Estética do Cinema Estereoscópico

May 23, 2017 | Autor: Mauri Samp | Categoria: Cinema, estereoscopia 3D, Vizualization
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ESTÉTICA DO CINEMA ESTEREOSCÓPICO

Estética do Cinema Estereoscópico por Barbara Flueckiger tradução para o português por Maurício Sampaio1 Resumo: Apesar do cinema estereoscópico ter sido inventado muito cedo na história do cinema, não se tornou o padrão para representações cinematográficas. Com a última onda digital do cinema 3D estereoscópico muitas deficiências das tecnologias iniciais foram eliminadas, mas permanece o debate sobre os princípios da estereoscopia. Este artigo explora e avalia a abordagem estética em filmes estereoscópicos. Palavras-chave: foco profundo, profundidade de campo, paralaxe negativa, paralaxe positiva, estereoscopia, violação de janela Em 2009, Kristin Thompson perguntou provocativamente: “O 3D já falhou?” Não falhou ainda. Mas permanecem muitas perguntas abertas sobre a estética e as convenções de filmes estereoscópicos (3DE). Discutir estas questões não ilumina tanto como as possibilidades e limitações do 3DE, mas também permite a nós, em um nível mais alto, pensar sobre como diferenças entre a percepção de objetos e imagens. Em seu estudo seminal, The Photoplay, Hugo Münsterberg investigou essa relação das diferenças entre a visão natural e percepção de imagens em movimento. Sobre uma percepção de profundidade e movimento nos filmes, ele comentou: “Profundidade e movimento chegam até nós no mundo da imagem movimento, não como fatos concretos, mas como uma mistura de fatos e símbolos. Eles são presentes e ainda sim não estão nas coisas. Nós investimos as impressões com eles” (Münsterberg 1916: 71). Ele propõe uma abordagem construtiva para a percepção nas atividades cognitivas que agrupam o significado com base nas representações apresentadas pelo filme. “Fato”, na visão de Münsterberg, refere-se a percepções onde os fundamentos fisiológicos do sistema visual definem em alto grau o que está sendo visto. Por outro lado, “símbolo” refere-se a reações aprendidas, adquiridas em nossa interação cotidiana com o nosso ambiente ou mesmo moldadas pela cultura que experimentamos na nossa sociedade. Assim, Münsterberg ______________________________________________________________________________________ 1. Maurício Sampaio é designer, mestrando em Multimeios pela UNICAMP.

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abordou o quadro crucial para a investigação da estética do cinema estereoscópico, ou seja, a tensão entre a percepção natural e a percepção do cinema como uma forma de arte informados por normas e convenções estabelecidas. O conceito de estética referido neste artigo é fenomenológica. Portanto, as características estéticas de um filme são aquelas que abordam os sentidos, independentemente de terem sido intencionalmente organizados frequentemente por uma agência artística, sempre simbolicamente atribuída pelos críticos a um cineasta, ou mesmo altamente informados por possibilidades e limitações tecnológicas. Tecnologia fílmica foi concebida para abordar os sentidos, organizando os estímulos em dimensões e formações internas correspondentes as percepções da psicofísica reunidas principalmente no século XIX e início do século XX. Com a abordagem semio-pragmática de Roger Odin, presumo que o espectador que percebe um filme é colocado em um modo estético de recepção pelo enquadramento cultural em que um filme é apresentado tanto em relação à tradição qunto à prática cultural. Portanto, minha análise de estética está localizada na intersecção de bases fisiológicas e psicológicas em conexão com invenções tecnológicas que refletem essas fundações. Com base neste quadro, é intenção deste artigo não estabelecer uma história tecnológica do cinema estereoscópico, mas analisar uma prática corrente na versão digital recém-formada do mesmo. É o único propósito de flashbacks históricos para conectar alguns aspectos desta nova versão em relação aos seus antecessores. Alguns Termos Básicos da Visão e do Filme Estereoscópicos Consciente dos fundamentos fisiológicos, Münsterberg propôs aumentar a percepção de profundidade em filmes com o estereoscópio, que foi um meio influente no século XIX. Ele mesmo descreveu a técnica do anaglifo como uma projeção vermelha e verde e os respectivos óculos em detalhe. “O efeito é tão impressionante que ninguém pode superar o sentimento de profundidade nessas condições “(Münsterberg 1916: 49). Com base nesses pensamentos, poderíamos refletir que o cinema exige “uma perfeita ilusão do mundo exterior em som, cor e alívio”, como Bazin ([1946] 1999: 201) observou em O Mito do Cinema Total, ou, em outras palavras, a terceira dimensão mesma, aumenta o efeito da realidade da representação cinematográfica. Quando consideramos os fundamentos perceptivos da estereoscopia, é intrigante observar de perto a investigação psicofísica dos sentidos e as tecnologias surgidas no século XIX. A primeira construção de um estereoscópio coube a Charles Wheatstone, professor de filosofia experimental no King’s College de Londres, que o descreveu em seu Contribuições para a Fisiologia da Visão, publicado em 1838. Ele construiu seu estereoscópio para explorar o processo de estereopsia, pela qual os olhos constroem uma impressão de profundidade, combinando duas imagens diferentes projetada sobre as retinas correspondentes. Uma compreensão básica de como as representações estereoscópicas fazem uso da estereopsia na visão humana é necessária para abilitar uma discussão mais aprofundada da estética em filmes estereoscópicos2. Um dos fundamentos do 3DE é a paralaxe de tela - a separação horizontal das duas imagens projetadas na tela. Define onde um objeto está posicionado no espaço. A paralaxe negativa refere-se a um cruzamento das linhas de visão correspondentes, de modo que um ponto o olho direito é colocado à esquerda do ponto correspondente para o olho esquerdo. Paralaxe cruzada ou negativa coloca objetos

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na frente da tela (Figura 1) para produzir o famoso efeito “fora da tela”, que muitas vezes foi um dos truques mais baratos que fizeram do cinema 3D uma atração em feiras. Como paralaxe positiva de tela os pontos correspondentes “posição na tela são colocados com uma diferença de modo que as linhas de visão se encontram na tela gerando assim o efeito na tela de objetos que parecem estar colocados atrás do (Figura 2). Com paralaxe zero objetos de tela aparecem posicionados na tela (Figura 3). Para objetos focados no infinito as duas linhas de visão têm de ser mantidas em paralelo. A paralaxe da tela é expressa em pixels, depende do tamanho da tela. Quanto maior a tela, menor a paralaxe, porque o efeito de paralaxe é relativa ao tamanho da tela em comparação com a distância entre os olhos. A paralaxe da tela na faixa positiva Maior efeito na percepção de profundidade porque ocupa um maior ângulo de visão. Figura 1. Paralaxe negativa da tela Outro conceito básico é a disparidade binocular horizontal (também chamada disparidade retinal ou interocular). Refere-se à distância fixa entre os dois olhos. Várias fontes afirmam que a média fica entre 63 a 65 mm como padrão para o cinema estereoscópico. Na vida real essa distância varia entre os espectadores e é muito menor em crianças, fato que deve ser considerado quando filmes estereoscópicos são produzidos para o público infantil (Luostarinen 2010).

Figura 2. Paralaxe positiva da tela

Quando filmes 3D são capturados com duas câmeras, essa disparidade binocular é imitada pela assim chamada disparidade interaxial entre as duas câmeras. Distância interaxial (também chamada estereobase) tem que ser ajustada para a cena em frente a câmera. A relação entre a disparidade interaxial e a distância do objeto transforma a profundidade e o tamanho dos objetos. Se a razão entre a distância interaxial e a distância do objeto é baixa, os objetos parecem achatados; se é alta eles são esticados. Igualmente importante é a distância focal da lente da câmera. Lentes com comprimentos focais longos comprimem o espaço em uma cena. Com base nesses aspectos - distância interaxial, distância do objeto e distância focal em com-

Figura 3. Paralaxe zero da tela Kluger, Josef (2009): Visual Perception of 3D and Production Techniques. Aula na Hochschule für Fernsehen und Film HFF em Potsdam.

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binação com paralaxe e tamanho da tela - um fator de arredondamento pode ser calculado, diz ao estereógrafo se a cena parece natural. Um dos fundamentos do conflito entre visão natural e a percepção estereoscópica cinematográfica provém da diferença fundamental entre o espaço Euclidiano como sendo projetado no plano da imagem pela técnica ótica e a percepção processada pelo sistema visual. Ou como Mendiburu (2009: 25) coloca de forma mais simples: imagens estereoscópicas não existem como estímulo tridimensional, mas como um par de imagens planas. Este arranjo difere consideravelmente da percepção natural quando os pontos retinianos com disparidade zero teoricamente se situam no chamado horóptero. Em teoria, o horóptero deve formar um círculo chamado círculo de Vieth-Mueller (Sedgwick 2005: 148). O horóptero empírico, no entanto, é mais plano do que o horóptero teórico, mas em contraste com as imagens na tela esta área não é completamente plana. Existe uma tolerância para pontos no espaço que pode ser fundida a uma percepção tridimensional combinando as diferentes imagens retinianas percebidas pelos dois olhos. Esta é a área de fusão de Panum. O conceito final é a diferença entre acomodação - a contração da lente que define onde você se concentra, e a vergência – o movimento síncrono dos dois olhos. Na visão natural acomodação e vergência são sempre acoplados. Em outras palavras, focalizamos automaticamente os objetos para os quais olhamos. Esta conexão é conhecida como reflexo de acomodação-vergência ou acoplamento. Ao perceber uma projeção estereoscópica, temos que separar os dois, e surge um conflito de acomodação-vergência (Hoffman et al., 2008). Embora sempre nos concentremos na tela, direcionamos nossos olhares para objetos que estão provavelmente posicionados na frente ou atrás da tela. De acordo com a maioria dos profissionais, a desconexão entre as duas funções visuais limita muitas escolhas criativas estabelecidas em filmes bidimensionais. Tensão ocular pode ser causada se essas limitações não forem levadas em consideração. Deve-se notar que “a capacidade de controlar a convergência e focalizar separadamente pode ser aprendida”. (Mendiburu 2009: 21). Em certa medida, essa visão prática contradiz uma posição teórica apresentada por Cutting e Vishton (1995: 92ff.) que afirmam que o acoplamento vergência-acomodação é limitado a uma área bastante pequena na proximidade do observador. De acordo com este ponto de vista, este conflito não deve ser notado porque a tela está posisionada longe desta área.

Problemas Estéticos Fundamentais do Cinema Estereoscópico

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Existem muitos problemas estéticos bem conhecidos associados à estereoscopia que exigem arranjos específicos do perfil do cenário. Eu apresento algumas delas baseadas no documentário do diretor alemão Wim Wenders Pina (2010) no mundialmente famoso Tanztheater (teatro de dança) de Pina Bausch em Wuppertal, Alemanha. Em várias entrevistas, Wenders afirmou que este documentário não seria possível sem a nova tecnologia do cinema estereoscópico digital. Ele expressou sua crença de que somente esta técnica poderia transmitir o conceito do espaço e da corporeidade dos dançarinos, ambos fundamentais para esta forma de arte: “Die Körperlichkeit von Pinas Tänzern gibt es nur im Raum, die gibt Es nicht als Abbild, nicht als Foto, nicht als Film”. (A corporeidade dos dançarinos de Pina existe apenas no espaço. Não existe como representação, nem como foto nem como um filme. [Tradução do autor.]) (Wenders 2011a: 25). Embora seus argumentos possam parecer plausíveis em teoria, seu filme ilustra alguns dos problemas fundamentais do cinema estereoscópico de forma impressionante. Muitas das imagens seriam muito bonitas em 2D, mas surpreendentemente mostram algumas dessas falhas como erros de texto no 3DE. Estes problemas não só ilustram algumas diferenças estéticas fundamentais entre representações 2D e em 3DE, mas também ilustram como intenções artísticas por um diretor podem entrar em conflito com limitações técnicas. Este choque é ainda mais surpreendente no caso de um diretor como

Figura 4. Imagem de Pina de Wim Wenders. PINA, Tänzer des Ensembles von “Vollmond” © NEUE ROAD MOVIES GmbH, fotografia de Donata Wenders

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Wim Wenders que é amplamente considerado muito tecnicamente esclarecido. Primeiro, a maioria das cenas de dança em Pina são colocadas em um palco de teatro em frente a um fundo preto uniforme. Quando não há estrutura apresentada em estereoscopia os olhos não percebem paralaxe e não pode calcular sugestões de profundidade fora do estímulo. Problemas semelhantes baseados na falta de detalhes estruturados ocorrem quando as partes da imagem são desfocadas, como no borrão de movimento durante o movimento rápido. Artefatos adicionais de movimento derivam do estrobo causado pelo obturador em um quadro com taxa de 24 quadros por segundo (fps). Em contraste com as projeções 2D, nas quais o quadro é projetado duas vezes para suprimir a cintilação, em projeções estereoscópicas os quadros são projetados alternadamente, embora com uma freqüência de até 144 fps, que é uma projeção tripla de cada quadro, esquerda e direita em alternância. Se a frequência de gravação básica é limitada a 24 fps, as partes das imagens são muito aparentes e geram o estrobo. Em suas novas produções tanto Peter Jackson com O Hobbit: Uma Viagem Inesperada (2012), e James Cameron com Avatar 2 (previsto para 2014) dispara assim em uma taxa de quadros de 48 fps. No caso de Pina, esses artefatos davam seriamente a impressão dos corpos sendo dissolvidos nas extremidades. Parece que os corpos foram perdendo a sua solidez ou rigidez e tornando-se elásticos ou mesmo semi-fluidos. Wenders (2011b) estava ciente deste problema: “Jede schnelle Armbewegung eines Tänzers produced sale Eindruck, als sähe für einen Bruchteil einer Sekunde zwei, drei oder vier Arme “(Todo movimento de braço rápido de um dançarino produzia a impressão de que ele tinha dois, três ou quatro braços. tradução do autor.]). Mas não havia solução à mão. Estranhamente os tons de pele clara na frente do fundo preto intensificam este efeito e criam fantasmas devido ao alto contraste. Outro problema estético específico dos filmes estereoscópicos são as reflexões. Porque elas são baseadas nas posições das duas câmeras no espaço e em seu ângulo, as imagens correspondentes das reflexões diferem significativamente. Assim, elas estão criando desvios que não podem ser fundidos pelos espectadores ou são vistos como superfícies estranhamente vibrantes e semi-transparentes na parte superior dos objetos representados. Adicionando o conflito entre percepção natural e estereoscópica, muitas vezes há uma razão técnica que intensifica o problema. Quando são aplicadas as chamadas plataformas de espelho nas quais as câmeras são posicionadas num ângulo de 90 ° umas em relação às outras, o espelho corta reflexões por polarização e faz a entrega de reflexões quase impossível, limitando assim gravemente a possível matriz de todos os materiais refletores e brilhantes devem ser omitidos. Em Pina o efeito cintilante resultante era bastante perturbador porque transformou a materialidade dos objetos e do ambiente descritos. O piso é brilhante, a água é um elemento importante e recorrente, e grandes painéis de vidro são visíveis no fundo. Percebi a ocorrência de interferência sobre esses materiais como afetando a própria substância do assunto

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do filme, a qualidade háptica na interação dos corpos e da matéria como um tema central do teatro de dança de Pina Bausch. De forma semelhante, somos confrontados com um problema de percepção específico do 3DE, ou seja, percepção de tamanho. O nanismo e o gigantismo são problemas bem conhecidos de cinematografia estereoscópica e são devidos a disparidade interaxial desproporcional em relação à distância dos objetos representados. Em contraste com o mundo real onde experimentamos a percepção de tamanho em relação com a posição de nossos corpos, no filme esta relação obviamente muda. Na montagem tradicional com imagens bidimensionais, falta-nos uma parte importante da percepção de profundidade. Portanto, somos muito menos sensíveis a mudanças de tamanho e aceitamos com mais flexibilidade na representação do espaço. Todos os filmes de ação ao vivo de Avatar (2009) a Thor (2011) mostram o problema da variação de tamanho em vários graus. Em Avatar é meramente muito difícil desenvolver um sentido para o tamanho dos Na’vi e dos Avatares. Em Pina, os dançarinos costumam parecer pequenas figuras no palco, um problema que Wenders estava obviamente consciente, porque ele fez de modo auto-reflexivo, combinando uma cena no palco com uma miniatura do conjunto através de um corte invisível. A maioria das questões aqui descritas estão estritamente ligadas à captura em 3DE. Na animação por computador, a maioria dos fatores pode ser controlada independentemente: movimento pode ser planejado em todos os aspectos, reflexões podem ser calculadas no topo das renderizações dos diferentes ângulos (Gateau 2011), e o tamanho é completamente independente das restrições do mundo real e podem ser ajustadas para necessidades específicas da cena.



Profundidade de Campo em 3DE

A profundidade de campo é uma área específica onde podemos observar conflitos entre percepção natural e convenções estilísticas. Problemas semelhantes ocorrem com a edição do ritmo, movimento, composição da imagem, iluminação, borrão de movimento, e assim por diante. Muitas dlas resultam de um conflito entre a percepção do objeto e da imagem, ou entre “fato” e “símbolo”, para voltar a chamar a distinção de Münsterberg. Profundidade de campo é especialmente impressionante porque a base tecnológica é idêntica tanto para 2D como para 3DE. Assim, as diferenças só são percebidas esteticamente onde eles evocam impressões muito diferentes nos telespectadores. Quando conheci a nova onda do cinema estereoscópico no Grupo de Interesse Especial sobre Inovações Técnicas em Computação Gráfica da Associação de Máquinas Computacionais (SIGGRAPH) de 2006 em Los Angeles, era dominante capturar tudo com uma grande profundidade de campo. Dentro e de acordo com a famosa noção de foco profundo de André Bazin, expressa em ensaio sobre a linguagem cinematográfica, este paradigma pressupõe que os espectadores sejam capazes de explorar as imagens estereoscópicas por sua própria vontade. Em suas

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entusiasmadas notas sobre o cinema estereoscópico, Sergei Eisenstein ([1948] 1999: 200ff.) – destaca a capacidade desta tecnologia de ligar o primeiro plano de forma surpreendente.

Figura 5. Zona de conforto correspondente à provisão de profundidade. Fonte: Mendiburu 2009:82.

Uma dos primeiros da nova onda de filmes em 3DE, O Beowulf de Robert Zemeckis (2007), foi filmado quase inteiramente com foco profundo. Em conjunto com excesso de imagens geradas por computador, o pronunciado foco profundo criou a impressão de um mundo estéril e totalmente artificial. Embora o foco profundo pareça ser a primeira escolha para fazer uso da espacialidade na 3DE, existem, de fato, sérias limitações, sendo uma delas o espaço ou provisão de profundidade, como é muitas vezes chamado. Outra limitação é devida ao efeito de papelão causado por uma relação desfavorável entre distância do objeto e disparidade interaxial. A profundidade do espaço resulta várias limitações que surgem devido ao conflito entre a percepção natural e a percepção da imagem (ver Figura 5, que retrata a “zona de conforto” em branco. A provisão de profundidade está conectada a essa zona [Mendiburu 2009: 82])). Uma limitação grave é a desconexão entre a vergência e a acomodação; a outra limitação resulta da relação entre a disparidade inter-ocular e tamanho da tela. Em geral, a paralaxe negativa e positiva não deve ser determinada percentagem da largura da tela ajustada em um padrão de 9 metros (30 pés). Para ecrãs menores e a distância de visualização pode desviar-se significativamente (ver tabela de Mendiburu 2009: 85). A paralaxe positiva tem de ser estabelecida e paralaxe de pixels nativa, que é a paralaxe igual à disparidade interocular. A paralaxe positiva que excede o dobro da paralaxe nativa levará os olhos a divergir ou para se mover para fora do eixo vertical. A covergência causa cansaço ocular, se necessário para breves momentos, porque nunca divergimos em nossa vida real. De acordo com Lenny Lipton, autor de Fundamentos do Cinema Estereoscópico (1982), divergência é possível sob as seguintes circunstâncias: “Se a composição requer que o observador observe o fundo em preferência ao primeiro plano, então a divergência deveria ser evitada. Por outro lado, são casos em que a divergência total superior a 1 ° é admissível. Por exemplo, o fundo pode ser escuro comparado com o primeiro plano”. (1982: 192). Pete Kozachik (2009), o diretor de fotografia de Coraline (2008), foi mais longe e propôs uma profundidade máxima provisão en-

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tre -40 e +70 pixels de separação, por momentos curtos. Uma possível reação a provisão de profundidade restrita é colocar a cena em interiores com paredes estruturadas horizontalmente no fundo como apresentado na imagem do filme de balé alemão Threesome 3D (2010, ver Figura 6). Este filme inteligente evita as armadilhas discutidas em Pina de Wim Wenders e apresenta sem contrastes duros, sem reflexões, sem movimentos rápidos. A estrutura horizontal na parede suporta a impressão tridimensional mesmo em segundo plano. Olhando para uma versão estereoscópica da Figura 7 você pode ter grandes dificuldades na fusão do primeiro plano e do fundo ao mesmo tempo. Ou você decide convergir - e deve ser notado que você terá que convergir fora do eixo, que pode ser doloroso em uma tela grande e olhar para o primeiro plano ou você olha para o fundo. Assim, é muito difícil construir a conexão entre Charlotte Rampling, que olha para fora da janela e o grupo de dançarinos de rua esperando na frente da porta. Além disso, o espaço representado parece bastante peculiar e distorcido. Além dos problemas apenas observados, e ainda parece ter sido reunidos de diferentes perspectivas, o que provavelmente é. Alguma desorientação decorre da diagonal da moldura da janela na parte inferior do primeiro plano da imagem. Pode parecer de alguma forma contra-intuitivo que possa ser muito mais difícil perceber foco profundo em 3DE do que em 2D porque nós suporíamos que profundidade no espaço deve aumentar o efeito estereoscópico. A animação stop-motion Coraline é ainda um dos mais convincentes exemplos de uma montagem que se baseia principalmente no foco profundo e funciona habilmente com a espacialidade do mundo minúsculo representado. Além das observações sobre a narrativa, o uso Figura 6. da espacialidade neste filme como apresentado no Cinematógrafo Ame- Imagem de ricano de Pete Kozachik (2009) e discutido por David Bordwell (2009) em Threesome 3D

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Figura 7. Imagem de Streetdance 3D

vitar o probledade extenstas imagens ar e Alice no has são preeblina, névoa undo.

seu blog, Coraline é também um excelente exemplo de como as características estéticas da imagem estereoscópica podem ser dominadas da melhor maneira possível. Para mim, não foi surpresa que o autor Lenny Lipton, citado acima, atuou como consultor para a estereoscopia. Neste filme, além disso, como Kozachik (2009) aponta, o muito longo período de filmagem de um ano e meio desde uma base sólida de experiência. A equipe da câmera de Coraline usou interaxiais muito pequenos para descrever o pequeno universo, até 3 mm para fantoches em close-up e 3 a 10 mm para filmagens mais longas (Kozachik 2009). Portanto, o efeito estereoscópico é sempre suave. Além disso, o mundo de Coraline está cheio de muitos detalhes cuidadosamente planejados. Oferece uma riqueza de variedade visual e o filme exibe a tridimensionalidade de materiais como a roupa de malha e os têxteis dos quais os bonecos são feitos. Uma maneira bem macia e arredondada que gera impressões hápticas durante todo o filme. A maioria das imagens apresenta um continuum espacial de pisos e tetos que vão desde o primeiro plano para o fundo. Imagens exteriores são muitas vezes apresentadas com um piso continuamente ascendente, muitas vezes lindamente variado por muitos detalhes tais como flores, plantas, e lanternas chinesas. Para ampliar a provisão de profundidade, Kozachik e sua equipe mudou a distância interaxial durante os movimentos da câmara continuamente: “Isto permitiu um profundo efeito 3D na extremidade larga, facilitando ao público a fusão entre a esquerda e a direito no close-up”. (Kozachik 2009). Um fator importante para a aparência convincente de Coraline é o fato das uas imagens correspondentes foram filmadas com uma única

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câmera. Em filmes de ação ao vivo muitos dos problemas decorrem das diferenças entre as duas câmeras físicas e lentes com relação aos desvios geométricos, reprodução de cores e profundidade focal. Mesmo o acabamento das lentes não é padronizado para o mesmo grau de detalhes que seriam necessários para a congruência total. Esses desajustes precisam ser corrigidos durante a avaliação de profundidade (Foundry Case Study 2010). Há outra dificuldade no foco profundo, ou seja, o achatamento de objetos no fundo. Porque a redondeza é altamente dependente da razão entre a distância interaxial e distância do objeto, os objetos mais distantes são colocados a parte, quanto maior será a estereobase. Quando esta razão é desfavorável para objetos a uma distância porque foi calculada para objetos próximos, o assim chamado efeito papelão pode ser observado. Uma abordagem para resolver este problema são as camadas de várias cenas multi-plataformas, cada uma das quais com uma distância interaxial adaptada a uma certa faixa do perfil do espaço (Kluger 2010). As cenas resultantes são então combinados na composição. Esta técnica também foi aplicada a filmes animados por computador, como Emaranhado (2010) (Neuman 2011). Uma forma específica de achatamento ocorre em amplos planos de paisagens. O fundo olha como uma pintura matte. As cenas não se abrem para o infinito, mas criam uma parede. Contudo, as deslumbrantes vistas de paisagens de deserto em Inferno (1953), dirigido por Roy Ward Baker e fotografado por Lucien Ballard em Technicolor, são evidências de que esse problema pode ser superado com sofisticados cálculos de paralaxe de tela. Também no primeiro filme russo estereoscópico, Robinzon Kruzo (1946), dirigido por Aleksandr Andriyevsky e supervisionado por Semyon Ivanov (Drößler 2008: 13; Zona 2007:168), podemos observar um arranjo espacial muito bonito e convincente dependendo das composições diagonais contínuas no espaço ou mergulhadas nos vários planos ricamente detalhados. O mais bonito é um lento cruzeiro místico através de lianas e entre árvores. Zone (2007: 169) cita uma revisão referente a esta cena notável: “Fora no auditório, sobre três fileiras à sua frente, folhas e lianas se materializam no ar, dançam e flutuam no rosto de Crusoé. “Este filme foi filmado com um sistema similar para o Zeiss Ikon Raumfilm inventado na década de 1930. Combinou as duas magens em uma faixa pela implementação de um prisma, em parte então novo filme Agfacolor (Drößler 2008: 13), de uma forma que só tornou possível graças ao sistema de projeção auto-estereoscópica descrito em Zona (2007:167s.). Não é surpreendente que Sergei Eisenstein (1948) escreveu um artigo sobre “stereokino” depois de ter visto Robinzon Kruzo, que ele considerava o melhor filme estereoscópico que ele já tinha visto.

Em parte para evitar o problema da

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profundidade estendida, muitas sequências longas em Avatar e Alice no País das Maravilhas (2010) são preenchidos com neblina, névoa ou fundo de fumaça, limitando assim o alcance da profundidade. Além disso, para esse fim, esses também são úteis para imagens geradas em computadores de paisagens geográficas em geral para ajudar a manter detalhes geométricos em um nível ainda conducente à renderização. Em contraste com a ampla aceitação do foco profundo como uma escolha estética, profundidade de campo no cinema estereoscópico tem sido o tema de debate por anos. Nas entrevistas Ray Zone (2005) conduziram com alguns vinte grandes defensores do cinema 3DE a partir da década de 1950, a maioria optou pelo foco profundo. Não existem regras rígidas e rápidas para o uso de 3DE, mas há certamente limites. Muita profundidade de campo foi aplicada em algumas sequências de Avatar, onde apenas uma parte de um rosto está em foco. Nessas fotos, as partes da imagem borradas desmaterializam objetos, fazendo com que a parte cara para se parecer com um concha flutuante no 3DE. A falta de profundidade de campo é, no entanto, cada vez mais considerada na escolha do 3DE. Alguns filmes recentes, incluindo Thor e Harry Potter e as Relíquias da Morte Parte 2 (2011), têm usado extensivamente. Estes filmes são conversões de filmes originalmente filmados em 2D e como tal o efeito de todos os parâmetros é muito diferente - embora no caso de Thor, o filme foi planejado a partir do 2D para ser lançado com uma versão estereoscópica. Enquanto a profundidade de campo é uma parte importante da linguagem cinematográfica, ainda precisa ser ajustada para 3DE, como Alice no País das Maravilhas, cujo supervisor de efeitos visuais é Ken Ralston (2010). O filme tem algumas sequências fantásticas, por exemplo um em que apenas um copo com a poção está em foco, lindamente iluminada, enquanto Alice é uma silhueta, quase imperceptível quando se move em segundo plano. Existem vários problemas fundamentais com profundidade de campo nas imagens estereoscópicas. Primeiro, causa um conflito entre a percepção do objeto e da imagem. Quando olhamos para objetos no mundo real, a extração de contornos é uma pré-condição para a percepção de um objeto como uma entidade, figura-fundo (Peterson 2005: 171). Quando a profundidade de campo é menor que a profundidade da parte visível do objeto, dissolve-se os contornos do objeto gerando um contínuo visual na borda do objeto, criando uma impressão oscilando em algum lugar entre a percepção pictórica e o reconhecimento do objeto. Percebemos os elementos projetados estereoscopicamente como objetos no espaço, mas a dissolução dos contornos os torna imagens semi-planas. Quero acrescentar, no que diz respeito à separação figura-fundo, que a prática comum de contornos de acento em filmes 2D com iluminação traseira em 3DE destaca o efeito de corte destacando objetos do fundo. Em segundo lugar, cada elemento embaçado numa imagem estereoscópica coloca o problema da fusão das partes da imagem correspondentes numa impressão tridimensional; isso também se aplica ao borrão

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em elementos fora de foco. Como Robert Neuman (2011), supervisor de estereoscopia para os Estúdios Walt Disney de Animação, demonstrou em referência ao Entrelaçamento, se a fusão é possível depende fortemente da estrutura das áreas desfocadas. Ele ilustrou este fato com uma variedade de renderings de imagens de fundo, onde pudemos ver que o contraste e um padrão distinto são pré-condições fundamentais para percepção de uma impressão espacial nestas partes. Em terceiro lugar, uma grande diferença é feita se a área borrada está em primeiro plano ou em segundo plano. Fundos desfocados estruturados conforme proposto por Neuman são percebidos como discretos e naturais. A situação difere consideravelmente quando os objetos em primeiro plano estão fora de foco porque tendemos a convergir para esses objetos. Na vida real não convergimos sem acomodação ao mesmo tempo para ver os objetos que nós olhamos no foco. Portanto, o olhar sobre objetos borrados dá origem a uma sensação de frustração. Em quarto lugar, na vida real, as partes desfocadas fora da área foveal de nosso campo visual são apenas escaneados para guiar o olhar no caso de algo está acontecendo que requer um exame mais aprofundado. Portanto, se partes grandes em uma imagem estereoscópica são apresentadas fora de foco resulta em uma percepção muito antinatural como se pode ver em uma desagradável sequência da conversão famosa falha de Fúria de Titãs (2010, ver Figura 8). O efeito é intensificado quando, para além das grandes partes da imagem desfocada, o objeto em foco está posicionado ao lado do quadro. Em 3DE esta composição dá a impressão de uma imagem desequilibrada. Além disso, algumas imagens em Avatar foram um caso especial de uma imagem borrada devido a duas razões. A imagem na Figura 9 foi desfocada na pós-produção. Isto é o borrão Gaussiano notoriamente desagradável aplicado na composição (Flueckiger 2008: 267). Gaussian blur é conseguido através da filtragem de imagens nítidas através de média

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por distribuição gaussiana. Além disso, esta imagem é a segunda parte de um foco Rack, onde apenas uma minúscula lágrima gerada por computador está em foco. Apesar da recepção muito favorável do uso geral da estereoscopia em Avatar, James Cameron e sua equipe foram criticados por seu uso de foco superficial, especialmente quando é usada em conjunto com a convergência. Se analisarmos algumas dessas imagens mais de perto, no entanto, poderemos ver como os elementos da composição da imagem e da iluminação contribuem para a percepção e para diferenciação dos efeitos em mais detalhes. Quando olhamos para trás na história, descobrimos no cinema anterior uma consciência restrita sobre o manuseio de profundidade de campo. Em alguns destes primeiros filmes estereoscópicos da década de 1950 como os projetados no Filmmuseum em Munique durante uma apresentação de Stefan Drößler, os objetos exibidos em primeiro plano estavam fora de foco. No entanto, foram colocados principalmente nas laterais, um enquadramento do espaço retratado semelhante a cortinas em ambos os lados de um teatro. Às vezes, os objetos também eram muito pequenos ou finos, como ramos ou plantas e cordas finas. No curta-metragem alemão 6 Mädels rollen ins Wochenend (Seis Meninas Rodam no Fim de Semana) (1939), um filme que, de acordo com Drößler (2008: 11), nunca mostrado ao público, vemos uma cena através folhagem colocada no primeiro plano. De forma semelhante, havia pingentes em um comercial da Volkswagen intitulado Der weiße Traum (O Sonho Branco) (1950) e naturalmente as bolas de neve notórias jogadas para a câmera. Resumindo essas observações, eles mostram claramente como alguns desses filmes estavam aplicando a profundidade de campo rasa. Em Avatar há elementos embaçados no primeiro plano que ocupam extensas áreas do quadro. Especialmente nas cenas na selva eles criam uma percepção pouco familiar e bastante perturbadora de um olhar ativamente dirigido para um objeto fora de foco. Na Figura 10, qua-

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se tudo converge para as lianas. Portanto, elas distraem, não apenas a colocação do objeto em primeiro plano, mas também pela luz brilhante – em parte, devo admitir, de um dos efeitos mais belos do filme - criado pelas plantas luminescentes. Nesta cena estas lianas brilhantes movem-se também por uma viagem em torno do casal se abraçando. Embora se entenda perfeitamente o que está acontecendo - assim, a intrusão não é fundamental – podemos ainda questionar esse arranjo. Pete Kozachik (2009: 38) refere-se a tal arranjo como sendo complicado: “Em 3D, é irritante olhar através de um emaranhado de ramos de foco suave para ver um personagem definido, mas se os ramos estiverem em outra parte do quadro, parece funcionar”. Em sua entrevista com Ray Zone (2005: 144), James Cameron fala sobre como ele estabeleceu um conjunto de regras para análise de filmes estereoscópicos, mas depois decidiu quebrar essas regras para alargar o seu vocabulário cinematográfico. Mesmo que, no momento da inspeção, certas configurações de Avatar obviamente viola algumas regras comuns, o impacto inquestionavelmente positivo do tratamento da estereoscopia neste filme excede em muito os nega-

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tivos mencionados aqui. Certamente o ativo mais importante de Avatar para seu sucesso é que a exploração da estereoscopia encontra-se no ambiente denso e maravilhoso de Pandora, pelo que a reprodução estereoscópica aumentou consideravelmente o sentido de presença no mundo fantástico. De forma semelhante, mas com intenções completamente diferentes, a iluminação e a composição da imagem pode servir para suprimir a legibilidade para deliberadamente desorientar o espectador ou esconder informações, em cada caso com o objetivo de aumentar a tensão. Em muitas cenas de Vênus Loira (1932) de Josef von Sternberg, por exemplo, a iluminação e a disposição de objetos trabalham contra a orientação rápida e se pudéssemos acompanhar os movimentos oculares nestas imagens que muito provavelmente iria obter uma vasta distribuição entre diferentes temas. Muitas imagens na selva em Avatar retiram informação também pela colocação de personagens ou animais atrás de plantas onde o primeiro plano embaçado de objetos são escuros e, portanto, não geram alvos conflitantes de atenção (Figura 11). Estas imagens funcionam, assim, da mesma forma que correspondentes ima-

gens no cinema 2D. Da minha leitura dos manuais, no entanto, tenho a impressão de que muitos praticantes favoreceram imagens altamente legíveis em 3DE, embora minha compreensão é que este não é necessariamente mais adequado. Ainda mais do que a profundidade de campo, o foco em rack tem sido até recentemente considerado inadequado em 3DE. Como um dispositivo estilístico convencional orienta a atenção do telespectador, parece ter-se tornado cada vez mais difundido. Mas tem um efeito totalmente diferente no filme estereoscópico do que em filmes bidimensionais devido ao conflito entre convergência e acomodação, o deslocamento do foco é muito mais absorvente e pode assim ser mais intrusivo. Em um foco de rack de Avatar (Figuras 12A e 12B) vemos como ele cria um conflito entre imagem e percepção do objeto. Embora na parte da imagem somos atraídos para o fundo, com o foco de mudança que nosso olhar tende a ser dirigido ao primeiro plano com o animal de incandescência e o rosto de Neytiri. Eu sugiro que o diálogo por si só teria proporcionado uma mudança semelhante de atenção se ambos os personagens estivessem em foco durante esta cena.

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A situação é muito diferente em um tiro de Alice no País das Maravilhas onde o foco em rack serve para contar uma história inteira, ou seja, que entendemos - um pouco à frente de Alice - que ela encolheu enquanto a chave estava na mesa fora de seu alcance de ação. Quando o foco muda para seu rosto, sabemos que ela entende sua situação e um alinhamento com ela ocorre criando um sentimento de empatia. Este foco de rack é implementado da melhor maneira possível, porque os dois pontos de interesse - a chave e o rosto de Alice - estão muito próximos entre si. A chave é um objeto muito pequeno e, portanto, ocupa uma parte muito pequena da imagem em contraste com Neytiri no exemplo de Avatar. Violação de Janela, Movimento e Momentum Visual Para fechar a minha visão geral sobre alguns aspectos estéticos dos filmes estereoscópicos que eu quero discutir alguns efeitos específicos que surgem da distribuição espacial de eventos e objetos no espaço cinematográfico – violação de janela, movimento, e a mudança resultante no momento visual. Violação de janela ocorre quando um objeto sobrepõe a borda do quadro. Violação de janela é um dos problemas mais específicos a ocorrer em 3DE. Isso leva a uma ruptura do efeito estereoscópico devido à rivalidade retiniana, que é conflita entre o monocular e binocular, porque um olho não tem a informação correspondente quando os objetos representados vão além das bordas da moldura. Em adição ao desdobramento do efeito estereoscópico, o cruzamento das arestas do quadro chama a atenção para uma das zonas notoriamente críticas do cinema, a borda da moldura também divide o mundo retratado no filme do nosso mundo real no teatro. É, portanto, um constante lembrete de

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que o espaço da ilusão é apenas uma ilusão, e ameaça o envolvimento do público no filme. Na minha experiência como espectador 3DE, violações de janela são altamente perturbadoras quando um objeto que vai do centro da imagem ao primeiro plano cruza as bordas da tela como em uma cena de Alice no País das Maravilhas (Figura 13). Este efeito também resulta de um conflito na percepção imagem / objeto: imagens são sempre fragmentárias, mas os objetos só aparecem fragmentados quando ocluídos por outros objetos. Assim, o olho percebe o arranjo no espaço como contraditório. Enquanto alguns objetos parecem estar posicionados na frente por paralaxe negativa, outros parecem estar posicionados como estando atrás por oclusão na fronteira da estrutura. Como observa Bernard Mendiburu (2009: 182), há o método de flutuação de janela pelo mascaramento de uma parte do lado, eliminando assim o conflito 2D / 3D. Ao flutuar a janela parece estar posicionada em frente a tela, seja paralela a ela ou também inclinada para a tela real (Neuman 2011). Um problema permanece, no entanto, quando objetos em primeiro plano são fragmentados pela borda e aparecem como que cortados em pedaços porque o contorno tem sido severamente degradado. O efeito e sua influência questionável sobre a atenção do espectador é ainda mais pronunciada quando puxa para trás, abruptamente objetos no quadro. Como a decisão de renderizar uma versão 3DE de Expresso Polar (2004) foi feita bastante tarde na produção, o caso é semelhante ao chamado conversões morte de leito (Coldewey e Wieland 2010), que é uma produção sem sucesso para ser salva pela converção para 3DE. Embora teria sido possível para a animação computadorizada Expresso Polar conceber um enquadramento melhor adaptado, parece que havia apenas uma consciência limitada do problema na época. Em 3DE, em geral, a percepção dos espectadores do espaço cinematográfico é altamente alterados por movimentos, quer movimentos no espaço diegético ou movimentos de câmera e também movimentos de imagem a imagem através da montagem. Além do mais, para a estereopsis, paralaxe de movimento é a sugestão de profundidade mais importante. Se ambos estão presentes como no cinema estereoscópico, eles se aprimoram, às vezes até ao ponto em que excedem a capacidade dos telespectadores de processar esmagadora riqueza de estímulos. Movimentos laterais lentos e ligeiramente curvos suavemente suportam a impressão de profundidade adicionando paralaxe de movimento. Parece que Alfred Hitchcock foi bem consciente deste efeito através da implementação de muita cenas de viagem em sua primeiro e único filme estereoscópico, Disque M para Matar (1954). Movimentos laterais rápidos criam os artefatos de movimento estroboscópico mencionados em minha discussão de Pina. Por exemplo, em Harry Potter e as Relíquias da Morte Parte 2, há movimentos circulares rápidos, que eu experimentei impossíveis de perceber. Puxar para trás muitas vezes gera desorientação objetos laterais e, portanto, fortes violações de janela e

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distrações. Em contraste com os movimentos laterais, os movimentos para a frente parecem mais adequados para criar um forte efeito cinestésico aproveitando ao máximo as sugestões de profundidade na 3DE. Eles são um fator chave para se entregar uma experiência agradável e emocionante no cinema em formatos estereoscópicos. Assim, essas muitas cenas de passeio na montanha em Avatar e também os vôos dos Na’vi evocam um sentimento emocionante de prazer; da mesma forma, em uma exibição de Rio (2011), ouvi crianças rindo com a emoção dos pássaros voando sobre o Rio de Janeiro. Uma das cenas mais fortes a este respeito em Alice no País das Maravilhas é o vôo sobre as copas das árvores. Em oposição à transferência escalonada de movimentos laterais rápidos, esses movimentos criam a mesma percepção que está presente em nossa experiência de vida com movimentos de avanço rápido pela “transformação da matriz óptica. . . chamado campo de fluxo óptico”. (Sedgwick 2005: 142), ou seja, o padrão onde a matriz se move de um centro para fora. Por conseguinte, a situação apoia a observação feita por Anderson e Fisher Anderson (1980: 87) de que percebemos o movimento real no cinema: “Ele fornece uma base perceptual, por exemplo, para a asserção de Christian Metz de que o movimento no cinema não é uma re-apresentação, mas a apresentação, não a re-experiência, mas a experiência do movimento”. Quanto mais convincente a experiência de movimento em movimentos para a frente ao invés de movimentos laterais pode ser atribuída ao fato de que, neste caso, o deslocamento dos correspondentes pontos retinianos é relativamente pequeno de quadro para quadro. O que é mais, estas imagens retratam mais frequentemente uma figura em foco, movendo-se em paralelo a câmera (virtual). Assim, é apenas o fundo que fornece o fluxo de campo ótico e este padrão é normalmente marcado por um forte desfoque de movimento quando os pontos retinianos são distribuídos em uma área maior. Para concluir estas observações extraio o conceito de momento visual proposta por Hochberg e Brooks (1978: 294). Por momento visual eles significam uma função de complexidade e taxa de corte que se relaciona com o espectador”. Levantamento da percepção no processamento de estímulos com um aumento correspondente do número de alvos de atenção. Poderíamos resumir esta introvisão, concluindo que o apelo sensorial imersivo de um filme é o produto de uma densidade e a taxa de corte expressa como o valor recíproco da média do comprimento do sequência. Para o 3DE esta fórmula deve ser expandida pelos fatores de profundidade, proximidade e movimento, pois cada um desses aspectos o momento visual experienta o filme. Uma razão para este efeito é o tempo que leva para convergir ou mesmo divergir com base na mudança estereoscópica de informações detalhadas. Geralmente, os cineastas tomam este aspecto em sua taxa de corte. Uma estratégia adicional é o score de profundidade ou o roteiro de profundidade que estabelece o desenvolvimento de profundidade para um filme em pré-produção para definir uma continuidade da profundidade. Seu objetivo é principalmente combinar as sugestões de profundidade com o desenvolvimento da

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narrativa, salvando os momentos mais intensos dos pontos modais da dramaturgia. Também serve para evitar muitas mudanças rápidas. Reduzindo a paralaxe de tela antes e depois dos cortes suaviza frequentemente transições entre sequências em muitos dos trailers de filmes estereoscópicos, o impulso visual excede largamente a capacidade dos espectadores, como em Step Up 3D (2010). O mesmo é válido para cenas de lutas rápidas, como as de Avatar, Thor e Harry Potter e as Relíquias da Morte Parte 2. Como Stefan Drößler (2008) aponta, o cinema 3DE sempre foi pego num paradoxo. Ou tem feito uso pesado de efeitos específicos de 3DE e foi criticado por seu jogo superficial como espetáculo, ou tenta confiar mais na narrativa clássica sendo posteriormente culpado por não aplicar a técnica 3DE de uma forma adequada. Assim, há dois paradigmas opostos, um alegando que o 3DE não deve aplicar truques, mas deve em primeiro lugar servir a história, o outro reivindicando que o 3DE deve melhorar a experiência dos espectadores no cinema, até ao ponto de se tornar um fim em si mesmo. Concluindo dos muitos manuais e entrevistas que li e as muitas apresentações que tenho feito, é seguro dizer que a maioria dos praticantes apóia o primeiro paradigma. Há uma terceira possibilidade, posta em prática, por exemplo, por Alfred Hitchcock em Disque M pra Matar e por Kenneth Branagh em Thor, apesar da má conversão do último. Estilo nestes filmes é muitas vezes deliberadamente expostos para criar efeitos corporais de medo ou vertigem. Ao mesmo tempo, esses filmes adicionam uma distância irônica a esta exposição de estilo, especialmente nos momentos de maior tensão como na tentativa de homicídio em Disque M para Matar, em que as tesouras na mão de Grace Kelly se estende até o teatro. O cinema estereoscópico tem futuro? Em 1948 Sergei Eisenstein foi convencido de que “Duvidar que o ‘filme espacial’ será o padrão amanhã é tão ingênuo quanto a dúvida de que existe amanhã”. (Eisenstein 1948: 196). Mais recentemente, no entanto, Walter Murch afirmou no blog de Roger Ebert em 2011: “3D não funciona e nunca vai. Caso encerrado”. Entre esses dois extremos há um compromisso com relação ao desenvolvimento futuro do 3DE, podemos assumir que o cinema estereoscópico sobreviverá em alguns gêneros, animação e ação-aventura, incluindo ficção científica imersiva e outros gêneros de corpo, como filmes pornográficos. Reconhecimento Quero agradecer a Maja Sánchez Ruiz por compartilhar a valiosa informação que ela pesquisou em sua tese de mestrado. Barbara Flueckiger é professora de estudos de cinema na Universidade de Zurique. A pesquisa dela se concentra na interação entre tecnologia e estética, especialmente no domínio digital. Ela publicou livros sobre design sonoro e imagens geradas por computador. Seu atual projeto de pesquisa investiga a digitalização de filmes de arquivo. No outono de 2011, foi pesquisadora na Universidade Harvard, onde explorou aspectos materiais e estéticos da cor no filme.

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Notas 2. Para mais informações sobre os aspectos técnicos dos filmes estereoscópicos veja Lipton (1982) e Mendiburu (2009) e Sedgwick (2005) sobre a percepção espacial.

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