Mudando Maneiras para uma Educação Melhor: Um Ambiente Virtual de Aprendizagem 3D Gamificado

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Mudando Maneiras para uma Educação Melhor: Um Ambiente Virtual de Aprendizagem 3D Gamificado.

Alvino Moser PhD. in Etica Université Catholique de Louvain, UCL, Bélgica. UNINTER [email protected] Luciano Frontino de Medeiros PhD in Knowledge Engineering and Management UNINTER [email protected] Luiz Fernando Corcini Mestre em Educação e Novas Tecnologias. UNINTER [email protected]

RESUMO

Está sobejamente comprovado que as NTICS exigem dos educadores e docentes novas posturas e metodologias. Os jovens digitais almejam por respostas mais rápidas para as suas ações; contextualização, objetividade e aplicabilidade nos assuntos tratados em sala de aula; interação e conectividade com seus pares e preferem aprender fazendo. Isso requer dos docentes, esforço de acomodação, superando a assimilação para se reinventarem e transformarem antes em catalizadores e orientadores do que transmissores, explorando ao máximo as potencialidades dos meios digitais, ao invés de assimilá-los, orientados pelo construtivismo, sócio interacionismo e conectivismo. Esses pressupostos orientam o projeto da criação de um AVA-3D-gamificado que utiliza uma plataforma de servidor open-source para hospedagem de mundos virtuais e meta-verso. Será desenvolvido em linguagem PHP um Sistema Tutor Inteligente (STI) para orientar e acompanhar de forma pedagógica o aluno nas suas visitas ao campus virtual. A interface do AVA-3D com o STI se dará mediante um servidor web e para o armazenamento dos dados será utilizada o banco de dados relacional. Nesse AVA-3D o discente terá a possibilidade de explorar um campus virtual, com salas de atividades (que seguem as exigências curriculares), biblioteca (documentos, links, vídeos, sites, jogos), sala de estudo, ambientes de interação e de codesign em que o mesmo será constantemente desafiado a resolver tarefas, realizar ou completar pesquisas, apresentar propostas, entre outras. Como resultado espera-se uma melhor motivação e retenção de conhecimento por parte do aluno, pois estará,

sem

perceber,

sendo

monitorado,

desafiado

e

orientado

constantemente pelo STI que, assim como um treinador faz com os seus atletas, irá acompanhar e verificar o desempenho, estimular a curiosidade e direcionar a resolução de tarefas para despertar e manter o interesse do estudante em seu caminho no processo de aprendizado, superando suas limitações e atingindo os objetivos propostos.

Palavras-chave: MUNDO VIRTUAL 3D, EDUCAÇÃO, AVA.

2

INTRODUÇÃO As fases pelas quais a humanidade passou no decorrer de sua evolução, tais como época da utilização pedra lascada, o período do bronze e do ferro, as Grandes Navegações, a Era Industrial, a Era da Informação e do Conhecimento, até os dias atuais, sempre foram marcadas ou caracterizadas pela busca da adaptação ou criação de ferramentas de modo a aprimorar e/ou facilitar a execução de tarefas cotidianas para atingir determinados objetivos. Este uso de ferramentas e/ou tecnologias como meio para execução de tarefas, tais como caçar, alimentar-se, proteger a si próprio e aos seus, navegar, guerrear, armazenar e manipular dados, distribuir informação e até mesmo aprender e educar é chamado de Mediação Tecnológica. O conceito de mediação se deve a Vigostski (1993), onde ele declara que: “Mediação [...] é o processo de intervenção de um elemento intermediário numa relação; a relação deixa, então de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento”.

No presente trabalho, a mediação tecnológica considerada é aquela que dá suporte ao processo de ensino aprendizagem.

Com o advento da Internet e todas as consequentes inovações que se seguiram, cria-se um novo universo de possibilidades para o desenvolvimento

de

ferramentas

tecnológicas

que

alteram

significativamente a maneira de se comunicar, de se socializar de perceber o mundo. De partilhar dados e informações, e, nomeadamente, de aprender e de ensinar. Estas ferramentas e/ou dispositivos tecnológicos foram chamados de Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação ou, abreviadamente, de NTICs. De fato que, hoje, mesmo sem notar, estamos cercados de ferramentas tecnológicas que nos auxiliam na realização de muitas tarefas cotidianas e estamos tão acostumados a elas que nem as notamos, mas é certo que muitos de nós não conseguiríamos pensar o mundo atual sem elas.

3

O uso massivo destas NTICs no dia-a-dia deu origem a uma geração diferenciada: a geração hipermídia, como é definida por Munhoz (2015) ou os Nativos Digitais1, como prefere Prensky (2001), e que, segundo este último, não só mudou a maneira de se vestir ou de falar, não só mudou o gosto pela música ou por programas e séries de tv, mas também mudou a maneira como aprende e/ou assimila conhecimento. Essa nova geração de aprendizes, caracterizada por estar sempre plugada ou conectada à Internet são atraídos por tudo que tem relação com a tecnologia e não tem aceitado mais os métodos tradicionais de ensino, que é centrado no professor como única fonte de conhecimento e que exige uma postura passiva de aprendizagem.

As NTICs tem papel importantíssimo na geração de possibilidades de ferramentas utilizadas para mediar o conteúdo a ser apresentado pelo professor ao aluno. Esta mediação tecnológica na educação permite melhorar a relação professor-aluno e permite também colocar o processo de ensino-aprendizagem em um patamar tecnológico nunca antes concebido. A tabela abaixo apresenta alguns exemplos dessas possibilidades:

TABELA 1. EXEMPLOS DE MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA NA EDUCAÇÃO.

AVA2

São softwares que auxiliam na montagem de cursos online, normalmente, mas não obrigatoriamente, reproduzindo o ambiente acadêmico.

ELearning

Aprendizagem não presencial apoiado em tecnologia. 3

MOOCs4

Cursos ofertados por meio de AVA, ferramentas da Web 2.0 ou Redes Sociais que visam oferecer para um grande número de alunos a oportunidade de ampliar seus conhecimentos num processo de coprodução.

1

Nascidos a partir de 1990. AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem. 3 E-Learning – Eletronic Learning - Aprendizagem eletrônica. 4 MOOCs – Massive Open Online Courses. 2

4

B-

É um derivado do E-learning, e refere-se a um sistema de

Learning

5

formação onde a maior parte dos conteúdos é transmitida em curso à distância, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situações presenciais, daí a origem da designação blended, algo misto, combinado.

M-

É uma das modalidades do E-Learning. Acontece quando a

Learning

6

interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, tablets, i-pods, laptops, rádio, tv, fax, etc.

Flipped

É uma estratégia instrucional e um tipo de Blended Learning

Classroom7

que inverte o arranjo educacional tradicional, onde os alunos estudam o conteúdo em casa, normalmente online e resolvem atividades, inclusive aquelas que tradicionalmente são colocadas para serem resolvidas em casa, em sala de aula.

Self

Trata-se de uma definição que salienta como aspectos

Directed

intrínsecos ao fenômeno a iniciativa e a responsabilidade e o

Learning

8

controle principal exercido pelo educando sobre o processo de aprendizagem9.

OER10

Objetos Educacionais abertos são recursos (documentos e medias) uteis para o ensino, totalmente livres e acessíveis.

Como podemos notar os exemplos de mediação tecnológica relacionados acima podem ser amplamente utilizados como recursos diferenciados para o ensino, tanto na modalidade presencial como EAD. Além da tecnologia acessível e da facilidade de sua assimilação e utilização já demonstrada pelos aprendizes da geração digital, um terceiro fator se apresenta relevante neste processo: A capacidade do professor assimilar estas tecnologias de tal maneira que possa se sentir a vontade com elas o bastante para utilizá-las em suas aulas. 5

B-Learning – Blended Learning Mobile Learning – Aprendizagem Móvel. 7 Flipped Classroom – Sala de Aula Invertida. 8 Self Directed Learning – Aprendizagem autodirigido. 9 http://projectpaladin.eu/wp-content/uploads/2010/07/NEWS-paladin-2-PT.pdf 10 OER – Open Educational Resources 6

5

No desenvolvimento deste projeto foi identificada uma relação singular entre aprendizes e professores, na qual os primeiros dominam a utilização das novas tecnologias no dia-a-dia, mas não o conteúdo da matéria e os segundos dominam o conteúdo a ser ministrado, mas não as novas tecnologias de forma a permitir uma mediação realmente produtiva. Com base nisso, o que se propõe neste trabalho é a criação de um Ambiente Virtual Imersivo 3D que utilize um conjunto de várias características dos itens relacionados na tabela 1, tais como sala de aula invertida, aprendizagem móvel ou mista e aprendizagem autodirigida, entre outras, sempre destacando a importância da relação professor-aluno, conforme destacam as professoras Soares, Valentini e Rech: “A dinâmica desses ambientes é construída tendo como fonte a comunicação entre alunos e professores que formam os fluxos de interação, os quais sustentam o desenvolvimento dos contextos de aprendizagem. Tais fluxos de interação são a base da rede de convivência que pode emergir nesses ambientes, por meio de coordenações de condutas recursivas”. (SOARES, VALENTINI e RECH, 2011, p. 43).

Dessa forma, pretende-se dar suporte tanto para o aluno quanto para o professor. Com relação ao aluno, o processo de descoberta dos conteúdos a serem aprendidos, se dará por meio de aprendizagem contextualizada e significativa, utilizando recursos de jogos, tais como a contação de histórias, missões e enigmas, pontos e crachás, entre outros. Quanto ao professor, haverá o cuidado da criação de um ambiente amigável de forma a aproximálo, facilitando o processo de adaptação a este novo cenário tecnológico por meio do auxilio de um Sistema Tutor Inteligente. Cabe aqui, definirmos formalmente o objeto central do projeto, o Ambiente Virtual de Aprendizagem e, consideraremos para este trabalho a seguinte definição: “Ambientes Virtuais de Aprendizagem são espaços que se estabelecem por meio de tecnologias digitais, ultrapassando os limites da sala de aula ou a interface de um portal, de forma que o importante são as interações e os diálogos que surgem entre os atores do processo que atuam no ambiente: Professores e Estudantes” (SOARES, VALENTINI e RECH, 2011, p. 40).

6

As atividades educacionais implementadas em Ambientes Virtuais Imersivos 3D, segundo Gomes (2014, p.2), podem assumir diversas formas: 

Aquisição prática de conhecimento;



Colaboração, trabalho em grupo e ensino à distância;



Descoberta, inquérito e discussão;



Simulação e resolução de problemas;



Motivação;



Criação de ambientes de aprendizagem interativos e hipermidiáticos;

Conforme completa Soares (2011, p.43), a potencialização da construção do conhecimento se dá mediante a inserção e utilização de diferentes mídias para os fluxos de comunicação dentro do Ambiente Virtual. Este fato é justificado pela percepção de que é natural que tenhamos, dentro de uma mesma turma, diferentes tipos de alunos e, como consequência, diferentes formas de aprendizado. O foco não é a interface em si, mas como a interface propõe e acolhe a comunicação pedagógica.

Importante considerar, também, o que nos apresenta Carlos 11

Cela , quando observa que a convivência no espaço cibernético não se pode comparar, nem, sobretudo, substituir a conivência crua e nua da conivência real, pois esta implica em relações primárias, de pessoa a pessoa. Em apoio à sua afirmação traz os argumentos de Aristóteles sobre a amizade 12, pois esta supõe as manifestações reais de simpatia e os amigos sentem falta um do outro.

Nessa linha e tomando os cuidados mencionados tanto do lado do aprendiz como do lado do professor, os resultados esperados devem apontar para um melhor engajamento e uma maior retenção de conhecimento por parte do aluno e um controle mais adequado por parte dos professores que assim terão tempo de gerir suas aulas e o desenvolvimento das habilidades de seus alunos e não mais serem escravos operacionais das mesmas. 11 12

Angry Young Postmodernism https://books.google.com.br/books?isbn=1446184390 Ética a Nicômaco. Livros VIII e IX.

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FUNDAMENTAÇÃO Ambiente Virtual de Aprendizagem Imersivo Mundos virtuais 3D são ambientes nos quais o mundo real pode ser simulado. Usuários podem se mover usando representações virtuais chamadas de avatar e eles podem interagir um com os outros e com os objetos do ambiente de maneira síncrona. (KAPP & DRISCOLL, 2010 apud YILMAZ, 2013, p.1). A utilização de Mundos Virtuais Imersivos 3D proporciona uma experiência educacional rica em detalhes, sensação de imersão e de possibilidade de interação com diversos recursos educacionais. (MOURA, MENDES e SOUZA, 2012, p. 1). Yilmaz (2013, p.1) destaca ainda que mundos virtuais 3D diferemse dos demais ambientes de aprendizagem em sua similaridade com o mundo real, provendo oportunidades para uma interação e comunicação mais efetiva. Os ambientes imersivos de ensino-aprendizagem compreendidos por Metaversos ou Mundos Virtuais, denotam uma possibilidade para o desenvolvimento do aprendiz de maneira diferenciada, através de sua imersão em ambientes que recriam salas de aula, laboratórios, congressos e diferentes contextos a serem explorados. A virtualização de ambientes, segundo Oliveira et al. (2014, p.3) é uma alternativa que traz consigo inúmeras possibilidades inovadoras e que podem modificar parâmetros, como por exemplo: diferenciação e motivação do aluno; possibilidade para o processo de aprendizagem ocorrer com os indivíduos geograficamente distanciados; a construção coletiva de conhecimento em ambientes específicos para tais fins, entre outros. Um fator importante é destacado por Moura et.al (2012, p.1), que adverte que o uso de mundos virtuais para a aprendizagem pode não levar em conta as características individuais e contextuais dos aprendizes. Outro ponto crucial quando se trata de desenvolver conteúdos 3D interativos ou um objeto de aprendizagem é a organização da maneira como o conteúdo será apresentado para o aprendiz, pois, conforme descreve Munhoz(2015), o

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roteiro e a contação de estória de um determinado cenário é tão ou mais importante do que o conteúdo que se pretende ensinar, pois é uma estória envolvente e um roteiro consistente que chama a atenção do aluno e o motiva para o aprendizado e não o contrário. Desse modo, entendemos que o desenvolvimento e a utilização de roteiro digital para a modelagem da lógica do conteúdo imersivo, contextualizando o c conteúdo a ser aprendido, e a maneira como eles são tratados é de suma importância para o sucesso e efetividade do uso de conteúdos 3D imersivos. (OLIVEIRA, ESPÍNDOLA, et al., 2014, p. 2). No presente trabalho, o recurso utilizado para tratar e minimizar o problema de falta de contextualização ou de identificação das características individuais dos aprendizes é a utilização de agentes inteligentes ou sistemas tutores inteligentes (STI) ou ainda chamados de agentes inteligentes com características pedagógicas (AICP), descritos mais adiante neste documento. Uma das características que atrai muitos professores, pesquisadores e até instituições de ensino para o desenvolvimento de projetos utilizando-se dos Mundos Virtuais é capacidade de se recriar a realidade e de se testar condições com o mínimo de restrições orçamentárias se comparados a um teste realizado no mundo real. Para além dessa recriação ou simulação do mundo real, existe também a possibilidade de se criar cenários, roteiros e estórias em mundos fictícios onde o limite é a criatividade de seus desenvolvedores. Porém, conforme relata Salleb (2010), pesquisadores concluem que nenhum AVA, por mais completo que seja, pode substituir a interação entre aluno e o professor. (MOURA, MENDES e SOUZA, 2012, p. 4).

O Mundo Virtual Imersivo 3D proposto por este trabalho pretende agregar todas estas considerações, para que o aluno possa realmente utilizálo sem perder a referência da instituição e de seus professores na vida real.

Convivência Virtual Ao se propor o estudo da aprendizagem em AVA 3D, precisa-se analisar em que consiste essa convivência virtual.

9

A convivência, na acepção de Maturana, implica uma relação de convivência em que as trocas se regulam mediante as relações em que todos são respeitados e não há coerção. As emoções se fundam no respeito ao outro, sendo fundamental que haja um ultrapassamento das relações hierárquicas, pois, para Maturana (2001, p. 69), essas se fundam na negação mútua, na exigência de obediência e na relação de poder. "O poder surge com a obediência, e a obediência constitui o poder como relação de negação mútua". Sistema Tutor Inteligente (STI) Os STI são sistemas instrucionais baseados em computador com modelos de conteúdo instrucional que especificam “o que” ensinar, e estratégias de ensino que especificam “como” ensinar. (WENGER, 1987 apud GAVIDIA e ANDRADE, 2003, p.7). Os Sistemas Tutores Inteligentes (STI) têm origem na área de Inteligência Artificial (IA), no final da década de 1950. A ideia era construir computadores que pudessem “pensar” como os seres humanos e realizar qualquer tarefa que estivesse associada com o pensamento humano (GAVIDIA e ANDRADE, 2003, p. 3), como por exemplo, a instrução. Já Soliman e Guetl (2010) apontam que tem existido um esforço em empregar os AICPs13 em ambientes tradicionais de aprendizagem por que os mesmos tem o potencial para proporcionar um aprendizado com maior riqueza de recursos e a exploração de aspectos sociais contextualizados dos aprendizes. (MOURA, MENDES e SOUZA, 2012, p. 5). As principais características dos STI, segundo Vizcaya (2001) apud Gavidia e Andrade (2003, ´p.7) são: 

O conhecimento do domínio restrito e claramente articulado;



Possuem conhecimento do aluno que lhes permite dirigir e adaptar o ensino;



A sequência do ensino não está predeterminada pelo designer instrucional;

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Agentes inteligentes com características pedagógicas.

10



Realizam processos de diagnóstico mais adaptados ao aluno e mais detalhado;



A comunicação Professor-Aluno melhora, permitindo que o aluno realize perguntas ao professor.

Seguindo o exposto acima, os Agentes Inteligentes ou Sistemas Tutores Inteligentes podem realizar diversas tarefas em um AVA para auxiliar o professor na avaliação de desempenho de seus alunos face as dificuldades encontradas no caminho da emancipação. Podemos citar como exemplo destas tarefas: o monitoramento das atividades dos aprendizes, capturar de forma automática suas informações contextuais, como por exemplo, a preferência por um determinado tipo de conteúdo, a dificuldade encontrada na resolução de determinada atividade e a frequência de utilização de recursos, além de poder realiza o direcionamento do aprendiz mediante a recomendação de conteúdos educacionais. (SILVA, 2011 apud MOURA, 2012, p.5).

METODOLOGIA Seguimos neste trabalho os passos determinados por Oliveira et al. (2014, p.5-6) na criação de um arcabouço metodológico para um Mundo Virtual Imersivo 3D, que consiste dos seguintes passos: 1. Definição conceitual do ambiente; 2. Descrição das ações dos objetos; 3. Definição do fluxo de navegação e interação entre os objetos para a sequencialidade da aula do ambiente; 4. Inserção de conteúdo multimídia;

Consideramos também o que relata Munhoz (2015), quando defende que pensar num bom roteiro e numa estória envolvente é tão ou mais importante que pensar no conteúdo a ser contemplado pelo mundo virtual, pois o um bom roteiro e uma boa estória motivam e atraem o aluno para o aprendizado.

11

Neste projeto também foram consideradas as características necessárias para um aprendizado efetivo, definidas pela Teoria da Motivação e da Interação de Holmberg: Interação, Identificação das características individuais, sensação de presença e pertencimento, satisfação, motivação e socialização, conforme apresentado na figura abaixo:

FIGURA 1 - A RELAÇÃO ENTRE A MOTIVAÇÃO E PRESENÇA SOCIAL NA TEORIA DE COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO.

Fonte: Holmberg’s Theory (1983, 1997, 2003) apud YILMAZ (2013, p.2).

De onde destacamos os termos, por serem a base do arcabouço metodológico desenvolvido neste projeto. Então, temos: 

Interação: A interação entre o avatar e os objetos do cenário;



Motivação: Vários fatores podem contribuir para a motivação do aluno em participar do processo. Uma delas é a teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985), outra são os pontos e crachás, dependendo do perfil do aluno. Este perfil é determinado pelos quatro protótipos de Bartle;



Socialização: O aluno precisa se sentir parte de um grupo. Ao se identificar com as características de um determinado grupo e se socializar com ele, o aluno passa a se sentir motivado, pois percebe que ele faz a diferença;



Satisfação: A satisfação de ter realizado uma tarefa de maneira adequada, de se sentir útil para o grupo;



Diferenças Individuais: Cada aluno possui uma característica cognitiva singular, uma maneira de aprender e uma maneira de

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responder exclusiva para cada missão out tarefa proposta durante o processo de ensino-aprendizagem.

O PROJETO O presente projeto refere-se à criação e desenvolvimento de um Mundo Virtual 3D Imersivo destinado aos alunos da disciplina de Fundamentos Epistemológicos da Mediação Tecnológica do Curso de Mestrado em Educação e Novas Tecnologias com o intuito de propor uma metodologia alternativa para o aprendizado dos tópicos da referida disciplina. A figura abaixo apresenta esquematicamente a proposta geral do projeto, bem como as suas partes. FIGURA 2 - DIAGRAMA DO PROJETO. 5

Páginas PHP Professor 3

2

1

Mundo

Servidor Web

STI

Virtual 3D (Servidor)

4

Mundo

Mundo

Mundo

Virtual 3D

Virtual 3D

Virtual 3D

(Cliente)

(Cliente)

(Cliente) .

Aluno 1

.. ...

Aluno 2

Aluno N

Fonte: próprio autor

Na figura 2, temos os itens numerados de 1 a 5, a considerar: (1) Mundo Virtual 3D (Servidor): É o Servidor do Ambiente Virtual 3D. Este servidor é responsável por centralizar a execução de determinados programas (mais gerais e complexos) que permitem a disponibilização e a execução de um ambiente

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virtual em máquinas clientes. Como Servidor de Mundos Virtuais, escolhemos por utilizar, neste projeto, o OpenSimulator14, também conhecido como OpenSim. O OpenSim é um servidor de aplicação de fonte aberta, multiplatraforma e multi-usuário. Pode ser utilizado para a criação de ambientes (mundos) virtuais3D customizados que podem ser acessados através de uma variedade de clientes, em múltiplos protocolos. Escrito em linguagem C#, roda tanto no sistema operacional Windows (framework .NET), quanto no sistema operacional Unix (framework Mono). O código fonte é liberado sob a licença BSD. Características: 

Suporta ambientes 3D, online e multiusuários;



Suporta múltiplos clientes e protocolos;



Suporta simulações físicas em tempo real;



Suporta clientes que criam conteúdos 3D em tempo real;



Suporta scripts;



Fornece habilidade ilimitada para personalizar aplicativos do mundo virtual;



Pode ser executado em uma máquina exclusiva ou na mesma máquina em que será executado um viewer cliente.

(2) STI – Sistemas Tutores Inteligentes: O STI deste projeto é desenvolvido em duas partes: A parte operacional, desenvolvido em LSL15 (Linden Scripting Language), uma linguagem script disponível no próprio Viewer do OpenSim, contendo: 

As lógicas e estratégias de atuação e direcionamento conforme o desempenho e reações dos aprendizes;



Os acessos de leitura e gravação de dados no banco de dados relacional (MySQL);

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OpenSimulator: Servidor de Mundos Virtuais. Disponível em: http://opensimulator.org/ - Acesso em: 12/04/2016) 15 Linden Scripting Language (LSL). Disponível em: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal - acesso em: 03/04/2016.

14

E os acesso a envio e recebimento de mensagens para a página Web. Estas páginas são desenvolvidas em linguagem PHP.

(3) Servidor Web: Servidores Web são computadores com software específico que permitem a aceitação de solicitações de computadores de clientes e retornam respostas a essas solicitações. Os servidores Web permitem que você compartilhe informações pela Internet ou por uma intranet ou extranet. Neste projeto o Servidor Web será simulado pelo aplicativo WampServer16, que é um ambiente de desenvolvimento web para o sistema operacional Windows que permite a criação de aplicações web com Apache2, PHP e banco de dados MySql.

(4) Mundo Virtual 3D (Cliente): Como “Cliente” para o OpenSimulator, inicialmente foi escolhido o Viewer Imprudence17que é um visualizador de cenários de fonte aberta, baseado no visualizador do Sencond Life. Porem, este visualizador apresentou limitações com relação a disponibilização de vídeos e sons em objetos do cenário, por isso, optou-se por utilizar o Viewer FireStorm18, que se mostrou muito melhor e não mais pesado do que o anterior.

(5) Páginas PHP: As páginas web desenvolvida em linguagem PHP têm a função de fazer a interface do Sistema Tutor Inteligente (STI) entre o professor e o Mundo Virtual. Conforme já mencionado neste documento, o STI irá auxiliar o professor ou o tutor na verificação e análise de desempenho do aluno dentro do mundo virtual. Os dados coletados pelo STI serão armazenados em Banco de Dados MySQL ou em NoteCards dentro de objetos no mundo virtual. Nas páginas web o professor poderá ter uma interface amigável a estes dados e poderá emitir relatórios assim como alterar configurações e/ou estratégias de pré-definidas no STI pelo designer instrucional. 16 WampServer: http://www.wampserver.com/en/ 17 Viewer Imprudence: http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads 18 Viewer |FireStorm: http://www.firestormviewer.org/

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O Ambiente em Desenvolvimento Como forma de ilustrar o cenário que está sendo desenvolvido, seguem abaixo algumas fotos que apresentam uma visão geral do ambiente virtual imersivo 3d deste projeto. FIGURA 3 - ÁREA DE IDENTIFICAÇÃO. INTERIOR DO BLOCO 1.

Fonte: Próprio autor.

FIGURA 4 - VISÃO NORTE DOS BLOCOS 1 E 2.

Fonte: Próprio autor.

FIGURA 5 - VISÃO DOS BLOCOS 1, 2 E 3, VISTOS DO GRAMADO.

Fonte: Próprio autor.

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FIGURA 6 - VISÃO DA ANTENA DE TRANSMISSÃO, COM OS BLOCOS 2 E 3 AO FUNDO.

Montagem do Projeto: De acordo com o que foi descrito na metodologia, este projeto segue o seguinte design instrucional: Primeira fase: O primeiro passo foi a definição de um cenário e roteiro – uma estória – que tem a função de envolver o aluno e o atrair para o conteúdo a ser aprendido. Segunda fase: Definição, juntamente com o professor responsável pela disciplina (Professor Alvino Moser e Professor Rodrigo dos Santos), quais seriam os temas ou tópicos abordados. Nesta fase também foram definidas de que maneira, condição ou situação os avatares dos aprendizes poderiam entrar em contato com eles. Terceira Fase: Definição e descrição (aparência e comportamento) de cada objeto que o avatar do aprendiz poderá interagir dentro do cenário do ambiente virtual.

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Quarta Fase: Roteirização do ambiente virtual. Definição das sequencias de interações que devem acontecer entre o avatar do aprendiz e os objetos do cenário para que o processo de aprendizagem seja efetivo. Quinta Fase: Distribuição dos conteúdos multimídia dentro do ambiente. Quais conteúdos multimídia devem ser inseridos e onde devem ser inseridos. Sexta Fase: Definição das estratégias de aprendizagem utilizadas pelo STI e desenvolvimento efetivo deste Agente Inteligente, assim como a definição e montagem da estrutura do bando de dados. Sétima Fase: Definição

de

layout,

tipos

de

relatórios

e

configurações

disponibilizadas para o professor por meio da página web em PHP.

CONCLUSÃO Como parte de um estudo maior, um trabalho de conclusão de curso de mestrado em Educação e Novas Tecnologias, este artigo não tem, neste momento, todos os dados necessários para gerar uma conclusão sobre o assunto abordado. Os passos seguintes, nomeadamente: a inserção de conteúdo multimídia no ambiente virtual 3D e os testes com o grupo de estudantes irá permitir a coleta dos dados necessário e posterior análise para efetiva conclusão.

18

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