundo capítulo e do jornalismo de jogos digitais do presente capítulo servirão como base para análise do site Baixaki Jogos, que será apresentada no próximo capítulo. A observação de todos estes fatores contribui para a compreensão desta área jornalística específica e sua importância cultural, social e econômica.

_____________ 19

NICK Wingfield. Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign. Estados Unidos: Talking New Media, 15 out. 2014. Disponível em: . Acesso em: 25 out. 2014.

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5 BAIXAKI JOGOS

No presente capítulo, será feita a análise de conteúdo do site brasileiro Baixaki Jogos, também chamado de BJ, pertencente ao Grupo NZN, sediado em Curitiba, Paraná. O veículo foi escolhido por ser o site brasileiro mais acessado na categoria "Informações sobre Jogos", segundo o instituto de análise digital comScore20. Lançado em abril de 2007, o Baixaki Jogos surgiu como uma evolução natural do Baixaki. Conforme o vice-presidente de conteúdo do Grupo NZN, Gustavo Abrão (informação verbal)21 (APÊNDICE A), o site era, desde 2004, o líder em downloads no país, sendo que 50% do conteúdo acessado era sobre jogos digitais. Com o lançamento do Xbox 360, que abriu a sétima geração de consoles, o interesse comercial da empresa seguiu o interesse interno dos colaboradores de tratar do assunto dos games de forma específica. A ideia era competir com as publicações impressas voltadas aos games, só que utilizando o meio digital. Abrão também destaca que todos os projetos de sucesso do NZN, incluindo o Baixaki Jogos, foram incubados. Com o alto número de acessos ao Baixaki, a nova marca visava que parte destes acessos poderiam migrar para o novo site. Além do Baixaki Jogos, o grupo mantém outros dez sites, são eles: Baixaki é dedicado a downloads de programas e jogos de computador, enquanto Minha Série apresenta notícias e conteúdo sobre séries televisivas. O Tecmundo é voltado às novidades tecnológicas e o SuperDownloads também é dedicado aos downloads de softwares de computador. O Mega Curioso tem foco em entretenimento, curiosidades, ciências e virais, diferente do Click Jogos, que oferece jogos on-line de acesso gratuito. O Jogos de Meninas, também dedicado aos games, tem foco no público feminino. O Robô Laranja oferece conteúdo e informações voltadas ao público pré-adolescente e o Joguinhos possui jogos on-line voltados ao público infantil, a partir dos seis anos de idade. Por fim, o Em Resumo tem como objetivo agregar notícias de diversos veículos, com publicações que tem

_____________ 20 21

Empresa que realiza pesquisas sobre a Internet com autoridade reconhecida no mercado digital. ABRÃO, Gustavo. Sobre o site “Baixaki Jogos”. Entrevista realizada em 31 out. 2014. Entrevistador: Romulo Fernandes. Porto Alegre, 2014.

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como foco a velocidade de informação, e o Tudo Gostoso é dedicado a receitas culinárias enviadas pelos próprios leitores.

5.1 CARACTERÍSTICAS

O Baixaki Jogos é um portal vertical dedicado às informações sobre jogos digitais. O conteúdo disponível é multimídia, com textos, vídeos e galerias de fotos. O acesso a todas as áreas do site é totalmente gratuito e o modelo de negócio é de conteúdo sustentado por publicidade. Todas as páginas apresentam banners e links publicitários, na maioria das vezes relacionados com a indústria de jogos. O Grupo NZN dispõe de uma redação unificada, ou seja, toda a equipe produz conteúdo para todos os sites da empresa, com rodízio dos funcionários para cada site. Segundo Abrão (informação verbal)22 (APÊNDICE A), isso faz com que todos sejam capazes de trabalhar com diferentes tipos de conteúdo, criando uma equipe multidisciplinar. As notícias são selecionadas por uma equipe de coordenação responsável por cada site, que recebem notícias de agências e assessorias de imprensa. Além disso, é feito um trabalho de curadoria dos principais veículos especializados. Os quase 200 funcionários vêm das mais diversas áreas acadêmicas, não sendo um pré-requisito ter formação em jornalismo. Quanto mais plural melhor. Tem muita gente de Publicidade, Direito, Comunicação Social, Comunicação Institucional, Letras. Claro que a grande maioria tem pés em humanas, mas o pré-requisito é ter português excelente, inglês fluente e afinidade com o nosso universo. Tem bastante jornalismo também, mas não é um impedimento, nunca foi. (ABRÃO, 2014). (informação verbal)23 (APÊNDICE A).

Internamente, o grupo conta com uma wiki com um guia de todos os sites, incluindo a linha editorial e um manual de valores e práticas. Os princípios editoriais se baseiam em três critérios: neutralidade, atualização e precisão. Abrão destaca que estes valores são baseados em outros veículos.

_____________ ABRÃO, Gustavo. Sobre o site “Baixaki Jogos”. Entrevista realizada em 31 out. 2014. Entrevistador: Romulo Fernandes. Porto Alegre, 2014. 23 Idem. Ibidem. 22

51 Eles são a base do jornalismo e outras grandes instituições já os utilizam de maneira parecida, como a Globo. Neutralidade nas notícias, no conteúdo que não é analítico e crítico, visando ser o mais imparcial possível. Claro que isso é utópico, mas buscamos e incentivamos todos colaboradores a chegar no nível máximo que conseguirem. O de precisão é de buscar ser o mais correto na informação que está passando, buscando sempre as fontes primárias ou mais próximas delas para que a informação não seja distorcida. E a atualização é a busca constante pela imagem mais fiel da realidade, passando a informação mais correta e alertando nosso leitor sobre possíveis erros, destaca. (ABRÃO, 2014). (informação verbal)24. (APÊNDICE A).

Conforme dados disponíveis no site voltado para a imprensa (BAIXAKI JOGOS, 2014)25, esta é a audiência do site:

a) Dados Mensais − Usuários Únicos - 1.626.683 − Visitas - 3.535.961 − Páginas Vistas - 9.519.025 b) Interesses – Dados computados por Usuários Únicos mensais − Entretenimento - 626.800 − Tecnologia - 656.700 − Notícias - 487.900 − Comidas e Bebidas - 133.200 − Jogos - 694.900 − Moda e Beleza - 136.700 − Carreira e Educação - 241.700

c) Faixa etária − 15 a 24 anos – 47% − 25 a 34 anos – 20% − 35 a 44 anos – 11%

_____________ 24

25

ABRÃO, Gustavo. Sobre o site “Baixaki Jogos”. Entrevista realizada em 31 out. 2014. Entrevistador: Romulo Fernandes. Porto Alegre, 2014. GRUPO NZN. Sobre o BJ. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014.

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d) Redes Sociais − Facebook - 293.098 curtidas − Twitter - 70.600 seguidores − Google + - 22.717 seguidores − YouTube - 322.383 inscritos no canal

A página inicial apresenta no seu topo uma área com seis destaques, que variam diariamente conforme a relevância do conteúdo. Abaixo dos destaques, são apresentadas as notícias mais recentes, seguidas por uma lista com as dez matérias mais lidas, podendo ser classificadas pelo dia, semana ou mês. Abaixo há um painel interativo com as análises mais recentes, sempre destacando o nome do game e a nota da crítica. No final da página, existem três links para seguir as páginas de redes sociais, sendo elas o Facebook, YouTube e Google +. No rodapé, estão as informações institucionais do site e do Grupo NZN. O cabeçalho da página é dividido pelos tipos de conteúdo no primeiro item, Novidades, objeto desta análise, seguido pelos links mais lidos e páginas com conteúdos dedicados às plataformas mais populares. Abaixo a lista conforme a ordem do cabeçalho: a) NOVIDADES − Notícias − Análises − Especiais − Lançamentos b) MAIS LIDAS c) PC d) XBOX e) PLAYSTATION f) NINTENDO O link Mais Lidas apresenta de forma classificada as notícias mais acessadas do dia, da semana ou do mês. Os links para PC, Xbox, PlayStation e Nintendo são páginas temáticas, apresentando apenas o conteúdo que tem alguma relação com as plataformas indicadas no link.

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5.1.1 Notícias

No item Notícias, o conteúdo é totalmente voltado à informação, com notícias e reportagens relacionadas ao mercado de jogos digitais. Todo o conteúdo, seja textual ou audiovisual, apresenta as seguintes características: Uma imagem no topo, sempre relacionada ao tema; cartola; título; painel de redes sociais para compartilhar a matéria; número de visualizações da página em questão; autor do texto; data e hora de publicação; texto, que pode ou não ter intertítulos e retrancas; fontes; um link para relatar erros ao autor; três matérias recomendadas aleatoriamente; uma área para comentários do público, utilizando a ferramenta do Facebook. As notícias são apuradas por uma equipe de coordenação responsável por todo o site, que recebe informações de press, das próprias empresas de games e que também busca em outros veículos as informações mais recentes, sempre dando crédito às fontes em todos os textos. Figura 1 – Página Notícias do Baixaki Jogos

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

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5.1.2 Análises

As Análises são críticas culturais, ou seja, são resenhas feitas pelos profissionais do site através de um extenso contato com o produto cultural, no caso os jogos digitais, apresentando uma valoração do objeto analisado. As análises são feitas de maneira subjetiva, mas com aspectos objetivos para sustentar os argumentos apresentados. A política de análises do Baixaki Jogos está sempre presente nos textos publicados e tem como base quatro critérios para avaliar um game: visual, jogabilidade, áudio e diversão. No primeiro critério, são avaliadas a parte gráfica e artística de um jogo. O uso adequado dos recursos tecnológicos para o aprimoramento de texturas, modelagens e filtros por parte dos desenvolvedores do jogo é analisado conforme a plataforma. O Baixaki Jogos destaca que a criatividade artística também é um fator importante, visto que muitos jogos podem fazer bom uso de recursos escassos, enquanto muitos outros podem ter recursos abundantes mas que não são usados de maneira adequado pela direção artística do game. A jogabilidade é avaliada no nível de conforto que o esquema de controle passa ao jogador. A análise foca na velocidade de resposta e no correto mapeamento dos comandos, de maneira que o jogador não se sinta desconfortável ou frustrado por atrasos na resposta. Quanto ao áudio, a compatibilidade e conexão da trilha sonora, seja ela original ou licenciada, com a ambientação do game é o principal critério. Ruídos de ambiente, sons que criem uma atmosfera imersiva de maneira que sejam tão importantes quanto os gráficos são quesitos importantes para esta avaliação. Além disso, o trabalho de dublagem, seja na língua original do título ou localizado para o português, é de extremo valor, visto que um bom trabalho neste quesito pode criar personagens extremamente convincentes. O próprio guia de análises do Baixaki Jogos declara que o item Diversão é o mais importante da crítica. Ele engloba os aspectos de aproveitamento do título, se o jogador é incentivado, pelos mais diversos motivos, a voltar a jogá-lo. Modos extras, como multiplayer, também são avaliados no seu nível de aproveitamento. O layout da página conta com as mesmas características das notícias, porém, o texto analítico é sempre mais extenso, com muitos intertítulos para marcar os

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diferentes aspectos da análise. Além disso o uso de imagens e vídeos é reforçado, com o objetivo de dar o máximo de visualização possível de determinado game e, para os títulos mais populares, é feita uma vídeo análise, publicada no YouTube e integrada no início das análises textuais. Ao final, sempre há um destaque de como o jogo foi acessado, se foi aquisição do próprio veículo ou cedido pela produtora. Também é apresentado um painel com a nota crítica, que varia de 0 a 100, uma citação que resume a opinião do autor, uma lista com os principais pontos negativos e positivos e um conceito, compatível com a nota, conforme lista abaixo:

Nota

Conceito

100

Supremo

90 a 99

Excelente

80 a 89

Ótimo

70 a 79

Bom

60 a 69

Regular

50 a 59

Fraco

40 a 49

Ruim

20 a 39

Vergonhoso

0 a 19

Lixo

Citando o guia de análises do BJ: Não há uma ciência exata por trás de uma análise, mas sim uma representação do pacote completo oferecido pelo jogo. Além disso, é fundamental ressaltar que há diversos pontos subjetivos em uma análise de game, portanto a nota dada pelo BJ é apenas uma referência para nossos leitores.26

_____________ 26

BJ. "Que nota é essa?" Saiba como funcionam os critérios das análises do BJ. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014.

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5.1.3 Especiais

O conteúdo publicado na categoria Especiais geralmente se encaixa com o gênero jornalístico do artigo, onde são apresentadas opiniões sobre os mais diversos temas da cultura de jogos digitais. Também é comum encontrar aqui listas de temas curiosos ou guias para assuntos complexos. Os textos tem a mesma estrutura do item Notícias, mas são geralmente mais extensos e integram conteúdo multimídia de maneira mais incisiva.

5.1.4 Lançamentos

Lançamentos é um item puramente de serviço ao leitor. Ele funciona como uma agenda, organizada diariamente, podendo ser filtrada por períodos e plataformas. Todos os jogos listados nesta categoria possuem uma página específica, com ficha técnica que detalha a data de lançamento, distribuidor, modos de jogo, desenvolvedor e classificação etária. O painel superior das páginas dedicadas apresenta links para as notícias, imagens, vídeos e dicas relacionadas ao game em questão.

5.2 ANÁLISE DE CONTEÚDO

O método de análise de conteúdo foi escolhido pela sua versatilidade de uso com os mais diferentes tipos de conteúdo, variedade que é uma característica intrínseca dos veículos on-line. É uma ferramenta usada de forma a se determinar e identificar a presença de padrões e conceitos de linguagem. O pesquisador quantifica e analisa a presença, os significados e as relações destes padrões e conceitos, apresentando conclusões baseadas nos resultados desta análise. Os dados obtidos são objetivos, mas servem de base para avaliações interpretativas de conteúdos subjetivos. (BARDIN, 1977). O objetivo principal da análise de conteúdo é destacado por Bardin (1977, p. 29) em dois fatores:

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a) A ultrapassagem da incerteza: o que eu julgo ver na mensagem estará lá efetivamente contido, podendo esta visão muito pessoal ser compartilhada por outros? Minha leitura é válida e generalizável? b) O enriquecimento da leitura: se um olhar imediato é já fecundo, não poderá uma leitura atenta aumentar a produtividade e pertinência? Pela descoberta de conteúdos e estruturas que confirmam ou não o que se procura demonstrar a propósito das mensagens ou pelo esclarecimento de elementos de significações suscetíveis de conduzir a uma descrição de mecanismos que a priori não detínhamos a compreensão? Este trabalho tem na análise de conteúdo um meio para aquilo que Bardin chama de função heurística, ou seja, enriquecer a tentativa exploratória, propiciar a descoberta e observar que resultados obtemos da revisão de um tema pouco explorado, como é o jornalismo de jogos digitais. As inferências relativas a esta especialização jornalística, apontadas nos capítulos anteriores e na análise do objeto de estudo, indicarão, junto à teoria detalhada a seguir, quais fatores influenciam as causas ou antecedentes do conteúdo analisado. (BARDIN, 1977). 5.3 TEORIA DO NEWSMAKING E VALORES-NOTÍCIA A teoria que permeia esta análise é a do newsmaking, utilizando os valoresnotícia articulados por Wolf (2012) como base para a revisão do conteúdo do site. O objetivo é identificar quais critérios que definem o trabalho de produção de conteúdo do Baixaki Jogos, considerando também quais as normas ocupacionais são mais fortes na hora de selecionar e filtrar o conteúdo publicado. Conforme Wolf (2012), os valores-notícia derivam de considerações relativas a: a) os caracteres substantivos das notícias; o seu conteúdo; b) a disponibilidade do material e os critérios relativos ao produto informativo; c) o público; d) a concorrência. Wolf destaca que os valores-notícia não operam de forma engessada, mas sim de maneira complementar e conjunta, com diferentes valores e combinações destes valores determinando a seleção de um fato. Um segundo aspecto de destaque é que os valores-notícia não estão presentes apenas na seleção de

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notícias, mas também permeiam os procedimentos posteriores, funcionando como guias para a apresentação do material produzido. (WOLF, 2012). Por se tratar de uma área com especificidades tecnológicas e artísticas, como visto no primeiro capítulo deste trabalho, foram selecionados dois conjuntos de valores-notícia: os critérios substantivos e os critérios relativos ao produto. Cabe ressaltar que os apontamentos jornalísticos de Wolf não são apenas transpostos, mas adaptados para um jornalismo que apresenta matérias com termos específicos sobre fatos com características específicas. Desta maneira, simplesmente transpor a lista de valores-notícia poderia resultar em uma análise descontextualizada do objeto desta pesquisa. O primeiro conjunto de valores-notícia é dividido por Wolf em dois fatores: importância e interesse. A importância é determinada por quatro variáveis: a) grau e nível hierárquico dos indivíduos envolvidos no acontecimento noticiável; b) impacto sobre a nação e o interesse nacional; c) quantidade de pessoas que o acontecimento (de fato ou potencialmente) envolve; d) relevância

e

significatividade

do

acontecimento

em

relação

aos

desenvolvimentos futuros de uma determina situação. No primeiro item podemos considerar a influência de grandes empresas e pessoas que são referência no mercado de games, como desenvolvedores ou artistas renomados. Exemplo: Notícias envolvendo a Electronic Arts ou Hideo Kojima. A segunda variável pode ser adaptada como o impacto sobre o mercado e cultura de games. O relatório financeiro de uma grande empresa de jogos digitais tem um considerável impacto neste cenário, sendo de suma importância e interesse. O foco aqui está nos fatos que podem envolver milhares ou até mesmo milhões de jogadores, de forma direta ou indireta. Situações como lançamentos de jogos, falhas técnicas e atualizações de sistema são apenas alguns dos exemplos de situações que envolvem muitas pessoas, tanto da indústria quanto do público jogador. A última variável aqui é tratada como algum fato que tenha uma grande capacidade de ter desenvolvimentos futuros, consequências diretas e que rendam

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boas pautas. Vazamentos de jogos ainda não anunciados e seus efetivos anúncios oficiais são muito comuns e servem como exemplo para este item. O fator interesse é definido por Wolf como algo relacionado à visão que os jornalistas criam do público, além da capacidade do fato de entreter, baseado nas curiosidades, situações insólitas que atraem o interesse humano. Este item é extremamente subjetivo, mas podemos adaptá-lo aqui para as situações que fogem do cotidiano da cultura de jogos digitais, como recordes de jogadores, e aqueles conteúdos que são publicados de modo a chamar a atenção dos leitores, como vídeos de um novo jogo ou vídeo-análises. Enquanto as notícias consideradas importantes são, num certo sentido, selecionadas “obrigatoriamente”, o elemento de interesse dá lugar a uma avaliação mais heterogênea, mais aberta às opiniões subjetivas, menos vinculadora para todos. [...] Interessantes são as notícias que buscam dar ao evento uma interpretação baseada no lado do “interesse humano”, do ponto de vista insólito, das pequenas curiosidades que atraem a atenção. (WOLF, 2012).

O segundo conjunto de valores-notícia, relativos ao produto, são divididos em seis variáveis: a) brevidade; b) atualidade; c) novidade; d) organização interna da empresa; e) qualidade; f) equilíbrio. Aqui, foi escolhida a variável qualidade, visto que ela melhor se adapta para a análise dos conteúdos com características opinativas do Baixaki Jogos, as Análises e os Especiais, detalhados anteriormente. A qualidade é definida por Gans (1979 apud WOLF, 2012) seguindo quatro critérios. São eles: a) a ação – a notícia é tão melhor quanto mais ilustrar uma ação também de modo visual, um momento importante de um fato; b) o ritmo – nos casos que a notícia encontra-se desprovida de ação, tenta-se torna-la menos enfadonha, recorrendo a procedimentos de exposição ou apresentação;

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c) o caráter exaustivo – pode significar tanto o fornecimento de todos os pontos de vista sobre um argumento controverso, quanto dar mais dados cognitivos sobre um determinado acontecimento; d) a clareza da linguagem – levando-se em conta a impossibilidade do espectador televisivo de retomar o que não entendeu ou o que não está claro. Para os games, especialmente nas resenhas de jogos, o primeiro item pode ser entendido como o bom uso da linguagem textual, de elementos gráficos e hipertextuais para ilustrar as características de um jogo digital. Em um meio caracterizado pela leitura rápida, do jornalismo on-line, e um público jovem, dos jogadores, o ritmo serve como elemento de apresentação dos textos, que seguirão padrões de apresentação e exposição para chamar a atenção do leitor e prendê-lo para além do primeiro parágrafo. Ilustrações, parágrafos precisos e links para outras matérias são alguns dos elementos que compõem estes padrões de apresentação. O caráter exaustivo nada mais é do que uma análise justa e profunda dos jogos digitais. Aquele que avalia um game deve se dar ao trabalho de dar ao leitor todas as características tecnológicas, artísticas e cognitivas do produto avaliado, permitindo ao leitor compreender por completo o trabalho realizado pelos desenvolvedores do jogo e pelo próprio autor da resenha. O último item, a clareza da linguagem, talvez seja o fator mais importante para não enganar o leitor. Games são produtos com uma carga tecnológica muito grande, tanto quanto seus valores artísticos. Esta carga deve ser traduzida ao público, de maneira suave, sem trata-lo como ignorante, mas sim ensinando-o como a tecnologia está integrada ao seu jogo de interesse.

5.4 ANÁLISE DO BAIXAKI JOGOS

O corpus, ou seja, o conjunto de conteúdos analisados, é composto por todas as publicações no período de 24 de outubro de 2014 a 2 de novembro de 2014, nas editorias de Notícias, Análises e Especiais, que fazem parte do menu Novidades do site. No período em questão, dez dias, foram analisadas trezentas e cinco notícias, nove análises e seis especiais.

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Figura 2 – Notícias - Valor Importância

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

Como base de estudo da editoria Notícias, foram usados os critérios de noticiabilidade de Wolf, Importância e Interesse. A presença do valor Importância foi identificada em 277 notícias, contra 28 sem este valor. A análise dos conteúdos indicou que 90,8% das notícias publicadas no período em questão no Baixaki Jogos contam com um ou mais dos seguintes critérios: relevância dos envolvidos; impacto sobre o mercado e cultura de games; quantidade de envolvidos direta e indiretamente; capacidade de desenvolvimento futuro. A notícia intitulada “Atualização 2.0 do PlayStation 4 pode trazer alguns problemas a seu console” é um dos exemplos de conteúdos que apresentaram todas as características do valor importância. O PlayStation 4 é o console da nova geração líder de vendas, produzido pela Sony, uma das maiores empresas do mundo. Problemas relacionados ao console podem afetar milhões de pessoas, além de impactar negativamente a situação comercial da Sony. Além disso, as possibilidades de desenvolvimentos futuros relativos a este fato são inúmeras, podendo abrir diversos caminhos para novas notícias. Já a notícia “Personagens de Super Mario viram brindes no McDonalds brasileiro” não apresentou os critérios que compõe o valor importância. A notícia não envolvia diretamente pessoas ou empresas relevantes para o mercado de games e

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seu valor estava centralizado na curiosidade comercial de uma grande rede de fastfood. Figura 3 – Notícias - Valor Interesse

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

O segundo valor para análise das notícias é o de Interesse. Aqui o quadro inverte, com a maioria das notícias não apresentando este valor. 55,08% dos conteúdos publicados no site não contavam com critérios de interesse humano. A maior parte das notícias que contavam com algum fator de interesse eram relacionadas à vídeos e curiosidades, como é o caso da publicação “Fãs criam vídeo de Uncharted na vida real”. Além de contar com conteúdo multimídia, a notícia quebra a rotina de publicações importantes, mostrando uma paródia real produzida por fãs. O fator humano está em destaque, seja pelo caráter cômico ou pela forma de produção.

63 Figura 4 - Análises - Valor Qualidade

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

As Análises foram revisadas seguindo os critérios de qualidade de Gans (1979 apud WOLF, 2012). Por se tratar de um conteúdo crítico, uma avaliação com teor subjetivo de um produto cultural, o valor-notícia considerado aqui é relativo ao produto. As resenhas têm como objetivo principal servirem como guias para os jogadores, que veem nestas análises um indicador confiável da qualidade final de um game. Sendo assim, pôde-se observar que em todas as nove resenhas analisadas o critério de Clareza foi priorizado, através de uma linguagem clara e precisa, traduzindo termos técnicos sem que o leitor precise voltar linhas para compreender o texto. Igualmente priorizado é a característica do Caráter Exaustivo, com o qual o autor da análise repassa ao leitor os mais diversos pontos de análise, compreendendo os diferentes componentes técnicos e artísticos do jogo avaliado. O critério de Ação foi identificado na maioria das críticas, com sete delas apresentando características textuais que facilitavam a visualização do objeto criticado, além de usar todas as ferramentas multimídia, como vídeos e imagens, e hipertextuais, com links para páginas relacionadas e relevantes ao conteúdo em questão.

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O item Ritmo foi identificado em apenas quatro das nove resenhas analisadas, onde foram encontrados padrões de apresentação que destacavam conteúdos considerados enfadonhos. Um exemplo de conteúdo sem estes padrões é a resenha do game Power Ranger Super Megaforce. O texto utiliza poucas imagens e vídeos, além de intercalá-los de maneira pouco efetiva, parecendo que estão ali apenas para preencher espaço. Figura 5 - Especiais - Valor Importância

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

A editoria de Especiais foi analisada utilizando tanto os critérios substantivos de Importância e Interesse como o de qualidade, relativo ao produto. Isso é justificado pela característica dos conteúdos publicados nesta categoria, que se encaixa com o gênero de artigo, podendo apresentar extensos textos analíticos de temas recorrentes da cultura de games, podendo ou não apresentar elementos extremamente subjetivos. Dos seis conteúdos analisados, cinco deles apresentaram critérios de importância. O especial intitulado “A relação de grandes franquias com o modelo Free-to-Play” é um exemplo, já que faz uma análise da relação de franquias relevantes como Tekken e Battlefield com um modelo comercial cada vez mais popular, o free-to-play, jogos gratuitos que contam com transações internas como meio de lucro, neste sentido o impacto do mercado também é identificado.

65 Figura 6 - Especiais - Valor Interesse

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

Quanto ao Interesse, a maior parte dos especiais não apresenta os critérios que compõem este valor-notícia. Os artigos do Baixaki Jogos se caracterizam por tratar de temas importantes para o mercado de games, mas que carecem de valor humano. O especial “7 motivos pelos quais DriveClub está sendo um fracasso enorme para a Sony” não apresenta em seu texto qualquer característica insólita, que quebre a rotina do importante e obrigatório, além de não usar vídeos para relacionar o tema de forma prática e chamar a atenção do leitor pelo simples fato de ser interessante.

66 Figura 7 - Especiais - Valor Qualidade

Fonte: BJ. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

Neste item, os critérios de Clareza, Caráter Exaustivo, Ritmo e Ação indicam a qualidade da exploração dos temas abordados nos especiais do Baixaki Jogos. Mais uma vez, em todos os textos a clareza da linguagem e o caráter exaustivo foram priorizados, de forma que o leitor pode entender a opinião do autor sem a necessidade de ficar voltando parágrafos e ter uma visão abrangente de diferentes pontos de interesse. É interessante observar que aqui, em comparação às Análises, os critérios de Ritmo e Ação se invertem. O ritmo toma frente, com textos mais bem estruturados, visando uma melhor exposição de textos que são caracteristicamente mais aprofundados. A ação perde alguns níveis, com pouco uso de vídeos e imagens, visto que aqui o conteúdo é mais subjetivo e não está relacionado a algum produto, mas sim a conceitos e ideias. A análise do conteúdo publicado no Baixaki Jogos possibilitou a identificação dos principais valores-notícia e como estes valores caracterizam o trabalho jornalístico realizado pelo maior site de games do país. Os resultados encontrados durante este processo serão tratados na conclusão desta pesquisa, apresentada no próximo capítulo.

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6 CONCLUSÃO

Esta pesquisa permitiu observar a relação entre o Jornalismo e os jogos eletrônicos para discutir a atuação dos profissionais da comunicação neste setor, em especial na produção de conteúdo noticioso. O objetivo da análise do Baixaki Jogos foi identificar quais são os valores-notícia e como eles atuam no conteúdo informativo publicado no site. Mais do que um trabalho isolado no veículo, a adaptação dos valores de Wolf para a temática específica dos jogos digitais serviu como um meio de compreender este mercado abrangente mas muito pouco explorado, de forma a identificar se as informações sobre jogos digitais publicadas em veículos dedicados caracterizam um jornalismo específico, popularmente chamado de jornalismo de games. Quase a totalidade das notícias diárias do veículo analisado têm como valor principal a importância, indicando que a relevância dos envolvidos e o potencial de impacto cultural sobrepõem critérios de curiosidade e interesse humano. Se antes a relevância das notícias parecia estar unicamente ligada ao interesse do público, o que se revelou foi um trabalho para trazer ao público informações relevantes baseadas, principalmente, no nível e quantidade de envolvidos, no provável impacto dos fatos sobre a cultura de jogos digitais e sua capacidade de desenvolvimento futuro. Um fator de destaque, mas que já era esperado, é que havia no conteúdo analítico do site, compatível com os gêneros jornalísticos de resenha e artigo, uma preocupação em tratar as informações ali contidas com clareza de linguagem e exaustividade na exploração dos temas e produtos analisados. Nas análises e nos especiais, os critérios de qualidade foram adicionados ao estudo, objetivando identificar de que maneira este valor-notícia atua sobre estas publicações. A identificação do caráter exaustivo como principal critério destas editorias indica que a maior preocupação do site está na oferta de resenhas e artigos com uma visão abrangente dos produtos e temas abordados, dando ao leitor uma compreensão mais justa e completa das críticas. A clareza de linguagem, onipresente no conteúdo analisado, comprova que as características tecnológicas dos games precisam ser claras para o público, consequência de um mercado em constante crescimento, que atrai novos jogadores

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de todas as classes, diariamente, e para atender esta demanda é preciso uma linguagem abrangente e compatível. Os critérios de ritmo e ação, apesar de importantes para o quadro geral, variam entre as editorias e acabam servindo apenas como complementos de apresentação e exposição do conteúdo. Durante a pesquisa, inevitavelmente, também foram analisadas outras características pertinentes ao trabalho jornalístico e a de maior destaque foi a reportagem, definida por Nilson Lage (2002) como um trabalho jornalístico aprofundado, resultado de um planejamento e contato direto com as fontes. Das trezentas e cinco notícias analisadas, apenas trinta e uma delas apresentavam reportagem. As outras duzentos e setenta e quatro notícias eram repercussões de reportagens de outros veículos, muitas vezes sendo o trabalho de tradução a única função do redator do veículo. A maior parte das informações apresentadas no Baixaki Jogos eram repercussões de notícias publicadas em outros veículos, geralmente estrangeiros. As poucas reportagens encontradas geralmente trabalham com informações próximas dos brasileiros ou que as fontes sejam de fácil acesso aos repórteres. Isso traz à tona um fator já conhecido da cultura de games: a dependência da cultura americana, europeia e japonesa. Apesar do Brasil ser o 4º maior mercado de games, a maior parte das informações vêm de fora. O potencial desperdiçado no país é uma das pautas mais relevantes para os veículos locais. Fica a dúvida se isso não acontece, pelo menos em parte, pela falta da atuação dos jornalistas como mais do que reprodutores de informação, mas também como investigadores, que trabalham pelo desenvolvimento da cultura local e, consequentemente, de todo o processo cultural. Por exemplo, no lançamento de um jogo novo, poucas vezes o leitor encontra matérias com entrevistas com desenvolvedores locais auxiliando na explicação ou contextualização sobre uma nova tecnologia ou mesmo entrevistas exclusivas com os criadores dos jogos. Aparentemente, há nesta dependência uma relação que prioriza o conteúdo de fácil acesso e com grande potencial de gerar audiência. Conclui-se que o Baixaki Jogos publica informações relevantes com uma linguagem adequada, utilizando os critérios jornalísticos mais básicos. Os valoresnotícia

presentes

no

veículo

indicam

que

o

conteúdo

informativo

está

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intrinsecamente ligado a três fatores: relevância dos envolvidos, impacto cultural e abrangência do público. A falta de reportagens é negativa, mas consequência de uma dependência histórica da cultura de games aos mercados norte-americano, europeu e japonês, onde de fato estão as fontes da informação. Entretanto, é justamente nesse ponto que está o maior trunfo do site: trazer notícias estrangeiras para o público brasileiro, seguindo critérios jornalísticos adequados. É importante destacar que os critérios abordados foram os mais aparentes, mas de nenhum modo são os únicos possíveis. Os critérios de noticiabilidade são variados e podem ser trabalhados com diferentes combinações, principalmente em um espaço considerado relativamente mais aberto que é o meio on-line. Um outro fator considerado negativo pelo pesquisador é a forma como é constituída a redação do veículo analisado. O editor chefe, Gustavo Abrão, afirmou que ser um jornalista não é um pré-requisito para trabalhar no site e que profissionais de outras áreas como Publicidade, Direito, Comunicação Institucional e Letras, além do Jornalismo, constituem uma pluralidade desejada pelo grupo, bastando ter português correto, inglês fluente e afinidade pelo tema. Por mais que se reconheça a importância destas áreas e que elas contribuem de forma relevante para o trabalho do site, é discutível se um jornalista qualificado não seria mais adequado para trabalhar na redação do veículo. Nesse ponto, identifica-se outra falta, desta vez cometida pelo meio acadêmico: o pouco incentivo dado às áreas culturais e tecnológicas da cobertura jornalística. A cultura é historicamente uma das áreas mais difíceis de se trabalhar, visto que existem muitas paixões das mais diversas formas de expressão artística. Porém, a falta de discussão deste tema nas salas de aula, independente se é sobre cinema, teatro, literatura ou games, só faz crescer esta lacuna de profissionalização. Ao contrário do jornalismo cultural, o jornalismo especializado em tecnologia não envolve tantas paixões, mas requer um nível de conhecimento técnico elevado, algo também pouco discutido nos cursos de jornalismo. Nos dois temas, observa-se que as empresas, em seu desespero por atender uma demanda crescente, recorrem justamente aos apaixonados, sem se preocupar com o profissionalismo dos mesmos, ou seja, para falar sobre games, basta gostar de games. O jornalismo de jogos digitais está perdido, mas não no sentido de irrecuperável e sim de que ainda não se está muito claro de como trabalhar com

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informações sobre jogos. Estamos em um dos momentos mais importantes no que tange à discussão da profissão jornalística na área de games. A citada polêmica do Gamergate prova isso. Por mais que o público seja, muitas vezes, exagerado em suas paixões, ele desperta a necessidade do debate dos diversos aspectos que fazem parte do dia-a-dia de um jornalista de games. Nunca antes uma situação tão particular dos jogos digitais foi discutida de forma tão abrangente, com cobertura de grandes veículos como o The New York Times. Se antes o tema se resumia às discussões sobre violência nos jogos, muitas vezes como consequências de tragédias pontuais envolvendo jovens, hoje as pautas são do papel da mulher nos jogos, como os jogos podem ser usados como ferramentas de educação e saúde, de que modo as narrativas interativas podem colaborar para outras áreas como cinema, música ou teatro. O resgate histórico apresentado neste trabalho é apenas uma amostra das possibilidades do tema, uma forma de mostrar que não estamos mais falando dos inocentes brinquedos dos anos 80, mas sim de produções artísticas complexas, que integram tecnologias igualmente complexas e que se renovam todos os dias. O tamanho do mercado de jogos digitais, batendo de frente com a indústria do cinema e ultrapassando a da música, é uma prova da relevância de um jornalismo especializado na área e a importância de termos jornalistas qualificados, que devem sim tratar do tema de forma séria e relevante, sabendo trabalhar com as especificidades da área. A existência desta demanda por parte do público e os anseios de profissionais para atende-la corretamente confirmam que o jornalismo de games é uma realidade. Ele se caracteriza no momento em que os critérios de noticiabilidade mais básicos estão presentes em todas as informações publicadas no veículo analisado. Além disso, a falta de amadurecimento da área, consequência da já citada escassez de análises aprofundadas do tema, indica que os jornalistas especializados em games ainda não sabem como tratar as informações além do básico, comprovado pela falta de conteúdos aprofundados, como reportagens e contato direto com as fontes. O questionamento da relevância da área e até mesmo de sua real existência não devem ser vistos como algo a ser combatido, mas sim recebido de forma natural, abraçado de maneira que contribua para o aprimoramento do jornalismo de jogos,

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do mesmo modo que os games evoluíram durante os momentos destacados no primeiro capítulo. Aos que já aceitam sua existência, fica o incentivo do pensamento de que somos os vigias da informação e do poder e, sendo assim, não podemos, de forma alguma, ignorar os processos que fazem parte desta indústria tão poderosa. O público consumidor destes produtos tem o direito de receber informação de qualidade e de ter no jornalista especializado uma fonte confiável, que saiba traduzir e apresentar, de forma compreensível, as características únicas dos games. Mais do que um simples guia de compras, os debates pertinentes ao desenvolvimento da arte e tecnologia são pautas riquíssimas para o trabalhador da informação.

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APÊNDICE A – Entrevista com Gustavo Abrão

Romulo Fernandes: Qual a tua formação acadêmica e quais são as tuas responsabilidades no BJ? Gustavo Bonato Abrão: Sou formado em administração pela FAE (Faculdades Associadas de Ensino) e sou vice-presidente de conteúdo do Grupo NZN. Sou responsável por todos nossos sites que provêm conteúdo. Romulo Fernandes: Nesse caso é o Baixaki, Tecmundo, BJ e Mega Curioso? Gustavo Bonato Abrão: Minha Série, Em Resumo e SuperDownloads também entram, assim como o Robô Laranja e o ClickJogos. Romulo

Fernandes:

Me

conta

um

pouco

da

história

do

BJ,

especificamente. Como a ideia surgiu, era uma vontade dos integrantes de falar sobre games ou foi uma ideia mais comercial? Gustavo Bonato Abrão: Então, desde 2004 o Baixaki já era líder em downloads no Brasil e desde sempre os jogos foram os downloads mais efetuados no site, alcançavam mais de 50%. Foi natural para nós pensar em expandir algo que falasse de video games, pois nesta época estava inaugurando a sétima geração, com o Xbox 360, Wii e depois o PlayStation 3. Como empresa, sempre foi uma questão comercial, fazer algo que desse para monetizar, porém a gente tinha essa paixão e expertise em falar sobre jogos, por isso foi um movimento natural. O nome do site levou a bandeira de Baixaki porque queríamos mostrar que era um novo produto nosso. Como estava havendo aquela transição de geração, nós resolvemos arriscar para competir com as revistas, só que no mundo digital. Assim nasceu o BJ, ele ficou vários meses em produção em 2006, em 2007 o lançamos. Uma coisa importante é que no Grupo NZN todos os nossos projetos de sucesso foram incubados. Como o Baixaki era enorme e falava muito de jogo, esperávamos conseguir levar tráfego para essa nova marca e falar de notícias de jogos num site que já era muito utilizado para se fazer downloads se mostrava algo muito certeiro. Romulo Fernandes: E de fato foi certeiro? Naquele momento em que surgiu, nos primeiros anos, foi um sucesso logo de cara ou houve obstáculos até o momento em que estão hoje?

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Gustavo Bonato Abrão: Em questão de audiência, o sucesso veio rápido para o BJ. Não havia grandes verticais na internet brasileira, só áreas destinadas a jogos em portais. Logo no fim de 2008 já éramos líderes. Isso é meio discutível porque o UOL Jogos em audiência bruta era maior, mas eles sempre contabilizaram o fórum e as áreas de jogos em flash, em questão de notícias sobre jogos em 2008 já éramos os maiores. Existem duas grandes ferramentas de teste de audiência na web brasileira, tem mais, mas duas são as mais usadas: comScore e IBOPE. No comScore até hoje eles têm dois perfis, um que conta a área toda e outro só url’s de notícias. Mesma coisa o Techtudo, da Globo, nosso concorrente do TecMundo, em notícias eles são menores, mas eles somam a área de downloads deles, que está no mesmo domínio. Romulo Fernandes: Como é o modelo de negócio de vocês? Gustavo Bonato Abrão: Conteúdo gratuito sustentando por publicidade. Todos nossos serviços são gratuitos, nada diferente do que a Globo faz na parte de TV aberta, por exemplo. Romulo Fernandes: Relacionando com os veículos que tu citaste, qual é o diferencial do BJ? Gustavo Bonato Abrão: Nós tentamos trazer mais conteúdo e mais rápido que os outros sites brasileiros, além de investir em uma infraestrutura pesada, nossos aplicativos são sensacionais, por exemplo, eles não têm apps e como eles são apenas parte de um portal, UOL ou Globo, eles acabam ficando muito limitados, uma vez que eles são uma pequena parte da empresa. Aqui não, nós respiramos isso. Romulo Fernandes: Como é a rotina de trabalho de vocês? Como funciona a apuração das notícias, a criação de conteúdo, a comunicação com os leitores? Gustavo Bonato Abrão: Nós temos uma equipe unificada na redação que escreve para todos os sites, só rodiziamos o dia que cada um escreverá em cada site para ter uma equipe totalmente multidisciplinar. É claro que um redator tem mais afinidade em um tema do que com outros, daí a gente especifica o que cada um fará por causa disso, mas no geral ninguém é apenas de um único site. As notícias são selecionadas por uma equipe de coordenação responsável por cada site, recebemos

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notícias de press, de empresas e também fazemos a curadoria dos principais veículos a respeito de determinado universo. Romulo Fernandes: Vocês assinam algum serviço específico de releases? Gustavo Bonato Abrão: Não assinamos nenhum serviço não, temos um relacionamento extenso com diversas marcas e veículos. Romulo Fernandes: Em relação à produção de notícias, eu acompanhei o trabalho de vocês na Brasil Game Show, vi que fizeram várias entrevistas, não só com grandes nomes do mercado, como o Ed Boon, mas também com o próprio público. Esse trabalho de reportagem, tendo um contato direto com as fontes, é comum no dia-a-dia ou é algo exclusivo de eventos? Gustavo Bonato Abrão: É um trabalho que se intensifica em eventos, mas que também é realizado no dia a dia. Romulo Fernandes: Vocês têm, internamente, algum manual de redação e ética, alguma wiki interna? Gustavo Bonato Abrão: Sim, possuímos uma wiki com um guia de todos os sites, incluindo a linha editorial e um manual de valores e práticas. Ou melhor dizendo, os princípios editoriais, que se baseiam em três pilares: neutralidade, atualização e precisão. Romulo Fernandes: Poderia detalhar estes princípios? Gustavo Bonato Abrão: sobre os princípios, eles são a base do jornalismo e outras grandes instituições já os utilizam de maneira parecida, como a Globo. Neutralidade nas notícias, no conteúdo que não é analítico e crítico, visando ser o mais imparcial possível. Claro que isso é utópico, mas buscamos e incentivamos todos colaboradores a chegar no nível máximo que conseguirem. O de precisão é de buscar ser o mais correto na informação que está passando, buscando sempre as fontes primárias ou mais próximas delas para que a informação não seja distorcida. E a atualização é a busca constante pela imagem mais fiel da realidade, passando a informação mais correta e alertando nosso leitor sobre possíveis erros. Romulo Fernandes: Nesse último item, atualização, não quer dizer necessariamente

atualidade?

Por

atualizada sobre um game antigo.

exemplo,

uma

notícia

devidamente

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Gustavo Bonato Abrão: É mais na questão editorial da gente adicionar informações novas na notícia, se sair algo novo, e de atualizar informações incorretas. Isso se aplica a qualquer coisa, desde uma notícia aos dados de cadastro de um jogo, sempre que sair algo novo nós buscaremos arrumar o mais rápido possível e sempre que algo estiver errado nós vamos correr para arrumar também. Romulo Fernandes: Vocês sempre explicitam que algo foi corrigido ou atualizado? Gustavo Bonato Abrão: Sim, sempre que algo é editado, aparece nas matérias. Romulo Fernandes: Em casos de rumores, quando algo surge em fóruns, como o NeoGaf, vocês chegam a entrar na discussão ou só observam os posts? Gustavo Bonato Abrão: Depende, o NeoGaf é um fórum que é considerado um berço do mundo gamer, muitos desenvolvedores participam, usuários de renome, pessoal da indústria está lá. Por isso que quando vaza lá é quase certeiro, a comunidade é muito forte. Romulo Fernandes: Ainda nessa questão das fontes, quando são informações não oficiais, vocês sempre entram ou tentam contato com os responsáveis oficiais? Por exemplo, usuários reclamando de bugs em algum jogo recém lançado. Gustavo Bonato Abrão: Entramos sim, quando são parceiras que estão no Brasil, entramos. Porém, dependendo da dimensão da notícia, a gente solta dizendo o que alguns usuários estão relatando antes e depois nós confirmamos, porque em questão de internet você tem que ser mais ágil e não pode depender da resposta das empresas, que pode demorar horas ou até dias ou ainda ninguém saber lhe responder. Por isso, sempre citamos a fonte de onde foi tirado e tudo que der para embedar, tweets, por exemplo, nós usamos, para ficar mais verossímil. Romulo Fernandes: Quando vocês ganham alguma coisa de algum parceiro, como convites, games, brindes, vocês sempre declaram que ganharam? Por quê? Gustavo Bonato Abrão: Sim, fica bem claro em nossos textos, só ver em análises do Tecmundo e do BJ. Dependendo da política da empresa, devolvemos os produtos, que é a maioria dos casos.

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Romulo Fernandes: Qual a estrutura que vocês dispõem e quantos funcionários? Gustavo Bonato Abrão: Nossa infra é enorme. Estamos quase em 200 funcionários, como grupo, somos top 10 Brasil, tem muita coisa. Romulo Fernandes: Quem trabalha na redação, são todos jornalistas ou não tem esse requisito? Gustavo Bonato Abrão: Não tem não, quanto mais plural melhor. Tem muita gente de Publicidade, Direito, Comunicação Social, Comunicação Institucional, Letras. Claro que a grande maioria tem pés em humanas, mas o pré-requisito é ter português excelente, inglês fluente e afinidade com o nosso universo. Tem bastante jornalismo também, mas não é um impedimento, nunca foi. Romulo Fernandes: Qual a tua visão sobre o jornalismo de games, num geral, tu acha q é uma área difícil, tem obstáculos, falta mão de obra, ou exatamente o contrário? Gustavo Bonato Abrão: Mão de obra qualificada falta sim. O pessoal confunde gostar de video games com produzir informação e fazer crítica sobre video games. E não é só profissional, temos um problema de amadurecimento de público. O público é muito fã das obras, radicalmente. Entender tudo isso é algo muito complexo, portanto, para escrever sobre jogos exige demais dos redatores, eles têm que entender bem o público e ainda, de alguma forma, tentar ajudar o público a compreender melhor este universo com peso crítico, algo que a indústria do cinema já conseguiu, por exemplo, mas que em games ainda não alcançamos. Há muita emoção e paixão envolvida aqui e isso atrapalha demais. A rotina não é fácil também, não é só ficar jogando, o pessoal tem prazos apertados, às vezes tem que estudar toda uma franquia para falar com propriedade de algo e isso não acontece do dia para a noite. Como temos uma equipe multidisciplinar, temos que preparar os redatores também para absorver toda essa informação de pesquisa antes de produzir algo. É um trabalho divertido, sem dúvidas, mas é igualmente estressante e desafiador. Diferente de um filme, em que você em 2h consegue vê-lo, um jogo pode demorar centenas de horas e você precisa saber todo o background, são obras mais extensas e o público gamer é muito mais exigente, pois quem consome está interessado demais. Mas acreditamos

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estar no caminho certo para construir não só um serviço bacana, mas para amadurecer a imprensa gamer também. É um mercado complicado, a audiência em questão de texto é pequena, quer dizer, é bem relevante, mas não é tão popular, a galera quer mais vídeo e em vídeo temos muito conteúdo informativo, mas pouco crítico. O brasileiro não gosta que falem mal das coisas que ele compra, ainda mais video game, que custa o olho da cara por aqui. O jovem precisa se auto-afirmar alegando que a escolha que ele fez foi a melhor, o PlayStation 4 é melhor, o Xbox One é melhor, ele não pode ter os dois, é caro demais, isso somando que no Brasil a gente não tem concorrência falando mal, falar mal é feio aqui, não é que nem nos EUA, onde uma marca pode tirar sarro da outra. Aqui no Brasil isso é ilegal e ainda é mal visto. O público é extremamente sensível e falar algo crítico do que ele gosta é pedir para ser apedrejado. Sem falsa modéstia, temos muito conteúdo no YouTube com muita audiência que não tem crítica nenhuma, é simplesmente carisma, o que é legal também, mas não ajuda a amadurecer a imprensa gamer. A gente ainda samba um pouco, mas eu confio que a galera vai crescer e quando o público maior for na faixa dos 20-30 aqui no Brasil eles entenderão melhor. O público gamer no Brasil hoje é muito jovem. A galera curte muito o Zangado, o cara é muito carismático, só que ele não tem base crítica nenhuma. Ele joga 30 minutos lendo Wikipedia pra galera e eles gostam porque é informativo. Não é um trabalho ruim, o cara mandou super bem, porém, não tem crítica, não tem fundamentalismo. A gente ainda está patinando para encontrar o meio termo desses dois mundos. Tem a galera que vê os video games não como obra de arte ainda, principalmente os acadêmicos eles vêem como uma coisa de criança e o público ainda dá margem para isso, porque trata esse universo um pouco com amadorismo demais. Ainda teremos algumas décadas pela frente para isso ser visto diferente, nossos netos talvez peguem já um tempo em que vai ser uma coisa natural e que todo mundo joga.

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ANEXO A – Tela da capa do Baixaki Jogos 16 out. 2014

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ANEXO B – Tela da página Notícias do Baixaki Jogos 16 out. 2014

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ANEXO C – Tela da página Análises do Baixaki Jogos 16 out. 2014

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ANEXO D – Tela da página Especiais do Baixaki Jogos 16 out. 2014

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ANEXO E – Tela da página Lançamentos do Baixaki Jogos 16 out. 2014

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LUDOGRAFIA

Atari. Pong. Estados Unidos: Atari, 1972. Blizzard Entertainment. World of Warcraft. Estados Unidos: Blizzard Entertainment, 2004. Bungie; Gearbox Software; Westlake Interactive. Halo: Combat Evolved. Estados Unidos: Microsoft Game Studios; MacSoft, 2001. Capcom. Resident Evil. Japão: Capcom, 1996. Capcom. Street Fighter II. Japão: Capcom, 1991. DMA Design; Tarantula Studios; Visual Sciences. Grand Theft Auto. Inglaterra: BMG Interactive; ASC Games, 1997. Epic Games; People Can Fly. Gears of War. Estados Unidos: Microsoft Studios, 2006. Game Freak. Pokémon. Japão: Nintendo, 1996. Konami; Digital Dialect. Metal Gear Solid. Japão: Konami; Microsoft Game Studios, 1998. Maxis; Edge of Reality. The Sims. Estados Unidos: Electronic Arts, 2001. Midway Games; Acclaim Entertainment; Probe Entertainment; Sculptured Software. Mortal Kombat. Estados Unidos: Midway Games; THQ; Acclaim; Arena; Virgin; Tec Toy, 1992. Namco. Pac-Man. Japão: Namco; Midway, 1980. Nintendo EAD. Super Mario 64. Japão: Nintendo, 1996. Nintendo EAD. Super Mario World. Japão: Nintendo; Mattel, 1990. Nintendo R&D1; Intelligent Systems. Super Metroid. Japão: Nintendo, 1994. Nintendo R&D4. The Legend of Zelda. Japão: Nintendo, 1986. Nintendo. Donkey Kong. Japão: Nintendo, 1981. Rare. Donkey Kong Country. Inglaterra: Nintendo, 1994. Rare. GoldenEye 007. Inglaterra: Nintendo, 1997. Sonic Team. Sonic The Hedgehog. Japão: Sega, 1991.

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Square; Microcabin; Tose; Kan Navi. Final Fantasy. Japão: Square; Microcabin; Square Enix; Nintendo, 1987. Steve Russell et al. Spacewar! Estados Unidos, 1962. Taito. Space Invaders. Japão: Taito; Taito America; Midway; Leisure & Allied Industries, 1978. Valve Corporation; Gearbox Software. Half Life. Estados Unidos: Sierra Entertainment, 1998.

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