Ícones Digitais: e sua relevância para a boa experiência do usuário

July 17, 2017 | Autor: Paula Freire | Categoria: Iconography, Design, User Experience (UX)
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Pós-graduação em Design de Interação/ FACULDADE FUCAPI - 1

ÍCONES DIGITAIS: sua relevância para a boa experiência do usuário DIGITAL ICONS: its relevance to good user experience FREIRE, Paula Roberta Lima.1 AQUINO, Alderlane Ribeiro.2

RESUMO

O ícone digital é um elemento que além de desempenhar um papel importante na transmissão de mensagens numa comunicação entre usuários e interfaces digitais, é também responsável por guiar o caminho a ser percorrido pelo usuário na navegação, auxiliando na memorização dos caminhos pela busca da informação, tornando a interface mais intuitiva, ajudando na fluidez da interação, criando boas experiências no usuário. Esta pesquisa teve como objetivo principal investigar a importância dos ícones para a experiência do usuário, explicando como esse elemento tão importante pode assumir outras funções no ambiente digital, procurando entender os aspectos relevantes para a construção de ícones, e identificando os princípios e diretrizes para criar artefatos que perfazem uma boa experiência do usuário. Para o desenvolvimento deste trabalho, foram realizadas pesquisas bibliográficas sobre os ícones, sua origem e evolução e sua relação com a interface gráfica; e estudos na área de ux design, experiência do usuário, design de Interação, e usabilidade, e um apontamento explicando como os ícones bem projetados podem interferir na experiência de uso. Palavras-chave: Ícone. Experiência. Interfaces.

ABSTRACT The icon is a digital element and plays an important role in transmitting messages in a communication between users and digital interfaces, is also responsible for guiding the way to go by the user in navigation, helping to memorize the paths the search for information, making the most intuitive interface, helping the fluidity of interaction by creating good experiences in user. This research aimed to investigate the importance of icons for user experience, explaining how this element so important can assume other functions in the digital environment, trying to understand the relevant aspects for building icons, identifying the principles and guidelines for creating artifacts which make up a good user experience. To develop this work were carried out bibliographical research on the icons, their origin and evolution and its relationship with the graphical interface; and studies in the ux design, user experience, interaction design, and usability, and a note explaining how well-designed icons may interfere with the user experience. Keywords: Icon. Experience. Interfaces. 1

Aluna do curso de Pós-graduação em Design de Interação da Faculdade Fucapi (Instituto de Ensino Superior Fucapi). E-mail: [email protected] 2 Especialista em Docência do Ensino Superior, professora da Faculdade Fucapi (Instituto de Ensino Superior Fucapi). E-mail: [email protected]

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1 INTRODUÇÃO

As TICs (tecnologias de informação e comunicação) estão cada vez mais presentes na vida das pessoas e vem ocupando um espaço muito importante na sociedade. Tornaram-se necessidades básicas e são consideradas hoje indispensáveis para a realização de algumas tarefas do cotidiano, mudando o modo de trabalhar, de se relacionar, de aprender, de ensinar, de se comunicar e assim por diante. Para tanto, a quantidade de informações apresentadas em uma interface nem sempre é compatível com o seu tamanho, principalmente nas interfaces desenvolvidas para dispositivos móveis. Segundo Dondis (1997, p. 29) os resultados das decisões compositivas determinam o objetivo e o significado da manifestação visual e têm fortes implicações com relação ao que é recebido pelo espectador. Portanto a GUI (Grafhical User Interface) é o único meio de contato entre o usuário e o sistema e a forma como são organizados os elementos da interface facilitam a compreensão e a interação entre o usuário e o sistema. A interação é como um processo através do qual o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado. (BARBOSA E SILVA, 2010, p.20). Observa-se que a interação entre o homem e a máquina está presente em quase todos os momentos do dia de uma pessoa, seja em casa ou no trabalho. A qualidade de uso desses sistemas é de extrema importância para uma boa experiência do usuário. O design de ux busca satisfazer os usuários, proporcionando sentimentos agradáveis, eficientes e satisfatórios, através dos elementos que compõem a interface e através de todos os outros elementos que fazem parte do processo de interação. Os ícones representam diferentes tipos de objetos, realizam diferentes ações e são elementos indispensáveis para comunicação visual por possuírem um alto poder de transmissão da comunicação, podendo interferir na qualidade de uso e na interação, afetando o desempenho e a experiência do usuário. Deste modo, preocupar-se com o desenvolvimento de ícones a partir dos princípios e recomendações com foco na usabilidade e no design centrado no usuário como uma questão imprescindível, vem ao encontro da melhoria da experiência do usuário e da interação humano-computador. Este artigo busca investigar a importância dos ícones digitais para a experiência do usuário, e para isso conceituar a iconografia, sua história e evolução, entender os aspectos

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relevantes para a construção dos ícones, identificar os princípios que perfazem uma boa experiência do usuário e explicar como os ícones bem projetados podem interferir nesta experiência.

2 METODOLOGIA

Este artigo apresenta uma pesquisa bibliográfica buscando um aprofundamento teórico sobre os ícones digitais, suas origens e evolução, reunindo e apresentando conceitos e sua relação com às interfaces gráficas e a pictografia, visando elencar os princípios e diretrizes para o desenvolvimento de ícones digitais, para posteriormente poder explicar como os ícones bem projetados podem proporcionar boas experiências aos usuários no momento da interação. Foram também realizados estudos e pesquisas em relação à usabilidade, design de interação, e ux design para obter um maior entendimento sobre o termo “user experience” no design de interfaces, bem como apresentar os princípios de ux design que podem auxiliar a gerar a imersão e fluidez do sistema, que fazem com que o usuário sinta experiências agradáveis, prazerosas e satisfatórias.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 3.1 Ux Design

Embora a sociedade esteja em constantes mudanças, devido à tecnologia e sua própria evolução, as pessoas continuam em busca do sentimento chamado “felicidade”. A vida das pessoas é repleta de experiências. Algumas experiências marcam de alguma forma a vida das pessoas e outras nem tanto. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 13) “a experiência do usuário diz respeito a como as pessoas se sentem em relação a um produto e ao prazer e a satisfação que obtêm ao usá-lo, olhá-lo, abri-lo ou fechá-lo”. A UX (user experience), é uma área relativamente nova e bastante abrangente e seu significado ainda é muito amplo e ambíguo. O termo “experience” tem relação com o nível de satisfação do usuário no momento do uso, ao conjunto de sentimentos que uma pessoa tem ao se relacionar com um produto ou um sistema interativo. Para Unger e Chandler (2009, p. 3) design de UX é:

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O design da experiência do usuário é a criação e a sincronização dos elementos que afetam a experiência dos usuários em uma empresa em particular, com a intenção de influenciar as suas percepções e seu comportamento. Esses elementos incluem as coisas que um usuário pode tocar (tais como produtos e pacotes tangíveis), ouvir (assinaturas comerciais e de áudio) e, até mesmo, sentir (o aroma do pão assado e fresco em uma loja de sanduíches). Isso inclui as coisas com que os usuários podem interagir de forma que vão além do físico, como interfaces digitais (sites na Web e aplicações em telefone celular) e, é claro, pessoas (representantes de serviço ao cliente, vendedores e amigos de família). (UNGER E CHANDLER, 2009, p. 3)

Para produzir boas experiências é preciso entender as reais necessidades dos usuários, seus desejos, e, para estas necessidades devem ser projetadas soluções. Para isso é preciso pesquisar seus hábitos, comportamentos e suas limitações através de várias técnicas para pesquisa em design. Para ser bem-sucedido, o design da experiência do usuário desses produtos deve levar em conta os objetivos de negócio do projeto, as necessidades dos usuários do produto e quaisquer limitações que afetarão a viabilidade das características do produto (como as limitações técnicas ou restrições no orçamento do projeto ou nos prazos). (UNGER E CHANDLER, 2009, p. 5)

Há muitos pontos a serem considerados num projeto de UX como a usabilidade, a funcionalidade, a estética, o conteúdo, o look and fell, e os apelos sensorial e emocional. Unger e Chandler (2009, p. 4) afirmam que “a experiência precisa ser analisada como um todo, pois, um site bem projetado não garante uma experiência positiva para uma empresa ou marca, visto que, não pode garantir a entrega de uma embalagem de produto bem desenhado ou um atendimento atencioso de pós vendas. Mulling (2010, p. 34) descreve que a maioria das experiências possuem três estágios: atração, engajamento e conclusão. 

Atração: é necessária para iniciar a experiência. Pode ser cognitiva, visual,

auditiva ou outro sentido. 

Engajamento: é a experiência em si. Para existir interesse em continuar a

experiência é necessário que esta seja suficientemente diferente do ambiente à sua volta – a fim de reter a atenção do usuário – e que seja cognitivamente importante. 

Conclusão: pode vir de várias formas, mas ela sempre deve prover algum tipo

de resolução, seja por significado (um desfecho pelo próprio contexto) ou por uma atividade agradável e satisfatória. A UX é muito importante, pois quanto mais prazeroso, agradável e fácil for a interação do usuário com o sistema ou o serviço, mais chances tem de voltar, pois caso o usuário encontre em suas interações algum ponto falho, poderá acarretar sérios danos para a

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empresa, e até mesmo depoimentos negativos em larga escala, que influenciará grande parte dos atuais e futuros usuários. Não existe uma fórmula mágica para o sucesso, mas existem diretrizes, métodos, e princípios que já foram testados em diversos projetos e que deram certo podendo ser úteis para criar uma boa experiência do usuário. Vale ressaltar que não é possível projetar uma experiência do usuário, mas sim projetar características de design que podem evocá-la. Portanto, dentro do escopo do UX Design, percebemos que a comunicação possui grande importância, mas seu estudo é bastante amplo, e para este trabalho iremos focar em identificar os princípios e diretrizes para projetar boas experiências nos usuários que veremos mais a frente.

3.1.1 Princípios de UX Design

Entendemos como experiência do usuário a qualidade da interação que uma pessoa tem com um produto, sistema ou serviço. Através de uma pesquisa bibliográfica foram identificados os princípios para criar produtos que geram boas experiências no usuário. Lima (2013) descreve 10 princípios básicos e práticos por trás da grande experiência do cliente, baseada no livro “The Then Principles Behind Great Customer Experiences” de Matt Watkinson que serão apresentados a seguir: 

Refletir a sua identidade. As pessoas gostam de usar coisas que reforçam e

justificam suas crenças e valores, bem como fazer parte de um grupo de pessoas que usam as mesmas coisas. 

Satisfazer seus maiores objetivos. O objetivo de qualquer produto ou serviço é

de auxiliar o consumidor a satisfazer um objetivo. 

Atenção aos mínimos detalhes. Por mais que possa parecer irrelevante, dar

atenção aos mínimos detalhes é importante. 

Atender às expectativas. Quanto melhor for a experiência, maior a expectativa

para as próximas que ainda irão acontecer. 

Sem esforço. As pessoas gostam de realizar tarefas de forma simples e sem

muito esforço. 

Evitar o stress. As experiências devem ser livres de confusão, incertezas e

ansiedade. 

Provocar os sentidos. Todas as experiências são multi-sensoriais. É preciso

considerar os sentidos como um conjunto para proporcionar uma boa experiência.

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Engajamento social. A opinião de um amigo vale mais que a de um estranho.

Por isso é preciso manter boas relações com todos os usuários. 

Controle do usuário. Os usuários precisam se sentir no controle da situação,

podendo realizar tarefas de várias formas, ajudando o usuário a atingir seus objetivos da maneira que desejarem. 

Emoções. O sistema deve levar o usuário a ter boas emoções, ou pelo menos

evitar emoções negativas. Hoje se ouve muito falar sobre a importância da experiência do usuário. Oferecendo uma boa experiência naturalmente terão clientes mais satisfeitos com o serviço ou produto, trazendo um sucesso inevitável as empresas. Lima (2013) afirma que “esses princípios quando aplicados em experiências digitais tornam a briga pelo tempo do usuário ainda mais acirrada”. Agner (2006, p. 29) também apresentou uma lista de princípios elaborada por Ben Shneiderman, pesquisador da universidade de Maryland, EUA, e autor da obra “Designing the user interface” conhecidas como as famosas “regras de ouro” que serão listadas a seguir: 

Manter a consistência. Levar em conta os padrões já existentes para situações

semelhantes facilita o aprendizado 

Atalhos. Servem para diminuir tempo de execução das ações por usuários mais

experientes. 

Retroalimentação. Para cada ação os usuários devem receber feedbacks de

respostas. 

Diálogos com início, meio e fim. Caixas de diálogos indicando o estado da

ação, com mensagens claras da evolução e conclusão das tarefas. 

Prevenção de erros. O sistema deve prevenir erros que o usuário possa cometer,

e também instruí-lo a realizar a tarefa de forma correta. 

Meia-volta, volter! As ações devem ser reversíveis, caso o usuário siga um

caminho e se perca. 

O controle do usuário. Os usuários precisam ter a sensação de que controlam o

sistema e de que o sistema responde às suas ações, e não o contrário. 

Sete mais ou menos dois. As pessoas tem memória curta. Não utilizar

caminhos longos e muitos itens em um determinado espaço, pois é difícil para o usuário memorizar todos os itens em curto prazo. Agner (2006, p. 32) acrescenta ainda que “o objetivo dessas regras é aumentar a sensação da competência humana durante o uso da tecnologia e auxiliar o desenvolvimento de interfaces, gerando satisfação, eficiência e conforto para o ser humano”.

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Essas regras devem ser interpretadas e adaptadas dependendo do contexto de cada projeto e são entendidas como obras abertas, sujeitas à modificações. Seguindo essas dicas em qualquer aplicação, seja web, software, ou uma multimídia, aumentam muito as chances de criar artefatos que proporcionam boas experiências no usuário.

3.2 Interfaces Digitais As GUIs são encontradas em vários dispositivos eletrônicos, como os tablets, smartphones, computadores, relógios inteligentes, caixas eletrônicos etc. É uma ferramenta que possibilita ao usuário interagir com o sistema, é o meio que permite à comunicação entre a pessoa e a máquina. A interface de um sistema “compreende toda a porção do sistema com o qual o usuário mantém contato físico”. (BARBOSA E SILVA, 2010, p. 25). Ela engloba tanto os softwares quanto os hardwares. Os dispositivos de entrada (mouse, teclado) permitem ao usuário agir sobre a interface, e os dispositivos de saída (monitor, impressora) permitem ao usuário perceber as reações do sistema. A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma os objetos em produtos. A interface transforma sinais em informação interpretável. (BONSIEPE, 1997, p. 12)

O contato com a interface envolve a interpretação do usuário daquilo que ele vê através do contato físico com dispositivos durante o uso. Essa interpretação faz com que o usuário compreenda as respostas e os feedbacks do sistema e passe a partir desse momento a planejar as próximas tarefas a serem executadas. Antes de um desenvolvimento de uma interface computacional intuitiva, todas as interações eram através de instruções por linhas de comando. Isso requeria um alto nível de entendimento de computadores – computadores eram para computação e não para tarefas de trabalhos ordinárias. Steve Jobs e Steve Wozniak lançaram o Apple Lisa em janeiro de 1983. Possuía uma interface baseada em metáforas do mundo real. Aprender a complexa lógica Booleana não era mais necessário para operar um computador. (HONEYWILL, 1999, p. 396)

Antes do lançamento da primeira versão do Lisa OS da Apple e do Windows da Microsoft, a maioria dos computadores funcionava com o sistema operacional MSDOS, sistema operacional que oferecia algumas funcionalidades em um ambiente totalmente escuro e que mostrava uma série de linhas de códigos. Muitas são as desvantagens de utilizar essas interfaces por linhas de códigos.

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É necessário um conhecimento prévio para operá-las, principalmente se orientadas por comandos. Normalmente o usuário precisa decorá-los. A estrutura não é visível. O nível de abstração é muito alto. E apesar da utilização de metáforas no processo de denominação de algumas instruções, alguns comandos não fazem sentido para o usuário mais leigo. (DOMINGUES, 2001, p. 30).

Dondis (1991, p. 82) afirma que “a linguagem separa, nacionaliza; o visual unifica. A linguagem é complexa e difícil; o visual tem a velocidade da luz, e pode expressar instantaneamente um grande número de idéias.” Segundo o site interfaceando.com, em sua breve história, a interface gráfica surgiu por volta de 1960, porém só foi difundida em 1981, com o lançamento da primeira interface gráfica onde o usuário podia interagir com o sistema, o Star. Desenvolvido pela Xerox, o Star era um sistema que simulava uma mesa de escritório. O Star não teve muito sucesso, mas foi a base do sistema do Lisa OS da Apple lançado em 1983, nos computadores Macintosh e posteriormente para o Microsoft Windows. Uma das mudanças radicais da interface gráfica do Windows foi o fato de que cada janela tinha sua própria barra de menus. Mas foi com a versão 3.0, o Windows 95 que a Microsoft se consolidou como uma das gigantes da tecnologia. O surgimento da interface gráfica é classificado como a quarta geração de interfaces, também chamada de sistema WIMP, que consistem em janelas, ícones, menus e ponteiros; em alternativa às complexas linguagens de comando, o que possibilitou a qualquer usuário manipular um computador sem formação prévia. Fazem também parte dos elementos da interface gráfica as imagens, desenhos computacionais, diagramas, esquemas, símbolos etc. O surgimento das GUIs foi o fator principal para que os computadores deixassem de serem utilizados somente para fins militares e acadêmicos, passando a fazer parte do ambiente doméstico. As interfaces gráficas se comunicam com o usuário através de metáforas, ou seja, da tradução da informação digital para a linguagem visual, como por exemplo, o mecanismo ou motor de busca, que sugere uma comparação com o objeto físico, uma engrenagem mecânica com diversas partes trabalhando e uma ação rotineira, buscar algo verificando numerosos arquivos em vários locais diferentes. As metáforas das interfaces são baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar com novos conceitos. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 76)

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As metáforas de interface provaram ser bem sucedidas, oferecendo aos usuários um mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a entender e aprender como utilizar um sistema. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 77). Portanto o computador além de ser uma ferramenta, é um meio de expressão e de comunicação. Essa tradução da informação digital para a linguagem visual facilitou a comunicação entre o usuário e o sistema, pois as informações são absorvidas mais facilmente e de forma imediata, possibilitando a compreensão de conceitos abstratos por meio de correlações com coisas que são usadas no contexto diário das pessoas.

3.3 Usabilidade Segundo Moraes (2002, p. 60), “usabilidade pode ser compreendida como a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência pelo usuário”. Conforme Cybis (2007, p. 15) a usabilidade é “uma composição flexível entre aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema”. Com a evolução das tecnologias os sistemas interativos passaram a ter um número vasto de usuários, e foi aí que ficou claro para os estudiosos e especialistas em IHC (Interação humano-computador) que as interfaces tinham muitos problemas de usabilidade. As interfaces eram difíceis de serem entendidas, de serem operadas, e se tornaram um entrave, causando experiências mal sucedidas no momento do uso. Essas experiências mal sucedidas não só aborrecem os usuários como diminuem a autoestima e causam muita frustração. “A experiência da Interação Humano-Computador é individual e única, na medida em que cada pessoa é única em sua bagagem de conhecimento e expectativas”. (CYBIS, 2007, p. 15). A norma ISO 9241 define usabilidade “como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável”. Entende-se que a usabilidade é o termo usado para definir o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com determinada interface. A usabilidade é a base da pirâmide que sustenta o projeto de um sistema com uma boa experiência de uso. Uma avaliação de usabilidade consiste em um método no qual participantes representativos avaliam o grau que um produto se encontra em relação a critérios específicos

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de usabilidade, realizando tarefas e interagindo com o sistema. Uma avaliação heurística consiste em um método de avaliação onde especialistas buscam identificar problemas numa interface, através da análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 48), a seguir serão apresentados os princípios de usabilidade (heurísticas) que foram desenvolvidos por Nielsen (2001) e seus colegas. 

Visibilidade do status do sistema. O sistema mantém os usuários sempre

informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável. 

Compatibilidade do sistema com o mundo real. O sistema fala a linguagem do

usuário utilizando palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema. 

Controle do usuário e liberdade. Fornece maneiras de permitir que os usuários

saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídas de emergência” claramente identificadas. 

Consistência e padrões. Evita fazer com que os usuários tenham que pensar se

palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. 

Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros. Utiliza

linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo. 

Prevenção de erros. Onde for possível, impedir a ocorrência de erros;



Reconhecimento em vez de memorização. Tornar objetos, ações e opções

visíveis. 

Flexibilidade e eficiência de uso. Fornece aceleradores invisíveis aos usuários

inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez. 

Estética e design minimalista. Evita o uso de informações irrelevantes ou

raramente necessárias. 

Ajuda e documentação. Fornece informações que podem ser facilmente

encontradas e ajuda mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente seguidos. Assim observou-se que para a construção de interfaces, bem como seus elementos (ícones, símbolos, botões etc) devem ser aplicados os critérios ergonômicos e suas heurísticas.

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Fazer testes de usabilidade durante ou no fim de um projeto é bastante eficaz para que seja avaliado o grau de usabilidade e a experiência do usuário em um sistema ou produto.

3.4 Design de Interação

Nos dias atuais os produtos interativos estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. Não precisam ser necessariamente um sistema computacional, pois até mesmo objetos relativamente simples necessitam interagir com os usuários. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 28) design de interação significa criar experiências que melhorem e entendam a forma como as pessoas trabalham, se comunicam, e interagem. Seu objeto é o projeto das interações humanas mediadas por artefatos interativos. Com o advento da informática e com os avanços dos estudos de IHC, o design de interação passou a ser ainda mais requisitado. Entendemos o design de interação como fundamental para todas as disciplinas, campos e abordagens que se preocupam com pesquisar e projetar sistemas baseados em computador para pessoas. O campo interdisciplinar mais conhecido é a interação homem-computador (IHC), que se preocupa com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que o rodeiam. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 29)

Conforme os autores, o processo de design de interação está dividido em quatro atividades básicas: identificar necessidades e estabelecer requisitos; desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos; construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados; avaliar o que está sendo construído durante o processo. Além da IHC, outras disciplinas estão envolvidas no Design de Interação: a psicologia/ciência cognitiva, a sociologia, a ergonomia/ergonomia cognitiva, informática, engenharia/engenharia cognitiva, fatores humanos etc. Todos preocupados em projetar sistemas que melhorem a experiência do usuário.

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3.4.1 Metas do Design de Interação

As metas do design de interação ajudam a entender as necessidades dos usuários, visam nortear o projeto e variam conforme o produto. Estão relacionadas com a usabilidade e a experiência do usuário. As metas de usabilidade estão mais preocupadas em preencher critérios específicos da usabilidade, e as metas decorrentes da experiência do usuário em como explicar a qualidade desta. (Preece, Rogers e Sharp, 2005, p. 35). Conforme os autores as metas de usabilidade são: eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprender, facilidade de lembrar. 

Eficácia é uma meta bastante geral e se refere a quanto um sistema é bom em

fazer o que se espera dele. 

Eficiência se refere à maneira como o sistema auxilia os usuários na realização

de suas tarefas. 

Segurança implica proteger o usuário de condições perigosas e situações

indesejáveis. 

Utilidade refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de

funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo de que precisam ou que desejam. 

Capacidade de aprendizagem (learnability) refere-se a quão fácil é aprender a

usar o sistema. 

Capacidade de memorização (memorability) refere-se à facilidade de lembrar

como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido como fazê-lo – algo especialmente importante para sistemas interativos que não são utilizados com muita freqüência. As metas da experiência do usuário são criar sistemas que sejam “satisfatórios, agradáveis,

divertidos,

interessantes,

úteis,

motivadores,

esteticamente

apreciáveis,

incentivadores de criatividade, compensadores, emocionalmente adequados”. (Preece, Rogers e Sharp, 2005, p. 40). O objetivo de desenvolver produtos com estas “qualidades” está principalmente na experiência que estes proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema.

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3.5 Os Ícones

3.5.1 A Pictografia e os Ícones

A computação além de ser uma ferramenta é um meio de comunicação e tem sua própria linguagem. A pictografia foi de extrema importância para a transição da informação digital para a linguagem visual das interfaces digitais. Segundo Rosa (2010, p. 7) os pictogramas são “formas sintetizadas, condensadas, esquematizadas e contundentes, pois servem para ser vistos e entendidos de forma a passarem a sua mensagem com sucesso”. Para que houvesse uma comunicação eficiente entre o homem e a máquina, essa linguagem teve que ser substituída para a nossa, através das metáforas dos pictogramas. O uso das metáforas é uma espécie de tradução. Este tipo de comunicação através das imagens já existia há muitos séculos. As pinturas rupestres foram as primeiras formas de comunicação do mundo. Antes do desenvolvimento do alfabeto, muitos povos se comunicavam por meio da pictografia, sistema de escrita em que as informações, as idéias e os objetos eram representados em forma de desenhos figurativos. Segundo Cardoso (2012, p. 48), “signos gráficos simples também prevalecem em outros sistemas de comunicação tais como a arte folclórica indígena, símbolos esotéricos e ocultos como os utilizados pelos alquimistas, astrólogos e pela maçonaria”. Os testemunhos mais antigos da escrita suméria remontam ao quarto milênio antes de Cristo. São universalmente considerados os primeiros exemplos de desenhos, que podem ser identificados como uma verdadeira “escrita”. Trata-se de pictogramas grafados em argila, nos quais a linha reta é predominante, o que nos permite concluir que já utilizavam a espátula como técnica de impressão sobre a argila. (FRUTIGER, 1999, p. 93)

A escrita ocidental, baseada no alfabeto, é inapropriada para transmitir mensagens instantâneas. O rápido avanço global através do transporte fez com que o mundo necessitasse de um sistema único de comunicação através das imagens. Segundo Rosa (2010, p. 10) na modernidade, no princípio da década de 20, a pictografia teve sua origem no sistema de representação pictórica internacional em Viena, no movimento ISOTYPE, (International System of the Typographic Picture Education), e foi projetado por Otto Neurath e ilustrado por Gerd Arntz, com o intuito de facilitar a

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compreensão de informações estatísticas complexas, valorizando a linguagem não‐verbal, usando pictogramas simplificados para acelerar o aprendizado. Este tipo de escrita fora criado de modo a ser uma alternativa ao alfabeto, tendo como premissa base um tipo de comunicação acessível a todos, letrados e analfabetos, adultos e crianças, homens e mulheres. (ROSA, 2010, p. 10) Esse sistema é a base dos pictogramas usados hoje na sinalização. Possuem a vantagem que podem ser facilmente interpretados por pessoas não alfabetizadas, o que em países em via de desenvolvimento com altos índices de analfabetismo representa uma característica altamente desejável. Frutiger (1999, p. 193) afirma que "a função da imagem pictórica num mundo infinitamente complexo é sinalizar, de modo organizado, os locais onde a linguagem escrita seria excessiva". O ícone, principal objeto de estudo neste trabalho, é essencial neste processo comunicacional. Ao invés de o usuário interagir com códigos binários, ele interage com figuras, imagens, sons, que se referem a uma experiência real. O ícone é um elemento gráfico da interface que representa determinado objeto, função, software ou atalho. O ícone tem suas raízes do grego (eikón, ónos). Do ponto de vista etimológico significa imagem, mas com o tempo, passou a adquirir outros significados. Entretanto para os presentes objetivos, iremos abordar o ícone cujo significado provém da área da IHC. “Ícones” são na verdade pontos-quentes (hot–spots) de interação, pontos de interação que podem ser acionados para que as ações sejam executadas. (DOMINGUES, 2001, p. 55).

3.5.2 Evolução dos Ícones

Como já foi estudado anteriormente, os primeiros ícones digitais foram criados para a estação de trabalho da Star da Xerox em 1981. Segundo a Tecmundo (2014), a Xerox desenvolveu uma interface baseada na metáfora de um escritório físico. Os ícones eram quase todos iguais. A maioria servia para criar novos documentos indicavam uma funcionalidade específica. O sistema já trazia imagens representativas para a lixeira, a calculadora, a impressora e as pastas que são usados até hoje. Depois a Apple lançou o Macintosh 1.0 e apresentou seus ícones com um visual consideravelmente melhor. Os elementos gráficos passaram a ser mais agradáveis e demonstravam melhor suas funcionalidades. Em 1985 a Atari resolveu lançar um computador

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também. A interface do Atari TOS era um pouco grotesca, mas os ícones forma trabalhados com perspectiva isométrica dando uma noção de profundidade. Ainda em 1985, a Amiga lançou seu sistema operacional. O Workbench 1.0 trazia uma série de novos ícones que tinham quatro cores: azul, laranja, cinza e preto. Além disso, o software da Amiga tinha cursor personalizável e ícones interativos que mudavam de coloração quando ativados. Quando surgiu o Macintosh System 7, os ícones ganharam mais pixels e mais cores. E surgiram novos ícones para representar outras funcionalidades do sistema. Finalmente, em 1992, a Microsoft lançou o Windows 3.1 apresentando uma série de itens que são muito parecidos com diversos ícones que são usados até hoje. Enfim em 1995, a Microsoft lança o Windows 95 que foi um sucesso absoluto. A empresa apresentou ícones muito parecidos com aqueles que foram usados na versão anterior, mas sendo que com mais cores, mais isometria e mais retoques que deixaram o visual mais moderno. O sistema ainda trouxe um ícone importantíssimo que dá acesso ao Menu Iniciar. Ainda com base na Tecmundo (2014), em 1997, a Apple lança o Macintosh OS 8, apresentando novos ícones com formato tridimensional, com um pouco de isometria e com uma paleta de cores com mais contraste. Os itens ganharam sombras e mais definição. Após vários lançamentos, em 2001 a Microsoft e a Apple resolveram mudar completamente os seus estilos. A Apple com o Mac OS X trouxe uma coleção de ícones com mais cores, maiores resoluções e mais realistas. A Microsoft com o Windows XP com um visual completamente diferente, onde todos os ícones foram redesenhados e ficaram mais coloridos e simpáticos. Depois de seis anos com o Windows XP, a Microsoft resolveu lançar uma nova versão, o Windows Vista, que apesar de ter apresentado muitas falhas no sistema, apresentou um visual muito mais realista. Em 2007 a Apple lançou o Mac OS X Leopard, apresentando ícones cromados, reflexivos e alguns com efeitos de vidro. Em 2012, a Microsoft lançou o Windows 8, com um visual mais moderno baseado em tiles (blocos) e com elementos simplificados que visam facilitar a compreensão. O estilo visual do Skeumorfismo, que é a aplicação de elementos digitais em plataformas e superficies que simulam o mundo real, tem sido muito usado ao longo dos últimos anos, principalmente devido à enorme popularidade dos iPhones e iPads. Mas em 2013 o

flat design surgiu para substituir de vez o Skeumorfismo. O design plano refere-se a uma filosofia que valoriza a simplicidade, clareza e facilidade de uso. Na prática, isso significa remover texturas 3D ou sombras desnecessárias,

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mantendo apenas o essencial. Esse conceito foi adotado pela Google e depois pela Microsoft, conhecido como design “Metro”, que segue uma tendência “clean” de estética que defende a simplicidade e objetividade de design. (TECMUNDO, 2014) No mundo Mobile os ícones são ainda mais importantes devido às telas possuírem pouco espaço para a interação. Os ícones se tornaram grandes aliados no poder de síntese, com uma linguagem de fácil compreensão.

3.5.3 Ícones Digitais Os pictogramas computacionais, os conhecidos “ícones digitais”, se tornaram muito útil no processo de transposição da linguagem de códigos binários para a linguagem visual e são um dos elementos de extrema importância nas interfaces digitais, principalmente por ser um elemento de síntese da informação. A intenção é de facilitar a compreensão, ou melhor, de facilitar a comunicação entre usuários e sistemas. Os ícones fazem parte dos elementos de uma interface gráfica e representam diferentes tipos de objetos, que executam diferentes ações. Seja ele o que for, um desenho de uma lixeira ou um botão na barra de ferramentas, o ícone é uma pequena representação gráfica, mas é essencial no processo de comunicação e interação com o sistema, podendo promover boas experiências ao usuário no momento de interação. Moraes (2002, p. 11) baseada em Ziegler e Fahnrich (1988) diz que “ícones facilitam a identificação de um objeto e o seu significado e ajudam o usuário a inferir atributos de objetos, relações entre objetos e operações”. O ícone além de representar um objeto, ele tem a função de “índice”, de indicar o que vai ser realizado quando for acionado. Portanto o ícone além de fazer o papel de um botão, faz também o papel de indicação das próximas ações dentro de um ambiente metaforizado. Neste contexto de que os ícones digitais são responsáveis para representar um objeto, ou melhor, o conteúdo deste objeto, a falta de compreensibilidade dos ícones, ou seja, uma interpretação errada pode causar sérios problemas e dificuldades num sistema se a metáfora de um ícone não for consistente. O emprego dos ícones é a maneira mais simples e fácil de interagir com um computador, pois além de ultrapassarem a barreira das linguagens verbais, representam significados de forma sintetizada e condensada.

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Quando usados em um sistema ou em uma aplicação, ele não terá apenas uma ação, um link, ou um item a ser selecionado. Serão diversas ações dentro de uma interface interativa onde o ícone não virá sozinho. Ele estará acompanhado de um agrupamento de ícones do mesmo padrão, chamado de iconografia, que será especialmente projetada para ser identificada pelo usuário como parte daquele sistema. Portanto o ícone é um importante elemento para a comunicação em interfaces digitais, pois tem a função de guiar o usuário na busca pela informação, ajudando na memorização de caminhos tornando o meio digital mais amigável e intuitivo, facilitando a comunicação e a interação entre o usuário e o sistema, principalmente por atuarem como elementos de síntese da informação, privilegiando interfaces com pequenas proporções e com muito conteúdo, como os smartphones, tablets, câmeras fotográficas e outros dispositivos digitais que contém pouco espaço para a interação. Assim, nos dias atuais, uma iconografia bem projetada é essencial para qualquer interface. Dispensam leitura verbal, sendo identificadas também por analfabetos e estrangeiros. São compreendidos rapidamente, memorizados mais facilmente, diminuindo assim o tempo da interação, além de otimizar o espaço na interface.  Princípios e Recomendações para Construção de Ícones Digitais

Foi a partir da década de 80 que surgiram muitas recomendações, princípios, critérios e Guidelines, tanto para desenvolvimento de interfaces quanto para desenvolvimento de ícones, com o objetivo de dar uma direção aos profissionais responsáveis por este trabalho, em busca de atingir resultados mais satisfatórios e ajudar a manter certa padronização neste tipo de comunicação. Muitos desses princípios foram desenvolvidos para tentar qualificar e identificar fatores que influenciam o design de ícones. Segundo Cardoso (2013, p. 56) a ISO 9241‐16 foi criada para “tratar das metáforas gráficas, da aparência dos objetos usados na manipulação direta, feedback, dispositivos de entrada de dados, manipulação de objetos, mouse e seleção, dimensionamento, manipulação direta das janelas e ícones, entre outros”. Segue um quadro comparativo (Quadro 1) organizado por Cardoso (2013) desenvolvida em pesquisa anterior, que fornece uma visão de diversos autores do campo de IHC com recomendações relevantes para o design de ícones.

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Quadro 1 – Quadro comparativo de recomendações para o design de ícones, organizado por critérios e autores.

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Fonte: Cardoso, 2013

A partir da análise do quadro acima, foi possível observar a similaridade nas recomendações e critérios estabelecidos. Observou-se que quanto às características, os ícones devem manter a consistência, os mesmos padrões e estilos dentro de uma família iconográfica. Como existe uma enorme variedade de tamanhos de telas e displays, existe essa preocupação em relação ao tamanho dos ícones das interfaces e na organização dos elementos. No momento de projetar, esse problema deve ser levado em consideração para não prejudicar a usabilidade e a compreensibilidade. Os elementos devem se adaptar aos diferentes contextos de uso. Em relação à compreensibilidade de ícones, os autores recomendam que os ícones devem ter atributo como: clareza, simplicidade, e consistência para que não haja ambigüidade, equívocos e interpretações erradas. Os autores recomendam a utilização de rótulos nos ícones sempre que for necessário para reforçar a sua função ou efeito. Os rótulos devem ser claros e familiares para os usuários, para que possa haver uma boa comunicação. Em relação às animações, devem-se usar somente nos casos de mensagens específicas sobre assuntos dinâmicos, pois as animações podem reduzir a compreensão e tirar a atenção do usuário. Por fim, quanto ao uso de cores, os autores recomendam usar com discrição. E recomendam fazer sempre que possível testes e avaliações heurísticas com os usuários. Atualmente as grandes fabricantes de softwares, como a Microsoft, Google e a Apple disponibilizam na internet suas Guidelines gratuitamente, contendo guias, diretrizes e recomendações para desenvolvedores e designers que são modificadas a cada atualização. Esses guias servem para apresentar uma visão detalhada do design de interfaces e a linha

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visual adotada pelas grandes fabricantes, de forma que possam servir de inspiração para outras empresas e para os designers. De acordo com o guia da Microsoft (2015), as recomendações de construção de ícones são: formas vetoriais, auto-explicativos, simples, facilmente reconhecíveis, e bidimensionais. Recomendam também dar mais atenção aos detalhes, como espessura da linha, ângulos, e cantos. Ter bordas nítidas e bem definidas, e evitar linhas de perspectiva. A iconografia faz mais do que fornecer uma funcionalidade, ela ajuda a conectar os usuários dando uma visão geral da aplicação, podendo até mesmo evocar emoções favoráveis. “Ícones devem ser infográfico, não apenas iconográfico”. A entrega da informação é o principal objetivo, e não deve ser perdida em detalhes desnecessários. Adotar a abordagem infográfica significa ter conteúdo mais limpo, informações acionáveis e, sem distrações. Conforme o guia do Google (2015), o estilo do ícone depende do tipo e da funcionalidade. O Google recomenda que os designers devem usar sempre que possível formas vetoriais e criar ícones para as várias dimensões e para cada tipo de tela. Mais recomendações dependendo do tipo do ícone serão listadas a seguir: 

Lançador: Silhueta distinta. Tridimensional. Vista de frente, com ligeira

perspectiva como se visto de cima. Tamanhos 512x512 pixels para visualização no Google play e 48x48 dp para dispositivos móveis. 

Barra de Ação: Pictográfico, plano, sem muito detalhes, curvas suaves, formas

afiadas. Cores: # 33333. 

Contextuais: Neutros, planos, e simples. Usar uma metáfora visual para que o

usuário possa reconhecer e compreender facilmente o seu propósito. Cores não neutras com moderação e com propósito. Se for acionável, escolher uma cor que contraste bem com o fundo. 

Notificação: Plano, simples, metáfora simples como do lançador. Cor branco.

De acordo com o guia da Apple (2015), as recomendações para criar ícones são: Recorrer a um designer gráfico profissional para desenvolver o estilo visual do ícone, usar imagens de fácil reconhecimento, simples, formas vetoriais, retratar substâncias reais com precisão, ter bom contraste com o fundo, opacidade, evitar transparência, evitar réplicas do hardware da Apple, não reutilizar ícones de aplicativos do ios na interface, criar diferentes tamanhos de ícones para diferentes tipos de telas.

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4 ÍCONES E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

O objetivo principal que leva alguém a fazer alguma coisa, seja na área que for, é alcançar o sentimento chamado de felicidade. Memória (2006, p. 154) comenta que o chamado optimal experience, ou vivência ideal, é caracterizado quando em momentos da vida, as pessoas se sentem dominadas por forças maiores, um senso de alegria, um enorme prazer. Apesar de essas experiências serem agradáveis, na maioria das vezes são conquistadas com muito esforço. Mesmo sendo árduo esses caminhos, a optimal experience chega o mais perto possível do que chamamos e entendemos de felicidade. Mulling (2010, p. 38) comenta que:

As experiências cognitivas estão relacionadas ao pensamento e à interpretação de códigos pelo usuário. Isto traduz-se principalmente na utilização de metáforas, ou seja, elementos que já existem no mundo real traduzidos para o mundo virtual”. No entanto, além destes elementos é possível que seja proposta uma nova forma de interação onde o usuário, a partir de um processo de aprendizado, compreende a interface proposta, e passa a utilizá-la subsequentemente. (MULLING, 2010, p. 38)

Os ícones estão classificados dentro das experiências cognitivas. O ícone é um elemento da interface gráfica que além de facilitar a interação e a comunicação, deve proporcionar sentimentos de felicidade e satisfação ao usuário. Os ícones fazem parte do processo de produzir boas experiências se forem bem projetados. Se forem mal projetados, os ícones podem criar experiências negativas na interação, pois essas deficiências na projetação podem causar ambigüidades e interpretações erradas, atrasando o tempo de realização da tarefa. Quando uma tarefa se torna muito demorada, logo os usuários desistem de utilizar o sistema ou produto. Após a análise das recomendações para criação de ícones e da análise dos princípios da ux, foi criada uma relação que explica como a utilização dos ícones pode melhorar a experiência do usuário que serão descritas abaixo. 

Os ícones quando reconhecidos, interpretados, lidos e entendidos mais

rapidamente facilitam a interação; 

A utilização de poucos ícones numa interface faz com que eles não percam o

seu efeito e a facilidade de distinção entre eles; 

Não repetir elementos similares dentro de um conjunto de ícones, faz com que

a interpretação seja mais rápida. Se tiver que repetir, exagere nas diferenças e nos mínimos detalhes entre eles para que a diferença seja notável sem muito esforço;

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Manter o mesmo padrão de estilo dentro de uma família iconográfica faz com

que as pessoas se familiarizem mais rapidamente com os ícones. Portanto, ícones quando bem projetados, deixam de ser meros elementos gráficos agregadores de valores estéticos e passam a ajudar os usuários durante uma tarefa a atingirem seu principal objetivo dentro da interface, guiando o caminho do usuário e auxiliando na memorização dos caminhos, tornando a interface mais amigável, melhorando a usabilidade, proporcionando boas experiências. Quando a iconografia se torna familiar, ela potencializa a experiência do usuário, tornando a navegação mais rápida e prazerosa. Segundo o Design Culture (2013) os ícones “devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples e definidos em pequeno número. Seu tamanho deve ser econômico em relação ao espaço de tela. Dependendo de sua utilização aconselha-se a adoção de bordas bem definidas.” Assim, os ícones são importantes aliados para facilitar o uso nas interfaces. Não se trata apenas da estética e de uma usabilidade agradável, mas de um projeto capaz de estimular e motivar o usuário no processo de interação, tornando a interação fluída. Memória (2006, p. 153) explica que “a fluidez é capaz de mascarar imperfeições de projeto, fazendo com que o usuário se concentre totalmente em seus objetivos. A fluidez é capaz de proporcionar a imersão completa, de “hipnotizar” o usuário durante a utilização de um sistema”. Portanto, a experiência é melhorada a partir do momento em que um sistema iconográfico é fácil de aprender, de ser recordado, eficiente na utilização, compreensível, adaptável, consistente, simples, clean, atrativo, e além de tudo, agradável. Isso ajuda a gerar um estado de fluidez no usuário durante a utilização de um sistema.

5 CONCLUSÃO

Com as mudanças que vem ocorrendo aceleradamente no mundo digital e com as transformações nas formas de relacionamento e comunicação na sociedade através da utilização dos mais variados tipos de dispositivos digitais espalhados pelo mundo, a comunicação icônica continua desempenhando um papel fundamental no espaço tecnológico. Como a quantidade de informações apresentadas em uma interface é muitas vezes incompatível com o tamanho das telas, principalmente de dispositivos móveis, os ícones continuam sendo utilizados, ajudando na organização e otimização das interfaces, e mantendo o seu principal objetivo, que é transmitir uma mensagem de forma sintética e com eficiência,

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agilizando a interação, guiando o usuário nos caminhos a percorrer na interface em busca da informação, entretanto com novos aspectos e atributos, ajudando na imersão, que traz a fluidez na navegação, ou seja, o estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma em uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa, fazendo com que as pessoas transcendam a mecânica de links e navegação, proporcionando ao usuário a experiência “perfeita”. O embasamento teórico realizado na etapa do referencial foi necessário para entender a origem dos ícones e sua relação com as interfaces gráficas, bem como sua evolução ao longo dos anos, e identificar as recomendações e diretrizes que existem em relação à criação de ícones. O embasamento teórico também foi muito importante para obter um melhor entendimento em relação à experiência do usuário e para identificar os princípios que perfazem uma boa experiência, e a sua relação com os ícones. Conclui-se, que uma iconografia bem projetada, seguindo as recomendações e diretrizes, pode ajudar a melhorar a experiência do usuário, mas vale ressaltar que para proporcionar boas experiências, deve ser levado em consideração o conjunto de todos os elementos da interface e todas as fases de interação, por exemplo, uma pós-venda. Uma falha em qualquer um desses pontos pode causar experiências negativas.

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