Microtelas digitais para obras transmídia de Tetsuo Lumière

July 19, 2017 | Autor: Jeronimo Rivera | Categoria: Narrative, Transmedia Storytelling, Transmedia, Narrativas
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TRANSDISC

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OS TA DE CONOCIMIENT REVIST

Contenidos Digitales Int eractivos iv/2012

DIÁLOGOS

PLINARIOS EN LA SOC IEDAD DE L A INFORMA CIÓN Con el apoyo de:

GT Contenidos Digitales Interactivos e-LAC

Fundación Redes para el Desarrollo Sostenible - REDES

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EDITOR Fundación Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES) – Miembro del Comité Nacional de Revistas Bolivianas COORDINADORES Dra. Cose e Castro - J. Eduardo Rojas CONSEJO EDITORIAL Lic. Susana Donoso Paz Fundación REDES Lic. Manuel Mercado Gordillo Director Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Información en Bolivia Lic. Guido Cortez Calla Director Revista de Desarrollo Sostenible HERENCIA Mgr. Marcelo Guardia Crespo Director Carrera de Comunicación Social - Universidad Católica Boliviana San Pablo EDICIÓN Lic. Teresa Sanjinés Lora ( Miami /EEUU) Cris na Garrón (Asistente de edición – La Paz/Bolivia) DISEÑO DE TAPA Ing. Mauricio Daniel Hinojosa Arteaga M4 Estudio DIAGRAMACIÓN Arq. Kenny Carvajal Figueredo ISSN 2220-7129 Fundación Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES) La Paz, Bolivia [email protected] www.fundacionredes.org Producido por la Fundación REDES en Bolivia La Paz, septiembre de 2012. La información publicada es de responsabilidad exclusiva de sus autores y no refleja necesariamente la posición de los editores ni auspiciadores de DIÁLOGOS TRANSDISCIPLINARIOS EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Se autoriza la reproducción total o parcial del contenido citando expresamente la fuente. “ESTA PUBLICACIÓN SE REALIZA BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS”

Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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Introducción..............................................................................................................................5 Presentación Internacional ........................................................................................................7 Presentación Nacional...............................................................................................................9 Pantalla I: Innovar 1. La industria de contenidos digitales interactivos y el desarrollo en Latinoamérica y Caribe. Dra. Cosette Castro (Brasil) ..........................................................................................13 2. Del emprendimiento al Crowdsourcing Redes Sociales y gestión del conocimiento. Sybil Caballero (Venezuela).........................................................................................25 3. Microtelas digitais para obras transmídia de Tetsuo Lumière. Dr. Denis Renó; Jerônimo Rivera; Luciana Renó (Colombia/Brasil) ...............................37 4. filMóvil: experiencia boliviana de producción de contenidos con y para celulares. J. Eduardo Rojas (Bolivia) .............................................................................................45 Pantalla II. Visualizar 5. Pantallas. Dr. Diego Levis (Argentina) ..........................................................................................55 6. El Ojo de Dios: Conectados y Vigilados. Dr. Eduardo Vizer; Dr. Helenice Carvalho (Argentina) ..................................................65 7. La videograbación como documento confirmatorio para la validez y eficacia de los testamentos cerrados. Cristian F. Castro (Bolivia) ............................................................................................81 8. Mapa Gobernanza de Internet ....................................................................................85 9. Ecosistema de Internet ................................................................................................87 Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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Pantalla III. Interactuar 10. Fan Films en el universo digital: procesos de lectura, construcción y apropiación de los elementos canónicos por fans labors. Drª. Andréa Ferraz Fernancez; Msc. Maurício Falchetti. Universidade Federal de Mato Grosso (Brasil)..............................................................91 11. Experiência de jornalismo colaborativo na produção do noticiário local aproxima leitores de jornalistas. Dra. Beatriz Dornelles y Morgana Gualdi Laux (Brasil)................................................101 12. Maestros innovadores: de reproductores a creadores de sus propios materiales educativos digitales. Keiko Ignacio (Bolivia) ...............................................................................................111

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INTRODUCCIÓN La Fundación Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES) ene el agrado de presentar esta nueva entrega de DIÁLOGOS TRANSDISCIPLINARIOS EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, dedicado al abordaje y reflexión del campo emergente de la producción de “Contenidos Digitales Interac vos”. Acudiendo a la metáfora de las pantallas y recuperando la rica reflexión brindada por el Dr. En Sociología Eduardo Vizer, reflexionamos en esta ocasión sobre un campo emergente de valor-trabajo-cultura, en términos de uso/consumo en la sociedad de la información: “la industria de contenidos digitales interac vos”. Los aportes brindados por inves gadores de América La na se organizan en tres pantallas: I. innovar; II. Visualizar; III. Interactuar.

Pantalla I: Innovar Cose e Castro (Brasil), en su ar culo “La industria de contenidos digitales interac vos y el desarrollo en La noamérica y el Caribe” reflexiona sobre las perspec vas y desa os de la creciente industria de contenidos digitales interac vos en la región. Su visión, plantea la necesidad de integrar/ar cular disciplinas como la comunicación, administración, economía y educación, para fomentar la inves gación y desarrollo crea vo de esta industria instaurando el concepto y prác ca de la “innovación” y de polos de producción, conocidos como “clústers”, y que la autora plantea iden ficar como Arreglos Produc vos Locales (APL). Castro muestra datos sobre la composición de la tele-audiencia en algunos países de América La na, el uso de pantallas alterna vas como el teléfono móvil y un punteo sobre las decisiones estructurales que asumen los países la noamericanos que adoptaron el estándar Nipo-Brasileño de TV Digital., sentando criterios generales para el desarrollo de la industria de contenidos en cada país. Desde Venezuela, Sybil Caballero en “Del emprendimiento al crowdsourcing: redes sociales y ges ón del conocimiento” analiza las implicaciones del uso de herramientas web 2.0 aplicadas en emprendimientos produc vos con ánimo de aportar en la generación de valor. Señala aspectos crí cos que los gestores de contenido digital, así como el personal gerencial de una empresa u organización, deben incorporar en sus prác cas co dianas y el universo de herramientas libres y comerciales que existen en Internet. Sybil, profundiza el concepto de ges ón del conocimiento ar culado al paradigma de la innovación. Innovación tecnológica y social son dos categorías que están cada vez más presentes en el seno de las organizaciones, con el apoyo y descripción de hipervínculos, facilita una indagación de las herramientas que se u lizan co dianamente en la mejora de la produc vidad. En su análisis, la producción de contenidos digitales interac vos, aprovechando la inteligencia colec va toma vital importancia como factor determinante de creación de valor. En el ar culo “Microtelas digitales para obras transmedia de Tetsuo Lumiére” Denis Renó, Jerónimo Rivera y Luciana Renó (Brasil), plantean reflexiones conceptuales, metodológicas y técnicas en torno a la producción de micro-films u lizando videocámaras de teléfonos celulares. Someten al análisis temas como la narra va pensada para disposi vos móviles y grupos de audiencias claramente determinados, los desaos para la producción audiovisual (¿móvil?) Y aspectos técnicos/tecnológicos (calidad, audio, edición) que visualizan un campo en construcción. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos Los autores, abren el debate en torno a la emergencia de esta nueva prác ca/disciplina que forma parte de la emergente industria de contenidos digitales y que –por las caracterís cas descritas- se encuentra en pleno proceso de configuración, mientras en el co diano, la producción de micro-films con y para celulares se masifica rápidamente. El inves gador boliviano J. Eduardo Rojas en su ar culo “filMóvil: experiencia boliviana de producción de contenidos con y para celulares” comparte la experiencia de la producción de contenidos digitales con y para celulares realizado de manera auto-sostenible con diversos actores en áreas urbanas y rurales de Bolivia. Sobresale la capacidad con la que lograron instaurar un nuevo género de producción audiovisual aprovechando los celulares y siempre con fines de desarrollo. Los contenidos digitales (Filmovil) se orientan a apoyar la educación, salud, medio ambiente, cultura, DDHH y la ges ón del desarrollo humano y sostenible, de la mano de recursos visuales producidos con celulares en la vida co diana de la población.

Pantalla II: Visualizar En su ar culo “Pantallas” el Dr. en Comunicación Diego Levis (Argen na) se refiere a la convivencia co diana con múl ples pantallas hechas a medida de las más diversas y crea vas necesidades. Recordando la función crea va del mercado para producir necesidades de consumo, que en su versión contemporánea son digitales e interac vas, Levis realiza una breve historiogra a de las pantallas desde la televisión analógica y en blanco y negro, hasta los disposi vos móviles predominantes en el mercado de telecomunicaciones y que permiten a usuarios modificar sus percepciones del mundo para “ver y hacer cosas que sicamente no están a nuestro alcance”. La reflexión en torno a la televisión digital terrestre y sus proyecciones para masificar su consumo en Argen na, agenda algunos puntos para la instauración de polí cas públicas y privadas que requieren adoptar roles proac vos para su democra zación. Por otro lado, plantea algunas reflexiones importantes en torno al uso y consumo de las pantallas, planteando dos escenarios futuros: la tendencia a la convergencia de pantallas como plataforma para múl ples usos y servicios; o la ampliación de la brecha entre dis ntos disposi vos para responder a necesidades diversas a la vez que dispersas. Lo cierto, es que el trasfondo del uso de las pantallas –según Levis- se centra en la producción de contenidos por parte de usuarios del mundo bajo un modelo de negocios que en úl ma instancia significa ingresos para las grandes empresas relacionadas a la industria de contenidos, sin que signifique necesariamente un retorno económico a los usuarios productores de contenido. El Dr. En Sociología, Eduardo A. Vizer (Argen na) en “El ojo de Dios conectados y vigilados”, reflexiona sobre el carácter omnipresente de las c y su injerencia vigilante y observadora en la vida co diana, usuarios encantados por el almacenamiento, acceso y uso de información digital. Apelando a ejemplos como la ciberguerra global, la escucha telefónica y la saturación de cámaras de seguridad, brindando nuevas pautas para comprender el binomio seguridad-violencia en un disposi vo que se vuelve contra la misma ciudadanía hiper-conectada. Vizer desarrolla un marco histórico sobre el acceso a la información desde una mirada antropológica, lo que le lleva a iden ficar cinco fases de desarrollo: la prehistoria (signos icónicos), los metales (conocimiento

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técnico), mecánica (información sobre procesos), electricidad (transporte de datos) y la cibercultura (código digital). El autor presenta una categorización de los usos sociales de las TIC y sus influencias, con la finalidad de visualizar las relaciones de poder basadas en el control de información. En este escenario, plantea la importancia del derecho a la información y de su per nente análisis y profundización en las sociedades democrá cas contemporáneas. En su ar culo “La videograbación como documento confirmatorio para la validez y eficacia de los testamentos cerrados“ el joven inves gador en ciencias jurídicas, Cris an Fernando Castro (Bolivia) reflexiona sobre cómo el constante desarrollo de las TIC hizo posible la ampliación de los medios probatorios y su introducción a procesos judiciales. En su análisis, afirma que en algunos países tales como España, Argen na y Chile el valor probatorio que se les otorga a los medios electrónicos ya está reglado debidamente en sus legislaciones, mientras que en Bolivia aún no se encuentra suficientemente explorado y desarrollado, pues solamente se espera que éstas sean admi das siempre y cuando no afecten a la moral o las buenas costumbres y condujeren al esclarecimiento de la verdad. Con estos aportes, se abre un escenario laboral de amplias proyecciones relacionada al derecho, jurisprudencia y los contenidos digitales para el ejercicio del derecho de sucesión.

Pantalla III: Interactuar Andrea Ferraz Fernández y Mauricio Falche de la Universidad de Ma o Grosso (Brasil), en su ar culo “Fan films en el universo digital: procesos de lectura, construcción y apropiación de los elementos canónicos por fans labors” analiza los procesos de producción colec va de contenido digital que comunidades de seguidores brasileños realizan alrededor de tres productos de la industria cultural (Star Wars de George Lucas; Naruto de Masashi Kishimoto y Harry Po er de J.K. Rowling); demostrando la instauración y prác ca de valores emergentes como el trabajo colec vo y voluntario del(os) fan(s). La hipertextualidad, el desarrollo de habilidades técnicas de edición y el acto crea vo mismo, que se habrían dinamizado a par r de la injerencia de Internet que a diferencia de décadas anteriores en que, la producción estaba más restringida a lo analógico y a comunidades locales. A la luz del análisis de la producción colec va de fan films, Fernández y Falche , abren una constelación de posibilidades sobre perspec vas de la inves gación sobre la ges ón de contenido digital en la sociedad de la información. Las Profesoras Dra. Beatriz Dormelles y Morgana Gualdi Laux (Brasil) en su ar culo “Experiência de jornalismo colabora vo na produção do no ciario local aproxima leitores de jornalistas” al es lo de los estudios de recepción, plantea nuevas reflexiones sobre la producción de material informa vo del periódico Zero Hora que permi ó crear información digital a par r del establecimiento de mecanismos de interacción entre editores profesionales del campo periodís co y reporteros/as ciudadanos/as. La experiencia brinda elementos innovadores sobre las posibilidades de interacción y construcción de información local con alta par cipación ciudadana, desarrollando experiencia en el campo del periodismo ciudadano on-line caracterizado por el hiper-localismo. La experiencia se alimenta de la producción de información para el diario, blogs ciudadanos y cuadernos de barrio.

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digitales contenidos contenidos interactivos Finalmente, la Ing. Keiko Ignacio (Bolivia) en su ar culo “Maestros Innovadores: De reproductores a creadores de sus propios materiales educa vos digitales” narra la experiencia del Programa: Las TIC en la Educación, Formando Generaciones del siglo XXI; con el que producen video-juegos y material educa vo para apoyar la currícula de educación formal y en el aula, en el marco de la nueva Ley de Educación del Estado Plurinacional de Bolivia. Ignacio, comparte de manera amigable y abierta las estrategias, técnicas y modalidades de trabajo que promueven junto a la comunidad educa va (Maestros, padres de familia y estudiantes) para construir materiales educa vos contextualizados a la realidad nacional, recuperando la experiencia co diana de éstos actores de la mano de la recuperación de saberes ancestrales y territorialmente contextualizados, a los contextos rurales y sin conec vidad, con los que trabajan. La Revista Digital Semestral de Conocimientos: Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información, se complace en presentar este nuevo número con información y reflexiones, con el ánimo de contribuir a la democra zación y robustecimiento de este campo emergente de producción de valor-trabajo: la industria de contenidos digitales interac vos.

J. Eduardo Rojas Fundación REDES La Paz, Bolivia. Sep embre de 2012

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PRESENTACIÓN INTERNACIONAL Cuando el Grupo de Trabajo (GT) sobre Contenidos Digitales de la Sociedad de la Información para América La na y Caribe empezó sus ac vidades en finales del 2008, la temá ca pasaba a lo largo de las discusiones que ocurrían en la Región. En aquellos momentos el énfasis de los recursos y de los proyectos en América La na y Caribe era la cues ón tecnológica (infraestructura, banda ancha y equipos), el acceso, las nuevas formas laborales ofertadas por las tecnologías digitales, las posibilidades, la educación a distancia, así como la u lización de la tecnología digital en la salud. Todavía era raro hablar de contenidos digitales – aquí considerados como todo material de audio, video, texto y datos que circulan en Internet a través de dis ntos disposi vos, se pensaba en almacenaje de datos o en la durabilidad de la vida digital, pero todavía no se discu a que producir y circular en las plataformas tecnológicas, ni tampoco se planteaba su posibilidad de formación ciudadana y proyecto estratégico para el desarrollo sostenible. En aquellos momentos hablar en tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) era casi sinónimo de proponer proyectos para u lizar computadoras (en código libre o no). Hoy las computadoras son solamente una de las plataformas que se puede u lizar para promocionar la inclusión social y digital en la Región, pues ahora los proyectos incluyen también los celulares, cine digital, radio digital, la televisión digital abierta, los videojuegos en red y la convergencia de medios. Pasados cuatro años de ac vidades del GT, el tema ha ganado nueva dimensión: una inves gación en 11 países coordinada por CEPAL en 2008 ( Industria de Contenidos en La noamérica, disponible en línea); una edición especial de la Revista Diálogos Transdisciplinarios en 2009 (disponible en línea), así como la realización de muchos congresos y seminarios internacionales, mesas de debates y conferencias en dis ntas instancias del saber para la sensibilización de los actores sociales. También logramos la publicación de ar culos, libros y capítulos de libros sobre contenidos digitales en portugués, español e inglés. Esos materiales incluyeron temá cas como la nueva legislación electrónica, las fronteras entre comunicación y telecomunicación, la democra zación de los medios digitales, el rol de las redes sociales, la comunicación e inclusión digital, el empoderamiento de las audiencias, las nuevas narravas digitales, la convergencia de medios, las polí cas públicas, entre otros. Temá cas que están presentes en esta edición especial de la Revista Diálogos Transdisciplinarios. Actualmente el GT de Contenidos Digitales posee representantes en 13 países que ayudan a es mular la relación con los gobiernos locales, con el mercado y con la academia. Par cularmente, es mulan la alfabe zación digital de la población, ávida por información sobre contenidos digitales y es mulan su interés en par cipar y producir diferentes pos de contenidos digitales. Por eso son realizados en los diferentes países de la Región cursos de corta duración, seminarios, y se incen va el desarrollo de cursos de licenciatura y postgrados que incluyan una visión transdisciplinaria de las TIC, del desarrollo sostenible, de la inves gación, innovación y producción de contenidos digitales interac vos e interoperables. Es posible afirmar que los representantes de los gobiernos nacionales sean técnicos, gestores, puntos focales o polí cos, representantes de empresas, de organizaciones de la sociedad civil (ONG) y de la academia poco a poco se dan cuenta que los contenidos digitales son transversales a todas las temá cas de la sociedad de la información y están presentes de forma directa o indirecta en casi todas las metas del Plan Estratégico para la Sociedad de la Información en La noamérica y Caribe – eLAC2015 (h p://www. cepal.org/socinfo/no cias/documentosdetrabajo/0/41770/2010-819-eLAC-Plan_de_Accion.pdf). Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos Tratase de un sector estratégico que está directamente relacionado a un nuevo abordaje sobre desarrollo, sector produc vo y consecuentemente innovación, sin olvidar los temas de la equidad y de la inclusión. Desde el punto de vista de la creación de una industria de contenidos digitales interac vos e interoperables en la Región como parte de las polí cas públicas de cada Estado, la idea de innovación es planteada más allá de una visión meramente tecnológica e instrumental. Es una noción que incluye la valoración de la cultura y de la educación, la universalización del acceso, de la producción de contenidos digitales nacionales, así como con el intercambio de esos contenidos, inves gaciones o proyectos innovadores entre los países de la Región. La presente edición de la Revista Diálogos Transdiciplinarios es parte de la reflexión más actualizada que está ocurriendo en La noamérica y Caribe sobre contenidos digitales, polí cas públicas y TIC ofreciendo ar culos de dis ntos países, pero cuya realidad muchas veces se repite en la Región.

Coordinadora del GT de Contenidos Digitales Sociedad de la Información y de la Comunicación La noamérica y Caribe – Plan eLAC 2015

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PRESENTACIÓN NACIONAL Contenidos: bisagra de redefinición de la sociedad de la información Par ré, en esta breve presentación, de una percepción con valor de certeza en algunos espacios académicos y técnicos: el interés del mundo de las TIC ha pasado de la capa de infraestructura a la de los contenidos. ¿Cómo impulsarlos, difundirlos y adecuarlos a plataformas cada vez más diversas y convergentes, junto a otras? Son las preguntas que nos planteamos actualmente. Y no es que las redes de fibra hayan llegado a todos los rincones de La noamérica, ni que las norma vas ya son suficientes, ni los recursos humanos que ges onan las capacidades de Internet enen el nivel adecuado. Aún nos falta mucho, pero se abre poco a poco la comprensión de que la Sociedad de la Información cabalga sobre los contenidos y no sobre los fierros. Esta apertura conlleva sin embargo una doble implicancia: el reconocimiento de la capacidad modeladora de lo social que enen las TIC y la necesaria par cipación de an guos y nuevos actores para orientarla, más allá de las fuerzas del mercado. La u lidad implícita, reconocida y comprobada de las TIC en la salud, la educación, la democra zación y par cipación y en cualquier otra área del quehacer humano, parece haber sido aceptada por las sociedades y sus gobiernos (con las diferencias previsibles en cada caso par cular). Los planes de desarrollo tecnológico, de ampliación y mejora de las infraestructuras, los nuevos marcos norma vos y la jerarquización ins tucional – gubernamental del tema en las estructuras gubernamentales son un buen indicador de esta aceptación. Sin embargo, el nuevo énfasis en los contenidos nos coloca en las puertas de un nuevo estadio de desarrollo de la temá ca, puesto que los contenidos y su definición formal están precedidos de la reflexión necesaria sobre ¿qué po de personas – ciudadanos deseamos formar con los mismos? ¿Qué dinámicas sociales desencadenaremos o alteraremos con su puesta on-line? Porque no son sólo conocimientos los que afloran en los nuevos contenidos que se proponen. Existen contenidos que educan, facilitan, transparentan, acercan o evidencian. Pero al mismo empo afectan a la concentración del poder, al monopolio de conocimientos, oportunidades y a la sub-alternización de países, grupos sociales, culturas y regiones completas. Una sub-alternización polí ca, cultural y económica. En ese sen do, los nuevos actores que ingresan a la discusión sobre contenidos digitales pueden (algunos deben) preceder sus propuestas y proyectos de una necesaria reflexión sobre los verdaderos impactos que se buscan. De la mano de los contenidos, se abre una discusión que cada vez más verá la inclusión de conceptos que parecían ajenos al mundo de las TIC: jus cia, equidad, iden dad cultural, soberanía, dignidad. Es decir, entraremos de lleno, aunque de manera paula na, a un momento de redefinición del concepto mismo de Sociedad de la Información, trascendiendo sus límites economicistas o produc vistas para delinear la piedra fundamental de la nueva sociedad del Siglo XXI.

Manuel Mercado Gordillo DIRECTOR EJECUTIVO AGENCIA PARA EL DESARROLLO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION EN BOLIVIA (ADSIB)

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LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS Y EL DESARROLLO EN LATINOAMÉRICA Y EL CARIBE1 Cose e Castro2 Mapa de ar culación transdisciplinaria3: Comunicación y desarrollo; contenidos digitales; innovación; industria emergente; polos industriales; transmedios; TV digital.

I. Resumen Este ar culo se basa en las reflexiones realizadas para el trabajo final de inves gación postdoctoral en la Cátedra Unesco/UMESP en Comunicación para el Desarrollo Regional (Brasil), incorporando algunas novedades presentadas en 2012 y analiza la reciente industria de contenidos digitales interac vos que viene siendo pensada desde La noamérica y Caribe, par cularmente en países como Brasil, Argen na y Colombia. El estudio se basa en una mirada transdisciplinaria (a par r de Jesús Mar n-Barbero y Edgar Morín), apoyándose en estudios sobre Comunicación, Economía y Administración para lograr dar cuenta de la transversalidad del tema que incluye el fomento a los centros de inves gación y producción de contenidos audiovisuales digitales interac vos que, a su vez, está directamente relacionado a la comunicación digital y al desarrollo tecnológico. También abarca una visión de innovación que posiciona la comunicación, la educación y la cultura como espacios estratégicos para el desarrollo sostenible e inclusivo de los países de la Región.

II. Introducción En ar culos y estudios anteriores, busqué contextualizar el pasaje del mundo analógico hacia el digital a par r del uso de diferentes plataformas tecnológicas y de convergencia de medios (CASTRO, 2008), tomando como ejemplo el caso de la televisión digital abierta e interac va, cuyo modelo japonés-brasileño fue adoptado en otros países de La noamérica, como Argen na, Bolivia, Ecuador, Chile, Paraguay, Costa Rica, Venezuela, Perú, Uruguay y Brasil. Además, intenté reflexionar sobre la necesidad –desde el campo de la Comunicación – de que los inves gadores lancen una mirada más abarcadora sobre su objeto de estudio, a par r de perspec vas como la transdisciplinariedad (Edgar Morin y Mar n-Barbero), del pensamiento complejo (Edgar Morin) o de la transmetodología (Efendy Maldonado) para comprender los profundos cambios que estamos pasando desde el punto de vista de la inclusión social y de la oferta de contenidos audiovisuales gratuitos a la población. En ese ar culo, basado en los estudios de posdoctorado realizado en 2011, recurro a los teóricos de Administración y Economía, en busca de un diálogo transdisciplinario que permita comprender las nociones de innovación, desarrollo, polos industriales y/o clusters, y su relación con el es mulo a la inves gación y producción de contenidos digitales en La noamérica y Caribe. Mi foco de atención fueron Brasil, Argen na, Colombia, Perú, Venezuela y Uruguay para comprender el estadio de cada país en la adopción de la televisión digital hasta mitad del 2012.

1 Ese artículo fue presentado en el Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores en Comunicación (ALAIC), en Montevideo (Uruguay), en mayo del 2012. 2 Pos-doctora  en Comunicación. Doctora en Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona, España. Es Coordinadora del Grupo de Trabajo sobre Contenidos Digitales, del Plan de Acción Regional eLAC 2015, bajo la responsabilidad de Brasil. [email protected] 3 Este mapa de articulación transdisciplinaria es un aporte de la edición de Diálogos Transdisciplinarios.

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digitales contenidos contenidos interactivos Considero la industria de contenidos audiovisuales digitales como parte estratégica del proceso de innovación por el cual La noamérica está pasando en el mundo digital. Innovación es una palabra derivada del término la no innova o, y se refiere a una idea, método u objeto que es creado y que poco se parece con patrones anteriores. Hoy, la palabra innovación es más u lizada en el contexto de ideas e invenciones así como la exploración económica relacionada, siendo que innovación también puede ser una invención que llega al mercado. Ejemplos de idea, método u objeto que poco se parecen a los patrones anteriores aparecen entre los nuevos medios digitales: la televisión digital interac va, los celulares, los libros y revistas digitales, los videojuegos en red, la radio digital (donde es posible acceder a imágenes, además de sonido digital) y el cine digital, así como las computadoras mediados por internet y las posibilidades de la convergencia de medios. De acuerdo con Freeman (1986), innovación es el proceso que incluye las ac vidades técnicas, concepción, desarrollo, ges ón y que resulta en la comercialización de nuevos (o mejorados) procesos. En términos de nuevos productos, la interac vidad en la televisión digital abierta permite a la audiencia u lizar internet o responder al campo de producción (empresas o canales públicos) desde el control remoto que poseen en casa. Es importante recordar que el middleware Ginga –capa de so wares que permite la interac vidad, la portabilidad y la interoperabilidad entre los diferentes patrones de televisión digital– es una invención brasileña en código abierto que fue desarrollada en los laboratorios de la PUC-RJ4 y la UFPB5. Se trata del primer patrón tecnológico desarrollado en ese país a ser reconocido por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) y considerado el mejor del mundo en 2010.

Sistema on seg permite mirar televisión gratuitamente desde los celulares

Ejecu vo de Televisión pública de Brasil (TV Brasil) enseña aplicaciones digitales que pueden ser u lizadas desde el control remoto: informaciones sobre tráfico, no cias en empo real, condiciones del empo, etc. Disponibles gratuitamente para la población.

Otro producto que fue mejorado y se volvió totalmente diferente de su versión original son los celulares, inicialmente pensados apenas para la telefonía móvil y para telecomunicaciones. Actualmente, los celulares pueden ser considerados una extensión del cuerpo (Castro, 20056) por permi r múl ples funciones, como servicio despertador, agenda, uso de internet, permiten fotografiar, filmar, grabación de voz, usar datos y textos, entre otras ac vidades, como la función original de hacer y recibir llamadas. La televisión digital terrestre también puede ser asis da gratuitamente a través de los celulares de 3ª generación u lizando la tecnología One Seg, que permite a los propietarios de estos aparatos mirar la TV digital terrestre de forma gratuita, sin impacto en la cuenta telefónica. Los celulares, que desde 2006 pasaron a ser considerados medios digitales por inves gadores

4 Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-RJ, Brasil. 5 Universidade Federal da Paraíba – UFPB, Brasil. 6 Como propuso McLuhan en los años 60 del siglo XX.

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europeos y la noamericanos, en países como Brasil, fueron adaptados a la realidad económica local. Los disposi vos móviles son ofrecidos en el mercado con dos o tres chips, de dis ntas compañías telefónicas, para reducir los costos de las llamadas de prepago. Por su vez los aparatos de videojuegos tuvieron su versión original ampliada logrando ser jugados en red (conectados a internet) y a través de diferentes disposi vos tecnológicos, como computadoras, televisión digital, celulares, videoconsolas y mesa. O a través de todos esos aparatos al mismo empo. También las narra vas de los juegos fueron ampliadas y dinamizadas, y atraen mul tudes de fans, cada vez más interesados en alcanzar nuevas etapas de juegos, desafiando a los propios creadores de los juegos (desarrolladores) a par r de sugerencias de narra vas y nuevos niveles de un juego. Más recientemente, los libros digitales conectados a internet permiten a los lectores nuevas formas de interacción, que van desde la compra del libro on line hasta la par cipación de los lectores con notas en empo real, o comentarios con otros lectores en empo real.

Videojuego de Matrix con ene datos sobre la historia que la trilogía de la película no logró informar

En términos de innovación, una novedad pica del siglo XXI es la llamada convergencia digital, donde las narra vas e historias pueden ser acompañadas al mismo empo en diferentes aparatos con acceso a Internet. Además, narra vas, como es el caso de “Matrix”, fueron desarrolladas originalmente para varios medios al mismo empo, correspondiendo al concepto de transmedios desarrollado por Henry Jenkins (2008). Esto ocurrió con la trilogía de “Matrix” presentada en el cine, en las historietas o en videojuegos, cuya narra va presenta mucho más personajes y complejidad que la versión cinematográfica. En ese sen do, la noción de innovación excedió el campo de la ciencia y de la tecnología, y entró en el campo de las Ciencias Sociales y cada vez más envuelve la cultura, la comunicación, la propia tecnología y la educación, así como la noción de crea vidad.

Las industrias de contenido audiovisuales digitales pueden ser analizadas como un sector dentro de la Economía de la Cultura, de la llamada Economía Crea va7, de la Economía Digital8 o aún de la Economía del Conocimiento, propuestas por inves gadores de los países centrales, incluyendo los modos de creación, producción y distribución de bienes y servicios que u lizan las tecnologías digitales, el conocimiento, la crea vidad y el capital intelectual como sus principales recursos produc vos. Pero más que posicionarse sobre el término y abordaje teórico más adecuado (economía de la cultura, economía crea va o economía digital) es necesario considerar el contexto, como propuso Latour (2000), para evaluar el po de economía a ser pensada para cada país, para adaptarla a cada realidad y posibilidad. 7 Modelo que comprende el arte y la cultura como espacio para agregar valor a bienes y servicios, que viene siendo adoptado por el Ministerio de la Cultura de Brasil, que creó una Secretaria especializada en el tema, a ejemplo del gobierno británico a finales de los años 90 del siglo XX. Incluye diferentes segmentos de negocios – como moda, design, arquitectura, audiovisual, educación, artesanía, turismo, museos y nuevos medios. 8 Abarca los sectores de la economía que se basan en las tecnologías digitales, como telecomunicaciones, tecnologías de la información, bienes electrónicos y servicios audiovisuales digitales.

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digitales contenidos contenidos interactivos Y, a par r de ahí, considerar la realidad la noamericana y caribeña y la falta de similitud entre la regulación de los temas informa vos, comunicacionales o de telecomunicaciones, el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación, así como las condiciones técnicas y las polí cas de innovación propuestas por cada país. En ese sen do, es necesario plantear esas economías desde el punto de vista la noamericano y caribeño, considerando que 50% de nuestras poblaciones no enen acceso a Internet, que la región no posee banda ancha y, aunque posea muchos aparatos celulares, la más grande parte de ellos son prepago. Actualmente, el número de soportes tecnológicos capacitados para producir y difundir información, entretenimiento, cultura, educación a distancia, contenidos direccionados a la ciudadanía, a los servicios públicos y bancarios o al medio ambiente a través de diferentes plataformas tecnológicas crecieron considerablemente. En la prác ca, estos contenidos y servicios digitales están disponibles de forma gratuita o paga a través de diferentes aparatos digitales, que también posibilitan la usabilidad, la portabilidad y la interac vidad entre diferentes públicos, así como la convergencia de medios. Entretanto, en La noamérica y Caribe la mayor parte de la gente no ene condiciones de comprar los contenidos audiovisuales por eso ocurre los bajos índices de subscrición de televisión de pago en varios países, la baja asistencia a los cines, cada vez más caros y restrictos a los centros comerciales, la baja compra de CDs y DVDs originales y el aumento considerable de productos piratas en la Región. En Brasil, la piratería llegó también a los disposi vos de celulares, como Iphone o Smartphones, que llegaran a 22% en 2011, de acuerdo con datos de la asociación de fabricantes del sector.

III. Contexto La palabra innovación fue introducida por el economista Joseph Schumpeter en la obra Business Cycles, de 1939. En Capitalismo, Socialismo y Democracia (1942), él describe el proceso de innovación que denominó proceso de destrucción creadora. El autor austriaco sitúa la innovación en una economía de mercado, donde nuevos productos destruyen empresas viejas y an guos modelos de negocios. Para Schumpeter, las innovaciones podrían destruir empresas bien establecidas, reduciendo de esta manera el monopolio del poder. Según el autor, la razón para que la economía salga de un estado de equilibrio y entre en un proceso de expansión es el surgimiento de alguna innovación, desde el punto de vista económico, que altere considerablemente las condiciones previas de equilibrio. Ejemplos de innovaciones que alteran el estado de equilibrio son: la introducción de un nuevo bien en el mercado; la descubierta de un nuevo método de producción; la descubierta de un nuevo método de comercialización de mercancías; la conquista de nuevas fuentes de materias primas; la alteración de la estructura de mercado vigente, como la quiebra de un monopolio. La introducción de una innovación en el sistema económico es llamada por Schumpeter de acto emprendedor, realizado por el empresario emprendedor, visando obtener lucro. La innovación puede también ser es mulada por los gobiernos para ayudar en el proceso de desarrollo, como es el caso la noamericano en mayor o menor grado a par r del fin del siglo XX par cularmente en lo que respecta a las tecnologías de la información y comunicación (TIC).

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Inicialmente, los seguidores de la teoría de Schumpeter adoptaron la teoría de la tripla hélice, donde el proceso de desarrollo se basaba en el trinomio gobierno, empresas y universidades. El concepto de sistemas nacionales de innovación, formulado por economistas y administradores a lo largo de los años de 1970 y 1980 del siglo XX ene su importancia porque permi ó la organización, los formatos ins tucionales y la financiación de la ac vidad innovadora. Pero no logró alterar significa vamente el elenco de agentes involucrados en las prác cas de innovación – sobretodo universidades, empresas y órganos de gobierno. Esta es una de las grandes crí cas de los cien ficos sociales, entre ellos Bruno Latour, a la tradición de Schumpeter, al afirmar que esa teoría reside en el determinismo y la abstracción de modelos de innovación, que necesitan dar lugar a un abordaje circunstancial y mul lineal, que no aceptan como autosuficientes los parámetros de las elecciones racionales. La contribución de los cien ficos sociales gana relevancia al colocar el tema de la innovación en sus agendas, pero también por la contribución de los inves gadores como Latour, que resaltan la importancia del contexto para que la prác ca innovadora pueda salir bien (2000). Para el autor francés, lo social y lo técnico poseen una recurrencia mutua que el pensamiento técnico tradicional no fue capaz de iden ficar. Fue a par r de los debates de la sociología de la innovación –de los cuales par ciparan inves gadores como Manuel Castells– que el tema pasó a recibir atención especial. Eso ocurrió porque a finales del siglo XX la diversidad de situaciones técnicas y sociales se engendra para más allá de los muros del Estado, de las empresas y de las universidades y demandan conceptos y fórmulas de inves gación oriundas de las ciencias sociales. La propuesta de los cien ficos sociales interesados en comprender los rumbos de la innovación en la sociedad contemporánea posibilitó un cambio de enfoque analí co. Este cambio de enfoque, según Maciel (2001) incluyó elementos inalcanzables y cambiantes de la prác ca tecnológica y social. En este (nuevo enfoque), las relaciones son más fundamentales que las cosas y los procesos superan los resultados y ayudan a comprender las prác cas sociales. Pasa a exis r una dimensión cualita va en la prác ca innovadora que los modelos de la agenda de Schumpeter no lograron alcanzar. Entre ellos, la indeterminación representa un componente clave, temas que necesitan ser discu dos y redefinidos en el pasaje del mundo analógico para el digital.

IV. Oferta de producto(s) en el mercado con valor agregado9 que mo ve la población a comprarlo Diferente de los primeros 80 años del siglo XX, las aglomeraciones industriales de los años 90 mostraron una nueva geogra a económica10, donde el término polos industriales pierde fuerza. A par r de la noción de eficiencia colec va, basada en la cooperación, fue posible entender la nueva dinámica de las aglomeraciones de empresas (por local o sector), más conocidas por el término en inglés clusters. También es posible comprender como la sinergia proporcionada por la combinación de competencias complementarias está convir éndose en un factor crucial para el aumento de compe vidad. Según Romero (2003), diferentemente de los clusters, el polo industrial se restringe a la localización geográfica de un aglomerado o conjunto de industrias. El concepto de cluster considera la par cipación de un conjunto de autores de manera coordinada y ordenada, y puede estar en un mismo lugar geográfico y establecer relaciones regionales. 9 Este valor agregado puede ser físico, palpable, como la interactividad en la TV digital que cambia radicalmente la relación producción – recepción, o simbólico, por el status que el producto puede proporcionar, como un teléfono móvil de última generación. 10 La geografía económica se concentra en el comercio intersectorial y estudia la aglomeración posible y los efectos multiplicadores de los países semejantes y vecinos cuyos niveles de Producto Interno Bruto (PIB) son parecidos, de acuerdo con Paul Krugman, 1995.

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digitales contenidos contenidos interactivos En esa reflexión, considero la noción de Arreglos Produc vos Locales (APLs) como sinónimo de clusters11, de centros de producción de contenidos y aún como una versión actualizada de la noción de polos industriales. Trato de los APLs o clusters industriales volteados para innovación en las dimensiones local y regional al mismo empo: 1. Local en el sen do de espacio geográfico determinado, que facilitan las interacciones cara a cara y cuyos agentes poseen una o más caracterís cas comunes. 2. Regional porque dice respecto a la idea de región – que podrá estar localizada dentro de un mismo con nente – y permite la transferencia de un conocimiento esencial entre regiones desniveladas. 3. Diferentes Dimensiones de Polos de Producción/ Clusters/APL

Fuente: autoría propia

Los polos de producción o clusters basados en arreglos produc vos desarrollados localmente, pero que actúen y es mulen relaciones coopera vas regionales están directamente relacionados a la noción de desarrollo sostenible12. Considero como lo hace Araujo Filho (2006: 68), que la noción de sostenibilidad “está asociada a la propiedad que el desarrollo de una economía en un determinado espacio geográfico ene de generar y mantener ventajas compara vas en una perspec va con nuada”. Yo diría, más allá de lo que hizo Araujo Filho, que en empos de tecnologías digitales la noción de sostenibilidad hoy permite el desarrollo de una economía en más de un espacio geográfico, aunque de énfasis a un espacio determinado como irradiador de inves gación, experimentación y productos para el mercado. En ese sen do, el carácter sico, local, no debe ser el único componente a ser considerado en la creación y/o ampliación de polos de inves gación, formación y producción de contenidos digitales. La realización de sociedades locales y/o regionales (de forma presencial o virtual) para formación dirigida para nuevas habilidades – digitales e interac vas, en el caso del presente estudio – es una de las exigencias del mercado. En el caso de polos industriales ya existentes, según el autor, representa “ser capaz de adoptar las ac vidades económicas existentes a las nuevas demandas o hasta crear nuevas ac vidades, negocios en áreas aún no exploradas por la ac vidad emprendedora y del conocimiento acumulado”. El carácter espacial de los polos de producción, arreglos produc vos locales13 o clusters ayudan al es mulo para proyectos de convergencia digital y transmedios, logrando envolver un número más grande de empresas e ins tuciones de un mismo local geográfico en una asociación virtual con otras regiones. También enen la oportunidad de incen var la creación de mini polos en varios locales diferenciados, a par r del uso de tecnologías de información y comunicación, aumentando la capacidad de formar profesionales, mul plicando la aparición de nuevas habilidades, desarrollando contenidos digitales y envolviendo un número cada vez más amplio de proyectos.

11 A ejemplo de la mayoría de la literatura especializada. 12 En sus orígenes el concepto estaba relacionado con las cuestiones ambientales, pero desde 1987 fue aumentado para equidad social, apareciendo por primera vez en el Informe de la Delegación Mundial de las Naciones Unidas sobre Medio Ambiente y Desarrollo. 13 Con mirada regional.

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La reflexión sobre la naturaleza localizada del desarrollo económico no es reciente. Ya fue abordado por los teóricos del sector, como Perroux, Myrdal, Hirchamann o Fridmann; pero fueron los estudios de Marshall en 1890 sobre las ventajas de la concentración espacial que traspasaron el siglo XX. Más recientemente, a finales del siglo XX, el economista Paul Krugman trajo otra vez el debate sobre conglomerados, en su esfuerzo de explicar la naturaleza localizada del crecimiento económico. En contraposición a la teoría de la localización, Krugman trata de la geogra a económica afirmando que no hay imperfección en los ambientes de compe ción y que eso influye las tasas de crecimiento local y regional dentro de un país y mismo entre países. Esta evolución en los estudios se volvió una nueva área de inves gación llamada “nueva geogra a económica” por el autor14. Esto significó a los gobiernos de los países desarrollados pasar de subvención de empresas para inves gación y desarrollo sobre temas específicos y puntuales en los años 80 del siglo XX, para la oferta de condiciones para que la ac vidad produc va se organizara de forma sistémica e integrada (Cassiolato e Lastres, 2000). En Brasil, por ejemplo, el incen vo a las polí cas de innovación apareció a finales de los años 90 y creció a par r del gobierno Lula. Algunos autores, como Dunning (1997), pensando en la globalización de la economía, apuestan en la posibilidad de evolucionar en la dirección de una nueva etapa en el desarrollo de los sistemas económicos (relacionado al concepto de “alliance capitalism”), basados en la coexistencia de relaciones de cooperación y compe ción. Bri o15, por su vez, afirma que el análisis de los clusters está cambiando por la dinámica de competencia de los mercados. Estas aglomeraciones son moldeadas a par r de los impactos decurrentes de los procesos de globalización y liberalización, por un lado, y por el creciente número de relaciones en red y alianzas estratégicas estructuradas para permi r la sobrevivencia y el crecimiento en un nuevo contexto. Aunque las estrategias nacionales sean diferenciadas en cada país, los países de la Región poseen algunas caracterís cas comunes, como la fuerte cultura audiovisual y amplia porcentual de aparatos de televisión en casa, como puede ser observado en el cuadro abajo.

Cuadro Nº 1 - % de la población con televisión en casa

Países Estudiados

% de la población con televisión en casa

Argen na

98%

Brasil

98%

Colombia

79%

Perú

67,5%

Uruguay

95%

Venezuela

90% Fuente: Informe sobre Industrias de Contenidos en La noamérica (2008)

En la Región también hay un alto índice de uso de celulares (en contraposición a un índice aún más bajo de la población que posee computador en casa con acceso a la internet, sea esta dial-up o banda ancha).

14 El término aparece en la obra “What´s new about the new economic geography?”, de 1998. 15 BRITTO, Jorge. Características Estruturais dos Clusters Industriais na Economia Brasileira. Disponible en h p://www.ie.ufrj.br/redesist/P2/ textos/NT29.PDF. Acceso en enero de 2011.

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digitales contenidos contenidos interactivos Sin embargo, son pocos los teléfonos celulares en circulación con tecnología adecuada y habilitados para recibir señal gratuita de televisión digital, a través de la tecnología One Seg. Esto ocurre par cularmente porque en La noamérica y Caribe, la parte más grande de los celulares son u lizados en régimen prepago, de tarjeta, como es posible evaluar por los datos ofrecidos por los gobiernos de Brasil, Perú y Uruguay (cuadro 03). También podrán par cipar de otras áreas que colaboren para la cadena de negocios que envuelve la exportación de contenidos digitales en la Región, diferente del modelo de negocios concentrador que ocurre en la TV analógica comercial de La noamérica. Aunque la producción de contenidos audiovisuales analógicos sea significa va en Brasil, México, Argen na, Colombia y Venezuela, esta misma producción se restringe a la exportación realizada por los grandes grupos de comunicación de la Región, como Globo, Cisneros o Televisa.

Cuadro Nº 2 Uso de celulares en los países estudiados

País

Uso de Uso de Celulares Celulares prepagos (en millones) (en %)

Brasil (pob. 190, 7 millones)

205,0

82 %

Argen na (pob. 40 millones)

56,7

s/d

Colombia (44,9 millones)

41,0

s/d

Perú (29 millones)

27,0

89,5%

4,2

75%

27,8

s/d

Uruguay (3,3 millones) Venezuela (28,2 millones)

Fuente: si o Teleco (www.teleco.com.br)

Abajo serán presentados puntualmente las principales observaciones de lo que está pasando en los seis países en el intento de ofrecer una visión general de cada Estado sobre el desarrollo de los proyectos de televisión digital terrestre. 1. Argen na cambió radicalmente la ley del audiovisual para adaptarse a los medios digitales. En los otros países, hubo modificaciones, como en Ecuador y Uruguay pero en Brasil aún no hay ley actualizada para radiodifusión y telecomunicaciones. 2. Colombia juntó ministerios y creó un nuevo Ministerio, que incluye las Tecnologías de Información y Comunicación. 3. Brasil anunció la creación de un centro nacional de producción de contenidos a finales de 2008, pero el proyecto no se hizo realidad; propuso polí cas públicas a finales del gobierno Lula para desarrollar la industria de contenidos digitales, pero todavía están siendo analizadas por el gobierno de la presidenta Dilma Rousseff. 4. Ninguno de los países estudiados posee un centro nacional de producción de contenidos digitales, pero algunos poseen centros provinciales, como es el caso de Argen na y Colombia. 5. Argen na y Paraguay anunciaron en 2011 la creación de un centro común para desarrollo de contenidos digitales interac vos volteados para TVD y en 2012, Argen na y Venezuela anunciaron un proyecto conjunto de desarrollo de contenidos digitales.

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6. Argen na desarrolló a par r de 2010, nueve (09) polos de desarrollo de contenidos digitales provinciales, con par cipación de 45 universidades. Esos polos desarrollan contenidos digitales con y sin interac vidad. Ellos ofrecen contenidos a los nuevos canales públicos, entre ellos el canal infan l Paka Paka. 7. Colombia, único país del grupo analizado a elegir el patrón europeo, ha desarrollado cinco (05) polos de producción de contenidos digitales provinciales. En 2011 realizó llamada pública para productores de contenidos independientes. Se presentaron 500 contenidos audiovisuales digitales y de esos, 200 materiales digitales serán presentados en televisión pública. 8. Las inicia vas realizadas en Brasil en el área de contenidos audiovisuales digitales son específicas y todavía limitadas a algunos ministerios, pues el país aún no logró desarrollar polí cas interministeriales importantes para conver rse en referencia interna en el propio país, aunque sea referencia en términos de patrón para otros países. En 2011, una de las inicia vas más importantes de capacitación para la producción de contenidos digitales interac vos con el middleware Ginga no par ó del gobierno federal, pero del Comité Gestor de Internet (CGI), órgano en que par cipan representantes del gobierno, de la academia, de las empresas y de la sociedad civil. Las demás, en 2012, parten de experiencias de la sociedad civil organizada, como Campus Party y el Congreso de la Sociedad de Ingeniería de Televisión (SET). 9. En 2012 la Televisión Brasil, canal público federal, pasó a desarrollar proyectos interac vos en las áreas de salud, como citas para consultas médicas por televisión, informaciones sobre tráfico, clima, salida de aviones, multas de tráfico, oferta de empleos, entre otros. 10. Solamente Argen na adoptó la polí ca de reducir costos de los desconversores16 digitales, aunque los primeros 40 mil productos importados en 2011 y donados a la población de bajos ingresos no poseían canal de vuelta. Hasta finales de 2011, más de 600 mil desconversores ya habían sido donados. Así, la población de baja renta y puede mirar televisión digital desde su aparato analógico. 11. En Brasil a par r de 2013 la industria deberá ofrecer 75% de los aparatos de televisión abierta con el middleware Ginga adentro. 12. Brasil y Uruguay están desarrollando proyecto privado en conjunto para ofrecer cajas de desconversión del modelo analógico para el digital con recursos interac vos a bajo precio, pero no llegarán al mercado antes de 2012. 13. Perú, uno de los países que adoptó el patrón japonés-brasileño de televisión digital, ha ganado en 2011, de la Agência Brasil de Cooperação (ABC), dos (02) laboratorios para es mular la producción de contenidos digitales interac vos: uno para aprendizaje y desarrollo del middleware Ginga y otro des nado a la construcción de contenidos audiovisuales digitales interac vos. 14. Brasil sigue es mulando el aprendizaje del uso del middleware Ginga y la producción de contenidos digitales interac vos en los países que han adoptado el mismo patrón digital. Además de Perú, Chile también está recibiendo seminarios y actualizando sus profesionales. En marzo y noviembre de 2012, ocurre en Brasil cursos sobre producción de contenidos audiovisuales digitales interac vo para profesionales y profesores de diferentes países de la Región. 15. Venezuela ya ha desarrollado cursos de formación y capacitación para televisión digital, ya sea en la área de ingeniaría como en las áreas de comunicación y educación, pero hasta hoy no ha solicitado a Brasil los laboratorio para desarrollo del middleware Ginga ni para producción de contenidos digitales audiovisuales. 16 Equipos similares a los dispositivos de televisión de pago, que permiten el pasaje del aparato de televisión analógica para la digital.

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digitales contenidos contenidos interactivos 16. Uruguay fue el úl mo país a adoptar el patrón japonés-brasileño de televisión digital entre los países del Mercosur (diciembre del 2010) y planea desarrollar un centro de producción de contenidos para accesibilidad audiovisual en conjunto con Brasil y Argen na, un nicho de mercado abierto en la Región.

V. Consideraciones Finales Es posible observar que aunque haya necesidad de mucho trabajo de formación, capacitación, inves gación e innovación en la Región, poco a poco los países empiezan a organizarse para producir contenidos audiovisuales digitales. Los contenidos interac vos son en general inicia vas de las empresas de televisión pública y aparecen en minoría si comparadas en conjunto con las empresas privadas de televisión. Por otro lado, La noamérica y Caribe presentan una propuesta de es mular la inves gación y producción de contenidos audiovisuales digitales interac vos que, además de cons tuirse en una emergente industria, abre espacio para ofrecer un importante diferencial entre los proyectos existentes en los países centrales. Tratase de la oferta y desarrollo de contenidos y servicios digitales gratuitos para la población de baja renta que no ene acceso a las computadoras o a los celulares de tercera o cuarta generación y que, en su mayor parte todavía poseen celulares prepagos, pero poseen televisión en casa. Además es un momento ideal para reforzar la televisión pública y gratuita de nuestros países, incen vando la cultura local y el intercambio de narra vas digitales interac vas que rescaten la historia de nuestros pueblos y de América La na y Caribe. En los países de la Región, donde existe una cultura audiovisual y la televisión abierta es el principal medio de acceso a la información y al entretenimiento para mucha gente, es necesario plantear otras formas de inclusión digital y social. Eso ocurre también a par r del es mulo a la cultura digital, a través de la adopción del so ware libre, de la producción conjunta de nuevos saberes y del crea ve common. Ese es el caso del middleware Ginga que posee comunidad de so ware libre con par cipación voluntaria de 15 mil desarrolladores de aplicaciones y de contenidos audiovisuales digitales oriundos de dis ntas áreas, entre ellas la comunicación, las artes, la ingeniería y la informá ca, siendo 12 mil par cipantes desde Brasil y otros 3 mil desde dis ntos países de La noamérica y Caribe, como Argen na, Bolivia, Ecuador, Costa Rica y Uruguay. En ese sen do, la mirada transdisciplinaria y el diálogo entre las dis ntas ciencias se hace necesaria y compa ble con los cambios que estamos viviendo.

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DEL EMPRENDIMIENTO AL CROWDSOURCING: REDES SOCIALES Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Sybil Caballero1

Mapa de ar culación trans-disciplinaria: emprendimiento, innovación, crowdsourcing, redes, conocimiento, industria de contenidos digitales, desarrollo, ges ón del conocimiento.

I. Resumen La ges ón de los flujos de conocimiento e información pasa por comprender la dinámica de las redes sociales, así como la emergencia de nuevos modelos de negocio que permiten capitalizar las conversaciones y capturar el conociendo para la generación de valor, puesto que las redes sociales deben ges onarse y administrarse, hacemos referencia a la ges ón del conocimiento. El emprendimiento y el fortalecimiento de las Pymes, se sabe es fundamental para el desarrollo económico y social. Actualmente, la Industria de contenidos digitales cumple un rol fundamental en este sen do.

II. Presentación Las redes sociales hoy día son un fenómeno social de intercambio de experiencias, conocimientos, saberes y valores. No es un secreto que gracias a facebook se han encontrado a los amigos de la infancia, a familiares lejanos e incluso familiares cercanos pero que viven en localidades dis ntas. El intercambio de experiencias co dianas, en cualquier momento y desde cualquier lugar, es uno de los ganchos más impactantes. La gente comparte aquéllos aspectos de su vida con su red de amigos y familiares, quienes comentan y hacen suya la experiencia. Hecho, defini vamente, inédito en el comportamiento social. La instantaneidad del mensaje y la síntesis de su contenido nos obligan a pensar rápido y a ser más ingeniosos e innovadores como lo invita Twi er cuando se excede los 150 caracteres. El impacto en el ámbito profesional de las redes sociales ya se hace notar, la forma cómo se consigue trabajo y cómo se ofertan empleos ha cambiado, Linkedin es una prueba de ello, así como la emergencia de nuevas profesiones también, tal es el caso del Community Manager, el Administrador de Blogs, el SEO, por mencionar algunos. El término “red social” fue acuñado por los antropólogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bo . Las redes sociales parten de la tesis de los “seis grados de separación”, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. La teoría fue propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. Otro aspecto a resaltar en la ges ón de los flujos de contenidos para el trabajo colabora vo, en tal sen do es fundamental conocer en qué consiste la Interoperabilidad, un término usado en el argot de la informá ca y refiere a estándares, protocolos e intercambio de información entre sistemas y plataformas.

1 TEBAS-UCV [email protected]

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digitales contenidos contenidos interactivos En este sen do, el término ha ido permeando por la Tecnología de “nube”, que permite mantener información en un servidor remoto y acceder a la misma desde dis ntos disposi vos, así cómo compar r contenidos e información sin necesidad de que se tenga que enviar correos con documentos o información adjunta. Son repositorios compar dos, aplicaciones o carpetas de trabajo a la cual se accede en forma remota. Se presenta en este ar culo algunas herramientas que resultarán de gran u lidad. El emprendimiento es una de las ac vidades que también comienza a valerse de las Redes Sociales, existe una gran variedad de opciones a un costo muy bajo para ofrecer servicios y negocios emergentes. Recientemente, la experiencia del Concurso Idea para Emprendimiento h p:/www.ideas.com.ve/, se vale del Twi er para promover foros con expertos del área y emprendedores exitosos @concursoideas. El énfasis actual en la economía global y regional para por el fortalecimiento de la pequeña y mediana industria, en tal sen do promover mayores inicia vas y apoyo al emprendimiento es de vital importancia. La industria de contenidos digitales juega un papel fundamental, en especial Los Centros de Excelencia y el desarrollo de contenidos digitales.

III. Las Redes Sociales y las Comunidades de conocimiento para la generación de valor La red es, en si misma, un espacio de diálogo de aprendizaje virtual, que permite la convergencia de actores deslocalizados en un entorno virtual. La red hace posible la interacción construc va de conocimientos en espacios virtuales y reales, pues no vemos lo virtual separado de lo real, tal como lo expresan las nuevas modalidades de e-learning, blended-learning, móvil-learning, ubicuos-learning, entre otras. (Caballero, 2010)

Las Redes Sociales, tanto el po cómo la selección de la mejor herramienta va a depender de los diferentes usos que se ofrecen según lo que convenga a la empresa. Las Redes Sociales, se conforman por todos aquéllos usuarios, clientes, públicos que se interesan de nuestra ac vidad o negocio, la estrategia implica la combinación de una o más herramientas, que se irán ajustando de acuerdo a las conversaciones y la interacción que más nos convenga. Es de hacer notar que la Web 2.0 complementa la Web 1.0, la información o contenidos está cos sigue siendo fundamental, la Web 2.0 es posible incorporarla a nuestras estrategias de marke ng, difusión e intercambio, no obstante, es fundamental definir esas estrategias, el qué se desea con el intercambio, cual es el po de comunicación que se desea. En este sen do, el Crowdsourcing es quizá una de las tendencias más novedosas e inclusivas de los usuarios como parte del negocio. Las comunidades de conocimiento al interno de las organizaciones orientadas a la búsqueda de mejores prác cas e innovaciones pueden operar hoy día con mayor fluidez gracias a las redes sociales, blogs, y otros espacios que facilitan la captura estructurada de conversaciones e intercambio de conocimiento. Las Comunidades representan la emergencia de nuevas formas de hacer apuntan, directamente, a la necesidad de compar r conocimiento, para lo cual debe contarse con instrumentos de trabajo adicionales, tales como:

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Aprendizaje de nuevos lenguajes (hipermedia), que implica nuevas cualidades simbólicas, é cas y culturales, y



Dominio de estrategias de comunicación y manejo de conflictos, así como de técnicas de planificación y autocontrol de tareas.

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También es necesario adquirir herramientas adicionales para el manejo de recursos comunica vos que permitan: 

hacer explícito el conocimiento tácito (disposi vos cogni vos: editores, memorias electrónicas, agentes inteligentes),



legi mar las mejores prác cas (sistemas de valoración y medición de resultados)



compar r know how (desarrollo de métodos para la resolución de problemas: virtualización),



innovar (nuevas lógicas de pensamiento: del lineal al asocia vo, conexionismo),



salir de los encuadres disciplinares buscando nuevos enfoques y saberes en otras disciplinas (transdisciplina) y



desplazarse por una organización cuyos equipos son permeables (complejidad). (Caballero, 2000)

Las Redes Sociales desde la perspec va del prosumer (consumidor y generador de valor) conducen a un nuevo nivel de actuación de los públicos tanto interno (empleados, socios,) como externos (actores, usuarios, shareholders, proveedores y clientes); lo que destaca es la par cipación en la creación de valor de la empresa de la audiencia, fans o simplemente seguidores, hecho que se conoce como el Crowdsourcing. Desde la perspec va de la Ges ón del Conocimiento se ilustra que el capital empresarial se compone del capital intelectual, estructural y relacional; justamente de los aportes de los públicos. Capital Empresarial Alta Gerencia Empleados Socios

Clientes, Proveedores Comunidad Comunidades y Redes

Capital Intelectual Capital Relacional

Capital Estructural Bases de conocimiento Tecnologías, Sistemas Procesos.

Creación de Valor

Las comunidades y redes permiten capitalizar valor Fuente: Sybil Caballero, 2010

En este orden de ideas, el Gestor o Gestores de Contenidos es/son actores clave en la ges ón del conocimiento, cuyo poder no está en transmi r información, sino en es mular y provocar la interacción de los miembros donde se construyan saberes, bajo el entendido que éstos son una amalgama indivisible de conocimientos, experiencias, valores y sen res. A con nuación un párrafo que alude al conocimiento redificado y la ges ón de sus flujos. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos Estamos hablando del conocimiento que se redifica y autogenera. Visto así, es la propia fuerza o poder del conocimiento lo que lo impulsa a través de estructuras que favorecen su aprendizaje genera vo; ello es dis nto a priorizar la red como simple medio o vehículo del conocimiento. La red, en sí misma, es anárquica y desordenada; es la ges ón de los flujos del conocimiento redificado; el nudo gordeano de las organizaciones emergentes, es decir, tanto la coordinación de los actores como su propia autoorganización permiten que el intercambio de saberes confluya en un punto o nodo y se genere conocimiento. Es en ese momento, donde el conocimiento impulsa la emergencia del orden y, en consecuencia, los cambios de estado en los procesos sociales. (Caballero, 2000: 240)

IV. El Crowdsourcing y la Inteligencia Colec va: Nuevos Modelos de Negocio El término, según Wkipedia “crowdsourcing” es una contracción y neologismo de “masa” (crowd) y “externalización” (outsourcing), acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un ar culo de la revista Wired “The Rise of Crowdsourcing” (“El ascenso del Crowdsourcing” en h p://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing). Es una estrategia que invita a las masas a resolver algún problema que afecta a nuestra producción o bien a generar alguna innovación, pero más recientemente a formar parte de la cadena de valor convir éndolo en un nuevo modelo de negocio. Es una tendencia que también aprovechan las grandes corporaciones para innovar a par r de sus seguidores y se vincula con la necesidad de atraer nuevas ideas y negocios, así como retos de inves gación, nuevas soluciones, concursos de ideas, soluciones a usuarios. Toda estrategia de redes sociales debe pensar en este público que potencialmente puede formar parte de su cadena de valor, más allá de los fans y la red de conversaciones, se trata de iden ficar cómo se podrían insertar en estrategias de diferenciación. Algunos ejemplos: CROWDSOURCING:www.crowdsourcing.com INNOCENTIVE: www.innocen ve.com NINESIGMA: www.ninesigma.net/ YOUR ENCORE: www.yourencore.com YET2: www.yet2.com

Es importante diferenciar las estrategias del Crowdsourcing de las de la inteligencia colec va, según algunos autores: “La inteligencia colec va da un paso más allá que el crowdsourcing pues no sólo busca es mular la crea vidad e ideación mediante la implicación de amplios colec vos sino que pretende u lizar las opiniones de cientos o miles de usuarios para la toma de decisiones colec va. Spigit, BrightIdea o Immagina k son algunas de las más conocidas plataformas de inteligencia colec va. Estas herramientas pueden implantarse como instrumentos corpora vos, des nadas a un uso dentro de la empresa, o como plataformas abiertas en Internet. Como instrumentos corpora vos son u lizados en general por grandes empresas como Pfizer, AT&T o Dell (con su Ideastorm) entre muchos otros. Entre aquéllas que están pensadas como plataformas para el uso abierto en Internet destacan Ideas4all, Innocen ve, Innoget o 12designer, cada una de ellas con orientaciones ligeramente diferentes” (David Arias en: h p://www.ateneonaider.com/ar culos-opinion/david-arias/inteligencia-colec va-m%C3%A1s-all%C3%A1-del-crowdsourcing). En ambos casos, las masas y la audiencia como asesoras implican una estrategia que ha surgido y que es parte de la dinámica de la E2.0

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V. La implementación de las Redes Sociales Internas y Externas Una vez definido el mercado, las caracterís cas y posicionamiento, los clientes y cada uno de los públicos, sus intereses, debemos comprender que en la empresa 2.0 nuestro modelo de negocio pasa por la incorporación de nuestras audiencias en la producción de valor; ellos deben dejar algo a cambio de algo, es una relación “ganar/ganar”, bajo el entendido que ese intercambio puede ser, incluso, simbólico, el posicionamiento de la marca, la captura de innovación, la ampliación del mercado, la buena reputación. Cada obje vo va a depender de una combinación única entre una audiencia determinada y las caracterís cas propias de nuestro negocio:  Se debe definir el medio y el espacio social de comunicación  El modo de par cipación  El inicio y el fin de ser el caso  ¿Qué valor se pretende capturar, cuánto rendimiento le genera al negocio?  ¿Cuál es nuestra inversión en gente, materiales, plataformas, equipo de soporte, premios?  Las reglas de interacción, formatos, nete quete  Quienes de la empresa estarán involucrados  Si es parte de nuestro modelo de negocio Uno de los aspectos que resulta clave es la Ges ón de los flujos de conocimiento, por tal razón se presenta a con nuación un Proceso clave para capitalizar conocimiento y agregar valor.

PROCESO DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO E INNOVACIÓN Evolución Continua del Proceso

E S T R A T E G I A

Redes

Comunidades

Paso 2

Almacenar

Paso 1

Adquirir

Creación de Valor

Aplicar Paso 3

Clientes, socios, Proveedores, Comunidad

Agregar

Valor Proveer Infraestructura Aprendizaje

Alta Gerencia Empleados

Fuente: Sybil Caballero, 2010 Paso 1: Adquirir conocimientos a través de las experiencias, proyectos, contratos, ventas, negocios, reuniones con personal interno e intercambio con clientes, socios, proveedores y comunidad. Paso 2: Se almacena en la base de datos bien sea por medio del trabajador o por la unidad responsable para tal fin Paso 3: Agregar valor, permitirá a la empresa poner en práctica el conocimiento adquirido en los actuales y/o nuevos proyectos, publicidad y mercadeo, decisiones y planes estratégicos

La ges ón de estos flujos pasa por el manejo y captura de contenidos digitales, los cuales deben ser compar dos, así, una de las tendencias para este fin, es lo que se conoce como la Tecnología de la nube. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos VI. La Nube privada y pública de mi organización: manejo de contenidos digitales colabora vos y funciones Actualmente, bajo la filoso a de la “nube” existe una tendencia para operar desde servidores remotos, alojar la información en repositorios e interconectar dis ntos disposi vos (Tablets, móviles, portá les, estaciones de trabajo) de modo que la información pueda actualizarse en forma simultánea en cada uno de ellos. Algunas empresas, como Microso , han comenzado a ofrecer su suite de herramientas de escritorio a través de la nube integradas a un servicio de e-mail en este caso hotmail y con mayor empo en el mercado están los servicios gratuitos ofrecidos por Google y la suite de escritorio de Google-Doc. Google, también ha comenzado a integrar dis ntas aplicaciones entre las que se destaca h p://goo.gl, el cual además de acortador de direcciones electrónicas, sirve para hacer seguimiento a los lectores de algún documento, y provee estadís cas de lugar, número de clics, entre otros. Adicionalmente, provee de un QR o código de barra que hace disponible el link de un documento apuntando la cámara de un Fuente: libro “Educar en clave X.0”. Sybil Caballero. 2012 disposi vo, a través de un lector y/o scanner. h p://goo.gl/52jTA

Los documentos compar dos también pueden estar amparados bajo licencia de autor, en la Internet, lo cual es recomendable, el lugar usado para ello es h p://crea vecommons.org, siguiendo el ejemplo anterior, esa obra fue protegida, con tan sólo seguir las instrucciones, acto seguido se obtuvo el siguiente objeto que deberá colocarse, preferiblemente en la portada: Libro Educar en Clave X.=0 by Sybil Caballero is licensed under a Crea ve Commons Reconocimiento-NoComercialSinObraDerivada 3.0 Unported License.

Los Servicios como Dropbox se conocen como nubes públicas, no obstante actualmente, están emergiendo los discos duros virtuales a los cuales se refieren como servicios de la nube privada, tal como se señala a con nuación: “Existen varios fabricantes de estos discos que se conectan al router, conocidos genéricamente como discos NAS (de Network A ached Storage). Los modelos más conocidos y disponibles en endas españolas son el MyBook Live de Western Digital y el Home Media Network de Iomega, ambos con un programa de creación de nube privada. Otros fabricantes con productos similares son Freecom, Plextor, D-Link o Netgear, entre otros. Típicamente enen una capacidad de dos, tres o cuatro terabytes, a unos 100 euros por terabyte (un terabyte son 1.000 gigabytes). En el caso de que se necesite mayor capacidad, siempre se puede conectar un disco externo al puerto USB del disco en red. Estos discos reproducen cualquier archivo mul media, sean imágenes, películas o música, y además funcionan bajo el protocolo DLNA. De esta forma, por ejemplo, se puede ver una película almacenada en el disco desde el televisor del hogar conectado a Internet o bien desde cualquier si o con un ordenador o tableta. Como las tabletas actuales enen una capacidad reducida, normalmente de 32 gigabytes, con un disco en red se puede acceder remotamente a todo el archivo privado. Existen aplicaciones para bajarse los archivos tanto de un teléfono Android como de un iPhone. Los discos en red funcionan indis ntamente con Windows, Mac o Linux.” (h p://www.gerente.com/detno ciaemail.php?CodNo c=228517775&Fuente=El%20Pais)

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Es de hacer notar que además de documentos, herramientas como DropBox, Google Doc y Box.com, permiten compar r carpetas de trabajo. Adicionalmente, Google doc permite el trabajo colabora vo para la creación de documentos, con sesiones de chats incluidas. Ambas herramientas proveen del enlace y/o dirección electrónica de los documentos y Box.com permite acceder a funciones para dis ntos usos, de negocio, empresarial, personal, así como la seguridad de la información compar da y un historial y estadís cas de uso de los documentos, entre otras. A modo de ejemplo, presentamos un demo de Box como un servicio más especializado y seguro: h p://www.youtube.com/watch?v=4kZHVl_pJ2k&feature=youtu.be Slide Share al igual que GoogleDoc provee de un código incrustado que permite publicar el documento en cualquier Blog o página y visualizar el documento sin necesidad de bajarlo. Adoptar las herramientas de la nube para el trabajo colabora vo, trae enormes ventajas pues además de compar r información en empo real y poder accederla desde cualquier disposi vo móvil, permiten a las empresas el acceso a aplicaciones cuya combinación dependerá de la necesidad del momento. Las herramientas de nube resultan una enorme ventaja para aquellas empresas que por razones de costos, necesidad de integrar equipos de trabajos de dis ntas áreas geográficas, así como para empresas pequeñas, pymes y nuevos emprendimientos, así como para empresas de male n, para quienes podría ser imposible hacer grandes inversiones en so ware y TI. En tales casos, es necesario que las empresas cuenten con un plan de implantación y la necesaria capacitación de empleados clave, en especial aquéllos que comienzan a realizar trabajos a distancia, como teletrabajadores, e incluso aquéllos como los gerentes de negocio que deben viajar con frecuencia. A con nuación algunas preguntas que deben formularse antes de la incorporación de estrategias que incidan tanto en los procesos como en los sistemas de comunicación:

● ¿Se han modificado los procedimientos administra vos antes de implantar los cambios.? ● ¿Se ha explicado suficientemente a los empleados las mo vaciones impulsoras del cambio y sus repercusiones en sus condiciones laborales? ¿Se han negociado estos puntos o se han impuesto?.

● ¿Se ha elegido un líder que dirija la implantación del proyecto?. ● ¿Se ha formado a la Dirección en el management de teletrabajadores?. La integración de soluciones busca dar servicios diversos que por un lado permitan facilitar las comunicaciones y por el otro, la ges ón misma del negocio, es por ello que actualmente servicios para videoconferencias, mailing y almacenamiento de datos son tan importantes como el seguimiento remoto y en empo real a proyectos colabora vos, transacciones, compra, venta, contrataciones, reclutamiento y selección de personal, entre otros. IBM, por su parte, ofrece el paquete IBM SmartCloud for Social Business, adaptándose al surgimiento de nuevos modelos de negocio en empo real, a través del intercambio de información no sólo entre empleados, sino también entre todos aquellos públicos vinculados al negocio: stake/shareholders, clientes, proveedores, aliados. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos Las herramientas de nube permi rán, por tanto, llevar un registro en empo real de transacciones, el mercado y la marca, contar con sistemas de contabilidad, b2b, b2c, b2g, integrados. Tal como se constata en la empresa Danesa e-Conomic quien lanzó en España el primer so ware de contabilidad empresarial basado en cloud compu ng. Podio, también es un buen ejemplo de plataformas que ofrecen nuevas formas de organizar el trabajo y diversas funciones de la empresa, ene disponible aplicaciones que permiten el manejo de proyectos, la creación de grupos de trabajo para el manejo de redes de clientes, administrar reuniones, creación de catálogos y toda una gama de aplicaciones ú les a la ges ón disponibles en la enda de apps y clasificadas por las funciones y sectores. Toda esta tendencia, de aplicaciones a la carta van dirigidas a ofrecer productos y servicios donde cada cliente pueda ordenarlas según sus requerimientos y necesidades como una especie de lego, se enen las piezas y con ellas construyes tu solución.

VII. Formas de Comunicación a través de servicios de nube, el webbinar Herramientas como ZipCast de SlideShare permite de forma sencilla e inmediata generar una sesión de videoconferencia, existen otras un poco más sofis cadas como Wiziq, Elluminate, Webex, que dan otras funciones como varias cámaras, subir documentos y compar rlos, una pequeña pizarra para el moderador, entre otras. Adobe Acrobat® Connect Professional provee herramientas integradas y otros paquetes de aulas virtuales y salas de reuniones, que permiten comunicarse en forma remota y en empo real, además de herramientas para compar r documentos, modificarlos en línea, hacer videoconferencia, entre otros. Venuegen, por su parte ofrece un servicio de salas virtuales 3D, dando la posibilidad de crear eventos donde cada par cipante asiste a través de su avatar. El manejo de videoconferencias y su moderación son una nueva competencia, para la cual debe seguirse algún protocolo, tal como se ilustra en el Documento “Protocolo para VideoConferencia” , desarrollado para eventos en línea, en este caso, producto del intercambio docente. TokBox es otra solución que permite embeber un video en tu Blog o Website y combinar dis ntas opciones dependiendo del po de encuentro, si es entre fans, grupo de discusión, video mensajes, principalmente.

VIII. Algunas Herramientas para la Ges ón de nuestras Redes Sociales Se trata de la ges ón y administración de contenidos y de usuarios, además de publicar contenidos en varias de nuestras redes; se trata también del seguimiento en empo real de nuestros clientes, seguidores y de nuestra marca, a con nuación algunas herramientas que podrían ser ú les: Radian 6: ofrece un tablero para el monitoreo de las redes sociales, con todo lo que podemos necesitar. Es un asistente integral de redes sociales, que además nos ofrece reportes, atención personalizada, es una herramienta privada.

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Sendible: con esta herramienta es posible ges onar Facebook, Twi er, Foursquare, Flickr, entre otras, y hacer posteos personalizados en cada una, agendarlos, agregarles imágenes, y más. Hootsuite: sirve para el trabajo colabora vo en Twi er y Facebook. Se pueden agendar actualizaciones que se irán publicando en el futuro, además podemos manejar múl ples cuentas, contestar menciones y mensajes directos, hacer una búsqueda y mantenerla como columna, entre otros Buffer: permite tuitear desde Chrome, tambien se pueden agendar los tuits en el futuro. Social Bakers: permite el manejo de la RS con un servicio colabora vo entre varios miembros del equipo. Un aspecto clave que debe ser tomado en cuenta para la Ges ón de los flujos de conocimiento es la interoperabilidad, que a ende también a estándares y protocolos de intercambio y seguridad en el manejo de los contenidos digitales.

IX. La Interoperabilidad clave para la ges ón de los flujos de conocimiento e innovación Es un término ampliamente difundido en los medios teleinformá cas -aunque no restringida sólo a aspectos tecnológicos-, y se refiere a estándares, protocolos que permiten el intercambio de información y la posibilidad de que la misma pueda manejarse en diferentes formatos y plataformas. Así como la posibilidad de comunicación entre disposi vos, lo que llamamos compa bilidad. En el Marco Iberoamericano de Interoperabilidad se define: “como la habilidad de organizaciones y sistemas dispares y diversos para interaccionar con obje vos consensuados y comunes y con la finalidad de obtener beneficios mutuos. La interacción implica que las organizaciones involucradas compartan información y conocimiento a través de sus procesos de negocio, mediante el intercambio de datos entre sus respec vos sistemas de tecnología de la información y las comunicaciones”. (Tomado de Wikipedia: h p://es.wikipedia.org/wiki/Interoperabilidad La Interoperabilidad Tecnológica -según lo señala el Informe Final del “II Encuentro Regional de Salud-e y Telemedicina: prác cas de innovación y estándares”, organizado por el SELA, los días 27 y 28 de julio de 2011-, En:h p://www.sela.org/a ach/258/default/InformeFinalIISeminarioRegionalSaludeyTelemedicina010911SSV.pdf “Es percibida como un atributo esencial de los sistemas de información. Cabe diferenciar tres niveles de interoperabilidad:

● Interoperabilidad “básica”, en el que se intercambian mensajes entre los sistemas, sin interpretación de los mismos;



Interoperabilidad “funcional”, en el que, también, se intercambian mensajes entre los sistemas, se interpreta el contexto de los datos y los campos enen una definición estructural común; e

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digitales contenidos contenidos interactivos ● Interoperabilidad “semán ca”, en el que se intercambian mensajes entre los sistemas, se interpreta el significado y el contexto de los datos, y el contenido de los campos de datos se consigue mediante un código común. La Interoperabilidad Tecnológica cons tuye un prerrequisito del intercambio de información y recursos entre plataformas y so ware heterogéneos. La mediación tecnológica en la administración de los servicios de atención medica y prevención de la salud, resulta limitada si se circunscribe a territorios aislados de ges ón, donde muy posiblemente los ac vos de información se encuentran dispersos y las redes conectadas pueden sobrecargarse debido a la saturación de servicios o, por el contrario, extraviarse en razón de la ausencia de contenidos y transacciones. La Interoperabilidad Tecnológica crea las condiciones que permiten superar la heterogeneidad propia de los desarrollos informá cos que provienen de diversas manufacturas y u lizan protocolos variados, siendo entonces fac ble la interconexión y el tránsito de los ac vos de información y conocimiento, así como la futura compa bilidad entre tales desarrollos, sin restricciones de acceso ni de implementación”. Microso plantea una lista de aspectos clave para la consolidación de estas formas de comunicación basadas en la ubicuidad, a propósito de la interoperabilidad en la nube, los cuales se deben tomar en consideración a la hora de colocar documentos e información, así como procesos de nuestras empresas en la nube:

● la migración de datos, ● la seguridad, ● la posibilidad de ar cular las funciones y procesos de la empresa y poder subirlos a la nube y así evitar pérdidas en inversiones tecnológicas.

● la portabilidad de los datos, ● los estándares que permitan la comunicación entre dis ntos so ware y plataformas, y ● el uso de nubes privadas

X. A modo de cierre El desarrollo de los contenidos digitales es fundamental para el emprendimiento, la innovación y en consecuencia el fortalecimiento de las Pymes en tanto que estrategia de desarrollo en América La na y el Caribe. Esto es así en dos sen dos: i) desarrollo de contenidos digitales: so ware, videos, juegos, libros, contenidos digitales interac vos, plataformas, protocolos, seguridad, entre otros ii) el emprendimiento y la innovación dentro de estos ámbitos.

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Para ambos aspectos es necesario en tanto que estrategias de desarrollo: 1.-Promover Centros de Excelencia para:  Nuevos Modelos de Negocio con base en el conocimiento como valor  Apoyo financiero al emprendimiento, capital semilla  Innovación, I & D y necesidad empresarial  Cluster tecnológicos: contenidos digitales  Formación: Ingenio como competencia para el emprendimiento  Procesos de Innovación: de la idea a la acción: por ejemplo, Concurso Idea; Eureka; Banco de Ideas Desarrollo de Proyectos y Protocolos de Interoperabilidad 2.-Ges ón de los flujos de conocimiento; 3.-Curaduría Digital de contenidos: nubes, twi er, Scoop-it, Blogs; 4.-Estrategias Protección, crea ve commons, so ware libre, versiones beta

Referencias Bibliográficas y Si os Web 1.- Libro: 5 Mejores Prác cas para Redes Sociales. En: h p://alt1040.com/2012/02/lanzamos-las-mejores-prac cas-en-redessociales-para-empresas 2.- Ar culo: “Los archivos de los discos en red, ahora accesibles desde Internet”. En: h p://www.gerente.com/detno ciaemail. php?CodNo c=228517775&Fuente=El%20Pais 3.- Ar culo: “El Cloud Computer y la protección de datos”. En: h p://no cias.iberestudios.com/el-cloud-compu ng-y-laproteccion-de-datos-juntos-pero-no-revueltos/ 4.- Ar culo: “Elementos de interoperabilidad de una plataforma en la nube descritos en el marco de OSCON”. En: h p:// windowsteamblog.com/interna onal/b/latam/archive/2010/07/28/elementos-de-interoperabilidad-de-una-plataforma-en-lanube-descritos-en-el-marco-de-oscon.aspx 5.- Ar culo: “La Contabilidad empresarial también llega a la nube” . En: h p://topicosempresariales.blogspot.com/2011/07/lacontabilidad-empresarial-tambien.html 6.- Informe: “El Futuro de la nube”: por ReadWhiteWeb. En: h p://www.lacatedralonline.es/innova/informes/6681-el-futuro-dela-nube/ar culos/6691-el-futuro-de-la-nubeç 7.- Documento: “Protocolo para Videoconferencas”. En: h ps://docs.google.com/open?id=1ON5bMI2Px2RRWQ0VxYdQJPDDRDL ABoZIIaVY150yH_CbXFnfVS8ZZKmcEhKG 8.- El Teletrabajo. En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/inves gacinteletrabajo-sybil-caballero1998 9.- Tesis: “Organizaciones emergentes en el ciberespacio”. Sybil Caballero. Caracas: CENDES, Universidad Central de Venezuela, 2000. En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/tesisdoctosybil 10. Ar culos: Los BLEN. (Blended, Learning, Environment, Network) . Sybil Caballero, Caracas, 2000. De la empresa tradicional a las organizaciones emergentes. Empresa 2.0 En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/blenorganizaciones-emergentese20

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MICROTELAS DIGITAIS PARA OBRAS TRANSMÍDIA DE TETSUO LUMIÈRE Denis Renó1; Jerônimo Rivera2; Luciana Renó3

Mapa de ar culação transdisciplinar: Comunicação, Narra va transmídia, Narra va audiovisual, Novas tecnologias digitais.

Resumo O audiovisual deixou de ser o mesmo desde o desenvolvimento dos sistemas de produção digital. Tais mudanças começaram com o termo filmagem, agora aceito para sistemas digitais e seus processos de conversão de imagens em pixels, mas também alcançaram a narra va, a esté ca e a linguagem. A par r destas possibilidades tecnológicas foram produzidas obras audiovisuais por alguns cineastas, dentre eles o argen no Tetsuo Lumière, objeto de análise desta pesquisa e que u liza telefones celulares como câmeras e a internet como espaço de exibição. Este ar go apresenta, a par r de inves gações bibliográficas e experimentais, olhares tecnológicos, esté cos, uma construção narra va e parâmetros para se obter uma produção contemporânea de qualidade ideal para microtelas.

I. Introdução Pensar em produção audiovisual atualmente é um desafio constante que exige uma reformulação nos obje vos da obra. Isso se jus fica por questões de tecnologia de produção ou os meios de exibição. Se a obra é des nada a exibição em micro telas, como telefones celulares, tablets e computadores, o enquadramento deve ser compa vel com o meio para que a narra va seja compreendida de forma eficaz. Outra preocupação deve ocorrer no campo da escolha do disposi vo, quando a produção será realizada a par r de telefones celulares, algo comum. Para tanto é necessário compreender como ocorre a transição, a transformação da imagem captada em pixels, ou seja, em arquivo digital representado por uma combinação binária. O processo de digitalização da imagem é a base para se compreender como se constrói a obra audiovisual a par r de equipamentos digitais, entre eles os telefones celulares. Por fim, uma preocupação que devemos ter na hora de se produzir uma obra audiovisual des nada às micro telas refere-se à construção narra va, se possível digitalmente expandida ou que ofereça possibilidades de par cipação por redes sociais, por exemplo. O espectador contemporâneo não reage aos conteúdos oferecidos da mesma forma que o tradicional, mas como alguém que absorve e reprocessa as mensagens disponíveis, tornando-se coautor de cada produto que convive, conhece, experimenta e recria.

1 Doutor em Comunicação Social pela Universidade Metodista de São Paulo (Brasil) e pós-doutorado sobre Jornalismo Transmídia na Universidade Complutense de Madri (Espanha), É professor associado do Programa de Jornalismo e Opinião Pública da Universidade do Rosário (Colômbia): [email protected]. 2 Mestre em Educação pela Universidade Javeriana (Colômbia). É coordenador do programa de Audiovisual da Universidade La Sabana (Colômbia): [email protected]. 3 Mestre em Engenharia Elétrica - Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Uberlândia (Brasil) e desenvolve doutorado sobre Jornalismo de Dados na Universidade no Departamento de Periodismo II da Complutense de Madri (Espanha): [email protected].

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digitales contenidos contenidos interactivos Este ar go apresenta, a par r de um estudo bibliográfico, questões relacionadas à tecnologia presente na digitalização de imagens por telefones celulares, assim como parâmetros esté cos que devem ser seguidos para uma melhor compreensão do conteúdo apresentado e caracterís cas da construção narra va ideal que permita ao espectador (agora melhor definido como usuário) par cipar de forma eficaz do conteúdo apresentado. Também apresenta uma análise lmica de três obras do cineasta argen no Tetsuo Lumiere, especializado em produção de obras audiovisuais para internet por telefones celulares. Para o estudo somamos teorias relacionadas ao campo das tecnologias digitais, do cinema e audiovisual e da migração digital, fatores importantes para a obtenção de resultados sólidos e confiáveis.

II. Construções narra vas em ambientes digitais Sempre que chegam novos meios ou inovações aos já existentes, se anuncia com certa soberbia o fim da narra va tal como se conhece. Assim se sucedeu historicamente com cada nova época, com a chegada do cinema em 1895, a televisão na década de 1930, a popularização do vídeo nos anos oitenta e a da internet nos anos noventa. Hoje, as redes sociais prometem a democra zação absoluta da produção audiovisual e a ideia de Paul Levinson sobre o que ele define como “new new media”, ou os novos novos meios, é de que agora os cidadãos são consumidores midiá cos que também produzem conteúdo (Levinson, 2012, p.3). Sem cair na velha discussão entre apocalíp cos e integrados, que apresentava Umberto Eco em 1965, é importante aproveitar ao máximo as possibilidades dos meios disponíveis e adequados sem desconhecer a tradição e alguns postulados da narratologia clássica que resistem os embates do tempo sem perder vigência. Em primeira instancia, é importante recordar que todo relato audiovisual deve ter de fundo uma estrutura narra va. O postulado clássico de início-nó-desenvolvimento permanece vigente apesar do jogo cronológico que os meios audiovisuais permitem e que, no caso dos mul meios, têm inúmeras possibilidades. Todo relato, não obstante, deve levar em conta que é necessário introduzir (ainda que seja muito brevemente) ao espectador na narração, para logo oferecer opções que permitam avançar até chegar a uma resolução que possa ser aberta ou fechada. Tudo isso em uma navegação mais ou menos estruturada que deve ser, não obstante, rigorosamente planejada de acordo com as rotas previamente estabelecidas. As opções para jogar com a estrutura narra va que tem hoje à sua disposição os realizadores audiovisuais são realmente amplas e isto não somente é conseqüência do advento de novos meios senão também da cultura audiovisual das atuais gerações que, acostumadas e expostas aos meios audiovisuais desde seu nascimento, têm aprendido a decodificar facilmente as mensagens ordenadas em forma anacrônica. Em segundo lugar, o espectador atual busca histórias curtas, simples e que permitam uma par cipação a va. É ali onde os disposi vos móveis têm um maior protagonismo ao estar sempre à disposição dos usuários que estão permanentemente à caça de conteúdos de entretenimento e didá cos; conteúdos que, além de contar com interfaces atraentes e amigáveis em sua navegação, devem ser sólidos narra vamente. Apesar da evolução dos meios, a tecnologia e a sociedade mesma, nós seres humanos somos por natureza narradores e ouvintes de histórias e por isso a narra va segue mantendo seu papel primordial nos relatos.

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Os criadores de conteúdo devem, portanto, contemplar as possíveis rotas de navegação de suas histórias (Renó, 2011), fragmentando o conteúdo e procurando manter no espectador, em um tempo limitado, algumas chaves da narrativa audiovisual como a proximidade com a história, a identificação com os personagens e o interesse gerado pela expectativa do que virá em próximas entregas, como se fosse o renascimento da época dos pulp fiction, onde os usuários esperavam com ansiedade cada semana para receber uma nova entrega da aventura que havia ficado inconclusa no folhetim anterior. O espectador atual, não obstante, não quer seguir vendo os meios com olhar passivo, nem submetido a mensagens que se imponham de fora. Ao ver qualquer tela, as novas gerações sentem o impulso de modificar tudo tocando com seus dedos. O usuário procura uma participação ativa nos meios e suas mensagens (Renó, 2011). Cada vez suporta menos o fluxo incessante da televisão e suas grades de programação e busca substituir por um conteúdo curto, pontual e sempre disponível de sites como YouTube; mas não quer ficar-se ali, quer ser seguidor privilegiado de suas séries favoritas, como criador mediante narrações em linha ao estilo Fandom4, que chegam a ter tanta força que podem ser consideradas parte de um fenômeno transmidiático, definido por Scolari (2010) como “a expansão de um mundo narrativo através de diferentes meios e plataformas”. Estas características não podem ser ignorados pelos que geram conteúdos para novas telas, pois não se trata de domesticar os novos meios para acomodá-los a usos obsoletos, mas de descobrir suas características e potencialidades para tirar o maior proveito das mesmas. A navegação e participação do espectador, de toda maneira, não é usualmente tão desestruturado como o mesmo usuário crê. É necessário que os realizadores organizem um esquema ou rota de navegação que garanta a manutenção da tensão narrativa do relato, independentemente das opções selecionadas pelos usuários para a visualização do mesmo, como indica o pesquisador Diego Bonilla (Landow, 2009). É importante, não obstante, recordar que em nossa época, marcada pela complexidade, convivem os espectadores mais ativos com os mais tradicionais, os que produzem toda classe de meios com os que escassamente consomem algum e os que incorporam a tecnologia com sua vida cotidiana, com os que nunca terão acesso à mesma. Estas são condições que matizam o otimismo desbordante dos mais pró-tecnológicos. Outra condição indispensável é o conhecimento do setor público, ao qual vão dirigidas mensagens. Um dos poucos tópicos em que há consenso é o da morte dos meios massivos e o império dos micromeios segmentados. O talento do realizados deve procurar ao usuário uma experiência tal que pareça ter sido feita sob medida para suas expectativas particulares, o qual somente se consegue desde o conhecimento profundo do público consumidor das mensagens. Ou seja, somente se conseguem experiências particularizadas quando de fundo há uma investigação séria sobre as condições dos potenciais usuários.

4 Fenômeno pelo qual os espectadores esperam participar de uma narração, gerando histórias paralelas ou alternativas dos relatos

convencionais usando os personagens e as histórias nos meios. Estes relatos são denominados fan-fictions.

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digitales contenidos contenidos interactivos III. Processos de digitalização de micro imagens A produção audiovisual contemporânea caminha para um cenário onde os disposi vos móveis, especificamente os telefones celulares, passaram a ser as ferramentas ideais, tanto por sua qualidade tecnológica como a mobilidade e o preço do equipamento. Mas é importante escolher de forma correta o equipamento ideal. Uma pergunta que todos fazemos quando vamos comprar um celular para u lizá-lo em uma produção audiovisual, além de toda a tecnologia que ele possui, é sobre qual a quan dade de pixel que sua câmera tem, e se suas imagens possuem uma boa qualidade. Quanto mais pixel melhor a qualidade da imagem. Porém, não basta ter muitos pixels se o sensor para a captação da imagem não é bom. Isso prejudica a conversão de uma imagem para que tenha boa qualidade. A imagem digital é construída através de um sensor que faz a captação de luz do objeto fotografado e transforma essas informações em pixel, gerando a imagem digital. Quanto melhor o sensor, melhores serão as imagens em ni dez e cores. Mas é fundamental compreendermos alguns conceitos fundamentais: •

Pixel Segundo Gonzalez & Woods (2000, p. 18), “uma imagem digital é representada por uma matriz de linhas e colunas onde os índices destas linhas e colunas definem um ponto da imagem, definindo o nível de cinza naquele ponto”. Estes elementos são os pixels, também chamado de elementos de figura (picture elements);



Megapixels Representa o conjunto de vários pixels, como por exemplo, 2.1 megapixels tema resolução de 1024 x 12024 pixels.



Frame é cada quadro, isto é um segundo de imagem é composto de por quadros que, exibidos em sequência, provocam a sensação de movimento (Renó, 2011).

A captação da imagem, que é a primeira parte do processo para gerar uma imagem, segundo Gonzalez & Woods (2000), é cons tuída de elementos, um disposi vo sico que é sensível ao espectro de energia e produz um sinal elétrico de saída proporcional ao nível de energia percebida, e um digitalizador que converte a saída elétrica de um sensor sico para a forma digital. Quanto mais pixels maior a fragmentação da imagem e assim maior a resolução. Cada pixel registra a luminosidade que a ngiu sua área correspondente. Eles recebem luz em diferentes proporções por sua super cie, ou seja, cada pixel recebe uma quan dade de luz diferente em sua super cie e alguns não recebem luz nenhuma. Segundo Marques Filho & Vieira Neto (1999, pág. 2) o processamento de imagens digitais envolve procedimentos normalmente expressos sob forma algorítmica. Em função disto, com exceção das etapas de aquisição e exibição, a maioria das funções de processamento de imagens pode ser implementada via so ware. O uso de hardware especializado para processamento de imagens somente será necessário em situações nas quais certas limitações do computador principal (por exemplo, velocidade de transferência dos dados através do barramento) forem intoleráveis. Para a exibição de imagens digitais, segundo Marques Filho & Vieira Neto (1999, pág. 5), explicam que uma alterna va às técnicas fotográficas consiste no uso de técnicas de hal oning, que é o método usado por jornais e por impressoras convencionais (laser, matriciais ou a jato de nta) para a impressão de imagens, onde a técnica consiste basicamente em imprimir pontos escuros de diferentes tamanhos, espaçados de tal maneira a reproduzir a ilusão de tons de cinza. À medida que a distância entre o observador e a imagem impressa aumentam, os detalhes finos vão desaparecendo e a imagem parece cada vez mais uma imagem con nua monocromá ca. Existem vários algoritmos para esta técnica, sendo o mais comum o de Floyd-Steinberg.

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IV. Enquadramentos para microtelas A produção audiovisual para obras produzidas a par r de telefones celulares e/ou des nadas às microtelas exige uma linguagem esté ca específica. Não se constrói uma narra va a par r da esté ca convencional nestes casos, tanto por limitações espaciais como por questões tecnológicas oferecidas pelos telefones celulares. Como defendem Bedoya e Frias (2003), a linguagem adotada deve ser ajustada com o ambiente em que será exibida a obra. Uma das limitações encontradas refere-se a questões de enquadramentos abertos, como grande plano geral e plano geral. Nestes pos de enquadramento, os objetos ficam reduzidos no campo audiovisual. Se considerarmos uma redução ainda maior por causa da tela do telefone celular, a visualização fica prejudicada de forma expressiva. Outra limitação encontrada neste po de produção se jus fica por problemas de captação de som, pois ainda que os novos equipamentos audiovisuais possuam microfones de boa qualidade a captura do som é realizada por sistema boom, ou seja, recupera todo o som ambiente. Com isso, a fala de entrevistados ou de autores fica prejudicada ou compar lhada com outros sons indesejados. Também encontramos como limitações questões relacionadas com iluminação. Ainda que os disposi vos móveis atuais ofereçam excelente qualidade de gravação de imagem, questões relacionadas com iluminação do ambiente podem limitar a produção audiovisual. Segundo Renó (2012, p. 95), as microtelas exigem uma linguagem esté ca específica na produção para que a exibição da obra obtenha o êxito desejado pelo seu produtor. Além disso, segundo o autor, a duração da obra não deve ser muito extensa por questões de comportamento por parte dos receptores/usuários. O enquadramento deve atender às necessidades e limitações do disposi vo de gravação e do espaço de exibição. Se não levamos em conta estas preocupações seguramente não conseguiremos obter o êxito esperado com a produção da obra. Isso se jus fica pela relação social com os ambientes digitais (Manovich, 2005). Porém, as mudanças não se limitam a tecnologias empregadas e definições esté cas adotadas. É preciso saber construir mensagens a par r de uma narra va eficaz onde o usuário se envolva com a narra va, seja através de processos intera vos e/ou de uma iden ficação pessoal e que se interessem por um compar lhamento do conteúdo por seus pares sociais, de acordo com parâmetros da narra va transmídia.

V. Tetsuo Lumiere em microtelas Tetsuo Lumière5 é um cineasta argen no especializado em produção de obras de ficção por telefones celulares. Seu processo é intera vo, com baixo nível de par cipação (as propostas são oferecidas em suas redes sociais e, a par r de opiniões dos seus amigos virtuais, define o roteiro). Também tem como caracterís cas fundamentais o registro de imagens por telefones celulares e a distribuição de suas obras pela internet, especialmente no YouTube, com link em suas redes sociais. Premiado internacionalmente, possui 39 obras produzidas, entre elas três longametragens (dois experimentais), algumas delas disponíveis em seu canal YouTube6.

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Filmografia completa em http://tetsuolumiere.blogspot.com/2002/04/biografia.html. Acessado em 23/07/2012. Disponível em http://www.youtube.com/user/tetsuolumiere. Acessado em 23/07/2012.

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digitales contenidos contenidos interactivos Uma das destacadas obras, in tulada Bosque sangrento7, segue a linguagem de um trailer cinematográfico. A cena, única e de suspense, é interrompida quando alguém chama o cineasta em seu telefone celular (a câmera u lizada pelo próprio cineasta para produzir o vídeo). Com um tratamento de imagem a par r de filtros, fica claro neste curtametragem a preocupação de Lumière na adoção de travelling in para aproximar a imagem, obtendo, assim, um bom áudio. Outra obra que merece destaque, Esperanza – una mujer en edad de merecer8, possui uma esté ca que remete o espectador às obras de Chaplin, com uma esté ca em preto e branco, ainda que não tenha uma narra va de cinema mudo (ainda que o áudio tenha sido inserido na edição). É uma obra bem elaborada este camente, com diversos planos seqüenciais e uma aguçada construção de comédia. Para tanto, Lumière mistura o brega com o moderno. Uma terceira, e expressiva produção de Lumière, é a série Valen no – perros locos9, composta por quatro vídeos do gênero comédia e que também segue uma esté ca de cinema mudo. São adotadas diversos planos, todos captados por telefone celular e editados em preto e branco. Além da trilha inserida na narra va, Lumière adota uma narração que ajuda a construir a história de um cidadão, seu cão e as diversas loucuras pelas quais passam ambos no dia-a-dia.

VI. Considerações Ainda que os desafios para se produzir um cinema por e para microtelas existam, percebemos, com o estudo apresentado, que é viável e possível a existência deste po de produção. O importante é conhecer as realidades que permeiam a situação, especificamente tecnologia, narra va e esté ca ideais. A tecnologia presente oferece diversas possibilidades de escolha de equipamentos para a produção, inclusive algumas com capacidade de produção total a par r do equipamento, dispensando, para determinados pos de produção, a u lização de computadores para processos de edição/finalização. Para tanto, é importante seguir uma linha narra va que atenda às expecta vas dos usuários que se interessam por estes conteúdos que, por sua vez, não desvalidam a existência dos produtos audiovisuais tradicionais. Existe público para todos os conteúdos, desde os mais tradicionais até os ultramodernos conteúdos intera vos. O fundamental é levar em conta os processos conhecer o público ao qual se des na a obra. Tetsuo Lumi ere trabalha de forma eficaz a par r destes pontos. Conhece de forma correta o seu público, que está interessado mais na narra va que na qualidade esté ca oferecida, e também consegue superar as limitações tecnológicas u lizando filtros e sons aplicados no processo de edição. A distribuição das obras também ocorre num espaço ideal para as limitações: as microtelas. E pelos processos de préprodução e pelos canais de distribuição Lumière atende às expecta vas do espectador contemporâneo, especialmente no campo da par cipação, de produção e consumo midiá co (Levinson, 2012).

7 Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=8Vc_b0swLfU&feature=autoplay&list=PLD12047772D0006B7&playnext=1.

Acessado em 23/07/2012. 8 Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=ID_aolkivto&list=PLD12047772D0006B7&index=10&feature=plcp. Acessado

em 23/07/2012. 9 Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=LjKs7qsf-U4&feature=autoplay&list=PLD12047772D0006B7&playnext=2.

Acessado em 23/07/2012.

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Para cada ambiente de exibição existe uma esté ca ideal e, em alguns casos, limitadora. Dessa forma, concluímos que para se produzir uma obra audiovisual binária por e para microtelas é fundamental levar em conta três fatores primordiais: para quem se direciona o conteúdo, como esse público irá consumir (ou prossumir) este conteúdo e onde será exibida a obra. Dessa forma, a produção pode ser desenvolvida sem preocupações além das que se relacionam com a cria vidade ar s ca de seu primeiro autor.

Bibliografia Bedoya, R.; Frias, I. L. (2003). Ojos bien abiertos: el lenguaje de las imágenes en movimiento. Lima: Fondo de Desarrollo Editorial. Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (2000). Processamento de Imagens Digitais. São Paulo: Edgard Blucher. Landow, G. (2009). Hipertexto 3.0. Madri: Paidós Ibérica. Levinson, P. (2012). New new media. Boston: Pearson Higher Education. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen el la era digital. Buenos Aires: Paidós. Marques Filho, O., & Vieira Neto, H. (1999). Processamento Digital de Imagens. Rio de Janeiro: Brasport. Renó, D. (2012). Documentários em novas telas. Tenerife: Editorial ULL, 2012. Renó, D. (2011). Cinema interativo e linguagens audiovisuais interativas: como produzir. Tenerife: Editorial ULL. Scolari, C.; Piscitelli, A.; Maguregui, C. (2010). Lostología. Estrategias para entrar y salir de la isla. Buenos Aires: Ed. Cinema. Scolari, C. (2008). Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interac va. Barcelona: Gedisa.

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FILMÓVIL: EXPERIENCIA BOLIVIANA DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS CON Y PARA CELULARES J. Eduardo Rojas1 Mapa de ar culación transdisciplinaria: Telefonía Móvil; Contenidos digitales; foto-reportajes; e-ciudadanía; en-red-domino; economía en red; TIC para el desarrollo.

I. Antecedentes La Fundación REDES es una ONG con 10 años de trabajo en Bolivia y desde entonces apoya la construcción de las principales polí cas públicas relacionadas al uso de las TIC con fines de desarrollo. En 2003-2004 par cipamos del diseño metodológico de la Estrategia Nacional de TIC de Bolivia (ETIC). En 2005, en calidad de Coordinadores de la Red TICBolivia promovimos la creación del Programa NTIC (ahora DGTIC) del Ministerio de Educación. En 2007 capacitamos a funcionarios de gobiernos municipales para el desarrollo de portales web en el proyecto ENLAREDMUNICIPAL con la Federación de Asociaciones de Municipios de Bolivia. En 2008 apoyó el Programa de Gobierno Electrónico mediante convenio interins tucional con la ADSIB. En 2010-2011, REDES fue contratada por la Vicepresidencia del Estado para crear el nuevo Modelo de Norma va de las TIC en Bolivia. En 2010 creó el Programa auto-sostenible ENREDOMINO (“en-red-domino”): Construcción del ejercicio de la ciudadanía de niñas, niños y adolescentes en la Sociedad de la Información(15 años). En el marco de este Programa, diseñamos el nuevo género de producción de videos con/para celular filMóvil, orientados a la educación para la ciudadanía digital con apoyo del Defensor del Pueblo, ADSIB; Fe y Alegría, TICBolivia, Fundación CREPUM y Pantallas Amigas de España.

II. Breve descripción del Programa Diseñamos e implementamos el Programa ENREDOMINO con fondos propios y bajo un sistema de ejecución auto-sostenible. La Sociedad de la Información aún se caracteriza por la reducción de la brecha digital y la consecuente centralidad de los proyectos de infraestructura y conec vidad. Para el año 2010 se declaró a Bolivia Territorio con Cobertura Total, lo que incrementó exponencialmente el acceso a las comunicaciones y a la red Internet, planteando nuevos desa os sobre los usos sociales de las comunicaciones móviles y las nuevas tecnologías. Actualmente, gran parte de la población accede a información a través de Internet y el teléfono móvil, exponiéndose muchas veces a contenidos nocivos (consumo exacerbado, violencia, racismo, pornogra a, trata de personas, pedofilia, etc.), que devienen en vulneraciones a los derechos humanos, reproduciendo viejos patrones de conducta socialmente inaceptables en el espacio virtual, por lo que, es necesario equilibrar el acceso a información en la Red con enfoque de derechos humanos. Uno de los grupos sociales más expuestos, son los niños, niñas, adolescentes y jóvenes por su proximidad y uso co diano de las nuevas tecnologías. Estos problemas se profundizan por la falta de polí cas públicas que promuevan la construcción de la sociedad de la información en el marco del respeto a los derechos humanos, lo que se refleja en el desconocimiento generalizado de la población sobre el uso preven vo y estratégico de la información a través de Internet o de la telefonía móvil. 1 J. Eduardo Rojas. Coordinador Nacional del Programa ENREDOMINO. Presidente Ejecutivo Fundación REDES. [email protected]

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digitales contenidos contenidos interactivos ENREDOMINO plantea el desa o de diseñar, ges onar e implementar acciones mul sectoriales de promoción del uso preven vo y estratégico de la información mediada por Internet y la telefonía móvil, orientadas al ejercicio y protección de los derechos humanos de la niñez, adolescencia y juventud en y desde Bolivia. A par r del desarrollo de seis componentes estratégicos organizados en un plan quinquenal, planteamos contribuir en la inserción de Bolivia en la sociedad de la información con enfoque de derechos humanos. Estos componentes son: 1) Inves gación y diagnós co transdisciplinario; 2) Incidencia pública y polí ca para el ejercicio de la ciudadanía en escenarios reales y virtuales; 3) Sensibilización, educación y capacitación de actores mul sectoriales; 4) Promoción social del uso preven vo y estratégico de la información mediada por Internet y la Telefonía Móvil con enfoque de derechos humanos; 5) Producción y diseño crea vo de contenidos, aplicaciones y comunicaciones interac vas; y 6) Comunicación social y de Ges ón Integral de Información, Conocimientos y Capacidades. ENREDOMINO promueve avances en la reivindicación de temas sensibles a los derechos humanos de niñas, niños, adolescentes y jóvenes profundizados por la pobreza, como son la educación para la vida, el ejercicio pleno de la ciudadanía, el ejercicio de la sexualidad informada, la promoción de es los de vida saludables y el desarrollo de habilidades tecnológicas para el dominio social de la información y para prevenir el uso nocivo de la tecnología. Desde esta perspec va, consideramos que además de usuarias, las nuevas generaciones son protagonistas de la construcción del ejercicio de la ciudadanía en la sociedad de la información. A nivel nacional se realizan acciones de incidencia polí ca con autoridades polí cas. A nivel departamental se trabaja con tomadores de decisión e ins tuciones educa vas. Se trabaja además en el ámbito municipal incluyendo Unidades Educa vas, Defensorías Municipales de la Niñez y Adolescencia, Brigadas de Protección a la Familia, Servicios Legales Integrales, Defensor del Pueblo, Policía Nacional, Juzgados y Fiscalía, entre otros. Además, se implementan acciones de educación y prevención incluyendo a cibercafés, Unidades Educa vas, Universidades públicas, beneficiando directamente a niños, niñas, adolescentes y jóvenes. Todos los servicios están disponibles en línea abriendo el grupo de beneficiarios a la comunidad virtual boliviana e internacional.

III. Hipervínculos con resultados Se enen los siguientes resultados: Portal educa vo de acceso gratuito www.enredomino.fundacionredes.org Portal educa vo para 8 países www.cuidatuimagenonline.com en sociedad con Pantallas Amigas de España. Creación del nuevo género de producción audiovisual con/para celulares filMóvil, reconocido por Ashoka Changemakers. Concurso nacional de producción de videos con celular filMóvil convocando a 40.000 estudiantes de la red nacional Fe y Alegría.

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Producción de foto-reportajes bajo metodología filMóvil con estudiantes rurales del al plano boliviano. Producción de 2 filMóvil para promover Internet de Dominio Público y Acceso libre al conocimiento y Cultura en Bolivia con par cipación de jóvenes y adolescentes de La Paz y El Alto. Producción de flyer informa vo y preven vo sobre Riesgos en Internet. Habilitación de página en Facebook “enredomino” y “filMóvil” con información actualizada diariamente. Creación del Centro Nacional de Democra zación de la Cultura Digital en Cochabamba. Capacitación de más de 60 jóvenes ac vistas en cuidado de la imagen ON LINE Cochabamba. Capacitación de más de 150 mujeres adultas que viven en situación de migración en uso de TIC, trabajo reconocido por eLAC de CEPAL (Páginas 4 y 5). Publicación de revista digital regional digital “Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información”. 21 de mayo de 2010 conferencia en la ABOIC en la UCB La Paz sobre “Regulación de Contenidos Digitales Interac vos en Bolivia”. Publicación del estudio “Balance Crí co de la Educación con uso de TIC y enfoque de Género en Bolivia”.

IV. Impacto y cobertura mediá ca nacional e internacional Ciberderechos Red Nacional ATB: h p://www.youtube.com/watch?v=8aOhFkg6MHE&feature=channel& list=UL NTV Canal internacional para Colombia y los Estados Unidos: h p://www.youtube.com/watch?v=fPqaGxOv3Wk h p://www.youtube.com/watch?v=fPqaGxOv3Wk&feature=channel&list=UL Red UNO: "Que no me Pierda": h p://www.youtube.com/watch?v=9DI0KPeTiU8 RED PAT Ley Telecomunicaciones Programa Cabildeo: h p://www.youtube.com/watch?v=WNp9jDf_ cUY&list=UUlq06EOOr1DDBS_kaAsT09w&index=9&feature=plcp Eduardo Rojas - Desarrollo y Perspec vas de la Sociedad de la Información e Internet en Bolivia h p:// www.youtube.com/watch?v=oSro4Yz6Nss Eduardo Rojas - Tecnologías en Información y Comunicación h p://www.youtube.com/watch?v=4_ oxqmLIomM Propuesta de lineamientos norma vos para Tecnologías de Información y comunicación h p://www. youtube.com/watch?v=XcXdTGEhbO8&feature=related

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digitales contenidos contenidos interactivos V. Programas de TV local Programa 1 adolescentes Planeta A. h p://www.youtube.com/watch?v=491Mr0R26ms Programa 2 adolescentes Planeta A: h p://www.youtube.com/watch?v=rSwb8G6goxQ&feature= relmfu Programa 3 adolescentes Planeta A: h p://www.youtube.com/watch?v=rSwb8G6goxQ&list=UUF K6hKcPbeDPfXgMwSq9FiA&index=9&feature=plpp_video

VI. Animaciones educa vas con apoyo de Pantallas Amigas de España Cuidado de imágenes personales en la Web – ciberbullying h p://www.youtube.com/ watch?v=JjmFdr0yNl0 Qué es ciberbullying o ciberacoso? h p://www.youtube.com/watch?v=cfs3Jp65e2k&feature=r elmfu Cuidado de imagenes personales en la Web – ciberbullying Medida General h p://www. youtube.com/watch?v=G-elE1M89vQ&feature=relmfu ciberbullying - Maltrato Psicológico h p://www.youtube.com/watch?v=bPGhOYzLnVI&feature= relmfu Protección de datos personales en la WEB –Ciberbullying h p://www.youtube.com/ watch?v=Ms-nW-Kxu3g&feature=relmfu

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VII. Videos con y para celulares Acceso libre al conocimiento h p://www.youtube.com/watch?v=BOZqPQW5DDg Dominio Publico Intenet.flv h p://www.youtube.com/watch?v=X_M7LH0KTiA&feature=relmfu Concurso nacional filmovil h p://www.youtube.com/watch?v=PoUcQoNSDp0

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digitales contenidos contenidos interactivos VIII. Fotoreportajes con celular en el área rural boliviana Insultos y violencia en el colegio h p://www.enredomino.fundacionredes.org/index.php?op on=com_content&view=ar cle&id= 80:fotoreportajes&ca d=25:enredomino&Itemid=78

Sin alcantarilla mi educación se contamina h p://www.enredomino.fundacionredes.org/index.php?op on=com_content&view=ar cle&id= 80:fotoreportajes&ca d=25:enredomino&Itemid=78

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Flyer informa vo sobre riesgos en Internet

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Pantalla II. V isualizar

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contenidos interactivos PANTALLAS1 Dr. Diego Levis2

Mapa de ar culación transdisciplinaria3: Pantalla; video-cultura; audiovisual; imagen; consumo. “En el corazón de la videocultura siempre hay una pantalla pero no hay forzosamente una mirada […] Nos acercamos infinitamente a la superficie de la pantalla, nuestros ojos están como diseminados dentro de la imagen. Ya no tenemos la distancia del espectador con relación a la escena, ya no hay convención escénica” (Baudrillard 1996)

I. Pantallas: Una primera aproximación Una de las caracterís cas sobresalientes de la sociedad contemporánea es la presencia ubicua de pantallas electrónicas. Su presencia luminosa nos acompaña y cau va a lo largo del día y de la noche allí en donde nos encontremos. Pantallas de todos los tamaños, desde las minúsculas de los disposi vos portá les mul función de úl ma generación a las pantallas gigantes de muchos metros de superficie u lizados en los grandes eventos al aire libre. Pantallas en todos los rincones de nuestras casas, pantallas en nuestro trabajo, pantallas en la calle, en las estaciones de ferrocarril y dentro de los trenes, en autobuses y coches, en los estadios depor vos, en los espectáculos musicales y teatrales y en los actos polí cos, pantallas en los bares y en las discotecas, pantallas en los bancos y en los supermercados, en las escuelas, en las cárceles, en los ascensores, pantallas en nuestras carteras y en nuestros bolsillos, allí en donde nos encontremos, tendremos el resplandor hipno zante de una pantalla electrónica. Existen pantallas de dis ntos pos, tamaños y funciones. Pantallas para mirar televisión, pantallas para reproducir films, pantallas para leer y escribir, para dibujar, para calcular, pantallas para registrar y editar fotogra as y videos, para rastrear personas y vehículos, para jugar, para estudiar, para diseñar aviones y casas, para dibujar, para componer e interpretar música, para ver el interior del cuerpo humano, para hacer simulaciones cien ficas y operaciones quirúrgicas, para explorar el fondo del mar y para mirar el cosmos. Algunas son pantallas especializadas y otras mul funcionales. Las pantallas nos seducen ocupando un espacio creciente de nuestro empo, de nuestras vidas. Son ubicuas e insomnes. Poco importa el lugar, poco importa el momento, lo determinante, lo significa vo es la presencia de las pantallas mediando entre nosotros y el mundo.

II. De la pantalla del televisor hogareño a la pantallas portá les mul función Durante las décadas de 1950 y 1960, el televisor era la única pantalla electrónica habitual en la vida co diana. Las computadoras eran todavía máquinas enormes e inaccesibles a la enorme mayoría de las personas y muy rara vez tenían disposi vos de visualización. A principios de la década de 1970, exceptuando al televisor, el uso de pantallas electrónicas fuera de ámbitos especializados era todavía muy poco frecuente. 1 Este artículo es una versión revisada y ampliada de “El mundo en sus pantallas”, texto publicado en Piñón, Francisco J. (edit. 2011), Cuadernos de Políticas Culturales: Indicadores culturales 2010. Buenos Aires: Instituto de Políticas Culturales, EDUNTREF. 2 Doctor en Ciencias de la Comunicación. Profesor titular de la Universidad de Buenos Aires. Autor de La pantalla ubicua (La Crujía 2009). Sitio web – http://diegolevis.com.ar - [email protected] 3 Este mapa de articulación transdisciplinaria es un aporte de la edición de Diálogos Transdisciplinarios.

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digitales contenidos contenidos interactivos Tanto es así que las pantallas u lizadas en la fabricación en 1972 de las primeras máquinas de Pong (Atari) punto de par da de la industria de videojuegos, pertenecían a televisores en blanco y negro, ya que el mercado no ofrecía en venta tubos de rayos catódicos (CRT), componente esencial de las pantallas electrónicas 4. La situación empezaría a cambiar muy pronto. A lo largo de la década de 1970, el uso de pantallas electrónicas comienza a extenderse a otros ámbitos. En 1975 los videojuegos llegan al hogar asociados al televisor (videoconsola Atari 2600), incorporando la posibilidad de que por primera vez los espectadores, devenidos en usuarios ac vos, pudieran controlar el desarrollo de las acciones que suceden en la pantalla5. A par r de entonces el televisor deja de ser sólo un aparato para ver televisión. A finales de la década, en Estados Unidos empiezan a popularizarse las primeras computadoras de uso personal, entre la que se destaca la Apple II, la primera computadora en venderse con monitor de fábrica. Durante la década de 1980 las innovaciones son numerosas. Las computadoras personales lanzadas por IBM (PC) en 1981 se imponen como estándar ofimá co. Los videojuegos de bolsillo, las calculadoras y las agendas electrónicas permiten que sea posible llevar siempre encima una pantalla. Las consolas de videojuegos y las videograbadoras, de popularidad creciente, modifican defini vamente el uso del televisor6. Cada vez es mayor el número de hogares que cuentan con dos o más televisores. La vieja imagen de la familia reunida mirando televisión empieza a difuminarse. El uso de pantallas es cada vez más individual. La televisión debe compe r por el empo libre de los espectadores y por la disponibilidad del aparato, otrora de uso exclusivo, con nuevas formas de entretenimiento audiovisual en el ámbito domés co. A finales de la misma década las computadoras se hacen portá les y la presencia de pantallas se hace cada vez más notoria en los lugares públicos. Durante la década de 1990 las pantallas se siguen mul plicando. El desarrollo tecnológico impulsa la creación de nuevos disposi vos electrónicos, cada vez más pequeños, de mayores prestaciones y de menor precio. La presencia de computadoras empieza a ser cada vez más frecuente en los hogares. La creación de la World Wide Web impulsa, a par r de 1994, la rápida expansión social y cultural de Internet. Esto favorece que la computadora personal, progresivamente, comience a ocupar espacios cada vez más preponderantes en el ocio domés co. En ese mismo período se produce el inicio de la implosión de la

expansión social de la telefonía celular. La revisión de la literatura académica y de documentos de organismos mul laterales de la época nos muestra que, a mediados de la década de 1990, prác camente nadie preveía el desarrollo fulgurante de estos pequeños disposi vos de comunicación. Un fenómeno socio-comunicacional (y económico) de enormes proporciones y de un alcance sin precedentes, cuyas consecuencias culturales, polí cas y sociales aún es pronto para valorar. Estos aparatos que inicialmente sólo servían para hablar por teléfono, simultáneamente a la disminución de su tamaño, van sumando dis ntas funciones hasta llegar a ser sofis cados disposi vos mul media de bolsillo, equipados de pantallas de alta definición, conexión inalámbrica a Internet y prestaciones cada vez mayores. A las diminutas pantallas de los celulares y otros disposi vos digitales portá les de úl ma generación (reproductores de audio y video, cámaras de foto, computadoras portá les con conexión a

4 Para ampliar consultar, Diego Levis (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós: Barcelona. 5 Función que con los años se habría de llamar “interactividad” - Para ampliar, consultar: Diego Levis (2009) La Pantalla Ubicua. 2ª edición ampliada y actualizada. La Crujía: Buenos Aires 6 El caso de las videograbadoras es interesante. Inicialmente se publicitaban como aparatos auxiliares de la televisión que permitían grabar los programas favoritos para poder verlos en cualquier momento sin quedar prisionero de la programación. Sin embargo, no tardó en aparecer un uso no previsto por los fabricantes: el alquiler de películas. De este modo, el nuevo aparato pasa de ser auxiliar a competidor de la televisión.

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Internet etc.) se añaden las pantallas gigantes de alta definición u lizadas en espectáculos y actos públicos. El televisor y la computadora de escritorio parecen converger a través de nuevas pantallas de mayor tamaño y calidad de imagen (de plasma, LCD y LED), a lo que hay que añadir la llegada de pantallas domés cas para ver imágenes ciné cas en 3D7. Para conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos, para entretenernos en todas partes y en todo momento siempre hay una pantalla encendida cerca. Y detrás de cada pantalla, empresas haciendo negocios.

Cuadro Nº 1 Valor del mercado de los disposi vos y servicios digitales de comunicación en el mundo y en América La na (2008-2010) (en billones de Euros)

América La na

Mundo

Servicios de telecom

102 (87 en 2008)

1071 ( 976 en 2008)

Equipos de telecom

16 (18 en 2008)

259 (245 en 2008)

So ware y servicios informá cos

22 (21 en 2008)

693 (654 en 2008)

Equipos informá cos

20 (21 en 2008)

320 (306 en 2008)

Servicios de televisión

23 (18 en 2008)

308 (268 en 2008)

Electrónica de consumo

29 (32 en 2008)

293 ( 273 en 2008) 2944 (2739 - 6,50% PIB- en 2008)

TOTAL

212 (190 en 2008)

Fuente: Diego Levis, 2012 Fte.DigiWorld 2009 y 2012, IDATE

III. Superficies para mirar y a veces para no ver "Y sin duda nuestro empo... prefiere la imagen a la cosa, la copia al original, la representación a la realidad, la apariencia al ser... lo que es 'sagrado' para él no es sino la ilusión, pero lo que es profano es la verdad. Mejor aún: lo sagrado aumenta a sus ojos a medida que disminuye la verdad y crece la ilusión, hasta el punto de que el colmo de la ilusión es también para él el colmo de lo sagrado." FEUERBACH (1843), prefacio a la 2ª edic. de La esencia del Cris anismo. (cit. por Debord G. en “La sociedad del Espectáculo”) La producción y el consumo de imágenes de todo po y naturaleza enen desde hace varias décadas una importancia creciente en nuestras vidas. Las imágenes que nos muestran las pantallas influyen en nuestra percepción de la realidad. En muchas ocasiones atribuimos a las imágenes un carácter casi mágico que hace que las percibamos e incluso que las u licemos cono sus tuto de la experiencia directa. En muchos casos, la representación visual de un hecho, de un objeto o de una persona ene más relevancia que la persona, el objeto, el hecho mismo al cual representa. Pareciera que lo que no es visualizable en una pantalla no existe. 7 Durante 2008 se vendieron en todo el mundo alrededor de 150 millones de TVs de LCD ( e. IDATE 2009). En la Argen na, el gran auge de ventas de este po de aparatos se produjo durante 2010, impulsado por el mundial de futbol de Sudáfrica

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digitales contenidos contenidos interactivos Régis Debray (1994) sos ene que el actual fe chismo de la imagen, a la que tan vinculada están las pantallas, ene puntos comunes con la era de los ídolos. En este sen do, las pantallas, en especial la del televisor y la de la computadora, ocupan un espacio intermedio entre el tótem y el oráculo de la An güedad. Esta percepción de la representación favorece la espectacularización de la vida. Este fenómeno no es nuevo, ni tampoco natural. Hace más de 40 años, Guy Debord, comenzaba su obra La Cultura del Espectáculo señalando que “toda la vida de las sociedades en donde rigen las condiciones modernas de producción se manifiesta como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que antes se vivía directamente se aleja ahora en una representación”. Las pantallas, en tanto superficies de representación, ocultan más de lo que muestran, contribuyendo así a una posible escisión entre el entorno sico, social y cultural (el mundo) y la percepción que tenemos de él. La pantalla acerca pero también separa. Acostumbrados a ver el mundo a través de una pantalla, cada vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes. Mirar es un proceso ac vo y selec vo al mismo empo. Según sea nuestro interés buscamos en las imágenes diferentes cosas, lo cual modifica la percepción que tendremos de las mismas (Hochberg 1983, Berger 2000). La pantalla no sólo influye en aquello que miramos sino también en como lo hacemos, invir endo muchas veces nuestra relación con la imagen y con el objeto y/o suceso representado. La intermediación de las pantallas se superpone y, de forma creciente, reemplaza a la experiencia directa, adquiriendo un papel cada vez más preponderante en la construcción de nuestra subje vidad personal y social y en el modo en que nos relacionamos con nuestros semejantes, con nosotros mismos y con la realidad sica. Las pantallas electrónicas intervienen en el sen do de nuestra mirada modificando nuestra visión del mundo y la percepción que tenemos de nosotros mismos. Ex enden el alcance de nuestros ojos y aumentan nuestra capacidad de visión. Gracias a las pantallas (combinadas con el uso de disposi vos de creación y/o captación de imágenes) podemos ver con precisión detalles de objetos y personas situadas muy lejos de nosotros. También a través de pantallas somos capaces de ver el interior de las cosas, los animales y las personas, creando una falsa sensación de transparencia en la que pareciera disolverse la superficie material del disposi vo técnico y el marco en el que se encuadra la imagen. Una ventana imaginada en la que podemos ver y hacer cosas que sicamente no están a nuestro alcance. Pero la pantalla también actúa como una suerte de biombo que puede separarnos de nuestro entorno inmediato, distrayendo nuestra atención de lo próximo, actuando muchas veces como un espejo deformante que refleja una imagen distorsionada de nuestra vida y del mundo 8.

IV. La TV digital terrestre (TDT): un caso par cular En la Argen na hasta comienzos de 2010 exis an dos modalidades básicas de ver televisión en la pantalla de un televisor: •

La televisión analógica “abierta”: se recibe a través de ondas hertzianas con una antena, gratuita, número muy limitado de canales, poca cobertura territorial y, en general, mala calidad de imagen.

8 Tendemos a considerar a la pantalla como una ventana que nos permite aumentar el alcance de nuestra vista hacia lugares, objetos, personas y dimensiones inalcanzables para nuestros ojos. Es por esto interesante, recordar que la primera acepción de “pantalla” en el Diccionario de la Real Academia Española remite a una “lámina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia donde se quiera”. Otras acepciones hacen referencia a “una persona o cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace sombra y a una persona que llama hacia sí la atención en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa”. La pantalla también puede ser de sonido y también al bastidor que se utiliza en la serigrafía para el estampado de tejidos y la impresión de papel.

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Es importante señalar que, salvo en Buenos Aires y conurbano, en la Argen na hay un máximo de dos canales de televisión analógica abierta por localidad. El total de horas emi das en todo el país entre diciembre de 2010 y diciembre de 2011 fue de 276.438 horas. El 60% de los contenidos emi dos provinieron de las emisoras de Buenos Aires9. Para tener una dimensión acerca de lo que las horas emi das representan en el actual contexto audiovisual digital cabe decir que durante 2010, solamente en You Tube se publicaron mundialmente más de 13 millones de horas de video, de dis nto origen y calidad, que pueden ser vistos libremente en todo momento y lugar del mundo a través de cualquier disposi vo informá co conectado a Internet. A esto se debe sumar los innumerables si os web (incluidos los de muchas cadenas televisivas) y aplicaciones en red que permiten ver y/o descargar series y programas de televisión y films de todas las épocas y géneros.

Cuadro Nº 2 Ciudades de la Argen na que enen uno o más canales de televisión abierta (datos de 2009 - entre paréntesis el nº de emisoras-) Bahía Blanca (2) - Bariloche (1) - Buenos Aires (4) - Córdoba (3) - Corrientes (1) - Entre Ríos (1) - Formosa (1) - G. Roca, Río Negro (1) - La Plata (1) -La Rioja (1) Mar del Plata (2) - Mendoza (2) - Neuquén (1) - Posadas, Misiones (1) - Rawson, Chubut (1) - Rio Cuarto, Cba. (1) - Río Grande, T.Fuego (1) - Rosario (2) - R.Gallegos, Sta. Cruz (1) - Salta (1) - San Juan (1) - San Luis (1) - San Rafael, Mdza (1) - San Salvador de Jujuy (1) - Santa Fe (1) - Sta. Rosa, La Pampa (1) - Stgo del Estero (1) - Tucumán (2) - Usuahia, T.Fuego (1) Fuente: Comfer / AFSCA 10



Televisión paga mul canal: se recibe por cable coaxial o por satélite de recepción directa. De acuerdo al po de abono, permite sintonizar dis nta can dad de canales de televisión e incluso emisoras de radio y música, varía el po de señal de recepción y ofrece dis ntos servicios de televisión a la carta (video por pedido, canales exclusivos, etc) e incluso televisión digital en alta definición. A pesar de que existen más de 900 operadores, uno sólo (Cablevisión, propiedad del Grupo Clarín) concentraba en 2010 el 47% de los abonados11 •

Televisión paga por cable y por satélite (datos de 2010)



Operadores: 936



Abonados: 7.750.000



Implantación: 78% de los hogares Fuente: Observatorio de Industrias Culturales, 201112

9 “Informe Anual sobre contenidos de la televisón abierta argentina. Período 2011. AFSCA” – en http://www.afsca.gob.ar/2012/06/informe-anualsobre-contenidos-de-la-television-abierta-argentina-periodo-2011/#more-6211, consultado el 31 de julio de 2012. 10 Estructura de propiedad de la TV abierta en la Argentina (2010): 2 canales estatales nacionales , 5 del Grupo Vila-Manzano, 4 del Grupo Clarín, 9 del Grupo Telefe de Telefónica, 11 de Estados provinciales y 12 canales privados no pertenecientes a los principales grupos. Fte. Sindicato Argentino de Televisión 11 La Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual establece que ninguna empresa puede superar el 35% del mercado. Clarín presentó un amparo judicial que le permitió mantener un porcentaje mayor. Durante 2012 la Corte Suprema estableció como fecha límite para ajustarse a la ley el 7 de diciembre de 2012. 12 Anuario 2010 del Observatorio de Industrias Culturales, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

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digitales contenidos contenidos interactivos En este contexto, desde abril de 2010 ha comenzado a desplegarse en la Argen na el sistema de televisión digital terrestre abierta (TDT / TDA) promovido desde el gobierno nacional que se propone asegurar la cobertura territorial de todo el país de forma gratuita 13. El proyecto de TDA “contempla la inclusión social, la diversidad cultural, el fortalecimiento de la Industria Nacional, la promoción del empleo, el desarrollo cien fico-tecnológico, los contenidos televisivos de calidad y la par cipación ciudadana” 14 El acceso al nuevo modelo de televisión es gratuito y entre sus obje vos se propone ofrecer nuevas y más señales de TV con mejor calidad de imagen y sonido, incluyendo la posibilidad de ver televisión en disposi vos portá les (TV móvil). En julio de 2012, la cobertura de TDA alcanzaba al 75% de la población de la Argen na y los canales que emi an a través del nuevo sistema eran 18, incluidos los principales canales de TV analógica15 A pesar de los avances conseguidos, la implantación social, cultural y económica de la TDA no está asegurada. La alta penetración de la TV paga en el país genera inercias y hábitos de uso que pueden actuar, en muchos hogares, como posibles inhibidores de la migración a la nueva modalidad de recepción. Tampoco podemos obviar las consecuencias que enen en los hábitos de entretenimiento y de comunicación de la expansión las nuevas pantallas electrónicas. La dinámica generada por Internet (y en menor medida la telefonía celular) sacude a todas las industrias mediá cas en especial a la industria audiovisual, entre ellas a la televisión16. Las nuevas formas de producción, distribución y recepción de productos audiovisuales y los nuevos consumos culturales empiezan a cues onar la posición dominante de la televisión como forma de entretenimiento personal, si bien los contenidos televisivos siguen siendo los preferidos del público. Ver televisión es la ac vidad más frecuente en el uso del empo libre del 59% de los argen nos17. A pesar la expansión de los medios informá cos, los jóvenes argen nos pasan muchas horas mirando televisión (un promedio de 2 a 3 horas diarias) pero preferirían hacer otra cosa. Así al menos se desprende de un estudio del Ministerio de Educación de la Nación publicado en 2009 que indicaba que para el 35% de los niños y jóvenes de 11 a 17 años mirar televisión hace el día más aburrido 18. Hay que destacar que en muchas ocasiones, se produce el uso simultáneo de más de una pantalla electrónica.

V. Pantallas: usos y consumos La mul plicidad y diversidad de pantallas y de canales de difusión requiere contenidos y aplicaciones atracvas. Hay quienes pronos can que los usos sociales terminarán imponiendo una única pantalla que permita mirar televisión, jugar con videojuegos, navegar por Internet, escribir textos, editar imágenes y otras funciones que hoy cumplen televisores, computadoras o celulares mul función minusvalorando las caracterís cas ergonómicas de una y otra pantalla y las necesidades funcionales de cada una de las ac vidades. 13 El 14 de abril de 2010 se realizaron las primeras transmisiones de prueba de las señales digitales de Canal 7 y Encuentro, ambas de titularidad estatal. Desde mediados de ese año se comenzó la distribución gratuita de 1.080.000 decodificadores destinados a familias de sectores pobres de la sociedad que no dispusieran de ningún sistema de TV paga en sus hogares. Durante el primer semestre 2012 se completó el programa de reparto de los decodificadores previstos. 14 Fte. “¿Qué es la TDT?” en Televisión digital abierta http://www.tvdigitalargentina.gob.ar/tvdigital/tvdigital- consultado el 15/07/2012 15 El único canal de TV abierta de Buenos Aires cuya programación no estaba incluida en Julio de 2012 en la oferta de TDA era canal 13, propiedad del grupo Clarín, abierto opositor al Gobierno nacional. La fuerte presencia en el país de la TV por Cable y la TV satelital (de pago) y la aún exigua oferta de contenidos dificultan la implantación social de la TDT. 16 La expansión del acceso a contenidos audiovisuales a través de Internet es uno de los motivos que ocasionaron el ocaso y casi desaparición de los videoclubs y la progresiva decadencia de soportes físicos como el DVD-Rom y el Blue-Ray 17 Fte. AFSCA 18 Los chicos de 11 a 17 a. ven entre 2 y 3 hs. de televisión por día (30 %, 4 a 6 horas) “Los consumos culturales de los chicos de 11 a 17 años en la Argentina” Programa Escuela y Medios, Ministerio de Educación de la Nación, 2009

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Otra posible opción es que se acentúe la actual tendencia a la convivencia entre muchas pantallas mul función, u lizadas de acuerdo al momento y la necesidad circunstancial. Esto permite imaginar contenidos y usos específicos para cada una de ellas de acuerdo a sus caracterís cas y funcionalidades preponderantes. La lista de posibilidades y necesidades es amplia. A esto se añade, la creciente demanda por parte de los usuarios de contenidos personalizados y apropiados a las caracterís cas de recepción de los disposi vos u lizados. Hemos de tener en cuenta que el tamaño de las pantallas y las condiciones de recepción modifican las caracterís cas de los contenidos audiovisuales, incluidos videojuegos y otras propuestas interac vas. La calidad de imagen y de sonido requerida no es la misma para una pantalla LCD o LED de 42” que para la pantalla de pocas pulgadas de una computadora de bolsillo. También cambian el tamaño y duración de los planos y otros recursos del lenguaje audiovisual (por ejemplo no parece recomendable u lizar planos generales en una producción des nada a celulares o a otros disposi vos portá les). Asimismo, es necesario tener en cuenta las condiciones de recepción que impone las caracterís cas de cada disposi vo tecnológico. Allí donde el cine se basaba en la recepción colec va sociocomunitaria, la televisión, especialmente en sus comienzos, en la recepción colec va en el ámbito familiar, las nuevas pantallas portá les o nómadas son apropiadas para la recepción individual, volviendo al mismo principio al kinetoscopio creado por Edison en 1892, antecedente directo de la cinematogra a.

Cuadro Nº 3 Videos vistos en la Web Diciembre 2011

Crecimiento desde 12/2010

Argen na

1.457.772

75%

México

2.984.048

80%

Brasil

4.704.910

74%

Fuente: comScore l GABATEK19

Los límites referidos, derivados de los usos sociales de cada disposi vo, no parecen ser tenidos en cuenta por las grandes empresas de electrónica de consumo que, ávidas de par cipar en el reparto de creciente mercado del entretenimiento y la comunicación ciberné ca abierto por la expansión y consolidación del uso de Internet, buscan imponer los llamados “televisores inteligentes” (o Smart TV), disposi vos digitales, híbridos entre televisor tradicional y consola telemá ca, que permiten acceder a contenidos televisivos provenientes de las dis ntas modalidades de difusión existentes (emisión analógica y digital, cable, satélite, pago por visión - pay per view -, video por pedido- video on demand , etc.) y a medios sociales y otras aplicaciones de Internet, dirigidas a afianzar un uso de la red enfocado a prác cas y contenidos estandarizados y mercan lizables. Esta tendencia, a la que también responden los disposi vos nómadas como las tabletas y los celulares (o móviles) mul función, desprecia el desarrollo del potencial crea vo y libertario que ofrece el uso combinado de computadoras personales y redes telemá cas. A su vez las cadenas de televisión tradicionales, buscando compe r contra los medios sociales y otras aplicaciones

19 Fte. comScore l GABATEK - http://www.slideshare.net/gabatek/futuro-digital-latinoamerica-2012

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digitales contenidos contenidos interactivos y contenidos específicos de la web, ofrecen acceso a su programación – en vivo y en archivo - y a otros contenidos audiovisuales e interac vos a través de dis ntos disposi vos tecnológicos u lizando las posibilidades de conexión en cualquier momento y lugar que ofrecen las redes telemá cas. 20

Cuadro Nº 4 You Tube: datos de interés Cada minuto se publican 60 horas de video En 60 días se publican más horas de video que el producido por las tres principales cadenas de TV estadounidenses durante 60 años You Tube ene acuerdos firmados con más de 10 mil empresas audiovisuales, entre ellas, Disney, Univision, Turner TV, Universal

Cada mes se reproducen más de 3 mil millones de horas de videos Ofrece de 7 mil horas de programas de TV y de largometrajes de cine

En octubre de 2010, You Tube ha incorporado la programación completa de la CBS y de la MGM Elab. Propia - Fte. You Tube, 2012

La paradoja es que las principales empresas de la denominada web 2.0 (Google, Facebook, Twitter, entre otros) se nutren de contenidos generados y difundidos por los mismos usuarios, quienes a pesar de ser el factor determinante en el valor financiero de dichas empresas (empresas de servicios de comunicación y de entretenimiento interactivos), no reciben ninguna recompensa económica por sus aportes. Así, por ejemplo, You Tube ofrece un inmenso catálogo de producciones audiovisuales, en muchos casos de un inmenso valor histórico y/o artístico que ha sido recopilado, editado, publicado y compartido por usuarios anónimos. Google (empresa propietaria de You Tube), salvo en casos específicos y limitados, no abona por este material nada a quienes lo han compartido ni tampoco a los creadores de los mismos, en los casos que uno y otro no coincidan. Similar es el caso con los textos, fotografías y videos que se publican en Facebook y otras medios sociales. Una legión millonaria de redactores, editores, fotógrafos trabajando gratuitamente para empresas multimillonarias. Ningún editor de periódicos, ni productor televisivo osaría solicitar algo simular a sus colaboradores. Es necesario, pienso, analizar con detenimiento las implicaciones de este tipo de prácticas, en tanto, entre otras posibles consecuencias, pueden generar en el imaginario colectivo una naturalización de la rentabilización privada del saber público 21.

20 Este modelo emergente se conoce como TV Evywhere (TV en todos lados) aunque quizás sea más adecuado denominarlo TV Ampliada. En la Argentina, Canal Trece, Telefe y Canal 7 ofrecen en sus sitios web la posibilidad de ver en vivo la programación, acceder a videos de programas de archivo, informes periodísticos, información extra; y comentar la programación en foros o blogs. El sitio web del Trece ofrece además entrevistas en vivo y videos con el detrás de escena de algunas de sus emisiones.Argentina, Canal Trece, Telefe y Canal 7 ofrecen en sus sitios web la posibilidad de ver en vivo la programación, acceder a videos de programas de archivo, informes periodísticos, información extra; y comentar la programación en foros o blogs. El sitio web del Trece ofrece además entrevistas en vivo y videos con el detrás de escena de algunas de sus emisiones. 21Hay que recordar que la explotación comercial de información acerca de los usuarios (datos personales, usos de la Red, afinidades, etc) es una de las principales fuentes potenciales de ingresos de los medios sociales en Internet (empresas privadas).

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contenidos interactivos Cuadro Nº 5

Datos de interés sobre Facebook Usuarios ac vos en el mundo (3/2012) – 835 millones Usuarios en América La na y el Caribe (3/2012) – 160 millones Usuarios en la Argen na (3/2012) – 18,203,640 (43.6% penetración). Perfil etario de los usuarios de Facebook en la Argen na (7/2012) : 54% entre 18-34 años Tiempo medio mensual dedicado a FB en América La na (2011) - 460 minutos % de empo en línea consumido en FB en Argen na (3/2011) – 27,6% El usuario medio crea 90 piezas de contenidos por mes (2011) 900 millones de objetos - páginas, grupos, eventos y páginas comunitarias - con los que las personas interactúan (2011) Cada mes se comparten más de 30 mil millones de piezas de contenido (nuevas historias, notas, álbums de fotos, videos, enlaces a webs, etc.) Valor de Facebook : más de 100 mil millones de dólares en el momento de su lanzamiento bursá l en mayo 2012 – Alrededor de la mitad a inicios de agosto 2012 Fuente: Elab. Propia. 2012 – Fuentes diversas 22

En este contexto, la TDT/TDA debe revitalizar el espacio de la televisión a par r de una programación renovada y plural (diversidad de emisores y de contenidos) y una oferta innovadora de servicios televisivos. Para ello es importante par r del reconocimiento de la existencia de la nueva realidad mediá ca que plantean las nuevas pantallas digitales interac vas, sabiendo que ni las normas técnicas ni la disponibilidad tecnológica aseguran la pluralidad, del mismo modo que los reglamentos y en contra de la concentración empresarial aseguran la diversidad. La verdadera clave reside en el compromiso, la crea vidad y el trabajo. Las condiciones materiales, culturales, técnicas y polí cas parecieran estar dadas para conseguirlo. La experiencia decepcionante en cuanto a la calidad y diversidad de los contenidos de la implantación de la televisión digital terrestre en otros países (así como los problemas surgidos para asegurar la sustentabilidad económica del sistema23), nos muestran que sin una verdadera determinación polí ca de las administraciones públicas y sin el compromiso social de los actores involucrados las pantallas de la televisión seguirán mayormente nutriéndose del mismo po de contenidos repe vos que las pueblan hoy en día, producidos (y/o controlados) por los grandes grupos mediá cos nacionales e internacionales predominantes en las úl mas décadas, lo cual contribuirá a acentuar la tendencia a la sus tución de la pantalla del televisor por nuevas pantallas electrónicas de uso individual.

Referencias Bibliográficas y Si os Web AUMONT, J 1992 La imagen. Barcelona:Paidós BERGER, J 2000 , Modos de ver Barcelona:Gustavo Gili CARROLL, L. (1996 [1867]) Alicia a través del espejo. Madrid: Alianza De DIEGO, E. 1994 ‘Transrrealidad :Ver, oir, tocar’ en Revista de Occidente, nº 153,pp 7/24 DEBORD, G 1995 [1967]) La sociedad del espectáculo . Buenos Aires: La Marca

22 Ftes. Internet World Stats h p://www.internetworldstats.com/facebook.htm , Social Bakers, h p://www.socialbakers.com/facebook-sta s cs/ argen na, ComScore, h p://www.comscore.com 23 El caso de la TDT en España resulta paradigmá co en cuanto a la falta de renovación, de diversidad y de pluralidad de los contenidos televisivos y a las dificultades para sostener económicamente el sistema.

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digitales contenidos contenidos interactivos DEBRAY, R. 1994 Vida y muerte de la imagen. Barcelona :Paidós DELEUZE, G. y PARNET, C. (1996 [1990]) Dialogues. París: Flammarion FOUCAULT,M (1984) Las palabras y las cosas. México ; Siglo XXI HOCHBERG, J. (1983 [1972]) “La representación de objetos y personas” en Gombrich, E.H., Hochberg, J. y percepción y realidad. Barcelona: Paidós, 69-126

Black, M. Arte,

LEVIS, D. (2009) La pantalla ubicua.2ª edic. ampliada Buenos Aires: La Crujía LEVIS, D. (2008): “Crónica de cómo la televisión va perdiendo el predominio en el entretenimiento audiovisual en el hogar” en Patricio Lóizaga; Francisco José Piñón; Ins tuto de Polí cas Culturales [et al.].Cuadernos de polí cas culturales : Indicadores culturales. – Buenos Aires : EDUNTREF LEVIS, D. (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós: Barcelona MORIN, E. (1991): L’esprit du temp.

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EL OJO DE DIOS: CONECTADOS Y VIGILADOS O OLHO DE DEUS: CONECTADOS E VIGIADOS

Eduardo A. Vizer & Helenice Carvalho1

Mapa de ar culación transdisciplinaria: vigilancia; TIC; panóp co digital; información y control; comunicación pública. Mapa de ar culação transdisciplinar: vigilância; TIC; panóp co digital; informação e controle; comunicação pública.

Resumen: Para muchos creyentes fervientes, Dios está en todas partes y lo ve todo. Aunque así fuese no sería posible demostrarlo. Lo que sí podemos demostrar y sobre todo debemos analizar hasta sus últimas consecuencias es la omnipresencia de las tecnologías que nos circundan: desde los satélites (y el sistema Echelon que ya cumple tres décadas), pasando por la vigilancia implícita en las redes sociales (Google, Twitter y Facebook); la geolocalización de nuestros aparatos celulares (del que Foursquare es un ejemplo)2, las cámaras ocultas y hasta la infiltración (camfecting)3 de nuestras webcam personales que pueden ser hackeadas, enviando informaciones de lo que estamos haciendo en nuestros hogares hasta los servidores de red. Las TIC realmente están en todos lados, no solo nos rodean sino además penetran nuestra intimidad: pueden ver, oír y registrar casi todo si no todo, y parecen querer reemplazar la omnipresencia divina por la magia negra de la tecnología.

1 EDUARDO ANDRÉS VIZER Dr. en Sociología. Prof. Consulto e Inv. Tit. Inst. Gino Germani Universidad de Buenos Aires. Coordinador Área de Teoría del Conocimiento, Maestría en Estudios Sociales y Culturales, Universidad de La Pampa. Prof. Colaborador UFSM, Brasil. Ex.Fulbright Fellow, Visiting Professor, Comm. Depart. Univ.of Massachussets (UMASS-USA). Mc Gill, Montréal, Toronto, Internat. Council Canadian Studies (ICCS), Human Res. Develop. Canada (HRDC), Canada Fulbright Prog. Prof. Visitante UNISINOS y UFRGS, CNPq. y CAPES. 1er. Director fundador Carrera de Ciencias de la Comunicación UBA. 10 libros public. Postdoc. y Conferencista en Alemania, Canada, EEUU, Portugal y Brasil. Argentino. e-mail: HELENICE CARVALHO Profesora Adjunta de la Carrera de Comunicación de la Universidad Federal del Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS). Coordinadora del Grupo de Investigación en Inteligencia Organizacional / CNPq. Licenciada en Comunicacion Social pela Universidad Federal de Santa Maria (UFSM), Ms. En Administracion, énfasis Producion y Sistemas, pelo Programa de Pos-Grado em Administracion (PPGA-UFRGS), Dra. en Ciencias de la Comunicación, énfasis Procesos Midiaticos, pelo Programa de Pos-Grado em Ciencias de la Comunicación da Universidad do Vale do Rio dos Sinos (PPGCC-UNISINOS). Brasilera e-mail: 2 En el 2010 se creó en Nueva York la red social Foursquare. El aplicativo utiliza el GPS del celular para indicar el lugar donde se halla el usuario y permite publicar en otras redes sociales información sobre todos los amigos de la red, recomendaciones especiales, listas de los usuarios y su perfil. Obviamente, tanta información personal también puede poner en riesgo la seguridad del usuario. 3 Desde el 2006, el FBI usa el ‘roving bug’ (traducible como virus itinerante) para infiltrar el micrófono de los celulares, grabar y retransmitir todo, transformando al celular en un instrumento de escucha permanente sin siquiera estar ligado. (www.mundoestranho.com.br, mayo 2012, Ed. 124).

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digitales contenidos contenidos interactivos Resumo: Para muitos crentes fervorosos, Deus está em todas as partes e tudo vê. Ainda que fosse assim isso não seria passível de demonstração. O que sim podemos demonstrar e, sobretudo devemos analisar até suas úl mas consequências é a onipresença das tecnologias que nos circundam: desde os satélites (e o sistema Echelon que já festeja três décadas), passando pela vigilância implícita nas redes sociais (Google, Twi er y Facebook); a geolocalização de nossos celulares (do qual Foursquare é um exemplo), as câmeras ocultas e até a infiltração (camfec ng) de nossas webcam pessoais que podem ser hackeadas, enviando informações do que estamos fazendo em nossos lares aos servidores das redes que u lizamos. As TIC realmente estão em todos os lados, não só nos rodeiam como também penetram nossa in midade: podem ver, ouvir e registrar quase tudo, senão tudo, parecendo querer subs tuir a onipresença divina pela magia negra da tecnologia.

I. El ojo vigila Presentaremos aquí tres ejemplos aislados. El 12/5/2012 el Diario Clarín de Buenos Aires publica una nota con el siguiente tulo: “La guerra del ciberespacio. La Agencia Nacional de Seguridad (NSA, siglas para Na onal Security Agency) alista un gigantesco centro de datos en Utah, donde instalará sofis cada tecnología para vigilar Internet y otros medios… La comunidad de inteligencia está levantando el centro de espionaje más grande que el mundo haya conocido hasta ahora. La ciudad se llama Bluffdale y se encuentra en el estado desér co y montañoso de Utah, cuya población mira con asombro el gigante que está construyendo el cuerpo de ingenieros del Ejército. Se trata de la nueva base de la poderosa Na onal Security Agency (NSA), que se conver rá en el corazón de un colosal tablero mundial des nado a espiar cada rincón del planeta que considere hos l o afecte los intereses de Washington. Es, tal vez, el paso más beligerante que da EE.UU. en la llamada “guerra del ciberespacio”. En la misma nota se menciona que Carroll F. Polle , director de la Agencia de Defensa de Sistemas de Información (DISA), lo explica con claridad en una sesión en el Congreso. “El ciberespacio se ha conver do en un nuevo campo de batalla. Ha adquirido una importancia similar a la que enen los otros: erra, mar, aire y espacio. Está claro que debemos defenderlo y volverlo opera vo”. En lenguaje militar, el ciberespacio es denominado “quinto campo de batalla”…. Y prosigue “William Binney, ex integrante de la NSA advierte “Estamos a una pequeña distancia del Estado totalitario”. Para finalizar, el periodista termina con las siguientes palabras “Nos hace pensar que tal vez no se comprendió a empo lo que en su momento planteó Ray Bradbury: “No intento describir el futuro, intento prevenirlo”. El segundo ejemplo atañe a la proliferación imparable de las escuchas telefónicas ilegales que se prac ca en muchos países. Desde el año 2011 el escándolo R. Murdoch en la circunspecta Inglaterra llevó esta prác ca al mundo de la prensa como estrategia para adelantarse a la competencia invadiendo el mundo privado de polí cos, famosos y autoridades con el solo fin de hacer notas periodís cas. En Brasil uno de los medios más importantes compró una empresa de seguridad, levantando obvias sospechas sobre la posibilidad de replicar en Brasil el mismo problema de la ‘cues ón Murdoch’.

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Finalmente, presentamos un caso infinitamente más modesto y prác camente privado, pero no por ello menos preocupante. En el edificio de departamentos donde vivimos hasta hace un par de meses atrás, se decidió instalar cámaras para cubrir hasta el úl mo rincón del espacio común del edificio. El argumento siempre es el mismo: disminuir la inseguridad a través del control. Pero hay un detalle interesante, las dos síndicas del edificio son señoras jubiladas que dedican su empo ocioso a seguir las cámaras desde sus departamentos y vigilan cada movimiento ‘sospechoso’ (los términos ‘inseguridad, control y sospechoso’ son omnipresentes en el tema que nos ocupa). Aparentemente, nadie se siente molesto por esa vigilancia permanente, pero la empleada de limpieza confesó que desde la instalación de las benditas cámaras no logra tener un momento de sosiego. Su stress es permanente ya que ambas síndicas observan y controlan cada movimiento de ella (incluyendo crí cas al empo que permanece en el baño). La misma situación se presenta en innúmeras empresas y oficinas, donde Intranet está sujeta a un monitoreo permanente. Estos tres ejemplos representan apenas la punta de un iceberg que debe llegar a profundidades insospechadas de la sociedad. El primer caso va delineando un panorama que – guardando distancias mor feras – ende a semejarse a una forma de equilibrio del terror que el mundo vivió durante la Guerra Fría. Esta vez, el riesgo no viene de la energía atómica, sino de las guerras por el control y los usos de la información entre países, grupos, sectores económicos y hasta las relaciones humanas en ámbitos privados. Los riesgos de destrucción sica han dejado lugar a los riesgos de destrucción simbólica. El segundo ejemplo alude a los riesgos de invasión de la vida privada por los medios masivos. La privacidad es transformada en una mercancía a ser vendida en el mercado. Pero debemos tomar en consideración que un aspecto sumamente posi vo de esta situación se halla en que las ‘víc mas’ más notorias de estas guerras de la información han sido sobre todo actos de gobiernos y polí cos inescrupulosos. O sea las men ras públicas, los engaños y la falta de transparencia (seguramente wikileaks tendrá muchos seguidores que izarán su bandera). El úl mo ejemplo ya nos muestra claramente los riesgos de los usos de las TIC como un disposi vo panóp co que permite un control social absoluto y orwelliano.

II. Conectados: el panóp co digital Desde los úl mos decenios del siglo pasado hemos comenzado a convivir con una penetración irrestricta de las tecnologías digitales de información y de comunicación en una mayoría de las ac vidades humanas. Los medios nunca hablan de ‘penetración’ de las tecnologías sino de los servicios que prestan, sin embargo la creciente convergencia entre disposi vos, redes y bancos de datos de todo po obliga al ciudadano a una adaptación y aprendizaje permanente en todos los órdenes: desde la vida co diana a los procedimientos burocrá cos, en las exigencias de los mercados de trabajo y el consumo, en las organizaciones y las manifestaciones polí cas, en los eventos culturales y hasta en los procesos simbólicos a través de los cuales percibimos e interpretamos la realidad (la televisión y la prensa han aprendido a convergir en vez de compe r con Internet). Las TIC cons tuyen una infraestructura material por medio del cual circulan flujos de datos e información que conforman una nueva ecología informacional envolvente, una ecología de bits, números, signos e imágenes cuya realidad sica está inscripta en los disposi vos técnicos, pero no se reduce a ellos. Podemos decir que la Sociedad de la Información exhibe como un rasgo propio la construcción de una cultura tecnológica (Vizer, 1982) cuyo exponente más original recibe hoy el nombre de cibercultura. Ésta ene – siguiendo la metáfora marxista – una infraestructura material, y una ‘superestructura’ que precisa de la acción y las experiencias humanas para ser transformada en ‘cultura simbólica’. Al fin y al cabo, cultura es lo que los seres humanos hacen y cul van, o bien heredan de sus antepasados, usan, procesan, interpretan y reelaboran consciente o inconscientemente. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos La tecnología de la información es hoy mucho más que la base material para la búsqueda, el registro y el procesamiento de infinitas constelaciones de datos. Las tecnologías enden a la interconexión, la convergencia, la búsqueda y el procesamiento de los datos que circulan entre las redes que conectan a miles de millones de ‘nodos’, terminales, computadoras y disposi vos de procesamiento. Esta galaxia tecnoinformacional es como un océano donde debemos surfear, aprendiendo tecnologías mentales de búsqueda que nos permitan ir a pescar nuestros datos. Nuestros obje vos consisten en crear archipiélagos o ‘islas’ que permitan generar clasificaciones de diversos conjuntos de información que nos sirvan como un ‘mapa’ de acceso a los recursos intelectuales necesarios para construir ‘textos’ con sen do (mensajes, discursos, interpretaciones, teorías, proyectos, etc.). Vivimos inmersos en el ethos de una cultura tecnológica dual. Como plantean los sicos cuando deben explicar la naturaleza y las teorías de la luz, caben dos líneas de interpretación: la luz puede ser energía pura, pero también puede ser considerada como materia. La información debe circular y estar ‘asentada y registrada’ en alguna base material (disposi vo técnico, cerebro, etc.). Pero el código o lenguaje a través del cual es registrada, conservada y concentrada – como una especie de materia prima que debe ser procesada por la inteligencia de seres humanos (o bien por programas de inteligencia ar ficial) - es un equivalente a pura energía. En este sen do la información responde a ciertas lógicas y programas inscriptos en la propia naturaleza material de las tecnologías, pero que no se reducen a ella. De modo que las tecnologías de la información – como la luz – pueden ser interpretadas en base a cualquiera de las dos hipótesis: precisan de una base material, pero sus códigos y sus lógicas – su ‘orden’ y organización interna - responde a otro ‘nivel’ de cons tución de la realidad. Una realidad que ha emergido – y con núa emergiendo – de los procesos de la evolución humana en relación con los diferentes contextos con los que convive: naturaleza, sociedad y tecnología. En estas primeras líneas nos hemos preocupado por los aspectos más generales del funcionamiento y ciertos riesgos y rasgos de la arquitectura de los sistemas de información. También hemos mencionado algunos ejemplos de usos de los disposi vos con fines de control y vigilancia. Ahora queremos recalcar algunos conceptos-procesos centrales para entender el desarrollo de este trabajo. Desde la perspec va de las posibilidades que abre la arquitectura técnica de las TIC podemos mencionar: convergencia, circulación y movilidad, búsqueda, procesamiento y concentración de la información. La complejidad a la vez material e inmaterial de los sistemas de construcción y procesamiento de información que realizan las tecnologías han instalado en nuestras sociedades una cultura –un ‘tecnopolio’ para Neil Postman– que elimina la necesidad de luchas intelectuales y filosóficas, pues “las máquinas eliminan la complejidad, la duda y la ambigüedad. Funcionan rápido, son padronizadas y nos ofrecen números que podemos ver y calcular” (Postman, 1994, p. 100). Así se hacen entendibles las fantasías y representaciones sociales depositadas en las TIC, ya que se hallan en una posición estratégica tanto para promover la realización y el éxito individual, como acciones de solidaridad social o de protesta, violencia y conflicto. Y también posibilitan el desarrollo de disposi vos de control social por parte de gobiernos y administraciones estatales. Queremos mostrar como la convergencia entre múl ples sistemas y redes por las que circula casi toda la información que se produce en cada rincón del globo, y el desarrollo de elaborados programas de búsqueda y procesamiento de esa información posibilita y promueve procesos de concentración de la información en superorganismos (de espionaje). En resumen, las TIC son veneradas, pero también deben ser temidas al mismo empo. La distribución mundial y democrá ca de los disposi vos técnicos de acceso o de producción (computadoras, páginas web, telefonía celular, bancos de datos, etc.) no impide la concentración de bancos de datos sino que sirve indirectamente para alimentarlos con miles de millones de nuevos datos.

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Podemos considerar a esta evolución de base tecnológica como un proceso de hipermedia zación social e hiperconcentración de la información, un desa o central para las sociedades ya que se halla en el cruce de innumerables prác cas y cues ones económicas, polí cas, culturales y ahora también militares, que abarcan desde el nivel personal y microscópico de la vida co diana a una escala macroscópica y transnacional4. La presente sociedad tecnológica puede concebirse metafóricamente como un sistema soportado por una compleja base de ar culación informacional y una superestructura semió co-comunicacional de intercambios (procesos y valores lingüís cos, construcción de textos, difusión e intercambios simbólicos). Si la ‘base’ de sustentación de nuestras sociedades –y sobre todo las ciudades– puede concebirse como una base tecnoinformacional, la vida social consiste realmente en una inmersión en redes de relaciones que corresponden a un entorno comunicacional convergente, construido a través de interacciones humanas y flujos e intercambios de información mediados por disposi vos mediá cos y redes interconectadas. Esta parafernalia de disposi vos tecnológicos reproduce en los individuos la dualidad del funcionamiento de la sociedad de la información. Se dice a la gente que están conectados (connectedness) aunque estas conexiones no generen subje vamente una sensación de real y significa va comunicación en medio de un flujo envolvente de es mulos, datos y mensajes5. Nos encontramos ante la paradoja de una conexión permanente y al mismo empo la sensación de aislamiento subje vo que parece profundizarse, ya que en sociedades hipermedia zadas y condicionadas a una ecología digital, prác camente no existe aislamiento o desconexión posible6. Por otro lado es interesante observar como la par cipación de los públicos en la televisión y las redes sociales está mostrando rasgos de expresión eminentemente autoreferenciales, con alta exposición de la in midad personal, emocional y subje va (los cuadros de depresión que invaden los consultorios de salud mental merecen ser cuidadosamente analizados tomando en consideración su segura asociación con la hiperconec vidad de los individuos).

III. Tecnologías, Información y Control. De la piedra al silicio Como las TIC son tan actuales, múl ples y poderosas (implantadas a par r de los úl mos decenios del siglo pasado), se hace di cil construir un cuadro de interpretación que permita ubicarlas dentro de un contexto mayor. Ensayemos entonces un breve marco histórico de las imbricaciones entre las tecnologías y los procesos de información desde una perspec va antropológica, considerando ciertas hipótesis fuertes sobre la naturaleza del control social en las sociedades humanas. A diferencia de las ciencias, históricamente las tecnologías nacieron a par r de la percepción de necesidades y han sido creadas y diseñadas para servir como instrumentos mediadores a fin de lograr ciertos fines. Ha sido así desde el descubrimiento del fuego hasta la modernidad. Pero debemos aclarar que no se debe atribuir al concepto de ‘necesidad’ un significado meramente objetal y ontológico (como necesidad de alimentarse, de abrigo, etc.). La verdadera necesidad latente va más allá: es el impulso humano de controlar el ambiente y sus medios de supervivencia, para lo que precisa adquirir información, desarrollar ciertos

4 A partir del 11 de setiembre, la “Guerra al Terror” marcó el nacimiento oficial del fin de las soberanías nacionales absolutas (excepto la de un solo país, capaz de recolectar cualquier clase de información y responder a ella de acuerdo a sus propios intereses). 5 Un estudio realizado por la Universidad de California revela que los norteamericanos consumen un promedio de 34 gigabytes y 11,8 horas de información por día, aunque no procesen las 100.000 palabras que la ‘soportan’. En término medio, los norteamericanos consumieron 1,3 trillones de horas absorbiendo información en el 2008. La cantidad de bytes consumidos entre 1980 y 2008 aumentó un 6% anual, y gracias a las computadoras, un tercio de las palabras y un 50 % de los bytes son recibidos interactivamente. La lectura, que cayó inicialmente debido al surgimiento de la TV, se triplicó entre 1980 y el 2008, porque es la forma preferida de absorber contenidos en Internet. (O Sul, P. Alegre, 11/12/2009). 6 El ojo y los oídos del dios digital pueden observar todo, transformarlo y traducirlo a bits (ya sean seres humanos, animales o hechos naturales). Obviamente, nada ni nadie es ‘observado’ en el sentido humano del término. La observación humana es una construcción perceptiva y cognitiva, una traducción de datos captados y registrados en bits de información, reconstruidos como una ciberrealidad paralela.

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digitales contenidos contenidos interactivos conocimientos y elaborar técnicas (mediadoras sicas y mentales). El surgimiento del capitalismo ha modificado y complejizado este proceso. La necesidad del cálculo y la previsión ha generado tecnologías sofis cadas de manipulación de información y el control de procesos de producción. Se fueron ins tuyendo nuevas formas de percibir y generar necesidades, no solamente de acuerdo a intereses específicos, sino también de acuerdo a demandas que emergen con nuamente del funcionamiento de las sociedades más avanzadas y complejas. Las tecnologías de información han sido creadas para recoger, registrar, organizar y producir nueva información que sirva a los procesos de organización y gerenciamiento de procesos produc vos y organiza vos de complejidad creciente. Y entre ellos realimentar la demanda de servicios y los procesos de interconexión y comunicación entre individuos, grupos, sectores sociales y gobiernos. La pregunta consiguiente es sobre la naturaleza de la información en sí misma en tanto producto. Podemos concebir las relaciones entre las sociedades y sus procesos de información y comunicación bajo una doble perspec va: la información considerada como recurso instrumental empleado por la sociedad para realizar tareas o establecer relaciones entre hechos, objetos y procesos. O bien podemos concebir la información como un producto de la historia y el trabajo humano (símbolos sagrados, educación, filoso a, ciencia no aplicada, valores religiosos y humanos, las artes, etc.). Sin embargo es importante aclarar que la información en sí misma no puede ser considerada un fin, un valor, sino un recurso a ser transformado en un valor: el conocimiento. La información como tal, no ene ningún valor intrínseco, vale solamente al ser transformada y procesada (digamos que su valor de uso solo surge a par r de su ‘valor de cambio’, su potencialidad para ser procesada y transformada). Si analizamos las relaciones entre la técnica, la información y los procesos de control social como etapas y tendencias históricas dentro de una perspec va antropológica podemos observar: 1º. Una fase prehistórica basada en la piedra, en la fijeza y la permanencia de los signos icónicos, ya sea como medio para comunicar algo, o como ‘fines y valores’ simbólicos o sagrados (pinturas en cavernas, grabados sobre piedra o escritura en papiros). Una teoría sustenta la hipótesis de que el hombre primi vo recurría a imágenes y esculturas como forma de controlar simbólicamente el hambre, la muerte o el futuro. 2º. Una larga era de los metales (aprox. a par r de 1.500 A.C.), donde la información forma parte de los procedimientos de administración y control de los primeros estados, y el conocimiento técnico es aplicado a la producción de artefactos (la información como medio técnico de producción de herramientas, armas militares y tecnologías de control sobre el ambiente, principalmente recursos naturales y agua). Las comunidades humanas introducen la maleabilidad y la portabilidad sica de los objetos y los registros de información (desde el papiro a las armas y los objetos de uso co diano, el signo se funde con el valor de uso de los objetos). 3º. Con el surgimiento de la Modernidad se produce una evolución de la era de los metales hacia una nueva etapa de la fabricación mecánica, principalmente para promover los viajes de exploración y conquista. Se comienzan a construir los primeros artefactos mecánicos complejos, donde la precisión hace indispensable el control numérico (con el ejemplo paradigmá co del reloj). La complejidad de estos procesos precisa de la abstracción de los números para construir los disposi vos técnicos que materializan la racionalidad instrumental codificada como información prác ca (siglos XVII y XVIII, Deus ex machina). Y también se enriquece con los conocimientos registrados y distribuidos a través del libro impreso. Esta dinámica presupone una enorme acumulación de información que debe ser registrada en números, fórmulas y textos. Se crean los primeros disposi vos de precisión para el control de los procesos de producción (primero artesanal, luego industrial). Los procedimientos seguidos se expresan en textos y fórmulas, o como secuencias de números principalmente al servicio de la dinámica de la producción industrial naciente. La técnica se traduce a algoritmos de signos opera vos y acciones repe vas aplicadas a procesos lineales de producción, con su apogeo a través de la cadena de producción en serie en las fábricas Ford y el surgimiento del Taylorismo como Administración Cien fica de empos y espacios en el lugar de trabajo (se llega a implantar un oficio especial: el ‘toma empos’ que aterrorizó a generaciones de obreros a través del control de sus movimientos mecánicos por reloj).

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4º etapa: La era de la electricidad, de la que McLuhan toma algunas de sus metáforas básicas. Se hace posible la instantaneidad, la construcción de redes interconectadas de circulación y transformación –o traducción- de la información a través de un flujo con nuo de señales, sonidos y luego imágenes. La electricidad surge como una energía que permite la creación de una infraestructura capaz de distribuir esa una nueva fuente al servicio de la economía, la sociedad y la cultura. Surgen así los medios masivos de comunicación a comienzos del siglo XX como una metáfora de la convergencia entre la fuerza y la precisión de la máquina y la sofis cación de la palabra y las imágenes analógicas. Recordemos que los medios – apud McLuhan - son el mensaje, o en otras palabras, él puede entender que el mensaje es la propia técnica como medio y fin al mismo empo, reduciendo al signo a su valor de mera señal. Seguramente, podemos considerar a la electricidad como una de las tecnologías más eficientes para organizar la circulación de objetos y mensajes en el espacio y el empo (en otras palabras, el control de Ɵempo y espacio). De acuerdo a los conceptos guía interligados que presentamos al comienzo, podemos decir que es con la aparición de la electricidad que surge la posibilidad de generar y transformar en textos y mensajes a los nuevos procesos de circulación y convergencia entre diferentes espacios, empos, canales de información y comunicación. 5º. Por úl mo, llegamos a nuestras realidades (¿posmodernas?), ciberculturales y ciber- informacionales, donde la digitalización promueve la convergencia universal de la realidad sica y la virtual en códigos binarios, recreando tanto al mundo material como el tecnobiológico. Se mul plican las metáforas del sujeto poshumano, de la sociedad y las relaciones sociales hipermedia zadas, las paradojas y contradicciones del control social y la autonomía individual exacerbadas a la par, tal como se muestra en el ejemplo de los celulares que promueven el aumento tanto de la autonomía como el control territorial de los movimientos de los usuarios. La información y la comunicación enraizados en disposi vos técnicos llegan a ser medio y fin al mismo empo, conformando una espiral creciente e interminable de transformaciones y procesos de convergencia entre los objetos de ambientes naturales con disposi vos técnicos de procesamiento y transformación de la información. Finalmente se conectan acciones y disposi vos que modifican contextos y objetos virtuales en una espiral permanente de nuevas instancias de organización y reorganización de diferentes contextos de realidad emergentes. La digitalización se presenta como una tecnología de transformación y control de cualquier orden de realidad a un orden numérico binario. Una tecnología de traducción de objetos, hechos y seres vivos a un orden numérico (ciberrealidad). Y en segunda instancia, el desarrollo de tecnologías de asociación y traducción del orden cibernumérico a disposi vos sicos reales: el cuerpo de seres vivos (por ej. la tecnobiología), o de objetos inanimados (como el denominado ‘Internet de las cosas’), robots o aún ambientes naturales. El control de la realidad por medio de la información es expresada en números (un mundo de avatares leibnizianos). Debemos aclarar que cada una de las 5 ‘etapas’ de una historia de la información, la tecnología y los procesos de control que presentamos aquí no elimina o suplanta a las anteriores sino que las ‘traduce’, las modifica y complejiza de acuerdo a las nuevas instancias y posibilidades que brindan nuevas tecnologías. Nadie sabe hasta qué punto los disposi vos analógicos serán totalmente suplantados por los digitales.

IV. Inves gando las influencias de las TIC Comúnmente, las inves gaciones sobre las relaciones entre las TIC y los ambientes en que son instaladas (fábricas, escuelas, sectores gubernamentales, medios de comunicación, etc.) enden a ser abordadas en forma demasiado lineal: impacto, eficiencia, ahorro de empo y espacio, etc. Pensamos que este po de abordajes ‘micro’ son sumamente acotados y pierden de vista el panorama mayor: la transformación del contexto en que se insertan las TIC como organizaciones y sistemas complejos y mul dimensionales. Por esta razón, preferimos un marco de análisis no reduccionista que aborde múl ples dimensiones en las que se dan las prác cas de individuos y organizaciones. En otras palabras, preferimos realizar un abordaje ‘ecológico’ de las implicancias que conlleva la adopción de las TIC en toda clase de contextos sociales. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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digitales contenidos contenidos interactivos Siguiendo esta línea exploratoria de inves gación, proponemos el método del Socioanálisis7 ya que pretende abarcar un cuadro ecológico amplio que cubre diferentes dimensiones de análisis, los que desde una perspec va sistémica permiten abordar cada tópico, cada hecho o proceso como un (sub)sistema interligado a un contexto mayor. De este modo, aspectos técnicos, de toma de decisiones, de control del espacio, de relaciones entre agentes de un organización y hasta aspectos culturales, pueden ser analizados respetando la especificidad de cada cues ón analizada y su grado de ‘autonomía’ en relación al ambiente mayor. Es decir: la implantación de una nueva tecnología como generadora –y reproductora- de nuevas relaciones técnicas, nuevas modalidades de establecimiento de lazos sociales, ac tudes, valores y modos compar dos de recrear las condiciones existentes en un ambiente produc vo, o bien un modo de vida, favoreciendo la modificación o el fortalecimiento de disposi vos ya establecidos en un colec vo social. Esto permite explorar sobre cuales ámbitos incide de forma sistémica la introducción de una tecnología: desde un nivel estrictamente técnico y funcional hasta dimensiones que abarcan cues ones de concentración de la autoridad y del poder de decisión, modificaciones – o desaparición - de jerarquías (sobre todo en las organizaciones), pasando por los cambios en el uso de los espacios sicos y la regulación de los diversos empos requeridos para la realización de tareas como ser trabajo sico o intelectual (las formas y es los de lo que se denomina trabajo inmaterial). La introducción de TIC también incide en las relaciones y los vínculos interindividuales de miembros y agentes de una organización, sus modos de comunicarse así como sobre los procesos simbólicos que ordenan las representaciones colec vas y la construcción y adjudicación de sen do (la ins tución simbólica de diversos órdenes sociales, o lo que muchos llaman en forma bastante imprecisa ‘cultura’, creada a la par de las prác cas en una organización o una comunidad, ya sea real o virtual). Tomamos aquí en cuenta las dimensiones o categorías para el análisis de la construcción sica y topológica de procesos organizacionales: en primer lugar la technè de los saberes y las prác cas instrumentales (las tecnologías y el conocimiento entendidas como un capital informacional de cualquier colec vo social). Otra dimensión –‘polí ca’, y que junto a la dimensión anterior cons tuyen los temas centrales de este trabajo– abarca el uso de las TIC como instrumentos que de manera explícita o implícita buscan crear y establecer mecanismos centralizadores de control por parte de un Poder ins tuido, un orden jerárquico y concentrado (aparatos de Estado, sistemas de toma de decisiones en organizaciones, etc.). En tercer lugar podemos analizar la dimensión de los usos y las acciones ‘ins tuyentes’ de miembros, grupos o sectores que quieren producir modificaciones en la organización de las prác cas o que se preocupan por la vida pública y la democra zación organiza va, (por ej. acciones y movimientos de resistencia en ámbitos privados y públicos, donde por ej. los celulares representan la mejor arma u lizada por los organizadores y par cipantes de movimientos sociales para organizarse y orientar acciones colec vas). En cuarto lugar, la dimensión de la influencia y potencialidad de las TIC en las cues ones de la apropiación, la creación y la distribución de los espacios y los empos (tanto en la materialidad de los contextos y ambientes sicos de las organizaciones, como en los espacios y los empos de las comunidades virtuales). El derecho a la ‘posesión’ y el control de espacios y empos siempre se cons tuye en una arena de controversias y hasta de luchas entre personas, grupos y sectores. Menos visible que las anteriores dimensiones de análisis, y muchas veces desconsiderados, están los procesos ligados a la intersubje vidad, las modificaciones sobre el mundo de los vínculos y las prác cas ins tuidas de contención social, los valores y emociones, etc. (la influencia de las tecnologías de la comunicación no solamente como redes virtuales sino en la vida familiar, los vínculos primarios y la par cipación en grupos, 7 La metodología de investigación diagnóstica y de intervención que desarrolla el Socioanálisis está presentado en varias publicaciones (Vizer 2003, 2005; Vizer y Carvalho 2008, 2010, 2012).

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deportes, el empo libre, la salud y los aspectos emocionales, la seguridad material y la perspec va de futuro, etc.). Finalmente se debe tomar en consideración los aspectos culturales, las formas simbólicas, las representaciones sociales, la religión, las iden dades e iden ficaciones que fortalecen o disminuyen el capital social y simbólico de una comunidad o una ins tución. Queremos aclarar que la introducción de cualquier tecnología no ‘produce’ cambios sociales, sino que media za y modifica las relaciones existentes tanto entre los miembros de una organización, como en las relaciones de ésta con el medio externo. A nosotros nos interesa de manera específica analizar sobre todo las modificaciones que se producen en dos de las dimensiones presentadas. a) La concentración del poder, las jerarquías y el control, y b) sus opuestos: el aumento en la autonomía (personal, grupal, comunitario), la desconcentración de poder y el control, y el achatamiento de las jerarquías. Esta úl ma dimensión de análisis es especialmente fruc fera respecto al análisis sobre usos de las TIC en estudios sobre las condiciones de acceso y usos sociales de las mismas: democra zación, par cipación y organización polí ca, movimientos sociales y acciones colec vas. También en el trabajo sobre movimientos sociales, de derechos humanos, de minorías, de género, etc. En esta línea se adscriben las concepciones alterna vas sobre democracia directa y las relaciones entre el Estado y la sociedad civil. Se inscribe en la crí ca a las concepciones sobre un poder hegemónico: ya sea del Estado, de una clase, un par do, o los agentes económicos por sobre la sociedad. Comunicacionalmente corresponde a un modelo ‘muchos hacia muchos’, en oposición a la dimensión anterior que responde a un modelo de concentración de información y del poder de decisión de ‘muchos hacia uno’8. Este trabajo pretende precisamente referirse a los riesgos que presenta este úl mo modelo y que se vislumbra en el uso de las tecnologías con fines de espionaje por medio de la recolección y concentración de infinita can dad de información sobre los ciudadanos con fines económicos o de control social, polí co o ideológico.

V. Arenas de confrontación; uno a muchos, muchos a muchos y muchos a uno Una marca fundamental del siglo XX fue la creación explosiva de las comunicaciones de masas. El cine, la radio y luego la televisión generaron las condiciones técnicas, sociales y polí cas para la emergencia de los primeros mercados culturales y las organizaciones mul nacionales de la comunicación a escala global. El correlato social de este proceso fue el pasaje de la era de los públicos a las sociedades de masas a par r del segundo y tercer decenio del siglo XX (aunque la prensa y el teatro an ciparon este proceso en el siglo XIX). El primer impacto económico de esos medios se tradujo en la creación de mercados de consumo a escala mundial. Podemos considerar a esta primera etapa de la globalización (o mundialización) de los productos culturales, como de producción de mercancías culturales producidas en serie y llevando a la cultura y la producción simbólica el modelo de producción en serie inaugurado por Henry Ford (de automóviles a películas y series de televisión). Desde una perspec va antropológica, podemos decir que comenzaba una primera era de las comunicaciones masivas, invadiendo la humanidad con tecnologías cuyo impacto directo se revela como un proceso de media zación creciente de las relaciones sociales, polí cas y culturales. Su signo dis n vo consis ó en la creación de mercados mundiales de consumo cultural (productos de cine, radio y televisión). Los teóricos de la comunicación hablan de una etapa del “uno a muchos”, donde ‘uno’ produce y ‘muchos’ consumen.

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Según el investigador Tom Burghardt “Se espera que entre 2010 y el 2015 el tráfico global de Internet se cuadruplique. De este modo la Agencia estatal NSA precisa de un edificio de cien mil metros cuadrados para almacenaje. Si la Agencia llenase el centro de Utah con un ‘yottabyte’ de información, ella sería equivalente a 500 quintillones (500,000,000,000,000,000,000) de páginas de texto”. (Cada yottabyte equivale a 1.000.000 de exabytes). En http://campaign.r20.constantcontact.com

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digitales contenidos contenidos interactivos Como señalé en otra parte asociando ‘los medios y los miedos’, el poder del disposi vo aumentó también las posibilidades de manipulación de los públicos a través del miedo “miedo e inseguridad forman una dupla que se realimenta diariamente a través de los no cieros de televisión, la prensa y la radio.” (Vizer, 2009). La violencia en los medios pone en evidencia la fragilidad de los individuos frente a hechos que no pueden controlar, desencadenando un mecanismo psicológico de búsqueda de seguridad y liderazgo aún al costo de la pérdida de parte de la libertad o de los derechos cons tucionales (cualquier alusión a la “Guerra contra el Terror”, no es casual). En la polí ca y en las guerras, las estrategias del miedo y el terror pueden ser eficaces durante años. Pero para los inves gadores de los medios, los miedos clásicos que comienzan en esta primera etapa son los de la hiperconcentración de la producción en un país, la homogeneización cultural, la pasividad del receptor (figura clásica de esta etapa), la ambivalencia de un ‘imperialismo cultural’ impuesto por ese ‘uno’ con la existencia hegemónica de Estados Unidos como centro todopoderoso de creación de tecnologías, de contenidos y de la producción para mercados globales. Los riesgos de la hiperconcentración han girado 180 grados: de la producción visible han pasado a la ‘recolección’ secreta. Pero como dicen los jóvenes, la etapa mediá ca industrial ya ‘fue’. Para finales del siglo XX, y sobre todo en este siglo XXI, hemos dejado lejos la primera fase de la media zación de masas. Se imponen no solamente nuevas tecnologías, sino nuevas formas de producir, distribuir y consumir cultura. Nuevas formas de integrar públicos – y media zar técnicamente - las relaciones entre individuos, grupos, sectores, geogra as sicas y hasta naciones. Se producen nuevas concepciones y paradigmas de creación de mercados globales y sus consiguientes concepciones sobre la producción y consumo de disposi vos y contenidos culturales que se transforman en ‘commodi es’: desde la tradicional producción de contenidos analógicos a los digitales. Desde programas que precisan de un soporte analógico material (películas o periódicos) hasta los productos inmateriales de programas virtuales. La digitalización ha quebrado los modelos y paradigmas de la era analógica9 (“Todo lo que es sólido se desvanece en el aire”, todo lo que ‘es’ ha comenzado a fluctuar, todo lo real ende a ser virtualizado, y hasta los sujetos de carne y hueso pueden crear y mul plicarse en clones y avatares virtuales). Se quiebra el paradigma de la producción masiva en función de nuevas formas de producción y consumo personalizado, pero sin abandonar la creación de nuevos mercados. Cuando aparecen en escena los que se llamaban nuevos medios audiovisuales en los años 60 y 70, y sobre todo con la expansión de Internet en los 90, un op mismo democra zante bastante naive toma la forma de discursos sobre la ‘emancipación digital’, y la posibilidad de construir formas y canales de democracia par cipa va directa a través del acceso a la Información y a los nuevos disposi vos de acceso. Aparecen en escena los discursos oficiales que dibujan imágenes casi idílicas de una Sociedad del Conocimiento y la Información, donde reina la más absoluta libertad de expresión. La crea vidad y la innovación pasan a ser palabras estratégicas de todo discurso polí camente correcto. Los viejos miedos a la manipulación, el control y la homogeneización cultural que habían surgido con los medios de masa parecían defini vamente exorcizados con la floreciente media zación digital de las sociedades. Sin embargo, nuestro presente está marcado por la proliferación y la competencia ‘darwinista’ entre múl ples disposi vos mediá cos, entre tecnologías que destruyen los parámetros definidos de las fronteras entre lo real y lo virtual, lo público y privado, la producción y el consumo de cultura, entre naturaleza y cultura, entre cuerpo-carne y tecnología, y aún entre empo y espacio. Vivimos empos de confusión y disolución de certezas y grandes relatos. Nuestras marcas son el rela vismo y el es gma del instantaneísmo y la obsolescencia programada.

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Aunque parezca un tema prehistórico, a fines de los 80 todavía discutíamos en seminarios de las Naciones Unidas los riesgos del “flujo de datos transfronteras”.

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En esta nueva era de hipermedia zación a través de las TIC, sus primeras víc mas fueron los criterios de verdad, de obje vidad y reflexividad (aunque los discursos op mistas e ingenuos de los amantes acrí cos de las tecnologías no lo adviertan o simplemente lo nieguen). Los disposi vos tecnológicos de las nuevas formas de globalización han generado un rela vismo generalizado: lo real se virtualiza y lo virtual se real-iza; lo par cular se universaliza y lo universal se expresa en modalidades par cularistas. La ‘sociedad del control’ se instala en medio del caos y la confusión. La manipulación de los miedos, la confusión y la desinformación se transforman en armas polí cas para el control de masas fracturadas por la inseguridad global y el temor. A par r del 11 de se embre del 2001 y sobre todo a par r de la instalación global de las polí cas de ‘Guerra al Terror’, el ‘Patriot Act” y los intentos de control de la información (como el proyecto SOPA, todos nacidos en los Estados Unidos), los valores que nutrieron la libertad de pensamiento, el pensamiento crí co, la libertad de expresión (diferencia su l con la noción de ‘libertad de prensa’ sustentada por los grandes medios) caen bajo diferentes grados de sospecha de subversión. Hemos entrado en una forma de régimen de libertad de pensamiento vigilado. Se produce lo que en el discurso jurídico se denomina ‘inversión de la prueba’: cualquiera puede ser sospechoso, y en cierto sen do un agente de subversión, hasta tanto demuestre lo contrario. Para un norteamericano o un europeo occidental esta sensación de estar bajo régimen de libertad vigilada puede ser una experiencia nueva, pero no lo es para los que en cualquier parte del mundo hemos debido vivir durante años bajo regímenes dictatoriales o golpes militares. No nos hemos acostumbrado, pero al menos aprendimos a generar defensas mentales, discursivas y emocionales. En una buena parte de nuestras vidas bajo el “Gran Hermano” de las dictaduras militares, ese GH tan temido ha llegado a ser casi un miembro indeseado de la familia. Pero ahora es diferente: no existe más un ‘adentro y un afuera’, un afuera en la forma de una frontera, un sistema o un país al que emigrar. Todo se halla ‘adentro’ y es parte de la vida co diana. Como dios, el Gran Hermano es omnipresente. Puede estar en cualquier lugar: en las calles de cualquier ciudad, en el predio donde vivimos (hasta en el ascensor con una cámara escondida a través de la cual la síndica jubilada del edificio se ocupa vigilando a los condóminos y los visitantes). La vigilancia está instalada en nuestros celulares10, laptops y computadoras, y hasta en los propios nano robots de los disposi vos introducidos en nuestros cuerpos por el sistema médico. En cada paso que damos hacia determinado po de comercios, oficinas o lugares de encuentro. Cada compra queda registrada como información, y el propio comprador – o para caso, el vendedor – pasa a formar parte de una infinita lista de datos (los que a su vez son centralizados, cruzados y reorganizados) en bancos de datos para empleo y control de gobiernos, organismos fiscales, y empresas que compran y venden los datos para realimentar mercados de información privilegiada. Cualquier individuo, o cualquier objeto -natural o ar ficial- puede ser registrado como dato en el mundo digital. Tenemos muestras contundentes del poder y la instrumentalidad técnica de la ciencia y las tecnologías de la información actuales construyendo y procesando información. Es una muestra del avance de la capacidad humana para registrar, reordenar, producir conocimiento y desarrollar disposi vos para controlar – o al menos regular – sistemas y procesos de una naturaleza enormemente compleja, ya sean naturales o sociales. Es la cara op mista y aparentemente neutra del progreso cien fico y tecnológico. Es la Sociedad de la Información y del Conocimiento como ‘producto’ de la capacidad humana. Pero claro, esto es apenas una parte, una mirada algo ingenua sobre las maravillas de los procesos técnicos y cien ficos sobre los que se asienta la generación inagotable de innovaciones y el control sobre los procesos de reconstrucción permanente de los sistemas sociales y sus relaciones con el entorno sico natural en nuestro mundo actual (las ciudades no podrían subsis r sin estas bases de sustentación: máquinas y disposi vos creados para procesar energía e información externa e interna en la forma de sistemas de regulación de energía).

10 Sin exagerar ni dramatizar, podemos decir que en el mundo actual los espías pueden estar en el bolsillo en el que guardamos nuestro celular, o aún escondidos en los nanorobots o los chips que la medicina puede introducir en nuestros cuerpos para curar otra clase de agentes malignos o tóxicos.

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digitales contenidos contenidos interactivos Pero el problema del control que nos ocupa aquí no es de naturaleza técnica sino sociopolí ca. Quienes, cómo y con qué fines (para qué) acceden grupos, organizaciones, gobiernos, estados e individuos a todos esos universos de información. Este es el problema central y en él habrá que buscar las respuestas fundamentales de nuestro empo: tecnología e información para quienes, cómo y para qué fines. En principio, cada actor social y cada individuo responde de manera diferente a éstas cues ones. El valor universal a ser sostenido es que la posibilidad de libertad de elección se sostenga como un derecho inalienable de los ciudadanos. Esto implica una serie de principios, derechos – y obligaciones - que deberán ser desarrollados como las Tablas de la Ley del nuevo ‘orden digital’. No se trata de crear una serie de reglamentaciones prescrip vas (como ‘todo individuo debe’ hacer), sino un acuerdo democrá co y par cipa vo sobre lo que no se debe hacer o permi r que se haga que pueda dañar a un semejante con el uso ‘indebido’ de tecnologías o de la información. Se trata de generar jurisprudencia en base a un mínimo orden de restricciones. La jurisprudencia actual sobre derechos y deberes del ciudadano ene una historia suficientemente asentada como para dar una sólida base de sustentación al derecho en esta era digital. El problema en sí no es propiamente jurídico sino polí co: que ins tución tendrá el poder para hacer cumplir los deberes y hacer respetar los derechos en una era de mundialización (una versión par cularista del mundo global bajo unos pocos centros de poder mundial)? Si un solo país y sus ins tuciones de gobierno se abrogan el derecho de ‘policía global’, el sistema judicial se transforma en un mero discurso sin poder que solo sirve para jus ficar la acción y los métodos ‘policiales’, cuando debería ser precisamente al revés. Como el sistema policial (así como todas las ins tuciones de seguridad y control gubernamental) actúa en base a la búsqueda y procesamiento de informaciones, podemos tomarlo como un caso ejemplar del pasaje de la primera era digital que tenía como banderas la emancipación, la libertad y la crea vidad sin fronteras a la etapa actual de ‘libertad de palabra condicional’. Planteando la cues ón en términos de una perspec va comunicacional el cuadro es el siguiente: en el siglo XX las comunicaciones masivas mostraban un diagrama de ‘uno hacia muchos’. Para fines del siglo XX, con la aparición de las primeras tecnologías digitales se abre un panorama desmedidamente op mista de crecimiento exponencial de las libertades: ‘muchos se dirigen a, y se comunican con muchos’. Se cree en la acción individual irrestric ta, en la movilidad, la crea vidad y el desarrollo de prác cas de par cipación y la búsqueda de formas ins tucionales de democracia directa, etc. La WWW se transformó en el ícono de esta era. El símbolo de una primera era digital. Sin embargo parece no haber podido establecer bases suficientemente sólidas como para sostenerse frente a los embates de gobiernos, corporaciones e intereses que buscaron apropiarse no tanto de las tecnologías como de las propios canales y fuentes de información que les aseguren un control (aunque aún no un dominio absoluto) de los disposi vos polí cos de la sociedad y de los mercados omnipresentes. El diagrama de la información y la comunicación en ésta segunda década del siglo XXI presenta un conflicto entre la era de una real sociedad de la comunicación, de ‘muchos a muchos’ y las tendencias crecientes de ‘muchos a uno’, o muchos a muy pocos. Al revés de la etapa mediá ca del uno a muchos, donde reinaban la prensa escrita, la radio y la televisión difundiendo abiertamente sus mensajes y vanagloriándose de su propio poder, las fuertes tendencias actuales hacia la concentración y el ‘mucho a pocos’ presenta la figura opuesta: el escenario y los actores centrales son los públicos de las redes, los muchos que usan y abusan de las TIC sin haber tomado conciencia de que ellos son el espectáculo real, la fuente de información de los mensajes recogidos por las propias redes, las agencias de marke ng, los organismos de gobierno, las corporaciones y hasta los medios digitales interac vos. Todos somos actores y públicos de un escenario virtual al mismo empo. Algunos lo consideran una manifestación de democracia comunica va, de libertad y realización individual.

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Aunque suene desagradable decirlo, todos hemos sido paula namente reproducidos como avatares en bases de datos digitales. Nos compran y nos venden, pero nadie parece molestarse demasiado. El proceso se ha inver do en términos de McLuhan, el ‘mensaje’ ya no es el propio medio, sino el pueblo –o los públicosen números (o sea: los ciudadanos en la terminología polí camente correcta de la actualidad). Quien recibe, decodifica y u liza esos mensajes de manera casi hegemónica en la Sociedad de la Información? La respuesta es obvia: el mercado y los gobiernos; corporaciones comerciales, empresas ligadas a los mercados de la información y organismos de seguridad. Tanto es así que al analizar diversos medios de comunicación, la célebre revista especializada Wired presenta cuadros de análisis que demuestran los procesos de concentración histórica an cipando la misma tendencia para la WWW, presentando en la tapa de la Revista el tulo catástrofe de “The web is dead” (la web ha muerto, se embre del 2010).

VI. Reflexiones finales: Del megáfono al hiperlink No es di cil sacar un par de conclusiones interesantes sobre ciertas diferencias y consecuencias del pasaje de la era dorada del muchos a muchos (que aún resiste y denodada lucha por mantener una democracia comunicacional en el acceso y los usos de la TIC y sobre todo de Internet), y el cuadro actual de tendencias a la centralización y el control profundizadas desde el 2001 bajo el pretexto de la seguridad colec va. ¿Quién prefiere sacrificar su libertad de palabra en el nombre de una ‘seguridad’, siempre difusa y sujeta al poder de turno, al filtrado de la información y los riesgos siempre presentes de manipulación? La era dorada de muchos a muchos puede mostrar aún los signos posi vos y crea vos de una Sociedad abierta de la Comunicación. La era de muchos a uno se corresponde demasiado con las realidades de una visión tecnocrá ca de la Sociedad de la Información: no hay mensajes, no hay comunicación, solamente hay datos, registros infinitos de información que son recogidos, seleccionados y procesados sigilosamente a través de procedimientos informá cos generalmente automa zados. El Derecho a la Información es una de las figuras legales que exige la sociedad como la principal garan a para poder acceder a esos bancos de datos secretos, intentando rever r dentro de lo posible el muchos a uno mediante la incorporación de programas abiertos, consultas, e hiperlinks que abren diferentes alterna vas de información. El obje vo estratégico para la sociedad consiste en exigir a los gobiernos polí cas de comunicación pública que contemplen la introducción de disposi vos jurídicos y técnicos, así como estrategias de par cipación interac va reales, crea vas y eficaces. La finalidad consiste en promover la emergencia de ideas, actores y disposi vos capaces de replantear la especificidad del funcionamiento del aparato estatal dentro de un conjunto de actores que conforman un sistema abierto de links de complejidad creciente. La comunicación pública debe cons tuirse como una esfera que expone y hace pública los mecanismos y valores que orientan el accionar del estado y al mismo empo introduce canales de interlocución efec va con los ciudadanos, limitando el clásico monólogo del poder (y la metáfora del megáfono ‘uno a muchos’). La inclusión de mecanismos de consulta pública en los procesos de formulación de polí cas debe compensar las acciones ver cales (top down) en ámbitos donde la par cipación y el debate abren alterna vas de discusión, aún a riesgo de perjudicar la gobernabilidad. La ins tucionalización de canales de crí ca es necesaria para desenmascarar las estrategias diseñadas para engañar a la sociedad bajo una máscara seudo democra zante (el doble discurso y los falsos mediadores entre el poder y la ciudadanía). Se puede considerar a esta polí ca como una emergente ‘comunicación pública’, al introducir dos obje vos centrales en la comunicación: desde el estado, la publicización de sus acciones y los criterios de decisión, y desde la sociedad la abertura de canales de opinión e interpelación crí ca. Se trata de desafiar la clásica tendencia del poder a invisibilizarse.

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LA VIDEOGRABACIÓN1 COMO DOCUMENTO CONFIRMATORIO2 PARA LA VALIDEZ Y EFICACIA DE LOS TESTAMENTOS CERRADOS Por: Cris an F. Castro3 Mapa de ar culación transdisciplinaria: videograbación, derecho probatorio, derecho de familia, reglamentación derecho informá co, sociedad de la información y familia.

Resumen. El constante desarrollo de las TIC hizo posible la ampliación de los medios probatorios y su introducción a procesos judiciales. En algunos países tales como España, Argen na y Chile el valor probatorio que se les otorga a los medios electrónicos ya está reglado debidamente en sus legislaciones, mientras que en Bolivia aún no se encuentra suficientemente explorado y desarrollado, pues solamente se espera que éstas sean admi das siempre y cuando no afecten a la moral o las buenas costumbres y condujeren al esclarecimiento de la verdad. La tendencia moderna es que la enumeración de los medios de prueba no es taxa va sino enuncia va y que nada prohíbe al Juez y a las partes acudir a aquellos medios “no especialmente” previstos, siempre y cuando se sometan a las garan as generales que son caracterís cas al sistema probatorio. En apoyo a lo anteriormente mencionado, por parte del juez, se ene regulado en el Código Civil Boliviano, ar culo 1286, (Apreciación De La Prueba). Las pruebas producidas serán apreciadas por el Juez de acuerdo a la valoración que les otorga la Ley; pero si ésta no determina otra cosa, podrá hacerlo conforme a su prudente criterio. Al igual que legislaciones como la venezolana, que aunque aceptan como sistema el de la libre apreciación de la prueba, no reconocen de manera expresa el uso de los medios electrónicos, por lo que queda a la sana crí ca del juez determinar si una operación realizada por estos medios es o no válida, lo que ocasiona que personas y empresas se sientan inseguras jurídicamente de efectuar algún po de transacciones electrónicas por la incer dumbre que esto genera. Incluso en algunos casos, son los mismos jueces quienes cues onan la eficacia probatoria de los documentos y acuerdos que no enen soporte en papel. Es innegable que los documentos electrónicos pueden llegar a cumplir e incluso a superar los requisitos para la valoración de la prueba que son la integridad, inalterabilidad, veracidad y exac tud, sobre todo en cuanto a integridad e inalterabilidad se refiere. Por consiguiente, se ob ene de forma inmediata la actualización de la sociedad civil a las nuevas tendencias sociales y la adaptación de ésta a las nuevas tecnologías, resultantes de un estructurado y buen marco jurídico, además de la protección jurídico-legal de éstos nuevos medios de prueba. 1 R.A.E. Videograbación: Grabación hecha en video. 2 El Código Civil de Bolivia establece en el Libro quinto: del ejercicio, protección y extinción de los derechos; Título I de las pruebas

en general; Capitulo II de la prueba literal o documental; Sección VI De los documentos confirmatorios y de reconocimiento de la ejecución voluntaria, artículo 1313 (eficacia): Los documentos confirmatorios y de reconocimiento hacen prueba plena de las declaraciones contenidas en el documento original, excepto si con la presentación de éste se demuestre que existe error o exceso en el documento nuevo. 3 Boliviano, estudiante de la carrera en Derecho “Universidad Católica Boliviana San Pablo”. Actualmente se encuentra diseñando la tesis de grado para la obtención de título en licenciatura en Derecho, con el tema “La videograbación como documento confirmatorio para la validez y eficacia de los testamentos cerrados”. E-mail: [email protected]

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digitales contenidos contenidos interactivos A través del principio del interés público, se pretende llevar a los autos manifestaciones cuya auten cidad es fácil de probar, todo esto y a través de los medios tecnológicos necesarios, sin vulnerar derechos ajenos o contra el colec vo. Es importante plantear la posibilidad de realizar e incluir como prueba “la videograbación de uno/a mismo/a”; recitando el testamento escrito y formal, elaborado ante Notario de fe pública y dando mensajes personales. Esta inclusión, requiere asumir validez formal de tal manera que tenga efectos jurídicos inapelables, haciendo que el testamento cerrado sea enteramente válido y eficaz, demostrando también el estado sico y psicológico en que se encuentra la persona con el obje vo de demostrar la capacidad del testador al momento de realizar el testamento. Por consiguiente, se podría evitar la objeción a los testamentos cerrados, y consecuentemente, procesos judiciales innecesarios. La norma va boliviana, reconoce el testamento4 cerrado en el Código Civil, ar culo 1127 que al tenor de la letra expresa: “!I. El testamento cerrado se escribe en papel común por el mismo testador quien, después de firmarlo y cerrarlo, en una cubierta, personalmente la entregará al notario ante tres tes gos vecinos manifestando de viva voz que con ene su testamento; si el testamento está hecho en máquina de escribir o por persona de su confianza, el testador deberá rubricar en cada una de sus hojas. II. El notario, establecida la iden dad del testador, extenderá en la cubierta el otorgamiento, lo firmará con el testador y los tes gos, y luego de transcribir el otorgamiento en su registro con la descripción o caracterís cas del sobre y sello, labrará el acta respec va firmándola igualmente con el testador y los tes gos, después de leerles su tenor”. En este contexto, se plantea que la videograbación debe ser tomada desde el primer momento en que se termina de escribir el testamento, por consiguiente se hará constar que se empieza a correr la videograbación (cronometrada), el notario inicia la sección introductoria y formal, se prosigue con los pasos indicados en el inciso I y II del ar culo 1127 anteriormente señalado, enseguida el notario vuelve a tomar la palabra para hacer el cierre de grabación. Una vez finalizado, en el acta notarial se hará constar el empo (cronometrado) que transcurre, y se hará constar también las generales de ley del agente camarógrafo criptógrafo5, garan zando la plenitud de la videograbación. La videograbación debe ser tomada por una cámara que transforme los sonidos e imágenes a datos binarios para luego ser encriptados. Por encriptación entenderemos al sistema que se encarga de procesar los datos, realizar e interpretar los datos para su futura u lización legal como medio probatorio, a través de un cer ficado digital, firma digital y una en dad de cer ficación. Teniendo como consecuencia la alteración u otra amenaza al medio probatorio, se ene la debida protección del mismo. Karina Medinaceli Díaz6, en su ar culo publicado en la revista de conocimientos “Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información” Era digital I-2010, de la Fundación REDES7, expresa que es necesario desarrollar la Norma va en tecnologías de la información y la comunicación en Bolivia, incluyendo el desarrollo y formalización del documento electrónico, la contratación electrónica, la firma y cer ficado electrónico y la instauración de una en dad de cer ficación, con la finalidad de prevenir delitos informá cos y la protección de datos en Bolivia”. 4 “La doctrina moderna prefiere definir al testamento como el acto unilateral y unipersonal mediante el cual una persona dispone de sus intereses, patrimoniales y/o extrapatrimoniales, para después de su muerte.” Zannoni Eduardo, “Manual de derecho de las sucesiones” 1999, pag. 538, 4ta Ed. Editorial Astrea, Bs Arg. 5 Agente camarógrafo criptógrafo es aquella persona la cual debe tomar los datos de la grabación hecha y posteriormente encriptarla en datos (en el sistema binario) y hacer su posterior cierre o candado que permita conocer de su integridad y autenticidad. 6 Universidad Mayor de San Andrés. Facultad de Derecho y Ciencias Políticas. Docente Titular de Derecho Informático. 7 Fundación REDES para el Desarrollo Sostenible en Bolivia, La Paz, Bolivia. www.fundacionredes.org

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A par r de este planteamiento, es necesario desarrollar este instrumento, no solo para Bolivia sino para la generalidad de las personas en el mundo. Se requiere contar con medios de protección jurídica y valor probatorio aprovechando el potencial de los medios electrónicos y de generar eficacia administra va y jurídica. Este desarrollo, permi rá fortalecer los ámbitos de aplicación de la sociedad civil y en la Administración Pública en general, “(…) De lo contrario, estaríamos siempre detenidos en los medios de prueba del empo de los romanos, sin pensar que también ellos hubieran evolucionado de haber seguido legislando. (…)” 8 Como Bello Lozano señala en su libro “La Prueba y su Técnica” (1991), la finalidad es interesante, podemos optar por realizar una videograbación con los medios tecnológicos necesarios, para nacer a la vida del derecho, y así poder sur r efectos jurídicos. Pudiendo dejar un grato recuerdo aquella persona que realice el video para sus seres queridos conociendo que su úl ma voluntad será efec vizada a través del video.

Referencias Bibliográficas y Si os Web Leyes Código Civil de Bolivia, Decreto Ley N° 12760 de 6 de agosto de 1975. Libros Bello Lozano Humberto. “La Prueba y su Técnica”. Año 1.991. Editorial Mobilibros. Caracas–Venezuela. Zannoni Eduardo, “Manual de derecho de las sucesiones” 1999, pag. 538, 4ta Ed. Editorial Astrea, Bs Arg. Revistas Revista Digital semestral de conocimientos “Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información” Nº 1 La Era digital / I-2010. Fundación REDES, 2010. La Paz.

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Bello Lozano Humberto. “La Prueba y su Técnica”. Año 1.991. Editorial Mobilibros. Caracas–Venezuela.

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FAN FILMS NO UNIVERSO DIGITAL: PROCESSOS DE LEITURA, CONSTRUÇÃO E APROPRIAÇÃO DOS ELEMENTOS CANÔNICOS PELOS FANS LABORS

Drª. Andréa Ferraz FERNANDEZ1 & Msc. Maurício FALCHETTI2 Mapa de ar culação transdisciplinar: Fanfilm, Indústria de Conteúdos Digitais, Cibercultura, Cultura Par cipa va, Fan labor. Mapa de ar culación transdisciplinaria: Fanfilm, Indústria de Contenidos Digitales, Cibercultura, Cultura Par cipa va, Fan labor.

Resumo Alguns fãs de produtos culturais não se contentam apenas em consumir o que é produzido pela indústria cultural, eles também querem par cipar do processo de criação da obra da qual admiram. Este trabalho de fã é denominado fan labor. A evolução tecnológica facilitou o processo de reprodução e criação do fan labor a par r de um universo ficcional e expandiu o horizonte de divulgação e compar lhamento desses trabalhos feitos de fã para fã por meio da internet. Este ar go concentra-se especificamente nos estudos dos fan films (vídeos feitos por fãs) e procura compreender quais são os elementos que os fãs re ram da obra original (cânone) para poder criar o seu próprio fan film para entender quais são os aspectos relevantes na produção dos fan labor. Percebe-se ao decorrer destre trabalho que a fidelidade é um dos aspectos principais na hora da apropriação dos elementos canônicos nos fan films.

Resumen Algunos fans de los productos culturales no se contentan con consumir lo que es producido por la industria cultural. Ellos también quieren par cipar en el proceso de creación de la obra admirada por ellos. Este trabajo del fan es llamado fan labor. El progreso tecnológico ha facilitado el proceso de reproducción y creación del fan labor, encima del universo de ficción. Aún ha ampliado el horizonte para la difusión y el intercambio de estas obras, hechas de fan hasta fan, por intermedio de Internet. Este ar culo ene su centro en los estudios sobre películas hechas por fans y desea comprender cuáles son los elementos que los fans captan del original con el fin de crear su propia película; y entender cuáles son los aspectos relevantes en la re-producción de la obra por el fan. Se puede observar que uno de los aspectos clave para los fans labors es la fidelidad a los elementos canónicos de las obras.

1 Andréa Ferraz Fernandez. Dra. em Ergonomia da Informação pela UPC – Universidade Politécnica da Catalunya – Espanha. Profa. do Programa de Pós-Graduação Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea – ECCO e do Departamento de Comunicação Social da UFMT – Universidade Federal de Mato Grosso Líder do Grupo de Pesquisa MID – Mídias Interativas Digitais Campo de interesse: hipermidiação, mídias locativas e pesquisa em informação digital. País de origem: Brasil. E-mail: 2 Maurício Falchetti. Mestre pelo Programa de Pós Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea- ECCO UFMT. Graduado em Comunicação Social, habilitação RTV, Pesquisador do Grupo de Pesquisa MID – Mídias Interativas Digitais. Produtor auviovisual pela empresa Diviny Produções. Campo de interesse: fan films, cultura participativa, cultura da convergência e pesquisa no ciberespaço. País de origem: Brasil. E-mail:

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digitales contenidos contenidos interactivos A primeira parte deste ar go observa alguns dos aspectos responsáveis por fazer um indivíduo se interessar por uma obra, quais são esses objetos e como eles são apropriados pelos fãs. Para isso são u lizados conceitos da sociologia desenvolvidos e estudados por Canevacci nos ar gos “A respeito dos novos fe chismos” e “A comunicação entre corpos e metrópoles”, estes conceitos são aplicados na descrição de alguns fan films de Star Wars3. Em seguida são exploradas as caracterís cas de produção dos fan films e a formação de um produtor de fan film por meio da aquisição de conhecimentos por tutoriais online sobre so wares de edição.

I. O trabalho do fã: fan labor Segundo Canevacci, a par r da década de 70, a indústria cultural ganhou força e popularidade, e começou a ditar tendências através de filmes, livros, jogos, brinquedos, histórias em quadrinh, etc. Como resultado, a indústria cultural passou a ter grande importância na vida da sociedade, influenciando o modo de vída dos indivíduos. O hábito de consumir produtos culturais também criou um novo po de indivíduo: o fã. Segundo Luiz (2008:01). Com o aumento do número de produtos culturais e a facilidade de alcance e obtenção destes produtos, causados pela barateação da tecnologia, mídia de massa e internet, aumentou também a quan dade de fãs. Gostar de um produto cultural faz parte da vída desses indivíduos, e algumas vezes esse hobby é tão importante quanto o estudo, trabalho ou família. Neste cenário de abundância de produtos culturais e de conteúdo sobre eles, ainda assim, alguns fãs não se contentam em apenas consumir o que é produzido pela indústria cultural, eles também querem par cipar do processo cria vo. Desta forma, o fã contribui desenvolvendo histórias paralelas, inventando novos rumos para o universo ficcional original ou simplesmente desenhando o seu personagem favorito. Este processo ganhou maior força principalmente em função do desenvolvimento tecnológico e da internet. A produção de conteúdo que antes estava restrita apenas às grandes produtoras, gráficas e estúdios passa a ser feita também pelos próprios consumidores da franquia e de diversas maneiras. Os fanlabor, ou “trabalho de fã” é a forma com que os fãs estão tomando para par cipar mais a vamente do universo ficional dos quais admiram. Estes trabalhos de fãs podem ser escritos (fanzines), roupas de fantasia (cosplay), jogos (fangames), músicas (filk music) ou gravados com uma máquina filmadora (fanfilms) e atualmente são difundidas principalmente através da internet, onde existem lugares específicos para o compar lhamento deste po de material como em portais segmentados, fóruns e fanpages. A par r desse momento surge o que Luiz (2009:02) e Jenkins (2008:333) denominam como “cultura de fã”. Atualmente a internet ocupa um papel importante no fomento da prá ca da cultura de fã, com ampla circulação de material produzido, em comparação com a distribuição limitada das fanfics4 até a década de 90. Este ar go pretende observar a prá ca de fanlabor voltado para area audiovisual publicado na internet, mais especificamente dos fan films5. Neste recorte, especificamente, optou-se por analisar o trabalho de fãs brasileiros. Foram analisados três vídeos baseados nos seguintes universos ficionais: Harry Po er, Naruto e Star Wars.

3 Série de filmes popular entre os fãs de ficção científica. Este universo ficou famoso por vários aspectos, entre eles o vilão Darth Vader. 4 Também chamadas de Fan Fictions, são histórias ficcionais paralelas desenvolvidas por fãs de determinadas obras culturais. 5 Fanfiction em formato audiovisual. Surgiu na década de 60, mas tornou-se popular apenas em 1990.

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II. Cibercultura e a produção do fã Como já dito anteriormente, um dos pilares atuais da cultura do fã é a internet. Esta ferramenta que possibilita aos usuários do ciberespaço encontrar conteúdo de interesse com facilidade e também ajuda a disseminar os seus próprios fan labors. Desta perspectiva atenta-se ao conceito de criação colaborativa, em que os usuários se apropriam livremente de trabalhos de outros usuários parar criar algo novo. A produção de conteúdo cultural não é estática ou imutável. Pelo contário, ela se apropria do que já existe, recorta, cola, compõe, mistura para chegar a algo novo. O que Lemos chama da cultura da re-mixagem em seu texto “Cibercultura-remix”. Essa característica da remixagem também é vista nas produções dos fãs, que se utilizam do seu persoangem favorito de um game, livro, filme, etc, para fazer novas criações. E a limitação causada pela proteção de conteúdo é a razão de um dos principais conflitos entre as empresas - detentores da propriedade intelectual e dos direitos autorais - e os fãs, que na maioria das vezes não se interessam em lucros financeiros, mas sim em participar criativamente da expansão do seu universo ficional favorito. Para aprofundar-se nas características do fan labor e na produção de conteúdo na internet, esse artigo se apoia também no conceito de intertextualidade, apresentado por Felix (200:123) e baseado no dialogismo de Bakhtin, compreendendo o fan labor como a mixagem de partes canônicas com as peculiaridades do fã.

III. Processo de apropriação dos elementos canônicos e construção do fan film Pelo processo de leitura ocorre o primeiro encontro entre o indivíduo e os produtos da cultura de massa. É um processo de conhecimento desse produto, no qual o indivíduo olha, escuta, dialoga, e vai construindo significados. Qualquer que seja o seu formato ou origem, o objeto canônico representa uma ferramenta de expressão e de comunicação composta por diversos signos sendo, portanto, uma forma de linguagem que emite mensagens ao receptor. Há signos que passam despercebidos pelo olhar do expectador. Ao se deixar levar pela atratividade dos signos, o indivíduo acaba, dessa forma, obtendo mais informações sobre aquele determinado conteúdo. Desse processo pode surgir o fã. Canevacci descreve os atratores como os elementos em uma obra que atraem o olhar do indivíduo. Para o autor, há certo erotismo nessa relação entre o objeto e o olhar, o olhar é atraído e guiado pelo erotismo das coisas. Os elementos canônicos são a força motriz que gera os fan labor. É por meio destes elementos que os fãs identificam a obra original. Eles se apropriam de determinados elementos, os quais elegem os que melhor conseguem representar a obra em questão e os utilizam para produzir um fan labor. A apropriação dos signos de um hipotexto para sua incorporação na criação de um hipertexto derivado é um processo intertextual. É necessário ao fã produtor conhecer muito bem o hipotexto original do qual se referencia para poder produzir hipertextos. A fidelidade, portanto, é um dos quesitos mais observados e criticados pelos fãs ao assistir um fan labor.

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digitales contenidos contenidos interactivos IV. Caracterís cas técnicas dos fan films Alguns trabalhos de fãs (fan labor) como as fanfic ons ou fanzines, não precisam mais do que cria vidade para serem produzidas. Já os fan films necessitam de alguns aparatos eletrônicos comor requisitos para o seu processo de elaboração, desde uma filmadora até um computador com so ware para edição de imagem e efeitos especiais. Fan films envolvem um maior número de indivíduos na produção e, às vezes, também gastos. Existem produções, como é o caso de Lord of The Rings – The Hunt for Gollum, um curta-metragem de 40 minutos que exigiu, além da cooperação de centenas de fãs, um gasto de produção de 5.000 dólares. Mas também existem fan films feitos no fundo quintal da própria casa em que os fãs u lizam pedaços de madeira como espadas e armaduras feitas de papelão. A produção de fan films também é algo que exige, além do conhecimento do cânone, um conhecimento técnico sobre edição de vídeo e efeitos especiais. A seguir serão abordadas as principais etapas que cons tuem a produção de um fan film: a u lização de tutoriais online como forma de aquisição de conhecimento para a edição de efeitos especiais e uma reflexão sobre como atuam as leis que protegem os direitos autorais, que impedem a divulgação não só de fan films, mas todos os gêneros de fan labor.

V. So wares de produção e tutoriais online Os efeitos especiais produzidos por computador estão presentes em uma parte significante dos fan films. Eles aparecem como bolas de energia em vídeos de Dragon Ball ou Street Fighter, na construção em 3D dos castelos de Zelda ou nos prédios de Assassins Creed e até mesmo nos cenários de um mundo pós-apocalíp co como os de Half Life. Mas para que estes efeitos sejam produzidos, é necessário um so ware adequado e conhecimento técnico. Pierre Lévy (2003:116) afirma que os so wares transformam ou aumentam a “capacidade de cálculo, raciocínio, imaginação, de criação, de comunicação, de aprendizagem ou de “navegação” de informação”. Os so wares com função de produção gráfica e efeitos visuais, como adobe a er effects ou adobe photoshop, expandem a imaginação dos fãs que são capazes de criar efeitos visuais com qualidade, algumas vezes tão boa quanto das produções canônicas. Este fato deve-se, principalmente, à facilidade de aquisição de conhecimento a par r dos vídeos-tutoriais compar lhados no Youtube. Estes, são produzidos com o intuito de instruir técnicas para qualquer esfera do conhecimento. Componente da nova inteligência cole va, estes tutoriais são uma forma de propagar conhecimentos específicos, já que qualquer indivíduo que detenha algum po de conhecimento pode compar lhá-lo em um vídeo pela internet. Para Lévy (2003:129), a internet tornou-se um ambiente desterritorializado, que detém um grande acervo informacional compar lhável (bibliotecas, discotecas, cinematecas,...) onde é possível procurar e encontrar informações com facilidade pelas ferramentas hipertextuais e dos metadados.

VI. Descrição dos fan films Para esse ar go foram selecionados três fan films produzidos por brasileiros, baseados em três universos ficcionais diferentes: Star Wars (série de seis filmes de ficção cien fica escrita e dirigida pelo norte-americano George Lucas), Naruto (série de animê e mangá criada pelo autor japonês Masashi Kishimoto) e Harry Po er (série de sete livros escrita pela britânica J. K. Rowling). Os vídeos selecionados foram encontrados no YouTube, uma das maiores e mais populares plataformas de compar lhamento de vídeo. Os critérios u lizados para a seleção dos vídeos no YouTube foram: ser produzido por fãs brasileiros e originados de universos ficcionais diferentes. Foram selecionados os primeiros fan films com essas caracterís cas que apareceram como resultado da busca com as tags “Fan film brasil”.

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O primerio fan film analisado, do universo de Star Wars6, se restringe a uma luta de sabres de luz entre dois personagens. Neste fan film, há todo um cuidado dos fãs em fazer o tratamento com os efeitos especiais visuais (por meio dos sabres de luz) e sonoros, com os sons caracterís cos do choque entre as espadas, uma música de suspense antes da luta começar e efeitos sonoros de vento. Neste vídeo observamos quatro dos seis principais elementos de Star Wars mais comumente encontrados em fan films segundo Tietzmann (2003:113): a) conflito entre o bem e omal, b) duelos de sabre de luz, c) histórias “a sério” e d) criação de personagens inventados. Os outros elementos que o autor descreve são: e) paródias, e f) fake trailers. Neste vídeo os personagens são os próprios atores, eles estão encarnados em cavaleiros Jedis7 ou Siths8. Pertencer ao universo do qual admira, através de um vídeo ou mesmo da própria imaginação do fã é uma caracterís ca fundamental do índivíduo que admira sua obra, e quer, de alguma forma fazer parte dela. Os fãs se apropriaram dos produtos culturais u lizando as ferramentas e interfaces disponíveis. Segundo Sivelira (2010:113) a “cada criação amadora de uma subcultura traz consigo as limitações e potencialização relacionadas à tecnologia na qual ela foi criada”. A produção do fan labor implica no processo de incorporação de novos significados, estes provêm da mistura entre elementos do objeto canônico e os contornos e improvisos balizados pela realidade do fã. É possível ilustrar essa observação no fan film. Para Figura 1 - Fan Film de Star Wars “Nandone Star Wars Brasil” produzir um vídeo, por exemplo, o fã vai u lizar-se do que ele tem disponível: é o fundo do quintal da casa para fazer o cenário, é papelão e cola para o figurino. Aspectos socioculturais também influenciam na produção do fan labor: se o fã mora em um bairro nobre ou na periferia, se há uma guerra civil ou se as pessoas se preocupam com o desenvolvimento sustentável, onde brigas e roubos são comuns ou se a infraestrutura básica é precária. Todos estes aspectos que influenciam na vida de um indivíduo podem aparecer no produto final do fã. Como visto no fan film de Star Wars, os fãs, que também são atores e produtores de conteúdo audiovisual, u lizam como base para seus sabres de luz um cabo de madeira, ao fundo vemos as plantas da casa. Neste caso não há preocupação com o cenário nem com o figurino, apenas com os efeitos especiais, que tentam ao máximo reproduzir o objeto original. Em star wars, embora os cenários sejam bastante deslubrantes e diversos, como desertos, florestas, neve, o interior de naves epaciais ou mesmo uma plataforma no espaço sideral, o maior atrator desta série de ficção cien fica são os sabres de luz. No fan film de Harry Po er9 observa-se novamente o duelo entre o bem e o mau, e a exploração em efeitos especiais visuais. Neste caso, o duelo é entre varinhas mágicas, que lançam luzes coloridas. Como figurino já vemos um pouco de cuidados dos fãs em escolher algo similhar ao cânone. No universo de Harry Po er os alunos de Hogwarts10 u lizam capas no seu co diano de aula. No fan film um dos personagens u liza-se de uma capa azul.

6 NANDONE STAR WARS - Brasil #1. Disponível em: < http://www.youtube.com/watch?v=l2lW_Ai7Sb0> Acesso em 03 ago. 2012 7 Os Jedis são cavaleiros que lutam em prol da paz e da justiça no universo. Para isso, eles estudam, servem e usam a energia mística da “Força”. A “força” tem dois lados, a parte negra e a parte luminosa, Jedis usam a parte luminosa da força enquanto Siths usam a parte negra dela. 8 Seita de usuários do lado negro da “Força”. São seres determinados a dominar a galáxia e destruir os Jedi. Sith apresentam como característica principal sua ambição pelo poder. 9 HARRY POTTER FAN FILM. Disponível em: < http://www.youtube.com/watch?v=HPpgq-Ym3Cw> Acesso em 02 ago. 2012 10 No universo ficional, Hogwarts é a escola de magia e bruxaria onde a maior parte da história da série acontece.

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digitales contenidos contenidos interactivos Os mesmos atratores que são utilizados pelos fãs produtores, também são alvo de críticas pelos fãs que assistem e comentam ao vídeo. O único comentário do fan film de Star Wars é do usuário “naonis”: a animação das espadas ficaram excelentes! já a atuação... hahahahahhaa!! parabéns! entreteu! faz mais! naonis Figura 2 - Fan film de Harry Po er

A internet demonstra novas formas de “trabalho coletivo, de troca afetiva, de produção e circulação de informações, de construção cooperativa de conhecimento” (Primo, 2006:01). Esse fenômeno ocorre principalmente no âmbito das redes sociais como o Youtube ou Facebook, em que é possível criar e compartilhar desde mensagens de texto, até conteúdos multimídias (Benevenuto, 2010:02). No vídeo de Harry Potter, por exemplo, nos comentários dos usuários EmyrApolonio e JDBenther há a menção dos efeitos especiais utilizados no vídeo. Os fãs falam do que gostaram e não gostaram no vídeo, também enviam dicas do que o autor pode melhorar e como fazê-lo. legal,somente os efeitos especiais que poderiam melhorar,mais ta muito legal.os meus videos tambem tão começando....da uma olhada! EmyrApolonio aih, um conselho. tenta usar cores diferentes nos efeitos e bota clarões para parecer mais real. Vlw JDBenther Para o fã, a busca pela fidelidade ao original é quesito obrigatório em qualquer fan labor, e quando isso não acontece o trabalho não atingiu a totalidade do seu objetivo. No terceiro fan film, baseado no universo ficcional de Naruto, observa-se uma maior preocupação com o figurino dos personagens. Esta caracaterística vem da cultura de Cosplay bastante difundida entre os fãs de mangas e animes. Cosplay é a prática dos fãs que se fantasiam com a roupa de personagem da histórias ficcionais. Existem eventos específicos de Cosplay em que os fãs participam e se reunem para falar sobre o tema, fazer apresentações de teatro, campeonato, concursos, etc. Para o fã, estar fantasiado como seu personagem favorito, é de certa maneira, ser este personagem, alguns fãs se aprofundam no personagem quando estão com seu cosplay de tal forma que também copiam o jeito de falar e de pensar dos personagens. Figura 3 - Preocupação com o figurino em Naruto

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No vídeo de Naruto11, os três atores em cena estão caracterizados com as roupas dos personagens canônicos. Na imagem abaixo, à direita está o personagem canônico Sasuke do animê e à esquerda, de um trecho re rado do fan film, está o fã fantasiado. Há uma preocupação em copiar a cor da roupa, o po de cabelo e também o jeito de falar.

Figura 4 - Fan film de Naruto: The Cosplay fan Movie (trailer)

Embora Naruto não tenha sabres de luz ou varinhas mágicas coloridas como nos cânones anteriores, os fãs de Naruto também se u lizaram de alguns recursos da edição para fazer efeitos especiais. Neste caso é o pulo dos ninjas pelos galhos das árvores. No vídeo os atores pulam de alturas desumanas para chegar aos galhos. A estratégia u lizada para conseguir esse efeito é fazer com que o ator, que está no galho, pule de costas. O próximo passo é inverter o vídeo, causando a ilusão dele estar pulando para o galho. O sfotware de edição nos três casos foi fundamental para a produção dos vídeos, mas também expandiu a cria vidade e recursos u lizados na história.

O fan film de Naruto: The Cosplay fan Movie conta a história de dois ninjas que correm pela floresta em busca de seu amigo. Este argumento está presente no cânone, jo que os fãs fazem é se apropiar de trechos marcantes das suas histórias favoritas, que também são entendidas como atratores, e retratá-los da sua maneira. Moldados também pelas limitações técnicas e estruturais dos fãs, que cada fã tem de superar para tentar ser o mais fiel ao cânone. Todo o fan film procura ser fiel à história. A forma com que os ninjas correm, por exemplo, com os braços para trás, a criação de armadilhas ou mesmo a forma de falar de cada um dos personagens ilustram esse ponto. Por fim, este vídeo termina com o confronto entre os dois personagens principais da história. Esta luta também acontece no mangá e animê.

VII. Conclusão A internet está possibilitando que fãs de diversas partes do globo se encontrem e troquem experiências e compar lhem conteúdo movidos por um obje vo em comum: o gosto por uma determinada obra ficional. Esta caracterís a subversiva da cultura pop, que faz com que os indivíduos não consumam apenas o que lhes és enviado, enlatado. Mas que ultrapassa as barreias impostas pela indústria de consumo, mostrando que o consumidor tem poder de decisão sim, e tanto para escolher o que quer, quanto para par cipar da produção de conteúdo. Os elementos em uma obra canônica que atraem o indivíduo a tornar-se fã são os mesmos que ele expõe em seus fan labors. Eles se apropriam de determinados elementos, os quais elegem os que melhor conseguem representar a obra em questão e os u lizam para produzir um fan labor ou fan film. Porém, algumas vezes o fã acaba abdicando da fidelidade aos cenários e figurinos canônicos em função das suas limintações técnicas e estruturais. Algumas vezes, entretando, o interesse do fã reside apenas em dar ênfase apenas aos atratores canônicos de efeitos especiais.

11 NARUTO: The Cosplay fan Movie (trailer). Disponível em: . Acesso em 03 ago. 2012

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digitales contenidos contenidos interactivos A semelhança entre os três fan films observados é a u lização de so wares de edição de vídeo para a produção dos efeitos especiais, seja em sabres de luz, varinhas mágias ou pulos desumanos de ninjas. Os efeitos especiais são alvo da atenção tanto do fã que produz como do fã que comenta o vídeo. Essa caracterís ca já foi sabiamente sistema zada e absorvida pelas grandes empresas de produtos culturais que, quando lançam algo novo - principalmente em meio audiovisual - investem em efeitos espeiais, um dos maiores atratores para os fãs.

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Filmografia HARRY POTTER FAN FILM. Disponível em: < h p://www.youtube.com/watch?v=HPpgq-Ym3Cw> Acesso em 15 Jul. 2012 NANDONE STAR WARS - Brasil #1. Disponível em: < h p://www.youtube.com/watch?v=l2lW_Ai7Sb0> Acesso em 03 ago. 2012 NARUTO: The Cosplay fan Movie (trailer). Disponível em: . Acesso em 15 Jul. 2012

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EXPERIÊNCIA DE JORNALISMO COLABORATIVO NA PRODUÇÃO DO NOTICIÁRIO LOCAL APROXIMA LEITORES DE JORNALISTAS Prof. Dra. Beatriz Dornelles1 y Morgana Gualdi Laux2 Mapa de ar culação transdisciplinar: Jornalismo colabora vo. Jornalismo Par cipa vo. Par cipação de leitores. Mapa de ar culación transdisciplinaria: Periodismo colabora vo; periodismo par cipa vo; par cipación de lectores.

Resumen Este estudo apresenta uma experiência regional de sucesso com o jornalismo colabora vo, a par r de uma pesquisa qualita va e descri va em torno do relacionamento estabelecido entre colaboradores textuais dos cadernos de bairro do jornal Zero Hora no meio digital e as estratégias de mo vação de leitores para produção de no cias, u lizadas pelo veículo. Obje vamos demonstrar como os leitores colaboradores produzem os textos para os cadernos de bairro de Zero Hora e como o jornal incen va e controla a par cipação desses leitores. A parr da análise de entrevistas, com base em teóricos da área, iden ficamos como ZH está conduzindo um projeto de Jornalismo Colabora vo. Acreditamos que esta experiência possa servir de base para a adoção desse po de jornalismo em jornais de menor porte em termos de alcance de público e de receita publicitária.

I. Experiência A par r da consolidação da difusão de no cias pela internet, notou-se uma significa va mudança na forma de produção das no cias, envolvendo quebra de padrões tradicionais, como foi o grande responsável por modificar o papel entre emissores e receptores da mensagem. Se antes, os meios impressos, televisivos e radiofônicos apresentavam um processo de pouca intera vidade, hoje, no meio on-line, o receptor transforma-se em agente a vo, podendo interferir no processo jornalís co através de emails e comentários. Esse mesmo agente transformou-se em um produtor de conteúdo.

Também as empresas jornalís cas, de olho no mercado, passaram a experimentar prá cas para atrair o novo produtor de conteúdo para o meio digital. Uma das ações que surgiu, a par r dessa nova realidade, foi o chamado “jornalismo colabora vo”3, também conhecido por “par cipa vo”, iden ficado, a par r do século XXI, em diversos veículos no Brasil, ainda em caráter experimental, aguardando por estudos mais aprofundados.

1 Professora do PPGCom da Famecos/PUCRS, doutora em Jornalismo pela USP e pós-doutorado na Universidade Fernando Pessoa (Portugal), tendo como orientador o prof. Dr. Jorge Pedro Sousa. Linha de pesquisa: A transição dos jornais do interior para o meio digital. [email protected] 2 Jornalista e pesquisadora, sendo responsável pelas entrevistas para este estudo. 3 Jornalismo colaborativo é descrito por Cavalcanti (2008, p.2) como “um modelo em que o leitor ou usuário deixa de ser um mero receptor e participa, parcial ou integralmente, do processo de produção de um conteúdo jornalístico. O autor ainda utiliza os termos cidadão, colaborativo e participativo como sinônimos para o conceito. Essas terminologias também serão adotadas ao longo deste trabalho para delimitar o mesmo significado.

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digitales contenidos contenidos interactivos Esse novo formato de jornalismo foi conceituado por Cavalcan (2008) como um modelo de jornalismo em que o leitor ou usuário deixa de ser um mero receptor e par cipa, parcial ou integralmente, do processo de produção de determinado conteúdo jornalís co. Nele, o receptor de conteúdo passou a produzir material para as plataformas dos veículos tradicionais. São indivíduos sem formação jornalís ca que, engajados na ideia de reconhecimento como parte integrante do jornal, passam a par cipar dos processos de produção e construção da informação. No Brasil, tornou-se uma referência de jornalismo colabora vo o jornal O Globo, que aborda diversas ações para captar a audiência. Caracterís ca de suma importância para atrair os leitores é a proximidade. Esse modelo colabora vo, que se u liza do “localismo”4, espalha-se também em outros jornais de referência no Brasil. Pelas caracterís cas apresentadas pelos mais diversos pesquisadores da área, acreditamos que esse jornalismo poderá aproximar e qualificar muitos segmentos do jornalismo impresso, como, por exemplo, os jornais do interior, estagnados pelo menos há 50 anos. Até agora, a principal jus fica va para a não-evolução da imprensa interiorana foi o elevado custo de produção de jornais e revistas. No entanto, como veremos a seguir, as experiências feitas pelos grandes jornais com o jornalismo par cipa vo revelam que seu custo de produção é pra camente zero. Além de o jornal O Globo, consideramos sui generis a experiência do jornal Zero Hora, no Rio Grande do Sul, através dos blogs e cadernos de bairros como suplementos auxiliares do veículo, ambos os produtos da Rede Brasil Sul de Comunicações – Grupo RBS, conhecido internacionalmente pela qualidade de seus produtos jornalís cos. O jornal gaúcho, fundado em 1964, ocupa o sexto lugar dentre os maiores jornais do Brasil em circulação paga por ano, segundo dados da Associação Nacional de Jornais, de 2011. Diante dessa nova realidade, apresentamos um estudo descri vo em torno da produção textual de colaboradores para os cadernos de bairro do jornal Zero Hora no meio digital e as estratégias de mo vação dos leitores para produção de no cias, u lizadas pelo veículo. Obje vamos demonstrar como os leitores colaboradores produzem os textos para os cadernos de bairro de Zero Hora e como o jornal incen va e controla a par cipação desses leitores. A par r da análise de entrevistas, embasadas no material teórico sobre o tema, iden ficamos como ZH está conduzindo um projeto de Jornalismo Colabora vo que está dando certo na capital gaúcha. Acreditamos que esta experiência possa servir de base para a adoção desse po de jornalismo em jornais de menor expressão em termos de alcance de público e de receita publicitária. Nossa abordagem teve como referência três cadernos de bairro do projeto ZH Bairros, de um total de oito, produzidos pelo jornal, por apresentarem maior número de colaboradores. O projeto tem como suporte blogs de bairro de Porto Alegre na internet, conduzidos por colaboradores fixos, selecionados a par r de um conselho estabelecido pela redação de Zero Hora. O projeto ZH Bairros foi apresentado ao público em 2005, com o lançando de cadernos de bairro, semanais, limitados por regiões de Porto Alegre. Em seguida, surgiram os blogs sobre as mesmas regiões de Porto Alegre, que complementavam a cobertura dos cadernos semanais. Já em sua gênese, o obje vo do projeto era a par cipação do público nas ro nas de produção. Conforme revelou Becker (2012), a inicia va surgiu com a seguinte finalidade:

4 Localismo é o conceito utilizado por Felippi (2007) para designar um critério de noticiabilidade particular. Em artigo sobre o localismo praticado pelo jornal Zero Hora, a autora descreveu que o veiculo o realiza para dar conta dos interesses de seu público, os nascidos ou habitantes do espaço físico circunscrito, como uma forma de aproximar os leitores para que se vejam ou vejam os seus próximos no veículo.

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Zero Hora sempre procurou trazer tendências mundiais no jornalismo para o seu dia a dia. Ao ter cadernos voltados para áreas mais específicas de Porto Alegre, decidiu-se aplicar conceitos do jornalismo cidadão5 e de hiperlocalismo6 em suas páginas, prá cas adotadas por sites e jornais do mundo, principalmente nos Estados Unidos. No ano de 2006, Zero Hora anunciou mais novos quatro cadernos, relacionados aos bairros Menino Deus, Centro, Petrópolis e Jardim Lindóia. Conforme a revista digital Cole va.net, criada em 1999, com atualização diária sobre assuntos relacionados a carreiras e negócios na área de marke ng e comunicação, cada caderno deveria circular na época com o mínimo de oito páginas e uma vez por mês no respec vo bairro, escolhido através de um pesquisa sobre o potencial de cada região, realizada pelo jornal. O projeto se desenvolveu da forma planejada por Zero Hora ao longo de três anos. Entretanto, já com a par cipação do leitor nos cadernos impressos e com as novas possibilidades do público se tornar produtor de conteúdo com o ambiente digital, Zero Hora também apostou e criou plataformas on-line respec vas a três cadernos de bairro semanais. Em 2008, foi elaborado pela equipe do jornal o blog Moinhos com postagens sobre os bairros Moinhos de Vento, Auxiliadora, Rio Branco, Independência e Floresta. O blog da região da Zona Sul, in tulado ZH Zona Sul, surgiu em 2009 com a abordagem sobre temas relacionados aos bairros Camaquã, Cavalhada, Cristal, Ipanema, Jardim Isabel, Tristeza, Vila Assunção e Vila Conceição. Em 2010 surgiu o blog ZH Bela Vista sobre bairros Bela Vista, Boa Vista, Mont’Serrat e Três Figueiras. O obje vo da criação das plataformas digitais era publicar o conteúdo feito pela comunidade. Contudo, a proposta do projeto jornalís co colabora vo apresentou limitações geográficas desde o início, pois nem todos os bairros per nentes às regiões citadas veram espaço nas publicações de leitores tanto nos cadernos, quanto nas plataformas on-line. O blog do ZH Zona Sul desconsiderou, desde a sua criação, as postagens sobre os bairros Vila Cruzeiro, Teresópolis, Nonoai, Camaquã e Sé mo Céu, por exemplo. Por essa lógica, o jornalismo colabora vo realizado pelo veículo gaúcho segue as caracterís cas conforme o perfil do leitor e conforme a linha editorial seguida pela empresa. Specht e Thomas (2012) definem que a falta de cobertura de algumas regiões são consequência da logís ca do jornal, uma vez que os cadernos de bairro são encartados em Zero Hora. Todo o processo de manter ou criar um novo suplemento é avaliado conforme o número de assinantes da região: Os cadernos de bairro são encartados na Zero Hora e são levados para determinadas regiões da cidade. Se a Zero Hora não tem assinantes ou um número suficiente de assinantes na Vila Cruzeiro, porque ela vai mandar? O caderno tem toda uma logís ca para entregar, então se tu vais fazer um caderno para 10 assinantes na Vila Cruzeiro não tem sen do (SPECHT E THOMAS, 2012). O caderno ZH Zona Sul e o ZH Bela Vista são inseridos no jornal todas as sextas-feiras do mês. O ZH Moinhos circula todas as quintas-feiras. Os blogs dessas denominadas regiões passam a ser observados como uma base para a divulgação do jornal impresso, em função das postagens publicadas com antecedência na plataforma on-line. Destaque-se que nem todos os cadernos apresentam os blogs como extensão. Apenas os suplementos semanais, descritos acima, apresentam espaço on-line. Para a criação de novas páginas e ampliação daquelas que são mensais, a área comercial explica:

5 Os profissionais do jornal Zero Hora entendem por jornalismo cidadão o mesmo que entendem por jornalismo par cipa vo ou colabora vo, já conceituado no texto. 6 Os profissionais da Rede Brasil Sul de Comunicação entendem por “hiperlocalismo” o critério de no ciabilidade que reforça o bairrismo e o co diano de populações de bairros ou de pequenos municípios.

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digitales contenidos contenidos interactivos É feito um estudo comercial para ver a viabilidade e a potencialidade econômica da região. Por isso, o Centro e o Bom Fim, segundo a diretora comercial, se ex nguiram porque não nham viabilidade comercial. Para transformar qualquer um em semanal ou criar mais um semanal diferente, tem que fazer um estudo muito detalhado para ver se o caderno se paga (SPECHT E THOMAS, 2012). Ao implementar o projeto voltado para os bairros de Porto Alegre, Zero Hora optou por buscar maior aproximação com o leitor. Para expandir esse relacionamento, ZH criou os blogs como subproduto. Ciarelli (2009), ao fazer a primeira postagem da plataforma on-line sobre a Zona Sul de Porto Alegre, destacou que o nascimento do blog permi a a moradores, trabalhadores e fãs da região acompanhar os acontecimentos em tempo real. Fora isso, o obje vo inicial do blog era fomentar e trazer assuntos à tona sobre a região que não poderiam ser colocados no caderno por questões de espaço ou tempo. “Acima de tudo, esse será um canal para troca de experiências e sensações de quem vive a região, a exemplo do Blog do ZH Moinhos, lançado em julho de 2008” (CIARELLI, 2009). Ciarelli (2009) conta que as colaborações podem ser encaminhadas para os cadernos. No entanto, a par r da criação de blogs, o envio de textos, fotos e vídeos sobre eventos gratuitos, obras que se iniciam, trânsito interrompido, decisões que envolvem a comunidade, novidades nos parques e praças, recantos escondidos, paisagens, pessoas que têm a cara do bairro - assuntos abordados sempre do ponto de vista local - passaram a ter mais reconhecimento, pois o público pôde ver de forma consistente, sua colaboração publicada em uma das plataformas do veículo. Specht e Thomas (2012) ressaltam: “A par cipação dos leitores nos blogs também é uma forma de desovar7 o material, porque é uma ferramenta que permite postar a sugestão do leitor. É uma forma de reafirmar a par cipação dele.” Para colocar o projeto em prá ca, a equipe de ZH Bairros contou em sua formação com três editores, um coordenador, três repórteres e um fotógrafo para fazer seis cadernos semanais e o +Canoas, contabilizando sete produtos locais, além dos blogs. Specht e Thomas (2012) acreditam que a equipe é enxuta e ideal para a proposta do projeto. A par cipação do leitor nos blogs e nos cadernos é de suma importância para gerir o modelo proposto: Fazer a matéria envolve sair da redação. O material de gastronomia, o perfil e a matéria de capa normalmente é do repórter. Só que o repórter faz isso para um caderno e está preparando para o outro. O envolvimento do leitor é fundamental, não só para a gente estar linkado com o bairro, com sugestões e ideias, mas também para fazer o recheio, para trabalharmos coisas do bairro. E quem trás isso para a gente é o leitor (SPECHT E THOMAS, 2012). Nesse modelo de caderno de bairros, a par cipação do público é o que garante a manutenção dos suplementos. Para potencializar o relacionamento com o público, ZH criou o Conselho de Blogueiros. Conforme Brambilla (2009), um dos pontos mais crí cos do jornalismo colabora vo no Brasil relaciona-se com a falta de feedback entre profissionais e público. E explica: “O material produzido pelo colaborador fica lá (lá onde? Ele não conhece a redação nem os jornalistas!), à espera da edição, que acontecerá quando?” (BRAMBILLA, 2009, p. 35). Apesar de ter uma seção denominada Leitor-Repórter nos blogs e cadernos de bairro para o envio de pautas e conteúdo, ao criar um conselho de blogueiros, Zero Hora ampliou o contato entre o público e os jornalistas, além de mostrar reconhecimento sobre aqueles que par cipam e colaboram. Para o jornalista Stefanelli (2010), ex-diretor de redação de Zero Hora:

7 A expressão “desovar”, usada pelas jornalistas em entrevista para este estudo, significa aproveitar o material noticioso que fica engavetado, esperando por espaço para ser divulgado.

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Um dos mais bem-sucedidos projetos desta turma foi o Conselho de Blogueiros, no qual leitores assíduos atuam como interlocutores da versão on-line e dão palpites sobre o caderno, oferecem sugestões de pautas e, não menos importante, contribuem com textos, fotos e vídeos. Se os cadernos de papel saem somente uma vez por semana ou por mês, conforme a região, os blogs servem para realizar o relacionamento diário. O Conselho de Blogueiros também torna os colaboradores referências na área em que atuam, sendo amparados pelo jornal Zero Hora como um intermediário da publicação desse conteúdo. O veículo, no início do projeto, segundo Becker (2012), concedeu carteiras de iden ficação aos blogueiros como forma de auxiliar no reconhecimento de que pertenciam a um conselho elaborado por Zero Hora e também para facilitar a aproximação dos colaboradores com a comunidade. Entretanto, a inicia va de reconhecimento foi além do vínculo entre jornalista e leitor. Segundo Specht e Thomas (2012), os blogueiros passam a ser vistos pelos jornalistas como repórteres informais, morando no bairro, tornando-se olheiros dos comunicadores. “O Conselho de Blogueiros é um modo para fidelizar os produtores de conteúdo (SPECHT E THOMAS, 2012)”. No processo colabora vo que criou, Zero Hora, para formar o Conselho de Blogueiros de cada região, estabeleceu uma seleção on-line, onde cada par cipante deveria encaminhar um texto falando sobre o bairro em que mora. Após a seleção, uma reunião para apresentação entre blogueiros e jornalistas foi realizada. O processo de par cipação daqueles que foram selecionados, posteriormente, inclui troca de emails e ideias sobre o que é preciso comunicar sobre a região, incluindo aspectos posi vos e nega vos. Depois desse momento, os blogueiros passam a colaborar de forma espontânea, também recebendo orientações dos comunicadores. Para legi mar a par cipação deles, não são raras as vezes que há mensagens de incen vo, como o blog do ZH Zona Sul (2012), por exemplo, que registrou: “Os blogueiros formam um grupo especial, que não se contenta em ver as coisas acontecendo. Eles são nossos vigias nos bairros, seja para contar que as flores desabrocharam na praça ou que a obra da esquina ainda não terminou.” Além disso, o Conselho de Blogueiros é renovado sem tempo determinado para que ocorram as subs tuições dos par cipantes. Segundo Specht e Thomas (2012), a modificação dos leitores se deve também a uma alteração nos próprios cadernos com atualização constante, onde novos assuntos são publicados, ideias novas e sugestões são citadas, para atrair novos leitores. Entretanto, aqueles que desejam con nuar suas a vidades podem permanecer no Conselho de Blogueiros. A renovação também serve para eliminar aqueles que não par cipam de forma a va ou desis ram de contribuir para o projeto. Outra a vidade criada pelo jornal em 2010 foi o Café ZH, canal de contato e de encontro entre o público e os jornalistas do projeto ZH Bairros. O obje vo dessa inicia va foi es mular o debate sobre os problemas de cada região. Semelhante a uma reunião de pauta, o Café ZH está relacionado com os cadernos de bairro e os blogs. Entretanto, por estar longe da redação do veículo, o local de reunião passa a ser um estabelecimento conhecido do bairro e dos colaboradores. Segundo Stefanelli (2010), o Café ZH é uma inicia va estratégica da equipe em que repórteres e editores dos Bairros se aproximam daqueles que os lêem, uma vez que: Se os cadernos de papel saem somente uma vez por semana ou por mês, conforme a região, os blogs servem para regar o relacionamento diário. O projeto Café ZH, portanto, será mais uma demonstração do hiperlocalismo que tanto agrada a Zero Hora. O es lo recupera a tradição dos jornais de se ocuparem também de questões aparentemente menores do co diano, ritual recuperado com fé pelo jornalismo de internet (STEFANELLI, 2010).

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digitales contenidos contenidos interactivos O localismo abordado por Zero Hora no projeto ZH Bairros ,com a inicia va do Café ZH, é um demonstração da caracterís ca apreciada pelo veículo, pois essa abordagem recupera uma tradição dos jornais em que são tratados fatos menores do co diano. Ao ter a primeira edição do Café ZH apresentada aos leitores no bairro Moinhos de Vento, em 25 de fevereiro de 2010, Pires (2010) reforçou: “O projeto é um avanço do conceito de hiperlocalismo, que se apresenta como uma tendência no jornalismo mundial”. Para Stefanelli (2010): O hiperlocalismo permite reforçar nosso caráter bairrista sem torná-lo pequeno. Força-nos a cuidar do buraco de rua com a mesma seriedade de um enviado especial ao Hai devastado por um terremoto. Uma pracinha mal cuidada ou uma esquina de frequentes atropelamentos exigem, muitas vezes, a mesma sobriedade de uma intrincada cobertura eleitoral. E assuntos sérios e sóbrios podem, sim, ser pretexto para um bom café. Mesmo sendo executado em um veículo de grande circulação e abrangência, o jornalismo colabora vo é valorizado pelos profissionais de Zero Hora por acreditarem que o localismo é uma tendência mundial. Inicia vas como o Conselho de Blogueiros e o Café ZH Bairros revelam o posicionamento do jornal em relação à prá ca do jornalismo colabora vo.

II. Os leitores como produtores de conteúdo Os leitores dos cadernos de bairro de Zero Hora, de acordo com Specht e Thomas (2012), apresentam o mesmo perfil do jornal diário, sem levar em conta as publicações especializadas. Economicamente, pertencem à classe AB, são informados e classificados na faixa-etária adulta, em sua maioria. Os colaboradores de conteúdo também apresentam o mesmo perfil. Engajados a par cipar do processo jornalís co, alguns se tornam a vos no envio e nas sugestões de pauta. Eles passam a ser reconhecidos nas ruas por representar Zero Hora em um processo colabora vo, tornado-se referência no bairro, fazendo a comunicação e, consequentemente, possibilitando que ocorram melhorias nele. Segundo Nascimento (2009, p. 47), “Zero Hora tem demonstrado interesse em ajudar a construir o espaço que o leitor almeja para o seu bairro”. Conforme Fonseca e Lindemann (2007), a principal caracterís ca do jornalismo colabora vo é a descentralização da emissão de informações, permi ndo que todos possam se expressar no espaço público. Maffesolli (2004 apud FONSECA E LINDEMANN, 2007) alertou: “As pessoas não querem só informação na mídia, mas também e fundamentalmente ver-se, ouvir-se par cipar e para aqueles com quem convivem. A informação serve de cimento social”. No projeto ZH Bairros, rela vo aos três cadernos semanais que estão relacionados aos blogs, percebese o sen mento e a vontade dos leitores e colaboradores de vigiar o que acontece no contexto em que estão inseridos. A apuração de informações do cenário em que estão localizados é o obje vo do projeto. Segundo Müller (2012), as caracterís cas do conteúdo enviado se diferenciam em função do po de colaborador. Quando encaminhadas para a seção Leitor-Repórter (do impresso), que aceita o envio de qualquer po de material e de qualquer um, os leitores contribuem de forma generalizada. Enviam principalmente denúncias, escritas de forma incompleta e sem dados para sustentá-la. Diferentemente desse quadro, os colaboradores que pertencem ao Conselho de Blogueiros encaminham um material mais completo (entrevistas, relatos, fotos) por email ou simples tweets (mensagens na rede social Twi er sobre acontecimentos). Conforme Becker (2012), alguns temas retratados pelos blogueiros de ZH Bairro são: perfil de moradores, fila no cinema, praça abandonada, memórias do bairro e outros assuntos recorrentes ao entorno da comunidade.

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Portanto, nesse modelo colabora vo de Zero Hora, o blogueiro é visualizado como testemunha privilegiada dos acontecimentos, passa da condição de leitor ou de à analista do co diano. Ele exerce funções de pesquisa, recolhimento e seleção de fatos. Diferentemente, o jornalista apresenta um papel diferenciado, onde não é mais produtor do jornal, mas um intermediário na produção dos conteúdos. O blogueiro dos cadernos de bairro, ao atuar no processo colabora vo, é visto como um cidadão que ganha voz diante do jornal, pois produz conteúdo para a comunidade, onde relata muitos dos problemas que enfrenta, assim como seus vizinhos. Para atuar nos blogs e cadernos de bairro, então, ele passa a receber orientações da equipe de redação. Uma das medidas prevista pelos jornalistas é o fornecimento de um guia de é ca, sendo esse fundamental para o exercício da profissão de jornalista. Com isso, o obje vo é munir o par cipante de informações necessárias para que possa colaborar corretamente, assim como um jornalista, falando de sua realidade sem alterar os critérios de publicação do jornal Zero Hora e do Grupo RBS, o qual o veículo pertence. Os critérios para os blogs ou dos cadernos é o critério da Zero Hora, é o critério da RBS. Aquilo que está em desacordo com o nosso guia editorial não vai ser usado nem no blog, nem on-line e nem nos cadernos. Nós podemos publicar na Zero Hora? É publicável na Zero Hora? É? Então pode ser publicado nos blogs (SPETCH E ROSSANI, 2012). Esse po de orientação auxilia na qualidade das contribuições encaminhadas pelos blogueiros. Diferentemente dos conteúdos enviados para a seção Leitor-Repórter dos blogs e cadernos, onde a maioria pode ser caracterizada como sugestão de pauta, os colaboradores conhecidos pela equipe jornalís ca encaminham materiais mais completos. De acordo com Müller (2012), os blogueiros estão há um bom tempo no projeto e já estão acostumados com a produção, tanto é que sabem o tamanho necessário para publicação de fotos, assim como os critérios de no ciabilidade: “Normalmente, os blogueiros enviam um texto completo. É diferente e é outro enfoque. O máximo é fazer um contra-ponto (MÜLLER, 2012)” Entretanto, apesar de exis r um guia de é ca e a equipe passar orientações aos par cipantes, a atuação dos blogueiros ainda é limitada, se comparada aos profissionais de comunicação. Specht e Thomas (2012) destacam que é normal a realização de ajustes nos conteúdos enviados, o que acaba por delimitar as funções de público e do jornalista. Para exemplificar, elas citam o caso de um dos leitores dos cadernos de bairro, que enviou uma entrevista por email e foi selecionada para a publicação impressa. Entretanto, o colaborador cometeu um erro ao não apurar o recebimento do material e, consequentemente, transcrever trechos da entrevista que já haviam sido publicados em uma revista de um dos clubes da região. Em função disso, percebe-se que a par cipação do público ainda depende da posição dos comunicadores no processo jornalís co. Não obstante, Specht e Thomas (2012) acreditam que não é papel do colaborador ter um cuidado mais aguçado, pois ele não está tecnicamente preparado para isso. Ao legi mar a proposta como viável para o jornal, afirmam que a missão dos jornalistas diante de fatos como esse é orientar mais uma vez sobre a prá ca jornalís ca. Esse posicionamento é natural e condiz com o obje vo do projeto, onde a par cipação do leitor com o envio de conteúdo é fundamental. Entretanto, se a demanda de par cipação é grande por parte dos blogueiros de ZH Bairros, nem sempre os materiais recebidos pela equipe de jornalistas podem ser publicados nos cadernos. Quando o problema não é relacionado à necessidade de ajustes ou orientações, o foco das publicações encaminhadas, muitas vezes, não é o comunitário. Apesar de expor que os fatos relacionados ao bairro são colocados como prioridade ao comunicar, conteúdos que atendem aos critérios de publicação do Grupo RBS são enviados, mas ficam de fora do blog e dos cadernos de bairro por não atender às necessidades dos suplementos.

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digitales contenidos contenidos interactivos Becker (2012) conta que, durante sua experiência no projeto, ao perceber o interesse pessoal dos blogueiros ou que um conteúdo não apresentava relevância para a comunidade, as postagens não eram publicadas. “Um blogueiro enviou uma vez um texto sobre Charles Darwin. Não sei qual o interesse da pessoa, mas não foi publicado, não havia relação de Charles Darwin com a região, não oferecia nada de diferente, de novo, para o restante da comunidade”. Contudo, quando o material apresenta qualidade, mas não se relaciona com a região, é encaminhado para o jornal diário para a respec va editoria a qual pertence. A par cipação dos colaboradores de conteúdo também pode apresentar outras caracterís cas peculiares. Por mais que eles desejem colaborar, assuntos que já ganharam espaço no jornal diário não são publicados nos cadernos pelo critério temporal, considerado de extrema importância para os jornalistas. Muitos dos colaboradores não percebem que essa caracterís ca é fundamental e tentam encaminhar suas contribuições de qualquer modo. Muitas vezes, a redação dos cadernos de bairro recebe por email sugestão de pautas ou pequenos notas dos blogueiros, que podem ser transformadas em matéria pelos profissionais da redação. Sendo assim, os jornalistas de ZH Bairros incen vam a par cipação deles, pedindo para que exercitem o seu poder cidadão e encaminhem um material mais completo de informações. Quanto à sua posição como possíveis comunicadores, eles reconhecem o envolvimento do blogueiro no processo jornalís co como um fator posi vo para as plataformas, uma vez que: [...] talvez até não seja interessante que ele não tenha esse olhar de jornalista, talvez ele vá fazer perguntas que nós jornalistas não faríamos. Provavelmente, ele vai ter um olhar diferente do nosso [jornalistas] porque ele vive aquela realidade e dentro daquela comunidade. Talvez a entrevista dele seja muito mais interessante do ponto de vista comunitário do que a nossa (SPETCH E ROSSANI, 2012). Nos blogs há postagens sobre as formas de par cipação do leitor, como forma de indicar possíveis caminhos para seguir. No blog do ZH Zona Sul, um texto explica e incen va os par cipantes a colaborarem com assuntos específicos, já determinados pelos jornalistas da redação de Zero Hora. Meu mascote (publicação de foto de bicho de es mação para compar lhamento), Roteiro (divulgação de palestra ou de exposição ar s ca), Minha turma (conteúdo sobre aulas diferentes e mo vação dos estudantes), Gastronomia (indicação de inauguração de restaurantes no bairro), Novos moradores (registro do nascimento de novos moradores), O bairro da minha janela (foto da vista da casa do colaborador), Conheça seu vizinho (sugestão de nomes que devem ter sua história contada pela equipe), Bairros Vip (envio de informações e foto sobre evento), Leitor-repórter (fotografia e texto sobre problemas do bairro) e Sugestão do Leitor (indicação de no cias para a redação) são alguns dos temas colocados em destaque. Para Müller (2012), as seções indicadas são uma forma de organizar os cadernos de bairro, assim como acontece em um jornal diário, mas também podem ajudar qualquer colaborador sobre os conteúdos que podem ser publicados nos suplementos. Além do incen vo de realizar a publicação para os blogs e cadernos, os jornalistas também reconhecem o material dos blogueiros quando são acessados e apresentam um retorno posi vo para o veículo. Nascimento (2009, p. 38) ressalta: “A matéria que ganha destaque durante a semana no blog tem sua publicação nos cadernos com o intuito de obter maior par cipação do leitor em ambos os meios”. Os blogueiros também apresentam uma iden ficação nas plataformas on-line, recebendo o crédito de suas publicações com o nome escrito por extenso e incluindo uma citação em que são blogueiros. No impresso, também recebem o selo de reconhecimento de sua par cipação. Conforme Becker (2012), a ação era essencial para mostrar quem realizava os cadernos desde o início, no caso, os moradores da região.

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Inicia vas como essas, de reconhecimento da par cipação do leitor, mostram as diferenças que o jornalista enfrenta ao atuar em um projeto colabora vo, onde as relações com o público são cada vez mais próximas. Segundo Becker (2012), “nenhuma redação está preparada para uma relação mais próxima com o leitor, de forma geral, pois esse não é o aprendizado realizado nas salas de aula da Faculdade de Jornalismo”. Percebe-se, então, uma alteração nas ro nas de produção que influenciam não somente a relação com o leitor, mas também o papel do profissional da comunicação frente ao mercado. Diante dessa realidade, faz-se necessário repensar o ensino das prá cas de produção da no cia. Proporcionar um ambiente mul midiá co e de hipertextualidade não é suficiente. Os estudantes de Jornalismo terão de ser treinados, ainda na faculdade, a interagirem com seus leitores digitais. Terão que aprender a orientar os colaboradores e, principalmente, reconhecer critérios de no ciabilidade local que não são ensinados na maioria dos cursos brasileiros. Pedagogicamente falando, a interação do aluno com o leitor digital ajuda a diminuir a arrogância de muitos jornalistas, que afirmam saber “o que o público quer saber”. No entanto, as experiências com os internautas têm revelado aos jornalistas de todos os pos de veículos no ciosos que eles negligenciaram, por muito tempo, em atender diversos interesses do público consumidor de no cias. Os critérios de no ciabilidade, como se pode constatar no relato acima, estão muito distantes daqueles es pulados nas teorias da no cia. Por exemplo, quando imaginaríamos um jornal do porte de Zero Hora sugerir como no cia a “história de seu vizinho!”? Ou o relato do conteúdo das aulas de estudantes? Ou sobre a fila para entrar no cinema? Esses indica vos de mudança nos levam a acreditar que em breve veremos o público agendando a mídia sobre os temas que eles desejam discu r no dia a dia. É uma mudança radical na produção dos jornais.

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MAESTROS INNOVADORES: DE REPRODUCTORES A CREADORES DE SUS PROPIOS MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES Ing. Keiko Ignacio Campero1

Mapa de ar culación transdisciplinaria: Innovación; contenido digital, so ware educa vo; producción local; interculturalidad.

I. Resumen Hoy en día las generaciones actuales demandan mayor par cipación y autonomía en el proceso de su formación, este hecho sin duda se debe a que las niñas, niños están naciendo en una sociedad cada vez más compleja, donde las tecnologías adquieren día a día un rol más significa vo. Y es esa la razón que hace un llamado a los docentes, quienes enfrentan un reto muy importante en su carrera, que implica actualizar sus conocimientos, habilidades y destrezas tecnológicas. El programa EDUCATIC2 promueve que Bolivia no sea simplemente un país que se caracterice por bajar información sino que también aporte en la construcción de la sociedad de la información y conocimiento. La metodología desarrollada en la producción de materiales educa vos digitales, permite a miles de profesores transmi r sus habilidades y conocimientos para desarrollar un so ware educa vo “Hecho en Bolivia”, producto de un trabajo coordinado con profesores, con un valor agregado; el contenido contextualizado está basado Foto: EDUCATIC en conocimientos ancestrales, culturales, económico-produc vos, pero además conjuncionando crea vamente con juegos tradicionales populares propios de cada Municipio, ar culados a las asignaturas y enmarcados en la nueva Ley de educación Avelino Siñani–Elizardo Pérez. Se ha podido constatar ventajas educa vas derivadas de la introducción de este so ware educa vo en las aulas, tales como aumento de interés por la materia, mejora en la capacidad para resolver problemas, mayor confianza del estudiante, incremento de la crea vidad e imaginación.

1 Ingeniero de Sistemas, con especialización en TIC, post grado en Gerencia de Proyectos y su mail que es [email protected] 2 El programa “Las tic en la educación: Formando generaciones del Siglo XXI” (EDUCATIC Bolivia) se sitúa en la realidad boliviana y dirige su objetivo a desarrollar capacidades y habilidades en los docentes, que les permita innovar metodologías de enseñanza con el uso de las TIC, democratizando la educación de tal forma que los estudiantes se conviertan en protagonistas de su aprendizaje y se pueda mejorar el rendimiento escolar.

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digitales contenidos contenidos interactivos II. Introducción Hace apenas unos años, la pizarra y la za eran los mejores aliados del profesor para desarrollar la clase. Sin embargo hoy en día las generaciones actuales demandan mayor par cipación y autonomía en el proceso de su formación. Este hecho sin duda se debe a que la infancia vive en una sociedad en la que las tecnologías adquieren día a día un rol más significa vo. Por este mo vo los docentes deben enfrentar un reto trascendental en su carrera: actualizar sus conocimientos, habilidades y destrezas tecnológicas. El temor que deben enfrentar los docentes, muchas veces se ve reflejado en la falta de mo vación para incorporar un nuevo “chip” en su prác ca docente, lo que provoca que los estudiantes vivan una realidad en su vida co diana y prac quen otra al llegar a la escuela. Es importante hacer énfasis y sensibilizar al plantel docente respecto al hecho de que la tecnología nunca podrá remplazar al profesor y el preciado rol que desempeña. Se plantea así, la necesidad e importancia de actualizar sus conocimientos para aprovechar las oportunidades que las TIC pueden brindarle en el aula. Actualmente el sistema educa vo de Bolivia está atravesando un momento importante en lo que respecta a la revolución tecnológica, por un lado el Gobierno Nacional de Bolivia está ejecutando dos proyectos que implica: 1) dotar de una laptop a cada maestro/a, 2) instalar telecentros educa vos comunitarios y paralelamente existen muchas organizaciones que concentran sus esfuerzos para dotar de equipamiento nuevo o de segunda mano a las escuelas. Sin embargo estamos seguros de que sin las medidas adecuadas para capacitar a los usuarios en el uso apropiado de las TIC y producir contenidos educa vos propios, contextualizados, acorde a nuestra realidad y a la necesidad de los estudiantes estaremos dejando un gran vacío y quizás incrementando aún más la brecha digital. Por tanto ninguna inversión, por muy millonaria que sea, habrá valido la pena. Es importante resaltar que la tecnología por sí sola no produce innovación educa va, los maestros deben dar lugar a la crea vidad fundamentando sus ideas en los paradigmas educa vos actuales, empezando por un cambio de ac tud frente a los nuevos retos y logrando generar aprendizajes significa vos para que el estudiante aprenda a aprender a lo largo de toda su vida.

III. Formando generaciones del siglo XXI El proyecto “LAS TIC EN LA EDUCACION: Formando generaciones del Siglo XXI”, promueve la u lización óp ma de los recursos tecnológicos en el sistema educa vo de Bolivia, favoreciendo a más de 50.000 maestr@s, niños, niñas, adolescentes y posibilitando realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su u lización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos. Para vivir y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento. Con el firme propósito de:

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Formar docentes con metodologías didác cas y el desarrollo de una cultura informá ca para que adquieran posturas y conciencia de la importancia de las TIC en el aula.



Generar capacidades y cultura informá ca en la comunidad educa va, enfocada en habilidades y competencias, generando procesos de inves gación.



Es mular el fortalecimiento de redes sociales para el intercambio de aprendizajes, formando líderes con la capacidad de replicar conocimientos. Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información

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Iniciar un cambio significa vo en las aulas tradicionales, aprovechando los cambios posi vos que propone el uso y aplicación de las TIC que permiten pasar de un modelo de enseñanza tradicional liderada por un profesor, a un rol del docente que se convierte en facilitador donde el estudiante debe “aprender a aprender” promoviendo su desarrollo cogni vo y personal.



Generar so ware educa vo con contenidos locales en áreas curriculares y temas transversales.

Integrar las TIC en la Educación obliga a detenernos a pensar que trabajar con TIC no implica que exista un cambio mágico en el proceso educa vo, las tecnologías como todo recurso cuando son mal u lizadas pueden incluso afectar nega vamente en el desarrollo cogni vo de los estudiantes. Hoy por hoy que estamos viviendo la llamada Sociedad de la Información donde los medios, la comunicación y las tecnologías evolucionan de una manera impresionante, paradójicamente se están formando individuos aislados, por esta razón es importante primero generar una cultura importante en el estudiante. Lograr este obje vo requiere de una ac va par cipación de los docentes, quienes se convierten en facilitadores, orientando la formación y el acceso a información. Es fundamental generar un pensamiento crí co para discriminar la información relevante y evitar los riesgos que automá camente genera la inserción a la red del Internet. De hecho consideramos que es importante sensibilizar a toda la comunidad educa va respecto al buen uso de las tecnologías. Es así que dos veces al año se realizan Ferias TIC en la Educación, la primera denominada “Cuidado con el Clic” donde las niñas, niños, adolescentes y profesores expresan a través de paneles, dibujos, y diferentes expresiones, las ventajas y desventajas que puede tener el usar la tecnología. Y la segunda ac vidad denominada EXPOTIC. Con la visión de fortalecer las habilidades de los maestros para el uso de la computadora en sus ac vidades diarias y así mejorar el desarrollo de metodologías de enseñanza integrando las TIC, este proceso de sensibilización en toda la comunidad educa va es necesario, mo vando a los docentes para la aplicación adecuada de las TIC como herramientas complementarias en el aula.

En la foto: Profesores de la Escuela Nocturna Vicente Azcarrunz, difunden contenidos locales, tomando como contexto la compra y venta, que es la ac vidad de sustento de los estudiantes que trabajan durante el día y estudian por la noche. Foto: EDUCATIC 2011

Este cambio significa vo en la capacitación de los docentes implica el uso de las TIC como instrumento de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al proceso de enseñanza. Con una metodología totalmente prác ca capacitamos a los docentes u lizando ejemplos que los maestros puedan aplicar en sus tareas diarias.

III.1. Aprendizaje on line La falta de conec vidad en nuestras unidades educa vas no es un factor limitante, para que estudiantes y profesores puedan acceder a información relevante a través de un servidor instalado en una intranet y bibliotecas virtuales.

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digitales contenidos contenidos interactivos Actualmente se ha realizado un trabajo en alianza con ins tuciones bolivianas como CEPAC, APCOB, con el apoyo del ICD para crear una plataforma virtual que sirva como repositorio para todos los contenidos digitales desarrollados por los profesores. www.educando.edu.bo. Se pretende que esta plataforma vaya creciendo, en este sen do se invita a ins tuciones bolivianas que estén generando contenidos, sumarse a la inicia va para compar r de manera gratuita los materiales con el sistema educa vo.

III.2. Aprendizaje off line Teniendo en mente que no podemos quedarnos sin hacer nada, hasta que la conec vidad llegue a nuestros municipios:  Es mulamos la generación de contenidos locales donde docentes y estudiantes desarrollan su propio material de trabajo de acuerdo a sus necesidades, logrando que el estudiante desarrolle todas sus habilidades respetando su iden dad.  Se recopilan materiales existentes, y los profesores son responsables de adecuar crea vamente para su uso dentro el aula. La Integración de las TIC en el Aula es una estrategia que promovemos a través de la realización de talleres con profesores de aula y estudiantes, donde se mo va a través de diferentes dinámicas a la integración de las TIC como un recurso de aula, a través del cual el profesor pueda enseñar de una manera más dinámica, atrac va, diver da.

III.3. Aprendizaje Colabora vo Tenemos dos experiencias de la par cipación en redes de aprendizaje virtual •

Aulas hermanas



Global Teenager Project

Par cipar en Círculos de Aprendizaje Virtual puede ser una experiencia diver da y emocionante tanto para alumnos como profesores: aprender juntos trabajando en una tarea común para adquirir, procesar y presentar la información. Durante el Círculo los alumnos están trabajando al mismo empo en su proyecto y en el de otros. Recibiendo información adicional en línea para mejorar su propio proyecto, enviando información para ayudar a otros alumnos a hacer su proyecto de mayor valor. Como los temas del Círculo de Aprendizaje están basados en el currículum, en los conocimientos de informá ca y en los aspectos generales del conocimiento diario, la informá ca no es el obje vo principal, pero más bien interviene como agente facilitador del proceso educacional. Las computadoras y redes de computadoras son herramientas eficientes para incen var el aprendizaje y la mo vación para el trabajo del alumno. Sin embargo, nunca reemplazaran al profesor y el preciado rol que estos desempeñan en organizar las experiencias educa vas. En los Círculos de Aprendizaje, profesores y alumnos comparten el entusiasmo de intercambiar ideas e información con gente en dis ntos lugares por medio de las telecomunicaciones. Cuando los profesores y alumnos de diferentes lugares trabajan juntos para hacer una publicación comparten sus visiones únicas del mundo, entonces adquiere cada uno, un nuevo nivel de conocimiento y comprensión de la rica diversidad del mundo moderno.

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El Círculo de Aprendizaje Virtual es una red de recursos humanos. Esta red provee una manera única de explorar y comprender la vida co diana al ampliar el conocimiento de los lugares y perspec vas de otros adolescentes. Trabajando en cooperación con los equipos del Círculo de Aprendizaje, los alumnos aprenden nuevas habilidades para su futuro en la comunidad global.

III.4. Estrategias educa vas Concentrando nuestro apoyo para u lizar; las TIC como objeto de Aprendizaje, las TIC como medio para aprender y las TIC como apoyo al aprendizaje, las estrategias opera vas son: Desarrollo de Capacidades y habilidades Locales. La experiencia nos conlleva a definir claramente que si hablamos de TIC para la Educación, no nos referimos simplemente a equipar un telecentro; es importante generar una cultura informá ca y esto no se logra de un día para otro, más bien implica todo un proceso; sensibilización, mo vación, apropiación de la comunidad educa va; soporte, actualización y seguimiento constante. Innovaciones educaƟvas con las Tic. Nos enfocamos en la enseñanza y no así en la herramienta, logrando que el docente interactué con las Tic como una herramienta dentro del aula para mejorar el aprendizaje del estudiante; sin olvidar que en las generaciones actuales las tecnologías son parte de la vida diaria, por tanto la interacción del estudiante con la tecnología es un proceso natural. En la actualidad EDUCATIC está integrando en el Programa el desarrollo y aplicación de pizarras digitales caseras y por otro lado la integración del celular como herramienta educa va. Generación de Contenidos Locales. En el marco del anteproyecto de Ley “Avelino Siñani y Elisardo Pérez” y con el obje vo de que el docente pase a ser de reproductor a productor de su propio material de trabajo; el docente desarrolla contenidos contextualizados fortaleciendo las debilidades de los estudiantes. Rescata conocimientos culturales, tradiciones del lugar, ac vidades produc vas y económicas, que son plasmadas en un so ware educa vo como producto final.

FOTO: EDUCATIC 2011

Sostenibilidad. Es también importante desde el inicio lograr la auto-sostenibilidad del proyecto, buscando promover la sostenibilidad económica; sostenibilidad técnica, sostenibilidad social y sostenibilidad humana. Para lograr este obje vo es importante involucrar a toda la comunidad educa va, autoridades departamentales, locales, generando conciencia para que los usuarios se apropien y empoderen de la tecnología.

FOTO: EDUCATIC 2012

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digitales contenidos contenidos interactivos III.5. Generación de so ware educa vo con contenidos locales Se promueve el concepto de “TIC en Aula”, que implica para los maestros una visión de: a) Las TIC como instrumento de aprendizaje; b) Las TIC como medio para aprender; y c) Las TIC como apoyo al proceso de enseñanza. La experiencia nos ha demostrado que el juego educa vo digital es un recurso que por sí solo llama la atención de los estudiantes, es así que capacitamos a docentes en el diseño y desarrollo de material educa vo digital mul media, basándose en el concepto de “aprender a aprender”, “aprender jugando”. La metodología desarrollada ha permi do a más de un centenar de profesores logre transmi r sus habilidades y conocimientos, para desarrollar un so ware educa vo “Hecho en Bolivia”. Gracias a esta metodología se desarrolla So ware Educa vo de forma masiva, producto de un trabajo coordinado con profesores, con un valor agregado; el contenido contextualizado está basado en conocimientos ancestrales, culturales, económico-produc vos, pero además conjugando crea vamente con juegos tradicionales populares propios de cada Municipio, ar culados a las asignaturas y enmarcados en la nueva Ley de educación Avelino Siñani–Elizardo Pérez. Se ha podido constatar ventajas educa vas derivadas de la introducción de este so ware educa vo en las aulas, tales como aumento de interés por la materia, mejora en la capacidad para resolver problemas, mayor confianza del estudiante, incremento de la crea vidad e imaginación. Esta experiencia se desarrolla en Municipios rurales de los departamentos de Bolivia más reprimidos económicamente, en zonas donde no se cuenta con el acceso a Internet, no hay servicios de comunicación (Teléfono, televisión, etc.) y las condiciones de vida están todavía muy limitadas, sin embargo existe un capital humano con muchas ansias de aportar a la mejora de la calidad educa va. Niños, niñas, adolescentes que junto a sus maestros no se de enen ante las limitaciones de acceso y pocos recursos. El proyecto se apoya en alterna vas tecnológicas para lograr que en corto empo y con pocos recursos las escuelas del proyecto sean económica, técnica, humana y socialmente autosostenibles.

IV. A modo de cierre EDUCATIC ha permi do a más de doscientos estudiantes y profesores par cipar en redes virtuales de aprendizaje a nivel mundial, la falta de conec vidad no ha detenido el proceso, ya que se trabaja siendo portadores de información a través de medios digitales. Llegar a hacer bien este come do es muy di cil. Requiere un gran esfuerzo de cada par cipante implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy mo vador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, inves gación, trabajo coopera vo. “Este es el juego de rie, canta y gana, que ira a reforzar el tema de los números naturales de una forma diver da, es un parque de diversiones que se encuentra instalado en el Stadium Jesus Bermudez,

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Prof. Carmen Ignacio. Unidad Educa va “Oruro Primario”.

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donde existe juegos como el Barco Viquingo, este juego nos servirá para nuestro primer nivel, es decir el nivel fácil, donde los estudiantes ganaran puntos si resuelven los ejercicios planteados en 12 segundos, si resuelve todos los ejercicios puede pasar al siguiente nivel que es el intermedio y donde se encuentra el juego de Tiro al blanco los dardos suma vos, de la misma manera si desea pasar al siguiente nivel deberá resolver los ejercicios planteados; y en el tercer nivel los autos chocadores… ¡Todo esto en la computadora!”. De esta forma se rescata el invalorable aporte de todos los maestros que muy mo vados vienen trabajando en su contenidos propios, mostrando su interés por aportar en la mejora de la calidad educa va de nuestros niñ@s y jovenes estudiantes, convencidos de que debemos dejar atrás los viejos paradigmas y demostrar que las nuevas tecnologias pueden ir asociadas con conocimientos ancestrales, produc vas y locales. La educación aplicando este modelo innovador, deja de centrarse en el educador quien a su vez asume un rol de facilitador y guía para el estudiante quien se convierte en poseedor de conocimientos en base a los cuáles puede construir nuevos saberes. Es decir, a par r de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significa vos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Las TIC por sus caracterís cas proponen un proceso dinámico, par cipa vo e interac vo de modo que le permitan al estudiante crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemá ca, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.

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Esta publicación de la Fundación Redes para el Desarrollo Sostenible - REDES, se terminó de producir en septiembre de 2012 en La Paz, Bolivia.

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