HABITAÇÃO SOCIAL: NOVAS TECNOLOGIAS DE PROJETO

October 3, 2017 | Autor: Wagner Rezende | Categoria: Design, Nuevas tecnologías, Habitação De Interesse Social
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HABITAÇÃO SOCIAL: NOVAS TECNOLOGIAS DE PROJETO REZENDE, WAGNER. (1) 1. Universidade Federal de Goiás. Faculdade de Artes Visuais. Campus Samambaia – Goiânia - CEP 74690-900. [email protected]

RESUMO No início do Século XX, dois conceitos foram fundamentais para produção arquitetônica: as definições de espaço de Moholy-Nagy, opondo à experiência orgânica do espaço, valores matemáticos concretos; e a ideia da casa como “máquina de morar” cunhada por Le Corbusier. De fato, alguns dos principais conceitos fundamentais na produção arquitetônica do início do Século XX foram orientados por perspectivas “positivistas” de construção. Algumas tendências de projeto de habitações contemporâneas resultam na materialização das interfaces tecnológicas digitais, constituindo-se como “máquinas de morar digitais”. Confrontado com a possibilidade de reconfiguração das tradicionais casas de acordo com a interação com as novas tecnologias de informação, os habitantes, imergidos em um universo digital onde eles convergem diversas mídias, tecnologias e instrumentos de virtualização, podem usar redes digitais de informação e comunicação a fim de reunir a experiência adequada, independentemente da condição de ambiente. Em um momento de “crise do material”, diante dos novos suportes informacionais digitais, os métodos computacionais têm habilitado arquitetos e designers contemporâneos a integrar informações cada vez mais complexas de projetos, enquanto as lógicas industriais da construção convencional estão rapidamente se tornando obsoletas em um contexto de fabricação e manufatura controlada por sistemas computacionais em rede. Nesse contexto, poderíamos explicar as novas estratégias de projeto indicando pelo menos duas possibilidades de abordagem na investigação das relações entre os novos modos de habitar os espaços e as novas tecnologias digitais. Em primeiro lugar, a ideia de ambiente (moradia, trabalho, lazer, institucional) como interface material e imaterial entre o ser humano e os conjuntos de aparatos tecnológicos, sejam eles mecânicos, eletrônicos, analógicos, digitais ou híbridos. Nesse caso, o projeto de Arquitetura parte do conceito de “ambiente robotizado”, onde sistemas de conforto ambiental, segurança e infraestrutura, mobiliários, equipamentos e acessórios diversos são autorizados a assumir o controle geral destes ambientes, interagindo com os usuários nos mais diversos níveis de percepção espacial. Em oposição a este cenário, existe a possibilidade de reconfiguração dos sistemas de informação e comunicação na medida da interação com as novas mídias digitais e com as abordagens inovadoras de projeto. No entanto, os habitantes destes lugares, imersos em um universo material e imaterial onde convergem diversas mídias, tecnologias digitais e instrumentos de virtualização, fazem uso das redes de informação e comunicação digitais de modo a potencializar a própria experiência corpórea e mental, independentemente de condições ambientais específicas. Há nesse caso, a sobreposição de duas condições ambientais necessárias e importantes para nossa investigação, àquela vinculada ao espaço tectônico e outra, conectada ao ciberespaço. De um lado, a casa como interface de sistemas computacionais, resultado de uma sintaxe material, espacial e tecnológica definida por uma nova ecologia de projeto. De outro lado, a possibilidade da sobreposição das qualidade tectônica e da percepção sensorial. Nesse sentido, torna-se urgente analisar e rever as práticas de projeto para a produção de espaços habitáveis, além das novas tecnologias e materiais usuais disponíveis atualmente. Palavras-chave: tecnologia digital, habitação, ambiente construído, projeto.

1. DUAS CONCEPÇÕES DE ESPAÇO E PROJETO No início do Século XX, podemos dizer que duas abordagens foram fundamentais para produção arquitetônica mundial: as definições de espaço de Moholy-Nagy, opondo à experiência orgânica do espaço, valores matemáticos concretos; e a ideia da casa como “máquina de morar” cunhada por Le Corbusier. De fato, alguns dos principais conceitos fundamentais na produção arquitetônica do início do Século XX foram orientados por perspectivas “positivistas” de construção. O fundamento de um espaço cartesiano, coerente, organizado, geométrico, ou transparente, constituiu o reflexo material de uma cultura progressista em um contexto de “crise do sujeito” no mundo moderno. Assim, ao mesmo tempo que, na arte, o espaço de Picasso anunciou o espaço da modernidade, a Bauhaus difunde em seu programa o espaço abstrato (Lefebvre, 1991, p.300). Klee, Kandinsky e Moholy-Nagy partilharam a concepção de uma nova espacialidade por meio de suas obras e da experimentação na Bauhaus. Em seus estudos, Moholy-Nagy identificou e categorizou diversas tipologias de espaços além do espaço geométrico cubista e da percepção visual (Moholy-Nagy, 2005). O que há em comum entre essas duas perspectivas de espaço? Segundo Lefebvre, o espaço abstrato contém portanto ao mesmo tempo o intelecto analítico hipertrofiado, o Estado e a razão de Estado burocrática, o saber “puro”, o discurso do poder. Descobre-se enfim que este espaço se discerne mal daquele que elaboraram os filósofos, de Descartes a Hegel, fusionando o inteligível (a “res extensa”) com o político, o saber com o poder. O que desemboca numa prática espacial autoritária e brutal: aquela de Haussmann, depois aquela codificada pela Bauhaus e Le Corbusier, a saber a eficácia do espírito analítico na e pela dispersão, separação, segregação (Lefebvre, 1991, p.303). Le Corbusier publicou suas primeiras ideias sobre o espaço arquitetônico no livro Vers Une Architecture, 1923. Ampliando as questões da habitação para além dos limites do edifício e apresentando novas concepções de organização do espaço urbano, ele publicou Urbanisme em 1925. No primeiro livro, Le Corbusier aponta o que ele considera serem os “elementos através dos quais se manifesta a Arquitetura” (Le Corbusier, 1990, p.13). O volume, a superfície e a planta são esses elementos que, juntamente com o traçado regulador, estruturam o projeto de uma modernidade controlada pelo espaço abstrato. No mundo contemporâneo estes princípios de projeto ainda podem ser considerados válidos para a produção em massa de habitações populares. No entanto, como apresentamos na figura 1, acreditamos na possibilidade de assimilação de conceitos mais complexos para a produção de espaços habitáveis. Além da qualidade geométrica do espaço, outras categorias materiais e imateriais podem ser componentes potenciais, interconectando as escalas da Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

cidade e do corpo humano e possibilitando desdobramentos benéficos para os habitantes das áreas urbanas.

Figura 1: A hipótese de que o espaço habitável se encontra na justaposição de dois campos distintos: Polis (escala urbana) e Oikos (escala humana).

2. PROJETO E CULTURA DIGITAL Algumas tendências de projeto de habitações contemporâneas resultam na materialização das interfaces tecnológicas e informacionais, constituindo-se como máquinas de morar digitais, em uma referência à expressão cunhada por Le Corbusier em seu livro Vers une Architecture, publicado em 1923. Confrontados com a possibilidade de reconfiguração das habitações de acordo com a interação com as novas tecnologias de informação, os habitantes, imersos em um universo digital onde eles convergem diversas mídias, tecnologias e instrumentos de virtualização, podem usar redes digitais de informação e comunicação a fim de reunir a experiência adequada, independentemente da condição de ambiente. Após a crise do movimento moderno, no decorrer de décadas de desenvolvimento de projeto, tem havido certa homogeneidade nos princípios construtivos de novos edifícios, bem como no remanejamento dos ambientes construídos, alcançando mesmo a organização dos espaços urbanos. Como resultado desse acordo programático, em parte influenciado pela sujeição ao cânone modernista, grande parte da produção arquitetônica contemporânea orientada à habitação social tem se mostrado amorfa e acrítica. Nesse contexto, o advento das novas tecnologias de informação e comunicação têm alterado drasticamente as relações entre o ambiente construído, o projeto e os habitantes, comprometendo de maneira recíproca a complexidade dos edifícios em termos estruturais, funcionais e estéticos. Entre algumas das soluções inovadoras podemos citar tecnologias BIM Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

(Building Information Modelling), modelagem digital 3D, laser scanner, prototipagem rápida, simulação computadorizada. Também podemos incluir o recente desenvolvimento de materiais inteligentes, e as técnicas construtivas avançadas como catalisadores de novos tipos de relações entre o projeto, a indústria da construção civil e a cidade. Octavio Lacombe fala de uma Arquitetura em estado de devir, na qual regras prévias, de certo modo indeterminadas, conduzem a possíveis estados em constante transformação. Componentes de uma máquina arquitetônica, tais regras poderiam tratar de energias, forças ou fluxos, num processo iterativo, porém dando origem a ciclos e eventos singulares. Podemos afirmar, seguindo os argumentos de Lacombe, que a cultura contemporânea está em momento de transformação acelerada, uma vez que as tecnologias digitais têm ampliado as relações dialógicas com o passado e apontam possibilidades indeterminadas e abertas para o futuro (Lacombe, 2006, p.3). A passagem do desenho para o diagrama revela a verdadeira mudança no modo de pensar Arquitetura na segunda metade do século XX. A representação gráfica, principal técnica de ideação e matriz organizadora do projeto arquitetônico por meio do desenho, passa a ser a representação de um devir do projeto, aberto a inúmeras possibilidades de uma Arquitetura eminentemente diagramática. A mudança nos procedimentos representacionais indica uma alteração mais ou menos similar nos sistemas construtivos, levantando a questão da realização da Arquitetura presente nos diagramas. Em oposição ao desenho, matéria estável e permanente, o diagrama é profundamente instável e fluido, transformando diferentes matérias e conteúdos em mutações semióticas (Lacombe, 2006, p.8).

Figura 2: Componentes objetivos e subjetivos na concepção de novas espacialidades.

Achim Menges avalia que cada vez mais os métodos computacionais têm habilitado arquitetos a associar informações cada vez mais complexas de projetos, enquanto as lógicas industriais Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

da construção convencional estão rapidamente se tornando obsoletas em um contexto de fabricação e manufatura controlada por sistemas computacionais em rede (Menges, 2012, p.12). Design computacional e processos integrativos de materialização têm permitido descobrir o potencial morfogenético de certos materiais, desdobrando um novo campo de possibilidades na concepção de ambientes no século XXI. As pesquisas no campo da materialização biônica, do Design computacional integrativo, e da intensa integração entre engenharia e manufatura por meios computacionais são exemplos dessa ampliação no campo da Arquitetura e do Design. Lars Spuybroek, principal arquiteto do grupo holandês NOX, concebeu o projeto D-Tower, Doetnchem, Holanda (1999-2004), como um objeto midiático de tecnologia híbrida. A torre, construída em resina polimérica e metal, é uma concha sustentada por três grandes pernas e representa o hardware de um sistema informacional cujo software encontra-se disponível na internet. Interfaces permitem aos habitantes manifestarem seus humores e as respostas são transformadas em diagramas no website, que, por sua vez, altera a iluminação da torre de acordo com o sentimento predominante durante o dia. Com relação ao teor desse projeto interativo, Spuybroek afirma que trata-se de uma instalação artística. No entanto verifica-se que essa proposta certamente permitirá aprofundar o estudo sobre ambientes interativos, possibilitando gerar conhecimentos potencialmente aplicáveis em projetos maiores e mais complexos no futuro. Para Neri Oxman, falar de parametrização significa discutir sobre modos de concepção e produção de novas formas e espacialidades. Em sua tese de doutorado foram estudados processos de projeto e produção orientadas pela natureza dos materiais, em contraponto com a abordagem modernista de orientação geométrica do espaço. Segundo a autora, a separação entre forma, estrutura e material, apoiada em uma metodologia que particiona a lógica de projeto em classes distintas – concepção, análise e fabricação – tem se apresentado com insustentável no panorama arquitetônico contemporâneo. A priorização da forma sobre o material é uma das consequências do paradigma modernista do espaço universal. O plano aberto, idealmente estendido em uma grade homogênea é uma dessas influências, bem como a janela em fita, ou as fachadas de vidro (Oxman, 2010, p.27). Três modos de pensamento principais poderiam ser listados, originários de analogias com a natureza ou com sistemas matemáticos, a biônica, a mecânica, ou maquínica, e a condição híbrida.

Primeiramente,

a

construção

de

formas

morfogenéticas,

resultantes

de

procedimentos de simulação de fractais encontrados no mundo natural, como é o caso da biônica (Menges, 2012). Em segundo lugar, o desenvolvimento de processos computacionais e matemáticos que possibilitam a geração de formas complexas a partir de conceitos Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

simplificados de novas topologias espaciais (Steele, 2000). E, por último, a formação de objetos desde princípios geométricos conhecidos, sobre os quais se aplicam operações booleanas (adição, subtração e interseção), dobras, extensões, etc., resultando em formas abertas e indefinidas a priori (Dollens, 2001). Entendemos que há um direcionamento totalmente novo nos métodos projetuais em design. Como resultado das novas tecnologias de informação e comunicação, arquitetos e designers tem se envolvido na fabricação dos espaços e estruturas com a ajuda de ferramentas computacionais capazes de simular e antecipar cenários complexos como tem sido exposto por Branko Kolarevic, em seu livro “Architecture in the Digital Age”. Em suas palavras, É essa convergência digital de processos de representação e produção que representa a maior oportunidade para uma profunda transformação da Arquitetura como uma profissão e, por extensão, de toda indústria da construção. Ao integrar design, análise, manufatura e a montagem de edifícios à volta de tecnologias digitais, arquitetos, engenheiros e construtores tem a oportunidade de fundamentalmente redefinirem as relações entre concepção e produção (Kolarevic, 2003, p.88).

3. TECNOLOGIAS TRANSMATERIAIS A pesquisa em materiais há muito tempo deixou de ser característica de engenheiros e especialistas da indústria da construção. Como exemplos da produção de novas espacialidades, apoiadas nos paradigmas tecnológicos atuais e em suas possibilidades interativas e sinestésicas, apresentamos o que pode ser denominada Arquitetura suave (soft architecture). O projeto Slow Furl, das designers dinamarquesas Mette Ramsgard Thomsen e Karin Bech, propõe uma reinterpretação do ambiente a partir da produção de superfícies responsivas e fluidas, em oposição à Arquitetura clássica e modernista, pensada e construída em segundo lógicas espaciais, estruturais e plásticas autônomas. O corpo humano, considerado na filosofia clássica a medida de todas as coisas, transformou-se apenas em mais um padrão de medidas. Nesse sentido, as apropriações contemporâneas dos espaços interiores seguem um paradigma que ultrapassa conceitos de ergonomia, materialidade, estética e relações compositivas modernistas. Não é o corpo humano que se molda ao espaço, mas, sim, a estrutura arquitetônica que se molda às necessidades do ser humano. Essa transformação ultrapassa os limites do espaço arquitetônico, tanto na ampliação das sensações do indivíduo no ambiente urbano, como também na interiorização dos ambientes e paisagens externas, configurando estruturas-ninho que respondem às ações ambientais, por meio de novos materiais e tecnologias. Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

Figura 3: Algumas tendências relativas à qualidade dos espaços habitáveis.

4. UMA ESTRATÉGIA DE PROJETO PARA A COMPLEXIDADE Em um momento de “crise do material”, diante dos novos suportes informacionais digitais, os métodos computacionais têm habilitado arquitetos e designers contemporâneos a integrar informações cada vez mais complexas de projetos, enquanto as lógicas industriais da construção convencional estão rapidamente se tornando obsoletas em um contexto de fabricação e manufatura controlada por sistemas computacionais em rede. Nesse contexto, poderíamos explicar as novas estratégias de projeto indicando pelo menos duas possibilidades de abordagem na investigação das relações entre os novos modos de habitar os espaços e as novas tecnologias digitais. A despeito dos avanços tecnológicos na indústria da construção civil e do uso corrente de sistemas de informação associados ao projeto e à construção de habitações de baixo custo, grande parte das unidades habitacionais de cunho social ainda seguem modelos programáticos ultrapassados. A necessidade de pesquisa e desenvolvimento de soluções alternativas para a produção de espaços habitáveis é indiscutível. Nesse sentido, apresentamos nessa parte do texto uma estratégia que pode possibilitar alcançar resultados concretos sobre novas lógicas de produção do espaço arquitetônico. Tendo em vista o estágio em que se encontram os estudos do assunto a nível internacional, o que se pretende com essa estratégia é aprofundar a investigação sobre métodos de concepção e produção de formas generativas em design, focalizando a construção parametrizada de objetos e no uso das novas tecnologias de informação e comunicação em Arquitetura e Design na contemporaneidade. Essa pesquisa se concentra no estudo dos sistemas complexos e da cibernética de segunda ordem, aplicados no desenvolvimento de Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

novas espacialidades e no aprimoramento das habilidades sensoriais dos objetos que fazem parte do cotidiano humano.

Figura 4: Estratégia de pensamento de novas espacialidades considerando as diferentes perspectivas do projeto e seus componentes materiais, imateriais e contextuais.

O objetivo da pesquisa é investigar o processo de projeto de objetos generativos e interativos, levando em conta o processo criativo mediado por computador e a metodologia aplicada ao projeto. Pretende-se, assim, estabelecer relações sistêmicas entre as etapas do processo de Design, abrangendo desde a concepção inicial dos objetos à produção de protótipos. Foram incorporados e aplicados no processo de criação alguns conceitos fundamentais advindos da Cibernética de Segunda Ordem e da Teoria de Sistemas, tais como loop, feedback, interatividade, responsividade, adaptabilidade e evolução. Essa pesquisa se apoia em um processo que se desenvolve em três fases investigativas, teóricas e práticas, não necessariamente consecutivas e algumas vezes justapostas. Propõese uma metodologia experimental para empreender nossa investigação sobre formas generativas e interativas em Arquitetura e Design no sentido de se estudar alternativas às definições existentes partindo de teorias de fora do campo da Arquitetura. A seguir, a descrição sucinta da estratégia proposta. Investigação multifocal: nessa perspectiva, pode-se contemplar e descrever todo o processo de pesquisa de pontos distintos, mas equivalentes, partindo do conceito de rizoma, objetivando mapeamentos progressivos dos elementos necessários às análises críticas do ambiente construído. Pesquisa direcionada: nesta fase seguimos uma lógica linear e segmentária, tanto nos mapeamentos de informações como, também, nas análises de Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

padrões de projeto, bem como de sistemas construtivos. As informações disponíveis, ainda que complexas, poderão ser traduzidas graficamente sem prejuízo do entendimento global do assunto. Ponto de vista monocular: nesse momento, descreve-se o espaço de um único ponto de vista imutável, como através de um telescópio ou microscópio, de uma lente de aumento ou redução. Na investigação acadêmica em Arquitetura e Design, isso pode significar uma posição privilegiada sobre determinada disciplina ou campo profissional. Na etapa de revisão bibliográfica, serão usados os livros disponíveis nas bibliotecas da UFG, bem como a plataforma online de periódicos da CAPES. Parte da bibliografia está prevista e explicitada neste projeto. No entanto, a título de esclarecimento dos limites teóricos e pragmáticos do nosso trabalho, vamos listar uma pequena referência bibliográfica abaixo. A título de exemplo, a pesquisa do termo generativo, traduzido para o inglês “generative design,” na revista Architectural Design, retornou 136 referências bibliográficas, que estão sendo investigadas na tentativa de delimitar os seguintes temas: a produção de novas espacialidades arquitetônicas; o uso das novas tecnologias de informação e comunicação em Arquitetura; formas generativas e ambientes interativos. Análise de experiências similares. Após o trabalho inicial de revisão bibliográfica, incluindo no escopo dessa tarefa as análises iniciais das teorias e práticas de projeto em Arquitetura e Design de Ambientes, iniciaremos a investigação dirigida a certos tipos de projetos desenvolvidos dentro do âmbito de nossa pesquisa. Concepção de formas generativas. Nessa etapa da pesquisa, o grupo se dedicará de modo sistemático na concepção de modelos conceituais e nas premissas orientadoras dos projetos.

5. PROJETO E TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO Em primeiro lugar, daremos prioridade nessa discussão à ideia de ambientes habitáveis – moradia, trabalho, lazer, institucional – como interfaces materiais e imateriais entre o ser humano e os conjuntos de aparatos tecnológicos utilizados no cotidiano, sejam eles mecânicos, eletrônicos, analógicos, digitais ou híbridos. Nesse caso, o projeto de Arquitetura parte do conceito de “ambiente robotizado”, onde sistemas de conforto ambiental, segurança e infraestrutura, mobiliários, equipamentos e acessórios diversos são autorizados a assumir o controle geral destes ambientes, interagindo com os usuários nos mais diversos níveis de percepção espacial. Em oposição a este cenário, existe a possibilidade de reconfiguração dos sistemas de informação e comunicação na medida da interação com as novas mídias digitais e com as abordagens inovadoras de projeto. No entanto, os habitantes destes lugares, imersos em um universo material e imaterial onde convergem diversas mídias, tecnologias digitais e instrumentos de virtualização, fazem uso das redes de informação e comunicação

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digitais de modo a potencializar a própria experiência corpórea e mental, independentemente de condições ambientais específicas. O que poderíamos dizer do modo como as novas tecnologias têm alterado a percepção espacial de grande parte da população mundial, seja em suas habitações, nos locais de trabalho ou, ainda, nas imensas edificações destinadas ao lazer e entretenimento construídas nas metrópoles contemporâneas? Que espacialidades têm sido produzidas no novo milênio e qual o impacto desses ambientes na vida cotidiana dos habitantes? Em consequência das transformações tecnológicas, como será habitar os espaços no século XXI, do ponto de vista estético, cultural e social? Tradicionalmente, a Arquitetura se reconhece pela transmutação dos elementos estruturais, tecnológicos e funcionais (janelas, vigas, portas, telhado, colunas, circuitos elétricos e hidráulicos, etc.), em referências quase ontológicas de lar, alicerce, abrigo, segurança. Nossa necessidade, como indivíduos e comunidades, de construir lugares e relações espaciais complexas e orgânicas tende a transformar funções físicas em construções ideológicas. Fábio Duarte, em seu livro “Arquitetura e Tecnologias de Informação” consolida a discussão sobre a transformação dos instrumentos, objetos e espaços tradicionais, ou arcaicos, em instrumentos, objetos e espaços digitais interativos (Duarte, 1999, 17). Se dos objetos oriundos de uma estética canônica nada mais se esperava a não ser que fizessem o que deviam fazer; daqueles objetos d, esperamos ações interativas, que pensem e decidam quando surgir algum problema. A previsibilidade funcional dos espaços e objetos, marca da produção industrial durante séculos, tem restringido seus valores estruturais, funcionais e estéticos, ou plásticos. Na contemporaneidade, entretanto, as relações tecnológicas têm se tornado mais complexas, incorporando colaborações entre designers e cientistas de um modo totalmente novo na história da Arquitetura e do Design. Eisenman, afirma que a concepção clássica de espaço, baseada na tríade de Vitruvius – Utilitas, Firmitas, Venustas – limita a Arquitetura à mimese, que orienta e define as formas padronizadas segundo estruturas semânticas oriundas de uma construção morfológica orientada a partir da Natureza. A imagem que segue tais atributos construtivos tornou-se mais forte que as funções primordiais desses elementos arquitetônicos. Liberada de sua funcionalidade semântica, a Arquitetura pode encontrar suas bases sintáticas. Não se trata apenas de uma abordagem formalista dos procedimentos sintáticos. Desse modo, Eisenman defende a experimentação como investigação consequente, carregada de intencionalidade, a fim de trazer à luz o que estava reprimido pelas convenções que destinava unicamente à função a potencialidade da forma (Eisenman, 1993).

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A relação casa/computador contém em suas imbricações estéticas, estruturais e antropológicas duas possibilidades teóricas: a ideia de casa como interface homem/máquina e a reconfiguração da casa pela analogia homem/máquina. Nessa perspectiva, a crescente e cada vez mais abrangente discussão sobre o acúmulo de possibilidades interativas nos ambientes interiores do futuro, do mesmo modo que os edifícios se tornarão cada vez mais próximos de determinados níveis de responsividade e inteligência artificial, ajustando-se rapidamente para reconfiguração diante de novos parâmetros ambientais. As diferenças entre espacialidades, funções, usos e tipologias tendem a se atenuar e, até mesmo, em alguns casos, desaparecer completamente. As estruturas demarcadoras e limitadoras dessas espacialidades seguem um novo paradigma, no qual o espaço promoverá um diálogo fluido entre Arquitetura, iluminação, sonorização, conforto ambiental, Design de interiores e as necessidades dos habitantes. Se, na Arquitetura tradicional dominam os sistemas fechados, caracterizados pelo espaço cartesiano, pelas proporções harmônicas, simetria e ortogonalidade, na Arquitetura interativa prevalecem os sistemas não lineares, que originam uma organização espacial multifuncional, multidimensional, multissensorial e poli interpretativa. Dessa discussão aproveitamos o conceito de Arquitetura virtual cunhado por Peter Weibel, em 1989: A Arquitetura virtual se constrói como uma interface mediada por máquinas inteligentes entre os usuários e o ambiente, numa relação comunicacional de entrada (input) e saída (output), onde cada ação do usuário se reflete no conjunto ambiental ou as próprias modificações do ambiente se refletem na apreensão espacial do usuário – relações traduzidas de um para o outro por computadores e dispositivos eletrônicos (Duarte, 1999, p.135).

Dois

pontos

são

importantes

para

entender

esse

conceito:

a

interface

homem/máquina/ambiente e a teoria dos sistemas complexos, ou sistemas não lineares. Diferentemente dos sistemas lineares, nos sistemas não lineares o todo não é igual à soma das partes, não sendo possível sequer analisar as partes separadamente, pois nesse universo complexo e interdisciplinar não há um controle central, mas interações, movimentos e regras locais. Winka Dubbeldam, do escritório Archi-Tectonics, em Nova York desde 1994, segue um abordagem em Design de Interiores que considera as fronteiras entre inteligência tecnológica de Design e Arquitetura. Não raro, projetos, com a ajuda de diagramas digitais, atuam como catalisadores de diferentes componentes sensitivos e responsivos dos ambientes, determinando de que modo superfícies autônomas, aplicações de baixo consumo ou estruturas verdes. No despertar das novas tecnologias de informação e comunicação, os designers aparecem com novos modos de fabricação no sentido de construir as formas e Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

estruturas. No entanto, os espaços atuais (residenciais, comerciais, institucionais, etc.), na maioria das vezes constituem experiências estéticas essencialmente formalistas, que se resumem à decoração de fachadas e superfícies, desconhecendo sistemas construtivos, tecnologias e metodologias de projeto. Na opinião de Dubbeldam, a nova casa, pelo contrário, teria janelas que se abrem automaticamente, equipamento sonoro inteligente distribuído nos ambientes, estofados que reconhecem o corpo dos moradores, adaptando-se aos formatos, armários dispostos de modo discreto no interior dos ambientes (Quinn, 2011, p.68).

Ao tentar responder sobre como pensar objetos e sistemas tecnológicos para o futuro, há um exagerado otimismo por parte de alguns designers em indicar estruturas e dispositivos inteligentes – cozinha, banheiro, aquecimento e sonorização central – como alternativas mágicas e deleitáveis, passíveis de assimilação acrítica pelos consumidores. Para alguns estudiosos do assunto, é necessária uma mudança no Design doméstico, liberado da preocupação com os aspectos físicos dos objetos para transformar-se no Design inteligente das interfaces entre o usuário e o computador.

6. CONCLUSÃO Há nesse caso, a sobreposição de duas condições ambientais necessárias e importantes para nossa investigação, àquela vinculada ao espaço tectônico e outra, conectada ao ciberespaço. De um lado, a casa como interface de sistemas computacionais, resultado de uma sintaxe material, espacial e tecnológica definida por uma nova ecologia de projeto. De outro lado, a possibilidade da sobreposição das qualidade tectônica e da percepção sensorial. Nesse sentido, torna-se urgente analisar e rever as práticas de projeto para a produção de espaços habitáveis, além das novas tecnologias e materiais usuais disponíveis atualmente.

7. REFERÊNCIAS DOLLENS, Dennis. De lo digital a lo analógico. Barcelona: Gustavo Gili, 2002. DUARTE, Fábio. Arquitetura e tecnologias de informação: da revolução industrial à revolução digital. São Paulo: Annablume, 1999. EISENMAN, Peter. Visões que desdobram – a Arquitetura na época da mídia eletrônica. In: Óculum, n. 3. Campinas: FAUPUCCAMP, 1993. KOLAREVIC, Branko. Architecture in the Digital Age: Design and Manufacturing. London: Spon Press, 2003. LACOMBE, Octavio. Diagramas digitais: pensamento e gênese da Arquitetura mediada por tecnologias numéricas. Tese de Doutorado. São Paulo: USP, 2006. Habitar 2014 Belo Horizonte, de 26 a 28 de Novembro

LE CORBUSIER. Por uma Arquitetura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1973. LE CORBUSIER. Planejamento urbano. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000. LEFEBVRE, Henri. The Production of Space. Tradução D. Nicholson-Smith Oxford: Basil Blackwell, 1991. MENGES, Achim. SCHWINN, Tobias. Manufacturing Reciprocities. In: Architectural Design. Volume 82, Issue 2, March/April 2012, Pages: 118–125. London: Wiley Publications, 2012. MITCHELL, Melanie. Complexity: a guided tour. New York: Oxford University Press, 2009. MOHOLY-NAGY, László. Do material à arquitetura. Barcelona: Gustavo Gili, 2005. OXMAN, Neri. Material-based Design Computation. PhD Thesis. Massachusetts Insitute of Technology. 2010. QUINN, Bradley. Design Futures. London: Merrell Publishers Limited, 2011. STEELE, James. Architecture and computers: action and reaction in the digital Design revolution. New York: Watson-Guptil Publications, 2001.

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