INTERATIVIDADE CINEMATOGRÁFICA NO JOGO TOUR INTERACTION - IESB: Unity3D, microfone e interação do público.

July 14, 2017 | Autor: D. Cardoso Tavares | Categoria: Game Design, Cinema, Movies, Game Design and Programming, Unity3d
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DANIEL CARDOSO TAVARES

INTERATIVIDADE CINEMATOGRÁFICA NO JOGO TOUR INTERACTION - IESB: Unity3D, microfone e interação do público.

BRASÍLIA - DF 2013

DANIEL CARDOSO TAVARES

INTERATIVIDADE CINEMATROGRÁFICA NO JOGO TOUR INTERACTION - IESB: Unity3D, microfone e interação do público.

Artigo apresentado ao curso de Tecnologia em Jogos Digitais do IESB, como parte dos requisitos necessários para obtenção de menção na matéria Produção de Cenas de Corte, do 5º semestre.

BRASÍLIA – DF 2013

RESUMO

TAVARES, Daniel Cardoso. INTERATIVIDADE CINEMATROGRÁFICA NO JOGO TOUR INTERACTION - IESB: Unity3D, microfone e interação do público. Brasília: IESB, 2013.

O artigo “Interatividade cinematográfica no jogo Tour Interaction - IESB: Unity3D, microfone e interação do público” tem por finalidade mostrar o trabalho de desenvolvimento de jogo que procure criar experiência cinematográfica interativa. Nele, os espectadores interagem, por meio do uso de microfone, com o ritmo de reprodução do filme, assim como com sua tonalidade. O objetivo é demonstrar que a plataforma Unity3D é capaz de dar interatividade às experiências cinematográficas.

Palavras-chave: Cinema. Jogos Digitais. Filme. Microfone. Programação de Jogos. Público.

ABSTRACT

TAVARES, Daniel Cardoso. Cinematographic interactivity in the game Tour Interaction - IESB: Unity3D, microphone and audience interaction. Brasília: IESB, 2013.

The article “Cinematographic interactivity in the game Tour Interaction - IESB: Unity3D, microphone and audience interaction” has the objective of showing the development work of a game that creates an interactive cinematographic experience. By this game, an audience is capable of interacting with scenes, using a microphone, modifying the reproduction rhythm of the movie and its tonality. The main objective is to show that the game engine Unity3D is capable of creating interactivity in cinematographic experiences.

Palavras-chave: Cinema. Games. Movie. Microphone. Game Programming. Audience.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Tela de opções ........................................................................................................... 14 Figura 2. Planejamento de filmagem e programação ............................................................... 15

LISTA DE ABREVIATURAS

IESB

Instituto de Educação Superior de Brasília

RGB

Sistema de cores Red, Green e Blue.

SUMÁRIO SUMÁRIO ................................................................................................................................. 7 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 8 2. A INTERATIVIDADE DOS JOGOS E A CINENATOGRAFIA ................................... 9 3. UM FILME INTERATIVO................................................................................................. 9 4. A TECNOLOGIA QUE LEVA À INTERATIVIDADE ................................................ 11 5. A PRÁTICA DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO ................................................... 13 6. CONCLUSÃO..................................................................................................................... 16 7. BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................ 17 APÊNDICE 1 – CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO EM C# (LIGHTCONTROLLER.CS) ................................................................................................ 19 APÊNDICE 2 – CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO EM C# (MICROFONE.CS)........... 19 APÊNDICE 3 – CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO EM C# (SPAWNBYLOUDNESS.CS) ................................................................................................ 20 APÊNDICE 4 – CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO EM C# (MOVIEPERFORM2.CS) 21 APÊNDICE 5 – ROTEIRO ................................................................................................... 30

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1. INTRODUÇÃO Este trabalho tem como inquietação inicial a aparente ausência de interação públicofilme nos cinemas modernos. Mesmo cercadas por tecnologia cada vez mais moderna, que na prática coloca a cada dia computadores mais potentes (e mais completos) nas mãos de milhões de milhões de pessoas em todo o mundo, o nível de interatividade nas salas de cinema é praticamente zero. Os esforços de avanços tecnológicos prometidos para o futuro focam-se sempre em qualidade de imagens e sons, assim como em riqueza de estímulos, como a provável inserção de cheiros em salas de cinema, mas nada é falado a respeito de permitir que o espectador participe ativamente dos filmes apresentados na tela grande. Tendo esta visão como ponto de partida, surge o questionamento sobre se a indústria de jogos, com seus recursos tradicionais, pode trazer maior interatividade às salas de cinema, em especial com o uso da engine de jogos Unity3D. O presente estudo buscará entender, de maneira prática, por meio da produção de jogo protótipo, o embrião dos recursos e formas que permitam ao telespectador influenciar o desenrolar das tramas cinematográficas. Ao longo de todo o desenvolvimento, optou-se por denominar o protótipo como “jogo”, tendo em vista que ele é desenvolvido com os recursos tradicionais da indústria de jogos. Contudo, acredita-se que a presença massiva de características cinematográficas, apenas pontuadas por momentos decisivos onde a interação terá peso crucial (ao menos a princípio), e a aplicação em salas de cinema fará com que o jogo seja naturalmente entendido como cinema interativo (ou interatividade cinematográfica). Os desafios financeiros da produção de filmes de grande porte são conhecidos, por isso optou-se por aproximação simplista, que gere número limitado de opções. No capitulo dois, serão exploradas as visões que ligam e separam a interatividade dos jogos e a experiência cinematográfica. No capítulo três, será feita avaliação de quais perspectivas do capítulo anterior, somadas às que focam especialmente sobre interatividade em filmes, serão aplicadas. No capítulo quatro, serão explanados os recursos tecnológicos utilizados no desenvolvimento do protótipo, com um detalhamento dos desafios encontrados. Na quinta parte, será feita explanação sobre a forma de aplicação prática dos conceitos na produção do jogo.

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2. A INTERATIVIDADE DOS JOGOS E A CINENATOGRAFIA De acordo com Brandão1, os jogos cinematográficos são aqueles jogos eletrônicos que trazem em seu ceio aspectos cinematográficos, que foram crescentemente inseridos conforme a evolução do meio, especialmente a partir de sua quinta geração, com a inserção da “câmera nos games”2. Os filmes diferenciam-se dos jogos no sentido de exigirem uma postura lean back, onde o principal fator é a recepção de estímulos por parte do espectador, enquanto os jogos exigem postura lean forward, que gera capacidade de agência, ou seja: de interação e controle, que permite a realização de ações que geram resultados significativos. Tais interações, contudo, na perspectiva de Williams3, são meramente reativos, no sentido de estarem limitados às opções preestabelecidas determinadas pelos códigos de programação anteriormente desenvolvidos. Tal característica encaixa-se com a perspectiva de Oliver Grau4 que afirma que a interatividade é razoavelmente previsível nos jogos. Deve ser lembrado, porém, que o avanço das técnicas de programação de inteligência artificial leva a um novo nível de entendimento e prática, que supera a mera reatividade. Este é o caso da “programação genética”5 [Tradução livre], por exemplo, que leva os computadores a um nível de inteligência capaz de automaticamente resolverem problemas (programas que geram programas).6 Aqui, contudo, não serão empreendidos esforços de programação de qualquer tipo de interação mais elaborada que as reativas. 3. UM FILME INTERATIVO Neste trabalho, o jogo desenvolvido, denominado “Tour Interaction – IESB”, recorrerá às duas abordagens (lean forward e lean back) simultaneamente. Nos pontos de decisão, que são sempre precedidos por trechos de filme, é permitido ao jogador interagir de forma limitada, escolhendo uma dentre duas opções de direções a serem seguidas. Neste momento, o jogador está atuando em postura lean forward, interagindo e decidindo o caminho futuro.

1

BRANDÃO, Rodrigo Gomes. Jogos Cinematográficos ou Filmes Interativos? A semiótica e a interatividade da linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. SBC – Proceedins of SBGames 2012. Disponível em: < http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full21.pdf>. Acesso em 02 nov. 2013. 2 Ibidem. p. 1. 3 WILLIAMS. apud ibidem. 4 OLIVER GRAU. apud ibidem. 5 KOZA, John R. et al. Genetic Programming IV: Routine Human-Competitive Machine Intelligence. Estados Unidos : Kluwer Academic Publishers, 2003. p. 1. 6 Ibidem.

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Contudo, tendo em mente a predominância do fator cinematográfico, ressalta-se que não há controle direto da câmera pelo jogador e o movimento, uma vez superado o ponto de decisão onde se realiza a interação, é sempre adiante em caminho pré-determinado. Sendo assim, é possível afirmar que se trata de uma experiência também fortemente influenciada pela postura lean back. O argumento que sustenta a simultaneidade das duas condições é a possibilidade (não necessariamente obrigatoriedade, já que não há pausa compulsória no caso de inação) de alteração do ritmo7 de reprodução do filme (assim como alteração da tonalidade8) por meio de dispositivo de recebimento de dados, instalado em computador e recebendo informações diretamente do jogador. A partir de tal dispositivo interativo, é possível que o jogador influencie a velocidade de reprodução do filme nos momentos não classificados como pontos de interação, ou seja: na parte mais duradoura da experiência. Em termos teóricos, o uso de filmes interativos já foi pensado é delineado por Nakatsu9 como sendo dividido em três partes: “(1) Uma história interativa que se desenvolve de forma diferente dependendo da interação do público. “(2) Um público que torna-se o principal personagem e experimenta o mundo criado por uma história interativa. “(3) Personagens que interagem com o principal personagem (público) na história.”10 [Tradução livre]

Assim como tendo as seguintes funções: 1 – O uso de computação gráfica para a criação de um mundo de realidade virtual, percebido pelo público como sendo seu ambiente no momento; 2 – A interação do público, por meio de gestos e fala, com os personagens no espaço virtual. Ao observar o presente trabalho de desenvolvimento de jogo, nota-se que há todos os três pré-requisitos de um filme interativo, a saber: 1 – o personagem principal movimenta-se de acordo com a interação do público (ou jogador(es)); 2 – o público torna-se o personagem 7

EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro:Jorge Zahar Ed., 2002. Ibidem. 9 NAKATSU, Ryohei. TOSA, Naoko. OCHI, Takeshi. Interactive Movie System with Multi-person Participation and Anytime Interaction Capabilities. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013. 10 Ibidem. 8

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principal por meio da imersão gerada a partir de câmera em primeira pessoa, permitindo que experimente um diferenciado sentido de realidade; 3 – há pequena interação entres outros personagens e o personagem principal, apesar de limitado a três momentos onde há pessoas próximas reagindo, em maior ou menor intensidade, à gravação de suas imagens (vídeos “Play 4”, “Play 5” e “Play 12”). Este último ponto é tão sutil que deve sustentar-se apenas na base de não existir indiferença (real, não aparente ou forçada) por parte de quem foi gravado e tinha consciência disso. Em outros momentos diversos, há pouca profundidade na interação com os demais personagens filmados (distantes do ponto de gravação ou de costas/sem perceberem). Em relação às duas funções reconhecidas pelo autor, contudo, nota-se que os dois pontos não coincidem de forma plena, mas indireta ou de forma diferenciada, com o jogo desenvolvido, sendo que não houve a criação de um mundo virtual por meio de computação gráfica, mas sendo o mundo virtual (no sentido de diferente daquele em que o espectador está) uma gravação de cenários reais, e havendo pouca opção de desenvolvimento da narrativa por meio da interação, limitada à escolha de poucas opções de caminhos a serem seguidos e levando sempre ao mesmo objetivo final, a sala de aula JB8, escolhida por ser o mais novo e moderno laboratório para o curso de Jogos Digitais (edifício “J”, andar “B”, sala oito no Campus Edson Machado do (IESB) Instituto de Educação Superior de Brasília - SGAS Quadra 613/614 – Lotes 97/98 Av. L2 Sul Brasília - DF - CEP: 70.200-730). Tais diferenças tornam a experiência aqui proposta como uma alternativa inicial ao modelo proposto por Nakatsu. 4. A TECNOLOGIA QUE LEVA À INTERATIVIDADE O jogo foi desenvolvido, como é a praxe da área de desenvolvimento de jogos digitais, por meio de game engine. Game engines são programas desenvolvidos a partir do entendimento de que não é possível criar jogos do zero a cada novo projeto, devido à complexidade e aos custos envolvidos. Tais programas criam jogos por meio da separação entre função e conteúdo. As funções são fixas ou pré-configuradas, enquanto os conteúdos são flexíveis e dependem dos desenvolvedores e seus recursos. Na definição de Michael Lewis e Jeffrey Jacobson11, “as engines de jogo referem-se à coleção de módulos de código de simulação que não especificam de forma direta o comportamento do jogo (lógica do jogo) ou

11

LEWIS, Michael. JACOBSON, Jeffrey. Games engines: in scientific research. Disponível em: . Acesso em 02 nov. 2013.

12

o ambiente do jogo (informações do nível)”12 [Tradução livre] trazendo, “módulos para lidar com informações de entrada, saída (renderização 3D, desenho 2D e som) e física/dinâmicas genéricas para mundos de jogos”13 [Tradução livre]. O processo de desenvolvimento fica, então na mão dos programadores, game designers e artistas envolvidos na produção14. A game engine utilizada para o desenvolvimento do jogo foi a Unity3D, em sua versão 15

4.2.0f4 edição profissional educativa, disponibilizada pelo IESB em máquina da instituição. Houve a necessidade de utilização da versão profissional (ou “pro”) já que, devido a limitações de licença, não é permitida à versão gratuita a inserção de vídeos. Por meio desse software, foram inseridos os códigos de programação em linguagem C# (vide apêndices) que permitem que os vídeos rodem no momento certo, que as interações aconteçam e que dispositivo de microfone receba dados do público a fim de possibilitar a interação com o jogo. Como dispositivo de entrada de informações, como já referido acima, foi utilizado microfone

genérico.

O

uso

de

microfone

não

foi

a

escolha

inicial

do

desenvolvedor/programador, tendo-se em vista que existem dispositivos semelhantes a controles remotos, conhecidos como “clickers”16, que trariam resultado mais preciso, mas que possuem distribuição demorada, por serem importados, e fora dos limites de custo imaginados para o projeto. Sendo assim, o uso de microfone foi o escolhido pois, diferente de mouses e teclados, permitem a participação de muitas pessoas ao mesmo tempo. Existem, contudo, desafios relacionados ao uso de microfones como dispositivos de entrada de dados: o principal deles é a incerteza a respeito do nível de ruído gerado pelo público (em quantidade incerta, variando de dois a mais de dez pessoas) em ambientes com diferente repercussão sonora. Da mesma forma, não existe padrão para ruídos externos (construções, grupos de pessoas em passagem ou estacionárias etc.), assim como não foi prevista a reação do captador de som ao ruído gerado por dispositivos de ar condicionado e projetores de vídeo. Há também possíveis problemas de compatibilidade com o computador que roda o jogo. Todos esses aspectos devem ser geridos no momento da execução do jogo. Como forma automática, mas não profundamente pesquisada, de resolução desses desafios relacionados aos ruídos e volume de captação, foi inserido código de programação 12

Ibidem. Ibidem. 14 Ibidem. 15 Unity – What´s new in Unity 4.2. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013. 16 Audience response – Wikipedia, the free encyclopedia. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013. 13

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que permite um ajuste automático da sensibilidade do captador de som caso sejam extrapolados os limites mínimos e máximos preestabelecidos. Desta forma, a sensibilidade aumentará caso os sons sejam pouco presentes e diminuirá com a recorrência de sons demasiadamente altos. 5. A PRÁTICA DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO Como afirmado anteriormente, alguns momentos do jogo serão de interação no sentido de modificar a velocidade de reprodução de vídeo e outros a fim de que seja escolhido o caminho a ser seguido pela câmera. Durante os momentos de reprodução contínua de vídeo, foi inserido código de programação que altera, de acordo com o nível de som gerado pelo público (alto, médio ou baixo) os seguintes parâmetros da experiência visual: 

Velocidade de reprodução: sons altos levem a reprodução em velocidade três vezes maior que a original; sons moderados têm reprodução duas vezes o normal; sons moderados baixos levam a reprodução ao nível normal de gravação; e sons baixos tocam o vídeo em velocidade três vezes menor que a original;



A coloração da iluminação ambiente (visualizada como filtro colorido modificando os parâmetros RGB17 – sistema de cores vermelho, verde e azul do vídeo): vermelho com sons altos; branco (ou normal) com sons medianos; e preto com sons baixos.

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RGB. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2013. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013.

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Figura 1. Tela de opções

Nos momentos de decisão, onde é requisitado ao público decidir que direção tomar, os modificadores de velocidade e coloração são desligados e aparecem na tela setas indicando as possíveis direções. A seta posicionada acima indica o requisito por maior nível de som para sua escolha, ficando a opção de baixo com o menor nível de ruído e escolha automática em caso de silêncio da plateia. A imagem a seguir (deslocada para a próxima página por precisar ser grande) representa mostra a relação entre os vídeos produzidos, os pontos de decisão e o espaço do IESB a ser percorrido no jogo.

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Figura 2. Planejamento de filmagem e programação

Legenda: Círculo com borda clara: início (entrada do IESB). Círculo

com

borda

escura: fim (sala JB8). Triângulos:

pontos

de

decisão. Setas azuis: direções do movimento. Losangos verdes: nome do vídeo a ser tocado. Losangos azuis: vídeo em loop

nos

pontos

de

decisão. Losangos

laranja:

indicativo de existência de GUI (graphic user Interface) com opções de escolha na forma de setas vermelhas. Círculos

vermelhos:

indicam se é preciso mais (+) ou menos (-) ruído para ir em determinada direção. Caixas de borda azul: comentários.

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6. CONCLUSÃO O artigo buscou compreender se era possível o desenvolvimento de experiência cinematográfica interativa a partir de um jogo digital utilizando como engine a plataforma de desenvolvimento de jogos Unity 3D. A primeira etapa do estudo disse respeito ao entendimento das noções de interatividade proporcionada pelos jogos e a cinematografia. Ali foram estudados os pensadores que influenciam os parâmetros de estudo que foram utilizados no decorrer do estudo. Foi constatado que o jogo aqui desenvolvido utiliza uma interatividade que integra os aspectos de lean forward e lean back. Foi também discutida a questão dos jogos serem limitados em sua disponibilidade de opções de interação e como isso pode vir a ser superado. Em seguida, foram levantados os aspectos relacionados à interatividade do filme, a serem trazidas pelo jogo. Foi mostrada a forma como o jogo oferece possibilidades ao público de interagir, criando uma experiência cinematográfica nova. Foi mostrado que já existem estudos sobre o tema, mas que eles têm como foco principal a criação de ambientes virtuais, diferente do que foi tentado aqui, com o uso exclusivo de imagens reais, na forma de vídeos alinhados de forma a criar a sensação de continuidade. Nas duas partes finais, foram mostrados os desafios tecnológicos envolvidos na produção do jogo. A princípio foi mostrada a engine de jogo utilizada para o desenvolvimento. Em seguida, foi explanado o motivo pelo qual utilizou-se o microfone como meio de recepção de dados do público, assim como as limitações envolvidas na escolha. Por fim, na parte cinco, foram demonstradas as formas escolhidas de interação entre os usuários (público) e o jogo que, juntas, formam a experiência cinematográfica interativa. Ao final, compreende-se que a plataforma Unity3D, aliada ao uso de dispositivo de microfone pode produzir uma experiência cinematográfica interativa, capaz de unir atividade do público e opções de modificar o curso do filme em exibição, criando interatividade em experiência cinematográfica. Este estudo, aliado a outros, reforça a possibilidade de um cinema mais rico em experiências interativas no futuro, com processos que permitam aos espectadores uma postura lean forward em relação aos filmes, mesmo que apenas em momentos-chave.

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7. BIBLIOGRAFIA Livros

EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro : Jorge Zahar Ed., 2002.

KOZA, John R. et al. Genetic Programming IV: Routine Human-Competitive Machine Intelligence. Estados Unidos : Kluwer Academic Publishers, 2003.

Material online Audience response – Wikipedia, the free encyclopedia. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013.

BRANDÃO, Rodrigo Gomes. Jogos Cinematográficos ou Filmes Interativos? A semiótica e a interatividade da linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. SBC – Proceedings of SBGames 2012. Disponível em: < http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full21.pdf>. Acesso em 02 nov. 2013.

LEWIS, Michael. JACOBSON, Jeffrey. Games engines: in scientific research. Disponível em: . Acesso em 02 nov. 2013.

NAKATSU, Ryohei. TOSA, Naoko. OCHI, Takeshi. Interactive Movie System with Multiperson Participation and Anytime Interaction Capabilities. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013.

RGB. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2013. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013.

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Unity – What´s new in Unity 4.2. Disponível em: . Acesso em: 02 nov. 2013.

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APÊNDICE 1 – CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO EM C# (LIGHTCONTROLLER.CS) using UnityEngine; using System.Collections; public class LightController : MonoBehaviour { public GameObject audioInputObject; void Start () { } void Update () { if(MoviePerform2.iteration != 13 && MoviePerform2.iteration != 14 && MoviePerform2.iteration != 15 && MoviePerform2.iteration != 16 && MoviePerform2.iteration != 17) { if(SpawnByLoudness.checkedLoudness > 8) { light.color = Color.red; } if(SpawnByLoudness.checkedLoudness 0.3f) { light.color = Color.white; } if(SpawnByLoudness.checkedLoudness
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