Estado de Fluxo e Zona de Desenvolvimento Proximal: A aprendizagem do jogador como elemento norteador do Game Designer

May 28, 2017 | Autor: Luis Gustavo Araujo | Categoria: Video Games, Video Game Design, Game Development, Zone of proximal development, Flow State
Share Embed


Descrição do Produto

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Art & Design Track – Short Papers

Estado de Fluxo e Zona de Desenvolvimento Proximal: A aprendizagem do jogador como elemento norteador do Game Designer Luis Gustavo Araujo

Jorge Costa Leite Junior

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, Grupo de Informática Aplicada, Brasil

(a)

(b)

(c)

Figura 1: Menu do Jogo (a); Gameplay - Fase 1(b); Console de controle (c).

Palavras-chave: Game Design, ZDP, Fluxo

O Jogador e o Jogo. A metade do jogo se resume ao domínio das coisas "reais" como o software e o hardware. O jogador, portanto, é a parte mais importante do jogo e justamente a metade que não podemos ter um controle direto. Desse modo, os estudos realizados por Mihalyi Csikszentmihaly [1990] contribuem significantemente para a compreensão da "parte do jogador" [Rabin 2011], e para soluções que mantenham o jogador interessado no jogo. Assim, diversos frameworks (modelos ou uma estruturas conceituais focadas na resolução de um grupo de problemas) baseados nesses estudos, como o GameFlow [Sweetser and Wyeth 2006] e o EGameFlow [Fu et al. 2009], tem o intuito de avaliar as impressões dos jogadores, de modo a aperfeiçoar os jogos. No entanto, a utilização desses ocorre, muitas vezes, quando o sistema está em um estado de desenvolvimento avançado ou em uma versão estável, tendo sua aplicação focada no teste. Desenvolvido e aplicado na concepção do game design do jogo GhostBuster, o framework aqui apresentado tem como base o estado de Fluxo (como modelo que promove a imersão do jogador) e a Zona de Desenvolvimento Proximal [Vygotsky 2008] (como o processo que mantém o jogador nesse estado) e busca evitar o estado de tédio e frustração a partir da aprendizagem e desenvolvimento do jogador durante o jogo.

Contato dos Autores:

2. Trabalhos Relacionados

Resumo O presente artigo apresenta fundamentos básicos para a concepção do game design, tendo como elemento central a aprendizagem do jogador. O framework aqui apresentado difere dos modelos de avaliação como GameFlow e EGameFlow, pois tem sua aplicação pautada nas atividades do Game Designer, sendo portanto um elemento continuamente presente na produção e não apenas na avaliação dos jogos. Desse modo, será apresentado o papel do Game Designer, os conceitos e a importância do estado de Fluxo e da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZPD) para o desenvolvimento de jogos, bem como sua aplicação no processo de game design. Para o desenvolvimento desse framework foram aplicados os conceitos da ZPD e do estado de Fluxo no desenvolvimento do jogo GhostBuster - desenvolvido no Grupo Informática Aplicada (GIA) do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia da Bahia - resultado do trabalho de conclusão do curso de Licenciatura em Computação. Por fim, conclui-se que a utilização de framework como norteador - sob a perspectiva do estado de Fluxo e a ZDP - pode levar o Game Designer a produzir games imersivos e motivadores, evitando o tédio e a frustração.

{luisaraujo.ifba, leitejr}@gmail.com

1. Introdução O desenvolvimento de jogos, principalmente no que tange à área de atuação do Game Designer, não se restringe à concepção de um sistema formal, caracterizado por suas mecânicas, objetivos ou regras. De acordo com Rabin [2011], podemos conceber a tarefa do design de jogos a partir de duas perspectivas:

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015

Embora esse trabalho tenha um caráter inovador pela mescla do estado de Fluxo e a ZPD, dentro do processo de game design focado na aprendizagem dos jogadores - destacamos o trabalho de Leite e Mendonça [2013] por se aproximar deste, no sentido de oferecer uma visão da processo de game design baseado nos estilos de aprendizagem dos nativos digitais, propostos por Marc Presky [Leite and Mendonça 2013].

707

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Podemos destacar também o trabalho de Guedes et al. [2009], que buscou fazer uma relação entre diversão nos jogos e estilos de aprendizagem segundo a Teoria de Aprendizagem Experencial (TAE) desenvolvida por David Kolb [Guedes et al. 2009]. Tendo, portanto, os dois trabalhos um foco no diálogo entre o design e a aprendizagem.

3. O papel do Game Designer Game Designer, em português, pode ser entendido como desenvolvedor de jogos, porém essa tradução pode levar a um erro conceitual. Como afirmam Alves e Pereira [2009], a partir dessa termologia, todos profissionais que participam do processo de criação podem ser considerados Game Designers, já que todos são desenvolvedores. Rabin [2011] também pontua que todos os membros da equipe, em algum momento, exercerão a função de Game Designer, já que em um jogo, tudo que adiciona valor à experiência do jogador afeta o design. No entanto, devemos fazer distinções entre desenvolvedores de jogos (Game Developers) e Game Designers: o primeiro é toda e qualquer pessoa que participa do processo de criação de um jogo, já o segundo é um tipo especial de Game Developers. [Schell 2008]. Em contrassenso como Rabin [2011], isso implica em: mesmo que um Game Developers tenha adicionado valor ao jogo ele não é necessariamente um Game Designer. Embora a termo possa nos levar a um caminho mais amplo e complexo, o Game Designer possui um papel específico no desenvolvimento de jogos. Esse profissional, que é o responsável pela criação do jogo numa estância mais ampla, é responsável por adequar o que é produzido às características do gênero selecionado [Alves and Pereira 2009] e balancear as mecânicas de sorte, habilidade, dificuldade das regras e o fator de diversão [Tavares and Neves 2009]. Sendo assim, esse profissional tem uma grande responsabilidade, pois ele projeta todas as funcionalidades que irão manter o jogador imerso. Portanto é importante que este conheça o processo de aprendizagem gerado na interação do jogador com o jogo.

4. A importância do Estado de Fluxo nos Games Os estudos do psicólogo Mihalyi Csikszentmihaly [1990], com pessoas de perfis diversificados, revelaram que independente da cultura, classe social ou estado de modernização as definições de diversão se convergem. No sentido de revelar que o que torna uma atividade prazerosa é um estado de consciência chamado de Fluxo, Csikszentmihaly contribui significantemente para o campo do desenvolvimento de jogos, tendo seu modelo transportado para frameworks de avaliação de games como o GameFlow [Sweetser & Wyeth 2006] e EGameFlow [Fu et al. 2009].

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015

Art & Design Track – Short Papers

O Fluxo se caracteriza por ser um estado de concentração total que proporciona a absorção absoluta em uma atividade [Csikszentmihaly 1990]. Schell [2008] postula que, quando estamos no Fluxo, o resto do mundo parece não existir e não temos pensamentos intrusivos, pois tudo o que estamos pensando é o que estamos fazendo. Nesse estado, perdemos completamente a noção do tempo. O fator chave que atrai o Fluxo para a área de Game Design é justamente a possibilidade de se manter entre a frustração e o tédio, estados que o Game Designer deve evitar ao se projetar uma boa jogabilidade [Rabin 2011]. Para a concretização do estado de Fluxo são necessários oito elementos pontuados por Csikszentmihaly [1990]: Uma tarefa que pode ser concluída; Habilidade de se concentrar na tarefa; A concentração é possível porque a tarefa possui objetivos claros; A concentração é possível porque a tarefa oferece feedback imediato; Sentir o controle sobre ações; Um envolvimento profundo e sem esforço que faz a pessoa se esquecer das frustrações do dia-adia; Preocupações por si mesmo desaparece, mas resurge mais forte e, por fim, a noção de tempo é alterada. Desse modo, para uma pessoa que não possui a habilidade específica, uma atividade não é um desafio, tornando-se sem sentido. Ao mesmo passo, o desafio só é agradável quando ele é um meio para aperfeiçoar suas habilidades. Sendo assim, o Fluxo é o equilíbrio entre o desafio de uma tarefa e as habilidades necessárias para alcançá-las [Rabin 2011]. O estado de Fluxo é um elemento chave na concepção do Game Design. Deve-se, portanto manter o jogador nesse canal, fora do tédio e frustração, apresentando-lhes desafios dentro de suas habilidades potenciais. Essa premissa pode ser associada com o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal [Vygotsky 2008].

5. Zona de Desenvolvimento Proximal e o processo de Game Design Para Vygotsky [2008] os jogos criam a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), pois se configuram como elementos mediadores entre o conhecimento já maturado, no nível do desenvolvimento real (DR), e o conhecimento em maturação, presente em estado embrionário nas crianças, no nível de desenvolvimento potencial (DP). Desse modo, a ZDP caracteriza-se pela distância entre o nível de desenvolvimento real ou atual, na qual a criança é capaz de operar sozinha, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através das soluções de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes [Vygotsky 2008]. Sendo assim, a ZDP é uma faixa intermediária entre o que é possível fazer sozinho e o que só se é capaz de fazer através de mediação [Oliveira 1994]. De modo que, ao ser apresentado a uma nova mecânica, o player entra em um espaço de transição. Como afirma Alves[2005: 20],

708

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Nesse espaço de transição [ZDP], os novos conhecimentos estão em processo de elaboração e, frente à mediação dos instrumentos, signos e interlocutores, serão consolidados e ou ressignificados. Para Vygotsky, a relação de desenvolvimento e aprendizagem se configura pelo estado mais avançado da aprendizagem em relação ao desenvolvimento. A aprendizagem, desse modo, impulsiona o desenvolvimento, já que processos de desenvolvimento não coincidem com os processos de aprendizado. Ou melhor, o processo de desenvolvimento progride de forma mais lenta e atrás do processo de aprendizado. [Vygotsky 2008: 61] Com essa perspectiva, os jogos possibilitam a cristalização dos conhecimentos presentes na ZDP, pois os jogadores sempre se comportam além da conduta habitual ou do seu comportamento diário. Essas relações podem ser concebidas na perspectiva dos games, quando um jogador interage com o jogo, ele, a principio, não conhece as regras, as mecânicas, os objetivos e a forma de interação, estando, portanto esses conhecimentos em estado embrionário, sendo desenvolvidos com a mediação do próprio sistema. Observa-se, por tanto, que um bom design deve estabelecer parâmetros sólidos de modo a não exceder o limite de habilidades potenciais do jogador (DP) e assim frustrá-lo, bem como não deve apenas apresentar desafios dentro das habilidades reais (DR), evitando assim o tédio.

6. GhostBuster: Um estudo de caso O Jogo GhostBuster (figura 1) tem como objetivo introduzir e auxiliar os estudantes dos cursos de Computação (e áreas afins) sobre o conteúdo referente à Programação Computacional. O jogo GhostBuster possui a mescla de dois gêneros: Plataforma e Puzzle [Rabin 2011]. Desse modo, o jogador precisa solucionar os mistérios (em formato de puzzles) utilizando mecânicas padrões de Plataforma (andar, correr e pular), defender-se e atacar os inimigos para explorar o ambiente de cada nível. Além desses elementos vinculados aos gêneros, o jogador interage através de um sistema de controle do cenário gerenciado via programação, ilustrado no quadro c da figura 1, que possibilita a progressão na exploração do cenário e, por conseguinte, as resoluções dos puzzles. O GhostBuster foi desenvolvido na engine Unity [Unity 2015], inspirado nos videogames da década 90, no que tange a sua narrativa e conceito visual (pixel art). Durante o processo de desenvolvimento do game design foram utilizados os estudos realizados sobre estado de Fluxo e ZDP, resultando em um framework com oito tópicos que tem o intuito de nortear o processo do Game Designer, levando o projeto à

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015

Art & Design Track – Short Papers

manter o jogador no estado de Fluxo, fugindo dos estados de tédio e frustração. Visando a imersão do player, optamos por não ter um tutorial ou manual do jogo no menu (fora do gameplay), fator que poderia quebrar o ritmo do jogo. Sendo, portanto, apresentadas as mecânicas e os objetivos durante o jogo através de cutscene, falas dos personagens ou indicadores. Desse modo, o jogador inicia o jogo sem conhecer as mecânicas básicas, sendo instruído durante a interação do jogo. Para tanto, foram levantadas as seguintes questões (framework) que nortearam a criação das mecânicas, progressões e desafios do jogo, como apresentado na tabela a seguir: Tabela 1: Questões norteadoras no processo de Game Designer.

Desenvolvimento Real DR1- Como iniciar? DR2-O que o jogador aprendeu até o momento ? DR3- Esse elemento apresenta de forma convincente a nova mecânica ao meu jogador? DR4- Esse desafio está aquém das habilidades do jogador? Desenvolvimento Proximal DP1- O jogador tem habilidade para vencer esse desafio, mesmo após algumas tentativas? DP2- Como posso utilizar essa aprendizagem para gerar novas mecânicas ou desafios? DP3- Como posso apresentar uma nova mecânica ou regra sem gerar dano ao jogador? DP4- Tenho desafios, mais à frente, que possibilitam ao jogador o uso das mecânicas já aprendidas? Essas questões podem ser vistas por dois aspectos: do Tédio e Desenvolvimento Real e da Frustração e do Desenvolvimento Potencial, como veremos a seguir.

6.1 Aspectos sobre Desenvolvimento Real

Tédio

e

Ao optar por um gênero, o Game Designer pode iniciar o processo de desafios/aprendizagem por elementos já consolidados na indústria dos games. Em jogos do gênero Plataforma temos como elementos centrais o movimento do personagem (andar, correr e pular) que podem ser o ponto de partida do gameplay DR1. Ao realizar algum desafio, o jogador necessita de habilidades já consolidadas no campo do desenvolvimento real. No entanto, aqui essas habilidades são geradas no próprio jogo, sendo, portanto, computadas como aprendidas e servirão de métricas para o Game Designer na concepção dos próximos desafios - DR2. Para a apresentação de uma nova mecânica é importante estabelecer uma comunicação clara com o jogador, seja por símbolos já consolidados ou pistas que possam ser entendidas através dos conhecimentos prévios do jogador. No entanto, é importante ter cautela nas indicações dos objetivos e ações - DR3. Sendo assim, jogador deve se esforçar para

709

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Art & Design Track – Short Papers

compreender os aspectos da jogabilidade e, assim, valorizar o resultado. Aprendido um elemento, o jogador não deve permanecer no mesmo nível de desafios por muito tempo. A exploração alongada de uma aprendizagem já cristalizada desmotiva o jogador - DR4. Todos os elementos supracitados referem-se, em grande medida, ao desenvolvimento real do jogador e podem de algum modo, provocar tédio - seja por dificultar a sua progressão ou por não colocá-lo em novos desafios levando o player a abandonar o jogo.

GhostBuster a partir dos estudos realizados sobre os dois temas supracitados. É importante resaltar que o framework aqui apresentado não é um esquema fechado e não visa impor aspectos fixos sobre o processo de game design. Espera-se, portanto, que esse modelo contribua para a atividade do Game Designer, como balizadores do processo de concepção das regras, mecânicas, objetivos, feedbacks, jogabilidade e ofereça um novo olhar sobre o jogador, como sujeito em constante aprendizagem.

6.2 Aspectos sobre Frustração Desenvolvimento Potencial

Referências

e

Tendo em vista que o jogador não deve permanecer nos desafios já vencidos, é necessário criar novos além de suas habilidades. Por exemplo, em um jogo de Puzzel, não é viável repetir os mesmos desafios lógicos, mesmo que se apresentados de outros modos. No entanto, é importante ter cautela com os novos níveis de dificuldade, para que esses não extrapolem os limites do desenvolvimento potencial - DP1. Além de informação norteadora, a aprendizagem do jogador sobre algumas mecânicas possibilita a criação de novas mecânicas (derivadas) através da junção dessas. Por exemplo, podem-se mesclar mecânicas como pular e atacar (combo), após o player ter aprendido cada uma separadamente, permitindo ao player transitar entre níveis de dificuldade, evitando passagens abruptas - DP2. Um aspecto importante sobre a incorporação de novas mecânicas é a compressão de que o player não deve ser punido por algo que ele ainda não sabe. Ao provocar tal situação o Game Designer exige do jogador conhecimentos que ele ainda não possui nem em estado embrionário, ou seja, fora de suas habilidades potenciais - DP3. A reutilização de mecânicas no jogo tira a sobrecarga das novas mecânicas apresentadas e indica ao jogador que toda aprendizagem no jogo poderá ser utilizada a qualquer momento - DP4. Os elementos desse grupo, relacionados com o desenvolvimento potencial, quando não considerados pelo Game Designer, possivelmente levarão o jogador a um estado de frustração.

7. Considerações Finais O papel do Game Designer é de suma importância para a concepção de um jogo com boa jogabilidade, objetiva e mecânica engajantes. Evitar o tédio e a frustração do jogador perpassa indiscutivelmente pela aprendizagem do mesmo dentro do jogo, pois sem essa aprendizagem o jogador não poderá progredir dentro do sistema. É nesse sentido que a concepção de um game design pode ser enriquecida pelo imbricamento do estado de Fluxo do jogador e a ZDP como ilustrado nesse trabalho. Desse modo, o presente artigo buscou apresentar as lições aprendidas no desenvolvimento do jogo

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015

ALVES, L., 2005. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, ALVES, L. and Pereira, F., 2009. O papel do historiador nodesenvolvimento de um game. In: Proceedings of SBGames 2009: Art & Design Track. CSÍKSZENTMIHÁLYI, M., 1990. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper and Row. FU, F. L.; SU, R. C.; YU, S. C., 2009. EGameFlow: a scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. In: Computers & Education. Elsevier Educational Research Programme. GUEDES, A. C. B.; OLIVEIRA, F. N.; PEREIRA, K., 2009. Uma Abordagem de Game Design Centrada no Usuário através dos Estilos de Aprendizagem de Kolb. In: Proceedings of SBGames 2009: Culture Track. LEITE, P. S. AND MENDONÇA, V. G., 2013. Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais. In: Proceedings of SBGames 2013: Art & Design Track. OLIVEIRA, M. K. 1994. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento; um processo sóciohistórico. São Paulo: Scipione. RABIN, S., 2011. Introdução ao Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning. SCHELL, J., 2011. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier. SWEETSER , P. AND WYETH, P. 2005. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computer and Entertain. 3, 3 (July 2005), 3-3. Disponível em: . TAVARES, R. AND NEVES, F., 2006. Introdução ao Game Design através da modificação de Unreal 2004. . In: Proceedings of SBGames 2006: Tuorial Track. VYGOTSKY, L. S., 2008. A formação social na mente: o desenvolvimento dos processo psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes. UNITY, 2015. Unity - Overview. .

Disponível

em:

710

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.