Jouney, uma composição de som e imersão

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Jouney, uma composição de som e imersão
Vanessa Stephanie Santos; Curso de Jogos Digitais da Feevale.
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Resumo
Este artigo tem como objetivo abordar um breve estudo sobre a importância do áudio e seu processo imersivo dentro de jogos digitais, mais especificamente dentro do jogo Journey (That Game Company, 2012). Descrevendo também o conceito e funcionamento de um processo de imersão dentro de games em geral. Também, apresentando a percepção de realismo de uma experiência mediada por computador, a presente pesquisa utiliza o construto tele-presença, que pode ser descrita simplesmente como uma sensação de presença num ambiente mediado Steuer (1992) que explica que presença refere-se à percepção de um ambiente natural, e tele-presença refere-se à percepção mediada de um ambiente.
A análise irá demonstrar que, apesar do áudio estar intimamente associado com o sistema de regras do jogo, ele também suporta o ambiente virtual e o cenário ficcional.
Introdução
O som desempenha um papel complementar e importante no desenvolvimento do aparato sensorial. Muitos aspectos da capacidade de audição como características auditivas espaciais, se desenvolvem como um mecanismo de sobrevivência ao longo de muitos séculos.
Os sons fornecem uma detalhada informação sobre o meio e podem ajudar a determinar a distância e direção de objetos, afirma Richard M. Warren (1983) citado por Karen Collins (2009). Karen argumenta que esta capacidade é extremamente benéfica para os seres humanos, bem como de outras espécies e em muitas situações, pode ser crucial para a sobrevivência. O autor demostra que os sons podem ser superiores aos estímulos visuais para ganhar a atenção de acordo com Posner e Nissen (1976) citados por Collins (2009). De fato, parece que não só ajudam a concentrar a atenção, mas uma vez que o sistema de atenção está em foco, os sons podem ajudar a manter a atenção adequada à informação, evitando distrações, assim envolvendo nosso interesse ao longo do tempo, como destacam os autores Collins, Kapralos e Kanev. (2009).
Collins, Kapralos e Kanev (2009) afirmam que os sons também podem elaborar a informação visual por nos fornecer informações sobre a estrutura invisível, mudanças dinâmicas e conceitos abstratos que podem não ser visualmente expressas. Como no mundo real, o som desempenha um papel vital na comunicação de informações em aplicações de computador e entretenimento, tais como aplicativos de escritório, e vídeo games. O som ambiente em particular ajuda a alcançar e envolver, o impacto emocional das novas mídias. Um estudo recente descobriu que 40% dos usuários avaliaram sistemas de som ambiente como "muito importante" para reprodução de vídeo game conclui Goodwin. (2009)
O áudio é um item imprescindível para uma bem sucedida produção audiovisual. Apesar da valorização dada ao aspecto visual, a trilha sonora, a narração, o diálogo, a música tem o poder de ampliar a mensagem da história. O áudio é um elemento valioso do vídeo e ajuda na compreensão da mensagem e do sentido dele. 
O som do cinema nunca é meramente um acompanhamento, nunca meramente o que o gravador capturou quando a cena é rodada. O som de verdade não apenas se adiciona à imagem, ele a multiplica, é o que afirma Akira Kurosawa, diretor de filmes japoneses que acompanhou a transição do cinema mudo para o cinema falado.
O áudio aponta uma ação, identifica um personagem, desperta emoções e principalmente fisga a atenção do expectador. Muitas vezes é possível perceber o clima de um filme só de ouvir o início da trilha, que anuncia os eventos que acontecerão.
O áudio quando bem aplicado se torna imperceptível. Porém, a má aplicação resultará em efeitos contrários e indesejáveis. Por isto ele deve ser muito bem planejado de forma a evitar desgaste ao expectador e não desviar sua atenção, mas sim envolvê-lo com o roteiro, complementando a atmosfera que o espectador espera encontrar no vídeo.
Nos últimos anos o mercado audiovisual brasileiro evoluiu e as produções tiveram uma melhora significativa, o áudio vem obtendo maior atenção e cuidado por parte de quase todos os âmbitos da produção nacional, mas ainda é preciso evoluir. Neste contexto a comunicação institucional também não demonstra sinais de evolução, trilhas que não valorizam o filme, locuções cansativas, ruídos ou edição monótona. Além disso, a escolha do áudio deve estar alinhada às imagens capturadas, sendo importante esclarecer estes detalhes já na fase inicial de planejamento.
 Joana Peceguini, (autora do blog JoDigital, 2012) Comenta que os efeitos sonoros são sons, que não os do diálogo, que objetos ou pessoas produzem, ou aqueles que ocorrem naturalmente. Os sons dos passos de um ator são um exemplo de efeito sonoro. A função deles é de nos inserir na ação e nos levar a acreditar que fazemos parte do filme. Quando os efeitos sonoros são usados corretamente é possível mudar o contexto de um filme e adicionar drama, comédia, ou, terror em um filme seja inteiramente deste gênero. O seu objetivo principal é a simular a realidade, criar ilusão e o estabelecer o ambiente. Cada vez que visualizamos uma ação esperamos um som complementar que nos ajude a imergir no filme.
De acordo com Marks (2009) Há um problema com a comparação de filmes para vídeo games. Os filmes são lineares. Eles começam, eles procedem, eles terminam. Cada cena é perfeitamente planejada e o compositor sabe exatamente o que compor e para onde levá-lo emocionalmente, porque é tudo programado. A maioria dos vídeo games não são apresentados de forma linear, cada vez que um jogo é jogado, algo diferente acontece. Marks afirma que é extremamente difícil de marcar um jogo como se fosse um filme, muitos métodos diferentes são usados.

O papel do áudio nos Jogos Digitais
Kristine Jørgensen (2008) argumenta que qualquer designer de áudio ou compositor pode dizer, o áudio de um jogo digital não é meramente ilustrativo. O áudio também funciona como suporte para o jogo, fornecendo os jogadores de diferentes tipos de informação que precisa ser compreendido à luz do contexto específico. O argumento principal é que o áudio do jogo é totalmente integrado com a jogabilidade neste cenário de jogo, não apenas como um sistema de informação e um apoio para o jogo, mas também por proporcionar um entendimento de como o jogo deve ser jogado, e como se comportar em um específico contexto do jogo.
Mark Grimshaw (2007) defende a importância do áudio dentro dos jogos. Diz que ao contrário dos gráficos, o som raramente classifica a menção direta em jogos digitais em relação ao material de marketing. Superioridades gráficas em relação aos outros jogos podem ser feitas com imagens (muitas vezes processado com um detalhe e realismo que nunca são replicados no jogo), mas a caixa e embalagem do jogo são incapazes de fornecer um "chamado" para o som. No entanto, o Grimshaw argumenta que o som também desempenha um papel no realismo perceptual do jogo que constitui a base para o jogador de imersão. Nesse sentido, seu argumento é paralelo às alegações de som em outros meios. Conforme Anderson (1996) alega que o som é de setenta por cento da ilusão da realidade em um filme. Embora Grimshaw não queira se comprometer com precisão, o argumento dele é que o som é de grande importância, se não a maior importância, na criação do realismo perceptual game que leva à imersão.
Alguns detalhes apresentados em qualquer jogo, por exemplo, os ruídos que produzem os passos do personagem, o assobio do vento, o som da porta abrindo, ou até mesmo o estalo de ossos quebrados. Em jogos de horror, um grito e o jogador se assusta instantaneamente, por causa dos sons o jogador mergulha em uma atmosfera assombrosa e assustadora.
Em jogos de tiro, o som da arma de fogo rachaduras e balas zunindo, leva você a tomar cobertura e troca de tiros com o inimigo, interagindo com certos objetos e portas rompimento, destacando o fato de que se esta em um campo de batalha com um real inimigo que lhe dá a sensação de estar em combate.
Em jogos de ação e aventura de plataformas, como por exemplo, Remember Me (Dontnod Entertainment, 2013), Mirror's Edge (EA Digital Illusions CE, 2008) e Journey (That Game Company, 2012) fornecem as mais impressionantes trilhas sonoras que imergem o jogador.
Sound Design em vídeo games é um algo que desenvolvedores não devem ignorar, todos os detalhes devem ser bem cuidados e elaborados, é isso que imerge o jogador em um mundo virtual cheio de "vida".
Processo Imersivo
Imersão é a capacidade de uma obra de fazer com que o expectador mergulhe mentalmente em seu universo. Quase como um superpoder, obras imersivas são capazes de produzir efeitos sinestésicos, fazendo com que o público perca momentaneamente o chão da realidade, prendendo então sua atenção.
Alison McMaham (2003) afirma que estudos sobre a imersão partiam da literatura científica sobre a realidade virtual, como o termo presença, definido como "a sensação de estar lá." Os termos de imersão e de presença são frequentemente vistos juntos, embora ambos tenhamos tenham sido tão vagamente definidos como ser equivalente, o que geralmente são. McMaham afirma também que a definição mais aceita de imersão é a de Janet Murray que diz:
"A narrativa mexendo em qualquer meio pode ser experimentada como uma realidade virtual, porque nossos cérebros estão programados para sintonizar histórias com uma intensidade que pode destruir o mundo que nos rodeia... A experiência de ser transportado para um lugar simulado é prazerosa em si mesma, independentemente da fantasia do conteúdo. Referimos essa experiência como imersão. Imersão é um termo metafórico derivado de experiência física de estar submerso na água. Nós procuramos o mesmo sentimento de uma experiência psicologicamente imersiva que fazemos a partir de um mergulho no mar ou na piscina: a sensação de estar cercado por uma realidade completamente diferente, tão diferente quanto à água é do ar, que assume toda a nossa atenção, todo o nosso aparato perceptivo... Em um meio participativo, a imersão implica aprender a nadar, a fazer as coisas que o novo ambiente torna possível... O prazer da imersão como uma atividade participativa." (Murray, 1998).
Edmond Couchot (2003), já trazendo o conceito para o âmbito das mídias digitais, define a imersão como a capacidade de um sistema de trazer seus espectadores ou usuários para dentro da realidade por ele construída. O denominador comum de todas essas definições repousa na premissa de que a imersão se refere à sensação de presença em outro meio.
Embora o termo seja repetido como um verdadeiro mantra a cada jogo apresentado, o conceito de imersão jamais foi exclusividade dos jogos digitais. Dos mais antigos escritores, aos modernos cineastas de Hollywood, a possibilidade de absorver intelectualmente alguém sempre foi o Santo Graal dos produtores de entretenimento.
Newman (2004) diz que muitas vezes, é dado como certo que uma tela maior e uma melhor qualidade de áudio maior imersão igual. É claro que é provável que a implementação audiovisual do jogo tenha algo a ver com as experiências imersivas, mas não é de forma alguma o único ou mesmo o fator mais importante. McMahan listou três condições que devem ser cumpridas a fim de criar uma sensação de imersão em jogos digitais: as convenções do jogo combinando as expectativas dos usuários, coisas importantes para fazer para o jogador, e um mundo de jogo consistente.
Laura Ermi e Frans Mäyrä (2005) discursam especificamente sobre os processos imersivos nos videogames, apresentam três tipos de imersão, por eles denominadas: Imersão imaginativa, Imersão baseada em desafios, e imersão sensorial. Este primeiro modelo tipológico é denominado um tipo de imersão imaginativa, que estaria relacionado ao envolvimento do jogador com o conteúdo narrativo e diegético do jogo. O segundo, baseado em desafios, estaria relacionado ao envolvimento do jogador quando defrontado com desafios lúdicos essenciais do jogo, como solução de puzzles, estratégias para derrotar inimigos, etc. O terceiro tipo, imersão sensorial, estaria intimamente relacionado às sensações audiovisuais e táteis proporcionadas pelo jogo, como seus gráficos, trilha sonora... Segundo os autores, o tipo de imersão que mais sofre a influência da capacidade técnica do suporte no qual o jogo funciona (console, computador) seria a imersão sensorial. Em suas palavras:
"O papel da tecnologia audiovisual é claro: a experiência sensorial fornecida por um velho jogo de uma época gráficos em 8 bits aparece distintamente diferente do previsto pelo últimos motores de jogos tridimensionais." (Ermi e Mäyrä, 2005).

Tele-presença
A definição do Jonathan Steuer (1992) do termo "realidade virtual" em seu artigo "Definição de Realidade Virtual: dimensões que determinam Tele-presença" é centrada em torno de sutilezas tecnológicas.
"Tele-presença é definida como a experiência na presença de um ambiente por meio de um meio de comunicação." (STEUER, 1992).
Raphael Koster (1998) descreve em outras palavras que, a "presença" refere-se à percepção natural de um ambiente, e "tele-presença" refere-se à percepção mediada de um ambiente. Este ambiente pode ser um ambiente temporalmente ou espacialmente distante "real" (por exemplo, um espaço distante visto através de uma câmera de vídeo), ou um mundo virtual animado, mas inexistente sintetizada por um computador (por exemplo, o "mundo" animado criado em um jogo de vídeo).
Os conceitos de Steuer (1992) delimitam as definições que serão utilizadas para a imersão proporcionada entre um sistema de regras e um sistema narrativo. De acordo com Steuer a sensação de realidade virtual está ligada a duas dimensões: vivacidade e interatividade. Vivacidade se refere à qualidade do estimulo proporcionado. A interatividade indica a gradação de influência que os usuários possuem dentro da forma ou conteúdo de um ambiente mediado segundo Steuer. Cada um desses fatores é descrito conceitualmente com variáveis tecnológicas, que em conjunto criam a experiência humana de tele-presença segundo o autor.
Gráfico que exemplifica a teoria de Steuer.

A dimensão de vivacidade está dividida em amplitude, que é o número de sentidos e estímulos ativados pela experiência, e profundidade que é a resolução, a qualidade, dos estímulos ativando cada canal sensorial. Steuer afirma que este conceito pode ser descrito em termos de qualidade, uma imagem com mais profundidade é geralmente encarada como sendo de melhor qualidade do que um de menor profundidade, o mesmo é valido para a representação auditiva.
A dimensão de interatividade é composta por velocidade, a qual se refere tempo de resposta em relação à ação do jogador com a ação dentro do jogo, segundo Steuer, a velocidade é uma das características mais importantes de uma mídia interativa, a interação em tempo real. O alcance representa o numero de possibilidades de ações em qualquer momento, e o mapeamento se refere a capacidade de mapear os controles para fazer alterações no ambiente de uma maneira natural e previsível.
"As ações de um usuário instantaneamente alteram o ambiente mediado. Novas tecnologias tentam chegar a este nível de interatividade, permitindo assim a experiência mediada para substituir ou ampliar a percepção do mundo em tempo real." (STEUER, 1992).
Journey
Journey, o terceiro jogo da aclamada desenvolvedora That Game Company e apresentado por SCEA Santa Monica Studio. Journey é uma parábola interativa, uma aventura on-line anônima para experimentar a vida e a viajem de uma pessoa e suas interseções com outros.
Confrontado com dunas de areia, ruínas antigas, cavernas e ventos uivantes. O objetivo é chegar ao topo da montanha, mas a experiência é descobrir a verdadeira personalidade do personagem e do lugar, incluindo seu proposito. Viajar e explorar um mundo antigo e misterioso sozinho, ou com um estranho encontrado ao longo do caminho. Subir acima ruínas e deslizar areias descobrindo segredos de uma civilização esquecida. (That Game Company, 2012)
De acordo com Ryan Clements (IGN - March 1, 2012), Journey narra o conto de um viajante e a jornada dos viajantes em geral. Através de uma notável beleza, essa experiência marca um lindo jogo com conquistas emocionantes.
Journey ignora muitas tradições convencionais de jogos com pontuações, vidas, e estatísticas. Como um anônimo, viajante camuflado, o jogador tem apenas um objetivo relevante: caminhar em direção à distante montanha brilhante. Ao longo do caminho o jogador descobre os segredos do mundo aos seus pés.
Existem poucas barreiras de interface, a luz pulsante do cachecol do viajante indica a quantidade de energia restante para saltar. Um aperto de botão faz com que o viajante "fale" com uma nota musical e invoque pequenos pedaços de tecido para ajudar com um salto destemido. Andar a pé, pulando e "falando" compõem as três ações fundamentais necessárias para atingir o topo da montanha. Estas mecânicas de jogo funcionam sem problemas do início ao fim, apesar de sua simplicidade, o jogo trabalha para facilitar a exploração do mundo ao invés de recompensá-lo com o gabarito tradicional como pontos ou níveis de ganhos. Isto pode ser incômodo para aqueles acostumados aos sistemas mais complexos de jogabilidade.
"Com visual deslumbrante, música assustadora e jogabilidade on-line exclusivo, Journey oferece uma experiência como nenhuma outra." (That Game Company, 2012).

O topo da montanha brilha na distância.
Completar o game no modo single significa bastante ao jogador, mas é aceitável também jogar o modo multiplayer, onde é possível encontrar outro jogador ao longo do caminho para uma melhor experiência. Journey conecta o jogador aleatoriamente com outro jogador, onde podem viajar juntos ou ir separados. Este modo multiplayer se encaixa perfeitamente com os temas da jornada. O jogo elimina a necessidade de chat tradicional e outros meios de comunicações padrões de jogos multiplayer. Journey limita apenas aos ritmos realizados botão de "falar", que funciona como um próprio tipo de linguagem do jogo. Viajantes ociosos vão sentar-se automaticamente na areia e meditar, o que indica que o jogador está fora, e o viajante segue sozinho novamente.
Exploradores curiosos apreciam a jornada, repleta de símbolos secretos e troféus. Completar Journey requer apenas algumas horas, é um jogo curto comparado aos demais jogos de campanha. O ritmo melancólico da viagem pode cansar aqueles jogadores acostumados a desafios de maneira rápida e frenética.
"As horas gastas completando Journey criarão memórias que duram anos." (Ryan Clements, IGN - March 1, 2012).
Keith Leary, gerente da Sony Computer Entertainment America's Product Development Service Group, entrevistado por John Broomhall, publicado na revista Develop em Maio de 2013, conta que a historia do jogo é sobre a descoberta, aprendizagem, experiência e compreensão de quem você é e qual o seu propósito. Influenciado por A Jornada do Herói, um conceito de jornada circular presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell (1928).
Leary afirma que os altos e baixos emocionais parecem ter um impacto quase espiritual do leitor, e que a empatia que é possível sentir quando conhece e partilha a viagem com outro jogador é estranha.
"Este é um daqueles projetos muito raros em que todas as estrelas alinhadas perfeitamente. O jogo brilhante design, arte, som e música todos se uniram para criar algo mágico."
Leary acredita que uma das principais razões da experiência do Journey é que não há som ou música lá para o próprio bem, não há uma razão para todos os que reproduzem um único som e nota, não é sobre a qualidade e a adequação do design de som e música, é tudo provocando a resposta emocional direita.
Aaron Marks (2009) confirma o argumento de Leary, dizendo que a música afeta o usuário em um nível puramente emocional. E grandes compositores sabem como aproveitar este meio, e fazer o jogador se sentir como eles querem que se sinta.
Keith Leary ressalta que há também um aspecto psicológico para a paisagem sonora, onde são apresentados alguns instrumentos e sons de uma maneira tão sutil que os jogadores geralmente não realmente "ouvem" a eles, porque eles estão tão sintonizados ao jogo.
Há momentos em que a música "cai" completamente por um momento, e outras vezes a música é o contador de histórias com o som que desempenha um papel de apoio. Estas foram as escolhas criativas conscientes dos produtores.
Como mencionado anteriormente, marcar a experiência multiplayer foi particularmente eficaz, com harpa e viola só aparecendo quando outra pessoa está presente, tornando a música uma experiência mais rica e contribuindo para o vínculo emocional.
O Sound Designer do jogo Journey, Steve Jonhson, comenta em artigo feito para o site gamasutra.com sobre o processo de produção do áudio. Ele define a interatividade com os sons da seguinte forma:
"O canto do jogo é de quatro tipos: a luz rápida pressione o botão para um "coo", um toque rápido para um "chirp", pressionando o botão razoavelmente realizado por um "chamado", e uma pressionada de longa data para a grande "grito"."
Foram considerados muitos meios de jogabilidade, em relação aos botões usados no jogo, porem os produtores buscam a simplicidade do gameplay, como referencia, tinham os comandos do jogo Shadow of the Colossus (Team Ico / Sony Computer Entertainment, 2005). Onde o jogo se desenvolve com apenas um botão.
Jonhson comenta que tentaram fazer o canto tão expressivo quanto possível enquanto estiver usando apenas um botão. É principalmente com base em quão duro o botão for pressionado e quanto tempo segurar. É possível ser suave falando, ou gritar através de uma distância. Wintory defende que a ideia não é criar uma linguagem alternativa, mas que há uma série de diferentes usos para o canto no jogo.
Jonhson afirma que os sons utilizados são uma combinação de frequências de aves e processados juntamente com elementos musicais fornecidos pelo compositor Austin Wintory. Nas palavras de Steve, Austin fez peças musicais para cada tipo de conquista de pontuação em cada um dos níveis, e quando perto de outro jogador, há variações criadas para o personagem contra o seu companheiro de modo que cada um tem seus próprios acentos, mas falam a mesma língua. Novamente, é muito sutil, mas ele suporta a resposta emocional. Leary confirma dizendo que os sons foram escolhidos cuidadosamente para complementar a música.

Steve Jonhson conta que a maioria dos sons de areia foram produzidos em sua sala na Sony. Derramando areia de uma caixa para outra de diferentes alturas. Algumas versões do som foram produzidas de areia sendo derramada de lixeiras, conta que pequenas versões foram determinadas através de tubos de cartolina. Para a criação do som dos passos de caminhada e corrida, Jonhson conta que tiveram a experiência de "espetar" os dedos na areia, para encontrar o mais real som. A maioria dos sons foram criados no estúdio da Sony, o som dos passos dados na pedra foram reproduzidos com um pedaço de metal tocando a lateral de uma CPU.
O compositor Austin Wintory e o sound designer Steve Johnson, responderam uma entrevista em Fevereiro de 2012 para o site indiegames.com, onde Austin afirma ter amado trabalhar no projeto de Journey ele diz:
"Eu amei esse projeto mais do que qualquer coisa que eu já trabalhei. Mais do que o habitual, estamos tendo uma mão ao contar a história, e eu quero a música para espelhar a experiência do jogador de uma forma muito adaptável. Estamos contando uma história, mas ao mesmo tempo, os jogadores são capazes de contar a sua própria história."
Também com o seu relato sobre produzir o som do jogo, Johnson diz:
"Como um sound designer é emocionante trabalhar em um jogo sem diálogo, porque eu tenho que ser muito mais do que um contador de histórias. Sem diálogo, eu acho que eu estou constantemente a pensar não apenas sobre a cobertura de som, mas o que estou tentando dizer com o som. É mais sobre os adjetivos do que substantivos. Esses são os tipos de forma que podem ajudar a contar a história."
Conclusão
Embora o propósito deste artigo seja demonstrar que o áudio tem um papel importante em relação ao jogo, isto não significa que a informação visual é menos importante. Pelo contrário, as informações visuais e auditivas trabalham em conjunto para criar uma compreensão de cada situação. No contexto, os dois processos sensoriais fornecem informações diferentes que o jogador deve interpretar como um todo, a fim de fazer sentido no contexto e história do jogo.
Outro ponto importante é que, enquanto a informação visual pode acabar por fechar os olhos, o áudio não tem nenhum mecanismo de desligamento equivalente. Áudio é, portanto, uma característica onipresente que é fácil esquecer está presente em tudo. Jørgensen (2008).
Assim como Leary ressalta:
"A quantidade de detalhes foi para fazer a música de fácil adaptação em cada turno, com o objetivo final de criar a ilusão que tudo é um desempenho perfeito do começo ao fim."
É possível notar que o futuro mudou-se para a música interativa, que segue cada torção e volta na trama, combinando todos os seus movimentos. É possível criar a atmosfera certa para o que está por vir, causando tensão ou dando uma sensação de que algo está prestes a acontecer. Marks (2009) afirma que nem todos os jogos requerem este tipo de música adaptativa e contam com música ao invés de definir o humor. Os dois meios exigem diferentes conjuntos de habilidades, obviamente, e alguns são mais adequados para sobre o outro.
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