Interfaces entre cultura de massa, design e arte contemporânea.

September 1, 2017 | Autor: Ed Sarro | Categoria: Design, Art Theory, Mass Communication, Visual Arts, Commnication
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Interfaces entre cultura de massa, design e arte contemporânea.

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Resumo A discussão sobre a validade de uma estética para as massas e sua veiculação pelo design permeou os séculos XIX e XX, sem chegar a uma conclusão definitiva. O século XXI deverá aprofundar essa reflexão diante dos paradoxos da pós-modernidade nas artes, no design e na cultura de massa, face o risco de empobrecimento da reflexão artística pelo nivelamento entre arte e produção industrial ou pela valorização da experiência estética em detrimento da funcionalidade. Este é momento único para esse tipo de reflexão, representando o ponto de transição de um sistema lógico fundante e novas formas de estruturar a experiência humana.

Palavras-chave: Cultura de massa, design, arte.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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Introdução Chaves (2004) argumenta que o conceito de cultura é muito abrangente e multifacetado, uma vez que dentro de uma mesma cultura podem conviver diversas sub-culturas. De fato, é necessário entender primeiro o que é cultura e de qual cultura se fala quando se trata do conceito de design. No tocante ao conceito de design, (e particularmente quando se trata de design gráfico), o autor afirma que nem toda a produção gráfica é design, posto que as várias culturas tendam a ter suas próprias expressões gráficas. A cultura, segundo ele, é uma manifestação universal humana e cada cultura em particular é um universo articulado. A cultura é um tecido vivo e simbólico em constante mudança e evolução. No entanto é um universo limitado: nem toda manifestação simbólica é necessariamente cultural, ficando aqui algumas áreas cinzentas. Por ser um organismo vivo, a cultura está sujeita às influências externas, pelos fluxos imigratórios e mais recentemente pelo grande alcance dos meios de comunicação de massa que tende a esboçar algum tipo de padronização. De qualquer forma, falar de cultura é falar de pluralidade. Por conta disso, falar de uma cultura de massa, “massificada”, é redundante e mesmo contraditório. A cultura de massa, a rigor, ainda no ver de Chaves (2004), não é exatamente uma cultura, porque não é cultivada espontaneamente dentro de um contexto, mas sim um conjunto de símbolos que são adotados por certa coletividade como parte do processo de identificação com as normas comerciais vigentes e explicitadas pela publicidade e pela propaganda. Assim, se pudéssemos falar de uma cultura na qual o design seria uma manifestação, ela seria a cultura industrial que segue as leis do mercado e que determina muito do que se faz em termos de design e também de arte. A cultura industrial (principalmente no mundo Ocidental e nas outras nações industrializadas) possui um fim em si mesma, sem deixar de dialogar com os outros gêneros de cultura e com o arcabouço cultural maior onde se insere. Essa relação pode inclusive trazer ruídos à comunicação entre o designer e o usuário do produto industrial, pois muitas vezes o repertório do usuário é todo formado de conteúdos simbólicos da cultura imediata ao qual pertence, com pouca capacidade de transitar pelos códigos da cultura industrial onde se insere o design. Também as questões ligadas à incorporação de novas tecnologias ao trabalho do design acabam por influenciar os modos de simbolizar e a semiose no seio da cultura geral. Assim, como operador simbólico da cultura industrial, o design não é qualquer manifestação simbólica, senão aquela que busca servir às relações de mercado dentro da cultura industrial. De qualquer forma, a relação do design com a cultura maior (a cultura étnica, nacional, regional etc.) não é também tão fria e inviável, podendo sim levar a absorver e incorporar elementos dela

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no seu repertório. O evento fundador desta dinâmica é a Revolução Industrial, que consistiu em um conjunto de mudanças tecnológicas com profundo impacto no processo produtivo em nível econômico e social. Iniciada na Inglaterra em meados do século XVIII expandiu-se pelo mundo a partir do século XIX. Ao longo deste processo a era da agricultura foi superada e a máquina foi substituindo o trabalho humano; uma nova relação entre capital e trabalho se impôs e novas relações entre nações se estabeleceram. Aqui surge então o fenômeno da cultura de massa. O desenvolvimento do conceito de design decorre, então, da necessidade de um projeto que otimize a produção nas etapas de execução e a sua reprodutibilidade. É neste contexto de indústria, por exemplo, que acontece o crescimento da técnica de reprodução de imagens, agilizando e barateando sua multiplicação e relegando a pintura tradicional de cavalete ao segundo plano. Um dos aspectos mais importantes da Revolução Industrial foi mudar para sempre a percepção do fazer artístico, dentro do conjunto de desdobramentos que a produção em série ensejou em diversos segmentos da sociedade da época. O surgimento de uma “civilização da tecnologia” veio rever o conceito de cultura e, por consequência, também o teor de sua produção simbólica, nivelando expressão artística e indústria. Por exemplo, com o advento da tecnologia fotográfica, o papel da arte enquanto mimese da Natureza passa a ser re-significado, bem como o papel do artista. Ademais, cada nova mudança de era, com eventos da História, como a Segunda Guerra Mundial, a queda do Muro de Berlim e o atentado às Torres Gêmeas, representam mudanças de paradigma que ensejam reflexões sobre novos modos de produção, comportamentos e padrões culturais e estéticos. O século XX presenciou o começo de um processo de integração das linguagens da arte e da indústria: Flusser (2007) argumenta que, com o advento das telecomunicações, principalmente a televisão e seus derivados, assistimos (literalmente) ao surgimento de um novo paradigma em termos da forma de ler e escrever o mundo; na transição do pensamento linear (baseado na decifração de números e letras, registrados em linhas) para o pensamento calcado na superfície, através das imagens. Mais recentemente, com o nascimento da internet e a popularização dos aparatos informatizados, o avanço da imagem-superfície (texto não-verbal) sobre o texto linear solapou a realidade da memória e da reflexão baseada na decodificação do texto verbal. Como de fato as tecnologias tendem a conviver e se completar, após certo conflito inicial, também a produção simbólica resultante de áreas distintas tendem a desenvolver uma acomodação gradual dando origem a outras combinações e possibilidades: o projeto Merz, desenvolvido na Alemanha pós-Primeira Guerra por um grupo de artistas liderado por Kurt Schwitters, se baseava em pinturas ou colagens feitas com materiais encontrados no lixo, como jornais, impressos, quadrinhos etc, fragmentos da cultura industrial. Convém lembrar que o advento de uma cultura industrial (e sua influência no repertório visual e

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no imaginário coletivo), ocasionou experiências estéticas como o Futurismo italiano de Marinetti e elementos da Art Decó europeu e do Streamline americano, que introduziram a representação de velocidade e aceleração no design. O jornalista do jornal The Guardian, Jones (2002) afirma que a literatura de Gertrude Stein e uma tira de histórias em quadrinhos chamada Katzenjammer Kids poderiam ter influenciado Pablo Picasso na descoberta mais revolucionária da arte desde a Renascença: o Cubismo. Salvador Dalí incorporou em sua obra ícones da cultura mediática de seu tempo (particularmente o cinema americano), como nos quadros “Homenagem ao noticiário da Fox” e “O rosto de Mae West” (cuja boca depois o escritório italiano de design Gufram transformou em sofá, figura1). Nos Estados Unidos, em 1954, Milton Glaser, Seymour Chwast, Reynold Ruffins e Edward Sorel, fundam o Push Pin Studios. O “Push Pin Style” não se prendia apenas ao que era considerado o “bom design”, mas praticou um estilo excêntrico muitas vezes inspirado na estética do século XIX e nas tendências da cultura pop, consideradas decadentes.

Figura 1: Quadro “Face of Mae West which can be used as an apartment” de Salvador Dalí. Fonte: (SALVADOR, 2007). Roy Fox Lichtenstein (figura 2) procurou valorizar os clichês das histórias em quadrinhos como forma de arte, colocando-se contra o movimento que tentou criticar a cultura de massa.

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Figura 2: “Tintin in the new world” de Roy Lichtenstein. Fonte: (HENDRICKSON, 2007). Na Itália, o Archizoom, estúdio de design fundado em 1966 em Florença, produziu um rico conjunto de projetos em design e arquitetura, desenvolvendo trabalhos que abrangiam desde vestuário a objetos, móveis e arrojadas soluções arquitetônicas e urbanistas, dentro de uma visão de mundo que enfatizava um estilo de vida alternativo e criativo e a supressão de barreiras interdisciplinares. Javier Mariscal, formado em Filosofia e Design, desenvolveu a primeira história em quadrinhos underground da Espanha (“El Rollo Enmascarado”), criou o cachorrinho Cobi (mascote dos Jogos Olímpicos de Barcelona, em 1992), e desenhou a cadeira Garrini (figura 3) que faz claras citações a Mickey Mouse. No Japão o movimento kawaii trouxe para a moda e para o estilo de vida dos jovens os valores estéticos da cultura pop japonesa, influenciada pelo mangá e pelos animês. No Brasil, um exemplo contemporâneo é o trabalho de Iran do Espírito Santo que transforma objetos prosaicos do universo do desenho industrial, como lâmpadas, copos e buracos de fechadura, em esculturas de materiais como aço e acrílico.

Figura 3: Cadeiras Garrini, criações de Javier Mariscal. Fonte: (FIELL e FIELL, 2005). No final do século XX, a cibernética e a revolução tecnológica advinda da disseminação da informática por praticamente todas as áreas de conhecimento humano, viriam a lançar as bases da cultura contemporânea, pós-industrial e em constante transição. Nesta primeira década do

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século XXI, a internet e as mídias sociais, os games interativos, a telefonia móvel, a conectividade entre mídias (rádio, TV e internet) a indústria do entretenimento, a arte digital, a inserção de sistemas informatizados em produtos criando objetos inteligentes, além das tecnologias 3D começam assinalar a colonização do ciberespaço como a nossa nova fronteira. Nesse contexto, a linguagem visual, e em grande parte o uso da estética da cultura de massa (a toy art; a street art, o graffiti e ícones da cultura cibernética), passa a ser uma poderosa ferramenta de integração dos diversos sistemas pela sua grande capacidade de síntese e sua facilidade de penetração em praticamente todos os níveis sócio-culturais e econômicos. A pós-modernidade trouxe para a discussão os aspectos positivos e negativos das mudanças de paradigma que tornaram tênues alguns limites e convenções em áreas tão diversas como a cultura, as ideologias, os costumes, os valores, a arte e o design. Exemplos disso são eventos tão distintos como o FILE (Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas, que experimenta com arte e tecnologia), o “Pictoplasma” (encontro internacional sobre criação, confecção de bonecos e cultura de personagens, na linha da toy art) e a Bienal de Veneza que tem buscado integrar arte, design, arquitetura, cinema, dança, teatro e música. Essas iniciativas têm proporcionado o diálogo entre áreas distintas e independentes, mas que compartilham bases de linguagem estrutural comuns. Por outro lado, o excessivo apelo comercial e ao consumo e o papel da China enquanto manufatura do mundo podem levar o design contemporâneo a perder força enquanto informação de primeira mão e gerador de conhecimento de qualidade. E isso não se restringe apenas ao aspecto prático e instrumental da nossa cultura material, mas reflete também o quadro maior de nossa visão de mundo. Cultura de massa, arte e design: um possível diálogo. Longe de esgotar o assunto em questão, este trabalho visa tão somente propor uma reflexão sobre o estado da arte da comunicação de massa, e sua relação com as artes e o design. Procuramos identificar que paradigmas têm norteado o fazer projetual do design contemporâneo dentro do universo maior da cultura industrial, principalmente no tocante à questão estrutural e à estética. Também refletir sobre a dialética presente nas relações entre cultura de massa e arte/design, analisando o papel do design enquanto elemento fundador da massificação da cultura e da arte (inclusive com o surgimento do kitsch, como variante estética), e também como uma possível redenção do próprio kitsch. É importante analisar a dinâmica da transformação de cultura de massa em arte e design verificando se, ao ser re-significada pelo design, a cultura de massa se torna em arte maior de fato, dentro do processo capitalista de agregação de valor ao produto. Para tanto o referencial teórico deve buscar ajuda nas ciências da linguagem (Semiótica e Semiologia visual), na psicologia da forma (Gestalt), nas teorias da comunicação, na teoria e história do design e nas ciências humanas aplicadas.

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“Bom” design x “mau” design? Diante do exposto é importante investigar se existe de fato uma dinâmica de transformação do design para as massas em design de qualidade. Se sim, quais elementos e instâncias de linguagem operariam a reestruturação da forma e do significado de modo a alterar a percepção do objeto? Uma hipótese a confirmar é se, no caso do design, existiriam níveis de design e mobilidade entre eles dentro do mesmo universo discursivo: o “mau” design se tornando “bom” design. Seria isso apenas uma questão de viés subjetivo? E no caso da arte, quais elementos ou quais dinâmicas de re-significação operariam a transformação da arte de “massa”, que está impregnada nos produtos da cultura de massa, em arte maior, supostamente com mais qualidade? Seria a exclusividade um elemento transformador da arte para as massas em arte maior? Seria o fato de que a arte boa é supostamente restrita, personalista e feita para um número limitado de consumidores ao passo que a arte de massa é, de fato, para as massas, logo com um padrão inferior de qualidade? Pensando assim, poderiam tanto a boa arte como o bom produto de design ser equiparados ao artesanato, dado o caráter personalizado e limitado da sua produção? Como explicar o caso das sandálias Havaianas, que de “calçado de pedreiro” (sendo de fato uma estilização de sandália tradicional japonesa) passaram a ostentar o status de objeto de consumo cult, sendo hoje apreciadas nos grandes centros urbanos do mundo? A partir dessa análise, quais mecanismos poderiam ser sistematizados numa linguagem de projeto, de modo a gerar soluções de design que dialoguem produtivamente com a estética contemporânea, operando a confluência objetiva entre cultura de massa, arte e design? Considerações finais Concluímos nossa análise entendendo que, de fato, estamos na transição de um conjunto de paradigmas a outro; com todos os riscos e oportunidades que ela encerra. Ainda restam (e restarão) regiões cinzentas e linhas tênues delimitando cultura de massa, arte e design que deverão estabelecer status próprio numa e noutra área, sendo, porém, permeáveis o suficiente a contaminação mútua. O que podemos afirmar de concreto é que a aceleração e a convergência deverão enriquecer os saberes humanos na construção de um senso estético inclusivo, com consequente melhoria na qualidade da produção de soluções artísticas e de design, através do aprendizado mútuo. Diante dos desafios da complexidade (Morin, 2001) e da “morte do autor” (Foucault, 1992), a distinção entre “baixa arte” e “alta arte” (tendo como arcabouço a cultura de massa) deverá ser cada vez menor, posto que a democratização dos processos criativos e a disseminação da experiência estética pela internet, via dispositivos móveis (iPhones, Blackberries, iPads, PDAs etc.), levarão a trocas simbólicas e técnicas em escala planetária como nunca visto antes na História; inclusive reeditando formas analógicas de expressão (como o a pintura e o desenho) por

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meio de ferramentas de interface digitais e de colaboração. Isso influirá de modo decisivo nos modos de projetar e na qualidade do design advindo. Num primeiro momento, no entanto, isso poderá acarretar certa confusão de juízo e algum conflito quanto à autenticidade e à validade de algumas iniciativas e movimentos, prevalecendo por fim aquelas propostas conceitualmente mais bem estruturadas. O ajustamento desse processo passará fatalmente por mudanças no ensino de arte e design, acarretando mudanças de curriculum que enfatizem a transdisciplinaridade (não sem algum esforço de pesquisa e reflexão por parte da academia), visando dialogar com a cultura contemporânea e pós-industrial. Entendemos haver demonstrado, ainda que superficialmente, a dinâmica das transformações simbólicas de elementos da cultura de massa em arte e design (e vice versa) a partir da fundação da sociedade industrial. O estudo procurou propor uma reflexão sobre os caminhos destas interações entre a cultura de massa, a dita alta cultura (via artes) e o desenho industrial dentro dos novos paradigmas da pós-modernidade, analisando riscos e possibilidades destas relações. De fato essa análise pode ser ampliada para uma abordagem muito mais ampla, abrangendo o próprio conceito de cultura de massa e seu impacto sobre a produção material e simbólica contemporânea, refletindo sobre as implicações desta dinâmica para o desenvolvimento estético e espiritual da sociedade pós-moderna. Esperamos ter começado aqui uma investigação que vá além, analisando o impacto da cultura de massa sobre a produção simbólica da sociedade contemporânea como um todo, permitindo assim a elaboração de um corpo conceitual que enseje o desenvolvimento de uma metodologia aplicável a projetos de arte e design. Referências AICHER, Otil. El mundo como proyecto. Barcelona: Gustavo Gilli,1994. ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepção Visual – uma psicologia da visão criadora. Tradução de Ivonne Terezinha de Faria. São Paulo, Livraria Pioneira Editora, 1989. BAXTER, Mike. Projeto de produto – guia prático para o design de novos produtos. Tradução de Itiro Iida. São Paulo: Ed. Edgard Blücher Ltda., 1998. BIANCHI, Cinzia: MONTANARI, Federico: ZINGALE, Salvatore (org.). La semiotica e il progetto 2 – spazi, oggetti, interface. Milão: Editora Franco Angeli, 2010. BISTAGNINO, Enrica (org.). Disgeno-design – introduzione alla cultura della rappresentazione. Milão: Editora Franco Angeli, 2010. CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher 2004. CHALHUB, Samira. Funções da linguagem. São Paulo: Editora Ática, 1997. CHAVES, Norberto. El diseño como manifestación de la cultura, em El ofício de diseñar. Propuestas a la conciencia de los que comienzan. Barcelona: Gustavo Gilli, 2004. COSTA, Carlos Zibel. Além das Formas: uma introdução ao pensamento contemporâneo no

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