Interface Didática: Arte e Tecnologia em prol da Educação

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Descrição do Produto

UNIDADE CATUAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS E SOCIAIS APLICADAS ARTES VISUAIS MULTIMÍDIA RENAN VECCHIA DE CAMARGO

INTERFACE DIDÁTICA: Arte e Tecnologia em prol da Educação

Londrina 2015

RENAN VECCHIA DE CAMARGO

INTERFACE DIDÁTICA: Arte e Tecnologia em prol da Educação

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNOPAR, Unidade Catuaí, Centro de Ciências Empresariais e Sociais Aplicadas como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Artes Visuais Multimídia. Orientador: Prof. Bruna Amanda Bochnia Germano

Londrina 2015

RENAN VECCHIA DE CAMARGO

INTERFACE DIDÁTICA: Arte e Tecnologia em prol da Educação

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado, apresentado à UNOPAR, Unidade Catuaí, Centro de Ciências Empresariais e Sociais Aplicadas, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Artes Visuais Multimídia, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:

_________________________________________ Profª. Bruna Amanda Bochnia Germano UNOPAR

_________________________________________ Prof. UNOPAR

_________________________________________ Prof. UNOPAR

Londrina, ____ de ____________ de 2015.

Dedico este trabalho a Deus, a minha família, amigos, e aos professores que honram sua profissão com suor e muita dedicação, apesar das muitas dificuldades encontradas.

AGRADECIMENTOS Agradeço acima de tudo a Deus, quem me guiou e sempre esteve ao meu lado nestes vinte se seis anos, e que com certeza está aqui neste momento especial e realizador. A Professora Bruna Bochnia, minha orientadora de todas as horas, que acompanhou e auxiliou muito na execução deste Projeto. Aos meus pais que sempre olharam por mim e que foram primordiais para minha graduação. A minha amada, Andréia Oliveira, amiga e incentivadora, e que auxiliou muito no trabalho com sua crítica construtiva. A todos os professores de Artes Visuais, e a outros professores do meu passado, os quais contribuíram com primazia em ensinar, motivação fundamental para que este projeto fosse concebido. Aos amigos que sempre deram apoio total e compreenderam a preferência ao estudo em detrimento ao lazer com eles. Aos colegas de classe que me ajudaram e me salvaram muitas vezes nestes três anos e meio, são pessoas que ficarão para sempre na minha memória.

“Sem dor, sem sacrifício, nós não teríamos nada.” Tyler Durden

CAMARGO, Renan Vecchia de. INTERFACE DIDÁTICA: Arte e tecnologia em prol da educação. 2015. 85 (oitenta e cinco) páginas. Trabalho de Conclusão de Curso Artes Visuais Multimídia – Centro de Ciências Empresariais e Sociais Aplicadas, Unidade Catuaí, UNOPAR, Londrina, 2015. RESUMO

No campo educacional existe a tendência e a necessidade de que a sociedade e os educadores apliquem novas técnicas e métodos para facilitar o ensino, os recursos multimidiáticos vêm para somar nesta facilitação. Frente a aos grandes problemas enfrentados pela educação: a falta de motivação dos alunos em relação as aulas tradicionais. Diante deste contexto, objetivamos a criação de uma Interface para aplicativo, com caráter didático, buscando analisar a atual situação dos aplicativos disponíveis no mercado quanto a usabilidade e seus aspectos visuais. A intenção deste trabalho é contribuir por meio dos conhecimentos da multimídia e da comunicação visual, buscando um produto aprimorado diante da situação atual do mercado de aplicativos voltados para o ensino . Visto a complexidade na área do assunto, este trabalho pode ser visto como base de lançamento para um projeto mais aprofundado dentro da área e para servir de ponto de partida para outros desbravadores acadêmico-científico que se preocupam com o tema. Com a ajuda de em outras áreas, como na de ciência da informação e também de pedagogia, há a viabilidade de enriquecer ainda mais o produto nas áreas de conhecimento abordadas e até de estender a novos campos do conhecimento, viabilizando a entrega e venda do produto através da iniciativa privada, ou até mesmo a possibilidade de cadastrar o projeto em edital e captar recursos públicos para expandi-lo e disponibilizá-lo como contribuição a sociedade.

Palavras-chave: Interface. Multimídia. Usabilidade. Ensino. Aplicativo.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Exemplo Wireframe das Telas: Smartphone ............................................. 15 Figura 2 - Exemplo Wireframe das Telas: Tablet ...................................................... 16 Figura 3 - Criação Teste de Usabilidade Aplicativo ................................................... 16 Figura 4 - Aplicativo Geografia Mundial – Tutorial de uso ......................................... 25 Figura 5 - Aplicativo Geografia Mundial – Conteúdos ............................................... 26 Figura 6 - Aplicativo Países do Mundo – Tela Inicial ................................................. 27 Figura 7 - Aplicativo Países do Mundo – Quiz........................................................... 28 Figura 8 - Aplicativo Países do Mundo – Conteúdos................................................. 28 Figura 9 - Aplicativo Geography Learning – Tela Inicial ............................................ 29 Figura 10 - Aplicativo Geography Learning – Menu .................................................. 30 Figura 11 - Aplicativo Geography Learning – Quiz .................................................... 30 Figura 12 – Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Tela Inicial............................ 32 Figura 13 – Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Menu .................................... 32 Figura 14 - Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Conteúdo .............................. 33 Figura 15 - Esquema de Bertoni e Silveira baseado em Meurer e Szabluk .............. 48 Figura 16 - Questão 3 – Questionário para Alunos: Qual(is) deste(s) dispositivo(s) eletrônico(s) você possui? ......................................................................................... 54 Figura 17 - Questão 5 – Assinale o tempo diário estimado no qual você se ocupa utilizando o(s) dispostivo(s). [Smartphone]................................................................ 55 Figura 18 - Questão 3 – Questionário para Professores: Qual(is) recurso(s) você acha que atrai(em) mais a atenção dos alunos para o conteúdo didático proposto? 56 Figura 19 - Painel Semântico .................................................................................... 63 Figura 20 - Variações de Peso da Fonte Roboto ...................................................... 64

LISTA DE SIGLAS AVA

Ambiente Virtual de Aprendizagem

BYOD

Bring Your Own Device (Traga seu próprio dispositivo)

EAD

Ensino a Distância

GPS

Global Positioning System (Sistema Global de Posicionamento)

IES

Instituições de Ensino

IHC

Interação Humano-Computador

KPI

Key Performance Indicator (Indicador/Métrica de Desempenho)

LCMS

Learning

and

Content

Management

System

(Sistema

de

Gerenciamento de Aprendizagem e Conteúdo) LMS

Learning Management System (Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem)

PC

Personal Computer (Computador Pessoal)

SO

Sistema Operacional

TIC

Tecnologia da Informação e Comunicação

UNESCO

United Nation Educational, Scientific and Cultural Organization (Organização para a Educação, a Ciência e a Cultura das Nações Unidas)

SUMÁRIO 1

INTRODUÇÃO ......................................................................................... 11

2

CRONOGRAMA....................................................................................... 12

3

METODOLOGIA DE CRIAÇÃO ............................................................... 14

3.1

Objetivos .................................................................................................. 17

3.1.1

Objetivo geral ........................................................................................... 17

3.1.2

Objetivos específicos................................................................................ 17

3.2

Descrição do Produto ............................................................................... 17

3.3

Justificativa ............................................................................................... 18

3.4

Público-Alvo ............................................................................................. 20

3.5

Forma de Apresentação do Produto Visual .............................................. 20

3.6

Área do Curso .......................................................................................... 22

3.7

Análise de Similares ................................................................................. 23

3.7.1

Análise do aplicativo Geografia Mundial ................................................... 25

3.7.2

Análise do aplicativo Países do Mundo .................................................... 27

3.7.3

Análise do aplicativo Geography Learning ............................................... 29

3.7.4

Análise do aplicativo Matemática Elementar Móvel.................................. 31

3.8

Embasamento Teórico ............................................................................. 33

3.8.1

Realidade do ensino da Geografia no Brasil ............................................ 37

3.8.2

Ambientes virtuais de aprendizagem ........................................................ 39

3.8.3

Aplicativos ................................................................................................ 42

3.8.3.1

UX - User Experience e UI – User Interface ............................................. 44

3.8.4

Aplicativo como ferramenta auxiliar no ensino da Geografia .................... 49

3.9

Viabilidade do Projeto............................................................................... 51

3.10

Pesquisa de Campo ................................................................................. 52

3.10.1

Metodologia .............................................................................................. 52

3.10.1.1

Escolha do tema ....................................................................................... 52

3.10.1.2

Finalidade da pesquisa ............................................................................. 52

3.10.1.3

Preparação da pesquisa ........................................................................... 53

3.10.2

Análise e resultados ................................................................................. 54

3.11

Tecnologia Utilizada ................................................................................. 59

3.12

Geração de Alternativas ........................................................................... 59

4

CONCEITO .............................................................................................. 62

5

CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................... 66

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 67

11

1 INTRODUÇÃO As novas tecnologias informacionais fazem presentes de modo predominante nas diversas tarefas realizadas pelo ser humano, a facilitação e a racionalização destas são inquestionáveis. No campo educacional não é diferente, existe a tendência e a necessidade de que a sociedade e os educadores apliquem novas técnicas e métodos a fim de facilitar o discernimento dos alunos e os recursos multimidiáticos vêm para somar nesta facilitação. Frente também a um dos grandes problemas enfrentados pela educação nacional, que é a falta de motivação dos alunos em relação as aulas tradicionais, e considerando que estes discentes estão vivendo num mundo que está passando por aceleradas e diversas transformações sociais, tecnológicas e políticas e que nem sempre encontram na escola um ambiente agradável e motivador. Diante deste contexto, objetivamos a criação de uma Interface para aplicativo, com caráter didático, buscando analisar a atual situação dos aplicativos disponíveis no mercado quanto a usabilidade e aspectos visuais, compreendendo o comportamento dos conteúdos didáticos em mídias digitais. A intenção deste trabalho é contribuir por meio dos conhecimentos da multimídia e da comunicação visual, buscando um produto aprimorado diante da situação atual do mercado de aplicativos voltados para o ensino, fomentando, assim, o ramo educacional e contribuindo por meio dos conhecimentos técnicos e científicos da comunicação visual para o desenvolvimento e aprimoramento do ensino por intermédio das novas tecnologias.

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2 CRONOGRAMA O cronograma foi pensado para que todo o processo pudesse ser feito dentro dos prazos estabelecidos. Para isso, foi determinado no início as etapas de fichamento do referencial teórico e aplicação da pesquisa de campo, estas etapas por sua vez demarcaram o que ocorreu num segundo momento, que foi a confecção do produto visual e deste caderno de produção, num terceiro momento foi planejado tempo hábil para montagem da apresentação e dos materiais gráficos para a apresentação do produto e para revisão final de tudo o que foi feito. Quadro 1 – Cronograma do Produto de TCC

Mês

Março

Semana

Detalhamento da Etapa Realinhamento projetual, devido a mudança da Orientadora do Projeto

1

Mudança de Orientação

2

Fichamento I

Fichamento de Artigos e Livros relacionados ao uso das novas tecnologias no ensino

3

Fichamento II e Pesquisa Funcionalidades

Fichamento de Artigos e Livros relacionados a contribuição da Comunicação Visual no ensino / Levantamento das Funcionalidades desejadas ao Produto Visual

4

Pesquisa de Campo I

Aplicação de Pesquisa de Campo 'hábito dos jovens do ensino médio na utilização das novas tecnologias e investigação sobre o uso das linguagens utilizadas no ensino de Geografia'

1

Pesquisa de Campo II

2

Construção do Produto Visual (I) e Dissertação do Caderno do Projeto (I)

3

Construção do Produto Visual (II) e Dissertação do Caderno do Projeto (II)

4

Construção do Produto Visual (III) e Dissertação do Caderno do Projeto (III)

1

Construção do Produto Visual (IV) e Dissertação do Caderno do Projeto (IV)

Abril

Maio

Etapa Prevista

Compilação dos dados da Pesquisa de Campo e análise, bem como a dissertação e adequação e direcionamento ao Produto Visual Construção do Produto Visual com base nos conceitos e pesquisas levantadas / Adequação, dissertação do caderno acerca do Produto Visual proposto Construção do Produto Visual com base nos conceitos e pesquisas levantadas / Adequação, dissertação do caderno acerca do Produto Visual proposto Construção do Produto Visual com base nos conceitos e pesquisas levantadas / Adequação, dissertação do caderno acerca do Produto Visual proposto Construção do Produto Visual com base nos conceitos e pesquisas levantadas / Adequação, dissertação do caderno acerca do Produto Visual proposto

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2 Maio

Junho

3 4

Apresentação

Preparação do Material para Apresentação

1

Revisão Final da Construção do Produto Visual e da Apresentação

Revisão da Construção do Produto Visual com base nos conceitos e pesquisas levantadas / Impressão do material de apresentação do Projeto

2

Revisão Final do Caderno do Projeto e Impressão

3 Julho

Construção do Produto Visual com base nos Construção do Produto Visual conceitos e pesquisas levantadas / Dissertação do (V) caderno acerca do Produto Visual proposto Dissertação do Caderno do Adequação, dissertação do caderno acerca do Projeto (V) Produto Visual proposto

1

Checagem do Caderno do Produto Visual quanto a eventuais desacordos e adequação dos mesmos / Impressão para entrega a Banda de TCC Checagem-Geral e Entrega no dia 24 de junho de Revisão Final Geral e Entrega 03 (três) vias do Caderno do Produto e seus anexos Apresentação e Defesa - Banca de TCC

Fonte: Do Autor (2015)

14

3 METODOLOGIA DE CRIAÇÃO Na criação do produto, optamos a utilização como base para a construção da interface o S.O. Android, visto que pelo tempo hábil para criação das telas de interface foi curto para criação das possibilidades e arranjo de todos os sistemas operacionais, ficando em aberto para numa possibilidade futura criar-se a interface para os outros dois mais populares sistemas operacionais (iOS e Windows Phone). Outra base para a escolha do Android é pela popularidade do sistema que lidera as vendas e possui uma gama maior de marcas que adotam-o como sistema operacional de seus dispositivos móveis, leva-se em conta também a acessibilidade de custo do público-alvo, visto que o Android atinge diversos aparelhos com custo baixo de mercado. Ressaltamos que a escolha do Android não prejudica este projeto, pela possível continuidade do projeto do ponto em que se parou, adotando-se os mesmos critérios aqui fundamentados para adaptação do produto para os demais sistemas operacionais e até mesmo para outras plataformas de mídia, como exemplo, para a Web. A estruturação para criação do produto seguiu os passos fundamentados por Garret quanto a gestão de projetos, seguindo as cinco fases: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e estética. Na estratégia analisamos o contexto geral, o perfil e as necessidades do usuário por meio da pesquisa teórica e conceitual, adentramos também os objetivos de interface, o qual visamos atingir com este projeto. Conseguidamente, no escopo, delimitamos as funcionalidades com as quais a interface contaria, levando em consideração as reais necessidades do público alvo, fizemos isto através da análise de textos de diversos autores e pesquisa de campo, tudo isto delineou as decisões para a escolha das possibilidades alcançadas pelo design de interface. Na etapa de estruturação planejamos quais telas a interface teria com base nas funcionalidades listadas, montando três diagramas de fluxo1, conforme os conteúdos e funções delimitadas. 1

Os diagramas de fluxo estão anexos no DVD de entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘1 Diagramas de Fluxo’ nomeados respectivamente como ‘1.1 Diagrama de Fluxo - Modo Aluno’; ‘1.2 Diagrama de Fluxo - Modo Professor’ e ‘1.3 Diagrama de Fluxo - Modo Usuário sem Cadastro’

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Prosseguindo no projeto, quanto a ‘esqueletização’, rascunhamos manualmente o wireframe2 de todas as possibilidades de layout das telas exemplificamos este processo na Figura 1 e 2 - para num segundo passo selecionar criteriosamente quais telas seriam mais coerentes quanto a sua usabilidade. Aprofundando ainda mais a citada fase, criamos protótipos3 no programa Axure – exemplificamos na Figura 3 - para simular as funcionalidades de modo similar com a interface já programada, testamos estes protótipos e nos baseamos nas dez itens de avaliação de usabilidade de Nielsen (1995) para, a partir destas heurísticas, constatar e evitar erros comuns que podem prejudicar a experiência do usuário. Figura 1 - Exemplo Wireframe das Telas: Smartphone

Fonte: Do Autor (2015).

2

Os Wireframes, com todas as possibilidades de telas da Interface estão anexos no DVD de entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘2 Wireframes’ nomeados respectivamente como ‘2.1 Wireframes Telas Smartphone’ e ‘2.2 Wireframes Telas Tablet (Portrait e Landscape)’. Os protótipos estão anexos ao DVD da entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘3 Protótipos’ nomeados respectivamente como ‘3.1 Teste de Usabilidade - Aluno’ e ‘3.2 Teste de Usabilidade - Professor’. 3

16 Figura 2 - Exemplo Wireframe das Telas: Tablet

Fonte: Do Autor (2015). Figura 3 - Criação Teste de Usabilidade Aplicativo

Fonte: Do Autor (2015).

Esteticamente, definimos os parâmetros de identidade gráfico-visual que a interface teria, nos baseamos em referências e na análise de similares para

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definir dentro dos preceitos conceituais o padrão de cores, formas e tipografia, montamos nesta etapa o painel semântico de todas as possibilidades de telas da interface, como forma de facilitar a verificação da coerência gráfica do projeto. 3.1 Objetivos 3.1.1 Objetivo geral Criar uma Interface para aplicativo, sendo didática e multimidiática voltada ao ensino da disciplina de Geografia. 3.1.2 Objetivos específicos  Analisar similares e demais conteúdos do tema inserido em plataformas digitais, quanto a sua usabilidade e aspectos visuais.  Compreender o comportamento dos conteúdos inseridos em mídias digitais, seu caráter pedagógico, usabilidade e aspectos visuais.  Contribuir por meio dos conhecimentos da multimídia e da comunicação visual, para facilitação da leitura e compreensão dos conteúdos disponibilizados para aprendizagem.  Fomentar o ramo educacional, contribuindo por intermédio dos conhecimentos técnicos e científicos da comunicação visual. 3.2 Descrição do Produto O produto consiste em uma Interface Didática para aplicativo abordando a disciplina básica do ensino médio de Geografia, geramos e inserimos conteúdos multimidiáticos para dar apoio ao texto verbal. O produto almejado possui seus valores textuais em dois planos: o texto visual, em segundo plano, assumindo a função de representar e comunicar aquilo que o texto verbal está abordando de forma intuitiva. Em primeiro plano, o texto verbal, este formado por elementos linguísticos trará as informações de forma mais detalhada e concisa dos temas abordados na didática. Os conteúdos multimidiáticos inseridos nos textos dispostos nos planos, seja ele verbal ou visual, tem suas variações e de certa forma

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complementam um ao outro. Insta salientar a precaução que foi tomada durante o presente projeto referente a mensagem transmitida pela imagem, pois, como afirma Joly (1994, p. 55) esta constitui uma mensagem para o outro, mesmo quando dirige-se a nós mesmos, tanto que para compreender de forma satisfatória uma mensagem visual, devemos buscar para quem ela foi produzida, neste caso, os alunos do ensino médio, os quais foram devidamente consultados em pesquisa de campo. Observa-se também que a linguagem verbal e visual tem suas variações, de acordo com Haddad (2008, p. 37) a situação que nós encontramos em seu viés sempre há de considerar o que se pretende transmitir, e o retorno que se pretende obter com esta transmissão e também o que se aguarda obter com isso. Portanto, a ilustração da interface não contém mera representação de acordo com o texto verbal, mas sim, equivalente a mesma, pois o texto visual, ou seja, a imagem, deve ser considerada também como uma forma de linguagem, portanto, uma ferramenta de comunicação e de colocação das nossas expressões acerca da realidade. 3.3 Justificativa A escolha do produto deve-se ao interesse em analisar e desenvolver as técnicas de aplicação multimidiática. Existe também o desafio de aperfeiçoar o conteúdo texto-visual e a sua comunicação com o texto-verbal, ampliar e aperfeiçoar a interatividade, bem como sua usabilidade, com o objetivo de criar um produto de referência, que atraia o público jovem para o aprendizado e que aumente o nível de interesse dos mesmos por conta da didática diferenciada das interfaces disponíveis no mercado. Ricarte e Carvalho (2011, p. 264) falam sobre a aplicação das novas técnicas didáticas e também fazem a ressalva sobre a importância da explanação crítica do professor, sendo que a transmissão e a aprendizagem de conhecimentos diferentes na formação do pensamento traz para o educador a necessidade de aplicar novas técnicas didáticas para facilitação do desenvolvimento cognitivo de seus alunos, sendo o nível desta aprendizagem fator crucial para a aquisição dos conhecimentos transmitidos neste processo denominado de ensinoapredizagem. Desta forma, além da leitura e interpretação de textos, figuras e outros recursos didáticos, devemos também estimar a importância da explicação crítica do

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professor, e que é o professor que deve ser auxiliado por recursos didáticostecnológicos criativos, este último se utilizando de imagens e símbolos que proporcionem uma interação construtivista do aluno que ao ver uma imagem, consiga interligar as ideias, realizando a construção do conhecimento através da associação das mesmas. Ademais, os mapas conceituais são ferramentas que não podem ser dispensadas na formação hierárquica e associativa em diversas áreas do conhecimento, se valendo, para isso, de representações gráficas. Podemos afirmar que, atualmente há uma necessidade que o educador aplique novas técnicas e métodos a fim de facilitar o discernimento dos alunos e que os recursos multimidiáticos vêm para somar nesta facilitação, importando citar que devem ser empregados de modo criativo e de fácil leitura, para facilitar a cognição e associação dos leitores. Vale destacar que a inserção de conteúdos interativos e com grande estímulo visual pautam-se na relevância da imagem, a última está presente desde os primórdios da civilização do homem e na origem da escrita, podemos observar que a imagem possui imensurável bagagem científica e cultural, inclusive, a imagem é tomada como instrumento essencial no processo educacional, por ser visualmente imitadora, isto é, reprodutora do real, conduzindo-nos ao conhecimento, assim como a escrita nos conduz, e convidando-nos a ter uma abordagem da mesma em um plano de alta complexidade. Ademais, a imagem é mote de discussões no plano filosófico e comunicacional do homem, chegando a ser combatida e defendida pelos filósofos desde a Antiguidade, como exemplo os pensadores Platão e Aristóteles, de acordo com o que Martine Joly (1994, p. 19) explana, a imagem está presente desde a origem da escrita, das religiões, da arte e do culto dos mortos, sendo também um tema crucial que fez parte da reflexão filosófica desde a Antiguidade. Por exemplo, Platão e Aristóteles, combateram e defenderam a imagem pelas mesmas razões, sendo classificada como imitadora do real, para um ela engana e para o outro ela educa. Desvia da verdade, ou ao contrário, conduz ao conhecimento. Para Platão, ela seduz partes mais fracas de nossa alma, para Aristóteles, ela é eficaz pelo prazer que nos proporciona. Fica

evidente

neste

combate

filosófico

entre

dois

grandes

pensadores da Antiguidade que a imagem possui uma grande complexidade, sendo, conforme Joly (1994) instrumento de comunicação ou algo que pode se assemelhar

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ou confundir com aquilo que ela está representando, quando imitadora, pode enganar tanto quanto educar, sendo reflexo do real, ela pode conduzir ao conhecimento, pode nos levar muito adiante disto, sendo carregada de crenças. Conscientemente ou não, a imagem convida-nos a abordá-la de um modo complexo, a atribuir-lhe de modo espontâneo poderes mágicos, sendo que a mesma está ligada a todos os nossos grandes mitos. Analisando os debates dos pensadores, podemos constatar sem nenhuma dúvida o potencial comunicativo e representativo que a imagem possui, bem como a sua amplitude. Logo, vê se que ela não pode ser meramente excluída dos processos educativos, porque esta educa e representa, ultrapassando qualquer barreira de uma simplória significação, pois a mesma pode ser abordada de modo complexo pela história, aprofundando debates e elevando o aprendizado a um novo nível. 3.4 Público-Alvo O público alvo são os estudantes do ensino médio da faixa etária estimada entre os 15 aos 18 anos de idade, sendo que uma parcela destes foram consultados por meio de uma Pesquisa de Campo que objetivou levantar e analisar dados acerca dos hábitos de utilização das novas tecnologias dos estudantes e sobre quais linguagens são utilizadas pelos professores no ensino da Geografia. Justifica-se a escolha deste público como alvo por serem constituídas de pessoas da geração Y, como denomina Tapscott (2008), segundo o mesmo uma geração que domina naturalmente as novas tecnologias, conhecidos como nativos digitais. Diferentemente destes últimos, os imigrantes digitais falam a linguagem digital, porém, demonstram dificuldade em entender e se expressar digitalmente, conforme explana, Prensky, (2001). Além disso, atualmente muito se ignora nos debates acerca do declínio da educação, e uma das causas fundamentais do problema como podemos observar é que a didática, com o passar do tempo, não acompanhou de modo suficiente o público deste projeto. 3.5 Forma de Apresentação do Produto Visual O produto, que é a interface de aplicativo, será apresentado em

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meio digital, por meio de imagens demonstrando o layout final inserido em mockup. Um endereço eletrônico será disponibilizado para o acesso, o qual direcionará diretamente para a página de divulgação da Interface. Para facilitar o acesso, o produto contará com um cartão possuindo um QR Code. Na data de entrega do trabalho de conclusão de curso será anexado o sobrecitado cartão, que terão suas características especificadas pelo padrão do ISO 7810:20034, possuindo a impressão do já mencionado QR Code5, especificado pelo padrão ISO 18004:2006, no dia da apresentação oficial os demais espectadores desse projeto receberão os cartões para que também interajam com o produto de modo instantâneo. Também serão apresentados materiais de apoio na divulgação, quer sejam apresentação fechada na extensão ‘PDF’6, cartazes de divulgação. Extensivamente, criamos um breve plano editorial para divulgação do produto em mídias sociais e em seu site oficial, considerando o público-alvo e as mídias que mais utilizam, delimitamos possíveis temáticas e calendarizamos as postagens nas redes sociais, calendário que num momento futuro poderá ser aperfeiçoado com base na leitura do KPI – Key Performance Indicator - e analisando o Engagement Rate dos usuários.

4

ISO 7810:2013 é o qual especifica os formatos dos cartões de identificação: Tendo como dimensão

padrão a Largura 85.60 × Altura 53.98 mm (= 3.370 × 2.125 polegadas) sendo o formato mais utilizado para cartões de visita.

5

QR Code ou Código QR (sigla do inglês Quick Response), normatizado pela ISO 18004:2006, é

um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escanerizado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URL, um número de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. 6

O PDF (Portable Document Format) é um formato de arquivo desenvolvido pela Adobe Systems

para representar documentos de maneira independente do aplicativo, hardware, e sistema operacional usados para criá-los.

22 Quadro 2 – Plano Editorial

Tema 1. Funcionalidades do Produto 2. Utilização dos dispositivos móveis no Aprendizado 3. Estética do Produto 4. Realidade da Educação no Brasil e as soluções na multimídia 5. Usabilidade e Acessibilidade no Ensino com o Produto 6. Benefícios do uso do aplicativo para o ensino Presença Digital Site Oficial Facebook Twitter Instagram

Frequência/Dia de Publicação Semanal/Segundas Semanal/Terças Semanal/Quartas Semanal/Quintas Semanal/Sextas Semanal/Sábados

Fonte: Do Autor (2015).

Definimos os temas a serem abordados nas publicações de divulgação, três temas mais gerais (2, 4 e 6) sobre educação e tecnologia, com o fim de gerar conscientização sobre a importância da área a qual o produto está inserida, e os demais eixos temáticos (1, 3 e 5) dando ênfase aos aspectos e o diferencial da interface didática apresentada. A escolha destas redes para publicação foi planejada conforme a popularidade destes meios e a expansão rápida da informação através do compartilhamento. Uma das estratégias de divulgação da interface será a divulgação da mesma nas escolas para os alunos e professores, demonstrando os benefícios e os diferenciais deste produto. Havendo viabilidade, após a programação da interface, será possível a disponibilização do produto no Google Play como outra forma de divulgação e como oportunidade de retorno financeiro do projeto. 3.6 Área do Curso Dentre as áreas específicas do bacharelado em Artes Visuais Multimídia o produto se insere no ramo da Multimídia, conforme o Plano de Ensino divulgado na área do aluno da Unopar (2014). Multimídia: Estudo dos recursos e técnicas de produção de sites corporativos e não corporativos para Internet: linguagens de programação, desenvolvimento de aplicações multimídias específicas. Desenvolvimento de projetos gráficos baseados na rede.

Sendo mais específicos, no que diz respeito a esta disciplina, o

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produto vai de encontro as técnicas de produção (layout), construção de aplicações (app). 3.7 Análise de Similares Na análise de similares, foram utilizados como referência quatro aplicativos didáticos voltados para o mesmo público alvo do projeto, sendo eles: Geografia Mundial; Países do Mundo; Geography Learning e Matemática Elementar Básica. Utilizamos como base para os critérios de análise a usabilidade, que segundo Betiol, Cybis e Faust (2010, p. 23) é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo, se referindo a relação entre usuário, tarefa, interface, equipamento e características do ambiente de uso. Analisamos preceitos a respeito da ergonomia, que conforme traz Bastien e Scapin (apud Betiol, Cybis e Faust, 2010, p. 25) são regras elementares para minimização de ambiguidades, estas normas perseguem a adaptação confortável entre o ser humano e seu trabalho, tentando adaptar as condições de trabalho às características do ser humano. O conjunto de fundamentos ora citado exige técnicas de aplicação e verificação de possíveis erros num projeto de interface, Bonifácio (2012) propõe uma técnica de inspeção para computação móvel que utiliza três níveis de fatores de usabilidade, nas quais nos apegamos para analisar os similares de mercado. Primeiramente, defrontamos a compatibilidade entre o aplicativo e usuário, se o nível da presteza presente na interface auxilia para levar o usuário a realizar determinadas ações, ou seja, se o sistema informa ou conduz o usuário durante a interação de forma satisfatória. Em

segundo,

as

características

do

dispositivo,

quanto

a

compatibilidade do aplicativo (software) com o dispositivo (hardware). Também verificamos a interface da aplicação, se este trecho, que é o inteligível do sistema - o qual conversa na mesma linguagem do usuário, sendo perceptiva e conceitual – se traz de forma legível e facilita na compreensão dos conteúdos disponibilizados. Por último as características do canal de comunicação, possíveis falhas nos dados, tempo de resposta e carregamento das informações, onde verificamos o tempo gasto na alteração do estado de uma aplicação após a interação com o usuário.

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Reforçando o diagnóstico, empregamos como critérios visuais de análise quatro noções básicas de planejamento visual que estão no livro Design pra quem não é designer, da autora Robin Willians (1995) sendo elas o contraste, a repetição, o alinhamento e a proximidade. Analisamos o contraste, que segundo Willians (1995, p. 62) tem como almejo criar o interesse do leitor sobre uma página de conteúdos, pois se esta tiver uma aparência interessante, atrairá mais a leitura, o segundo objetivo é auxiliar na hierarquização das informações, para que o leitor seja capaz de compreender instantaneamente as informações através do modo que estas são estruturadas num fluxo lógico de um item para outrem. Em sequência, observamos a repetição, conforme Willians (1995, p. 43) esta transpõe a simples consistência, pois é um reforço consciente que unifica todos os elementos do design gráfico. A repetição dos ícones visuais dá uniformidade ao material e o fortalece, reunindo conteúdos que seriam separados, dando consistência ao trabalho, sendo essencial em documentos de muitas páginas, como é o caso do produto visual aqui abordado. Quanto ao quesito alinhamento, Willians (1995, p. 27) diz que olhamos a coesão do mesmo em relação aos elementos que estão fisicamente separados uns dos outros quanto sua proximidade, estes se estiverem alinhados formam uma linha invisível que os conectam tanto quanto em relação aos olhos quanto subliminarmente captado pela mente, há suma relevância em atentar-se a isto, pois este é o princípio que notifica o leitor que dois itens ou mais que não estejam próximos fazem parte do mesmo material. Observamos também a unidade que o alinhamento proporciona, pois este é um conceito importante do design para que os elementos de uma página tenham uma estética inter-relacionada, como uma espécie de “amarras” visuais entre os elementos que estão separados fisicamente, mesmo que estes estejam distantes parecem conectados e relacionados devido ao emprego correto de seu posicionamento. Também utilizamos o princípio do design da proximidade, Willians (1995, p.15) traz que itens os quais possuem temas relacionados entre si devem estar reunidos e próximos uns dos outros, de forma que sejam visualizados como um conjunto coeso, do contrário se as informações não possuem relação entre elas, então logicamente não devem estar próximas umas das outras, tudo isso, se respeitado, proporciona ao leitor uma leitura visual imediata da forma de organização

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e do conteúdo de uma ou mais páginas, oferece a sugestão de que a proximidade implica em uma relação de similaridade, traz um aspecto de organização e define onde se começa e onde termina-se uma leitura. Estes critérios de análise técnicos devem ser considerados indispensáveis, pois em conjunto são eles que fornecem coerência visual, força e conforto visual que atraem o interesse do leitor, do contrário o propósito do produto deixaria de ser perseguido e fracassaria. 3.7.1 Análise do aplicativo Geografia Mundial O aplicativo para Android é focado no conteúdo do ensino médio, apresentando diversos aspectos da cartografia, geografia física, política e sociedade através de material didático detalhado, modelos tridimensionais e mapas bidimensionais. Figura 4 - Aplicativo Geografia Mundial – Tutorial de uso

Fonte: print screen do aplicativo Geografia Mundial (2015).

26 Figura 5 - Aplicativo Geografia Mundial – Conteúdos

Fonte: print screen do aplicativo Geografia Mundial (2015).

O app possui tutorial inicial de interface que facilita o manejo depois de vê-lo e campo para anotações dos usuários, dispondo o conteúdo didático de forma hierárquica. Há boa legibilidade quanto as informações dispostas, os mapas podem ser explorados com movimentos pinch (pinça) e tap (arrasto). O acesso aos dados se dá de maneira relativamente rápida. A repetição das características dos elementos como cor do texto, iconografia linear dão unidade aos elementos visuais e facilitam no entendimento do usuário. Quanto a proximidade dos elementos, essa se dá de maneira que categoriza o conteúdo. Quanto a hierarquia dos conteúdos por menu, esta é limitada, ficando apenas dividida por tópicos e subtópicos numerados como em um texto corrido, não tendo o aplicativo opções de pesquisa por busca. O conteúdo textual é muito curto, ficando vaga a assimilação do mesmo. A aplicação funciona apenas no modo landscape (paisagem). Há pouco contraste entre os elementos, o que confunde visualmente na divisão dos conteúdos por temática. O alinhamento é único, prejudicamento ainda mais a hierarquização dos teores dispostos.

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3.7.2 Análise do aplicativo Países do Mundo O aplicativo para Android é focado em apresentar dados geopolíticos de todos os países do mundo, possuindo um quiz game sobre os dados para testar os conhecimentos do usuário. Figura 6 - Aplicativo Países do Mundo – Tela Inicial

Fonte: print screen telas do aplicativo Países do Mundo. (2015)

28 Figura 7 - Aplicativo Países do Mundo – Quiz

Fonte: print screen telas do aplicativo Países do Mundo. (2015) Figura 8 - Aplicativo Países do Mundo – Conteúdos

Fonte: print screen telas do aplicativo Países do Mundo. (2015)

Por possuir layout simplificado, conduz o usuário com facilidade na

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navegação, conversando de maneira simples e direta com o utilizador. As telas abrem-se de maneira rápida. A repetição de elementos mostra-se uniforme, seja de ícones, imagens ou fontes. O alinhamento diferenciado entre os títulos, subtítulos e demais itens contribui na separação temática dos mesmos. O aplicativo carece de opções de busca e barra de navegação, falta instruções de uso do aplicativo e informações explicativas nos mapas. Há muitos links para conteúdos externos ao aplicativo, possuindo pouco conteúdo interno o respectivo app; a tradução para o Português é deficitária, possuindo trechos sem tradução ou com erros de ortografia. Visualmente, o contraste dos elementos é limitada, tendo apenas variações da cor azul. 3.7.3 Análise do aplicativo Geography Learning O aplicativo para Android se dispõe na forma de um jogo de geografia para o aprendizado de forma divertida, com conteúdo apresentando mapas políticos, físicos e vários modos de jogo e disputa entre os usuários. Figura 9 - Aplicativo Geography Learning – Tela Inicial

Fonte: print screen telas do aplicativo Geography Learning. (2015)

30 Figura 10 - Aplicativo Geography Learning – Menu

Fonte: print screen telas do aplicativo Geography Learning. (2015) Figura 11 - Aplicativo Geography Learning – Quiz

Fonte: print screen telas do aplicativo Geography Learning (2015).

De todos os aplicativos analisados, este é o que demonstrou ter a

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interface com melhor usabilidade, satisfez por levar o usuário através dos seus conteúdos de forma fluída e simples além de contar com o help menu que traz informações complementares de ajuda. Possui características de boa usabilidade e ergonomia nas ações de zoom, seleção e tap. Quanto a visualidade o contraste proporcionado pela escolha das cores e dos conceitos do flat design facilita e instruciona o usuário através da categorização até mesmo inconsciente das informações, além de atribuir maior definição resolutiva da interface em telas diminutas. A respeito do alinhamento, a variação utilizada nos menus e entremenus facilita muito a separação das informações. O aplicativo fica devendo em propor mais informações que poderiam ser dispostas nos mapas, com o propósito de ensinar o usuário. Ademais, não há opções de pesquisa por busca e barra de ferramentas, itens que facilitam a navegação. 3.7.4 Análise do aplicativo Matemática Elementar Móvel O aplicativo para Android possui lições variadas de matemática, embarcando material explicativo dos princípios matemáticos elementares.

32 Figura 12 – Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Tela Inicial

Fonte: print screen tela do aplicativo Matemática Elementar Móvel (2015). Figura 13 – Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Menu

Fonte: print screen tela do aplicativo Matemática Elementar Móvel (2015).

33 Figura 14 - Aplicativo Matemática Elementar Móvel – Conteúdo

Fonte: print screen tela do aplicativo Matemática Elementar Móvel (2015).

O aplicativo possui boa hierarquia de menus, estes separados por assunto em sua interface. Contém textos consideravelmente legíveis e instrutivos. Há repetição uniforme dos elementos dispostos, alinhamento dos itens e proximidade mantém lógica fundamental para assimilação da hierarquia dos tópicos. O app não possui ícones e elementos visuais que auxiliam na intuitividade do produto. Há pouca interatividade dos conteúdos com as ações do usuário, que apenas pode acessar e ler o conteúdo como em um livro físico e responder a exercícios objetivos. Não há possibilidade de zoom, além de não possuir giro de tela, sendo apenas disposto no modo landscape. Ausência de opções de busca e barra de ferramentas, prejudicando a navegação. O contraste de cores deixa a desejar, totalmente limitado apenas dispondo da cor azul na tipografia dos títulos e fundo em branco, praticamente como em um material didático impresso. 3.8 Embasamento Teórico Diversos são os motivos para a utilização de meios digitais móveis para o aprendizado, conforme é listado pela Organização das Nações Unidas para a

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Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO (2014 p. 12), estas que serão explanadas a seguir. Expandir o alcance e a equidade da educação, analisando a relação custo-benefício em longo prazo e comparando-se os custos totais de livros didáticos impressos com os custos totais de livros didáticos digitais, dados preliminares apontaram que os aparelhos móveis podem melhorar a relação custo-eficiência, ao oferecer ricos conjuntos de recursos a preços cada vez menores. Vários Governos pelo mundo já obtiveram sucesso na ampliação de acesso a educação usando como mola propulsora as novas tecnologias, sendo assegurado até mesmo a disponibilização de incentivos com soluções de aquisição de aparelhos móveis a preços razoáveis para estudantes sem recursos para comprá-los. Facilitar a aprendizagem individualizada, pois os aparelhos móveis geralmente são propriedade privada dos usuários, os quais podem personalizá-los e levá-los consigo para todos os lugares, podem compartilhar conteúdos de e com terceiros da forma que as tecnologias fixas não propiciam. Fornecer feedback e avaliação de forma imediata com a troca de informações entre professores e alunos, além de possibilitar o aumento da eficiência dos educadores com a automatização de distribuição, coleta e avaliação, racionalizando o processo pedagógico. Permitir a aprendizagem a qualquer hora, em qualquer lugar, pois na atualidade as pessoas, na maior parte do tempo, levam consigo aparelhos móveis, propiciando a oportunidade de levar a ocorrência da aprendizagem para momentos e locais que anteriormente não eram próprios à educação. Proporciona também às pessoas a escolherem entre lições rápidas e simples e as mais demoradas e complexas, esta flexibilização permissiona que as pessoas estudem durante um período longo, ou durante uma viagem curta de ônibus, otimizando o tempo. Assegurar o uso produtivo do tempo em sala de aula, quando os alunos utilizam as tecnologias móveis para realizar tarefas passivas ou de memórica, como ouvir uma aula expositiva ou decorar informações em casa, significa que eles terão mais tempo para discutir ideias, compartilhar pontos de vista, trabalhar em grupo e participar de atividades complementares. Criar novas comunidades de estudantes, o que antes não era possível reunir estudantes ao redor do planeta com interesses em assuntos afins agora é possível em plataformas de ensino interativas, onde os estudantes

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compartilham informações e opiniões, horizontalizando e expandindo o seu território de conhecimento e exposição de ideias através das novas tecnologias. O EAD é um exemplo desta expansão inclusiva, que amplia também o número de vagas e oportunidades de pessoas serem alunos, hoje o número de alunos em larga escala é totalmente plausível, o que antes tinha suas limitações físicas impostas nas tradicionais salas de aula. Potencializar a aprendizagem sem solução de continuidade, proporcionado pelo armazenamento em nuvem, o que racionaliza e simplifica a educação, ao fornecer o acesso e edição de conteúdos aos estudantes de forma contínua e atualizada, podendo ser editado e atualizado o conteúdo em quaisquer aparelhos eletrônicos com internet, tendo seu salvamento em nuvem sincronizado para todos os aparelhos utilizados. Criar uma ponte entre a aprendizagem formal e a não formal, onde os aparelhos móveis facilitam a aprendizagem ao superar os limites entre a aprendizagem formal e não formal, pois os estudantes podem com os aparelhos facilmente acessar materiais complementares, consultar traduções e significados linguísticos, dentre outras múltiplas atividades. Minimizar a interrupção educacional em áreas de conflito e desastre, eventualmente, nesses casos, o conserto da infraestrutura móvel é mais ágil e rápida do que qualquer outra infraestrutura, como exemplo reparação de pontes e estradas,

reconstrução

de

escolas,

assim,

a

aprendizagem

móvel

é

preferencialmente indicada em áreas de situações de crise, nesses casos a utilização de recursos móveis conectam os professores e outros estudantes por meio dos aparelhos, mitigando as interrupções de desenvolvimento educacional e auxiliando na reconstrução de sociedades. Auxiliar estudantes com deficiência, com as tecnonologias de transcrição de texto, voz, aplicativos que realizam leitura verbal através de aparelhos câmera, auxiliando significativamente na inclusão dos alunos especiais. Melhorar a comunicação e a administração, porque as mensagens remetidas por meio de aparelhos móveis são mais rápidas, confiáveis, eficientes e baratas, além da disseminação e alcance aprimorados. Além do mais, o público alvo do produto referenciado é constituído pela geração ‘Y’, segundo Tapscott (2008) a qual, grande parcela, domina naturalmente as novas tecnologias, são também os pertencentes a esta geração

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conhecidos como nativos digitais, como denomina Marc Prensky

(2001).

Diferentemente destes últimos, os imigrantes digitais podem até ‘falar’ a linguagem digital, porém, demonstram dificuldade em entender e se expressar digitalmente. Considerando que o produto consiste em material didático que possuirá conteúdos verbais e imagéticos, há de vermos que os conteúdos multimidiáticos (vídeos, ilustrações, fotos e áudios) devem, antes de tudo, dar sustentação ao texto verbal, assim, assumindo a função de representar, comunicar, complementar e aprofundar aquilo que o texto verbal está abarcando. Também atentaremos que a mensagem transmitida pela imagem constitui uma mensagem para o outro, mesmo que esta se dirige a nós mesmos, assim como descreveu Joly (1994, p. 55). Destarte, devemos referenciar a quem ela foi produzida. Podemos nos valer das imagens como instrumento de múltiplos propósitos, a saber os seguintes. Primeiramente,

como

um

instrumento

de

comunicação, intercedendo entre o homem e o próprio mundo. Em segundo, tal como Martine Joly referencia o que denomina o teórico da arte Ernst Gombrich como instrumento de conhecimento para ver o próprio mundo e tentar interpretá-lo através da imagem, Joly (1994, p. 68) expõe, que uma imagem, seja ela um mapa geográfico ou um quadro, não é uma reprodução da realidade, mas sim o resultado de um longo processo, e que no decurso deste foram sucessivamente utilizadas representações esquemáticas e realizadas correções, quem uma vez apenas tenha produzido uma imagem sabe bem que fazê-la é antes de tudo olhar, escolher e aprender. Não se tratando de mera reprodução de uma experiência visual, mas sim de uma reconstrução de uma estrutura, a qual toma forma de representação melhor adaptada aos nossos objetivos que tivermos fixado. Em especial, podemos ver que a imagem como instrução do conhecimento associa-se com a função estética da imagem, pois proporciona ao seu espectador sensações (aisthésis). O domínio artístico da imagem aufere um peso e valores particulares entre os diferentes instrumentos de expressão e comunicação, isto pode significar que se expressar pela imagem, isto é, além da linguagem verbal, estimula no espectador uma espécie de expectativa diversa da transmitida na mensagem verbal. Por fim, por se tratar o conteúdo como algo embarcado de imagens estáticas (fotos e ilustrações) e em movimento (vídeo), podemos dizer, com base no que diz Joly (1994, p. 42) que o produto se trata de uma obra totalmente

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heterogênea, primeiramente por poder ser multimedia, segundo por a imagem ser por si só heterogênea, ou seja, ela reúne e aponta dentro de um suporte, seja no sentido teórico com os signos icônicos ou analógicos, ou por também possuir signos plásticos como cores, formas, composição e textura. Podemos considerar como imagem, também, os signos linguísticos do qual se obtém sentido pela aprendizagem medianamente consciente para observar e decifrá-la de modo sistemático. 3.8.1 Realidade do ensino da Geografia no Brasil Inicialmente, podemos auferir conforme Dos Santos e Chiapetti (2012, p. 168) que um dos grandes problemas enfrentados pela escola pública brasileira é a falta de motivação dos discentes em relação às aulas, pois estes vivem num mundo que está passando por diversas transformações sociais, tecnológicas e políticas e nem sempre encontram na escola um ambiente agradável e motivador. Nas escolas brasileiras o ensino de Geografia conserva uma prática tradicional, tanto no ensino fundamental quanto no médio, reduzindo a aprendizagem a mera memorização dos conteúdos, sem fazer referência às experiências vividas pelos alunos. A falta de exemplificação utilizando uma abordagem do seu cotidiano, com a comparação e estudos de caso, para a construção do conhecimento do aluno através da relação do mesmo com o objeto, prejudica a assimilação deste, impossibilitando muitas vezes trabalhar os conteúdos de modo crítico e criativo, desestimulando o interesse do aluno, este que por sua vez prefere ser instigado e desafiado no processo de aprendizagem. A reportagem do Correio Braziliense de 25 de junho de 2013, analisa dados de uma pesquisa feita pela Fundação Victor Civita em parceria com o Centro Brasileiro de Análise e Planejamento, o Banco Itaú e a Fundação Telefônica Vivo, a pesquisa contribuiu em nossa constatação da realidade do ensino no Brasil, mostrando as estatísticas do MEC - Ministério da Educação -, a qual traz os dados que as matrículas no ensino médio caíram de 8,7 milhões para 8,3 milhões na última década (2002-2012). Segundo a matéria, foi pesquisado num universo de mil estudantes de 15 a 19 anos de idade, onde fora perguntado o que pensam os jovens de baixa renda sobre a escola, com a finalidade de descobrir as razões que desmotivam os alunos a frequentarem as aulas. Ao final da pesquisa foi vislumbrado

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que “os estudantes desejam atividades mais práticas e alegam que exemplos do cotidiano usados em sala de aula facilitariam o aprendizado”, também demonstraram ainda estar totalmente conectados às novas tecnologias. Mesmo vindo de famílias com rendas muito reduzidas – 46,6% das famílias dos jovens entrevistados possuem renda inferior a R$ 1.500 – mesmo assim 70,7% têm acesso à internet em casa. Mais da metade deles, isto é, 57,6% usam celular e tablet para entrar em sites e redes sociais. A pesquisa demonstrou que as escolas não parecem estar interessadas em se apropriar dos recursos tecnológicos para manter os jovens em sala – 73,8% dos entrevistados declaram que a escola que estudam são equipadas com computadores, 37,2% afirmam que nunca utilizaram o equiipamento – o baixo uso de tecnologia em sala e a dificuldade em acessar a internet e as probições do uso de celulares estão entre os fatores que incomodam os estudantes. Durante a reportagem pesquisou-se a opinião de especialistas, que afirmaram que o jovem estudante deve ser ao mesmo tempo sujeito e objeto da ação de seu desenvolvimento. Na reportagem, a fora entrevistada a diretora da Fundação Victor Civita, Angela Dannemann, a qual afirmou segundo a matéria que “a escola precisa se aproximar da realidade dos alunos, entender as suas expectativas e anseios e envolve-los nas questões escolares de forma a adequar melhor os projetos pedagógicos às necessidades”. Fica evidente nestas referências que o ensino público no Brasil, ainda é tradicionalista e conservador, por isso, não está atendendo de forma satisfatória os anseios da comunidade escolar, há desmotivação por falta de aulas mais práticas e que abordem experiências vividas pelos alunos, para que a partir destes conhecimentos prévios o discente receba novas informações e os reestruture. Por fim, ficou constatado que os aprendizes modernos, mesmo aqueles vindo de famílias carentes, estão conectados a novas tecnologias, o que comprova a familiaridade desta geração com os recursos eletrônicos disponíveis e abre precedente para inovação pedagógica através de conteúdos didáticos digitais interativos.

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3.8.2 Ambientes virtuais de aprendizagem Os primeiros ambientes virtuais de aprendizagem surgiram de iniciativas isoladas dentro de Instituições de Ensino, utilizando recursos da web, a aproximadamente 15 anos atrás, segundo Penterich (2005 apud MAIA, 2002) estes ambientes apresentavam em suas páginas da web, versões eletrônicas dos livros, com muitos textos, poucas figuras e animações e com pouqissimas possibilidades de interação. Ainda, segundo, Penterirch (2005 apud KANE, 1995) com a popularização da internet novas ferramentas de comunicação surgiram, como os chats (bate-papos), fóruns, grupos de discussão (e-groups), web conferences, etc. “Professores passaram a utilizar estes mecanismos de forma isolada em suas disciplinas e cursos pois permitiam disponibilização de conteúdos, materiais didáticos de apoio e alguma forma de interação com os alunos”. A partir desta nova perspectiva os passos seguintes na evolução dos AVAs foi configurar novas formas de reunir os recursos de interação e toda a informação produzida pelos professores e alunos em suas atividades durante os cursos, Penterich (2005 apud PORTER, 1997) acena o surgimento de novos conceitos, primeiramente do LMS – Learning Management System, ou, sistemas gerenciadores de conteúdo e aprendizagem, em sequência o aparecimento do conceito de LCMS – Learning and Content Management System – sistemas que não apenas gerenciavam o conteúdo como o citado anteriormente, mas que já monitoravam a aprendizagem. Com o aparecimento destes conceitos abriu-se novas possibilidades de utilização da internet e da web para diversas atividades didáticopedagógicas interativas, com este panorama toda a estrutura de gestão de usuários, comunicação, distribuição e produção dos conteúdos, surgiram daí variações de solução, de simplórias a complexas, de gratuitas a comerciais, todas elas buscando atender a demanda. A maioria das Instituições de Ensino desenvolveram sistemas próprios para gerenciar os conteúdos e a aprendizagem de seus alunos, até mesmo integrando com os demais sistemas de controle acadêmicos da instituição. Diante desta concepção sobre o surgimento e evolução dos ambientes virtuais de aprendizagem observa-se que a estruturação dentro dos conhecimentos da arte visual e de design de interface deste ambientes pode contribuir nos aspectos visuais e de disposição dos conteúdos e ferramentas ali reunidos, para facilitar a experiência do usuário nestes ambientes, mas que

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devemos ressalvar que esta contribuição se dá apenas dentro deste campo de conhecimento, sendo necessário a complementação das demais áreas do conhecimento no aperfeiçoamento destes ambientes. São

inúmeros

os

benefícios

dos

Ambientes

Virtuais

de

Aprendizagem, estes recursos vêm sendo utilizados cada vez mais, várias empresas, IES - Instituições de Ensino -, organizações envolvidas com o desenvolvimento de RH – Recursos Humanos -, tem planejado ou desenvolvido seus próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o objetivo de facilitar a inserção dos estudantes, professores e administradores no mundo virtual, proporcionar a facilitação o trabalho desses mesmos. Pereira (2011) lista os benefícios dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, são eles: o uso dos recursos multimídia e ferramentas de ensino online, o fato de que toda a comunidade acadêmica pode se beneficiar dos potenciais oferecidos por estes ambientes. Destaca sobre a modificação da posição do professor, visto até então como ponto central do aprendizado, reservando autonomia ao aluno durante o processo de aprendizado, adiciona que neste panorama do AVA o discente busca estratégias de iniciativa própria par a construção do seu processo de formação, sendo sujeito e não objeto – como na visão de Piaget -, continua a citar trazendo a questão da inclusão digital proporcionada, estimulando o ensino semipresencial podendo tornar aulas presenciais extensivas e mais dinâmicas já que utiliza a internet e recursos multimidiáticos. Discorre o sobrecitado autor sobre a possibilidade de troca de dados de mídias entre alunos e professores e possibilitando a montagem de grupos de discussão, possuindo ainda ferramentas que se empregadas corretamente podem facilitar a administração de cursos ou aulas na internet. Pereira (2011 apud SCHELEMMER, 2005) lista os benefícios dos AVAs para as Instituições de Ensino, para docentes e discentes, primeiramente, os benefícios para as instituições de ensino, listando que os ambientes virtuais de aprendizagem possibilitam atender um variado espectro de público; amplia os espaços destinado à Educação, podendo ser usado para a constituição de comunidades virtuais de aprendizagem, tanto como apoio ao ensino presencial quanto para a educação a distância e que quando utilizado na modalidade a distância, o AVA possibilita reduzir custos relacionados a deslocamentos físicos e infraestrutura física. Quanto aos benefícios para os professores é mencionado que estes

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ambientes suportam diferentes estilos de aprendizagem; servindo estes canais de aprendizagem de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas interdisciplinares e transdisciplinares; que os AVAs possibilitam a disseminação de informações para um grande número de pessoas ao mesmo tempo, sem limites de amplitude geográfica; a possibilidade de atualização, armazenamento, recuperação, distribuição e compartilhamento da informação disponibilizada de modo instantâneo; diante da concepção didático-pedagógica possibilita uma visão clara das possibilidades de uso das ferramentas e uma maior interação; permite a personalização de uma comunidade de acordo com suas necessidades e características, que desta forma, o conceptor, ao criar uma comunidade virtual, pode escolher dentre as opções oferecidas as que melhor atendam aos objetivos da comunidade em questão, podendo incluir e excluir ferramentas sempre que convir. Os benefícios enumerados para os alunos, inicialmente é que os AVAs proporcionam um fácil acesso à informação destes, pois não depende de espaço e tempo fixos; os alunos ficam livres para estudar em seu próprio ritmo, independente de onde eles estejam, a qualquer lugar e a qualquer hora; o aprendizado pode ocorrer vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana; possibilita o ambiente virtual de ensino o compartilhamento de informações e produção de conhecimento de forma coletiva, propiciando a ampliação de experiências e estimulando a colaboração entre os discentes; a possibilidade também dos alunos terem acompanhamento personalizado e adequado às suas necessidades, de modo individual ou em grupo, adequando o atendimento às suas necessidades, de forma que, além de poder se conectar na hora que julgar mais propicia, ainda pode contar com a disponibilidade de poder escolher os assuntos e as opções mais convenientes no momento; o AVA possibilita que grupos de alunos interajam em comunidades, que possam compartilhar as informações e seus insights, mesmo após a conclusão do curso ou da capacitação proposta. Conclui o autor após a listagem que a implementação e uso dos Ambientes

Virtuais

de

Aprendizagem

podem

contribuir

para

um

real

desenvolvimento do educando, o aluno pode ter maior motivação já que os recursos tecnológicos despertam grande interesse e o educando pode estudar no seu próprio ritmo e no horário que seja mais conveniente. E ainda coexistindo a possibilidade de rever seus conteúdos e atividades, as quais podem ser repetidas muitas vezes, ou seja, o educando participa de forma mais ativa da aprendizagem, tendo o professor

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como um facilitador. Há de se fazer a ressalva que apenas disponibilizar o conteúdo no formato tradicional se apropriando das novas tecnologias não é o suficiente, deve se ter sempre o foco no aluno, onde na concepção epistemológica construtivista o conhecimento possui relação interdependente entre o sujeito e seu meio, onde este conhecimento é formado a partir da ação do aprendente sobre o objeto de estudo, realizando uma interação com o mesmo e formando novas estruturas cognitivas do sujeito, tanto no que concerne a ao pensamento, como no que se refere a ação do mesmo. Também não podemos descartar que para o uso eficiente destes ambientes virtuais, faz-se necessário a preparação dos docentes para estarem preparados para transmitir da melhor forma possível os conteúdos pedagógicos. Não devemos esquecer que a assessoria realizada por profissionais especializados para orientar os professores quanto a adequação na utilização dos recursos tecnológicos seria mais um ponto para contribuir na maximização na transmissão do conhecimento proposto. 3.8.3 Aplicativos A princípio, atinamos do que se trata estritamente um aplicativo, sendo conceitualizado como um software desenvolvido em especial para funcionar de modo satisfatório em dispositivos móveis, como Smartphones e Tablets. Pesquisamos sobre os pontos positivos de um aplicativo mobile, listamos que numa loja virtual na internet (Ex.(s): Google Play, Apple Store) podemos realizar o download de uma aplicação, instalar e usa-la sempre que precisar, e a qualquer hora em qualquer lugar, além do mais as aplicações possuem menos dependência com as conexões de internet e apresentam menores custos se comparado aos computadores e ao notebooks. Alia-se como vantagem também o momento que encontramos nas TICs, onde se observa que estes softwares móveis estão sendo produzidos em grande escala devido a demanda de mercado e a versatilidade e comodidade de acesso de informação em qualquer lugar, além do mais podemos executar diversas tarefas por meio destes aplicativos. Não podemos deixar de visualizar o assunto do ponto de vista corporativo e privado dos dispositivos móveis Kuzka (2014) em uma matéria

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publicada no Canaltech Corporate explana o que está ocorrendo na indústria dos dispositivos eletrônicos, trazendo primeiramente a definição que o próprio meio corporativo denomina como BYOD (Bring Your Own Device), na tradução literal para o Português “traga seu próprio dispositivo”. Delinea o autor o surgimento de todo o conceito que temos nos dias de hoje, analisando desde os anos 60, na era dos mainframes, onde o acesso a dados era feito por meio de terminais gigantescos, onde todo o processamento de dados era centralizado em um data center, algo que proporcionava um controle total para quem administrava o sistema, porém, se você precisasse acessar qualquer dado sistema, tinha que correr para o local do terminal para acessar os aplicativos da empresa. Décadas se passaram, e com o advento da internet e a criação de novas arquiteturas das TICs, chegamos na era do Cloud Computing, com as mudanças tecnológicas a experiência do usuário entrou como foco principal, os designers e programadores passaram a dar atenção aos ajustes de tela ao tamanho de cada dispositivo, desde então, um novo conceito vem surgindo. Esse novo conceito de aplicação abre um leque de possibilidades num nicho ainda pouco explorado, e é justamente o que demonstra a oportunidade que temos desenvolvendo um aplicativo com base nos conhecimentos científicos interdisciplinares, estes que podem, se eximiamente estruturados, integrar as diversas áreas do conhecimento e trazer opções de inovação e evolução dentro do mercado de aplicativos voltados para o ensino, além de contribuir na área científica e educacional do País. Retornando a análise da visão Kuzka (2014), que traz observações em torno da explosão das redes sociais, o mesmo atribui a este fenômeno como o responsável pelo alavancamento do uso intenso dos dispositivos móveis, o que está reduzindo a utilização dos Personal Computer (PCs), o conceituado autor ainda arrisca uma previsão de que o PC propriamente dito se restringirá a nichos como gamers, músicos e hobbistas. Interessante destacar as diversas possibilidades proporcionadas pelos aplicativos móveis que o autor lista como exemplos, como a variedade de aplicativos como carteiras digitais (digital wallets) que permitem compras seguras por meio do dispositivo móvel. Leitores de código QR que permitem ler uma quantidade razoável de dados por meio da câmera do celular podendo armazenar informações de produtos que se vê numa prateleira de loja e comprá-los ainda via dispositivo móvel para entrega em residência, evitando filas e tumultos, e utilizando a câmera do dispositivo móvel para interagir com o que você

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está vendo naquele instante, baseado na posição geográfica identificada pelo GPS, podendo alimentar Apps de realidade aumentada; ao caminhar por uma rua o App te avisa que o índice de assaltos naquela região é mais alto e recomenda ir para a avenida acima. Vale destacar o desfecho da matéria do renomado profissional Kuzka (2014), citando que a utilização de dispositivos móveis não é mais uma tendência, já é um fato e que estamos cada vez mais utilizando nossos dispositivos móveis para que possamos trabalhar, nos comunicar, buscar informações e nos divertir, afirmando ao final que esta tendência de uso não possui mais volta. Com a afirmação do citado profissional, que tem 22 anos de experiência na área da Tecnologia e Informação, e que trabalhou em diversas grandes corporações do ramo, não há como ignorar o fato de que o ramo pedagógico e do ensino deve se preocupar com estas mudanças de hábito - que afetam principalmente as novas gerações – e de buscar incessantemente acompanhar estas novas configurações e se readaptar a elas, de modo a recuperar e manter a excelência no ensino, pois esta é base de nossa sociedade e deve ser tratada com o maior esmero e preocupação disponível. 3.8.3.1 UX - User Experience e UI – User Interface A definição da ISO 9421-210:2011 trata da ergonomia da interação humano-sistema, fornecendo requisitos e recomendações para princípios e atividades do projeto centrado no ser humano para todo o ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. É destinada a aqueles que gerenciam processos de projeto e se preocupam com a forma com que componentes, tanto de hardware quanto de software, de sistemas interativos podem aprimorar a interação humanosistema. Definido por Betiol, Cybis e Faust (2010, p. 23) como IHC – Interfaces Humano Computador, introduzindo ainda os autores que a usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo, se referindo à relação que se estabelece entre o usuário, tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente no qual o usuário está utilizando o sistema, a construção de um sistema com usabilidade depende da análise criteriosa de diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da

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interface, visto como o processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema. Os autores defendem que existe, porém, uma “configuração de base” e que partindo desta uma interface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na relação usuário – sistema, desde que essa configuração se faça respeitando critérios, princípios ou heurísticas de usabilidade propostos por diversos autores na última década. Nielsen e Molich (1990) instituem dentro do IHC o termo “avaliação heurística”, propondo a metodologia na qual o projetista aplica determinado número de princípios ao projeto, esta avaliação a partir dos princípios tem como objetivo verificar se o software quebra ou não os critérios de ergonomia. Metodologicamente inspeciona-se os elementos da interface com o usuário. A vantagem deste tipo de verificação é o fato de ser muito simples de se implementar, pois requer pouco conhecimento prévio, onde podemos nos basear em padrões de usabilidades gerais, próprios ou desenvolvidos por especialistas na área. Nielsen (1995), resume as heurísticas em dez itens, com o objetivo de evitar erros comuns e ajudar no aprimoramento da experiência do usuário. O primeiro critério de avaliação fala sobre a visibilidade do status do sistema, onde necessita-se verificar se a interface está sempre informando o usuário do que está ocorrendo, ou seja, todas as ações necessitam de feedback instantâneo para orientá-lo. Segundo critério trata da relação da interface do sistema com o mundo real, onde toda a comunicação precisa ser contextualizada ao usuário, ou seja, não podemos usar a linguagem da máquina, precisamos traduzi-las para o contexto do usuário. Em terceiro, fala-se sobre a liberdade e autonomia do usuário, dando a sugestão de que seja facilitado saídas para o usuário, permitindo que o mesmo desfaça ou refaça uma ação e possa retornar imediatamente ao ponto anterior, a exemplo no caso do mesmo estar perdido ou em situação imprevista. Quanto ao quarto item, aborda-se a consistência, dando conta que você deva transmitir as ações com ícones e palavras coerentes, com identidade visual sempre idêntica para a mesma atividade, isto cria uma unidade e facilita a compreensão do usuário. O quinto item fala de que se deve prevenir os erros, sendo aconselhável prevenir estes erros ao invés de remediá-los com mensagens ao

46

usuário. No sexto item constata-se que o reconhecimento deve ser privilegiado em detrimento a lembrança, aconselhando que deve-se evitar acionar a memória do usuário a cada ação, lembrando que uma interface que ofereça um sistema que visualmente e textualmente fale com o usuário e tenha um contexto construído de forma coerente e ofereça unidade visual. Em sétimo dita-se sobre a flexibilidade e eficiência, explicando que a interface deve ser facilitada para usuários leigos e ao mesmo tempo ágil à usuários avançados, e que isto pode ser alcançado com o uso de teclas de atalhos. O oitavo critério aconselha que a estética e design sejam minimalistas, não importando “dizer mais” do que o usuário necessita saber, sendo que os diálogos precisam ser diretos e naturais. Quanto ao item nono desta lista, diz que as mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação clara e simples, indicando uma saída construtiva e evitando intimidar o usuário com o erro. Por último, o décimo critério trata da ajuda e documentação, dizendo que um bom design deve evitar ao máximo a necessidade de ajuda, e que ainda assim, se necessário esta, um bom conjunto de ajuda e documentação deve ser utilizado para nortear o usuário no caso de dúvidas, sendo inclusive visível e de fácil acesso, inclusive oferecendo uma ferramenta de busca nesta ajuda. A primeira série de regras listadas por Betiol, Cybis e Faust são os critérios ergonômicos, trazidos por Bastien e Scapin (apud Betiol, Cybis e Faust, 2010, p. 25) como regras elementares que objetivam a minimização de ambiguidades na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Contribuindo ainda mais para a definição, Couto (apud BARROS, 2003, p. 38) diz que a produtiva ergonomia se baseia em um conjunto de ciências e tecnologias que enfatiza a adaptação confortável entre o ser humano e seu trabalho, tentando adaptar as condições de trabalho às características do ser humano. Este conjunto de critérios exige técnicas de aplicação e verificação de possíveis erros num projeto de interface Bonifácio (2012) propõe uma técnica de inspeção para computação móvel que utiliza três níveis de fatores de usabilidade. Inicialmente, as características do usuário, onde a sua experiência é definida como o conjunto de percepções de uma pessoa e as respostas que resultam da utilização de um produto, sistema ou serviço. No mesmo nível a

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presteza, determinada como os meios disponibilizados pela interface para levar o usuário a realizar determinadas ações, ou seja, verifica se o sistema informa ou conduz o usuário durante a interação. Em segundo, as características do dispositivo, quanto a plataforma de desenvolvimento que consiste no núcleo do sistema que gerencia todos os recursos do dispositivo (hardware). Observa-se também a interface da aplicação, que pode ser compreendida como a parte inteligível do sistema na qual temos contato físico, perceptivo e conceitual (aplicativo, software). Por último as características do canal de comunicação, quanto a segurança e integridade dos dados, envolvendo a proteção dos dados dos usuários durante a interação e como estes influenciam no funcionamento da aplicação. E, a análise de tempo de carregamento de informações, onde se verifica o tempo gasto na alteração do estado de uma aplicação após a interação com o usuário. Pode se inferir de forma resumida os três fatores, o primeiro avalia se as opções do aplicativo estão dispostas de maneira intuitiva, o segundo verifica a organização das informações se elas estão adequadas com os padrões do dispositivo onde está inserida e o último constata se a aplicação possui segurança dos dados para evitar possíveis falhas. Bertoni e Silveira, apud Garrett (2014) discorre sobre a metodologia para a concepção de produtos digitais, formada por cinco fases: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e estética, os quais compreendem a arquitetura da informação e ergonomia cognitiva (UX – User Experience) e a resolução de navegação, diagramação e composição e identidade visual (UI – User Interface).

48 Figura 15 - Esquema de Bertoni e Silveira baseado em Meurer e Szabluk

Fonte: Bertoni e Silveira, apud Meurer e Szabluk (2014).

Como visto na representação visual acima, o esquema dentro das fases de propostas por Garrett e organizadas e executadas por Bertoni e Silveira, apud Meurer e Szabluk (2014) compreendem em fases entre o abstrato (ideia) e o concreto (produto finalizado), sendo que todas as etapas contam com a atenção a respeito da ergonomia cognitiva – usabilidade e acessibilidade – respectivamente, nas quatro primeiras a arquitetura de informação – análise e definição técnicoestrutural e técnico-funcional – como espécie de corpo de sustentação ao projeto, a fase de ‘esqueletização’ do processo atuou como fase transitória entre a arquitetura de informação e o desenho de superfície, onde iniciou-se a fase de planejamento visual do produto proposto por Bertoni e Silveira, juntamente diagramação e composição fizeram parte do processo de esqueleto – hierarquização de menus – e posteriormente da estética, esta por sua vez onde foi abarcado a identidade visual, por fim deu-se a programação do AVA Flow, mostrando se esta organização dos processos um interessante instrumento para aliar requisitos de um projeto e criar uma unidade formal e coerente de cronograma organizador para projetos centrados no usuário.

49

3.8.4 Aplicativo como ferramenta auxiliar no ensino da Geografia Neste tópico há de listar os pontos positivos da atuação do Aplicativo Mobile como ferramenta auxiliar no ensino da Geografia, segundo Assmann (1998, p. 241) o local de ensino deve possuir um ambiente que propicie entusiasmo para que o processo de aprendizado ocorra numa simbiose de todos os sentidos do aprendente, fazendo conexões, significações e resignificações, potencializando o ensino através dos sentidos, pois aprender é um proceso corpóreo e deve ser acompanhado pela sensação de prazer. Com esta afirmação podemos chegar a conclusão de que a metodologia de ensino no Brasil é deficitária e necessita da utilização de novas tecnologias em favor da docência, não se abstendo também de preparar os professores para estes novos instrumentos, os docentes possuem o papel fundamental de mediar os alunos para potencializar o aprendizado, assim como no entendimento de Machado (1999, p 66 e 74), o qual entende que o processo

pedagógico

deve

nortear

“o

indivíduo

na

expressão

de

suas

potencialidades, conjugando uma série de atividades para desenvolver no educando sua capacidade crítica”, tendo como fim elevar a disciplina de Geografia, a algo prazeroso que eduque também para a vida em sociedade. Endossando a visão de Assman, Silva e Costa (1999, p. 142) diz que a Geografia deve realizar o “estudo do meio” integrando diversas disciplinas, aproveitando as experiências e vivências de cada comunidade. Travassos (2002, p. 2) reforça ainda mais a tese explanando que partindo da percepção que os alunos possuem do meio em que vivem é possível que o currículo da Geografia possa ser trabalhado de forma dialogada e interativa, caracterizando-se pela constante troca de experiências, permitindo que os limites da escola possam ser quebrados e que os alunos se tornem atores bio-psico-sociais, capazes de adquirirem uma postura crítica em relação aos fatores naturais, científicos e sociais. Logo se vislumbra, como Campos, Rocha e Campos (1998) os novos desafios para o setor educacional face a acelerada evolução da tecnologia, no momento é importante pensar no replanejamento das relações entre educandos e educadores, sociedade, setor educativo e as conexões entre a tecnologia e a educação. O campo das novas tecnologias promete uma mudança qualitativa na aprendizagem, pois a educação não é mais linear, a informação circula afora de forma bidirecional, colaborativa e interdisciplinar, as novas regras quebram

50

paradigmas e trazem um novo cenário. Os programas educativos devem concentrase em ensinar as habilidades do pensamento e não apenas a memorização dos fatos, trazendo para o currículo escolar um novo foco em aprendizagem em tarefas que possuam importância e tenham utilidade no mundo prático, ou seja, no mundo real. Destarte, o aluno internaliza o conhecimento por meio de sua interpretação pessoal, sem deixar de abri-la a reestruturações, estas formam a base para novas interpretações e representações internas sobre o mundo. Desta forma, amplia-se também a capacidade do indivíduo em dominar conteúdos e obter autonomia para formar novos conceitos. Toda esta inovação necessita de um contexto epistemológico bem definido para desenvolver ferramentas de aprendizagem adequadas, essas possibilidades neste projeto estão pautadas no Construtivismo, o que auxilia na promoção qualitativa da aprendizagem, pois tem uma linha de pensamento filosófica, psicológica e pedagógica centrada no aluno, este entendido como um organismo ativo, engajado, participando da busca das significações e resignificações do que ocorre no mundo a partir da assimilação de suas próprias experiências, onde podem elaborar e testar suas interpretações além de armazenar novas informações e pontos de vistas de terceiros, isto ocorrendo através da troca de experiências em discussões e debates. É o que defende exatamente no campo do ensino da geografia De Freitas Silva e Soares (2011), descrevendo que se quer obter são alunos criativos e interagentes e que para isso alternativas devem ser encontradas para melhorar as aulas de Geografia, acreditando que a educação está em um processo dinâmico onde mudanças necessitam e ocorrem, e que a escola caminha para essa mudança sendo que o professor certamente deve trilhar este caminho, buscando novos aprendizados e teorias, tomando frente na educação, tomando a didática com direito de criar – com criatividade – novas alternativas que possibilitem um aprendizado mais significativo para realidade sócio-cultural dos alunos. De freias Silva e Soares (2011), por fim, destacam que novos métodos para o auxílio na aprendizagem na sala de aula não são sinônimos de desordem ou atrasos, pelo contrário, que estes métodos constituem-se novas possibilidades através de novos meios que se tornam facilitadores de uma aula significativa, construtivista, harmônica e compartilhadora de conhecimentos. Esta

é

exatamente

a

concepção

construtivista

acerca

da

aprendizagem, algo que considera os conhecimentos prévios como ponto de partida

51

para se alcançar novos patamares cognitivos superiores, devendo se levar em conta o caráter simultâneo e provisório, pois o conhecimento está sempre alcançando novos patamares através da resignificação. Segundo Da Costa e Franco (2005), neste contexto, alguns elementos presentes no ato educativo precisam ser reinterpretados, o erro que costumeiramente possui um caráter punitivo e inibidor passa a ser parte do processo de construção da aprendizagem, podendo revelar elementos a respeito a aprendizagem do estudante, auxiliando o professor nas suas estratagemas de mediação. Da Costa e Franco (apud Bazzo, 2000) reforça que o debate em cima dos erros e acertos promove a participação ativa dos alunos, sendo mais importante que acertar a resposta o fato de dar ênfase ao processo de elaboração da mesma. 3.9 Viabilidade do Projeto Consideramos

neste

projeto

os

custos

totais,

levando

em

consideração todas as despesas geradas em decorrência da concepção do produto, simulamos junto a isso todas as outras supostas despesas que teríamos quanto empresa, com os gastos fixos de aluguel de espaço físico para atendimento a clientes, contas mensais e outros gastos variáveis. Este projeto embarca as despesas para criação de interface para aplicativo, mesmo assim, houve o entendimento de que seria prudencial calcular o valor total com o aplicativo já programado por um profissional, para isso, consultamos profissionais da área de atuação sobre os custos para a programação da interface. Quadro 3 – Planilha de Custos do Projeto Objeto/Serviço

Unidade de Cálculo Custos Fixos Aluguel 10% de R$ 600,00 Luz 10% de R$ 200,00 Telefone e Provedor de Internet 10% de R$ 150,00 Custos Variáveis Teste de aplicativos/softwares similiares Hora Pesquisa conceitual / bibliográfica Hora Deslocamentos com veículo Litro/KM Materiais para execução (insumos) Total Material de divulgação Total Locação de Softwares 10% de R$ 116,00 Hora máquina (custo de equipamentos) 10% de R$ 3.000,00 Hora técnica trabalhada/ocupada 300 hrs Conceituação, técnica, conhecimento e afins Mão de Obra – Programadores Mês

Total (R$) Fonte: Do Autor (2015).

Valor Unitário

Subtotal

R$ 60,00 R$ 20,00 R$ 15,00

R$ 360,00 R$ 120,00 R$ 90,00

R$ 30,00 R$ 30,00 R$ 3,40 R$ 200,00 R$ 300,00 R$ 11,60 R$ 300,00 R$ 50,00 R$ 1.000,00

R$ 300,00 R$ 300,00 R$ 340,00 R$ 200,00 R$ 300,00 R$ 69,60 R$ 300,00 R$ 15.000,00 R$ 10.000,00 R$ 6.000,00

R$ 33.379,60

52

3.10

Pesquisa de Campo Antes de tudo, a pesquisa de campo enquadrou-se como uma

Pesquisa Aplicada, conforme Marconi e Lakatos (2002, p. 20) devido ao seu interesse prático, ou seja, por conter a intenção de que os resultados sejam aplicados de imediato na solução dos problemas que ocorrem na realidade, esta última investigada por meio da aplicação da presente investigação experimental, delineando “o que será”, analisando as relações de causa e efeito. Levantamos, avaliamos e interpretamos com o objetivo de aplicação e modificação da situação, no caso, as ferramentas pedagógicas utilizadas no ensino da Geografia. 3.10.1 Metodologia Baseando se no domínio de Marconi e Lakatos (2002, p. 86) o viés metodológico utilizado foi o experimental, pesquisando-se empiricamente e em campo – público-alvo na em grupos na internet e nas escolas – tendo como interesse o estudo dos indivíduos quanto em comunidade (escolar), visando a compreensão de seus aspectos. Por se tratar o público-alvo - que são os alunos do ensino médio, foi colhido os dados da pesquisa com o caráter de amostra por conglomerados ou grupos, pesquisando uma parcela desta população. 3.10.1.1 Escolha do tema Como temática encontrou-se um assunto adequado ao projeto, selecionando-se como objeto com mérito a ser investigado cientificamente, se mostrando viável, relevante, exequível e totalmente oportuno. A reunião destas condições e o fato da possibilidade do mesmo ser formulado e delimitável, em função da pesquisa. Delimitou-se a pesquisa ao assunto, selecionando dois tópicos, a fim de impedir que se tornasse muito extenso ou complexo. 3.10.1.2 Finalidade da pesquisa A pesquisa objetivou levantar e analisar dados acerca dos hábitos de utilização das novas tecnologias pelos jovens estudantes do ensino médio e

53

sobre quais linguagens são utilizadas pelos professores no ensino da Geografia. A diligência fez-se necessária para constatar a realidade das salas de aula para adequar o produto as necessidades do público-alvo. 3.10.1.3 Preparação da pesquisa Foram feitos dois questionários7, formulados com questões objetivas e discursivas, disponibilizando-as em formulário próprio no Google Drive para compartilhamento com os entrevistados. Criou-se um primeiro formulário voltado a entrevistar alunos do ensino médio e um segundo para entrevista com professores também do ensino médio. As perguntas foram feitas em linguagem clara e adequada ao público questionado, para melhor compreensão da realidade observada, abrindose canal de contato direto com o pesquisador para exímio de quaisquer dúvidas. No primeiro, perguntou-se quais dispositivos os mesmos possuem e a frequência de uso destes aparelhos. Quais recursos os professores de Geografia utilizam dentro e fora da sala de aula, quais deles julgou atrair mais a atenção, quais as dificuldades encontradas em compreender o conteúdo. Também foi questionado se na opinião se eles se interessam/se interessariam mais por aprender o conteúdo se este está/estivesse disponibilizado por meio de dispositivos eletrônicos. Por fim, perguntou-se qual opção julgam ser melhor para a aprendizagem, Aplicativo Mobile ou Plataforma Web. Para os professores foram perguntado quais recursos didáticos utilizam dentro e fora da sala de aula, quais recursos os mesmos acham que atraem mais a atenção dos discentes, quais as principais dificuldades encontradas em transmitir o conteúdo didático proposto. Quais recursos os professores de Geografia utilizam dentro e fora da sala de aula, qual deles julgou atrair mais a atenção, quais as dificuldades encontradas em compreender o conteúdo. Também foi questionado aos docentes se na opinião deles os alunos se interessam/se interessariam mais por aprender o conteúdo se este está/estivesse disponibilizado por meio de dispositivos eletrônicos. Por fim, perguntou-se qual opção julgam ser melhor para a aprendizagem, Aplicativo Mobile ou Plataforma Web.

7

Os Questionários aplicados a alunos e professores estão dispostos nos anexos deste trabalho identificados respectivamente como Anexo A e Anexo B.

54

3.10.2 Análise e resultados Entrevistamos quarenta e dois alunos da rede pública estadual de ensino, a idade dos alunos variam entre 15 a 18 anos. Todos são discentes do ensino médio, entre o 1º e 3º ano. Quanto aos professores, entrevistamos sete, os quais lecionam a matéria de Geografia no ensino médio. Dos alunos consultados, a maior parcela deles apontaram possuir Smartphone ou Computador, destaca-se o fato que nenhum dos entrevistados declararam não possuir nenhum dos aparelhos listados, o que demonstra que ao menos um dos tipos de aparelho o público possui em sua posse, sendo possível aferir com estes dados a real viabilidade de se aplicar conteúdos para acesso virtual do aluno. Figura 16 - Questão 3 – Questionário para Alunos: Qual(is) deste(s) dispositivo(s) eletrônico(s) você possui?

OUTROS

0%

NENHUM

0%

COMPUTADOR E/OU NOTEBOOK

TABLET

SMARTPHONE

88,10%

31%

88,10%

0,00% 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00% 70,00% 80,00% 90,00%100,00%

Fonte: Do Autor (2015).

Sobre a frequência de uso destes aparelhos, os alunos responderam massivamente que utilizam o Smartphone diariamente, sendo que a respeito do tempo estimado de uso diário equilibrou-se as respostas em várias faixas de tempo, variando de 1 a 3 horas até 22 a 24 horas. Quanto a frequência de uso Tablet, houve equilíbrio em quem assume usar diariamente e semanalmente o aparelho, não muito distante alguns entrevistados apontaram utilizar apenas mensalmente o dispositivo.

55 Figura 17 - Questão 5 – Assinale o tempo diário estimado no qual você se ocupa utilizando o(s) dispostivo(s). [Smartphone] 22 A 24 HORAS

11,90%

19 A 21 HORAS

9,50%

16 A 18 HORAS

9,50%

13 A 15 HORAS

11,90%

10 A 12 HORAS

11,90%

7 A 9 HORAS

9,50%

4 A 6 HORAS

9,50%

1 A 3 HORAS

16,70%

0,00%

2,00%

4,00%

6,00%

8,00%

10,00%

12,00%

14,00%

16,00%

18,00%

Fonte: Do Autor (2015).

Estimam a maioria dos consultados que quando utilizam o Tablet o utilizam de 1 a 3 horas diárias, outros apontaram utilizar de 4 a 6 e de 7 a 9 horas, não houve quem apontasse a utilização por mais tempo diário do relatado dispositivo eletrônico. Em relação a frequência de uso do Computador e/ou Notebook, pouco mais da metade dos discentes entrevistados aferem que usam diariamente o dispositivo. Sendo que o tempo estimado de uso diário assinalado demonstrou que os

alunos

quando

utilizam

este

recurso

eletrônico,

o

uso

diário

varia

predominantemente de 1 a 9 horas. Podemos compreender dentro da presente análise de frequência e tempo de uso dos dispositivos eletrônicos ora mencionados, que os jovens do ensino médio atualmente possuem o hábito predominante de utilizar o Smartphone para realizar suas atividades virtuais, e o computador atua como um dispositivo secundário, sendo que a maioria destes se dispõe em utilizar o Smartphone diariamente, e com uma frequência de uso em horas diárias muito além da disponibilizada para acesso a outros aparelhos. Quanto ao questionamento para os alunos sobre quais recursos os docentes do ensino da Geografia usam dentro e fora da sala de aula, perto da totalidade dos discentes responderam que os professores utilizam o livro didático e a

56

lousa, pouco menos da metade que os docentes usam projeção (slides), alguns apontaram o uso de vídeo, fotografia, música e internet. Sobre qual recurso os discentes opinam chamar mais a atenção para o conteúdo didático proposto, a maioria dos consultados disseram que o vídeo chama mais sua atenção, bem próximo de quem apontou o vídeo como o mais atrativo seguiu-se respectivamente os recursos internet e projeção, os mais utilizados - lousa e livro didático - apareceram após estes recursos midiáticos, junto com a fotografia, por último a música foi listada como recurso atrativo utilizado em sala de aula. Questionado aos docentes sobre quais recursos didáticos os mesmos utilizam dentro e fora da sala de aula, todos responderam que utilizam o livro didático e a internet, 85,70% a lousa e o vídeo, 71,40% a projeção (slides), seguido, respectivamente, música e fotografia e outros meios, como a saída de campo com os alunos. Perguntando quais os recursos os professores julgam que atraem mais a atenção dos alunos ao conteúdo didático proposto, todos responderam, que o vídeo atrai mais a atenção, grande parcela apontou também a música, internet, fotografia e projeção também são recursos que apreendem o interesse dos alunos, o livro didático foi apontado por 14,30% dos docentes, e a lousa não fora apontada por nenhum dos entrevistados como meio atrativo a atenção dos discentes. Figura 18 - Questão 3 – Questionário para Professores: Qual(is) recurso(s) você acha que atrai(em) mais a atenção dos alunos para o conteúdo didático proposto? OUTROS

28,60%

INTERNET

85,70%

MÚSICA

85,70%

FOTOGRAFIA

71,40%

VÍDEO

100%

PROJEÇÃO (SLIDES) LOUSA LIVRO DIDÁTICO

57,10% 0% 14,30%

0,00%

Fonte: Do Autor. (2015)

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

57

Destarte, vislumbra-se por meio das respostas dos alunos e até mesmo dos professores que os meios tradicionais empregados - lousa e livro didático – são utilizados por serem dos quais há disponibilidade física e financeira nas escolas, mas não são os que despertam maior interesse nos alunos. O ferramental mais interativo e ilustrativo – vídeo, música, slides, internet e fotografia despontaram como os mais atraentes para o envolvimento dos alunos com o conteúdo didático. Questionado aos alunos eles se interessariam mais por aprender o conteúdo didático proposto se este estivesse disponibilizado por meio dos dispositivos eletrônicos, a maioria opinou que sim, apenas 7% responderam que não. Perguntado aos professores se os alunos se interessariam mais por aprender por meio de dispositivos eletrônicos, todos eles responderam que sim. Com base na resposta dos alunos e dos professores não resta dúvida alguma que a disponibilização de conteúdo didático de um modo mais interativo, ou seja, por meio de dispositivos eletrônicos e em plataformas que propiciem maior interatividade ao aluno - como já defendido no Embasamento Teórico deste Trabalho de Conclusão de Curso – vem a contribuir muito com o desenvolvimento teórico e prático no meio das Artes Visuais, além de corroborar com o apoio ao campo da pedagogia e da educação, além do mais, restou comprovado que os alunos dispõe de aparelhos para acesso aos conteúdos, isto é, dificilmente algum aluno seria privado do acesso por não ter um dos dispositivos. A respeito da plataforma a ser utilizada para o ensino por meio de dispositivos eletrônicos solicitamos a opinião objetiva dos discentes quanto a opção que eles julgam melhor para a aprendizagem, ao passo que 76% opinaram pelo Aplicativo Mobile e 24% pela Plataforma Web. Os professores julgaram em maioria (71%) ser melhor a disponibilização através da Plataforma Web, e 29% opinaram pelo Aplicativo Mobile. Abrimos uma pergunta discursiva no questionário, perguntando quais as dificuldades que os alunos encontram em captar o conteúdo passado pelo professor, importante citar a percepção de dois dos entrevistados que explicitaram que o colégio estadual não dispõe de suporte tecnológico necessário para se dar uma boa aula, um terceiro averbou que por muitas vezes os livros didáticos não possuem todo o conteúdo necessário ou está escrito de maneira muito confusa, citado também a falta de abordagem da matéria através de vídeo os slides e a

58

exaustividade durante a aula devido a ausência de uma dinâmica diferenciada, que as aulas ocorrem apenas com livro didático e lousa aliada a explicação do professor e que isto acaba cansando. Muitos alunos disseram não possuir dificuldade pois o professor explica muito bem a matéria. Questionado aos docentes quais as dificuldades em transmitir o conteúdo proposto foi listado a dificuldade de trabalhar com jovens portadores de deficiência, dando-se o exemplo dos portadores de deficiências audiovisuais. Ademais, apontou-se a indisciplina, deficiência na estrutura do colégio, falta de interesse dos alunos, dificuldade dos mesmos em abstrair sobre os assuntos abordados. Um dos professores diz que a disciplina é o ponto chave, pois os alunos de hoje estão muito indisciplinados e desrespeitosos, e que os professores tem que inovar nas aulas para que elas sejam mais atrativas, porque os discentes não aguentam aprender apenas no ‘quadro e giz’. Mostra-se a partir da análise destas opiniões que a criação do Aplicativo Didático é mais do que oportuna, entraves como transmitir conteúdo a portadores de deficiências serão superados com a acessibilidade que os aparelhos eletrônicos dispõe como exemplo a leitura de texto em voz alta. Outra barreira que será quebrada com a criação do produto visual é a falta de interesse do aluno, pois o conteúdo interativo – como os alunos e professores opinaram – desperta o interesse e aproxima o aluno do que se tem a aprender. A falta de suporte disponível nos colégios não afeta no caso, pois os alunos acessariam os conteúdos com os próprios dispositivos que possuem. Por si, o aplicativo didático já é uma dinâmica diferenciada para o aprendizado, além do mais a capacidade de inserção de diversas mídias – texto, vídeo, música, fotografias, mapas interativos – auxilia na abstração das temáticas por parte dos discentes e a compreensão aprimorada, já que constatamos a complexidade da Geografia que envolve vários campos do conhecimento. Diferente do livro didático que tem de ser atualizado, reimpresso – o que é ecologicamente desinteressante - e readquirido a um custo elevado devido a este longo e burocrático processo, o aplicativo pode ser facilmente atualizado fazendo-se correções e acrescentando novos dados de modo instantâneo, sendo que devido as facilidades do meio, isto apresentaria um custo baixo se comparado ao livro impresso. Ademais, chegamos a conclusão de que o Aplicativo Mobile é a melhor opção, pois, pela popularidade e facilidade de acesso aos dispositivos móveis, leva-se em conta também que o público possui o hábito de frequente tempo de uso do mesmo.

59

Além do mais, foi constatado na pesquisa a dissintonia dos métodos empregados pelos professores e a preferência dos alunos, diante disso optamos por seguir a opinião majoritária dos alunos sobre qual opção seria melhor – aplicativo ou plataforma web – indo na contra mão da opinião dos professores, sendo que isto não prejudicou este projeto, pois estudamos também sobre as possibilidades da plataforma web, de modo que toda esta análise poderá ser aprofundada e oportunizar num momento futuro a inserção do projeto para a plataforma web, frisamos também que o aplicativo didático visa ser recurso de apoio complementar para o ambiente educacional, por isso não existe temeridade alguma diante da escolha da mencionada opção. Foram levados em conta para a escolha desta opção demais aspectos, como a mobilidade, a dinâmica de utilização, a familiaridade do público alvo com o dispositivo eletrônico. 3.11

Tecnologia Utilizada Para a criação de wireframe interativo - protótipo para o teste de

usabilidade - foi utilizado o programa Axure RP Pro versão 7. Na criação das telas da interface fora utilizado os softwares da Adobe, sendo usados o Photoshop e Illustrator, ambos na versão CS6. 3.12

Geração de Alternativas Diante da necessidade de planejar as funcionalidades que a

interface conteria, montando três diagramas de fluxo8, conforme os conteúdos e funções delimitadas para três tipos de usuários. O primeiro contando com as funcionalidades para usuário sem login – a título de exemplo, para algum usuário que queira inicialmente apenas realizar uma experimentação rápida -, o segundo com as funções disponíveis para alunos cadastrados, e o último com as funcionalidades adicionais de controle para uso do professor. Tudo isto foi pensado levando-se em conta a hierarquia das telas e as possibilidades de retroagir e

8

Os diagramas de fluxo estão anexos no DVD de entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘1 Diagramas de Fluxo’ nomeados respectivamente como ‘1.1 Diagrama de Fluxo - Modo Aluno’; ‘1.2 Diagrama de Fluxo - Modo Professor’ e ‘1.3 Diagrama de Fluxo - Modo Usuário sem Cadastro’

60

avançar entre telas. Sequencialmente, rascunhou-se manualmente o wireframe9 de todas as possibilidades de layout das telas, atentando-se sobre o que os fundamentos do design do Android (2015) determina criamos várias possibilidades de telas para num segundo passo selecionar criteriosamente quais telas seriam mais coerentes quanto a sua usabilidade, trinta e seis possibilidades para tela de Smartphone foram planejadas, além disso, nos atemos também nas possibilidades na resolução do Tablet, nas situações de uso no modo retrato e também em modo paisagem. A respeito da usabilidade, criamos protótipos10 no programa Axure para simular as funcionalidades de modo similar com a interface já programada, testamos estes protótipos e nos baseamos nos dez itens de avaliação de usabilidade de Nielsen (1995) para, a partir destas heurísticas, constatar e evitar erros comuns que podem prejudicar a experiência do usuário. Foi testado os dois tipos de protótipos, um no modo aluno e o segundo com o modo professor. Dois alunos do ensino médio e um professor tiveram tarefas a desenvolver nestes protótipos. Os alunos tiveram como tarefa se cadastrarem-se e navegarem até os conteúdos didáticos e o professor teve como tarefa cadastrar-se e acessar a área de fórum e enviar uma mensagem para um grupo de alunos. Analisando os usuários interagindo com o protótipo detectamos as necessidades de aprimoramento da interface quanto a visibilidade de status do sistema, a qual há de se aprimorar com o uso de janelas de contexto informando o sucesso nas ações e explicando de forma sucinta e clara o próximo passo a ser dado pelo usuário. O relacionamento da interface com o mundo real mostrou-se satisfatória, sendo que os usuários não tiveram dificuldades em entender o contexto de posicionamento e linguagem da interface. Quanto ao controle e liberdade do usuário, vislumbrou-se que houve facilidade em fazer e refazer as ações e ter retorno ao ponto anterior quando desejado, as teclas voltar e fechar janelas de contexto facilitaram neste critério. A unicidade de linguagem das ações através de ícones ou palavras sempre iguais ou 9

Os Wireframes, com todas as possibilidades de telas da Interface estão anexos no DVD de entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘2 Wireframes’ nomeados respectivamente como ‘2.1 Wireframes Telas Smartphone’ e ‘2.2 Wireframes Telas Tablet (Portrait e Landscape)’. Os protótipos estão anexos ao DVD da entrega deste Trabalho de Conclusão de Curso na pasta ‘3 Protótipos’ nomeados respectivamente como ‘3.1 Teste de Usabilidade - Aluno’ e ‘3.2 Teste de Usabilidade - Professor’. 10

61

com linguagem aproximada deu consistência a interface, os usuários identificaram de forma fácil e assimilaram a co-relação entre formas e textos, a similaridade dos itens mostrou-se coesa. A respeito da prevenção de erros, há de se acrescentar mensagens de erros e de confirmação como feedback para o usuário. Referente

a

priorização

da

lembrança

em

detrimento

ao

reconhecimento, com o contexto de unicidade visual entre as formas e textos dispostos na interface, tivemos êxito em poupar o acionamento da memória do usuário e facilitar o acesso pela lembrança e similaridade dos itens dispostos. A flexibilidade de uso, facilitando acesso para usuários leigos e ao mesmo tempo flexibilizando o acesso ágil aos usuários avançados restou parcialmente prejudicada, visto que a interface fora testada com usuários leigos, mas podemos analisar que o menu de navegação, o uso do tab menu e a ideia de disponibilizar a opção de voltar pelas teclas do sistema operacional pode auxiliar no uso por usuários avançados, quanto aos usuários leigos, não houve dificuldade em saber sua localização e prosseguir nas tarefas atribuídas. Em referência a estética e design minimalista, contendo apenas diálogos simples, diretos e naturais, há de alterar-se a linguagem de botões e precaver-se nas mensagens de erro, procurando ser mais simples e direto em informar o usuário, cabe o mesmo a mensagem de erros, estas devem ser acrescentadas a inferface com janelas de contexto e devem ter uma redação simples, clara e que indique uma saída ao usuário. Por último, a ideia da seção de ajuda com opção de busca e documentação - no caso da interface, seção de créditos - dispostos no ícone mais opções e na no Navigation Menu, alinhou-se muito bem, pois está sempre visível em todas as telas e demonstrou ter fácil acesso.

62

4 CONCEITO Concebemos para o campo da usabilidade de interface e arquitetura da informação a ideia do Flat Design, denominado também como Design Plano, o qual traz o oposto do que é conceituado pelo Skeumorfismo – no qual as representações, metáforas visuais buscam alta fidelidade ao que remetem no mundo real, priorizando detalhes na composição e deixando a usabilidade em segundo plano, vimos que, com a popularização dos computadores, este estilo passou a ser visto como exagerado, já que os usuários já entendem, por exemplo, a função de um ícone ou botão sem a necessidade de recorrer aos truques visuais proporcionados pelo Skeumorfismo. Atualmente, tudo é muito intuititvo, e o mobile impulsiona o uso do Design Flat, pois ele se adapta facilmente aos mais diversos tamanhos de tela, atendendo aos princípios do design responsivo. A combinação de formas planas, tipografias simples, cores sólidas, uniformes, e layout limpo são responsáveis pela criação de interfaces mais fáceis de serem visualizadas e de interagir com elas, para uma tela pequena como no smarthphone, com touchscreen, a simplicidade vem bem a calhar na resolução destes dispositivos, dando mais definição aos itens dispostos em tela. Ademais, este conceito de design favorece agilizando o tempo de carregamento dos apps devido ao seu estilo simplificado. Podemos classificar o princípio do design plano dentro da máxima que diz que “menos é mais”. Com isto, o flat traz a funcionalidade em para um primeiro plano, o que mantém coerência com a filosofia do design centrado no usuário e com os princípios usabilidade, os quais priorizam também em promover a melhor experiência possível para os usuários. Nielsen (1995) colabora com este entendimento, em seus dez fundamentos heurísticos o autor fala sobre a estética e design minimalista, aconselhando que o design não fale mais do que o usuário necessita saber, completa dizendo que os diálogos em um sistema precisam ser simples, diretos e naturais.

63 Figura 19 - Painel Semântico

Fonte: Do Autor (2015).

Trazemos aqui, na Figura 16, o painel semântico criado a partir dos critérios

conceito-visuais

do

projeto,

dentro

dos

critérios

definidos

pelos

mantenedores do código do sistema operacional Android (2015) escolhemos a paleta de cores, conceituando-as dentro de seus significados, conforme Ávila (2015) descreve quanto à significação cultural e biológica das mesmas e atentando-se a coerência e unidade visual da interface. Resumidamente, trazemos em branco as telas iniciais e as telas de apoio – ajuda e documentação – pela leveza e requinte proporcionada. Em vermelho o tópico conteúdos didáticos, a favor do estímulo, contrário a inércia, algo que traz dinamismo e energia e motivação, considerando que os alunos necessitarão de tal estímulo nestas telas para as explorarem e por fim para que realizem de forma satisfatória a leitura dos conteúdos. A área do fórum, em amarelo, trazendo otimismo, inspiração, foco e favorecendo a comunicação, já que este local da interface objetiva sucesso na comunicação entre seus usuários. Na cor laranja a área de Quiz, pois esta cor sugere aventura, expansividade e traz confiança e otimismo, sentimentos que

64

proporcionam estimulo a exploração e desafio do usuário. A Área de Mapas Históricos em marrom, por sugestionar o rústico e o passado, além de significar terra, madeira e solidez, significações que vão de encontro com o sentido real do físico e geológico do disposto no mapa. As telas que trazem informações de perfis em azul, por significar estabilidade, tranquilidade e infinito. E as telas de configurações em cinza, por sua neutralidade e discrição. A tipografia selecionada foi a Roboto, além de ser a recomendada pelos desenvolvedores do S.O. Android, a mesma apresenta-se em um estilo moderno, alinhando-se a linguagem do público-alvo, além do mais, por ser a tipologia classificada na família das Sans Serif, a tipo selecionada tem sua leitura facilitada em telas, por ser ligeiramente mais larga e arredondada que outras fontes da mesma família, sendo esquadrinhada pelos desenvolvedores quanto o amplitude de plataformas suportadas pela fonte, por isso, esta tipografia funciona bem tanto em alta quanto em baixa resolução. Importante destacar que, conforme na Figura 17, ela também possui seis variações de pesos: fino, leve, regular, médio, negrito e preto, isto corrobora com as possibilidades de variação de peso da fonte conforme o contexto de uso. Além do mais, os tamanhos e estilos foram concebidos para equilibrar a densidade de conteúdo e conforto de leitura. Figura 20 - Variações de Peso da Fonte Roboto

Fonte: Android Developers (2015).

Em referência a iconografia de interface, com a ideia trazida pelos desenvolvedores do Android (2015) de que um ícone é um gráfico que ocupa uma pequena porção da tela e fornece uma representação rápida e intuitiva de uma ação ou status. Partindo desta ideia, procuramos utilizar ícones do pacote de estilo do Android, por facilitar a associação e assimilação nas tarefas comuns ao usuários, adaptando a iconografia destes com o conceito visual atribuída a interface, para

65

conferir unidade visual. Acrescentamos que o uso dos ícones padrões do sistema operacional proporciona maior definição para os usuários em todos os dispositivos com a S.O. desenvolvida, seja em telas de baixa ou alta resolução.

66

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Durante as etapas do projeto foi possível confirmar com as pesquisas referenciais e de campo os problemas enfrentados na educação. Pudemos vivenciar um pouco da realidade do público-alvo e também ouvir a opinião de professores, que só colaboraram para constatar as dificuldades encontradas na transmissão do conteúdo. Auferimos que existe amplo interesse de educadores e de alunos em terem a oportunidade em obter experiências educacionais com novas técnicas e métodos, principalmente com conteúdos multimidiáticos e mais interativos. Analisando os similares de mercado, pudemos ver quão limitada se encontra as soluções oferecidas nesta área, e que há muito que se evoluir para a inclusão da educação nacional na era digital. A criação do produto foi satisfatória, foi possível atender a estética desejada, unificando e dando coesão no que diz respeito a visualidade, design de interface e usabilidade, tudo isto frente as diversas pesquisas e opiniões das diversas áreas aqui referenciadas. Acreditamos que fora criado com êxito um produto inovador, sugestionando funcionalidades e possibilidades diante da demanda estudada muito além das oferecidas pelos produtos presentes no atual mercado, além de oferecer uma interface com o design visual planejado metodologicamente ‘passo a passo’, o que vislumbramos estar carente no cenário atual na criação de aplicativos educacionais. Visto a complexidade na área do assunto, a conclusão deste trabalho pode ser vista como base de lançamento para um projeto mais aprofundado dentro da área e para servir de ponto de partida para outros desbravadores acadêmicos-científicos que se preocupam com o tema. Ademais, este projeto abarcou apenas a interface para aplicativo móvel e em apenas uma disciplina do currículo escolar médio, mas podemos ver que o mesmo reúne totais condições de sofrer continuidade após o término da graduação do curso, seja no aprofundamento do seu desenvolvimento na disciplina proposta ou até mesmo em outras disciplinas do ensino médio. Somando a ajuda de em outras áreas, como na de ciência da informação e também de pedagogia, há a viabilidade de enriquecer ainda mais o produto nas áreas de conhecimento abordadas e até de estender a novos camppos do conhecimento, viabilizando a entrega e venda do produto através da iniciativa privada, ou até mesmo a possibilidade de cadastrar o projeto em edital e captar recursos públicos para expandi-lo e disponibilizá-lo como contribuição a sociedade.

67

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68

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69

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70

ANEXOS

71

Anexo A – Questionário da Pesquisa de Campo para Alunos

72

73

74

Anexo B – Questionário da Pesquisa de Campo para Professores

75

76

Anexo C – Gráficos da Pesquisa de Campo para Alunos Gráfico 1: Questão 1 – Questionário para Alunos: Data de Nascimento

10% 7% 15 anos 16 anos

52%

17 anos 18 anos

31%

Gráfico 2: Questão 2 – Questionário para Alunos: Em qual série você está?

21%

10% 1º Ano 2º Ano 3º Ano

69%

77 Gráfico 3: Questão 3 – Questionário para Alunos: Qual(is) deste(s) dispositivo(s) eletrônico(s) você possui?

OUTROS

0%

NENHUM

0%

COMPUTADOR E/OU NOTEBOOK

TABLET

88,10%

31%

SMARTPHONE

88,10%

0,00% 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00% 70,00% 80,00% 90,00%100,00%

Gráfico 4: Questão 4 – Se assinalou algum dispositivo na questão anterior. Marque nesta com qual frequência você o(s) utiliza. [Smartphone]

MENSALMENTE

SEMANALMENTE

0%

2,40%

DIARIAMENTE

0,00%

88,10%

10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00% 70,00% 80,00% 90,00% 100,00%

78 Gráfico 5: Questão 4 – Se assinalou algum dispositivo na questão anterior. Marque nesta com qual frequência você o(s) utiliza. [Tablet]

MENSALMENTE

9,50%

SEMANALMENTE

14,30%

DIARIAMENTE

14,30%

0,00%

2,00%

4,00%

6,00%

8,00%

10,00%

12,00%

14,00%

16,00%

Gráfico 6: Questão 4 – Se assinalou algum dispositivo na questão anterior. Marque nesta com qual frequência você o(s) utiliza. [Computador e/ou Notebook]

MENSALMENTE

9,50%

SEMANALMENTE

28,60%

DIARIAMENTE

0,00%

52,40%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

79 Gráfico 7: Questão 5 – Assinale o tempo diário estimado no qual você se ocupa utilizando o(s) dispostivo(s). [Smartphone]

22 A 24 HORAS

11,90%

19 A 21 HORAS

9,50%

16 A 18 HORAS

9,50%

13 A 15 HORAS

11,90%

10 A 12 HORAS

11,90%

7 A 9 HORAS

9,50%

4 A 6 HORAS

9,50%

1 A 3 HORAS

16,70%

0,00%

2,00%

4,00%

6,00%

8,00%

10,00%

12,00%

14,00%

16,00%

18,00%

Gráfico 8: Questão 5 – Assinale o tempo diário estimado no qual você se ocupa utilizando o(s) dispostivo(s). [Tablet] 22 A 24 HORAS

0%

19 A 21 HORAS

0%

16 A 18 HORAS

0%

13 A 15 HORAS

0%

10 A 12 HORAS

0%

7 A 9 HORAS

2,40%

4 A 6 HORAS

7,10%

1 A 3 HORAS 0,00%

23,80% 5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

80 Gráfico 9: Questão 5 – Assinale o tempo diário estimado no qual você se ocupa utilizando o(s) dispostivo(s). [Computador e/ou Notebook]

22 A 24 HORAS

0%

19 A 21 HORAS

2,40%

16 A 18 HORAS

0%

13 A 15 HORAS

0%

10 A 12 HORAS

2,40%

7 A 9 HORAS

11,90%

4 A 6 HORAS

26,20%

1 A 3 HORAS

45,20%

0,00%

5,00%

10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00% 50,00%

Gráfico 10: Questão 6 – Quais destes recursos o(s) professor(es) de Geografia utilizam dentro e fora da sala de aula?

OUTROS

0%

INTERNET

9,50%

MÚSICA

2,40%

FOTOGRAFIA VÍDEO

16,70% 21,40%

PROJEÇÃO (SLIDES)

47,60%

LOUSA

81%

LIVRO DIDÁTICO 0,00%

97,60% 20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

81 Gráfico 11: Questão 7 – Qual(is) recurso(s) você julgou atrair mais a atenção para o conteúdo didático proposto?

OUTROS

4,80%

INTERNET

33,30%

MÚSICA

11,90%

FOTOGRAFIA

19%

VÍDEO

42,90%

PROJEÇÃO (SLIDES)

38,10%

LOUSA

26,20%

LIVRO DIDÁTICO

19% 0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Gráfico 12: Questão 9 – Na sua opinião, você se interessaria/se interessa mais por aprender o conteúdo se este está/estivesse disponibilizado por meio de dispositivos eletrônicos (smartphone, tablet, computador/notebook)?

7%

Sim

93%

Não

82 Gráfico 13: Questão 10 – Na sua opinião, você se interessaria/se interessa mais por aprender o conteúdo se este está/estivesse disponibilizado por meio de dispositivos eletrônicos (smartphone, tablet, computador/notebook)?

24% Aplicativo Mobile Plataforma Web

76%

83

Anexo D – Gráficos da Pesquisa de Campo para Professores Gráfico 14: Questão 1 – Questionário para Professores: Você leciona para quais séries?

21%

1º Ano do Ensino Médio

43%

2º Ano do Ensino Médio 3º Ano do Ensino Médio

36%

Gráfico 15: Questão 2 – Questionário para Professores: Quais destes recursos didáticos você utiliza dentro e fora da sala de aula?

OUTROS

42,90%

INTERNET

100%

MÚSICA

57,10%

FOTOGRAFIA

57,10%

VÍDEO

85,70%

PROJEÇÃO (SLIDES)

71,40%

LOUSA

85,70%

LIVRO DIDÁTICO

100% 0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

84 Gráfico 16: Questão 3 – Questionário para Professores: Qual(is) recurso(s) você acha que atrai(em) mais a atenção dos alunos para o conteúdo didático proposto?

OUTROS

28,60%

INTERNET

85,70%

MÚSICA

85,70%

FOTOGRAFIA

71,40%

VÍDEO

100%

PROJEÇÃO (SLIDES) LOUSA LIVRO DIDÁTICO

57,10% 0% 14,30%

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

Gráfico 17: Questão 5 – Na sua opinião, os alunos se interessariam/se interessam mais por aprender o conteúdo se este está/estivesse disponibilizado por meio de dispositivos eletrônicos (smartphone, tablet, computador/notebook)?

0%

Sim Não

100%

85 Gráfico 18: Questão 6 – Qual opção você julga ser a melhor para a aprendizagem, um Aplicativo Mobile (Smartphone/Tablet), ou Plataforma para Web (Site / Ambiente Virtual de Aprendizagem)?

29% Aplicativo Mobile Plataforma Web

71%

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