Jogos Eletrônicos, Um Olhar Psicanalítico

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ADAUTO FURLANETTI SEVERINO DA SILVA

JOGOS ELETRÔNICOS: UM OLHAR PSICANALÍTICO

CAMPO GRANDE - MS 2008

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ADAUTO FURLANETTI SEVERINO DA SILVA

JOGOS ELETRÔNICOS: UM OLHAR PSICANALÍTICO Trabalho de Conclusão do Curso apresentado como exigência do curso de Psicologia – Formação de Psicólogo, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul sob a orientação da Prof.ª Drª. Regina Mara Jurgielewecz Gomes.

CAMPO GRANDE - MS 2008

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ADAUTO FURLANETTI SEVERINO DA SILVA JOGOS ELETRÔNICOS: UM OLHAR PSICANALÍTICO

Trabalho apresentado ao curso de Psicologia – Formação de Psicólogo da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.

Aprovado em 16 de Junho de 2008

Banca Examinadora:

________________________________ Profª Drª. Regina Mara Jurgielewecz Gomes (Orientadora)

________________________________ Profª Joselane Aparecida Tenório Campagna da Silva

________________________________ Profª Karen Angely Grubert Rojas

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Dedico à minha mãe que, mesmo ante a muitas dificuldades, me proporcionou sempre mais do que precisei...

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus por ser um cuidador tão presente e me beneficiar com coisas que tornaram minha vida muito feliz.

À minha família que em meio as minhas desculpas e argumentos, sempre me deu forças e ‘estímulos’ para começar, continuar e terminar este trabalho.

A Lenita Dreyer e Lílian Kelli, que me ajudaram com suas idéias, opiniões, conhecimentos, apoio e dedicação, sem os quais este trabalho não existiria. E (Devayr) Júnior que percebeu detalhes em coisas que eu sequer sabia que existiam.

Aos amigos, simplesmente por sua presença, que dava um gosto especial até às coisas mais enfadonhas.

Agradeço também aos bons professores que tive, pois fizeram que nós entendêssemos o que precisávamos entender e que tivéssemos vontade de aprender cada vez mais.

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"O Senhor é bom para todos, e as suas misericórdias estão sobre todas as suas criaturas.” Salmos 145:9.

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RESUMO

Este trabalho tem como objetivo mostrar a importância de estudos sobre o papel dos jogos eletrônicos, mais especificamente dentro da psicanálise, mostrando possibilidades para seu uso e questionamentos que se levantam com essa prática. No primeiro capítulo será apresentada a conceituação de jogo e seu papel na história da humanidade. O segundo capítulo trata do jogo eletrônico nesses mesmos aspectos, considerando também sua história, sabendo que o mesmo é um produto recente. No terceiro capítulo é apresentado o jogo dentro da prática psicanalítica, considerando sua importância para tal. O quarto capítulo apresentará um estudo sobre a possibilidade da utilização do jogo eletrônico no Setting terapêutico, entendendo sua Relevância na sociedade contemporânea. O capítulo final tratará das considerações finais sobre este estudo, levando em conta as informações obtidas, apresentando a necessidade de estudos mais consistentes acerca do tema.

Palavras chave: videogame; psicanálise; games

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ABSTRACT

This paper aims to show the importance of studies on the role of videogames, more specifically within the psychoanalysis, showing possibilities for its use and questions that arise with this practice. In the first chapter will be presented the concept of game and their role in human history. The second chapter deals with the videogame in those aspects, also considering its history, knowing that it is a recent product. In the third chapter is presented the game within the psychoanalytic practice, considering its importance to this. The fourth chapter will present a study on the possibility of the use of electronic game in therapeutic Setting, understanding their importance in contemporary society. The final chapter will be the conclusion of this study, considering the information gathered, presenting the need for more consistent studies on this specific subject.

Key-words: videogame; psychoanalysis; games

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO......................................................................................................10 2. O JOGO................................................................................................................13 2.1 Conceito...................................................................................................13 2.2 O papel do jogo na vida do indivíduo e da sociedade..............................13 3. O JOGO ELETRÔNICO........................................................................................17 3.1 Breve História...........................................................................................17 3.2 Jogo Eletrônico na Cultura.......................................................................18 3.3 Diferenças dos Jogos Clássicos..............................................................21 3.4 O Jogo na Vida.........................................................................................23 4. O JOGO E A PSICANÁLISE.................................................................................25 4.1 Histórico...................................................................................................25 4.2 O Papel do Jogo.......................................................................................26 4.3 A Utilização do Jogo.................................................................................28 5. O JOGO ELETRÔNICO E A PSICANÁLISE........................................................30 5.1 Utilização..................................................................................................30 5.2 O Impacto do Jogo Eletrônico..................................................................31 5.3 O Personagem.........................................................................................35 5.4 Cronologia................................................................................................37 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................39 7. REFERÊNCIAS....................................................................................................42

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1. INTRODUÇÃO

As diversas formas de jogo, como elementos da cultura, há muito vêm sendo trabalhadas por inúmeros autores. Porém, mais recentemente esses estudos têm se aprofundado no sentido de entender o jogo não só como um traço de expressão humana, mas como ferramenta, tanto no contexto dos esportes, como da educação, Psicologia e outros. A importância de perceber o jogo como uma ferramenta em variadas áreas se deve à constatação da abrangência dessa atividade como algo universal. Todas as culturas, todos os povos em todas as épocas jogaram, ainda que sempre de variadas formas ou com funções diversas. Sendo assim, tornou-se fundamental entender quais os impactos do jogo na constituição do sujeito e, também, a maneira como ele vem servindo ao homem durante todo o seu processo de formação. Dentro da Psicologia, Melanie Klein foi uma das primeiras psicanalistas a sistematizar a utilização de jogos enquanto mecanismo de projeção, ou enquanto ferramenta para expressão de conteúdos inconscientes. Desde então, o jogo tem sido utilizado geralmente em terapias com crianças e adolescentes, visando propiciar a recriação de situações dificultosas no contexto da análise e, assim, alcançar a sua superação. O sucesso da referida técnica de utilização de jogos no “setting” de análise é irrefutável. A relevância da utilização dos jogos como parte desse importante processo é constantemente afirmada por diversos autores e psicanalistas. Porém, com o avanço da tecnologia, tem-se visto emergir e se proliferar uma nova forma de jogo: o eletrônico. Com isso, há uma modificação em toda a maneira como se organizavam os jogos e os jogadores. O contato direto com outras

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pessoas, durante o desenvolvimento do jogo, é apenas uma das características que sofreram alteração nessa nova modalidade. Apesar das dificuldades de se estudar as possíveis relações entre o jogo eletrônico e a sociedade, em virtude da escassez de pesquisas e estudos não consolidados, faz-se mister apontar suas possibilidades de uso, implicações e propostas de estudos. Podemos inferir que uma geração inteira de pessoas foi criada e educada em uma era onde o ato de jogar “videogame” foi uma prática muito presente. Gallo (2007, p.75), em suas pesquisas, chegou a afirmar que os “videogames” se constituem na maior indústria de entretenimento do mundo, ultrapassando mercados consagrados como o do Cinema, Literatura e das Artes1. O resultado desse processo, segundo Medeiros (2006, p.12), é uma influência no processo de subjetivação do indivíduo. Entretanto, além de sua importância como produto da cultura, é necessário considerar sua relevância na constituição da mesma, já que, com apenas quatro décadas do início de sua comercialização, os jogos eletrônicos, em seus variados formatos, já possuem um alcance incomensurável. As influências dos jogos eletrônicos na sociedade e na constituição do sujeito já são percebidas. Isso acontece em função de seu formato diferenciado do ato de jogar e se relacionar com o jogo. Surge, assim, na concepção de Medeiros (2006 p.30), “um jovem supostamente audaz e dinâmico, que pensa, age e faz uso de uma nova linguagem informatizada, que se relaciona com os outros de forma extremamente ‘flexível’”.

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Recentemente, um Jogo chamado Grand Thef Auto 4 (GTA IV) bateu, em sua estréia, todos os recordes de venda, superando produtos consolidados, como a série de livros Harry Potter, e filmes como Homem Aranha.

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A partir desses dados, podemos afirmar com segurança que estudos sobre a utilização dos jogos eletrônicos no processo analítico é algo de extrema relevância, dado que, atualmente, é essa a modalidade de jogo mais utilizada pelas crianças, adolescentes e jovens. O presente estudo surgiu de um interesse do autor, estudante de Psicologia, na área de equipamentos eletrônicos, dentre os quais, os jogos, e da imersão do mesmo dentro do mundo digital. Partindo disto, este trabalho visa clarificar alguns pontos entre essas duas esferas: o jogo eletrônico e a Psicologia, masi especificamente o processo terapêutico, objetivando a compreensão de que a ciência Psicologica deve seguir os passos da evolução das formas de expressão do sujeito, buscando sempre acompanhar esse processo para, então, ser capaz de entender e participar ativamente do contexto em que o sujeito vive – que é onde se originam grande parte de seus conflitos.

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2. O JOGO

2.1 Conceito

Para darmos início ao trabalho, é de fundamental importância apresentar um conceito de jogo, pois é baseado neste conceito que o trabalho irá se desenvolver, uma vez que é da utilização de uma das formas de jogo que iremos discutir. O termo “jogar”, quando procurado nos dicionários, pode ter vários significados, sendo que muitas vezes se confunde com o “brincar”. Partimos, aqui, do pressuposto em que o “jogar” e o “brincar” não se diferenciam. Isso porque muitos conceitos são estabelecidos em línguas2 onde não há essa diferenciação. Em uma definição mais ampla, dada por Huizinga (2007, p.33), o jogo é uma “atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites [...], dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana”. É importante ressaltar também, conforme Huizinga (2007) que o jogo é algo que existe desde antes da civilização, visto que é algo comum mesmo entre os animais, que brincam de forma semelhante ao homem. Porém é influenciado pela mesma (tomando características da cultura), sendo então um traço essencial das sociedades humanas. Ainda de acordo com o autor, o brincar do homem difere dos demais animais que brincam por ser um ato consciente e que persiste durante toda a vida, objetivando a obtenção de prazer.

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Brincar e Jogar podem ser traduzidos apenas por “Play” em Inglês,” Jouer” em Françês, “Spiel” em Alemão e “Spelen” em Holandês

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O jogo assume, então, um papel que o autor afirma ser tão essencial para a constituição da civilização quanto o raciocínio e o trabalho. Segundo o pensamento desse autor, “civilização implica a limitação e o domínio de si próprio, a capacidade de não tomar suas próprias tendências pelo fim último da humanidade, compreendendo que se está encerrado dentro de certos limites livremente aceitos” (HUIZINGA 2007, p.234). Rosamilha, no capítulo “Infância e Atividades Lúdicas: Visão Histórica” de sua obra “Psicologia do jogo e aprendizagem infantil”, mostra a relação histórica do jogo e da vida em determinadas culturas, retratando a relação entre os tipos mais comuns de jogos e as características dos povos, desde a idade antiga até a idade contemporânea (ROSAMILHA 1979, p 9 - 24). Através desse resgate, demonstra o importante papel do jogo em determinadas culturas e épocas. Tal pensamento é corroborado com a afirmação de Pinheiro (2007):

Ao longo da história dos jogos seus diversos tipos e modalidades serviram para capacitação de um ser social, onde o convívio e o sucesso dependiam do aprendizado de determinadas habilidades. Jogos de caça, de estratégia, do coletivo, presentes em inúmeras brincadeiras que nos ensinam até hoje princípios de convivência social. (PINHEIRO, 2007, p. 15).

Portanto, podemos afirmar que o amadurecimento e formação do indivíduo é feito também através do brincar.

2.2 O Papel do Jogo na Vida do Indivíduo e na Sociedade

Um dos fatores de maior relevância nos jogos é em relação à interação social, posto que a maior parte deles exige a participação de duas ou mais pessoas

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que se relacionam, seguindo regras próprias e pré-estabelecidas. O “combinado” entre os participantes propicia um ambiente de cumplicidade tal que, muitas vezes, a aliança formada persiste mesmo depois de findo o tempo de duração do jogo. Essa idéia é reforçada por Huizinga (2007, p.15), quando afirma que algumas das comunidades de jogadores se mantêm e se tornam permanentes mesmo fora do contexto de jogo. Isso porque essa sensação de estarem “separadamente juntos”, partilhando de uma mesma situação excepcional, distante do mundo real e de suas normas e regras corriqueiras, transmite para os envolvidos uma sensação de magia, que ultrapassa o ambiente do jogo e se conserva mesmo depois de encerrada a sua atividade. Tal fato leva-nos a entender que o papel do jogo vai além do momento em que se brinca, podendo permear toda a vida do sujeito. Ainda segundo Huizinga (2007), uma outra característica importante do jogo, pode ser o fato de que, em seu contexto, o real e o imaginário se confundem. Os jogadores têm liberdade para criar e manipular características como o tempo e o espaço, podendo transitar quase que livremente entre esferas diversas. Dessa forma, o jogo dá aos sujeitos uma sensação de poder ilimitado: através da simulação ele pode expressar e vivenciar situações que se encontram além de sua possibilidade real. Encontramos uma idéia semelhante mesmo na obra “A Formação Social da mente” de Vygotsky (1987, p.117), através de sua afirmação de que a pessoa, quando brinca, “se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que ela é na realidade”. Reforçando e incrementando essa idéia, Rosado (2006) afirma que

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é no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir, inventar, exercitar e aprender com facilidade. O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a autoconfiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo. A criança e o jogo evoluem em um processo dialético que intervém no desenvolvimento infantil. (ROSADO, 2006, p.2).

Partindo desses conceitos, entendemos que no jogo, o sujeito pode ultrapassar suas próprias expectativas, agindo além do que conhece de si mesmo e atingindo conseqüências superiores às vividas no cotidiano. É importante ressaltar que o jogo não é apenas uma brincadeira de criança, mas, conforme De Ropp (apud ROSAMILHA 1979, p.7), o homem utiliza-se de jogos para tornar sua vida mais significativa, como uma necessidade para a sobrevivência. Outro autor, Berne (apud ROSAMILHA 1979, p.7), mostrou, por sua vez, como vivemos nossas vidas através de jogos, geralmente inconscientes. Podemos afirmar, então, que o jogo ultrapassa o conceito de mero entretenimento e adquire um significado amplo, passível de interpretações diversas e divergentes. Isso porque é percebido que ele é um fator necessário para a vida do indivíduo, uma vez que faz parte de seu amadurecimento social. Considerando o acima exposto, desenvolveremos o capítulo seguinte, que tratará de uma das variadas formas de jogo – o jogo eletrônico – surgida recentemente e que tem tido um importante alcance na sociedade.

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3. O JOGO ELETRÔNICO

Para conceituar o jogo eletrônico usaremos como base o trabalho de Gallo (2007 p.95), que afirma se tratar o “videogame” de um jogo "que necessita da interação de um jogador com uma interface (input) – em parte das vezes, mas não exclusivamente, um controle manual [...] – capaz de alterar as variáveis do jogo”, gerando, ainda segundo o autor, "um ‘feedback’ audiovisual instantâneo; sons e imagens em tempo real em um monitor eletrônico (vídeo)” (GALLO 2007 p.95). Esse conceito pode ser utilizado tanto para se referir a jogos em consoles de “videogames” quanto a jogos de computador e aparelhos portáteis (celulares, MP5 e outros eletrodomésticos) Portanto, nos apoiaremos nessa definição.

3.1 Breve História

Conforme a reportagem: “A história do ‘Videogame’3”, o surgimento do jogo eletrônico acompanha o surgimento da era digital. No início da década de 60, foi inventado o primeiro jogo (protótipo) que só veio a ser comercializado em 1970, depois de muitas modificações. Com o avanço tecnológico das décadas de 80 e 90, novos modelos surgiram e passaram a ser mais acessíveis, transformando o jogo eletrônico em um acessório à televisão. No século XXI, o alcance dos jogos eletrônicos tomou proporções descomunais, tornando-se o entretenimento que mais deu lucro nos últimos anos. Esse alcance influencia a vida de milhares de jovens em todo o mundo

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Série de reportagens, de um WebSite especializado em jogos, que pode ser acessado a partir de: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/

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Medeiros (2006, p.47) afirma que, ainda na década de 90, havia toda uma preparação objetiva para a familiarização das crianças com o computador, para que fosse garantida uma boa aprendizagem do uso do mesmo. Atualmente, com as novas tecnologias mais acessíveis, tornou-se corriqueiro e comum que as crianças aprendam desde cedo a conviver com esses produtos. Além da praticidade, a tecnologia trouxe uma nova forma de realizar diversas atividades humanas, como se comunicar, se relacionar, entre outros. A carta escrita, por exemplo, era uma forma de comunicação muito utilizada há alguns anos. Atualmente, algumas pesquisas afirmam se tratar essa de uma prática em extinção, uma vez que outros tantos adventos tornaram-se comuns na vida das pessoas, como o e-mail, SMS, recados on-line e programas de conversa, como o MSN Messenger, Yahoo Mensenger e outros. Os jogos também sofreram transformações importantes com o avanço tecnológico. Algumas de suas principais características foram afetadas, mudando a forma como vinha sido jogado e entendido até então. Com isso, não queremos dizer que as demais formas de jogo foram suprimidas pelos jogos eletrônicos, mas que ganharam outros significados, tão relevantes quanto os estudados nos jogos convencionais.

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Jogo Eletrônico na Cultura

Para Belli (2007), há uma necessidade de se entender os jogos eletrônicos não como brinquedos ou brincadeiras no sentido tradicional (relacionado ao pueril), mas sim como um desdobramento do espaço social real do sujeito. A autora afirma que "a caracterização do jogo virtual como uma brincadeira infantil não explica o

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fascínio que estes tipos de jogos exercem sobre os jovens e mesmo sobre os adultos” (BELLI, 2007). É necessário que se entenda o jogo eletrônico como atividade e suas implicações, pois o mesmo já faz parte da realidade e, segundo postulado por Pinheiro (2007),

a inserção do jogo digital no cotidiano retrata uma história [...] de constante convencimento da atividade como prática social saudável (entenda-se como lícita e não prejudicial à sociedade). Isto se relaciona com a transformação de um objeto que sofreu com o estereotipo de atividade infantil por ser caracterizado como brincadeira (com pouco valor cognitivo). (PINHEIRO 2007, p.40).

Ainda de acordo com Pinheiro (2007, p. 192), é importante considerar que os jogos eletrônicos estão diferentes, não podendo mais ser considerados apenas produtos oriundos da informática, criados para passatempo de jovens e crianças. Essa idéia é corroborada com a afirmação de Medeiros (2006 p.47), que diz:

Tudo isso ficou para trás. Crianças usam computadores de forma ‘natural’. O computador faz parte da decoração de seu ambiente mais íntimo: o quarto. Ali instalado, abre possibilidades que vão do uso como brinquedo sofisticado a coadjuvante no processo de aquisição de conhecimento. (MEDEIROS 2006, p.47)

Dado isso, é fácil concluir que equipamentos eletrônicos agora são parte do dia a dia de muitas pessoas, no trabalho, lazer e até mesmo nos momentos de descanso. É importante também, ressaltar que, conforme Rosado o avanço das tecnologias transforma cada vez mais o dia-a-dia das crianças e adolescentes, sendo que estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação. Este rápido processo é refletido na forma como o público infanto-juvenil aprende a comunicar-se, e a praticar uma atividade imprescindível na infância e na adolescência:

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o jogar. Bolas, bonecas hoje disputam lado a lado com os jogos eletrônicos. (ROSADO 2006, p.5).

Essa penetração dos eletrônicos na vida dos jovens não deve ser vista, de forma alguma, como algo prejudicial, dado que, como postulado por Pinheiro (2007, p.15), o jogo, ao longo da história, serviu para a capacitação dos indivíduos em sociedade. Sendo assim, é importante reconhecer o jogo eletrônico como uma preparação para a vida, na chamada era da informática, onde grande parte dos produtos é eletrônica. O mesmo autor conclui que

no jogo digital a interação social é um campo em expansão. A medida em que as redes e novos métodos tecnológicos permitem avanços comunicacionais no estatuto do jogo digital, novas formas sociais de comunicação e hábitos vão surgindo. Dentre os exemplos mais recentes temos os casos das Lan-Houses4 e do Second Life5. (PINHEIRO 2007, 24).

Isso, colocado com a afirmação de Gallo (2007, p.9), que os jogos eletrônicos

começam a sair dos guetos de jogadores e das margens do universo acadêmico para ganhar atenção enquanto fenômeno contemporâneo e o objeto de estudo. As restrições e preconceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram atribuir valor positivo ao fenômeno dos games amenizam-se com uma nova geração de pesquisadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo dos jogos de videogame. (GALLO 2007, p.9),

apresenta a imensa importância de novas pesquisas sobre esse tema, que ainda conta com poucos materiais. Porém, já há publicações especializadas em estudos 4

Casas especializadas em jogos eletrônicos, onde vários jogadores jogam entre si, com a mediação de computadores. 5 Jogo em que se cria um personagem que possui virtualmente muitas características humanas, sendo uma espécie de segunda vida do jogador.

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sobre jogos (conhecidas internacionalmente como “Game Studies”), como, por exemplo, “the international journal of computer game research” 6.

3.3 Diferenças dos Jogos Clássicos

Em seus estudos, Rosado (2006, p.5) afirma que o jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, "[...] promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil”. Nesse sentido, é importante ressaltar que os jogos eletrônicos possuem uma dinâmica diferente dos jogos comuns. Isso é constatado conforme entendimento de Aarseth (apud PINHEIRO 2007), que

o jogo digital se divide em três partes: (1) as regras, que claramente consistem no sistema de definição do jogo, fazendo com que se determine o que se pode e o que não se pode realizar durante a execução das ações, seria como o coração da estrutura do jogo, sem o qual um jogo (mesmo sem ser digital) não poderia ocorrer; (2) o sistema semiótico ou material; Estes representam o que o jogador entende por universo de jogo (gameworld), é nessa dimensão [...], na montagem do mundo em que o jogador irá interagir. A estética e a textualidade constroem parte da experiência de simulação (ainda que Aarseth não considere esta textualidade como narrativa); (3) o “jogar” é o terceiro aspecto do jogo, está expressão não tem um significado tão claro em português, no inglês é utilizado gameplay, que caracteriza a experiência de jogo, o momento da ação, para Aarseth esse aspecto consiste na relação entre os dois anteriores: as regras e o universo de jogo possibilitam a experiência de jogo realizada pelo jogador. (PINHEIRO 2007, p.129)

As conseqüências dessa experiência de jogo se relacionam, segundo Pinheiro (2007) a

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Revista internacional de pesquisa em jogos computacionais

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abstração causada pela imersão em um universo de jogo facilita a apreensão, sem percepção, dos mais diversos tipos de conteúdo. Crianças, jovens e adultos apreendem símbolos referentes a corridas de carro, armamento, lutas históricas, enigmas policiais, folclores, romances e outros. O processamento desses símbolos apreendidos de forma consciente ou inconsciente será exercido na medida da necessidade. O imaginário construído a partir das operações lúdicas parece ser apreendido de forma diferente pela pessoa que joga. (PINHEIRO 2007, p.28).

Isso nos faz entender que a abstração de um jogador é diferente de uma pessoa que não tem o hábito de jogar. Portanto, sua atitude ante o jogo é diferente da atitude no mundo real. Porém, é importante ressaltar algumas características do “mundo virtual”, muito bem apontadas nessa afirmação de Medeiros:

No jogo, não habitam a dor, a miséria, a angústia, a fragilidade humana e suas contradições. Os Mecanismos que geram o ser bem sucedido são distintos daqueles exigidos na vida cotidiana. Um mundo que não se designa nem como verdadeiro, nem falso, mas simplesmente um mundo “mágico”. (MEDEIROS 2006, p.41)

Tal idéia torna o comportamento e o pensamento muitas vezes confuso, como o mesmo autor exemplifica, afirmando que:

adolescentes, em formação, passem a ser socializados sem a clareza da distinção entre o real cotidiano, físico, vivido e o virtual fundado pela informática, levando para a vida atitudes e sentidos apreendidos no mundo virtual informático, em especial, aqueles concernentes a expressões de poder, somente permissíveis e possíveis na esfera do jogo. (ibidem, p.54)

Essa falta de distinção, sendo benéfica ou prejudicial, é um fato na sociedade. A barreira entre o real e o virtual tende a tornar-se mais tênue, dado que a penetração dos computadores na vida dos indivíduos cresce de forma incontrolável.

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Portanto, é importante ressaltar que, de acordo com Pinheiro (2007),

o jogo digital, assim como sua essência, refere-se a uma forma de pensamento organizado de forma a ser transcrito em regras computacionais. O indivíduo que o joga, também, acaba por ser influenciado pela organização cognitiva dessas regras. Não devemos entender isso como a criação de pessoas que pensam como computador. Mas sim, como a ampliação de um pensamento complexo baseado no crescimento de fatores para análise de uma situação. (PINHEIRO 2007, p.45)

Por outro lado, é importante considerar que, em afirmação de Medeiros (2006, p.51), o virtual apresenta o real, sem substituí-lo, citando como exemplo a utilização de simuladores de vôo por companhias aéreas no ensino de seus pilotos, onde o real e o virtual são igualmente necessários: é na vivência do virtual que se aprende a evitar acidentes reais. Finalizando, afirma que o virtual é um intérprete do real, ajudando a dar-lhe sentido, “o virtual dá forma ao real”. Isso apresenta um contraponto à idéia anterior, pois, nesse caso, a penetração do virtual e a confusão entre esse e o real é, nesse caso, algo benéfico e aconselhável, já que nessa simulação pode-se aprender situações reais, sem colocar vidas em risco.

3.4 O Jogo na Vida

Ao falar sobre como os jovens encaram o papel dos jogos eletrônicos, Medeiros (2006, p.33) afirma que “parecem ver nos dispositivos digitais e nos mundos por eles produzidos um lugar, talvez entre o real e o virtual, de resgate de onipotência, onde tudo pode acontecer, onde tudo parece estar ao alcance”. É importante ressaltar que, conforme Belli (2007), virtualidade pode ser “mais do que um espaço de jogo, é um espaço de vida propriamente dito. O jovem não

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está deixando de viver a realidade da vida quando está conectado, jogando por horas seguidas, ele está vivendo uma nova forma de vida”. Isso demonstra o quanto a vida no jogo eletrônico está imbricada na vida dos jovens. Um outro ponto a ser considerado é que o jogo eletrônico não está presente na vida do jogador apenas enquanto joga, também o circunda com “souvenirs” e toda sorte de produtos que tornam o jogo mais do que um momento de lazer, mas parte de toda uma vida e relações sociais, onde, conforme afirmação de Pinheiro

o circuito recursivo que tem ligação direta com os jogos digitais é amplo. É um circuito que envolve praticamente todos os produtos da cultura pop e da indústria do entretenimento. A sua complexidade auxilia a percebermos que a recursividade é essencial para essa indústria. São diversos os exemplos de jogos digitais que têm seus próprios desenhos animados, revistas em quadrinho, linhas de brinquedos e outros produtos. Essa recursividade fez com que não apenas um dos produtos pudesse gerar a demanda pelo outro, e sim, que a reprodução se desse em toda cadeia. Um jogo digital, um quadrinho, ou desenho animado/filme é tanto efeito, nesse circuito, quanto causador dele. Essa relação recursiva hoje se torna tão forte que acaba por reforçar outro princípio da complexidade, o da autoorganização. A autonomia e dependência destas mídias são visíveis. Com a consolidação das mídias digitais está ocorrendo uma re-configuração dos produtos de entretenimento. Esse movimento afetou todas as indústrias de mídia, mas em específico, no caso dos jogos digitais, foi de fato uma ampliação de espaço. Hoje todas as mídias parecem convergir para necessidade de interação com seu público de forma lúdica. Isso quer dizer que as mídias estão utilizando estratégias dos jogos digitais em suas novas configurações. (PINHEIRO 2007, 47)

O que significa que o espaço ocupado pelo jogador (ou o personagem) na vida de uma pessoa é, muitas vezes, maior que o espaço em que o jogo está sendo desenrolado. Esse é o novo formato de vida de muitas pessoas. As gerações do final do século XX e início do século XXI vivem em um mundo tão virtual quanto real, tornando fundamentais os estudos sobre as implicações desse formato nas relações humanas.

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4. O JOGO E A PSICANÁLISE

4.1 Histórico

Freud (1920), quando observava seu neto de 18 meses brincando com um carretel, estabeleceu o que seria um primeiro passo na visão psicanalítica dos jogos. Ele considerou que a criança fazia isso para controlar a angústia da ausência da mãe, repetindo seu desejo de tê-la novamente jogando o carretel e o puxando de volta para si. A partir disso, diversos autores vêm trabalhando com esse tema e prática. Segundo Petrilli (2002, p.10) e Cunha (2003), a primeira pessoa a tentar estabelecer um tratamento através de jogos foi Hermine Hug-Hellmuth. Porém, conforme Aberastury (1992, p.34), foi quando "Sophie Morgenstern, na França, e Anna Freud e Melanie Klein, em Viena, publicaram os primeiros livros sobre o tema” que essa abordagem foi realmente sistematizada. Segundo Aberastury (1992, p.48), Melanie Klein desenvolveu uma técnica de análise que tem como base a utilização de jogos, mantendo uma continuidade nas investigações de Freud. A autora discorrendo sobre Melanie Klein, afirma que a mesma "pensa que a criança, ao brincar, vence realidades dolorosas e domina medos instintivos, projetando-os ao exterior nos brinquedos. Este mecanismo é possível, porque muito cedo tem a capacidade de simbolizar”. Aberastury (1992, p.65) ainda esclarece as contraposições de Anna Freud, como se pode exemplificar com a seguinte citação: "para Anna Freud, o jogo – como técnica complementar – esclarece os impulsos do Id, mas não nos permite ver como funciona o ego”.

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Essa crítica, porém, não nos impede de enxergar o jogo como uma técnica bastante eficaz. Longe de postular um impedimento, isso afirma a idéia de que a terapia utilizando-se de jogos deve ser muito bem elaborada e trabalhada, levandose em conta as expressões da sociedade e todo o contexto.

4.2 O Papel do Jogo

Um fator relevante a se considerar é que, conforme postulado pelo Francês Callois,

os jogos disciplinam os instintos e impõe-lhes7 uma existência institucional. Na altura em que lhe concedem uma satisfação limitada e formal, estão precisamente a educá-los, a fertilizá-los e a vacinar a alma contra sua virulência. Ao mesmo tempo, tornam-nos adequados a uma contribuição útil para o enriquecimento e a fixação dos estilos da cultura. (apud GALLO 2006, p. 53)

O processo de expressão através de jogos é utilizada no processo analítico de crianças e adolescentes, como técnica de jogo, também conhecida como Ludoterapia. Mrech (2002 p.165), discorrendo sobre a ludoterapia, afirma que a mesma “passou a ser o meio pela qual as relações ruins da criança seriam recriadas. 'Consertadas'. Através dos jogos e brincadeiras infantis, a criança poderia simbolizar seus problemas, resolvendo-os, em um outro contexto". Ainda falando sobre a Ludoterapia, Mrech (2002 p.165) diz que a mesma “possibilita que a criança supere a situação traumática. É simbolizando, falando e

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Aos jogadores.

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representando os conteúdos que a perturbaram que ela pode nomear e conhecer melhor as situações, idéias pessoas e coisas”. Para entendermos a importância de se utilizar jogos na psicoterapia, precisamos, antes, entender que o jogo não leva a uma fuga da realidade, mas a uma elaboração ou preparação para a mesma. Cabe-nos considerar que conforme Luz (2008) “já em Freud a relação entre jogo e realidade não é meramente de oposição: a realidade fornece matéria e suporte à atividade de brincar”. Sobre D. W. Winnicott, a mesma autora afirma que “essa atividade vai ser tomada como relação de engendramento: o jogo, no espaço potencial, gera a realidade, interior e exterior”. Isso se dá nos jogos porque, conforme Gallo (2007), há uma

descarga de energia vital superabundante, satisfação de um ‘instinto de imitação’, uma simples necessidade de distensão, preparação do jovem para as tarefas mais adultas, exercício de autocontrole, impulso inato para exercer certa faculdade, desejo de dominar ou competir, válvula de escape par a impulsos prejudiciais (função catártica). (GALLO 2007, p.43)

Para explicar tal afirmativa, o autor escreve que

ao criar um mundo próprio, suspenso e autônomo, e considerando também a consciência do sujeito diante do jogo e da possibilidade do jogador poder abandonar a qualquer momento este mundo, criase uma espécie de alteridade, uma dualidade entre sujeito-jogador. O jogador enquanto Outro do sujeito ou o sujeito enquanto Outro do jogador. (GALLO 2007, p. 33)

Essa dualidade pode abrir um espaço para o paciente se expressar, de uma forma que se sinta protegido. Considerando afirmação de Avellar (2004, p.37), em que “o espaço analítico pode ser um espaço potencial, uma área intermediária de

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experiência onde podem ocorrer fenômenos transicionais, a experiência da ilusão e o brincar criativo”, é importante que haja uma variedade de meios utilizados.

4.3 A Utilização do Jogo

Avellar (2004, p.34), se referindo à experiência de Winnicott com o jogo de rabiscos8, diz que o medo que o mesmo tinha de tornar isso uma técnica afirma a importância do estabelecimento do espaço potencial. O medo era que a utilização desse jogo, da forma que ele o fez, se tornasse um padrão, sendo que a idéia era justamente a liberdade para brincar conforme o necessário. O mesmo autor (AVELLAR 2004, p.37), ainda afirma que “o brincar abre um campo de trabalho para o analista, que utiliza sua capacidade lúdica para fazer intervenções, propiciando ao paciente a possibilidade de se expressar livremente”. Sabendo disso, é importante, também, considerar que o jogo possibilita uma expressão agressiva, ou da agressividade. Ainda assim essa não deve ser vista com um olhar preconceituoso, mas entendida à luz de uma técnica, como algo que tem um significado específico para o paciente. Esse tipo de expressão, como qualquer outra, deve ser considerada sem preconceitos. Ao invéz de um julgamento superficial, é necessário entender que todas as expressões do sujeito, inclusive as de violência, são conteúdos importantes. Sobre os momentos que a criança expressa violência é importante ressaltar que Mrech (2002, p.160) afirma que “os adultos costumam atribuir a eles sentidos e significações prévias, que concebem como verdadeiros sentidos e significados das brincadeiras e jogos infantis”. Isso não faz nada além de limitar as possibilidades de 8

O termo original, em inglês é “squiggle game”.

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se entender o modo como está sendo utilizado o jogo, dando a essa utilização um significado que não é o do sujeito.

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5. O JOGO ELETRÔNICO E A PSICANÁLISE

5.1 Utilização

Sabendo que o jogo eletrônico já não possui mais o caráter de simples entretenimento, mas agora é parte da formação e vida de indivíduos, é necessário que passe, também, a fazer parte da técnica de terapia com jogos, não apenas como algo a ser discutido e, sim, como algo a ser utilizado. Isso porque

os jogos eletrônicos não podem ser considerados simples passatempo, representam uma atividade lúdica criadora e socializadora, pois transportam crianças e adolescentes para experiências diversas, abrindo-lhes as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir os valores tomados como próprios. (MEDEIROS 2006, 25).

Essas experiências e a construção de valores podem ser tomadas como formas de manifestação de conteúdos e trabalhadas em análise, utilizando-se o jogo eletrônico como mediador, assim como feito com o jogo concreto. Pinheiro (2007, p.195), discursando sobre as formas de expressão contidas nos jogos eletrônicos, afirma que “nessa perspectiva torna-se clara a relação entre os jogos digitais e a comunicação. Os jogos digitais devem ser vistos por sua natureza comunicacional”, deixando claro o papel do jogo como mediador entre os conteúdos conscientes e inconscientes e o mundo real. No entanto, essa natureza comunicacional dos jogos eletrônicos apontada pela autora, possui suas peculiaridades. Medeiros (2006) aponta que, no contexto

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desses jogos específicos, a utilização de signos possui um caráter de extrema importância, pois

os signos estão criando novas estruturas diferenciais que ultrapassam qualquer conhecimento atual. Eles, que antes cumpriam a função de substituir os objetos reais, agora estão se transformando em objetos em si mesmos e materializando o fetiche: viraram valor de uso e valor de troca a um só tempo. (MEDEIROS 2006, p.48).

5.2 O Impacto do Jogo Eletrônico

É sabido que

as tentativas (dos jovens) de conquistar o seu passaporte para a vida adulta geram conflitos de toda ordem, envolvendo tanto as relações ‘adolescente-adulto’ como ‘adolescente-adolescente’. Conflitos estes que podem dar origem a sintomas como, por exemplo, a violência ou, na concepção psicanalítica, a agressividade. Ou ainda a retração do adolescente em mundos cujas fronteiras entre ‘brincar’ e ‘realidade’ estão se diluindo e produzindo indivíduos cada vez mais centrados em si mesmos, que só permitem a interação por meio digital. (MEDEIROS 2006, p.28).

Considerando, por exemplo, essa violência, é muito comum que, no imaginário adulto, esse tipo de expressão, quando vista no jogo, seja percebida com receio, causando um medo de que o jovem se torne uma pessoa violenta por experienciar a violência no jogo. A respeito disso, é importante ressaltar a afirmação de Gallo (2007 p.77) em que “a eventual violência que se apresenta em um jogo só se manifesta fora dele por alguma forma de contaminação com a vida corrente, uma não diferenciação entre o jogador e o sujeito fora do jogo ou por formas de corrupção”. Ou seja, a

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objetivação da violência não ocorre por conta de o sujeito jogar, mas sim por uma distorção na vida do mesmo. Sendo assim, ressaltamos a necessidade de se desmistificar o jogo eletrônico enquanto incitador de comportamentos violentos, considerando que Medeiros (2007) afirma que

A diferença talvez seja a novidade que os games representam. De maneira análoga ao que aconteceu outrora com o cinema, o rádio, a televisão e o vídeo – apenas para citarmos exemplos mais contemporâneos – os games talvez estejam passando por um processo de “aceitação social”. Cada época à sua própria maneira parece eleger seu “vilão social” ou “bode expiatório” para manifestar suas preocupações e indagações quanto a uma série de questões consideradas “problemáticas” ou “inadequadas”. Lembremo-nos que o início da produção em série de bicicletas, na segunda metade do século XIX, causou um grande descontentamento nos pais e na sociedade por acreditarem que o veículo de duas rodas iria alienar os jovens e as crianças, prejudicando seus processos de formação e educação. As opiniões e os parâmetros sociais mudam à medida que a própria cultura se transforma: atualmente, boa parte dos pais gostaria que seus filhos andassem mais de bicicleta. (GALLO 2007 p.76)

A desconstrução desses conceitos é importante, considerando que, Pinheiro (2007, p.40) conceitualiza acerca de uma nova configuração social, em que, como já dito anteriormente, as relações surgem e muitas vezes se mantêm, dentro de um contexto virtual, afirmando que “existem grupos sociais que emergem da cultura dos jogos digitais. De uma forma mais ampla, os jogos digitais são parte da emergência da cibercultura”. Isso nos mostra que, para o jovem contemporâneo, a expressão por meios virtuais é algo corriqueiro e faz parte de seu aprendizado. Posto isso, é importante considerar que conforme a técnica seguida por Aberastury (1992, p.98) “durante a primeira entrevista, pergunto aos pais, com o que a criança costuma brincar em casa, e sempre que possível incluo-o no material de sua caixa individual ou na caixa para diagnostico”.

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Portanto torna-se necessário incluir o jogo eletrônico dentre os “brinquedos” possíveis numa análise já que, atualmente, o mesmo é tão ou mais utilizado que os jogos de tabuleiro, bola ou adivinhações e consequentemente mais comuns e conhecidos dos jovens. Quebrados essas idéias retrógradas de que o jogo eletrônico é prejudicial, é importante considerar o que Aberastury (1992 p.105) afirma: “para ser analista de crianças é necessário conhecer a jogar suficientemente bem um grande número de jogos (...)”, ou seja, é importante que o analista conheça os jogos eletrônicos e invista na utilização deles. Dado o seu alcance e difusão, esses jogos passam a ser integrantes dessa lista.

Mesmo quando se trata de jogos violentos, sua utilização em processo psicoterápico pode ser de grande valia. Seguindo o pensamento de Jones (Apud MEDEIROS 2006, p.25), consultor de mídia do MIT9 e autor de Killing Monsters (2002), a violência representada nos jogos não traz problemas à criança e pode ajudá-la a liberar seus medos interiores e sua raiva contida. Essa idéia é confirmada pelo pensamento de Belli (2007), que afirma que a violência nesses jogos pode ser compreendida como uma forma de expressar-se “pois pode haver uma intenção de comunicar algo que faz parte do contexto sóciohistórico-cultural. As relações de amizade, companheirismo e amorosas também fazem parte das possibilidades dos jogos”. É bom lembrar que a violência não é uma premissa de jogos eletrônicos, dado que pode aparecer em qualquer brincadeira. Isso pode ser verificado através da seguinte exemplificação que demonstra como uma criança se expressa através 9

Massachussets Institute of Tecnology, centro de referência em desenvolvimento tecnológico (de Jogos a bases de sustentação de edifícios).

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do lúdico: Outro menino, Joaquim, de menos de dois anos que havia tido um irmãozinho nos dias que antecederam o natal, brincou de afogar, destruir e aniquilar, para depois salvá-lo e restaurá-lo, descarregando assim seus afetos contraditórios e tentando adaptarse a situação. (ABERASTURY 1992, p.49)

A violência expressa por Joaquim se dá por uma necessidade de simbolização dos desejos destrutivos, fato que independe de uma estimulação do jogo. Outra

autora,

citando

sua

experiência

em

atendimentos

clínicos

diferenciados, constatou que “através dos jogos10 apareceriam as rivalidades entre os meninos e a competição, que em muitas vezes, vinha com muita agressividade.” (BRAGA 2007). Portanto, segundo o pensamento de Belli (2007),

é provável que as pessoas precisem experimentar a violência no nível simbólico para se constituírem psiquicamente, até mesmo para que possam diferenciar a fantasia da realidade. Neste sentido, os jogos propiciam esta vivência, possibilitando que os indivíduos se organizem internamente e atualizem seus sentimentos, desejos e fantasias, sem que precisem externar a agressividade em comportamentos reais. O jogar pode representar mais que um simples entretenimento. (BELLI 2007)

Portanto, ao invés de ser prejudicial, a violência, no jogo, quando utilizada como ferramenta ou por meio de uma ferramenta, pode beneficiar o jogador, ajudando-o a reelaborar conceitos. Porém, a violência no jogo eletrônico se mostra de uma forma um pouco diferente, já que, no mesmo, para que certas situações ocorram, conforme Pinheiro (2007, p.46) afirma, “só se tornam possíveis, se o jogador estiver naquele 10

Os Jogos utilizados não eram jogos considerados violentos (Banco Imobiliário; Ludo, e outros). .

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momento, em algum lugar, ou com algum objeto, ou seja, preenchendo os parâmetros necessários para que o sistema de regras libere assim as possibilidades de ação”. Portanto, não basta o ”estar jogando” para que uma expressão possa ser dada, mas é necessário que o jogador participe do jogo e se envolva no mesmo. Esses comportamentos poderiam facilmente ser trabalhados em análise. Para tanto, é necessário que o “personagem” possa se expressar na terapia.

5.3 O personagem

Um fato relevante a ser conhecido é que o avanço tecnológico dos últimos anos possibilitou uma grande evolução no papel dos personagens nos jogos. Medeiros (2006, p.19), diz que esses personagens expressam ‘temperamentos e sentimentos’ através de animações de corpo ainda mais ‘realistas’ que os seus predecessores, com inclusão de animação facial. Eles são habilitados a formar relacionamentos complexos e são capazes de distinguir entre família e amigos, amizades platônicas e amor romântico. À semelhança do mundo real, a aparência dos sims11, nesta versão12, muda com o passar do tempo. (MEDEIROS 2006, p.19)

Essa apropriação do jogador pelo personagem possibilita uma identificação daquele por esse. Tal identificação poderia ajudar na expressão de certos conteúdos, podendo ser feita através do personagem, ao invés de na vida real – já que, conforme Medeiros (2006, p.25), “esses 'games' permitem ao jogador experimentar, virtualmente, aventuras e emoções que, muito provavelmente, não serão vivenciadas no mundo real”, pois “os jogadores encontram uma oportunidade de evasão e distração passiva, na medida em que essa atividade não requer

11 12

Sims são personagens do jogo “The Sims” da Eletrônic Arts. “The Sims 2”, nova versão do jogo, onde é possível jogar on-line, com pessoas de todo o mundo.

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nenhum envolvimento social ou existência em proporção real” (MEDEIROS 2006, p.25). Discursando sobre jogos eletrônicos, Belli (2007) exemplifica:

Os jogadores de MUD e RPG, dois tipos de jogos virtuais interativos, se adaptam com muita facilidade a novos papéis, vivendo novos personagens em histórias participativas cada vez mais dinâmicas. Neste processo, os sujeitos realizam seus desejos e necessidades afetivas projetadas em idéias e fantasias representadas pelas imagens como um espaço de ressignificação de suas questões. O processo catártico no contexto do jogo se faz pelas vivencias individuais do jovem que interage intensamente com os inúmeros personagens ou Avatares -- no contexto do jogo os personagens virtuais são chamados de Avatares. Cada personagem é escolhido pelo jogador e tem uma representação gráfica, um corpo ou uma imagem de características particulares. É através dos Avatares que os indivíduos estabelecem contatos entre si e também elaboram inúmeras vivencias de forte conteúdo afetivo. Temos como objetivo refletir sobre as novas formas de organização subjetiva do adolescente contemporâneo. (BELLI 2007).

Cabe ressaltar também, que durante um jogo, conforme Pinheiro (2007, 54) “é possível que o jogador encontre maneiras diferentes para resolver os mesmos conflitos, gerando a possibilidade de uma sensação narrativa única dentro de sua jornada”, o que possibilita a experimentação de variadas conseqüências no jogo que, durante a análise, pode ser transposta para a vida real. Também é importante saber conceituações, como a de Medeiros (2006, p.20), que ensina que “enquanto identificados com os personagens destes tipos de jogos, os usuários passam a ser guerreiros invencíveis, desbravadores, pilotos de fórmula 1, ou simplesmente ‘Deus’”. Essa identificação faz com que, em análise, o jogador possa exprimir, de um jeito que sabe, muitas de suas angústias e de seus desejos, como por exemplo, o de onipotência.

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5.4 Cronologia

Um outro benefício da utilização de jogos eletrônicos em análise é que, o tempo nos mesmos não é linear, pois o jogador pode, em determinados jogos, voltar num momento anterior no tempo para refazer algo que considera mal executado, ou pode avançar muito tempo e pular algumas etapas. Isto é explicitado por Juul (2004)13, quando afirma que a dualidade entre o tempo de jogo e o tempo no jogo aparece apenas como uma relação simples do jogo (...) mas é isso que cria a ligação do jogador com o jogo. Considerando isto, durante o jogo, conforme desejado, o sujeito pode adiantar a experiência de certas situações da vida, ou reviver situações conflituosas de uma forma lúdica. Um outro fator também postulado por Juul (2004)14, é que a maioria dos jogos eletrônicos projeta um mundo do jogo e jogá-lo é o mesmo que se relacionar numa forma de pretensão: você é você mesmo e tem um papel no mundo do jogo. Essa pretensão não é nada mais que uma experiência de treino. O jogador pode experimentar ações e, conforme os resultados, não executá-las numa próxima vez (ou numa outra situação), dando a possibilidade de experimentar resoluções de possíveis situações. Essas resoluções só são possíveis porque, de acordo com o postulado por Gallo (2007 p.41), “a repetição oferece, a cada novo jogo, novas possibilidades exploratórias. Assim como o próprio cotidiano que, à medida que se renova, nos oferece, a cada dia, desafios diferentes”. É também importante considerar que 13

Tradução livre de: “The duality of play time and event time appears basic since it is a basic play relation. As shown, the time model proposed here can be used for examining variations in the worlds constructed by different games; it connects to the player’s relation to the game” Juul (2004). 14 

Tradução livre de: “Most computer games project a game world, and to play them is therefore to engage in a kind of pretense-play: you are both “yourself,” and you have another role in the game world.” Juul (2004),

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“essa característica de proporcionar que cada jogo e que cada experiência jogada seja única, livre e imprevisível, suscita no jogador uma espécie de auto-emulação 15, capaz de explicar o prazer e o fascínio provocados no jogador” (GALLO 2007 p.41).

15

Fazer-se parecer com outro. Tomar características de outro.

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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

É amplamente conhecida a importância cultural do jogo na sociedade e seu alcance universal. Seu papel é mais do que apenas entretenimento, mas, sim, um requisito para a formação do indivíduo e da cultura. Já como elemento da cultura, o jogo expressa suas nuances, sendo a cada época um reflexo dos valores e desenvolvimento de cada sociedade. No que concerne aos jogos eletrônicos pode-se afirmar que sua existência já conta com aproximadamente 40 anos. Porém, somente com o grande avanço tecnológico dos últimos 20 anos, em que produtos de tecnologia avançada se tornaram artigos populares e uma maior parcela da sociedade pôde ter acesso a esses produtos, é que sua influência começou a ser realmente percebida e valorizada pelas ciências. Com isso, começou a emergir uma vasta gama de pesquisas acerca do tema, abordando vários de seus aspectos sob diversos prismas. Observando alguns desses estudos encontrados, percebemos a relevante influência que os jogos eletrônicos têm, atualmente, na vida das pessoas. Estudos recentes os colocam dentro do contexto educacional, o que reforça a idéia de que esses são mais um meio de influência na sociedade. Constituem-se, pois, num novo determinante na vida do jovem. Cabe-nos considerar, ainda, que além do enorme alcance dos jogos eletrônicos, as tecnologias possibilitam uma maior interatividade entre os jogadores e os personagens, que passam a ser uma extensão da vida desses sujeitos. Tudo isso nos fez questionar quais seriam, então, suas reais conseqüências na formação e desenvolvimento dos sujeitos e suas possíveis aplicações como

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ferramentas na prática analítica, considerando que outras formas de jogos já são amplamente utilizadas. Acreditamos ser fundamental que se iniciem estudos consistentes sobre a utilização de jogos eletrônicos dentro da Psicologia, assim como já tem sido feito com as demais formas de jogo. Isso porque com os avanços e a expansão da utilização da tecnologia no cotidiano dos sujeitos, os jogos passaram a ser parte integrante e significativa do chamado ‘mundo virtual’. Sendo assim, algumas das particularidades atribuídas aos jogos foram suprimidas ou substituídas por novas, tão ou mais enriquecedoras que as anteriores. A função social do jogo, enquanto ferramenta de aproximação e apropriação de regras, no contexto dos eletrônicos, adquire uma nova faceta, uma vez que uma das suas principais funções (de interação pessoal) é substituída pela interação com a máquina. Porém, ao invés de suprimir a relação interpessoal, o que acontece é uma nova forma de relação, mediada pela máquina, carregada de novos conteúdos a serem considerados relevantes. Com base nesses dados, não queremos dizer que os jogos eletrônicos tenham substituído definitivamente as outras formas de jogos, mas sim que se tornam cada vez mais significativos e, ao tratarmos de um tema tão complexo como a Psicanálise, devemos verificar se os instrumentos que se tem utilizado como método auxiliar na sua prática correspondem às exigências de um mundo dinâmico e complexo como o que estamos vivendo. Tentamos, no decorrer do trabalho, explicitar a validade da utilização dos jogos eletrônicos dentro de um “setting” terapêutico, fundamentando-se na teoria Psicanalítica, mais especificamente nos estudos baseados nos escritos de D. W. Winnicott e Melanie Klein e também de autores que apresentam o brincar eletrônico

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com um papel semelhante ao do brincar livremente, apesar de se deixar claro as diferenças entre tais. Esse estudo é um convite ao tema dos jogos eletrônicos dentro das variadas áreas em que o mesmo se faz presente, visando sempre entender as conseqüências dessa nova realidade.

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