Jornalismo em novas telas: a distribuição de notícias nos wearables

October 4, 2017 | Autor: Daniele Souza | Categoria: Journalism, Mobile Technology, The Internet of Things, Wearables
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

DANIELE RAMOS DE SOUZA

JORNALISMO EM NOVAS TELAS: A DISTRIBUIÇÃO DE NOTÍCIAS NOS WEARABLES

Porto Alegre 2014 1

DANIELE RAMOS DE SOUZA

JORNALISMO EM NOVAS TELAS: A DISTRIBUIÇÃO DE NOTÍCIAS NOS WEARABLES

Monografia apresentada como requisito parcial para a obtenção de grau de Bacharel em Jornalismo pela Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Orientador: Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda

Porto Alegre 2014 2

DANIELE RAMOS DE SOUZA

JORNALISMO EM NOVAS TELAS: A DISTRIBUIÇÃO DE NOTÍCIAS NOS WEARABLES

Monografia apresentada como requisito parcial para a obtenção de grau de Bacharel em Jornalismo pela Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Aprovada em: __ de ____________ de ____. BANCA EXAMINADORA: ________________________________________________ Orientador: Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda ________________________________________________ Examinador: Prof. Dr. André Fagundes Pase ________________________________________________ Examinadora: Prof.ª M.ª Karen Sica da Cunha

Porto Alegre 2014 3

AGRADECIMENTOS

À minha família, em especial ao meu padrinho Nilson, que me inspirou na escolha pelo jornalismo e é um grande exemplo de pessoa e de profissional, e à minha mãe Rita, minha melhor amiga, quem me apoia em todos os momentos. Ao meu pai Denilson e à minha madrinha Zita. Ao Martin, pelo companheirismo. Ao meu orientador Pellanda, pelos ensinamentos e pelo empréstimo dos wearables. À equipe do Ubilab – Aline, Bruna, Carol, Fran, Karen e Pase –, pelos momentos de convivência e de aprendizagem. Aos professores da Famecos e aos colegas de curso. Aos amigos que fiz durante estes quatro anos, em especial à Luiza, que se tornou uma pessoa muito importante para mim neste período de encerramento. Ao pessoal da Facin, que me aguarda para um novo ciclo da minha vida, que inicia no próximo ano.

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“‘I never think of the future - it comes soon enough.’ So said Albert Einstein. But with all due respect to Uncle Al, it’s precisely because the future arrives so quickly that we should think about it.” (Stephen Cass) 5

RESUMO O presente trabalho aborda a questão dos wearables, ou dispositivos vestíveis, e das possibilidades e dos desfafios que esta nova plataforma apresenta para o jornalismo. Por meio de um estudo de caso da atuação da rede de televisão norteamericana CNN, do jornal britânico The Guardian e do jornal norte-americano The New York Times no Google Glass e no Samsung Gear Live, um dos aparelhos Android Wear, analisa como os grandes veículos de comunicação estão distribuindo as notícias na nova tecnologia e quais potencialidades da mesma estão sendo exploradas por eles, a fim de identificar o seu espaço e as suas contribuições para a prática jornalística.

Palavras-chave: Jornalismo digital. Webjornalismo. Jornalismo móvel. Novas telas. Novas plataformas. Wearables. Dispositivos vestíveis. Internet das coisas.

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ABSTRACT This study addresses wearables, or wearable devices, and the possibilities and challenges that this new platform presents to journalism. Through a case study of the current performance of the north american television network CNN, the british journal The Guardian and the north american journal The New York times on Google Glass and on Samsung Gear Live (an Android Wear device), we analyze how major communication vehicles are distributing news using the new technology and what potentialities are being explored by them, in order to identify their space and their contributions to the practice of journalism.

Key words: Digital journalism. Webjournalism. Mobile journalism. New screens. New platafoms. Wearables. Wearable devices. Internet of things.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES Ilustração 1 – Dados da Computer Industry Almanac 1 ............................................ 17 Ilustração 2 – Dados da Computer Industry Almanac 2 ............................................ 17 Ilustração 3 – Dados da International Telecommunication Union.............................. 21 Ilustração 4 – Dados da PewResearch 1 .................................................................. 24 Ilustração 5 – Dados da PewResearch 1 .................................................................. 25 Ilustração 6 – Dados da Statista 1............................................................................. 28 Ilustração 7 – Dados da Statista 1............................................................................. 29 Ilustração 8 – Dados da Statista 1............................................................................. 29 Ilustração 9 – Google Glass ...................................................................................... 34 Ilustração 10 – Smartwatches concorrentes no mercado de wearables em 2014 .... 36 Ilustração 11 – Conhecendo o Google Glass ............................................................ 38 Ilustração 12 – Exemplo de static card no Google Glass .......................................... 39 Ilustração 13 – Exemplo de live card no Google Glass ............................................. 40 Ilustração 14 – Tela inicial do Google Glass ............................................................. 40 Ilustração 15 – Painel de configurações do Google Glass ........................................ 41 Ilustração 16 – Exemplo de imersão no Google Glass .............................................. 42 Ilustração 17 – Exemplo de menu no Google Glass ................................................. 42 Ilustração 18 – Regiões do card no Google Glass .................................................... 43 Ilustração 19 – Relação do tempo nas diferentes plataformas .................................. 46 Ilustração 20 – Exemplo de smartwatch com a tela quadrada .................................. 48 Ilustração 21 – Exemplo de smartwatch com a tela redonda .................................... 48 Ilustração 22 – Aplicativo de gerenciamento do Android Wear no tablet 1 ............... 49 Ilustração 23 – Aplicativo de gerenciamento do Android Wear no tablet 2 ............... 50 Ilustração 24 – Exemplo de card no Android Wear ................................................... 51 Ilustração 25 – Exemplo de botão de ação no Android Wear.................................... 52 Ilustração 26 – Exemplo de comando de voz no Android Wear ................................ 52 Ilustração 26 – Exemplo de comando de voz no Android Wear ................................ 53 Ilustração 27 – Painel de configurações da CNN para Google Glass ....................... 60 Ilustração 28 – Card com chamada da CNN no Google Glass ................................. 60 Ilustração 29 – Opção “Play” da CNN no Google Glass ............................................ 61 Ilustração 30 – Breaking news da CNN no tablet (16/10/2014) ................................. 61 Ilustração 31 – Card com breaking news da CNN no smartwatch (16/10/2014) ....... 62 8

Ilustração 32 – Opção “Abrir no smartphone” da CNN no smartwatch ...................... 62 Ilustração 33 – Breaking news da CNN no smartwatch aberto no tablet (13/10/2014) .................................................................................................................................. 62 Ilustração 34 – Card com chamada do The Guardian no Google Glass (05/11/2014) .................................................................................................................................. 64 Ilustração 35 – Opção “Share” do The Guardian no Google Glass ........................... 64 Ilustração 36 – Opção “Read later” do The Guardian no Google Glass .................... 64 Ilustração 37 – Opção “Read aloud” do The Guardian no Google Glass .................. 65 Ilustração 38 – Chamada do The Guardian no Google Glass aberta no smartphone (05/11/2014) .............................................................................................................. 66 Ilustração 39 – Card com pacote de notícias do The Guardian no Google Glass ..... 66 Ilustração 40 – Card com chamada do The Guardian no smartwatch (14/10/2014) . 67 Ilustração 41 – Opção “Abrir no smartphone” do The Guardian no smartwatch........ 67 Ilustração 42 – Opção “share” do The Guardian no smartwatch ............................... 68 Ilustração 43 – Opção “save article” do The Guardian no smartwatch ...................... 68 Ilustração 44 – Notificação por push do The Guardian no tablet (14/10/2014) ......... 68 Ilustração 45 – Opção “share” do The Guardian no tablet ........................................ 69 Ilustração 46 – Opção “save article” do The Guardian no tablet ............................... 69 Ilustração 47 – Chamada para matéria do The Guardian no smartwatch aberta no tablet (14/10/2014) .................................................................................................... 70 Ilustração 48 – Card com chamada para matéria do The New York Times no Google Glass ......................................................................................................................... 72 Ilustração 49 – Opção “Read aloud” do The New York Times no Google Glass ....... 72 Ilustração 50 – Card com pacote de notícias do The New York Times no Google Glass ......................................................................................................................... 73 Ilustração 51 – Notificação por push do The New York Times no tablet (15/10/2014) .................................................................................................................................. 73 Ilustração 52 – Breaking news do The New York Times no tablet (18/10/2014) ....... 73 Ilustração 53 – Card com chamada para matéria do The New York Times no smartwatch (15/10/2014) ........................................................................................... 74 Ilustração 54 – Opção “Abrir no smartphone” do The New York Times no smartwatch .................................................................................................................................. 74 Ilustração 55 – Chamada para matéria do The New York Times no smartwatch aberta no tablet (15/10/2014) .................................................................................... 75 9

Ilustração 56 – Notificação por push do The New York Times no tablet (20/10/2014) .................................................................................................................................. 76 Ilustração 57 – Card com pacote de notícias do The New York Times no smartwatch (20/10/2014) .............................................................................................................. 76

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LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Especificação dos tipos de conteúdo nos wearables ............................. 56 Quadro 2 – Especificação dos elementos da notícia nos wearables......................... 57 Quadro 3 – Especificação dos tipos de interação com a notícia nos wearables ....... 57 Quadro 4 – Relação de jornais com aplicativos para wearables ............................... 58 Quadro 5 – Tipos de conteúdo apresentados pelos veículos no Google Glass ........ 77 Quadro 6 – Elementos da notícia apresentados pelos veículos no Google Glass .... 77 Quadro 7 – Tipos de interação apresentados pelos veículos no Google Glass ........ 78 Quadro 8 – Tipos de conteúdo apresentados pelos veículos no smartwatch ........... 78 Quadro 9 – Elementos da notícias apresentados pelos veículos no smartwatch ...... 79 Quadro 10 – Tipos de interação apresentados pelos veículos no smartwatch.......... 79

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13 1 JORNALISMO DIGITAL ........................................................................................ 15 1.1 WEBJORNALISMO ............................................................................................. 15 1.2 JORNALISMO MÓVEL........................................................................................ 20 1.3 JORNALISMO EM NOVAS TELAS ..................................................................... 26 2 OS WEARABLES .................................................................................................. 30 2.1 A EVOLUÇÃO ..................................................................................................... 30 2.2 GOOGLE GLASS ................................................................................................ 38 2.3 ANDROID WEAR ................................................................................................ 48 3 A DISTRIBUIÇÃO DE NOTÍCIAS NOS WEARABLES ......................................... 55 3.1 METODOLOGIA .................................................................................................. 55 3.2 CNN..................................................................................................................... 59 3.3 THE GUARDIAN ................................................................................................. 63 3.4 THE NEW YORK TIMES ..................................................................................... 71 3.5 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 77 CONCLUSÃO ........................................................................................................... 81 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 83 ANEXO 1 - INFOGRÁFICO 1 ................................................................................... 91 ANEXO 2 - INFORGRÁFICO 2 ................................................................................. 94

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INTRODUÇÃO A popularização dos computadores pessoais decorrente em grande parte do desenvolvimento de interfaces humano-máquina abriu espaço para o webjornalismo. Durante muito tempo, os veículos de comunicação tiveram que reaprender a lidar com a informação, que antes era produzida no formato de átomos - como livros, jornais e revistas impressos - e passou a ser transmitida no formato de bits. Foi o passo inicial para o surgimento dos primeiros sites jornalísticos. Nesta escala de avanços vertiginosos, os laptops deram início à comunicação móvel. Logo, estes aparelhos tiveram sua mobilidade aumentada com a conexão a redes sem fio Wi-Fi. Paralelamente, os telefones fixos evoluíram para telefones móveis e foram adquirindo novas funcionalidades, como telas cada vez maiores que possibilitaram a transformação nos smartphones que conhecemos hoje. Estes dispositivos, com Internet própria, câmeras de alta resolução, apps e novas interações touchscreen abriram ainda mais espaço para o jornalismo móvel. Os veículos de comunicação tiveram que adaptar seus sites jornalísticos para outros tamanhos de tela e outras velocidades de conexão, e também começaram a desenvolver aplicativos específicos para a nova plataforma. Na sequência, surgiram os tablets, que se situam entre os computadores e os smartphones em termos de tamanho. Todos estes avanços nos trouxeram ao cenário desafiador de hoje - e tema deste trabalho - que é a conexão via Internet de objetos e roupas, possibilidades para o exercício do jornalismo em novas plataformas. Os chamados wearables são uma indústria que promete movimentar cerca de 12 bilhões de dólares até 2018, com previsão de venda de mais de 21 milhões de unidades do Google Glass e de quase 25 milhões de smartwatches, de acordo com pesquisa feita pela Statista (2014).

Estas constatações motivaram a

nossa pesquisa sobre

recentes

experiências de jornalismo nos wearables e sobre o uso destes dispositivos pelos grandes veículos de comunicação.

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Procuramos, no decorrer do trabalho, conhecer e compreender o universo dos wearables, identificar as principais diferenças entre estes dispositivos e os smartphones e tablets e identificar as características próprias da nova plataforma que podem ser utilizadas na prática jornalística. Além disso, buscamos situar a participação dos grandes veículos de comunicação nos wearables. No Brasil, a pesquisa do campo ainda é primária, de modo que a maioria das referências deste estudo são de outros países. Por este motivo, este trabalho também pretende contribuir para a pesquisa dos weareables na língua portuguesa. No primeiro capítulo, por meio de uma pesquisa bibliográfica, construímos a trajetória do jornalismo digital, passando pelo webjornalismo, até chegar no jornalismo em dispositivos móveis e na sua última grande evolução, que são os wearables. O segundo capítulo é focado nesta nova tecnologia, na sua história até chegar nos óculos e nos relógios inteligentes que estão no mercado hoje. Descrevemos as funcionalidades do Google Glass e do Android Wear, com base nos princípios de design estabelecidos pela grande empresa da área de tecnologia da informação que é a Google. No terceiro capítulo, fazemos um estudo de caso da atuação jornalística da CNN, do The Guardian e do The New York Times nos wearables. Com base em uma pesquisa exploratória, elencamos alguns parâmetros relevantes para compreender como a distribuição de notícias está sendo feita nos wearables.

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1 JORNALISMO DIGITAL O desenvolvimento do jornalismo digital está diretamente relacionado ao progresso da informática, mais especificamente à evolução dos computadores e ao aperfeiçoamento da Internet. As novas tecnologias representam ao mesmo tempo novas possibilidades e novos desafios, alterando a maneira de fazer e consumir jornalismo. Neste capítulo, vamos falar: 1) do webjornalismo - das primeiras tentativas e de como o jornalismo se estabeleceu na web; 2) do jornalismo móvel dos smartphones e dos tablets com acesso à Internet e apps de notícias; e 3) do jornalismo em novas telas - da internet das coisas e dos wearables, do novo mercado e das oportunidades para a indústria jornalística.

1.1 WEBJORNALISMO Negroponte (1995) foi um dos primeiros autores a abordar a era da informação, também conhecida como era digital. Trata-se do período posterior à Revolução Industrial, quando houve a popularização dos computadores pessoais devido ao desenvolvimento de interfaces digitais. De acordo com Goss (2012, p. 14), “a palavra interface pressupõe algo entre duas faces”. Para Johnson (2001), no meio digital, a interface, em seu sentido mais simples, se refere aos softwares que dão forma à interação entre o humano e a máquina. Enquanto esta manipula sequência de zeros e uns, aquele pensa através de palavras, conceitos, imagens, sons e associações. A interface no meio digital é, portanto, uma representação das funcionalidades do computador em uma linguagem mais acessível ao usuário e ganhou destaque com metáfora o desktop (em português, “ambiente de trabalho”) e seus documentos e pastas de documentos. A era digital é marcada pela necessidade de compreender as diferenças entre lidar com a informação em formato de átomos (a matéria física, como jornais, revistas e livros impressos) e em formato de bits (a matéria digital, menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida e que pode assumir somente dois valores, por exemplo, 0 e 1). (NEGROPONTE, 2001)

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Segundo Castells (2003), a rede mundial de computadores que conhecemos hoje pelo nome de Internet teve seu início em 1969 quando a ARPA 1 criou a Arpanet, uma pequena rede de computadores que foi utilizada inicialmente para manter a comunicação entre as bases militares americanas durante a Guerra Fria. Em 1986, a NSF2 desenvolveu a NSFNET, uma rede de computadores que conectava pesquisadores de todo os Estados Unidos por meio de grandes centros de informática. A nova rede se expandiu rapidamente, chegando a interligar mais de 80 países no início da década de 1990, e gradativamente substituiu a Arpanet. Através de conexões de fio, tecnologia conhecida como Ethernet, oferecia serviços ao governo, à rede acadêmica e aos demais utilizadores. Entretanto, a Internet não possuía a interface amigável que conhecemos hoje. (FERRARI, 2003) O cientista da computação e professor do MIT3 Tim Berners-Lee propôs em 1989 a World Wide Web (em português, “Rede de Abrangência Mundial”), também conhecida como Web ou WWW. Era um sistema de documentos de texto, fotos, áudios e vídeos, com possíveis ligações para outros documentos, os links, que poderiam ser visualizados na tela do usuário por meio de um navegador, programa também chamado de browser. Foi assim que a Internet que conhecemos hoje começou a tomar forma e se solidificou em nível mundial. (CASTELLS, 2003) Ferrari (2003) destaca a expansão da web: O crescimento da web foi rápido e não parou desde então. Em 1996, já existiam 56 milhões de usuários no mundo. Naquele mesmo ano, 95 bilhões de mensagens eletrônicas foram enviadas nos Estados Unidos, em comparação às 83 bilhões de cartas convencionais postadas nos correios, segundo dados da Computer Industry Almanac. Para dar uma dimensão do crescimento da internet, o número de computadores conectados ao redor do mundo pulou de 1,7 milhão em 1993 para vinte milhões em 1997. (FERRARI, 2003, p. 17)

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ARPA ou Advanced Research Projects Agency foi criada em 1958 pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos com a missão de mobilizar recursos de pesquisa, particularmente do mundo universitário, com o objetivo de alcançar superioridade tecnológica militar. Hoje é conhecida por DARPA ou Defence Advanced Research Projects Agency. 2 NSF ou National Science Foundation pertence ao governo americano e promove a pesquisa e a educação em campos da ciência e da engenharia. 3 MIT ou Massachusetts Institute of Technology é um centro universitário de educação e pesquisa privado localizado em Cambridge, Massachusetts, nos Estados unidos.

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Ilustração 1 – Dados da Computer Industry Almanac 1

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 2 – Dados da Computer Industry Almanac 2

Fonte: A autora (2014).

No que diz respeito ao jornalismo, da mesma forma que o rádio e a televisão, a Internet se mostrou uma mídia com grande potencial. A partir de 1969, a rede de televisão inglesa BBC e o jornal americano The New York Times iniciaram as primeiras experiências de transmissão de informações online. Mas o grande impulso foi a cobertura do atentado terrorista ao governo de Oklahoma City em 1995 que capturou a atenção do mundo para as informações na rede. (MOHERDAUI, 2001) Um crescimento sem precedentes nos EUA e na Europa elevou o número total de jornais virtuais a 3.622, em 1997, 80% a mais do que os especialistas estavam prevendo, até o final de 1998. É o que revelava, em março de 2000, pesquisa do instituto American Journalism Review News Link (AJR News Link), que, desde 1994, acompanha o surgimento de jornais on-line. (MOHERDAUI, 2001, p. 87)

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Mielniczuk (2003) divide a trajetória dos produtos jornalísticos desenvolvidos para a web em três momentos, com base nas fases anteriormente propostas por Pavlik (2001), Silva Jr. (2002) e Palácios (2002): webjornalismo de primeira geração ou fase da transposição, webjornalismo de segunda geração ou fase da metáfora e webjornalismo de terceira geração ou fase do webjornalismo. 1. Webjornalismo de primeira geração ou fase da transposição: primeiramente, o conteúdo jornalístico disponibilizado na web era basicamente a reprodução de uma ou duas matérias das principais editorias do jornal impresso, atualizado a cada 24 horas, de acordo com o fechamento das edições impressas, sem nenhuma preocupação com a apresentação digital da notícia. 2. Webjornalismo de segunda geração ou fase da metáfora: as publicações para a web começam a explorar as características oferecidas pela Internet, como links com chamadas para notícias de fatos que acontecem entre as edições impressas. Chama-se fase da métafora porque o jornal impresso funciona como uma referência para a elaboração de novas interfaces digitais. 3. Webjornalismo de terceira geração ou fase do webjornalismo: aparecem os primeiros sites que extrapolam a ideia de uma versão para a web de um jornal impresso já existente. É possível observar a preocupação com as necessidades do usuário para o desenvolvimento de produtos jornalísticos exclusivamente pensados para a usabilidade na web. Mielniczuk (2003) estabelece seis características da terceira geração do jornalismo para web, com base nos atributos anteriormente propostos por Bardoel e Deuze (2000) e Palácios (1999): interatividade, customização do conteúdo ou personalização, hipertextualidade, multimidialidade ou convergência, memória e instantaneidade ou atualização contínua. 1.

Interatividade: o meio digital possui a capacidade de fazer com que o leitor se sinta parte do processo jornalístico. Diante de um computador com Internet e acessando uma notícia, por exemplo, o usuário estabelece relações com a máquina, com a própria publicação - através de hipertexto - e com as outras pessoas. O e-mail é uma forma de entrar em contato com a redação do jornal ou com o autor da matéria e os fóruns permitem a discussão entre leitores. 18

2.

Customização do conteúdo ou personalização: os produtos jornalísticos para web podem ser selecionados de acordo com os interesses individuais do leitor. É a filtragem por conteúdos específicos, carregada a cada novo acesso. É, também, o serviço de notícias automaticamente apuradas de acordo com a localização geográfica, através da entrada do código postal. É, ainda, a navegação através de hipertexto.

3.

Hipertextualidade: através de links, é possível direcionar o leitor para outras páginas dentro do mesmo site ou para outros sites. Além disso, os links possibilitam a estruturação de menus que organizam o conteúdo do site e facilitam a navegação do usuário.

4.

Multimidialidade ou convergência: no contexto do jornalismo na web, a multimidialidade diz respeito à convergência dos formatos das mídias tradicionais - texto, imagem, áudio e vídeo - na construção e na apresentação da notícia no meio digital.

5.

Memória: é a capacidade de armazenamento de informações na Internet, mais viável técnica e economicamente do que nas outras mídias. Enquanto um jornal impresso limita a apresentação da notícia ao tamanho da página, o jornal online não tem limitações. Da mesma forma, a rede não apresenta restrições com relação ao tempo de armazenamento de dados, podendo disponibilizar a qualquer momento edições da semana ou do mês passado.

6.

Instantaneidade: a Internet proporciona rapidez na emissão e na recepção das informações. As seções chamadas “últimas notícias” ou “breaking news” são decorrentes da exploração desta possibilidade. A instantaneidade é uma das principais vantagens que o jornal online tem sobre o jornal impresso e que vai se tornar ainda mais evidente quando começarmos a falar do jornalismo em dispositivos móveis, no próximo tópico.

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1.2 JORNALISMO MÓVEL Para falar de comunicação móvel, Pellanda (2005) recupera o grande passo na evolução dos computadores que foi o desenvolvimento dos laptops, ou notebooks, no final da década de 1980. Eram computadores portáteis projetados para serem facilmente transportados e utilizados em diferentes lugares, que começaram a ganhar mais popularidade no início da década de 1990. Os laptops tinham sua mobilidade aumentada quando conectados a uma rede wireless (em português, “sem fio”), aperfeiçoamento da Internet que data do final da década de 1990, comercialmente conhecida como Wi-Fi. Fidalgo e Canavilhas (2009) resgatam a difusão rápida e de grande impacto dos telefones celulares nos anos 1990. Os aparelhos, inicialmente, possuíam apenas botões, cumprindo a função básica de transmitir voz, da mesma forma que os telefones fixos, mas libertos de fios. Posteriormente, com a inclusão de uma tela, foram surgindo novos usos. Por meio de um display simples, pequeno e em uma cor só, era possível visualizar números para realizar as principais operações. Com a melhoria da tela, que aumentou de tamanho e passou a trabalhar com cores, outras funções foram adicionadas. Mais tarde, os aparelhos passaram a receber e enviar curtas mensagens escritas, através do SMS, ou Short Message Service (em português, “Serviço de Mensagens Curtas”), com custo inferior ao das ligações e passíveis de serem armazenadas. Os celulares tornaram-se uma tecnologia popular, atingindo todas as classes sociais. O que era um acessório de luxo passou a ser um item indispensável ao indivíduo contemporâneo. Como aponta Castells (2007): No prazo de 10 anos, a telefonia móvel deixou de ser uma tecnologia ao alcance de poucas pessoas privilegiadas e se tornou uma tecnologia dominante. O auge da telefonia móvel em nível mundial se deu nos anos 90, quando a proporção de telefones móveis em relação aos telefones fixos passou de 1:38, em 1991, para 1:8, em 1995. No ano de 2000, havia um telefone móvel para quase dois telefones fixos, e, em 2003, as assinaturas de telefonia móvel superaram pela primeira vez as de telefonia fixa. 4 (CASTELLS et al., 2007, p. 20)

Tradução livre. Versão original: “En el plazo de unos 10 años, la telefonía móvil ha pasado de ser una tecnología al alcance de unos cuantos privilegiados a convertirse en una tecnología dominante. El auge de la telefonía móvil a nivel mundial puede fijarse a mediados de los años noventa (figura 1), cuando la proporción de móviles en relación a teléfonos fijos pasó de un 1:38 (1991) a 1:8 (1995).3 En el año 2000, había un teléfono móvil por casi dos teléfonos fijos, y en 2003, las suscripciones de telefonía móvil superaban por vez primera a la telefonía fija”. 4

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Ilustração 3 – Dados da International Telecommunication Union

Fonte: A autora (2014).

Para Fidalgo e Canavilhas (2009), o aspecto mais relevante para o jornalismo em dispositivos móveis, por sua vez, seria a união entre celulares e Internet, permitindo, entre outras funcionalidades, a navegação web em movimento. A rede, que até então dependia de conexões de fio (Ethernet) ou de pequenas zonas de conexão sem fio (Wi-Fi) - ainda limitadas a universidades, hotéis e cafés -, tornou-se móvel. O aparelho, que era um dispositivo de comunicação individual, passou a ser um meio de comunicação de massas. As notícias, que já eram produzidas para a web, começaram a ser consumidas pelos telefones celulares, em navegadores, por meio do protocolo WAP, ou Wireless Application Protocol (em português, “Protocolo para Aplicações sem Fio”). Entretanto, a rede era lenta e os preços cobrados pelas operadordas eram elevados. Com isso, surgiu a necessidade de adaptar o conteúdo dos sites jornalísticos para a nova plataforma, com as interfaces mobile, o que reduziu a taxa de dados necessária para descarregar uma página no navegador do aparelho. É o que Canavilhas (2009) chama de fase da autonomia no jornalismo móvel.

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Os telefones celulares evoluíram para smartphones (em português, “telefones inteligentes”), que têm como característica principal o aumento do seu tamanho, em particular da sua tela, e o surgimento de novas interações touch screen (em português, “tela sensível ao toque”). Tudo isso por causa do crescimento da importância do conteúdo multimídia de informação e de entretenimento que se deu graças à possibilidade de se conectar mais rapidamente à Internet através das redes wireless e da tecnologia 3G, como destaca Mielniczuk (2013). Os aparelhos também ganharam câmeras com a capacidade de fotografar e filmar em alta resolução, além de terem sensores embutidos e GPS, ou Global Positioning System (em português, “Sistema de Posicionamento Global”), que permitem a coleta dos dados do usuário. Na sequência, surgiram aplicativos específicos para os smartphones, os chamados apps, softwares que podem ser baixados em lojas virtuais, rodam independentes do navegador e criam uma nova experiência para o usuário. Eles permitiram que o usuário pudesse acessar conteúdos offline, além de receber em seu dispositivo notificações instantâneas de informações importantes, mesmo que o aplicativo não estivesse sendo executado, atráves da tecnologia push. É a fase da emancipação, proposta por Canavilhas (2009), que abre um leque de possibilidades para o jornalismo. Pellanda (2009) discorre sobre o fato de os smartphones estarem ficando cada vez mais parecidos com computadores, à medida que começam a incorporar mais funcionalidades, mas ainda pequenos e facilmente transportáveis. O que se torna uma ferramenta muito útil ao processo de produção jornalísitica, permitindo que o repórter, além de poder realizar ligações, grave áudio, fotografe, filme, faça anotações, consulte informações na Internet e, ao mesmo tempo, consiga se conectar facilmente com a redação, tudo com mobilidade. Levando-se em consideração que um computador pessoal é muitas vezes compartilhado entre várias pessoas e que um smartphone é hiper-pessoal, como coloca Pellanda (2009), pois é utilizado por apenas uma pessoa, fica mais fácil aprender as preferências do usuário conforme uso ao longo do tempo, ainda mais quando se tem acesso à sua localização. Desta forma, torna-se possível lhe oferecer conteúdo personalizado, a partir da geração de contextos, que, para Fidalgo e Canavilhas (2009), é onde reside o valor da notícia. 22

Fidalgo e Canavilhas (2009) registraram as primeiras tentativas feitas pelos veículos de comunicação para fazer parte do novo processo: Em Abril de 2009 há 31 órgãos de comunicação social que oferecem aplicações específicas para serem acessados directamente, destacando-se títulos como El Pais, Le Monde, The New York Times, Daily Telegraph, CBS, USA Today ou Stern. Alguns destas aplicações oferecem a possibilidade de ver uma vasta gama de vídeos, caso do El Pais, e outras disponibilizam mesmo interfaces para o próprio usuário submeter (fazer o upload) uma notícia, caso do CBS e do UReport (ligado à Fox News). (FIDALGO; CANAVILHAS, 2009, p. 9)

Aguado (2008) considera o celular como a quarta tela, depois do cinema, da televisão e do computador. Nos aparelhos com acesso always on (em português, “sempre conectado”), é possível ler jornais, assistir programas de televisão, ouvir rádio, conectar-se às redes sociais, produzir, editar e publicar seus próprios conteúdos a qualquer momento e em qualquer lugar. Mielniczuk (2013) chama a atenção para a metamorfose do receptor, que até a segunda tela era passivo. A partir da era digital, com a conexão à Internet, o público passa a ser também produtor de conteúdo e encontra espaços/suporte para disponibilizar as informações produzidas. O leitor consegue participar mais efetivamente do processo jornalístico, contribuindo com o que Vacas (2010) denomina de UGG, ou User Generated Content (em português, “Conteúdo Gerado pelo Usuário”). Fidalgo e Canavilhas (2009) utilizam a expressão “todos os jornais no bolso” para se referir ao novo contexto do jornalismo em dispositivos móveis através dos smartphones, em três sentidos: o primeiro diz respeito à permanente conectividade à Internet que permite o acesso a qualquer momento e em qualquer lugar aos jornais online; o segundo é referente às versões específicas para os smartphones dos jornais, que inclui tudo o que se encontra na versão impressa com a instantaneidade da versão web; e o terceiro refere-se à possibilidade de ouvir rádio e assistir televisão nos smartphones, fechando um pacote completo de todas as mídias (jornal impresso, rádio, televisão e jornal online). Canavilhas e Santana (2011) destacam a ascensão dos tablets como segunda maior plataforma móvel da atualidade. São dispositivos semelhantes aos smartphones, muitas vezes com o mesmo sistema operacional e apps compatíveis, mas com telas significantemente maiores, quase como as dos computadores.

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Para Canavilhas e Satuf (2013), há uma evidente aproximação entre o consumo midiático que ocorre nos smartphones e o que ocorre nos tablets, em termos de portabilidade. Em termos de dimensões, os tablets se assemelham aos computadores. A nova plataforma é, portanto, um ambiente híbrido, a fusão entre essas duas realidades. Conforme pesquisa feita pela PewResearch5 em janeiro de 2014, o número de adultos norte-americanos que tinham um smartphone aumentou de 35%, em 2011, para 58%, em 2014. Os possuidores de tablets subiram de 3% em 2010 para 42%. Os desktops e laptops representam o menor crescimento: 7% entre os anos de 2004 e 2012.

Ilustração 4 – Dados da PewResearch 1

Fonte: A autora (2014).

5

PewResearch

24

Ilustração 5 – Dados da PewResearch 1

Fonte: A autora (2014).

Sobre as características do jornalismo em dispositivos móveis, Santaella (2013) usa o termo ubiquidade para definir esta condição contemporânea da existência humana. Observando o desenvolvimento tecnológico desde 2006, ela conclui que as pessoas tornaram-se seres presentes-ausentes, ubíquos, pois estão ao mesmo tempo em algum lugar e fora dele, graças aos aparelhos móveis. De acordo com relatório publicado pela PewReaserach em 2012, 67% dos possuidores de celulares se pegavam olhando seus aparelhos em busca de mensagens, alertas ou ligações, mesmo sem tê-lo ouvido tocar ou vibrar. 44% dormiam com os telefones para garantir que não fossem perder nenhuma ligação, mensagem ou outro tipo de atualização durante a noite. 29% descreveram seus dispositivos como algo com o qual não se imaginam vivendo sem. Diante de tal depedência da tecnologia, é compreensível que os desenvolvedores de dispositivos móveis já estejam trabalhando para colocá-los cada vez mais acessíveis às pessoas. Neste cenário, a Internet das Coisas é um passo promissor, como veremos no próximo tópico.

25

1.3 JORNALISMO EM NOVAS TELAS A tecnologia móvel já está evoluindo para um outro nível. Com o avanço da computação e o aperfeiçoamento da Internet, os equipamentos estão ficando cada vez menores e já é possível incorporá-los a objetos e roupas e conectá-los ao mundo virtual. Para Kellmereit e Obodovski (2014), as coisas ao nosso redor estão se tornando cada vez mais inteligentes sem nem percebermos através da Internet das Coisas, o que eles denominam inteligência silenciosa. Este fato, conforme os autores, também é chamado de M2M ou Machine-to-Machine Communiation (em português, “Comunicação máquina-máquina”), computação ubíqua, computação embarcada, computação pervasiva, serviços inteligentes e Internet industrial. A ideia de computação ubíqua foi proposta pela primeira vez por Weiser, (1991) e sua concepção de um mundo onde a maior parte dos objetos do dia a dia teriam dispositivos computacionais embutidos neles: “as tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem. Elas se entranham no nosso cotidiano até que começam a fazer parte dele”6. Pellanda (2005, p. 94) fala da computação pervasiva, na qual a tendência é que, com os dispositivos móveis, “[...] a tecnologia fique cada vez mais ‘invisível’ à medida que estes aparelhos entram no cotidiano e passam a ser simplesmente pontes para a comunicação”. Pellanda (2005) identificou na tecnologia bluetooth um grande potencial para o desenvolvimento de novos dispositivos móveis com a questão do efeito cyborg de “vestir” o objeto de comunicação: [...] o Bluetooth se torna complementar ao Wi-Fi, pois traz grande vantagem de detectar automaticamente outros dispositivos e tornar suas conexões automáticas. Em outras palavras, se o Wi-Fi busca a substituição dos cabos de redes, o Bluetooth substitui cabos que ligam os aparelhos entre si. (PELLANDA, 2005, p. 76)

O termo cyborg foi aplicado pela primeira vez por Clynes e Kline (1960) para descrever o ser humano com extensões tecnológicas de seu corpo, a partir da problemática das viagens espaciais e da dependência que o homem tem da máquina.

Tradução livre. Versão original: “The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it”. 6

26

Santaella (2004) discorre sobre o conceito de cyborg com base nas próteses mecânicas que, desde a Revolução Industrial, transformaram significativamente o corpo humano, estabelecendo uma crise no sujeito universal. Crise esta que é acentuada com a instauração das próteses eletrônicas e, atualmente, das digitais. Como disserta Silva (2000): É no confronto com clones, ciborgues e outros híbridos tecnonaturais que a “humanidade” de nossa subjetividade se viu colocada em questão. Aquilo que caracteriza a máquina nos fez questionar aquilo que caracteriza o humano: a matéria de que somos feitos. A imagem do ciborgue nos estimulou a repensar a subjetividade humana; sua realidade nos obrigou a deslocá-la. (SILVA, 2000, p. 12)

Brooks (2003) vai mais longe, afirmando que estas tecnologias deverão ultrapassar fronteiras ainda mais ousadas: A biotecnologia irá avançar muito depressa nos próximos anos. Nas experiências de clonagem, por exemplo, hoje o DNA é inserido em uma célula através de um choque elétrico. Parece um filme do Frankenstein! Tal é o nível da sutileza da tecnologia atual. No entanto, depurando o processo, podemos alterar o DNA com precisão e modificar as propriedades das células. Primeiro haverá uma aliança entre o material biológico e o silício, mas a geração seguinte será capaz de manipular completamente o material biológico humano. Assim, a distinção entre o que é um robô e o que é uma pessoa irá desaparecer, e começará a verdadeira fusão entre o homem e a máquina. (BROOKS, 2003, p. 30)

Mittchell (2003) aborda um ambiente cyborg como resultado da transformação da interação entre humano e máquina a partir do uso de dispositivos móveis. Neste caso, para Pellanda (2005), a questão é a forma como o indivíduo interage com os equipamentos de computação hiper-pessoal. Richmond (2013) traz uma abordagem mais atual sobre os dispositivos vestíveis, os chamados wearables, como a última grande evolução da tecnologia móvel em um conceito semelhante ao de cyborgs: Assim como todos os telefones móveis estão se tornando smartphones, nossos relógios e nossos óculos logo vão se tornar ‘smart’ (em português, “inteligentes”). Um dia, nossas roupas, e até mesmo nossos corpos, vão ser computadorizados.7 (RICHMOND, 2013)

7

Tradução livre. Versão original: “Just as all mobile phones are becoming smartphones, so our

watches and glasses will soon become ‘smart’. One day, our clothes, and even our bodies, will be computerized”.

27

Epps (2013) destaca que “o corpo é a próxima fronteira para a computação pessoal”8. Darmour (2013) diz que “as pessoas estão se acostumando com a ideia de estarem sempre conectadas, com acesso contínuo a dados e recebendo feedback instantâneo”9 e que, por consequência, “elas estão em busca de experiências melhores, que sejam menos volumosas e disruptivas e mais integradas com seu estilo de vida”. Se vamos virar cyborgs, como sugerido por Pellanda (2005), Santaella (2004), Mittchell (2003) e Richmond (2013), não sabemos. Mas as pesquisas apontam um crescimento significativo do mercado dos wearables para os próximos anos, que deve chegar a movimentar cerca de 12 bilhões de dólares até 2018, conforme pesquisa da Statista de 2014.

Ilustração 6 – Dados da Statista 1

Fonte: A autora (2014).

Ainda conforme a pesquisa da Statista de 2014, a previsão anual de vendas de Google Glass até 2018 deve ultrapassar a faixa dos 21 milhões de unidades, enquanto quase 25 milhões de smartwatches serão vendidos.

Tradução livre. Versão original: “The body is the next frontier for personal computing”. Tradução livre. Versão original: “People are becoming used to the idea of always beeing connected, always having access to data, having instant feedback, etc. They’re longing for better experiences that are less bulky or disruptive, and more integrated into their lifestyle”. 8 9

28

Ilustração 7 – Dados da Statista 1

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 8 – Dados da Statista 1

Fonte: A autora (2014).

Estes números evidenciam a importância dos novos dispositivos móveis que já conquistaram certa popularidade pela. No capítulo seguinte, aprofundaremos conceitos sobre os wearables.

29

2 OS WEARABLES Os wearables, também chamados de wearable devices (em português, “dispositivos vestíveis”), wearable gadgets (“aparelhos vestíveis”), wearable computers (“computadores vestíveis”) e wearable technology (“tecnologia vestível”), são a última grande evolução da tecnologia móvel. São hardwares com sistemas operacionais e softwares, semelhantes aos já conhecidos smartphones e tablets, mas de tamanhos e formatos diferenciados, com telas reduzidas e - a principal diferença - são vestidos pelo utilizador. Neste capítulo, abordaremos: 1) A evolução - a história dos wearables e os tipos de dispositivo (os aparelhos que estão em destaque no mercado de 2014); 2) Google Glass e 3) Android Wear: o que são e como funcionam (o surgimento de novas interações humano-máquina e de novas interfaces, através das guias de desenvolvimento e estilo propostas pela Google.

2.1 A EVOLUÇÃO Se considerarmos as definições mais antigas da palavra computador, do latim computadore, ou “aquele que faz cômputos, que calcula”10, é legítimo afirmar que o primeiro computador vestível teria sido um ábaco pendurado em uma corrente no pescoço, como um pingente em um colar, ou um ábaco preso a uma estrutura de metal colocada em volta do dedo, como um anel, mas por pura conveniência, conforme explica Mann (2013). Para Richmond (2013) e Rhodes (1997), é possível chamar de tecnologia vestível os primeiros objetos que foram concebidos com base na ciência para aprimorar o nosso dia a dia, como os óculos para correção de distúrbios ópticos, pela primeira vez oficialmente mencionado em 1268 pelo filósofo inglês Roger Bacon, e o relógio de bolso, inventado em 1762 pelo também inglês John Harrison para determinar a longitude durante viagens marítimas de longa distância.

10

FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo dicionário da língua portuguesa. 2a. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986. p. 443.

30

Segundo Sousa (2012), o primeiro modelo de relógio de pulso teria sido desenhado pelo suíço Abraham Louis Bréguet, no início do século XIX. No final do mesmo século, a empresa Patek Philippe comercializava relógios de pulso como acessórios exclusivamente femininos. O aviador Alberto Santos-Dumond, pensando em manter as mãos livres para poder pilotar, encomendou um relógio de pulso masculino, tendo este sido produzido pelo joalheiro Louis Cartier, em 1907. A partir de então, o objeto se popularizou e teve seu marco definitivo alguns anos depois, durante a Primeira Guerra Mundial, quando era utilizado por soldados alemães. Rhodes (1997) traz para a história dos wearables o conceito de cyborg, aplicado pela primeira vez por Manfred Clynes e Nathan Kline em 1960 para descrever o ser humano com extensões tecnológicas de seu corpo: Se um homem no espaço, além de dirigir seu veículo, tiver que checar coisas e fazer ajustes continuamente, meramente para se manter vivo, ele se torna um escravo da máquina. O propósito do Cyborg, bem como seus próprios sistemas homeostáticos, é prover um sistema organizacional em que tais problemas robóticos são tratados automaticamente e inconscientemente, deixando o homem livre para explorar, criar, pensar e sentir.11 (CLYNES; KLINE, 1960, p. 27)

Contudo, foi apenas na década de 1960 que estas tecnologias começaram a se encaixar melhor na definição moderna de computador, como um “aparelho ou dispositivo capaz de realizar operações lógicas e matemáticas segundo programas previamente preparados”12. Seguindo a linha do tempo apresentada por Knoblauch (2014)13, a história da tecnologia vestível data de 1961, quando os matemáticos Edward Thorp e Claude Shannon do MIT inventaram um computador vestível para trapacear nos cassinos. Sousa (2012) explica que o dispositivo consistia em uma carteira de cigarros com quatro botões e um leitor de dados, que detectava a velocidade da roleta e, assim, calculava a posição final, transmitida através de tons musicais para um aparelho no ouvido do apostador. Thorp, em seu livro “Beat the dealer”, de 1966, revelou o esquema, que na época não era considerado um ato ilegal. Posteriormente, publicou Tradução livre. Versão original: “If man in space, in addition to flying his vehicle, must continually be checking on things and making adjustments merely in order to keep himself alive, he becomes a slave to the machine. The purpose of the Cyborg, as well as his own homeostatic systems, is to provide an organizational system in which such robot-like problems are taken care of automatically and unconsciously, leaving man free to explore, to create, to think, and to feel”. 12 FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. O dicionário da língua portuguesa. 6a. ed. Paraná: Positivo, 2004. p. 251. 13 Infográfico em anexo. 11

31

o artigo “The invention of the first wearable computer” (em português, “A história do primeiro dispositivo vestível”14) sobre o experimento e referiu-se a si mesmo como o inventor do primeiro wearable. Duivestein (2013)15 conta a história dos wearables a partir do lançamento do primeiro relógio de pulso digital com a função de calcular em 1975, o Pulsar da Hamilton. Knoblauch (2014) afirma que o acessório instantaneamente ganhou popularidade com o slogan “For the man who had everything until just now…” (em português, “Para o homem que tinha tudo até agora…”16). Em 1981, quando ainda estava no colégio, Steve Mann deu início ao seu projeto WearComp, um computador vestível multimídia (com texto, gráficos, áudio e vídeo), que era armazenado dentro de uma mochila e possuía um display preso a um capacete e uma espécie de controle remoto. O aparelho permitia a execução de diversas aplicações simultaneamente e era programável, o que significa que era possível desenvolver novas funcionalidades. (MANN, 2013) Duivestein (2013), Knoblauch (2014) e Rhodes (1997) destacam o filme "O exterminador do futuro", de 1987, como uma grande influência na difusão da ideia de cyborg e de inteligência artificial. Duivestein (2013) menciona, também, outras obras cinematográficas de ficção científica: "2001: Uma odisséia no espaco", de 1968, O homem de seis milhões de dólares", de 1974, "O Alien", de 1979, "Blade Runner", de 1982, "Star Trek", de 1987 e "O homem de ferro", de 2008. Rhodes (1997) faz referência a Mark Weiser e sua concepção de um mundo onde a maior parte dos objetos do dia a dia teriam dispositivos computacionais embutidos neles, chamada por ele de computação ubíqua, em 1991: A Computação Ubíqua não significa um computador que pode ser transportado para a praia, para o campo ou para o aeroporto. Mesmo o mais poderoso notebook, com acesso à internet, ainda foca a atenção do usuário em uma simples caixa. Fazendo uma analogia com a escrita, carregar um super notebook é como possuir apenas um livro muito importante. Personalizar este livro, mesmo escrevendo milhões de outros livros, não significa capturar o real poder da alfabetização. 17 (WEISER, 1991, p. 78)

14

Tradução livre. Infográfico em anexo. 16 Tradução livre. 17 Tradução livre. Versão original: "Ubiquitous computing" in this context does not just mean computers that can be carried to the beach, jungle or airport. Even the most powerful notebook 15

32

Dentro de sua idealização de computação ubíqua, Weiser aborda a relação entre os elementos tradicionais e eletrônicos através do que ele chama de realidade incorporada, que se diferencia da realidade virtual, pois esta trata da virtualidade da realidade física e aquela da fisicalidade da computação ubíqua. (LEMOS, 2005) Em 1994, já no MIT, Steve Mann ainda trabalhava em cima do WearComp, agora com design mais otimizado e tecnologia wireless própria. Nesta época, Mann transmitiu na web tudo o que acontecia na sua vida em tempo real, sendo o projeto uma das primeiras webcams e Mann o primeiro lifelogger. (MANN, 2013) Steve Mann (2014) afirma que sofreu preconceito por vestir estas tecnologias e que só começou a ganhar algum tipo de reconhecimento após entrar para o MIT, em 1990. Depois disso, chegou a receber os títulos de pai da computação vestível e de primeiro cyborg do mundo. Seu invento de 1981, no qual continuou trabalhando durante a década de 1990, deu origem ao seu grande projeto, que continua em constante aprimoramento: o EyeTap, um óculos com processamento inteligente de imagem. Mann argumenta que o termo realidade aumentada não é o ideal para falar de seu dispositivo, sendo o wearable tratado por ele como realidade mediada: Eu digo que ele oferece uma versão "mediada" da realidade. Comecei a usar esta frase muito antes da popularização do termo mais amplo "realidade aumentada", que normalmente se refere a algo menos interessante: a sobreposição de texto ou gráficos em cima de sua visão normal. Isso não melhora a sua visão. Na verdade, muitas vezes torna pior, obscurecendo a sua visão com um monte de confusão visual. 18 (MANN, 2013)

Com o progresso dos wearables, CMU19, MIT e Gerogia Tech20 co-sediaram o primeiro ISCW21 em Cambridge, em 1997. O simpósio tratou de sensores, hardwares e novas aplicações para computadores portáteis. (SOUSA, 2012)

computer, with access to a worldwide information network, still focuses attention on a single box. By analogy to writing, carrying a super-laptop is like owning just one very important book. Customizing this book, even writing millions of other books, does not begin to capture the real power of literacy". 18 Tradução livre. Versão original: “I say that it provides a “mediated” version of reality. I began using this phrasing long before the rise in popularity of the more widespread term “augmented reality,” which usually refers to something less interesting: the overlay of text or graphics on top of your normal vision. That doesn’t improve your eyesight. Indeed, it often makes it worse by obscuring your view with a lot of visual clutter”. 19 CMU ou Carnegie Mellon University é uma instituição privada de ensino e pesquisa localizada em Pittsburgh, Pennsylvania, nos Estados Unidos. 20 Georgia Tech ou Georgia Institute of Technology é um instituto de pesquisa em Atlanta, Georgia, nos Estados Unidos.

33

No ano de 2006, a Nike e a Apple se uniram para criar o Nike + iPod, um kit esportivo que permitia aos usuários a sincronização de seus movimentos com os seus iPods através de sensores. Nesta época, várias roupas da Nike foram desenhadas com bolsos especiais para armazenar os aparelhos durante a prática de atividades físicas. No ano seguinte, a startup Fitbit foi fundada, mas apenas em 2009 seu primeiro produto foi lançado: a pulseira inteligente capaz de armazenar dados sobre a saúde do usuário, também por meio de sensores. (KNOBLAUCH, 2014) Em 2012, o relógio de pulso inteligente Pebble foi lançado. Sincronizado a um smartphone, o dispositivo permitia a verificação de chamadas, mensagens de texto e e-mails recebidos, entre outras funcionalidades, sem precisar tirar o aparelho do bolso ou da bolsa. Com design elegante, o Pebble logo se popularizou e deu início à era dos smartwatches (em português, “relógios inteligentes”).22 Desenvolvido

no

Google

X,

laboratório

especializado

em

projetos

diferenciados da Google, o Google Glass foi anunciado em 2012 e disponibilizado como versão de teste para um grupo seleto de pessoas em 2013. Parecido com a invenção de Steve Mann, mas com o refinamento dos produtos da Google, o novo wearable era um computador multimídia incorporado a uma armação de óculos, com um pequeno display preso à frente da lente direita. (RICHMOND, 2013)

Ilustração 9 – Google Glass

Fonte: Google (2013). 21

ISWC ou International Symposium on Wearable Computers é uma conferência acadêmica anual dedicada à pesquisa sobre tecnologias vestíveis. 22 The (Unofficial) Pebble SmartWatch Book. Disponível em: . Acesso em: 19 out. 2014.

34

Depois que o Pebble inaugurou a era dos relógios inteligentes em 2012, a Sony e a Samsung também lançaram seus modelos no ano seguinte: o Sony SmartWatch e o Samsung Galaxy Gear. Outras grandes empresas, como Apple, Google e Microsoft, anunciaram que estavam trabalhando com a nova tecnologia23. Ainda no ano de 2013, a Sony colocou no mercado seu segundo relógio inteligente, o Sony SmartWatch 2. Diferentemente do seu primeiro produto, que, da mesma forma que o Pebble, funcionava essencialmente como um dispositivo de notificações para smartphones - e que não atingiu as expectativas da companhia em número de vendas -, o novo dispositivo era tecnicamente mais favorável ao desenvolvimento de aplicativos por terceiros.24 2014 era previsto como o ano dos wearables, em especial dos smartwatches. Em abril, a Samsung disponibilizou o Samsung Gear 2. A principal diferença entre o dispositivo e seu modelo anterior é a troca de sistema operacional, de Android para Tizen OS, eliminando, assim, o termo "Galaxy" de seu título25. Em junho do mesmo ano, a Samsung lançou outro smartwatch, o Samsung Gear Live, primeiro dispositivo com Android Wear. O novo sistema operacional é a grande aposta da Google para dispositivos vestíveis e conta com os padrões de interface característicos da multinacional americana, que abordaremos no próximo tópico. Em julho e setembro, respectivamente, a LG e a Motorola apresentaram ao público seus primeiros relógios inteligentes: o LG G Watch e o Moto 360, ambos utilizando a tecnologia Android Wear.26

23

SMARTWATCHES BOOKS. The (Unofficial) Android Wear SmartWatch book: applicable to the LG G Watch, Samsung Gear Live, Motorola Moto 360, and other Android Wear watches.Disponível em: .Acesso em: 17 set. 2014. 24 SMARTWATCHES BOOKS. The (Unofficial) SONY SmartWatch 2 book. Disponível em: . Acesso em: 17 set. 2014. 25 ANDROID CENTRAL. Quick comparison: Samsung Gear 2 versus Galaxy Gear. Disponível em: . Acesso em: 16 set. 2014. 26

SMARTWATCH BOOKS. The (Unofficial) Android Wear SmartWatch book: applicable to the LG G Watch, Samsung Gear Live, Motorola Moto 360, and other Android Wear watches.Disponível em: .Acesso em: 17 set. 2014.

35

Ilustração 10 – Smartwatches concorrentes no mercado de wearables em 2014

Fonte: A autora (2014).

No mesmo mês de lançamento do Moto 360, a Apple divulgou seu grande trunfo: o Apple Watch.27 Até o momento de finalização do presente trabalho, o smartwatch não havia sido lançado, mas a expectativa era de um grande concorrente no mercado dos wearables. A Samsung, a Sony e a LG também já haviam anunciado novos modelos para os próximos meses.28

27

APPLE WERBUNG. Apple Keynote: iPhone 6 & Apple Watch (September 2014 Special Event HD - CC). Disponível em: . Acesso em: 07 nov. 2014. 28 HASTO, Shawn; COLLINS, Keith. Here’s the Apple Watch next to all other smartwatches. Disponível em: . Acesso em: 17 set. 2014.

36

O 18º ISWC, que aconteceu entre 13 e 17 de setembro de 2014, em Seatle, abordou temas como transição entre mobile e wearable, aplicações para wearables, processamento de informações, métodos e ferramentas e computação vestível pelos olhos.29 Richmond (2013) classifica os wearables em duas categorias: inside-out (em português, “de dentro para fora”) e outside-in (“de fora para dentro”). Os dispositivos inside-out são aqueles que, por meio de sensores, coletam dados sobre o usuário como ele se move, sua, respira, come, bebe, dorme, etc - que podem ser utilizados para potencializar sua saúde e bem-estar. Um exemplo são as pulseiras inteligentes. Os dispositivos outside-in seguem o fluxo contrário: eles recebem informações do exterior por meio de conexões de internet e as entregam para o usuário, bem como acontece na web, nos smartphones e nos tablets, mas de maneira muito mais intimista, pois está diretamente em contato com o corpo humano. São os wearables para comunicação, como os óculos e os relógios inteligentes. Atualmente, podemos encontrar num único dispositivo características insideout e outside-in. Portanto, utilizaremos as categorias de Richmond (2013) para diferenciar os wearables de acordo com o seu caráter funcional. Analisaremos os óculos e os relógios inteligentes como meio jornalístico, ou seja, através de sua funcionalidade outside-in. Dos óculos inteligentes, vamos estudar o Google Glass, que, segundo Richmond (2013) pode ser considerado o principal e ainda não possui grandes concorrentes no mercado (Richmond, 2013). Dos relógios inteligentes, vamos analisar o Samsung Gear Live, um dos três (de seis) concorrentes no mercado com sistema operacional Android Wear. Estes wearables foram disponibilizados pelo orientador desta monografia e não tivemos acesso aos outros aparelhos mencionados neste trabalho. Nos próximos tópicos, enteremos melhor como estes dois dispositivos funcionam.

29

ISWC 2014: The 18th International Symposium on Wearable Computers. Disponível em: . Acesso em: 19 out. 2014.

37

2.2 GOOGLE GLASS O Google Glass é um sistema acoplado ao lado direito de uma armação de óculos, que pode estar com ou sem lentes de grau. Possui cinco ações principais: 1) Escutar: o áudio sai de um alto-falante que fica localizado na parte do dispositivo que fica atrás da orelha do usuário; 2) Ligar/desligar: um botão localizado na parte do dispositivo próxima à têmpora possui a função de ligar ou desligar o dispositivo. Um ponto de LED mostra através de cores diferentes estes status e o de carregando; 3) Tocar: através de um painel tátil extenso, localizado na lateral externa do dispositivo, é possível realizar as principais operações, tocando e deslizando o dedo para frente, para trás ou para baixo; 4) Capturar: um botão próximo à câmera na diagonal do dispositivo permite fotografar (quando pressionado) e filmar (quando segurado por um tempo). Estas operações também podem ser ativadas com comandos de voz ou gestos; e 5) Ver: o display de plástico em formato de cubo na frente da lente do óculo permite que o usuário entre no mundo do Glass e possa visulizar diferentes tipos de informação.30 A imagem abaixo ilustra esta estrutura:

Ilustração 11 – Conhecendo o Google Glass

Fonte: Google (2013).

30

GOOGLE GLASS. Welcome to Glass: Getting to know Glass. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

38

Para começar a utilizar o Google Glass, é necessário ter uma conta Google e um smartphone ou tablet com bluetooth ativado e com o aplicativo de gerenciamento do wearable instalado, o MyGlass31. A experiência do usuário pode ser intensificada com a instalação de Glasswares32, que são aplicativos específicos para o dispositivo, desenvolvidos de acordo com os princípios de design Google Glass.33 Depois de ligado e devidamente ajustado - o display pode ser aproximado ou afastado do rosto do usuário, para melhor visualização -, o Google Glass pode ter suas atividades iniciadas de três maneiras: 1) tocando o painel tátil; 2) ativando o comando de voz ao pronunciar a frase “Ok, Glass”; ou 3) levantando a cabeça para cima. A partir disso, a navegação se dá por meio de uma linha do tempo de cards, que podem ser classificados como static cards (em português, “cartões estáticos”) ou live cards (“cartões vivos”).34 1.

Static cards: são simples pedaços de informação, construídos com HTML, texto, imagem e vídeo. Não são atualizados com frequência. Geralmente são utilizados para notificações rápidas.

Ilustração 12 – Exemplo de static card no Google Glass

Fonte: Google (2013).

31

GOOGLE PLAY. MyGlass. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014. 32 GOOGLE GLASS. Glassware. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014. 33 GOOGLE GLASS. Welcome to Glass: Setup. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014. 34 GOOGLE DEVELOPERS. Design for Glass: User Interface. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

39

2.

Live cards: podem ser atualizados com frequência, mostrando informações em tempo real para o usuário. Eles têm acesso a sensores como acelerômetro e GPS, que proporcionam novos tipos de visualização que não são viáveis nos static cards.

Ilustração 13 – Exemplo de live card no Google Glass

Fonte: Google (2013).

A linha do tempo do Google Glass pode ser organizada em quatro seções: home, past (em português, “passado”), present and future (“presente e futuro”) e settings (“configurações”). 1.

Home: o card padrão da tela inicial do Google Glass é um relógio. A partir dele, o usuário tem acesso a todo o sistema.

Ilustração 14 – Tela inicial do Google Glass

Fonte: Google (2013).

40

2.

Past: deslizando o dedo para trás, um histórico de atividades aparecerá à direita, através de static cards. Quanto mais recente o card for, mais próximo ao card da tela inicial ele estará. O Google Glass automaticamente começa a excluir os cards depois de sete dias ou quando um limite de 200 for atingido.

3.

Present and future: deslizando o dedo para frente, surgirão à esquerda static cards e live cards. Os live cards mostram as informações relevantes ao usuário naquele momento, e aparecem apenas nesta seção. Quando o Google Glass “dorme” enquanto o usuário está visualizando um live card, este se torna a tela inicial quando o wearable “acorda” novamente.

4.

Settings: para acessar o painel de configurações do Google Glass, basta deslizar o dedo para frente até chegar no último card à esquerda. Lá estão as informações sobre bateria e conexões Wi-Fi, por exemplo.

Ilustração 15 – Painel de configurações do Google Glass

Fonte: Google (2013).

Uma possibilidade quando se quer oferecer ao usuário uma experiência totalmente personalizada que esbarra nas restrições da linha do tempo é a imersão. Ela foge do padrão dos cards para oferecer um conteúdo diferenciado.35

35

GOOGLE DEVELOPERS. Develop Glassware: GDK Guides. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

41

Ilustração 16 – Exemplo de imersão no Google Glass

Fonte: Google (2013).

Tanto os cards quanto as imersões podem conter menus com possibilidades de interação para o usuário. Basta tocar no painel tátil para que as opções apareçam em formato de static cards.36

Ilustração 17 – Exemplo de menu no Google Glass

Fonte: Google (2013).

36

GOOGLE DEVELOPERS. Design for Glass: User Interface. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

42

O Google Glass possui um estilo próprio, portanto define templates padrões de cards, com um conjunto de regiões comuns para apresentar o conteúdo em dimensões específicas: main content (em português, “conteúdo principal”), footer (“rodapé”), full-bleed image (“imagem com sangramento total”), left imagem or column (“imagem ou coluna na esquerda”) e padding (“margem”).37 1.

Main content (em vermelho): é o texto com o conteúdo principal do card, que ocupa uma região de 560 x 240px.

2.

Footer (em azul): o rodapé mostra informações adicionais sobre o card, como a fonte ou o tempo, em 560 x 40px.

3.

Full-bleed image (em cinza): as imagens funcionam melhor quando ocupam toda a dimensão do card, que é de 640 x 360px, ultrapassando a margem.

4.

Left image or column (em roxo): é uma opção diferenciada para apresentação de imagens ou texto, ocupando 240 x 360px na coluna da esquerda do card.

5.

Padding (em verde): geralmente o conteúdo dos cards é apresentando dentro de uma região que respeita uma margem de 40 x 40 px, a fim de tornar a visualização mais clara.

Ilustração 18 – Regiões do card no Google Glass

Fonte: Google (2013).

37

GOOGLE DEVELOPERS. Design for Glass: Style. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2014.

43

Como o espaço para texto é limitado nos cards do Google Glass, existem guias de estilo para escrita, que são: keep it brief (em português, “seja breve”), keep it simple (“seja simples”), be friendly (“seja amigável”), put the most important thing first (“coloque a coisa mais importante em primeiro lugar”) e avoid repetition (“evite repetição”). 1.

Keep it brief: seja conciso, simples e preciso. Pense em alternativas para textos longos, como a leitura em voz alta, imagens ou vídeos.

2.

Keep it simple: imagine que você está falando com alguém que é esperto e competente, mas não sabe termos técnicos ou não fala inglês muito bem.

3.

Be friendly: fale diretamente para o leitor, usando segunda pessoa (“você”). Se o texto não soa como se fosse uma conversa casual, então provavelmente você não escreveu do jeito que deveria.

4.

Put

the

most

important

thing

first:

as

primeiras

duas

palavras

(aproximadamente 11 caracteres, incluindo espaços) devem contemplar pelo menos uma prévia da informação mais importante da frase. Se não, comece de novo. Descreva apenas o que é necessário, e nada mais. Não tente explicar assuntos diferentes. Eles vão se perder para a maioria dos usuários. 5.

Avoid repetition: se um tempo significante se repete na mesma tela ou bloco de texto, encontre uma maneira de utilizá-lo apenas uma vez. Os comandos de voz são uma parte majoritária da interação com o Google

Glass, permitindo que o usuário faça coisas com as mãos livres, rápida e naturalmente. Portanto, ao pronunciar “Ok, Glass”, as opções de interação devem preferencialmente seguir as guias de estilo da Google: focus on the action, not the agent (em português, “foco na ação, e não no agente”), decrease time from intent to action (“diminua o tempo entre a intenção e a ação”), is colloquial and easy to say (“coloquial e fácil de dizer”) e is general enough to apply to multiple Glassware (“geralmente suficiente para se aplicar a múltiplos Glasswares”).38

38

GOOGLE DEVELOPERS. Design for Glass: Patterns. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2014.

44

1.

Focus on the action, not the agent: os comandos de voz devem ser baseados no que os usuários desejam fazer e não no que o Glassware precisa para realizar a ação. Por exemplo, o comando de voz “ok, Glass, take a picture” (em português, “ok, Glass, tire uma foto”) é preferível ao “ok, Glass, start câmera” (“ok, Glass, inicialize a câmera”).

2.

Decrease time from intent to action: os comandos de voz devem realizar as ações o mais rápido possível. Por exemplo: o comando de voz “ok, Glass, listen to Led Zeppelin” começa a tocar música por padrão e não força o usuário a escolher uma música entre as opções antes de começar a tocá-la.

3.

Is colloquial and easy to say: os comandos de voz devem soar naturalmente, serem diferentes dos comandos já existentes e terem pelo menos duas palavras. Isso permite um melhor reconhecimento da voz para trabalhar com uma maior variedade de comandos.

4.

Is general enough to apply to multiple Glassware: para evitar desordem nos menus, os comandos de voz devem trabalhar para múltiplos Glasswares se necessário. Nestas situações, o Glass automaticamente mostra uma relação dos nomes dos aplicativos que suportam o comando. Por exemplo: o comando de voz “ok, Glass, play a game, spellista” é preferível ao “ok, Glass, play spellista”. O Google Glass é fundamentalmente diferente de qualquer outra plataforma

móvel existente, tanto em termos de design quanto em termos de uso. Portanto, a Google estabelece cinco princípios básicos para o desenvolvimento de Glasswares: design for Glass (em português, “desenhe para o Glass”), don’t get in the way (“não fique no caminho”), keep it relevant (“matenha relevante”), avoid the unexpected (“evite o inesperado”) e build for people (“desenvolva para pessoas”).39

39

GOOGLE DEVELOPERS. Design for Glass: Principles. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2014.

45

1.

Design for Glass: os usuários geralmente possuem múltiplos dispositivos que armazenam e apresentam informação em períodos de tempo específicos. O Glass trabalha melhor com informações que são simples, relevantes e atuais. Não tente substituir um smartphone, tablet ou laptop ao transferir funcionalidades desenhadas para estes dispositivos para o Google Glass. Foque em como o wearable e seus serviços complementam um ao outro, e ofereça uma experiência que é única.

Ilustração 19 – Relação do tempo nas diferentes plataformas

Fonte: Google (2013).

2.

Don’t get in the way: o Google Glass é desenhado para estar presente quando o usuário necessita e para não atrapalhar quando ele não precisa. Os Glasswares devem funcionar da mesma forma, oferecendo funcionalidades que complementem a vida real do usuário sem tirá-lo dela. É o que o designer de experiência do usuário da Google Alok Chandel (2014) chama de stay in the moment (em português, “mantenha no momento”), que permite que o usuário continue no mundo real enquanto realiza pequenas interações com o mundo digital. Por exemplo: o usuário tem uma dúvida, pergunta para o Google Glass, recebe uma resposta instantânea e continua no seu momento.

3.

Keep it relevant: as informações disponibilizadas no Google Glass devem ser relevantes para o usuário naquele exato momento em que o usuário está interagindo com ele. Por isso, o contexto (como a localização, o tempo e até mesmo as preferências pessoais) é fundamental para criar experiências.

46

4.

Avoid the unexpected: funcionalidades inesperadas e experiências ruins no Google Glass são muito piores do que em outros dispositivos, porque ele está muito próximo aos sentidos do usuário. Não envie conteúdo com muita frequência nem em momentos inesperados. Deixe sempre claro para o usuário que a intenção do Glassware não é buscar ser algo que não é.

5.

Build for people: desenhe interfaces que usam a imaginação, interações de voz coloquiais e gestos naturais. Foque nas ações rápidas, para que o usuário possa retomar o que estava fazendo em seguida. Todas essas inovações fazem com que o termo realidade aumentada seja

muitas vezes utilizado para falar da experiência que a tecnologia do Google Glass proporciona ao usuário. Para Pinho (2014): Dentro dos conceitos de Realidade Aumentada pode-se incluir os novos sistemas de “wearable computers” (computadores de vestir) nos quais o usuário carrega junto ao corpo periféricos que o auxiliam em tarefas do diaa-dia, ampliando sua capacidade de percepção do mundo real. Isto é feito através da sobreposição de anotações (sinais, textos, medidas) a imagens captadas por câmeras de vídeo colocadas sobre a cabeça do usuário. (PINHO, 2014, p. 8)

Logo, o Google Glass não poderia ser enquadrado neste contexto, porque resume-se a uma tela independente e que oferece informações que não interagem efetivamente com o que de concreto está acontecendo no plano de visão do usuário. Mas isso não torna o wearable menos interessante.

47

2.3 ANDROID WEAR De acordo com Connoly (2014), Android Wear é um software livre para wearables, como os relógios inteligentes, que pode rodar em diferentes dispositivos, tanto aqueles com telas quadradas, como o Samsung Gear Live e o LG G Watch, quanto os com telas circulares, como o Moto 360.

Ilustração 20 – Exemplo de smartwatch com a tela quadrada

Fonte: Android (2014).

Ilustração 21 – Exemplo de smartwatch com a tela redonda

Fonte: Android (2014).

48

Da mesma forma que o Google Glass, ele deve estar conectado a um smartphone ou tablet com bluetooth ativado, através de uma conta Google. O aplicativo de gerenciamento se chama Android Wear40 e permite selecionar as notificações por push recebidas no aparelho principal que se deseja também receber no wearable, além dos aplicativos específicos41 para a nova plataforma.

Ilustração 22 – Aplicativo de gerenciamento do Android Wear no tablet 1

Fonte: A autora (2014).

40

GOOGLE PLAY. Android Wear. Disponível em: . Acesso em: 19 nov. 2014 41 GOOGLE PLAY. Apps para Android Wear. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014.

49

Ilustração 23 – Aplicativo de gerenciamento do Android Wear no tablet 2

Fonte: A autora (2014).

A interface, também como o Google Glass, funciona no modelo de cards, mas com suporte para uma variedade de formatos, tendo em vista que estes dispositivos são uma forma de moda e expressão para os seus criadores.42 O conteúdo destes cards pode ser apresentado de duas formas: bridged notifications (em português, “notificações em ponte”) ou contextual notifications (“notificações em contexto”).43 1. Bridged notifications: são as notificações tradicionais, enviadas ao wearable através da conexão com o tablet ou smartphone. Um exemplo são as novas mensagens e chamadas perdidas no aparelho principal. As bridged notifications são a forma mais fácil de utilizar o Android Wear e não requerem uma programação muito específica. 2.

42

ANDROID. Style. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2014. 43 ANDROID. App Structure. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2014.

50

2. Contextual notifications: são as informações que aparecem conforme o contexto no qual o usuário está inserido, levando em consideração tempo, localização, etc. Basicamente, é o conteúdo oferecido ao usuário no momento em que ele precisa dele, como, por exemplo, apresentar um guia no momento de visita a um museu, ou um aplicativo que ajuda o usuário a se exercitar, mostrando cronômetro e diferentes opções de treino. Este recurso é o grande atrativo do Android Wear e fornece mais opções ao usuário do que as bridged notifications. A forma mais simples de criar cards para Android Wear é utilizando os templates padrões fornecidos pela Android. Também é possível criar um layour próprio para o seu aplicativo. O modelo padrão de card apresenta o horário na parte superior esquerda, uma imagem de fundo referente ao conteúdo exibido, dentro de uma caixa branca o título da notificação seguido do texto da notificação, e o ícone do aplicativo ao qual o conteúdo é referente na parte superior direita da caixa branca44.

Ilustração 24 – Exemplo de card no Android Wear

Fonte: Android (2014)

44

ANDROID. UI Patterns. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2014

51

Os cards são apresentados em uma linha vertical, sem a divisão de linha do tempo existente no Google Glass. As informações extras podem ser exibidas em cards adicionais à direita, deslizando a tela para a esquerda. Para descartar um card, basta deslizar o dedo para a direita. O menu com possibilidades de interação que vimos no Google Glass são os chamados action buttons (em português, “botões de ação”) no Android Wear.

Ilustração 25 – Exemplo de botão de ação no Android Wear

Fonte: Android (2014)

Igualmente semelhante ao Google Glass, o Android Wear oferece o serviço de voz. Ao pronunciar a frase “Ok, Google”, aparecerá uma lista de comandos, que podem ser escolhidos também através de interações de toque na tela. As imagens abaixo ilustram esta funcionalidade.

Ilustração 26 – Exemplo de comando de voz no Android Wear

Fonte: Android (2014).

52

Ilustração 26 – Exemplo de comando de voz no Android Wear

Fonte: Android (2014).

Além dos cards, o Android Wear também pode apresentar conteúdo no modo de tela cheia, parecido com as imersões do Google Glass. Ao contrário dos aplicativos convencionais de smartphones e tablets em que o usuário precisa clicar em ícones para inicializar as atividades do programa, o Android Wear oferece uma forma diferenciada de navegação.45 A interface Android Wear consiste em dois espaços principais, centrados nas funções primárias suggest (em português, “sugestão”) e demand (“demanda”).46 1.

Suggest: são as bridged notifications e as contextual notifications em uma lista vertical de cards, cada um com pedaços de informação úteis ou oportunos. Neste modelo, o usuário não precisa inicializar diferentes aplicativos para manter-se atualizado, ele pode simplesmente dar uma olhada para a tela do wearable para se atualizar sobre o que é importante para ele.

2.

Demand: para os casos em que o Android Wear não sugere nem responde proativamente, o card principal permite que o usuário fale com o Google. Ele pode ser ativado com o pronunciamente da frase “Ok, Google” ou tocando na tela inicial. Os aplicativos podem responder a um comando de voz da mesma forma que podem responder a um toque em um botão de ação em uma linha de cards, adicionando ou atualizando um card ou inicializando um aplicativo em tela cheia.

45

ANDROID. App Structure. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2014. 46 ANDROID DEVELOPERS. Android Wear. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014.

53

Os dispostivos com Android Wear oferecem a informação certa no momento certo, permitindo que o usuário esteja cada vez mais conectado tanto com o mundo real quanto com o mundo virtual. A chamada visão criativa proporciona uma excelente experiência ao usuário seguindo quatro ideais: launched automatically (em português, “inicialização automática”), glanceable (“avistável”), all about suggest and demand (“tudo sobre sugestão e demanda”) e zero or low interaction (“zero ou pouca interação”).47 1.

Lauched automatically: geralmente um aplicativo é inicializado clicando em um ícone. No Android Wear, é diferente. Os aplicativos para wearables são condicionados ao contexto do usuário (tempo, localização, etc.). Eles usam estas informações para inserir cards na linha quando eles são relevantes. Isto faz com que o Android Wear seja oportuno, relevante e muito específico.

2.

Glanceable: um relógio de pulso tradioinal foi feito para mostrar o tempo rapidamente e permitir com que o usuário continue o que está fazendo. No Android Wear não é diferente. Quanto menor o tempo gasto utilizando o software, mais tempo sobra para o usuário estar presente em qualquer outra atividade.

3.

All about suggest and demand: o Android Wear é como um ótimo assistente pessoal, ele conhece o usuário e suas preferências, ele interrompe apenas quando é absolutamente necessário, e está sempre pronto para dar uma resposta imediata.

4.

Zero or low interaction: mantendo-se fiel ao pontos fortes de um dispositivo pequeno, o Android Wear foca nas interações simples, requerendo a indicação de dados pelo usuário apenas quando for absolutamente necessário. A maior parte destes dados são baseados em deslizes de tela e comandos de voz. Os dados que exigem interações mais elaboradas são evitados.

47

ANDROID. Creative Vision. Disponível em: . Acesso em: 30 set. 2014.

54

3 A DISTRIBUIÇÃO DE NOTÍCIAS NOS WEARABLES As tentativas de fazer jornalismo para wearables estão recém começando. Mas já é possível perceber que, da mesma forma que ocorreu no webjornalismo e no jornalismo móvel, os veículos de comunicação começaram a distribuição de notícias nos dispositivos aproveitando o mesmo conteúdo produzido para os smartphones e tablets. Em algumas situações, já estão sendo desenvolvidos aplicativos específicos para as novas plataformas, com a adaptação das notícias para as telas pequenas. Neste capítulo, estudaremos os casos da rede de televisão norte-americana CNN, do jornal inglês The Guardian e do jornal norte-americano The New York Times no Google Glass e no Samsung Gear Live, um dos aparelhos Android Wear.

3.1 METODOLOGIA A pesquisa bibliográfica, segundo Duarte e Barros (2005, p. 51), é “[...] o planejamento global inicial de qualquer trabalho de pesquisa”. com objetivo, conforme Lakatos e Marconi (1005, p. 43-44), de “[...] colocar o pesquisador em contato direto com tudo aquilo que foi escrito sobre determinado assunto”. Desta forma, foi possível construir a trajetória do jornalismo digital até o presente momento e conhecer e compreender o novo universo dos wearables. Com base nesses parâmetros, foi dado início a uma pesquisa exploratória que, segundo Gil (2002, p. 45), visa “proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir hipóteses”. Foi possível identificar as principais diferenças entre os novos dispositivos e os smartphones e tablets espaço e as contribuições desta tecnologia para o jornalismo. Foram testados o Google Glass e o Samsung Gear Live, pois estes foram disponibilizados pelo orientador desta monografia. Não tivemos acesso aos outros aparelhos mencionados no capítulo anterior. Os wearables foram conectados, respectivamente, a um smartphone e a um tablet com sistema operacional Android.

55

O levantamento de dados foi feito durante o mês de outubro de 2014, a partir do uso dos dispositivos e da captura de telas, exceto as do The New York Times no Google Glass, que foram retiradas do arquivo pessoal do orientador desta monografia, e as da CNN no Google Glass, que foram encontraradas em sites da Internet, devidamente referenciados ao longo da análise. Por se tratar das primeiras tentativas de distribuição de notícias em uma plataforma recente, não encontramos um modelo de análise anteriormente aplicado. Portanto, a partir de uma observação livre, elencamos alguns parâmetros relevantes para entender como o jornalismo está sendo feito nos wearables e quais potencialidades dos dispositivos estão sendo exploradas. São eles:

1.

Tipos de conteúdo: breaking news, chamada ou pacote. Quadro 1 – Especificação dos tipos de conteúdo nos wearables

Tipos de conteúdo

Especificação

Breaking news

Informa resumidamente um evento importante que acabou de acontecer, mas não necessariamente direciona o leitor para a notícia completa, muitas vezes fica limitado ao alerta momentâneo.

Chamada

A tradicional chamada para uma notícia, muitas vezes igual ao título da matéria para a qual ela direciona o leitor.

Pacote

As principais notícias que aconteceram nas últimas horas, empacotadas e disponibilizadas para o leitor, geralmente uma vez por dia. Fonte: A autora (2014).

56

2.

Elementos da notícia: texto, editoria, autor, horário, foto, áudio ou vídeo. Quadro 2 – Especificação dos elementos da notícia nos wearables

Elementos da notícia

Especificação

Texto

O texto principal do conteúdo exibido, seja o resumo do breaking news ou uma chamada.

Editoria

A editoria à qual o conteúdo exibido pertence.

Autor

O autor do conteúdo exibido.

Data

A data em que o conteúdo foi disponibilizado.

Foto

Uma ou mais imagens referentes ao conteúdo exibido.

Áudio

Áudio que pode ser ouvido diretamente no wearable em questão.

Vídeo

Vídeo que pode ser assistido diretamente no wearable em questão. Fonte: A autora (2014).

3.

Tipos de interação com a notícia: abrir no smartphone ou tablet, salvar para ler depois, compartilhar, ouvir notícia, assistir vídeo ou reportar algo. Quadro 3 – Especificação dos tipos de interação com a notícia nos wearables

Tipos de interação

Especificação

Abrir no smartphone ou tablet

Visualizar o conteúdo no aplicativo principal.

Salvar para ler depois

Salvar o conteúdo para ler depois no aplicativo principal.

Compartilhar

Compartilhar o conteúdo por e-mail ou nas redes sociais.

Ouvir notícia

Áudio que pode ser ouvido diretamente no wearable em questão.

Assistir vídeo

Vídeo que pode ser assistido dieretamente no wearable em questão.

Reportar algo

O leitor pode enviar conteúdo por ele produzido ao veículo em questão. Fonte: A autora (2014).

57

A pesquisa exploratória confirmou que os wearables vêm se estabelecendo como um dos mais recentes meios utilizados pelo jornalismo e deu sequência a um estudo de caso que, na visão de Yin (2001, p. 21), “permite uma investigação para se preservar as características holísticas e significativas dos eventos da vida real”. Para Gil (2002, p. 54), o estudo de caso “explora situações da vida real cujos limites não estão ainda claramente definidos" e "explica as variáveis causais de determinado fenômeno em situações muito complexas que não possibilitam a utilização de levantamentos e experimentos”. A CNN, o The Guardian e o The New York Times foram escolhidos pelo seu pioneirismo no uso de novas tecnologias, em especial dos wearables. A tabela a seguir mostra a relação dos meios de comunicação com aplicativos específicos para os dispositivos. E por aplicativos específicos podemos considerar a classificação feita pelas lojas online oficiais48.

Quadro 4 – Relação de jornais com aplicativos para wearables

Dispositivo

CNN

The Guardian

The New York Times

Google Glass







Android Wear

x



x

Fonte: a autora

48

GOOGLE. Recomended Glassware. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2014. GOOGLE. Apps para Android Wear. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014.

58

3.2 CNN A CNN é uma rede de televisão norte-americana fundada em 1980 que ganhou destaque por ser a primeira a transmitir uma programação exclusivamente jornalística 24 horas por dia.49 Hoje, oferece notícias e serviços de informação não apenas na TV, mas também na web, nos smartphones, nos tablets e, também, nos wearables. Todos os meses, a CNN atinge 40% da população mundial através destas plataformas, segundo a mais recente pesquisa da IPSOS50.51 Em setembro de 2014, CNN.com tornou-se o website jornalístico mais consumido nos Estados Unidos, com quase um bilhão (993 milhões) de visualizações de página registradas pela comScore52. Nas plataformas móveis, mantém há sete anos a primeira posição entre os meios de comunicação, tendo aumentado seu recorde de usuários únicos para 39 milhões em agosto de 2014, conforme dados da Nielsen53.54 O aplicativo da CNN para Google Glass tem como principal característica a customização do conteúdo que se deseja receber no wearable. Acessando com a conta do Google o painel de configurações no website (http://cnnglass.aws.af.cm) mesmo que o dispostivo esteja conectado a um smarphone ou a um tablet -, é possível ativar ou desativar o envio de conteúdo para o aparelho, escolher o período do dia para receber o conteúdo, filtrar o conteúdo por categorias (top stories, U.S., world, business, sports, politics, health, entertainment ou tech) e definir a quantidade de conteúdo de cada categoria que se deseja receber.

49

TAIPEI TIMES. CNN changed news: for better and worse. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2014. 50 Ipsos 51 CNN. New Global Survey Ranks CNN As Top International News Brand. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014. 52 comScore 53 Nielsen 54 CNN. CNN.com Takes #1 Video and Traffic Spots, Dominates Social and Mobile. Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2014.

59

Ilustração 27 – Painel de configurações da CNN para Google Glass

Fonte: A autora (2014).

O conteúdo recebido é apresentando em formato de cards, seguindo as guias de estilo Google: na parte do conteúdo principal, uma chamada de poucos caracteres e em fonte pequena; no rodapé, a indicação da categoria à qual pertence alinhada à esquerda e a data da notificação alinhada à esquerda; e uma imagem ao fundo com o logo da CNN na parte inferior direita, ocupando todo o espaço da tela.

Ilustração 28 – Card com chamada da CNN no Google Glass

Fonte: Glass Almanac (2014).

A CNN oferece para Google Glass um resumo das principais notícias em formato de vídeos de mais ou menos 30 segundos, que podem ser assistidos diretamente no dispositivo, através da opção “Play”.

60

Ilustração 29 – Opção “Play” da CNN no Google Glass

Fonte: Glass Almanac (2014).

Além de produzir conteúdo multiplataforma, a CNN incentiva a participação de seus leitores, que podem fazer o papel de repórter e colaborar com material próprio, como fotos e vídeos do que está acontecendo ao seu redor, através do CNN iReport (http://ireport.cnn.com). No Google Glass, esta possibilidade se mantém. Basta fazer parte do Glass Explorer Program55 e sincronizar o wearable com a conta da CNN para que o iReport apareça nas opções de compartilhamento do dispositivo. A CNN não possui um aplicativo específico para o Samsung Gear Live. O aplicativo de gerenciamento do Android Wear permite a reprodução das notificações de breakings news recebidas por push nos smartphones e nos tablets no smartwatch.

Ilustração 30 – Breaking news da CNN no tablet (16/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

O conteúdo é apresentado em formato de cards, automaticamente desenhados de acordo com as guias de estilo Android: no título, o nome do veículo; no texto, o resumo de um evento importante que acabou de acontecer; no ícone do aplicativo, o logo da CNN; e o fundo na cor predominante do logo.

55

GOOGLE. The Glass Explorer Program. Disponível em: . Acesso em: 06 nov. 2014.

61

Ilustração 31 – Card com breaking news da CNN no smartwatch (16/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

Deslizando a tela para direita, há apenas um botão de ação: “Abrir no smartphone” (neste caso, no tablet). Entretanto, o leitor não é direcionado para uma notícia mais completa. O que é aberto no smartphone/tablet não passa da mesma informação com design diferente dentro do aplicativo principal, como mostram as imagens abaixo:

Ilustração 32 – Opção “Abrir no smartphone” da CNN no smartwatch

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 33 – Breaking news da CNN no smartwatch aberto no tablet (13/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

62

3.3 THE GUARDIAN O The Guardian é um jornal inglês fundado em 1821. Caracterizado como inovador, devido ao formato tablóide de seus cadernos, foi exemplo para outros jornais que passaram a ter publicações semelhantes. Hoje, no formato Berliner, é o principal jornal inglês e um dos mais prestigiados do mundo. Mas o The Guardian já não pode ser descrito como apenas um jornal.56 O Guardian Media Group é uma das organizações midiáticas líderes no Reino Unido. Seu principal investimento, o Guardian News & Media, engloba os jornais The Guardian e The Observer e o website TheGuardian.com, que tornou-se um dos mais visitados no mundo, entre os portais de notícias.57 O Guardian News & Media foi o primeiro a fornecer dados precisos sobre a audiência impressa e digital, com uma ferramenta própria, que mostra que o conteúdo produzido pela organização é consumido semanalmente por mais britânicos adultos do que qualquer outro título.58 Quanto aos wearables, Dew e Rees (2014) do The Guardian relatam as primeiras experiências de desenvolvimento de Glasswares como um grande e motivador desafio, o de criar e explorar a melhor maneira de disponibilizar o conteúdo jornalístico na nova plataforma.59 O aplicativo do The Guardian para Google Glass, da mesma forma que o da CNN, apresenta ao longo do dia chamadas para as principais notícias em formato de cards, seguindo as guias de estilo Google: uma chamada de poucos caracteres e em fonte grande, ocupando quase toda a parte do conteúdo principal; no rodapé, a data da notificação e o logo do The Guardian alinhados à esquerda; e uma imagem ao fundo, ocupando todo o espaço da tela.

56

VOXEUROPE. The Guardian. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014. 57 GUARDIAN MEDIA GROUP. About GMG. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014. 58 THE GUARDIAN. Total audience planning tool. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014. 59 DEW, Lindsey; REES, Robert. Creating Glassware for The Guardian. Disponível em: . Acesso em 09 out. 2014.

63

Ilustração 34 – Card com chamada do The Guardian no Google Glass (05/11/2014)

Fonte: A autora (2014).

Selecionando o card, o usuário pode interagir com o conteúdo da seguinte maneira: compartilhando a notícia através da opção “Share”, guardando a notícia para ler mais tarde, em “Read later”, ou ouvindo um resumo da notícia em áudio no próprio dispositivo, em “Read aloud”, conforme as imagens abaixo:

Ilustração 35 – Opção “Share” do The Guardian no Google Glass

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 36 – Opção “Read later” do The Guardian no Google Glass

Fonte: A autora (2014).

64

Ilustração 37 – Opção “Read aloud” do The Guardian no Google Glass

Fonte: A autora (2014).

As chamadas para as notícias do The Guardian no Google Glass geralmente são iguais ao título da matéria para a qual elas direcionam no smartphone, no tablet ou na web, como no exemplo a seguir, em matéria do dia 5 de novembro de 2014 60:

60

THE GUARDIAN. Million Mask March draws thousands in London on global day of protest. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014.

65

Ilustração 38 – Chamada do The Guardian no Google Glass aberta no smartphone (05/11/2014)

Fonte: A autora (2014).

O Glassware do The Guardian também oferece o serviço de top stories, pacotes com as principais notícias que aconteceram nas últimas horas, geralmente com cinco itens.

Ilustração 39 – Card com pacote de notícias do The Guardian no Google Glass

Fonte: A autora(2014).

66

O aplicativo do The Guardian para Android Wear apresenta algumas vantagens em relação à apresentação da CNN no mesmo dispositivo. Em primeiro lugar, os cards possuem imagens referentes ao conteúdo exibido como background .

Ilustração 40 – Card com chamada do The Guardian no smartwatch (14/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

Além disso, o leitor pode interagir com a notícia de duas outras maneiras, além da “Abrir no smartphone”: da mesma forma que o aplicativo do The Guardian para o Google Glass, o usuário pode compartilhar a notícia por e-mail ou nas redes sociais, selecionando a opção “share”, e salvar a notícia para ler mais tarde, em “save article”, que ficará armazenada na lista de leituras.

Ilustração 41 – Opção “Abrir no smartphone” do The Guardian no smartwatch

Fonte: A autora (2014).

67

Ilustração 42 – Opção “share” do The Guardian no smartwatch

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 43 – Opção “save article” do The Guardian no smartwatch

Fonte: A autora (2014).

Ambas as operações são feitas a partir do aplicativo principal no smartphone ou no tablet, que é a fonte de informações para o wearable, reproduzindo as notificações recebidas por push.

Ilustração 44 – Notificação por push do The Guardian no tablet (14/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

68

Ilustração 45 – Opção “share” do The Guardian no tablet

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 46 – Opção “save article” do The Guardian no tablet

Fonte: A autora (2014).

69

As chamadas paras as notícias do The Guardian no Android Wear não são compostas pelo mesmo título da matéria para a qual elas direcionam o leitor, como podemos visualizar na matéria do dia 14 de outubro de 201461:

Ilustração 47 – Chamada para matéria do The Guardian no smartwatch aberta no tablet (14/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

THE GUARDIAN. Richard Flanagan wins Man Booker prize with ‘timeless depiction of war’. Disponível em: . Acesso em: 10 nov. 2014. 61

70

3.4 THE NEW YORK TIMES

O The New York Times é um jornal norte-americano fundado em 1851. Considerado o mais importante e influente do mundo, acumula mais de 100 prêmios Pulitzer. Ganhou o seu primeiro Prêmio Pulitzer (considerado o mais importante do jornalismo dos EUA) para reportagens jornalísticas e artigos sobre a Primeira Guerra Mundial em 1918. Em 2001, recebeu seis Prêmios Pulitzer pela cobertura dos atentados de 11 de setembro a Torres Gêmeas.62 Como vimos no primeiro capítulo, Moherdaui (2001) destaca o The New York Times como um dos primeiros veículos a experimentar a transmissão de informações online, a partir de 1969. Hoje, está presente, além do meio impresso, na web, nos smartphones, nos tablets e, também, nos wearables. Em relatório publicado em maio de 2014, o veículo faz uma autoavaliação sobre seu posicionamento nas novas mídias e declara como mantra para mudança “digital first” (em português, “digital em primeiro lugar”).63 Por mais que sua receita principal ainda venha do meio impresso, onde registra cerca de cinco milhões de leitores, a maior audiência está no mobile (20 milhões) e no desktop (30 milhões).64 O aplicativo do The New York Times para Google Glass, bem como o da CNN e o do The Guardian, apresenta ao longo do dia chamadas para as principais notícias em formato de static cards e segundo as guias de estilo Google Glass, com texto na parte do conteúdo principal e foto ocupando toda a dimensão do card ao fundo. Traz como novidade a assinatura do autor da matéria alinhada à esquerda no rodapé. Alinhados à direita do rodapé, a data em que conteúdo foi disponibilizado e o logo do veículo.

62

ANJ. O The New York Times. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014. 63 NIEMAN LAB. The leaked New York Times innovation report is one of the key documents of this media age. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014. 64 THE NEW YORK TIMES. The full New York Times Innovation Report. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2014.

71

Ilustração 48 – Card com chamada para matéria do The New York Times no Google Glass

Fonte: Pellanda (2014).

No menu, apresenta a opção “read aloud” que, da mesma forma que o The Guardian, permite que o usuário ouça um resumo da notícia diretamete no dispositivo.

Ilustração 49 – Opção “Read aloud” do The New York Times no Google Glass

Fonte: Pellanda (2014).

O app também apresenta pacotes com as principais notícias das últimas horas, em um formato de card que foge um pouco do padrão Google Glass, apresentando o nome do jornal em uma coluna na esquerda e duas fotos na coluna da direita. É provável que estas informações estejam em uma imagem de fundo que ocupa toda a dimensão do card. No rodapé, a identificação das novas atualizações alinhada à esquerda e a data e o logo do veículo alinhados à direita.

72

Ilustração 50 – Card com pacote de notícias do The New York Times no Google Glass

Fonte: Pellanda (2014).

O aplicativo do The New York Times para smartphone e tablet oferece dois tipos de notificação por push: as notificações tradicionais, que são encontradas nos casos anteriormente mencionados, que aparecem como atualizações na parte superior direita da tela e que podem ser visualizadas deslizando o dedo de cima para baixo e descartadas ao limpar a lista de notificações, como é o caso das chamadas para notícias e para as top stories; ou como alertas de breaking news, que invadem a tela do aparelho e só desaparecem ao descartá-los selecionando a opção “Dismiss”, como mostram as telas abaixo:

Ilustração 51 – Notificação por push do The New York Times no tablet (15/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 52 – Breaking news do The New York Times no tablet (18/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

73

O The New York Times não possui aplicativo específico para o Samsung Gear Live. O aplicativo do Android Wear reproduz no dispositivo apenas as notificações por push e durante o período de análise não apresentou nenhum breaking news. Como diferencial em relação aos outros veículos, o The New York Times apresenta nos cards a editoria à qual o conteúdo exibido pertence no lugar do nome do meio de comunicação. Como é padrão do aplicativo Android, possui como backgroud a cor mais próxima ao logo do jornal e oferece apenas a opção de “Abrir no smartphone” para o usuário. Como podemos visualizar nas próximas imagens:

Ilustração 53 – Card com chamada para matéria do The New York Times no smartwatch (15/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 54 – Opção “Abrir no smartphone” do The New York Times no smartwatch

Fonte: A autora (2014).

74

Aberta no smartphone ou no tablet, a notícia possui um título diferente e oferece a partir do aplicativo principal a opção de compartilhar por e-mail ou nas redes sociais, como é mostrado na matéria do dia 15 de outubro de 201465:

Ilustração 55 – Chamada para matéria do The New York Times no smartwatch aberta no tablet (15/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

65

THE NEW YORK TIMES. After 29 Years, Royals Waste No Time. Disponível em: . Acesso em: 10 de novembro de 2014.

75

As notificações por push referentes às top stories também são apresentadas no Samsung Gear Live, seguindo o modelo padrão de card, com o acréscimo do horário de fechamaento do pacote das principais notícias que geralmente são oferecidos ao leitor uma vez ao dia. A seguir, algumas telas: Ilustração 56 – Notificação por push do The New York Times no tablet (20/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

Ilustração 57 – Card com pacote de notícias do The New York Times no smartwatch (20/10/2014)

Fonte: A autora (2014).

76

3.5 CONSIDERAÇÕES No Google Glass, nenhum dos veículos apresenta conteúdo como breaking news. Todos eles apresentam chamadas para notícias. E apenas o The Guardian e o The New York Times apresentam pacotes com as principais notícias que aconteceram nas últimas horas.

Quadro 5 – Tipos de conteúdo apresentados pelos veículos no Google Glass

Tipos de conteúdo

CNN

The Guardian

The New York Times

Breaking news

x

x

x

Chamada







Pacote

x





Fonte: A autora (2014).

Dos elementos da notícia, todos os veículos apresentam texto, como nas chamadas para as notícias. A CNN apresenta a editoria à qual o conteúdo exibido pertence. O The New York Times apresenta o autor da notícia. Todos os três veículos apresentam a data em que o material foi disponibilizado e pelo menos uma foto referente ao conteúdo exibido. O The Guardian e o The New York Times disponibilizam resumos em formato de áudio e a CNN em formato de vídeo.

Quadro 6 – Elementos da notícia apresentados pelos veículos no Google Glass

Elementos da notícia

CNN

The Guardian

The New York Times

Texto







Editoria



x

x

Autor

x

x



Data







Foto







Áudio

x





Vídeo

x

x

x

Fonte: A autora (2014).

77

Sobre os tipos de interação, os itens de menu, apenas o The Guardian apresenta a opção de salvar para ler depois. O The Guardian e o The New York Times permitem que o usuário ouça um resumo da notícia e a CNN oferece um resumo em vídeo. A CNN possui o iReport, que possibilita a participação do leitor, que pode produzir conteúdo próprio e enviar para o veículo.

Quadro 7 – Tipos de interação apresentados pelos veículos no Google Glass

Tipos de interação

CNN

The Guardian

The New York Times

Salvar para ler depois

x



x

Ouvir notícia

x





Assistir vídeo



x

x

Reportar algo



x

x

Fonte: A autora (2014).

No Android Wear, a CNN oferece conteúdo apenas no formato de breaking news. O The Guardian e o The New York Times disponibilizam chamadas para notícias. E o The New York Times possui o serviço de pacotes.

Quadro 8 – Tipos de conteúdo apresentados pelos veículos no smartwatch

Tipos de conteúdo

CNN

The Guardian

The New York Times

Breaking news



x

x

Chamada

x





Pacote

x

x



Fonte: A autora (2014).

78

Todos os três veículos têm como principal elemento da notícia o texto. Apenas o The New York Times mostra a editoria à qual o conteúdo exibido pertence. Nenhum dos meios de comunicação mostra o autor da matéria no Android Wear. A data é mostrada apenas nos pacotes de notícias, que são oferecidos apenas pelo The New York Times. Somente o The Guardian mostra fotos referentes ao conteúdo exibido. Nenhum dos três veículos possui áudio ou vídeo que possam ser visualizados diretamente no dispositivo.

Quadro 9 – Elementos da notícias apresentados pelos veículos no smartwatch

Elementos da notícia

CNN

The Guardian

The New York Times

Texto







Editoria

x

x



Autor

x

x

x

Data

x

x



Foto

x



x

Áudio

x

x

x

Vídeo

x

x

x

Fonte: A autora (2014).

Como tipos de interação, todos os veículos apresentam a opção de abrir o conteúdo no smartphone ou no tablet. O The Guardian é o único que oferece outros tipos de interação, como salvar o conteúdo para ler depois ou compartilhar.

Quadro 10 – Tipos de interação apresentados pelos veículos no smartwatch

Tipos de interação

CNN

The Guardian

The New York Times

Abrir no smartphone ou tablet







Salvar para ler depois

x



x

Compartilhar

x



x

Fonte: A autora (2014).

79

No Google Glass, todos os veículos trabalham apenas com static cards, não aproveitando as outras possibilidades que o dispositivo oferece, como os live cards e as imersões. Nenhum dos veículos possui algum tipo de interação por voz ou gestos, ficando limitados apenas ao básico. Alguns meios de comunicação já começaram a explorar a possibilidade de informar através de áudios e vídeos curtos, mas ainda não são todos que utilizam essas mídias. As opções de menu também são limitadas. E a interação com outros dispositivos, como os smartphones e tablets, ainda é pouca. A identidade do veículo também não é bem trabalhada. No caso da CNN, ela aparece como uma marca d’água na foto ao fundo. O The Guardian e o The New York Times apresentam o logo como um dos elementos do rodapé. Mas nenhum dos três veículos apresenta uma interface pensada para manter a marca. No Android Wear, o conteúdo de caráter jornalístico disponibilizado pelos veículos ainda está muito restrito às notificações por push recebidas no smartphone ou no tablet. Apenas o The Guardian possui um aplicativo específico para o dispositivo. Porém, a única diferença relevante é a inserção de uma imagem de fundo e o surgimento de duas opções de interação, “save article” e “share”, que não passam das mesmas funcionalidades oferecidas pelos aplicativos principais e que também aparecem nas notificações por push do aparelho principal. Nenhum dos veículos trabalha com áudio ou vídeo. Da mesma forma, não oferecem interações por comandos de voz ou gestos. A CNN, conhecida por seu serviço iReport, que permite a participação do leitor no processo de produção de conteúdo, ainda não apresentou uma alternativa para o smartwatch.

80

CONCLUSÃO O presente trabalho abordou a distribuição de notícias nos wearables, uma tecnologia nova, que recém está começando a ser estudada e que provavelmente ainda terá muitos desdobramentos nos próximos anos. Portanto, é difícil apresentar apontamentos conclusivos. Foi possível perceber que os wearables têm apenas uma pequena porcentagem do seu potencial sendo explorada pelos meios de comunicação para a distribuição de notícias no momento. O conteúdo jornalístico disponibilizado nos dispositivos vestíveis ainda é praticamente o mesmo das notificações por push dos smartphones e dos tablets, sem grandes preocupações com proporcionar uma nova experiência ao usuário, a partir da busca pela melhor maneira de apresentar a informação na nova plataforma. Nos três casos estudados, foi possível encontrar mais novidades e interações no Google Glass, o que se deve ao fato de ele já estar com um grau de maturidade maior de possiblidades. De maneira geral, foi possível observar que as interações representavam uma grande facilidade para o leitor, mas não representavam necessariamente interações disruptivas. No entanto, isto não significa dizer que não esteja claramente presente um potencial de futuras novas interações. Uma possibilidade é a de informar o leitor enquanto ele realiza outras atividades. Os óculos e os relógios inteligentes estão presos ao corpo humano em forma de acessórios, deixando o usuário com as mãos livres para conduzir outras tarefas. Talvez neste sentido seja possível explorar a plataforma como meio jornalístico, através da adaptação do conteúdo produzido para esta situação. Mais uma questão de potencial do uso dos wearables é o fato de eles possuírem sensores direta e constantemente em contato com o corpo humano, que detectam mais precisamente informações sobre o usuário e, com isso, abrem um novo campo para o jornalismo. Desta forma, é possível compreender melhor o contexto do leitor e suas preferências, e, assim lhe oferecer conteúdo personalizado com ainda mais chances de acerto. É preciso perceber que os wearables têm o potencial de expandir ainda mais o que os smartphones e tablets já fizeram para o jornalismo.

81

Este trabalho abordou a distribuição de notícias nos wearables. A utilização de dispositivos vestíveis para a produção de conteúdo jornalístico, por sua vez, é um outro estudo que pode ser feito. O Google Glass, por exemplo, concretiza a ideia dos olhos que tiram fotos. Ter um aparelho preso ao corpo – retomando a questão das mãos livres para conduzir outras tarefas – com acesso à Internet e que atende a comandos de voz pode ser muito útil ao jornalista na rotina de fazer notícias. Outra abordagem seria o impacto social dos wearables. Steve Mann, um dos inventores e pesquisador da computação vestível que estudamos neste trabalho, conhecido por vestir tecnologias desenvolvidas por ele mesmo, sofreu preconceito pela sua aparência com o seu equipamento e foi agredido fisicamente em uma ida com sua família ao McDonald’s. Os dispositivos vestíveis passam a pertencer ao corpo humano, alterando a imagem das pessoas e afetando sua maneira de interagir com o mundo.

82

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90

ANEXO 1 - INFOGRÁFICO 1

91

92

93

ANEXO 2 - INFORGRÁFICO 2

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95

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