Manga fora dos quadrinhos

December 6, 2017 | Autor: Simonia Fukue | Categoria: Japanese Studies, Japanese Language And Culture, Comics Studies, Manga and Anime Studies, Japanese Art
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MANGÁ FORA DOS QUADRINHOS Simonia Fukue Nakagawa 1

Introdução O termo mangá

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foi criado pelo artista gravador, do período Edo

(1660-1867), Katsushika Hokusai que uniu algumas de suas obras em 15 volumes designando-as Hokusai Manga. Nestas obras os temas preferidos do artista eram a vida urbana, as classes sociais, uma natureza exuberante e a personificação dos animais, tudo isso composto de uma forma caricatural _ pessoas ora gordas ou ora magras, longos narizes e até figuras de fantasmas (misticismo usado até hoje nos mangás, em livros, nos filmes e no cotidiano dos japoneses). (LUYTEN, 2000, p. 98) Desmembrando a palavra mangá serão encontrados dois ideogramas, o primeiro MAN = significa humor e GA = significa desenho, desenho de humor, por isso, o uso da palavra para designar as histórias em quadrinhos de uma forma geral, durante um período no Japão, pois na década de 90 passou a designar um estilo de histórias em quadrinhos, neste caso o estilo japonês. Foi, no pós-guerra, a partir dos anos 50, que os japoneses tiveram um maior acesso aos mangás através do sistema kashinbonya

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e

também surgiram mais espaços para novos artistas que pretendiam desenvolver este tipo de arte. Grande parte dos mangaka

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migraram para

Tokyo, tornando a cidade um grande polo de artistas e de editoras de mangá e produtoras de animê 5. Alguns desses artistas, que tinham entre 18 a 19 anos como Fujio Fujiko, Shotaron Ishimori, Jiro Tsunoda, Fujio Akatsuka, Reiji 1

Mestranda em Lingua, Literatura e Cultura Japonesa pela Universidade de São Paulo. E-mail: [email protected] 2 O acento na palavra “mangá”, aqui no Brasil, foi introduzido pela pesquisadora Sonia Bibe Lyuten, e assim o manteremos nesta pesquisa para melhor leitura tanto da palavra quanto do texto. 3 Kashinbonya: livraria de empréstimo. 4 Originalmente não possui acento, mas assim como o mangá o acento foi introduzido no Brasil. Mangaka: artista que faz mangá. 5 Animê: o acento foi introduzido pelos fãs para que a pronúncia seguisse na oxítona, entonação comum na língua japonesa. Esta palavra vem da língua inglesa animation e foi simplificada para anime.

Matsumoto e Hideo Mizuno, se juntaram a esse clã dos mangás (LUYTEN, 2000, p. 133), que tinham como referência profissional, Osamu Tezuka. Foi através de Tezuka, que se encontram as características marcantes do mangá que são conhecidas atualmente, como por exemplo, os olhos grandes, o corpo alongado e fino, expressões exageradas, além de uma modificação na estrutura da linguagem das narrativas. Mesmo formado em medicina, seua paixão era o desenho e, por isso, sua grande influência para suas histórias e traços foram os desenhos animados de Walt Disney e, sua quadrinização obteve influência da sétima arte, o cinema, principalmente dos filmes alemães e franceses. Dessa forma cada movimento dos personagens na narrativa é registrado através de desenhos com closes apresentando objetos ou partes do corpo importantes para aquele momento da história. Mas a característica principal, os olhos grandes e brilhantes, surgiu quando Tezuka assistiu a peças de teatro encenadas pelo grupo Takarazuka Kagekidan, que tem como elenco apenas mulher. Ao ver os olhos das atrizes que davam a impressão de enormes por causa da maquiagem e com o reflexo dos holofotes parecia que estivam brilhando como estrelas, característica muito comum no mangá para meninas, o shõjo mangá. Mas outra característica marcante do mangá são seus diversos gêneros que classificam os leitores por sexo, idade, profissão etc. E seus principais gêneros são: shônen, mangá para meninos de 12 a 20 anos, suas histórias geralmente narram disputas de gangues e máfias, são sobre esportes etc.; shôjo, mangá voltado para meninas de 12 a 20 anos, com abordagem de um triângulo amoroso, amor de uma aluna pelo professor, etc.; gekiga, mangá de cunho histórico, geralmente são narrativas sobre samurai; josei, mangá voltado para donas de casa, abordam a vida cotidiana real das mulheres japonesas, seja no trabalho ou em casa; sarariman, mangá para homens trabalhadores que apresentam as dificuldades em casa ou no trabalho; mecha são histórias sobre ficção científica e também espaciais, mas geralmente, sobre robôs; etc. Do mangá, se caminha para o animê que também teve uma ascensão na década de 60 com a popularização da televisão. Geralmente, o animê provém do mangá ou do game, mas não é uma regra seguir esta ordem.

O animê pode tanto ser formado por séries de televisão, que na sua maioria possui uma sequencia de episódios; por filmes longa e curta-metragem; quanto para vídeo, o original video animation, conhecido como OVA 6. “(...) os desenhos animados, são os grandes embaixadores culturais do país há décadas, muito mais do que os quadrinhos que os inspiraram. Nesse aspecto, os animês foram os grandes divulgadores do traço de mangá, antes de eles serem publicados fora do Japão. Antes de a narrativa em quadrinhos dos mangás vir a público, os traços característicos já eram conhecidos em vários países, graças às boas audiências das séries animadas.” (NAGADO, In. Cultura pop japonesa: mangá e animê. 2005) Sendo assim é possível dizer que no Brasil foi através do animê que passou a ser conhecido e também se soube diferenciar um estilo de desenho animado ocidental com um japonês, além disso, o país começou a importar mais produtos pop japoneses que tivessem estas características e deixar ao alcance do leitor brasileiro de quadrinhos a oportunidade de poder ler os mangás que passaram a ser traduzidos para o português. O estudo ainda abordará, o comportamento dos japoneses em relação a estas duas artes, o que conduzirá a ver que o fascínio dos mangás e animês extrapola o sentido de criar histórias apenas para divertir o leitor ou telespectador, pois alguns autores colocaram o observador na proximidade do irreal com o real, ao construir personagens, máquina ou objetos para que existissem de verdade, como por exemplo, o mangá Mobile Suit Gundam, em que cada peça metálica e parafuso do robô foi desenhado para que um dia ele fosse construído, ou no caso da personagem Sharon Apple do animê Macross Plus e a cantora Miku do Vocaloid, que possuem uma idéia semelhante, mas não necessariamente uma foi criada a partir da outra, porém a cantora Miku pode ter tido uma influência decorrente de Sharon Apple.

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OVA: é o resumo dos episódios da série e que não necessariamente seguem a mesma narrativa, pois em alguns casos encontramos pequenas diferenças entre a série e os OVA. São também produzidos com uma qualidade superior às séries por virtude de serem constituídos de poucos episódios.

Outra característica marcante que explodiu com o mangá e animê foi os cosplayers. Fãs que se fantasiam como seus personagens favoritos e incorporam suas personalidades, criando um novo mundo paralelo ao mundo real, mas trazido do mundo irreal. Contudo, na sequencia do estudo será deparado, por meio da divulgação global dos animês e mangás, com um artista visual contemporâneo japonês, Takashi Murakami, que passou a retratar figuras com estas características em suas obras e produzindo pequenos vídeos animados com narrativas para a grife Louis Vuitton, expondo assim suas obras em produtos de consumo, ou mesmo transformando-as em pequenas animações. Comportamento visual japonês Se analisar a cultura japonesa, desde o período Heian

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(794 a

1185) _ em que o valor decorativo nos objetos e pinturas passou a ter mais importância, assim como a formalidade e as formas seguiram no auge enquanto a intelectualidade e expressão decaíram _ os japoneses passaram a se preocupar mais com a estética visual. É possível encontrá-la, por exemplo, nas vestimentas dos kimono, roupa tradicional japonesa que já chegou a ser usada pelas damas deste período, com até “doze camadas de cores e padrões” (HASHIMOTO, 2002, p. 98) como exibicionismo de sua sensibilidade e posição social 8. Isto demonstra que os kimono deixaram de ser apenas tecidos envoltos ao corpo para se tornarem uma arte. “revela conhecimento sempre renovado das técnicas do material, do tingimento, da tessitura e do desenho, da sensibilidade na escolha certa para a ocasião, da marcação de uma individualidade que não chegue a ser exótica: o quimono é um sistema intrassígnico que coleciona e superpõe significações, com recurso a várias linguagens, (...)” (HASHIMOTO, 2002, p. 96, 97)

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Heian-Jidai (período Heian). “Época de paz e de tranqülidade.” (FRÉDÉRIC, 2008, p. 398). As cortes de Nara e Heian detalham, nos kimono, que as cores e estilos das vestimentas devem seguir um grau de hierarquia ente cortesãos e oficiais. (HASHIMOTO, 2002, p. 97) 8

Essa estética aparece não somente como uma sensação individual, mas em comunicar-se com o outro, seja ela de forma simples ou mais elaborada, mas ela existe como atração emocional e física entre os indivíduos, como a obra e o observador, isto é, os efeitos decorativos não somente se tornam, de certa forma, expressões artísticas, mas intuitos em corresponder linguagens, que não somente a intelectual, e sim a interativa visual. “ele é capaz de se dar conta da infinita complexidade e riqueza de um objeto, de uma flor, de um sentimento. E, em decorrência disso, de miniaturizar, de requintar, de levar à perfeição o verso, o relógio, a expressão emotiva, o vocabulário conceitual.” (BARROS, 1985. In. LUYTEN, 2000, p. 29) Estas minuciosidades são encontradas nas vitrines das entradas dos restaurantes, em que mesmo não sabendo ler japonês é possível saber o que está comendo pelo simples fato de apresentarem reproduções de resina em tamanhos reais dos pratos existentes no cardápio. Marcas de gelatina investiram numa sensação que é de fazer sua própria mini gelatina em formato de sushi, sashimi, kare 9 etc. Todas estas visualidades levam o japonês a ser um grande consumidor de pequenas coisas que para o ocidental não seria fácil comercializar, pois no Japão é fácil se deparar com diversas tribos que fazem questão de consumir aquilo que está na sua moda, como as gyaru (girl) que compram diversos tipos de unhas postiças para que cada dia possa ter uma diferente, ou mesmo, vários enfeites para colocar no celular, que aliás é muito comum não só entre as gyaru, mas em qualquer japonês, seja ele do sexo masculino ou feminino, desde criança até os adultos e idosos.

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Sushi: peixe e/ou verduras enrolados com arroz e envoltos com uma alga; sashimi: peixe cru; karê: são batatas, cenouras, cebolas cortas em grandes pedaços e cozidas com o tempero curry.

Unhas das Gyaru

Mini gelatina

Este consumismo também é visível no objeto mangá, que além do japonês comprar para ler, ele se admira com os “brindes” que a maioria das vezes acompanha o mangá hon

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. As editoras usam deste artifício,

principalmente, em mangás para crianças (kodomo) ou mangá para meninas (shôjo mangá), para agradar os leitores e que eles, geralmente, são bloquinhos, pastas para guardar papéis, lápis e caneta, pequenas carteiras e porta moedas etc., todos com imagens da algum mangá. O leitor ainda pode enviar uma carta com selos para receber “brindes” extras. Toda esta questão do visual para o japonês, também pode estar presente na relação das cores, que são diferentes do olhar do ocidental na forma de avaliar e observar uma cor, pois ora são suaves e singelas ora são vivas e extravagantes. “As cores no Japão, se de um lado são suaves, de outro são muito diretas e não causam boa impressão num primeiro momento. Os japoneses, em contraste com os ocidentais, têm uma visão das cores num plano horizontal intuitivo e dão pouca atenção à influência da luz. As cores, mesmo se intensas ou suaves, não são muito identificadas com base no reflexo de luz e sombra mas em termos do significado ou sentimento associado a elas. Os adjetivos usados para descrever as cores, como por exemplo iki (sofisticado ou chic), shibui (subjugado ou reprimido) ou hanari (alegre ou jovial), salientam mais a sensibilidade do que os valores das cores frente a cada uma” (IKKO. In. LUYTEN, p. 43) 10

Mangá hon são histórias em quadrinhos de diversos autores editados num só livro, deixando-o espesso.

Além do visual plástico, a escrita japonesa, que proveio do desenho para se tornar fonemas da linguagem chegaram a ser estudadas pelo cineasta russo Sergei Eisenstein, “que percebeu uma ligação entre os ideogramas e o que ele chamou de natureza cinemática da cultura japonesa.” (SHODT. In. LUYTEN, 2000, p. 33) Foram as combinações dos ideogramas pictóricos japoneses que expressa uma complexidade nas idéias na forma de montagem que interferiu na arte japonesa, segundo o Eisenstein, e que também o auxiliou a entender o funcionamento da montagem dos filmes. E também para um japonês mangaka, Osamu Tezuka, os ideogramas possuem um significado além do da leitura são “como um tipo de hieróglifos e que, na verdade, o ato de desenhar não é só um processo de fazer figuras, mas uma maneira de escrever uma história com um tipo singular de símbolo. E como vivemos numa sociedade extremamente visual, a ilustração é o esperanto da aldeia global” (TEZUKA. In. LUYTEN, 2000, p. 33) Todas estas características juntas, cores, escrita, o consumo de pequenas coisas, estes movimentos visuais de alguma forma se relacionam com o mangá, por apresentar não apenas desenhos que descrevem as narrativas, mas por extrapolar, exagerar, experimentar diversas maneiras para representar a característica de determinado personagem, cenário ou mesmo os movimentos de dentro do quadro. E mesmo o mangá sendo uma arte que os japoneses e também alguns ocidentais costumam chamar de subcultura, por apresentar em alguns momentos o exagero e o sobrenatural na criação de algumas histórias e personagens, “as pessoas, hoje em dia, no Japão, pensam sob forma da linguagem do mangá” (NAKANO, in. LUYTEN, 2000, p. 33). Kidõ Senshi Gundam ou Mobile Suit Gundam Foi criado por Yoshiyuki Tomino, em 1979, para atender a empresa japonesa Sunrise que estava a procura de uma nova linha de produtos centralizada em robôs para suas vendas, dessa forma, que o Gundam surgiu, e assim, Tomino colocou um novo conceito dos mecha como robôs reais, ou seja, que se transformam em figuras semelhantes a humanos.

Sobretudo, Tomino, desenhou o robô Gundam com todas as placas e parafusos para que ele existisse no mundo real, o argumento da não construção do robô, que voa e tem armas de laiser no mangá, seria a falta de energia que o impediria de ser o Gundam do quadrinho. Mas, em comemoração aos 30 anos do mangá, foi construído em tamanho real, 18 metros, em vibra de vidro e aço, em 2009 na cidade de Tokyo, o primeiro Gundam, o modelo RX-78-2. Ele está localizado ao lado do shopping Diver City Tokyo e como atração tem um espaço chamado “Gundam Front Tokyo” em que um dos ambientes lembram o interior de uma espaçonave, também tem uma cúpula com diversas imagens de Gundam, um stand com mil tipos de garage kit

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, exposições dos animês e alguns vídeos, cabines fotográficas, lojas de

roupa e um café dedicado ao Gundam, em que todos os produtos do café, inclusive comidas, tem a imagem do Gundam. Entretanto é visível o gosto e a tentação dos japoneses em reproduzir algo que durante anos foi apreciado e não esquecido, por mais que os personagens tenham mudado para agradar as diferentes gerações, o clássico se manteve como pioneiro de um gênero, e assim a melhor homenagem foi em reconstruí-lo no seu tamanho real acompanhado com variedades interativas para satisfazer tanto os fãs quanto aqueles que apenas visitam o espaço. Assim, diante de um Gundam “real” todos poderiam notar sua grandiosidade e quem sabe se sentir como Amuro Rei, personagem do primeiro Gundam, diante do seu mecha.

Gundam 11

Gundam em Odaiba

Bonecos articulados ou não de personagens de animês, game e mangá.

Macross Plus e Vocaloid Macross Plus é uma vertente do mangá e animê Macross, criado por Shoji Kawamori. Também é uma série do gênero mecha, tendo seu início em 1980, porém Macross Plus é da década de 90. O interessante em Macross Plus é uma personagem cantora, Sharon Apple, que é inteiramente virtual e que como toda saga Macross, é através da música que eles conseguem combater os inimigos alienígenas. Embora nesta saga os pilotos do Macross precisem combater essa cantora virtual que se apaixona pelo mocinho da história, Isamu Alva Dyson, e que este na verdade foi e é uma grande paixão de Myung Fang Lone, criadora de Sharon Apple. No desenvolvimento da história, Sharon Apple consegue encantar o público que passa a acreditar e a interagir com ela. Estes comportamentos são semelhantes aos expectadores reais da cantora inteiramente virtual do nosso mundo real, Hatsune Miku, do programa Vocaloid. Este programa foi criado pela Yamaha, com o objetivo de ter uma cantora sem que haja uma cantora real. Para isso, foi criado uma biblioteca eletrônica com fragmentos de vozes de diversos cantores reais que possibilitam escolher os diferentes tipos de timbre para uma determinada música. É através deste programa que os japoneses pretendem recuperar a voz de um cantor japonês falecido em 2007, Hitoshi Ueki. A cantora virtual Hatsune Miku, é o programa que fez muito sucesso porque seus vídeos foram os mais carregados no site Nico Vídeo, obtendo assim um grande público. Miku se tornou uma das cantoras mais famosas do Japão e entre os fãs de cultura pop japonesa, inclusive em seus shows, existe uma grande audiência, e seus fãs tem admiração pelo programa como se ele fosse realmente e inteiramente real e palpável. Assim é possível entender que Sharon Apple, personagem de mangá e animê, totalmente virtual, encantou seus fãs, e, Miku, do mundo real, totalmente virtual, encantou seu público do mundo real.

Sharon Apple

Hitsune Miku

Cosplay A palavra vem do termo inglês costume play, que significa fantasia na idéia de jogo, interpretação ou mesmo representação, como uma performance. Ao contrário do que parece, o cosplay surgiu nos Estados Unidos da América, na década de 70 nas convenções de quadrinhos, porém os japoneses ficaram encantados com o universo dos cosplay americanos que também começaram a aderir a esta forma de expressão. Isso fez tanto sucesso no Japão por meio dos personagens de mangá e animê, que não sendo suficiente para os japoneses, eles expandiram para se expressarem através do cosplay suas simpatias pelos seus ídolos de banda, game, filmes etc. Embora o cosplay tenha surgido nos Estados Unidos da América, foram os japoneses que difundiram em grande escala o cosplay para o mundo com a chegada de uma nova era do mangá e do animê, a era da globalização. Uma das grandes diferenças do uso do cosplay no ocidente com o Japão, é que os japoneses usar o cosplay ou mesmo outro tipo de caracterização de vestimenta incomum não repercute estranheza, pois são acostumados a conviver com diversas “tribos”. Quando um indivíduo usa um cosplay, ele entra num mundo comum para aqueles que também estão de cosplay. Eles entram nas características, não somente, físicas do personagem, mas no psicológico e se comportam como tal, tentando parecer o mais real possível como o personagem, e, se o cosplayer 12

Aquele que usa o cosplay.

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entra numa convenção de

mangá e animê sozinho, logo encontra os outros personagens daquele mesmo mangá e animê etc., mesmo sem nunca ter conhecido o indivíduo vestido com cosplay, e assim começam a acompanhar um ao outro formando o grupo daquele respectivo mangá, animê etc.

Zack – Final Fantasy

Sen e Haku

A arte contemporânea de Takashi Murakami Murakami foi profundamente influenciado pelo mangá e animê da década de 70 e 80, mais precisamente o animê Ginga Tetsudo 999 (Galaxy Express 999). Nota-se o interesse do artista em usar essa forma classificada por muitos teóricos e críticos de arte como subcultura para produções de suas obras de arte sejam elas esculturas ou pinturas. Nas suas obras é possível encontrar as formas grotescas e bizarras do eroguro mangáa _ uma expressão abreviada de “erotic grotesque nonsense” que caracteriza a idéia de violência e do sexo explícito em um ambiente exótico e perturbador (GRAVETT, 2004, 134) _ ou as formas do kawaii _ “1. Amável; amoroso; pequenino. 2. Atraente; simpático.” (MICHAELIS, 2012) _ dos shõjo e kodomo mangá. Algumas dessas esculturas se apresentam como brinquedos gigantes, na forma de garage kit, e muitas dessas obras foram expostas em ambientes inusitados como sua produção Ego, exibida no Palácio de Versalhes. Segundo entrevista com Murakami para Vernissage TV (2010), esta foi uma das exposições mais complexas, pois o artista teve auxílio dos organizadores do evento, mas encontrou obstáculos de nível político, entretanto conseguiram driblar esses

problemas para a realização da exposição e, Takashi Murakami ainda explica que na França se tem a tradição de conquistar e gerenciar o espaço e representar tudo em três dimensões, e no Japão, a tradição é de aplainar a realidade e transformar o tridimensional em bidimensional, ou seja, seu trabalho é algo como o origami, algo bem plano e que é possível manipular de diversas maneiras. Dessa forma é possível compreender a exposição Ego que procura transformar e transmitir em diferentes formas uma obra e que assim é possível capturar o desenvolvimento da estética, que já é conhecido em Versalhes desde o século XVII, com seu turbulento movimento político. (VERNISSAGE TV, 2010) Para Murakami as pessoas de capacidade intelectual parecem ter se desenvolvido de tal forma que o público não está mais satisfeito em ver obras simples no cinema ou televisão e mesmo na arte. Para ele os artistas necessitam passar uma mensagem que é o mesmo desde o início da humanidade, expressar os sentimentos que nos faz reagir como a ganância, inveja, a interação, por isso, por mais que se influencie dos mangás e animês, Murakami, quem cria seus personagens, que de fato acabam se tornando personagens como acontece no mangá, mas entram num outro contexto de exibição, as galerias, os museus etc. São personagens que possuem character design e personalidades, mas não necessariamente fazem parte de uma narrativa. Numa outra entrevista, a BBC, Murakami comenta que espera que um dia o mangá, anime e os games, convirjam para a arte e que lamenta que estas culturas funcionem como empresa e a arte não e que se eles caminhassem juntos poderiam ter uma nova forma de arte. "If my art looks positive and cheerful, I would doubt my art was accepted in the contemporary art scene. My art is not Pop art. It is a record of the struggle of the discriminated people." - Takashi Murakami (JOURNAL OF CONTEMPORARY ART, 2000)

Exposição Ego

Considerações finais As histórias em quadrinhos japonesas e suas animações conquistaram o mundo, por terem uma maior fluidez nas estruturas das narrativas, “quadrinhos multiformes, linguagem cinematográfica e recursos visuais (...)” (LUYTEN, 2000, p. 166), e os animê por apresentarem ações dinâmicas dos personagens, enquadramento ousado, bem como expressões das emoções de um personagem. Além disso, o animê foi o grande divulgador do estilo mangá, e posteriormente também ter introduzido o próprio mangá, para o ocidente. Este

fascínio

pelos

personagens

levou

os

japoneses

a

construírem o robô Gundam em tamanho natural para homenagear seus 30 anos de existência e sucesso; uma personagem cantora e virtual, Sharon Apple, conquistou seu público assim como a cantora virtual do mundo real, Miku Hatsune, também levou seus fãs ao delírio de shows; um artista visual contemporâneo, Takashi Murakami, se apropriou do estilo dos mangás e animês para criar seus personagens como obras de arte; e fãs deste mundo nipônico encarnam seus personagens favoritos se vestindo, interpretando e se expressando como eles. Dessa forma é compreensivo entender que se desde muito tempo os japoneses se preocupam com a questão da estética visual na sociedade, aceita-se que se importem com a beleza dos objetos, fazendo com que alguns tipos de comportamento que excedem a visualidade, sejam também admitidos pela sociedade, adquirindo o respeito pela forma que o outro se expressa. Muitos destes comportamentos visuais modernos dos japoneses se originam da cultura pop, especificamente, o mangá, que conseguiu atrair muitos

apreciadores e consumidores, portanto, é possível que o mangá tenha seguido para além da sua proposta como histórias em quadrinhos, extrapolando os limites do papel e abrangendo o mundo real. O que poderia apenas ser imaginação do leitor se tornou uma realidade, fazendo com que este tenha a capacidade de se sentir como se estivesse numa história em quadrinho, e tendo as mesmas sensações que seus personagens tiveram dentro do mangá. Referências bibliográficas COSPLAY. Disponível em: http://www.cosplay.com/. Acesso em 26-05-2013. COSPLAY BRASIL. Disponível em: http://www.cosplaybr.com.br/site/. Acesso em 26-05-2013. FRÉDÉRIC, Louis. O Japão: dicionário e civilização. Trad. HWANG, Álvaro David (coord). São Paulo: Globo, 2008. GUNDAM BRASIL. Disponível em: http://www.gundambrasil.com.br/forum/ content.php. Acesso em 26-05-2013. HASHIMOTO, Madalena. Pintura e escritura do mundo flutuante: Hishikawa Moronobu e ukiyo-e Ihara Saikaku e ukiyo-zôshi. São Paulo: Hedra, 2002. JOURNAL OF CONTAMPORARY ART. Takashi Muramaki. 2000. Disponível em: http://www.jca-online.com/murakami.html. Acesso em 26-05-2013. LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.). Cultura pop japonesa: mangá e animê. São Paulo: HEDRA, 2005. MICHAELIS: dicionário prático japonês-português. São Paulo: Aliança Cultura Brasil-Japão, 2012. MURAKAMI Takashi. Disponível em: http://www.takashimurakami.com/index. php. Acesso em 26-05-2013. NICO Vídeo. Disponível em: http://www.nicovideo.jp/. Acesso em 26-05-2013. VOCALOID. Disponível em: http://www.vocaloid.com/en/. Acesso em 26-052013.

Fontes ilustrativas Exposição Ego: http://hypedot.com/2012/takashi-murakamis-ego-exhibition-atal-riwaq-exhibition-hall-in-doha-qatar/ Gundam: http://animecommentary.wordpress.com/2013/01/page/2/ Gundam em Odaiba; http://www.tokyoezine.com/2011/04/09/odaiba-a-largeartificial-island-in-tokyo-bay/gundam-in-odaiba/ Hitsune

Miku:

http://www.haruharuoblog.com/2012/07/hatsune-miku-39s-

thanks-giving-day.html Mini gelatina: http://www.thecageclub.com/cage/2012/05/21/popin-cookin-sushicandy-kit-contest-01/ Sen e Haku: http://www.tumblr.com/tagged/ghibli%20cosplay?language=en_US Sharon Apple: http://apple.copydesk.org/2012/08/02/birthdays-for-thursday-aug2/ Zack – Final Fantasy: http://kirei-momusu.forumactif.com/t169-cosplay Unhas de Gyaru: http://www.tumblr.com/tagged/gyaru-nails

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