Games, Cores e Personagens: Uma Análise da Relação Cromática em Jogos Digitais Clássicos

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Games, Cores e Personagens: Uma Análise da Relação Cromática em Jogos Digitais Clássicos Marisardo B. de Medeiros Filhoab Adriana Karlota F. F. de Medeirosb Valeska Ferraz Martinsc Pablo Ramon de Lima Pinheirob André M. M. Nevesa a

UFPE, Dept. de Design, Brasil Faculdade Estácio de Sá, Departamento de Design Gráfico, Brasil c Faculdades Integradas Barros Melo - AESO, Dept. de Jogos Digitais, Brasil b

Figure 1: Pac-man, Mega Man, Mario e Sonic.

Abstract This paper analyzes the existing chromatic relationship in some classic digital games, taking into consideration the basic color wheel (Oswald's System) and theories that assist in the understanding of that relationship. Thus, concepts related to game design, character design, visual communication and basic color theory serve as a framework for understanding the composition of graphical characters, considering the context of the game to which they belong, but merely the way the relationship is established. Thus, by analyzing where gaming franchises Mario Bros., Sonic, Mega Man and Pac-man were investigated was possible to realize the establishment of strong chromatic relationships between the characters and the game world to which they belong. Keywords: Chromatic Relationship, Character Design, Digital Games

Resumo Este artigo analisa a relação cromática existente em alguns jogos digitais clássicos, levando em consideração o círculo cromático básico (Roda de Oswald), bem como teorias que auxiliem no entendimento das relações estabelecidas. Desta forma, conceitos relacionados ao game design, criação de personagens, comunicação visual e teoria básica das cores servem como arcabouço para o entendimento da composição gráfica desses personagens, levando em consideração o contexto do jogo ao qual pertencem,

limitando-se à maneira como a relação cromática é estabelecida. Assim, através de uma análise, onde foram investigadas as franquias de jogos Mario Bros., Sonic, Mega Man e Pac-man, foi possível perceber o estabelecimento de fortes relações cromáticas entre os personagens e o mundo do game ao qual pertencem. Palavras-chave: Relação Cromática, Personagens, Jogos Digitais

Design

de

Contato dos autores: [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]

1. Introdução Com o desenvolvimento da indústria de jogos fazse necessário novos estudos, como forma de entender os fenômenos que permeiam esse mercado. Dentre esses fenômenos podemos destacar a forma como os personagens dos games são desenvolvidos, levando em consideração os seus fatores estéticos, uso de cores, e as suas relações. Schell [2011] explica que a devida configuração dos elementos estéticos nos jogos pode ajudar a maximizar a sua aceitação por parte do público. Estes elementos não estão relacionados apenas com a pura avaliação gráfica, mas também com questões relacionadas à experiência que se quer levar ao jogador, e a devida transmissão do conceito do jogo em

questão. Estes elementos também podem ser conferidos nos personagens dos jogos, aonde tem a função de nortear as suas características.

ciclo cromático básico, e as teorias investigadas nos capítulos anteriores. Por fim, apresentamos a conclusão deste trabalho.

Ao se desenvolver o visual de um personagem de games é importante estar atento a diversas questões, como o seu gênero, idade, características faciais, vestuário, bem como os seus acessórios e cores utilizadas [Novak 2010].

2. Trabalhos Relacionados

Ao tratarmos da configuração das cores, em um determinado projeto, uma importante ferramenta que surge como auxílio é conhecida como disco cromático. Através das relações estabelecidas pelo disco cromático é possível reconhecer padrões de interação entre as cores, facilitando a sua seleção para uma determinada peça, direcionando o seu uso para uma configuração específica [Lupton e Phillips 2008]. Ao decorrer da história dos jogos digitais é possível perceber o estabelecimento de uma série de franquias que se consolidaram e marcaram uma determinada época. Algumas destas franquias chamam atenção por terem ajudado a estabelecer paradigmas até hoje seguidos na indústria dos games. Assim, pode-se citar, como franquias que fazem parte do cânone da história dos jogos digitais, Mario Bros., Sonic, Mega Man e Pac-man [Novak e Levy 2007]. Desta forma, esse estudo se faz necessário como uma forma de auxiliar o entendimento das relações cromáticas estabelecidas nos personagens de jogos digitais, mais especificamente nas franquias dos jogos Mario Bros., Sonic, Mega Man e Pac-man. O objetivo geral desse trabalho é o de realizar uma análise sobre a relação cromática existente entre os personagens de franquias clássicas de jogos digitais. Os objetivos específicos deste trabalho são:  Investigar outros trabalhos relacionados;  Fazer um levantamento bibliográfico sobre os conceitos e teorias pertinentes ao trabalho a ser desenvolvido;  Realizar uma análise sobre as relações cromáticas estabelecidas nas franquias de jogos Mario Bros., Sonic, Mega Man e Pacman. Os assuntos tratados neste trabalho estão organizados da seguinte forma: na primeira parte trabalhamos a introdução do tema ao leitor, em seguida apresentamos diversos trabalhos relacionados com o tema, esboçando assim o estado da arte. No terceiro capítulo são explicadas questões relacionadas à comunicação visual, significado das cores, e as relações cromáticas estabelecidas pelo ciclo cromático básico. No quarto capítulo são tratados os conceitos de game design e personagens para jogos. No quinto capítulo, é realizada uma análise das relações cromáticas dos jogos investigados, de acordo com o

Marins e Haguenauer [2010] realizaram um estudo sobre o uso da cor em games, como parte de um conjunto de pesquisas que deveriam servir como base para o desenvolvimento de uma metodologia de design de games para uso em contexto educativo. Nesse estudo foi possível apontar, como sendo importantes contribuições para o desenvolvimento de uma metodologia para o uso da cor em games educativos, a influência de diversos fatores, como as convenções pré-estabelecidas no uso da cor, os estudos realizados sobre sua utilização em diversos contextos, os registros da sensibilidade dos artistas, pintores e cineastas, nas suas obras e nos seus escritos, e a observação das soluções apresentadas por designers de games. Nos últimos anos, os personagens de jogos digitais evoluíram de figuras geométricas básicas, para modelos tridimensionais realistas. O desenvolvimento destes modelos é possível graças a um grande investimento de tempo, e mão-de-obra bastante qualificada, por parte de um artista especialista em tecnologia digital. Isto é, trata-se de uma tarefa artesanal e especializada. A modelagem de personagens virtuais pode ser realizada através de diferentes métodos e softwares. Cada um dos métodos disponíveis possui vantagens e desvantagens, entretanto, independente do método utilizado, a capacidade de representar personagens tende a aumentar com o ganho da experiência com o software [Bülow et al. 2010]. Vargas, Bahia e Born [2013] desenvolveram um estudo em que tiveram como objeto de pesquisa o desenvolvimento de dois jogos digitais. Estes jogos possuíam as mesmas mecânicas e gameplay, porém estilos artísticos diferentes, com o objetivo de proporcionar diferentes experiências para os jogadores. Neste contexto, dentre outras questões, verificou-se que a utilização de soluções artísticas que procurem transparecer as habilidades técnicas dos artistas podem funcionar de forma inadequada, dependendo do projeto. Isto é, para se definir o direcionamento artístico a ser seguido em um jogo, se deve entender as necessidades deste, baseando-se não somente em questões técnicas, mas também em tópicos como: referências culturais, narrativa, experiência que se quer proporcionar, e a plataforma para a qual o jogo está sendo desenvolvido. Já Boldt e Garone [2013] realizaram um estudo sobre a influência que o desenho, arte conceitual e demais elementos visuais exercem na construção de personagens, cenários e os e interface, nos games. Os autores explicam que a devida configuração de componentes estéticos, como formas, cores e

acessórios, ajuda a gerar destaque para o personagem, bem como transmitir a sua personalidade.

possuem relação com o conteúdo da obra, assim como também está relacionada com seu repertório de experiências. [Dondis 2007].

3. Comunicando Através das Cores A cor se faz presente em nosso dia a dia, podemos visualiza-la desde em nosso ambiente, ou mesmo em artes gráficas. Perceber as cores é essencial para a experiência visual humana, tal percepção é o mais poderoso canal de informação dentre os sentidos humanos [Suk & Irtel 2010]. E através das cores é possível oferecer uma vasta gama de significados convencionados ou associativos, que são de grande relevância para o entendimento de uma mensagem visual. 3.1 Comunicação Visual A escolha das cores têm papel central no desenvolvimento de um produto. Segundo Jang e Kim [2007], a cor é o elemento que tem a missão de apresentar a relação entre o produto e sua função, forma e material. Em um jogo, as cores devem transmitir aspectos da personalidade dos personagens, aspectos culturais, de missão e do ambiente. O gosto das pessoas sobre um determinado produto é afetado pelas cores, pois estas evocam sentimentos como excitação, energia e calma [Ou et al, 2014]. por exemplo, pensar em um cenário sombrio remete a cores escuras e neutras, ao passo que cenários mais alegres, como um dia de verão na praia, sugerem cores quentes e enérgicas. Nos dois exemplos citados, caso as cores sejam alteradas, (cores escuras na praia, cores alegres no cenário escuro) a impressão sobre os mesmos também se altera [Dondis 2007]. A escolha correta da cor é crucial para trabalhar a prioridade visual de um elemento, de acordo com seu grau de importância na hierarquia do projeto [Lupton e Phillips 2008; Choi & Suk, 2015]. Sendo assim, elementos mais importantes em um jogo, como personagens e itens especiais, devem se destacar dos demais a partir de uma classificação que seja clara para o jogador. Na comunicação visual não se estudam apenas padrões cromáticos, mas também as reações sinestésicas que uma cor pode gerar no observador. Pos e Armytage [2007] encontraram evidências que parecem confirmar a concordância entre os seres humanos em perceber as exressões emocionais, cores e suas relações, possivelmente baseado em raizes biológicas universais. Não se trata apenas de uma questão de bom gosto e combinação entre os elementos, pois há divergências em opiniões sobre seguir fielmente um padrão cromático. Ao trabalhar com as cores e seus significados estamos codificando uma mensagem para que o expectador possa decodifica-la e compreende-la, gerando um processo catártico, onde as emoções sentidas pelo observante

Frente ao exposto, se evidencia a relevância e eficiência que a cor traz a uma composição, ajudando a transmitir de forma aprimorada qualquer mensagem visual. O teor de seu entendimento não se atém apenas aos alfabetizados visualmente, mas por toda e qualquer pessoa que possua a habilidade de enxergar. 3.2 A Semântica das Cores Por vezes, o significado que uma mesma cor possui, em diferentes culturas, é bem diferente. Por exemplo, podemos citar o sentido da cor branca em nossa cultura ocidental, que está associada à paz, pureza, virgindade, etc. Enquanto nas culturas orientais está relacionada à morte. Contudo, isso não implica em dizer que é impossível expressar-se de forma universal através das cores, pois no decorrer dos anos, através do design, se fez possível emitir uma informação cromática com certo grau de clareza, abrangendo um público mais genérico [Lupton e Phillips 2008]. Mas, para que isso aconteça é necessário que a cor esteja bem relacionada com o contexto da mensagem a ser transmitida, bem como a ideia que pretende ser exposta [Marins e Haguenauer 2010]. Há uma associação entre cores e emoções. Segundo Zamitto [2005], não apenas há uma resposta emocional enquanto vemos uma cor, mas também uma reação física. Estas reações podem ser através da distinção entre cores frias e quentes, por exemplo. O assunto abordado no presente trabalho refere-se a um produto global, por isso, o contexto a ser estudado deve ser analisado por essa perspectiva. Uma maneira de classificar o significado das cores segue abaixo [Fontana 2014]:  



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Branco – Como visto anteriormente, o branco representa paz, pureza, inocência, castidade; Preto – A cor preta está associada à morte, luto. Esse lado sombrio pode ser relacionado de forma indireta com magia, ocultismo, fantasia. Nos dias atuais o preto também é empregado como referência à elegância, luxo; Cinza – Essa cor possui significados paralelos. Se por um lado ela pode representar equilíbrio, qualidade, sucesso, por outro pode estar relacionado ao medo ou depressão. Cabe à composição distinguir que mensagem essa cor pretende transmitir; Bege – Está diretamente ligada à passividade. Também pode ser associada ao clássico; Vermelho – A cor das emoções fortes. Pode simbolizar paixão, amor, desejo, assim como também pode representar orgulho, agressividade e violência;

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Verde – A cor da esperança. Está relacionada a vigor, jovialidade, frescor, calma, natureza, saúde; Amarelo – Está relacionada com descontração, energia, otimismo. Lembra aspectos do sol como luz e calor, por isso pode ser facilmente associada ao verão; Laranja – Movimento, Espontaneidade; Azul – A cor do pensamento, logo, pode ser associada à lógica. Simboliza também lealdade, personalidade, o sonho e o ideal; Marrom – A cor da terra. Transmite maturidade, responsabilidade, consciência. Também está associada à simplicidade, equilíbrio, conforto, resistência; Roxo – Pode ser relacionada à nobreza, respeito e prosperidade, mas também a desgosto, depressão e tristeza; Lilás – Está associado ao lado místico, intuição, espiritualidade.

Por sua vez, o modelo CIE, compõe a base da maioria das descrições técnicas sobre cor. Este modelo, foi influenciado diretamente pela árvore de Munsell, estabelecendo uma abordagem altamente científica da modelagem do espaço cromático. Porém, infelizmente não tem qualquer utilidade para o artista [Banks e Fraser 2012]. O modelo CIE pode ser conferido na figura 3.

Porém, vale ressaltar que esses significados são dados segundo uma perspectiva ocidental. 3.3 Sistemas Cromáticos Segundo Zamitto [2005], pessoas usam o sentido da visual como a maior fonte de recolhimento de informação (cerca de 60%) e é o mais desenvolvido dos sentidos na evolução do ser humano. É possível aumentar ou diminuir as emoções de acordo com o uso das cores. Há diferentes sistemas de cor, como Munsell, Oswald e CIE. Eles foram designados para unificar os critérios sobre cor. Segundo Banks e Fraser [2007], o sistema cromático mais versátil seria o conhecido como Árvore de Munsell. Neste modelo, o seu criador, Albert Munsell, inspirado no trabalho do colega Ogden Rood, adotou vermelho, verde e azul como cores primárias, e as organizou, de forma que o complemento de cada matiz combinasse com sua imagem residual negativa, assim auxiliando o artista a fazer pleno uso dos efeitos de contraste simultâneos. A árvore de Munsell pode ser conferida na figura 2.

Figura 3: Modelo CIE (fonte: Wikimedia2).

Assim como os modelos citados, existem outros, porém, para esse trabalho, escolhemos trabalhar com o círculo cromático básico, por se tratar de uma ferramenta bastante utilizada pelos artistas, e extremamente difundida nos cursos relacionados às áreas de arte, design e comunicação visual. 3.4 O Círculo Cromático Básico e as suas Relações Para fazer o estudo das relações cromáticas no presente trabalho, será empregado como base de estudo o círculo cromático das Belas Artes: A roda de Oswald. O círculo cromático básico também pode ser chamado de círculo de pigmento, utilizando o imperfeito sistema de mistura subtrativo, geralmente adotado pelos que trabalham com tintas, tecidos, e outros materiais reflexivos (Banks e Fraser 2007).

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Figura 4: Ciclo Cromático Básico (fonte: Yoko ).

Figura 2: Árvore de Munsell (fonte: A Alquimia da Cor1).

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Disponível em: < http://aalquimiadacor.blogspot.com.br/2011/02/o-sistemamunsell.html> Acesso em Jun. 2015

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Disponível em: < https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/60/CIE19 31xy_CIERGB.svg/325px-CIE1931xy_CIERGB.svg.png> Acesso em Jun. 2015 3 Disponível em: Acesso em Jun. 2014.

A roda de Oswald utiliza como cores primárias o vermelho, azul e amarelo. Esta combinação é também conhecida por sua sigla em inglês, RBY [Cintra 2014]. O disco cromático é uma ferramenta muito útil para o design, pois relaciona as cores de forma harmoniosa, dividindo-as em grupos que se relacionam, são eles [Lupton e Phillips 2008; Pedrosa 2008; Ribas 2013]: 











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Cores primárias - Como já mencionado anteriormente, composta pelas cores vermelho, azul e amarelo. Trata-se de cores puras, que não resultam da mistura de outras cores, e sim, originam todas as outras cores do círculo cromático; Cores secundárias – Trata-se do resultado da mistura de duas cores primárias, sendo elas: laranja (vermelho + amarelo), verde (azul + amarelo) e violeta (azul e vermelho); Cores terciárias - Surgem da mistura entre uma cor primária e outra secundária, a exemplo: Laranja avermelhado, verde amarelado, etc; Cores Análogas - Cores que se encontram próximas no círculo cromático possuem diferencias cromáticas mínimas. A passagem gradual de uma cor para outra é harmônica visualmente, mas o uso demasiado dessa combinação pode gerar monotonia. Cores complementares - Posicionam-se do lado oposto uma da outra no ciclo cromático e são contrastantes entre si. Exemplo: Azul é complementar do laranja, amarelo é complementar do roxo, o vermelho é complementar do verde. Para combinações mais sutis, pode-se utilizar as cores “semicomplemetares”. Exemplo: Vermelho + verde terciário. As cores complementares são muito harmônicas visualmente, a utilização dessa combinação de cores traz maior conforto visual para o expectador, já que se trata de uma composição extremamente equilibrada, pois se caracteriza pela utilização de uma cor fria e outra quente. Cores frias - Possuem predominância de azul, verde e roxo. Estas cores transmitem a sensação de calmaria, tranquilidade. Mas, também podem ser relacionadas à tristeza ou melancolia. Cores quentes - Possuem a predominância do vermelho, amarelo e laranja. Transmitem a sensação de calor. São alegres e vibrantes. Cores neutras - Não possuem predominância das cores frias, nem quentes. Servem como base para qualquer cor, independente de sua tonalidade. São elas: Branco, cinza, preto, bege e marrom.

As cores podem ser divididas em claras e escuras, possuindo três dimensões que permitem que seja definida e medida [Dondis 2007]:

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Matiz - A cor pura, sem variação de tonalidade; Saturação - Caracteriza-se pela quantidade de cinza existente no matiz; Brilho - Caracteriza-se pela luminosidade existente ou ausente na cor.

Com base nos estudos realizados, é possível perceber que o disco cromático é utilizado como facilitador de combinações entre as cores com o propósito de gerar harmonia e conforto visual, sem margens para erros ou equívocos, pois a organização das cores obedece a parâmetros como saturação, luminosidade, tonalidade, organizados de forma precisa dentro do círculo [Ribas 2013]. Quando um designer ou artista digital cria algo, precisa levar em consideração o usuário. Por este motivo, este profissional precisa antecipar os possíveis comportamentos que as pessoas terão e como vão interpretar a sua criação. Em jogos digitais, o visual é a forma mais usada para passar essas informações. Sendo assim, as cores exercem um papel importante, pois são mensagens úteis ao usuário. O uso consciente das cores permite uma forma mais perspicaz de trazer uma experiência imersiva aos jogos. [Zamitto 2005]. Escolher cores para personagens de jogos não é algo aleatório. É preciso fazer com que as cores escolhidas evoquem suas características e deixem uma dica visual para o jogador quem é aquele personagem e qual seu papel [Zamitto 2005].

4. Criando Jogos e Personagens Para que se possa entender a forma como as cores dos personagens de jogos são configuradas, é ideal analisar a prática de criação de jogos, também conhecida como game design, e os seus conceitos básicos, bem como as questões relacionadas à criação de personagens. 4.1 Game Design A prática do game design é responsável por equilibrar os elementos que compõe um jogo, criando um mundo em que a estética é suportada pela tecnologia, as mecânicas acontecem por meio da estética e tecnologia e a narrativa é conduzida pela estética e mecânicas. Dessa forma, o game designer é o profissional responsável por configurar o jogo, para que este possa oferecer uma determinada experiência ao jogador, por meio de elementos estéticos, narrativos, tecnológicos e as mecânicas [Salen e Zimmerman 2004; Schell 2011]. Salen e Zimmerman [2004] definem game design como sendo o ato de criar um contexto, através da configuração de determinados elementos – como espaços, objetos, narrativas e comportamentos – que

serão explorados pelos jogadores através do ato de jogar. Para Berthêm et al. [2005] game design é a prática responsável por determinar a jogabilidade, as escolhas que o jogador poderá realizar no mundo do jogo e as ramificações que as suas escolhas vão ter no resto do game. Isso também inclui: o que faz o jogador vencer ou perder; como o jogador irá controlar o jogo; as informações que o jogador deverá receber. Em resumo, o game design descreve detalhadamente como funcionará a jogabilidade. Assim, é perceptível que o game design funciona como o principal elemento para o estabelecimento do conceito do jogo, influenciando diretamente as decisões relacionadas à estética. Assim, Schell [2011] explica que a estética é um importante elemento para o contexto do design de jogos, pois através desta é possível buscar uma experiência de jogo mais agradável. Assim um bom trabalho artístico tem forte influência sobre o resultado final do jogo, podendo atrair jogadores que naturalmente ignorariam o ignorariam, fazendo o mundo do jogo parecer mais factível, proporcionando prazer estético e aumentando o nível de tolerância dos jogadores quanto a possíveis falhas no game. 4.2 Personagens nos Jogos Os personagens dos jogos dividem-se em personagens do jogador e personagens não jogadores (também conhecidos como NPCs). Os personagens dos jogadores são aqueles controlados pelos jogadores. Quando o jogador controla apenas um personagem (em jogos de esporte, por exemplo, é bem comum que o jogador controle toda uma equipe) este é chamado de avatar. Ocasionalmente pode existir uma conexão muito forte entre um jogador e o seu avatar, que geralmente acontece pelo fato do jogador atribuir uma identidade pessoal para esse tipo de personagem. Já em jogos em que os jogadores controlam vários personagens é bem comum que essa conexão com o jogador seja bem mais fraca, devido à relativa distância que esses personagens possuem [Novak 2010]. Já Schell [2011] explica que jogos com história excelentes devem conter personagens memoráveis. Neste contexto é possível identificar que os personagens de jogos possuem significativas diferenças em relação aos personagens dos filmes ou romances, como descreve o autor, considerando as questões abaixo: 

Mental → Físico: Enquanto as personagens em romances estão envolvidas em conflitos psíquicos profundos, as personagens de filmes estão envolvidas em conflitos físicos e emocionais. Já os personagens de jogos costumam estar envolvidos em conflitos quase que inteiramente físicos;





Fantasia → Realidade: Os romances costumam se basear na realidade, enquanto que os filmes geralmente possuem as suas bases na realidade, mas muitas vezes direcionam-se à fantasia. Enquanto isso, os jogos são compostos quase que todas às vezes por situações imaginárias. Desta forma, as suas personagens refletem esse contexto. Complexidade → Simplicidade: Já a complexidade das tramas e a profundidade dos personagens tende a diminuir gradualmente quando passamos dos romances para os jogos.

O designer de personagens é o profissional responsável por conhecer os padrões, parâmetros e possibilidades gráficas na criação de games. Desta forma, existem diversas técnicas artísticas usadas em games para transmitir as características requeridas para a devida expressão dos personagens e cenários. Dentre estas podem ser citadas a arte conceitual, a modelagem e a texturização [Schell 2011; Novak 2010; Boldt e Garone 2013]. As características físicas de um personagem de game devem ser determinadas pela arte, mas também devem ter relação com o seu papel no contexto do jogo. Desta forma, é recomendado que seja realizado o desenvolvimento da personalidade do personagem, antes de se criar a sua aparência [Novak 2010]. Já Andrew & Adams [2006] dividem as maneiras de se construir o conceito e a caracterização de um personagem em jogos, como sendo: criação baseada em história e a criação baseada em arte. Neste contexto, é perceptível que existem muitos jogos que não necessitam de personagens complexos, sendo sua caracterização estética mais relevante, para cativar o jogador, do que a sua história e detalhes de personalidade. Isto é, em alguns jogos mais simples, é comum se definir primeiramente questões relacionadas à aparência dos personagens, para depois, se necessário, serem inseridos conceitos relacionados à sua história. Por outro lado, uma história detalhada certamente é um bom caminho para se criar uma conexão entre personagem e jogador. Para muitos designers conhecer a história e a personalidade de um personagem é a melhor forma de visualizar a sua aparência, auxiliando na criação de personagens mais profundos e realistas [Andrew e Adams 2006; Gurgel e Padovani 2006]. Gurgel e Padovani [2006] explicam que a cor é um elemento que está constantemente relacionado à criação de personagens, sendo de grande importância as suas definições, de acordo com o contexto do jogo.

5. Relacionando Personagens e Cores nos Games Nas sessões a seguir, seguem as análises sobre as relações cromáticas presentes nos jogos investigados. 5.1 Mario Bros.

Luigi, se faz presente o uso de cores análogas [Cintra 2014]. Essa combinação o faz parecer menos dinâmico, tornando-o uma base de apoio para o personagem principal do jogo, o Mario. Detalhes como as cores neutras presentes tanto no Mario, quanto no Luigi, possuem a finalidade de preencher a composição, seu objetivo não é ser chamativo, mas sim agir como suporte para as cores predominantes.

O Mario é o personagem principal do game, logo, a cor vermelha presente na sua roupa pode estar associada à atenção, isto é, ao foco de notoriedade que esse personagem deve ter no jogo. Embora a combinação das cores das peças do seu vestuário não faça parte de um padrão cromático harmônico (vermelho e azul) como visto no capítulo 3, estas cores se relacionam por serem primárias [Cintra 2014]. Além disso, existe um equilíbrio entre essas cores, por se tratar de uma cor quente e outra fria. Como mencionado anteriormente, a cor azul está relacionada com a lógica, personalidade, lealdade, sonho e ideal, etc. O personagem se mantem fiel aos conceitos representativos dessa cor, e essas características podem ser percebidas em sua jornada de resgate a Princesa, onde a personalidade e ideais do personagem ficam expostas durante todo o percurso do jogo.

No vilão do jogo, o Bowser, conhecido em nosso país como Copa, as cores utilizadas são laranja (com tonalidades de amarelo), verde e vermelho. Relacionando a cor predominante do vilão (laranja) com a cor predominante dos heróis (azul), temos mais uma vez, uma relação complementar.

O parceiro de aventura do Mario, Luigi, possui como predominância em suas vestimentas as cores verde e azul. A cor vermelha presente na roupa do Mario e a cor verde presente na roupa do Luigi são complementares, gerando no espectador uma sensação bastante agradável, pois essa combinação é atrativa e confortável visualmente. O uso da combinação de cores complementares é considerado a forma mais harmoniosa de se trabalhar com as cores [Cintra 2014].

Fazendo um estudo apenas do personagem Bowser, é possível perceber o dinamismo em suas cores, pois o laranja, amarelo e vermelho, são cores quentes. Traduzindo o seu significado para a personalidade do personagem, podemos afirmar que o vilão não para de agir, está sempre ativo buscando alcançar o seu objetivo. A cor verde pode estar associada à esperança de realizar sua meta. Na composição, a cor verde serve como um ponto de estabilidade, diminuindo o ritmo frenético das cores quentes, tornando a composição mais equilibrada.

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Figura 6: Bowser (fonte: Wikja ).

5.2 Sonic

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Figura 5: Mario e Luigi (fonte: deviantART ).

Mais uma vez o herói do game caracteriza-se pelas cores azul e vermelha. Em níveis de associação, o azul, a cor do céu, também inspira uma mensagem celestial, por isso pode estar relacionado à bondade [Fontana 2014]. O Sonic é um personagem cuja suas características principais são velocidade, bondade e inteligência. Segundo Fontana [2014], como visto no capítulo 3, o azul também possui uma forte ligação com a lógica, logo essa cor se adequa a personalidade do personagem.

Também é possível perceber que, a cor verde presente na vestimenta do personagem Luigi, segundo o contexto do jogo, pode estar relacionado à esperança e vigor como visto em Fontana [2014]. E isso acaba sendo refletido conceitualmente em ambos os personagens, já que eles são parceiros. Mas, ao analisar sob a perspectiva única do personagem em questão, percebemos que na relação cromática existente no 5 4

Disponível em: < http://legend-tony980.deviantart.com/art/Marioand-Luigi-274386150l> Acesso em Jun. 2014

Disponível em: Acesso em Jun. 2014

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Figura 7: Sonic (fonte: Wikipédia ).

A cor vermelha se faz presente no sapato do Sonic, e por se tratar de uma cor vibrante, alegre e frenética [Fontana 2014], no contexto do jogo, ela pode estar relacionada com a velocidade, o ponto mais marcante do personagem. Existe uma combinação de cores complementares entre o Sonic (azul) e seu parceiro Tails (laranja). Esse equilíbrio presente no uso das cores complementares está associado ao sucesso na parceria existente entre ambos os personagens.

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Figura 9: Robotnik (fonte: Creative Uncut ).

O preto revela o lado sombrio do personagem. A relação cromática existente entre as cores predominantes do herói e do vilão, é que ambos utilizam cores primárias, gerando uma alusão entre o bem (Sonic - azul) e o mal (Robotnik - vermelho). Como visto em Zamitto [2005], as cores utilizadas nos personagens passam uma mensagem clara sobre a personalidade e funções destes para o jogador. 5.3 Mega Man A relação cromática predominante no Mega Man é de cores análogas, trabalhando com diferentes tonalidades da cor azul, dando uma característica menos agressiva ao personagem. Para quebrar a monotonia gerada com essa combinação, a cor vermelha também faz parte da composição do personagem.

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Figura 8: Tails (fonte: Wikja ).

Tails é bem mais jovem que o Sonic, logo suas ações poderiam ser interpretadas como impulsivas, nem sempre tomadas com lógica ou planejamento. Sua cor predominante é o laranja, que pode ser associada com a disposição do personagem em agir. Já o branco representa a bondade e pureza.

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Figura 10: Mega Man (fonte: Wikia ).

O vilão desse game, Dr. Robotnik, utiliza as cores vermelha e preta. Nesse caso, o vermelho está associado tanto ao alerta do perigo, quanto ao orgulho, agressividade e raiva. Possivelmente, a mensagem passada através dessas cores, no contexto do jogo, é que Robotnik é alguém perigoso, que se deve temer.

Dr. Willy é o vilão do jogo, porém sua aparição é pouca durante o gameplay. Não costumam existir confrontos físicos entre o herói e o vilão. Dr. Willy é um cientista em que os traços indicativos de que ele representa um personagem do mal foram desenvolvidos através da semiótica: O jeito de olhar, a envergadura de seu corpo, etc. Ele é responsável por criar os vilões que confrontam o Mega Man frente a frente.

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Disponível em: Acesso em Jun. 2014 7 Disponível em: < http://ptbr.sonic.wikia.com/wiki/Miles_%22Tails%22_Prower> Acesso em Jun. 2014

Disponível em: Acesso em Jun. 2014 9 Disponível em: Acesso em Jun. 2014

possivelmente o comportamento do personagem não tem relação com a cor que lhe é atribuída.

5.4 Pac-man O herói do jogo caracteriza-se por seu ritmo frenético e fome insaciável. A sua cor é amarela. O amarelo faz parte das cores quentes, que estão relacionadas com energia, vivacidade e dinamismo, como vimos anteriormente em Fontana [2014], se enquadrando perfeitamente com as características do Pac-man.

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Figura 14: Pinky (fonte: Juega e Gana ).

Inky, o fantasma azul, tenta posicionar-se em um local, de maneira semelhante ao comportamento de Pinky. O azul é a cor da lógica. 10

Figura 11: Pac-man (fonte: As Meias Falantes ).

Nesse game existem quatro vilões, fantasmas, que possuem diferentes comportamentos em relação ao protagonista. Blink, o fantasma vermelho, persegue o Pac-man obstinadamente durante o jogo. A cor vermelha indica que esse fantasma deve ser considerado o mais temível de todos.

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Figura 15: Inky (fonte: Juega e Gana ).

As relações cromáticas existentes entre Pac-man, Blink e Clyde é que todos pertencem ao grupo de cores quentes. De fato, sãos os personagens mais dinâmicos do jogo. As cores utilizadas no Pac-man e Pinky geram uma combinação semicomplementar no círculo cromático. Enquanto a relação cromática existente entre Pac-man e Inky é de cores primárias.

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Figura 12: Blink (fonte: Juega e Gana ).

Clyde, o fantasma laranja, move-se completamente ao acaso. O que faz sentido, já que a cor laranja está relacionada à espontaneidade.

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Figura 13: Clyde (fonte: Juega e Gana ).

Pinky, o fantasma rosa, se posiciona em um ponto que fica 32 pixels à frente da boca de Pac-man. Essa cor foi convencionada ao significado de feminilidade. O jogo Pac-man foi criado com o intuito de introduzir mulheres aos games. Porém, dessa maneira, 10

Disponível em: Acesso em Jun. 2014. 11 Disponível em: Acesso em Jun. 2014. 12 Disponível em: Acesso em Jun. 2014.

6. Conclusão Atualmente é possível perceber que a estética se posiciona como um importante elemento no design de games, não somente no que se refere à concepção gráfica do jogo, de uma maneira geral, mas também no que tange o desenvolvimento dos seus personagens, buscando agregar valor e transmitir as suas características físicas e de personalidade. Fazendo parte dos elementos estéticos, a cor também possui a sua importância, ajudando a delinear relações, características e níveis de importância. Neste trabalho foi realizada uma análise sobre quatro franquias de jogos que possuem personagens clássicos no mundo dos games. De acordo com essa análise, foi possível perceber que a utilização de cores nos personagens e contexto dos jogos parece, em alguns pontos, utilizar referências provenientes do ciclo cromático básico, e as suas relações. Talvez essas relações cromáticas sejam estabelecidas de maneira 13

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inconsciente, por parte do artista ou design, mas mesmo assim parecem fortes e consistentes. É interessante também apontar que a semântica e relações estabelecidas através das cores utilizadas nos jogos analisados apontam para diversas situações realmente exploradas no jogo em questão, seja de acordo com o roteiro, ou a maneira como o personagem se comporta durante o gameplay. Um exemplo disto é o fato do Mario utilizar muito a cor vermelha, que pode ser relacionada com a atenção, sendo este o principal personagem do seu jogo, enquanto o Luigi utiliza a sua cor complementar (o verde), por ser um personagem de apoio ao personagem principal. Por fim, como um trabalho futuro, sugere-se a investigação da utilização de metodologia de design para o desenvolvimento consciente das relações cromáticas e semânticas das cores nos personagens de jogos digitais. Esta prática, até então, parece não ter um direcionamento específico voltado para a sua aplicação no setor de games. Esta aplicação poderia facilitar o desenvolvimento de personagens cativantes, memoráveis e que atendam às necessidades do jogo para o qual se direcionam.

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