Estudo e aplicação de design visual e de game design a partir de uma narrativa interativa

June 13, 2017 | Autor: Daniela Kutschat | Categoria: Games
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Estudo e aplicação de design visual e de game design a partir de uma narrativa interativa Willian Akira Mizutani

Universidade de São Paulo / Faculdade de Arquitetura e Urbanismo [email protected]

Resumo A expansão do campo de atuação do design em meios digitais promove mídias de novas exigências de forma e linguagem, e dentre elas há o campo do design de jogos. Jogos apresentam características tanto do meio digital quanto de meios expressivos como a literatura e o cinema, pois além de sua estruturação em regras de interação, também apresenta a narrativa como importante componente (MURRAY, 1997; SCHELL, 2008). Logo, o design de jogos é intrinsecamente relacionado à narrativa interativa, e esta exige metodologias, critérios, forma e linguagem únicos. Portanto, a proposta deste projeto foi de estudar narrativas interativas através da produção de um jogo, a partir do ponto de vista do designer. Para tanto, foram feitos: uma pesquisa teórica, com a finalidade de formalizar conceitos e metodologias sobre jogos, narrativas e interfaces digitais; um levantamento de estadoda-arte, para a análise da aplicação dos conceitos levantados durante a pesquisa teórica e para a construção de repertório dos elementos narrativos presentes em jogos; e o desenvolvimento de um jogo, estruturado pela pesquisa teórica e o levantamento de estado-da-arte. Como resultado foi produzido o projeto de um jogo, cujo enredo varia através da interação do jogador com os personagens. A história, a exploração de ambientes e de personagens, a interface visual e as mecânicas, foram todas trabalhadas a fim de oferecer ao jogador a devida experiência narrativa, baseada nos critérios levantados durante a pesquisa e nas análises de jogos feitas durante o levantamento de estado-da-arte. O desenvolvimento do projeto permitiu a compreensão prática do material estudado, mas falhou em sua concretização efetiva devido à ausência de tempo disponível para prototipação. Palavras chaves: jogos, design, narrativas interativas, meio digital

Abstract The expansion of the design’s field of activity in digital mediums promotes media with new requirements of form and language, and among them is the field of game design. Games present characteristics from both the digital medium and expressive mediums such as literature and cinema, because aside from their structuring in rules of interaction, they also present the narrative as a major component (MURRAY, 1997; SCHELL, 2008). Thus, game design is intrinsically related to the interactive narrative, which requires unique methodologies, criteria, form and language. Therefore, this project’s proposal was to study interactive narrative via the production of a game, from the designer’s point of view. In order to accomplish so, the following activities were done: a theoretical research, with the finality to formalise concepts and methodologies about games, narratives and digital interfaces; a review of the state-of-the-art, in order to analyse the usage of concepts studied during the theoretical research and to create a repertoire of narrative elements that are present in games; and the development of a game, structured by the theoretical research and the review of the state-of-the-art. As result a game project was developed. In it the plot varies according to the player’s interaction with its characters. The story, the exploring of places and characters, the visual interface and the mechanics; they were all done so as to offer the player the appropriate narrative experience, based on the criteria brought up during the previous steps of research and game reviewing. The project’s development allowed the practical comprehension of the studied material, but failed in its actual implementation due to the lack of time available for prototyping. Key words: games, design, interactive narratives, digital medium

Introdução Em conjunto ao constante avanço do meio digital, o campo de atuação do designer profissional tem se expandido para a produção de sistemas e interfaces para diversas plataformas digitais. Neste contexto, o campo de produção de jogos, conhecida como design de jogos, ou game design, destaca-se como interesse de estudo. O desenvolvimento de jogos está relacionado à produção de narrativas (SCHELL, 2008; MURRAY, 1997). Neste meio emergente, a narrativa adquire a característica da interatividade, e portanto assume forma e linguagem diferente da utilizada em romances e filmes. Portanto, o estudo da narrativa interativa, e o que sua produção implica em termos de forma, conteúdo e metodologia, é de relevância para a profissão do designer de jogos. Logo, o presente projeto teve como objetivo estudar a narrativa interativa a partir de um levantamento bibliográfico e da produção de um jogo. O levantamento bibliográfico formalizou conceitos e metodologias sobre jogos, narrativas interativas e interfaces digitais, enquanto a produção de um jogo resultou na verificação e assimilação dos argumentos levantados durante a pesquisa, e também serviu de estudo prático de desenvolvimento de jogos sob o ponto de vista do designer.

Objetivos O projeto assumiu os seguintes objetivos: 1. Pesquisar exemplos e peculiaridades de narrativas interativas; 2. Pesquisar sobre design de jogos; 3. Experienciar o processo de desenvolvimento de um jogo, suas interfaces e suas interações; 4. Experienciar a multidisciplinaridade da produção de peças visuais e narrativas de que constituem um jogo; 5. Desenvolver um jogo a fim de que este cumpra sua função básica (HUIZINGA, 1938); 6. Explorar o formato alinear e interativo de enredo que o meio digital permite; 7. Explorar a consistência narrativa de personagens no formato interativo; 8. Contribuir para a produção de jogos no contexto brasileiro.

Materiais e Métodos O projeto foi desenvolvido em duas partes. A primeira foi um levantamento bibliográfico, enquanto a segunda foi o desenvolvimento de um projeto de jogo, a partir dos conceitos e metodologias acumulados e analisados deste levantamento. A primeira parte, o levantamento bibliográfico, foi divida em duas etapas. A primeira foi uma pesquisa teórica sobre narrativas interativas e suas características formais, e metodologias de projeto relacionadas desenvolvimento de jogos. A segunda foi um levantamento do estado-da-arte através da análise de jogos que apresentam características relacionadas aos conceitos levantados na pesquisa teórica. A pesquisa teórica foi concretizada a partir da leitura crítica dos livros Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço (MURRAY, 1997), The art of Game Design: a book of lenses (SCHELL, 2008), e do capítulo Meet the Elements do livro The elements of user experience: User-Centered Design for the Web (GARRET, 2002). O livro de Murray discute a narrativa interativa, fala sobre seu contexto histórico e tecnológico, formaliza suas características formais, e também oferece críticas sobre o estado-da-arte (até a data de sua publicação). O livro de Schell oferece metodologias e critérios específicos para o designer de jogos, mas também discute a narrativa e sua importância para o jogo, pontuando seus limites técnicos quanto sua interatividade; e o capítulo Meet the Elements do livro de Garret formaliza a estruturação de interfaces digitais, a fim de oferecer uma metodologia de mapeamento de interação para usuários de plataformas digitais. O levantamento do estado-da-arte foi resultado da análise de sete jogos de formatos interessantes quanto sua construtividade narrativa e sua interface visual. Foram estes jogos: Analogue: a hate story (LOVE, Christine; 2012); Chrono Trigger (SQUARE, 1995); OFF (MORTIS GHOST, 2008); Phoenix Wright: Ace Attorney (CAPCOM, 2001); Shin Megami Tensei: Persona 3 (ATLUS, 2009); Silent Hill: Shattered Memories (KONAMI, 2009); e Umineko no naku koro ni (07TH EXPANSION, 2007-2011). Foram referências relevantes para a complementação das ideias discutidas nos textos de Murray e Schell, principalmente referente à construção

narrativa e à concepção da experiência do jogador. Também foram referências visuais para estilos gráficos e interfaces digitais. A segunda parte, o desenvolvimento de um projeto de jogo, foi realizado a partir das metodologias descritas no livro de Schell. Segundo ele, todos os jogos possuem quatro elementos principais que determinam a experiência do jogador; são estes a história, as mecânicas, a estética e a tecnologia. O processo de desenvolvimento foi dividido a partir destes elementos. Neste projeto, determinou-se que a história seria o elemento principal do jogo, pois assim seria possível estudar melhor as questões levantadas na bibliografia sobre a narrativa interativa. Portanto, o projeto foi produzido na seguinte ordem: primeiramente foi trabalhada sua história, que foi criada a partir de brainstorms, concepção de personagens, e storyboards, e então foi feito um fluxograma que define suas variações de enredo; depois, foram definidas mecânicas de interação adequadas à experiência da narrativa, e conjuntamente foi definido o estilo visual da interface do jogo. A parte tecnológica não foi aprofundada, pois o tempo de projeto não permitiu a prototipação de seus elementos.

Resultados O resultado foi um projeto de jogo, aqui resumido quanto sua história, suas mecânicas, sua estética visual, e seu suporte tecnológico. As escolhas das mecânicas e dos recursos narrativos sofreram forte influência dos jogos Analogue: a hate story (LOVE, Christine; 2012); Phoenix Wright: Ace Attorney (CAPCOM, 2001); Shin Megami Tensei: Persona 3 (ATLUS, 2009); e Silent HIll: Shattered Memories (KONAMI, 2009); e Umineko no naku koro ni (07TH EXPANSION, 2007-2011). Já a interface visual e o estilo gráfico dos ambientes e personagens foram influenciados pelos jogos Chrono Trigger (SQUARE, 1995); OFF (MORTIS GHOST, 2008); Phoenix Wright: Ace Attorney (CAPCOM, 2001); e Shin Megami Tensei: Persona 3 (ATLUS, 2009). O jogo narra uma história ambientada em um bairro residencial na cidade de São Paulo. É um mistério de investigação e drama sobre um assassinato descoberto pela protagonista no meio da noite. Com a possibilidade de haver um assassino na região, a vizinhança se torna inquieta. A protagonista se encontra dentre um dos principais suspeitos, junto a seus amigos. Logo, a personagem principal decide resolver o mistério para limpar seu nome e evitar falsamente incriminar um de seus amigos. No processo, a relação entre os personagens é afetada, seja de modo positivo ou negativo. As mecânicas envolvem a exploração de ambientes e a coleta de informações sobre o crime. O jogador busca por itens e diálogos que o informem sobre o assassinato. Dentro da narrativa do jogo, o tempo é divido por eventos e ações. Logo, o jogador organiza suas ações a fim de concluir a narrativa da melhor forma possível, priorizando uma ou outra preferência de rumo para a história. Essas ações estão relacionadas à história: os personagens possuem micro enredos próprios, e conforme o jogador opta por uma ação ou outra, esses micro enredos avançam independentemente. Cada micro enredo oferece dicas para o mistério e influenciam as escolhas dos personagens no decorrer da narrativa. Por fim, quando o jogo termina, a soma dos avanços em cada micro enredo determinam o final da história, que então se torna consequência das escolhas do jogador. Os ambiente e personagens são ilustrados com animações em cenários de baixa resolução, estilo conhecido também como pixel art. Também optou-se pelo uso ocasional de ilustrações digitais estáticas. A escolha do estilo pixel art está atrelada a sua relativa facilidade e rapidez de produção e reprodução, tanto em relação às técnicas de animação, quanto em relação aos softwares necessários e o processamento de hardware requerido. A escolha da ilustração estática está relacionada à oportunidade de representação bidimensional de personagens a fim de mostrar melhor seus detalhes visuais, e assim facilitar para o jogador a relação entre suas aparências físicas com os seus modelos em baixa resolução. Em relação ao suporte tecnológico, há pouca exigência de infraestrutura e de processamento. Isso é resultado da escolha por gráficos bidimensionais e das mecânicas de baixa complexidade. Não obstante, devido à falta de tempo, não foram concluídas as definições de parâmetros tecnológicos para o jogo.

Conclusões Em virtude dos resultados apresentados, pode-se concluir que os objetivos do projeto de iniciação científica foram parcialmente atingidos. Foram alcançados satisfatoriamente os objetivos 1, 2, 4, 6 e 7. Estes objetivos se referem ao estudo das características formais do meio digital e da narrativa interativa, ao estudo prático e teórico da produção narrativa e do mapeamento de suas variações de enredo, e à experiência de produção

de elementos narrativos e visuais para jogos. A bibliografia levantou diversas qualidades do meio digital, da narrativa e de jogos; também discutiu sobre o impacto da interatividade em narrativas, e formalizou metodologias de projeto específicas para jogos e interfaces digitais. A análise dos jogos no levantamento de estado-da-arte trouxe exemplo práticos em relação à forma, à linguagem e aos mecanismos frequentemente usados jogos e narrativas interativas. A partir da pesquisa, foi desenvolvido um enredo variável a partir da influência do jogador sobre os personagens: isso permitiu a exploração da alinearidade e interatividade da narrativa interativa, e também permitiu a exploração prática da consistência dos personagens em um enredo mutável. No entanto, devido à falta de tempo de projeto para prototipação e implementação, os objetivos 3, 5 e 8 foram alcançados insatisfatoriamente. Estes objetivos se referem à experiência de produzir interfaces e interações de um jogo, ao desenvolvimento efetivo de um jogo que se realize quanto sua função social básica (HUIZINGA, 1938) e à contribuição relativa à área de jogos no contexto brasileiro. As interações e as interfaces do jogo não foram concluídas, pois não foram prototipadas e, consequentemente, não foram testadas. Analogamente, não é possível avaliar a experiência real do jogo, e portanto não se pode dizer que este cumpre sua função quanto ao divertimento do jogador ou se é passível de utilidade antropológica ou sociológica (HUIZINGA, 1938). Isso também significa que o jogo desenvolvido não representa ainda uma contribuição concreta para a produção brasileira de jogos. Como consideração final, é levantada a proposta de realizar um novo projeto para implementação funcional do jogo. Todos os objetivos realizados de maneira insatisfatória estão relacionados à não prototipação ou implementação do jogo. Dessa forma, um projeto que dê continuidade a este possui o potencial de satisfazer a estes objetivos. Fora isso, a prototipação do jogo também trará a possibilidade de explorar a dinâmica audiovisual da narrativa interativa, e assim oferecer uma oportunidade de estudo, ajuste e aperfeiçoamento técnico.

Referências Bibliográficas BENJAMIN, Walter. Magia e Técnica, Arte e Política, 1985. BUXTON, Bill. Sketching User Experience, 2007. CARDOSO, Rafael. Uma Introdução à História do Design, 2008. GARRET, Jesse James. The elements of user experience: User-Centered Design for the Web, 2002. GOODWIN, Kim. Designing for the Digital Age, 2009. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, 1938. ISBISTER, Katherine. Better game characters by design, 2006. KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design, 2004. MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions, 2007. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, 1997. NORMAN, Donald. Design Emocional, 2005. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses, 2008. TIDWELL, Jenifer. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, 2011. 07TH EXPANSION, Umineko no naku koro ni, 2007-2011. ATLUS, Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable, 2009. CAPCOM, Phoenix Wright: Ace Attorney, 2001. KONAMI, Silent Hill: Shattered Memories, 2009. LOVE, Christine, Analogue: a hate story, 2012. MORTIS GHOST, OFF, 2008. SQUARE, Chrono Trigger, 1995.

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