Estrada - Sistema básico para RPG

July 18, 2017 | Autor: Hugo Salomão | Categoria: Role Playing Game (RPG), Roleplaying Games (RPGs) and Library Collections, livros de RPG
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Descrição do Produto

Estrada Personagem:

Raça:

Conceito:

Sonho:

Atributos Espiritual

Mental

Social

Físico

Poder Resistência Refinamento Criatividade

Habilidades passivas

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Qualidades

Defeitos

Itens/Equipamentos

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Vida Sadio

Machucado ­1

Ferido ­2

Espancado ­4

Beira da Morte ­6

Manual do Sistema Estrada é um simples jogo de criar histórias. Este manual servirá para uma narrativa tradicional, tendo no mínimo dois jogadores. Um, o Narrador, ficará responsável pela descrição de personagens secundários e do ambiente. Os outros, jogadores, conduzirão personagens protagonistas. Criando um personagem: A criação do personagem deve ser de acordo com o ambiente inicial da narrativa, sendo assim fruto de um acordo entre narrador e jogadores. Imagina-se, então, uma história pregressa que conduza o personagem até o início da narrativa, surgindo dessa história o nome do personagem, seu conceito(médico, caçador, medigo...), sua raça(humano, vampiro, elfo...) e seu sonho(um mundo justo, riquezas, nenhum...). Surge também, uma noção sobre as características práticas do personagem, que serão descritas a seguir (as regras seguintes foram imaginadas para personagens humanos normais, podem ser alteradas como convir ao grupo): Atributos e Habilidades: Há, para cada capacidade, um valor fixo, escrito no quadrado, e uma evolução, marcada nas bolinhas. O valor fixo de 1 revela capacidade mínima, 2 veterano, 3 profissional, 4 especialista e 5 é o limite natural do corpo humano, valoras acima de 5 são sobrehumanos. A quantidade de pontos iniciais do personagens deve ser justa a suas histórias, respeitando a vontade do narrador e dos outros jogadores. Os Atributos têm valor fixo mínimo de 1, e se dividem em Espirituais(para ações Mágicas), Mentais(para ações inteligentes), Sociais(para ações comunicativas) e Físicos(para ações físicas), e em Poder(para agir de forma intensa e grosseira), Resistência(para cuidar do corpo e suportar ataques), Refinamento(para ser preciso e sutil) e Criatividade(para criar novas Habilidades). As Habilidades(Culinária, Luta corporal, Atuação...) são livres, cada personagem possui suas habilidades próprias e as escreve nas linhas. Quando vai agir, o personagem precisa testar 2 capacidades rolando dados. O Jogador decide a ação de seu personagem, mas o narrador é que seleciona um atributo e outro atributo ou habilidade que julgar correspondentes à natureza da ação. Então, soma os valores fixos dessas capacidades. Pode ainda, o narrador, somar ou subtrair esse resultado de acordo com circunstâncias que facilitem(prós) ou dificultem(contras) a ação. A soma final(soma dos valores fixos das 2 capacidades +prós -contras) equivale à quantidade de d10 a ser lançada, e cada valor >= 8 conta como um sucesso. Um sucesso é suficiente, mas 5 ou mais sucessos é épico. Se a quantidade de dados foi zero(0), joga-se um dado de sorte, se der 1 a falha é desastrosa, havendo sucesso apenas se der 10. Sempre que um dado der 10 acrescenta-se um dado a mais no teste. Ao executar uma ação, o jogador recebe um ponto de evolução em cada capacidade utilizada. Essa contagem serve para evoluir o valor fixo da capacidade. Quando a evolução atingir seu valor máximo(10pts evolui para 1, 20pts para 2, 30pts para três...) um dado extra é concedido aos testes. Uma ação interpretativa é necessária para justificar ao narrador o aumento do valor fixo, quando isso acontecer a evolução reinicia do 0. Marca-se uma bolinha com / para cada ponto, mas um X pode ser utilizado para representar 5, * para 10 e a bolinha preenchida 20. As Habilidades passivas não podem ser testadas, o sucesso de suas ações são instantâneos e absolutos. Pontos extras podem ser concedidos pelo narrador como parecer justo. Qualidades e Defeitos: Características da história que podem ajudar ou atrapalhar as ações. Itens/Equipamentos: Lista de objetos que o personagem carrega consigo no momento. Vida: Descreve a saúde do personagem de uma forma geral. Sempre que houver um teste de ataque à saúde, deve ser subtraído dos dados do ataque, o atributo de refinamento correspondente da vítima, e, se esta agir em defesa direta subtrai o dobro. O personagem vítima faz então uma marcação, para cada sucesso do ataque sofrido, com E, M, S ou F, de acordo com a natureza do ataque(Espiritual, Mental, Social ou Físico), no espaço de acordo com a gravidade do ataque: ataques mais violentos, ou letais, são marcados em níveis mais avançados. Mas, algumas situações podem provocar danos sem testes, marcando diretamente determinado nível. A Fadiga pode atingir a saúde do personagem como o narrador achar justo, enquanto que o Jogador pode marcar sua Saúde para ganhar 3 dados em um teste de mesma categoria da marcação. Cada nível possui um redutor que serve como um contra para as ações do personagem, e, cada nível, suporta uma quantidade de marcações igual à soma dos atributos de maior e de menor valor entre os de resistência. Ao completar um nível, o nível seguinte deve seguir com sua marcação. O personagem pode sofrer perdas de saúde de diversas formas, e a descrição de sua situação fica a cargo do narrador, que deve levar em consideração a gama de E, M, S e F que se têm marcado e em quais níveis. Marcações simples curam em 1 dia, sublinhadas em 1 semana, circuladas em 1 mês e em negrito são permanentes. Ações de personagens podem auxiliar ou curar por completo a saúde de acordo com a narrativa. Cicatrizes ficam de alguma forma, sempre que apagar um marcador, um ponto de evolução é perdido entre algum dos atributos correspondentes.

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