MONTANO, Pedro Fontes. Jogo Patológico: Behavorismo e Skinner Box como forma de manipulação

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Universidade do Estado do Rio de Janeiro Centro de Educação e Humanidades Faculdade de Psicologia

Pedro Fontes Montano

Jogo Patológico: Behavorismo e Skinner Box como forma de manipulação.

Rio de Janeiro 2015

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................

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1.

CARACTERÍSTICAS DO JOGO ELETRÔNICO..................................

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2.

ELABORAÇÃO DO JOGO ELETRÔNICO .............................................

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3.

ORIGEM.......................................................................................................

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4.

DEFINIÇÃO DO VÍCIO.............................................................................

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5.

TÉCNICAS DE MANIPULAÇÃO POR TRÁS DO JOGO.....................

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6.

ECONOMIA DA INDÚSTRIA DO JOGO................................................

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7.

PRODUÇÃO, COMERCIALIZAÇÃO E DIVULGAÇÃO.......................

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8.

TRANSTORNO NA SAÚDE DO VICIADO...............................................

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9.

RELEVÂNCIA DESSE PROBLEMA PARA A SOCIEDADE ...............

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INTRODUÇÃO

A dependência eletrônica já é uma realidade no mundo todo inclusive no Brasil. Reportagens publicadas em jornais, televisão e internet mostram um número cada vez maior de pessoas que relatam que tiveram suas vidas destruídas por causa do jogo eletrônico. Existem diversos casos nos quais as pessoas se isolaram totalmente da sociedade para satisfazer o vício. Sem sair de casa, passam horas e horas na frente das telas do computador participando de um jogo sem fim. Alguns chegam ao ponto de trocar o emprego, os estudos e até mesmo a companhia da família e amigos para ficar jogando. Outros gastaram todo o dinheiro que tinham ou chegaram até a roubar para comprar moedas virtuais, mais aparelhos eletrônicos, mais cartuchos ou fichas. Tudo isso para satisfazer um prazer insustentável. Diversos cientistas ao redor do mundo concluíram através de estudos biológicos que o jogo altera as mentes das pessoas da mesma forma que o uso de drogas, álcool e outros entorpecentes. No entanto, pouco se fala sobre esse assunto no Brasil. A sociedade brasileira parece ainda não ter se conscientizado do problema. Porque muitos pais ainda deixam seus filhos passarem horas, ou até dias na frente do computador. Alguns jogos são até mesmo violentos e custumam ser indicados para maiores de 18 anos. Eles nem ao menos sabem das consequências que isso pode trazer para a formação e o futuro de uma criança. Ao mesmo tempo em que isso ocorre, os videogames estão cada vez mais baratos. Alguns agora são até de graça e podem ser instalados pela internet como forma de isca. Podese dizer que, hoje, o jogo já se tornou acessível para pessoas de todas as classes sociais a qualquer momento, quase que instantaneamente. As consequências sociais geradas por uma população cada vez mais dependentes nesses games ainda não foram calculadas.

1. CARACTERÍSTICAS DO JOGO ELETRÔNICO

É basicamente um jogo no qual as interações entre o jogador, o objeto e as regras são mediadas por imagens virtuais. Essas imagens são produzidas por um dispositivo computacional (computadores, videogames e celulares) e depois são exibidas por uma televisão, tela ou monitor. A interação é feita normalmente através de um controle com botões

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que são apertados com os dedos, existem também jogos que o controle é feito pelo próprio corpo do jogador ou pelo toque diretamente na tela do jogo. Em outros termos, o jogador olha para tela e decide o que fazer conforme as regras propostas pelo jogo, interage com o dispositivo eletrônico e for fim a imagem virtual se altera conforme o que foi programado pelo criado do jogo. Isso acontece várias vezes seguidas até o final do jogo, caracterizando um ciclo de entrada: o apertar do controle ou melhor a decisão feita pelo jogador. Depois essa entrada é processada pelo dispositivo eletrônico. E ao final, a saída, ou seja, a imagem do resultado, é mostrada na tela. E assim o jogador se retroalimenta e o ciclo começa novamente.

2. ELABORAÇÃO DO JOGO ELETRÔNICO

Os jogos eletrônicos são feitos basicamente por pessoas especialistas em computação ou eletrônica. Essas pessoas aplicam seus conhecimentos em lógica de programação para codificar regras em circuitos eletrônicos e criar imagens em telas. A partir disso foram desenvolvidas técnicas de manipulação que são aplicadas nos códigos dos jogos para garantir que os jogadores fiquem cada vez mais viciados.

3. ORIGEM

O primeiro jogo eletrônico surgiu nos Estados Unidos da América (EUA) no final da década de 40 e começo da década de 50 do século passado. Os primeiros jogos eram simuladores de radares feitos para serem usados durante a Segunda Guerra Mundial. Após o fim da guerra, o esses simuladores ficaram obsoletos para fins militares, e o seu uso era apenas um passatempo entre os engenheiros eletrônicos. Como eles estavam se divertindo muito essa nova invenção nas horas vagas, começaram a divulgar isso entre amigos e familiares. A inovação se espalhou rapidamente pela mídia, até chegar ao empresário fundador da companhia Atari. Ele teve a ideia de vender esses jogos/simuladores como brinquedos para as crianças americanas se divertirem. E desde então os jogos estão ficando cada vez mais

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sofisticados e complexos (leia-se viciantes). Simultaneamente, a indústria do jogo eletrônico está crescendo assustadoramente e trazendo com si diversos problemas sociais.

4. DEFINIÇÃO DO VÍCIO

Vício por jogos eletrônicos é uma relação extrema, compulsiva entre um ser humano e um aparelho videogame, celular ou computador em que o dependente não consegue mais parar de usar esses dispositivos para jogar, trazendo por consequência diferentes problemas sociais e de saúde para o dependente. Os viciados afirmam que encontram no mundo virtual mais satisfação e prazer do que na vida real. Então para eles, os amigos, a família, o trabalho perdem o sentido e passam a ser obstáculos para o obtenção do prazer. Um estudo feito na inglaterra sobre o assunto afirma: "Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções".

5. TÉCNICAS DE MANIPULAÇÃO POR TRÁS DO JOGO

Algumas teorias psicológicas são usadas para explicar os mecanismos por trás do vício de videogames. Muitos desenvolvedores de jogos aceitam as conclusões dessas teorias como verdade. Isso é facilmente observável em artigos sobre o desenvolvimento de jogos em fóruns especializados na internet. Nesses documentos quase que internos, eles afirmam por exemplo que fizeram tal fase do jogo por causa de um fator viciante advindo de estudos sistemáticos da psique humana. Em públicos eles não mencionam isso, mas nas discussões internas, o que mais é debatido é como viciar as pessoas usando os estudos científicos mais sofisticados. São assumidamente técnicas de engenharia social e de manipulação sendo aplicadas sistematicamente por grupos de pessoas visando lucro. Eles sabem que ao seguir as premissas dessa teorias irão ter o resultado desejado no comportamento do jogador. O objetivo claro de todo criador de jogo é fazer com que o maior

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número de pessoas possíveis comprem o jogo, gastem o máximo de dinheiro possível nele, gostem dele o bastante para recomendá-lo ao um conhecido e assim por diante. Como eles querem que isso aconteça, eles seguem exatamente o que é comprovadamente certo que funcione. Ou melhor dizendo, eles seguem tudo aquilo que já foi provado pela ciência experimental que é viciante. Não há espaço para tentativas na indústria do jogo, há muito dinheiro sendo investido nessas organizações e só o que funciona é aceito. Uma teoria amplamente seguida diz que funcionamento dos videogames se equivale a uma Caixa de Condicionamento Operacional de Animais. Ela é conhecida originalmente em inglês como Operant Conditional Chamber. Essa caixa também é chamada popularmente de Skinner Box. Esse último nome foi dado em homenagem ao psicólogo americano B.F. Skinner que foi o idealizador do experimento. A princípio, a experiência foi feita nela com pombos, mas depois foi verificado que as conclusões dela se aplicam a qualquer animal, inclusive o ser humano. Resumidamente, Skinner observou que é possível condicionar qualquer animal a fazer qualquer tarefa, se você conseguir estimular ele o suficientemente com certos tipos de recompensas. Mais ainda, a frequência com que uma recompensa é dada ao animal é fundamental para que ele faça o que é desejado. E a máxima é que se a recompensa for aleatória e estiver relacionada ao uma ação em que o animal tenha que tomar uma decisão consciente, essa situação invariavelmente fará com que esse animal repita compulsivamente a operação condicionada a recompensa. No final das contas, o domador fará o animal ficar viciado em fazer a tarefa, através da manipulação do ambiente. Skinner demonstrou isso através de uma caixa fechada e um pombo. A caixa possuía um buraco na parede e um botão que ao ser apertado fazia com que caísse um pedaço de comida pelo buraco.

Ele colocou um pombo dentro da caixa e ficou observando o

comportamento do animal. Certo momento o pombo apertou o botão, fazendo com que a comida caísse dentro da caixa. Isso despertou um comportamento de apertar o botão no pombo, pois o pombo percebeu que sempre que apertasse o botão teria comida pelo buraco. O cientista chamou a comida de reforço positivo ou também conhecido como recompensa. Já o ato de apertar o botão foi chamado de operação condicionada. A partir disso, ele começou a fazer várias alterações na caixa para ver o que poderia ser feito para fazer com o pombo apertasse o botão mais vezes. Ao configurar o botão para deixar cair comida não 100% das vezes, mas só algumas vezes, ou seja, de forma aleatória, imprevisível pelo animal, ele observou um comportamento diferente no pombo. Antes, o

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pombo só apertava o botão até ficar satisfeito de tanto comer. Mas, após modificar o botão e tornar a recompensa aleatória, o pombo ao perceber a situação começou a desesperadamente apertar o botão mesmo sem fome. Fazendo com que o comportamento se tornasse algo compulsivo e até desgastante para o animal. Como o animal não sabia das forças por trás da aleatoriedade da recompensa, a única coisa que ele fazia era apertar o botão na esperança de cair alguma comida. Por analogia, um jogo qualquer, na sua essência, é uma forma de condicionar seres a repetir ações através de recompensas. Quanto mais aleatório for o resultado jogo, mais viciante ele será. Esse mecanismo é o mesmo observável em jogos de azar, como em máquinas caça níqueis. Em que o sujeito, sem saber quando ao certo irá receber o prêmio, começa a puxar a alavanca da máquinas compulsivamente esperando a recompensa. Nota-se nesse caso que apenas foram trocados os agentes, mas a estrutura do processo segue a mesma linha de raciocínio. Isso se aplica indefinidamente. Se ao invés de pombos fossem macacos, e se no lugar do botão fosse uma corda e se o prêmio aleatório fosse um suco de uva, o resultado seria o mesmo. Por conta desse princípio, pode-se demonstrar também o caso dos jogos eletrônicos, ao substituir o pombo do experimento pelo ser humano, o botão da caixa do Skinner pelo controle sem fio do videogame e as recompensa pelas imagens de “Você ganhou” na tela. Por mais diferente que sejam na aparência, ao combinar esses fatores, na essência, eles produzem o mesmo efeito psicológico. Esse efeito é ainda maior, se o jogo eletrônico for do tipo aleatório como os de jogos de azar de um cassino. Isso quer dizer que se as recompensas virtuais forem aleatoriamente dadas, então mais vicio no jogador é gerado. Essa situação pode também ser provada pelo experimento. Se o experimento não for o suficiente para acreditar nisso, basta observar que os jogos mais viciantes, os quais os jogadores passão mais horas jogando, são aqueles em que existem mais elementos aleatórios envolvidos. Muitos desenvolvedores em discussões internas chamam jogos eletrônicos de caça níqueis, por que sabem que o mecanismo é o mesmo. Infere-se que se o desenvolvedor seguir muito bem o modelo Skinner Box de recompensas, o jogo com certeza será viciante. Caso o contrário, não será tão viciante assim e o as vendas do jogo dependerão de outros fatores imprevisíveis ou mais custosos como design artístico, propaganda e etc. Como nenhum sócio, acionista ou diretor de empresa da indústria

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do jogo está disposto a perder dinheiro, os criadores de jogos seguem passo a passo o que o Skinner já havia concluído. Com isso em vista, hoje, qualquer joguinho de celular, por mais simples que seja, segue os modelos de recompensa dos Skinner. Aliás, isso é exatamente o que explica o recente sucesso implacável de pequenos jogos como Angry Birds ,Candy Crush, Farm Ville entre outros. Todos custaram quase nada para serem feitos e viciaram milhões de pessoas no mundo todo, gerando lucros exorbitantes para os fabricantes. O que eles tem de comum? Todos os três são exemplos mais do que conhecidos pela indústria do jogo por serem do tipo Skinner Box em que as recompensas são aleatórias, e o jogador não percebe o fato, pois não conhece a programação eletrônica.

6. ECONOMIA DA INDÚSTRIA DO JOGO

Segundo uma consultoria de negócios, a indústria de videogames movimentou cerca de 91 bilhões de dólares ao redor do mundo em 2014. No Brasil, esse pedaço do mercado vem crescendo entre 9% e 15% ao ano. Essas taxas chegam a ser maiores que a taxa de crescimento da economia inteira do pais que vem diminuindo nos últimos anos. Isso significa que quem está ligado ao ramo está faturando muito dinheiro, pois trata-se de um negócio altamente lucrativo como mostra os índices, enquanto isso o restante da economia está tendo dificuldades para crescer.

7. PRODUÇÃO, COMERCIALIZAÇÃO E DIVULGAÇÃO

O mercado dos videogames mais caros é dominado basicamente por três grandes empresas: Sony, Microsoft e Nintendo. Essas três empresas multinacionais produzem os aparelho que rodam os jogos mais elaborados. São os aparelhos do vício chamados de Playstation, Xbox e Wii e seus derivados. Diversas empresas menores estão vinculadas a essas três. Essas pequenas empresas são chamadas de produtoras de jogos ou desenvolvedoras. São empresas que elaboram apenas o código do jogo do começo ao fim e focam seus esforços apenas nessa parte. Enquanto as três grandes companhias se preocupam com a parte mais robusta do processo, que são: fabricar o aparelho em si que roda o jogo, o atendimento ao consumidor, distribuição, a parte jurídica e o setor do grande marketing.

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No entanto, a partir da popularização dos smartphones e da internet, o mercado vem se espalhando de tal forma que hoje o mercado de jogos está praticamente descentralizado. Pequenas empresas vem surgindo e lançando seus jogos na forma de aplicativos para celulares. Algumas delas seguem o modelo de negócios chamado Freemium. Essa tática sórdida consiste basicamente em disponibilizar o jogo de graça como isca para viciar o jogador. Depois disso, por conta do vício desenvolvido, o usuário começa a gastar fortunas no jogo. Jogos como Candy Crush, Farm Ville, Angry Birds entre centenas de outros seguem esse modelo infalível. Apesar do jogo ser de graça, a empresa criadora do CandyCrush chegou a faturar 633 mil dólares por dia em 2013 e estima-se que ela tenha lucrado no total a quantia de $1 bilhão de dólares em 2014 de seus consumidores.

8. TRANSTORNO NA SAÚDE DO VICIADO

É possível encontrar inúmeros relatos pela internet de casos de viciados ao redor do mundo. Essas histórias contam a vida de pessoas que se isolaram da família, amigos e da vida social em geral por causa do jogo. Alguns ainda por cima acabaram desenvolvendo lesões por esforço repetitivo nas mãos, problemas de diabetes e sobrepeso e diversos transtornos mentais gravíssimos como depressão, esquizofrenia. E o pior de tudo, existem diversos casos extremos em que suicídios e assassinatos foram motivados pelo jogo. Muitos acidentes graves acontecem porque as pessoas estavam distraídas jogando. Por exemplo, recentemente, saiu uma reportagem no jornal Globo sobre um jovem de 16 anos que perdeu a vida ao ser atropelado por um ônibus na Tijuca enquanto andava e usava o celular ao mesmo tempo. A mãe afirma que o filho estava jogando um jogo chamado Impress no celular minutos antes de ser atropelado. Ela diz ainda que ele era viciado em videogames e passava o dia todo enfurnado em casa jogando. Há casos também de pais que deixaram seus filhos morrerem de fome, porque estavam imersos nos mundos virtuais dos jogos e por conta disso perderam a noção do mundo real. Pior, em alguns julgamentos, alguns assassinos confessaram que mataram suas vítimas por causa de brigas por brigas relacionadas ao jogo.

9 RELEVÂNCIA DESSE PROBLEMA PARA A SOCIEDADE

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Jogos eletrônicos já são uma questão mundial de saúde pública. Uma vez que, diversos psiquiatras já caracterizaram o vício em jogos como um distúrbio de saúde mental. E em 2007, os primeiros centros particulares com tratamento exclusivo para jogadores compulsivos foram inaugurados na Holanda, na Alemanha e nos EUA. A Coréia do Sul já convive oficialmente com o problema. O governo de lá estima que 14% dos jovens sejam viciados. Para conter o problema, estão sendo construídos clínicas de reabilitação. Diversas políticas de limite ao acesso aos jogos estão sendo implementadas lá. O Brasil não está imune desse problema. O médico psiquiatra Cristiano Nabuco, que atende viciados no Hospital das Clínicas de São Paulo, afirma " No Brasil só faltam clínicas, porque viciados nós já temos."

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