Narrativas Líquidas

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Narrativas Liquidas Jaime Hernán Franco1 Jaime Andrés Echeverri G.2 Resumen Los últimos 20 años el desarrollo de la humanidad ha sido marcado por la tecnología, integrándose en cada aspecto de nuestra vida, a finales de 2013 internet llegaba a 2.700 millones de personas 31% de la población de países en desarrollo y 77% de países en desarrollo según la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones) este contacto con la tecnología nos afecta profundamente a nivel social y cultural, internet ha absorbido todos los medios de comunicación análogos prensa, radio, televisión y cine. Alguna vez conocidos como Mass Media pierde cada vez más relevancia frente a internet un ejemplo es Youtube con más de 1000 millones de usuarios está desplazando a la televisión principalmente por sus contenidos creados para un público específico sin importar el interés Youtube tiene contenidos para todos; esta variedad de contenidos está transformando la comunicación impulsando el desarrollo de narrativas visuales, nuevas formas de ver el mundo y comunicar una idea o mensaje. Según Zygmunt Bauman nos encontramos en la modernidad liquida una época que deja de lado al individuo para centrarse en el colectivo. Palabras Claves: Narrativas, liquidas, interacción, humanidades digitales. Abstract The last 20 years the development of humanity has been marked by technology, integrated into every aspect of our lives, in late 2013 internet reached 2,700 million 31% of the population of developing countries and 77% of countries development according to the ITU (International Telecommunication Union) this contact with the technology affects us deeply social and cultural level, the Internet has absorbed all the communication media like newspapers, radio, television and film. Once known as mass media is increasingly losing relevance against Youtube Internet is an example more than 1000 million users are moving to television mainly for their content created for a specific audience regardless of the interest Youtube has content; This variety of content is transforming the communication promoting the development !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Diseñador Visual. Docente del programa Diseño Visual Digital de la Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío. Candidato a Magister en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad de Caldas. Docente del programa Diseño Visual Digital de la Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío. Correo electrónico: [email protected] 1 2

of visual, new ways of seeing the world and communicate an idea or message narratives. According to Zygmunt Bauman we are in an age liquid modernity leaving aside the individual to focus on the collective Keywords: Narratives, liquid, interaction, digital humanities De lo Análogo a lo Digital Desde la revolución industrial, nuestra civilización se ha transformado y evolucionado empleando la tecnología, por más de 200 años se transformó de mecánica a electrónica y posteriormente a digital. En los últimos años cientos de dispositivos han perdido su forma (corporeidad) en la virtualidad. La industria del entretenimiento tiene que cambiar transformarse de análogo a digital, no solo a nivel de codificación y distribución necesita perder su corporeidad (sistema de transmisión y recepción) ser virtual transformar su narrativa integrándola a las comunidades digitales, los ordenadores son lógicos, emplean la programación para crear, diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente escrito dentro de un lenguaje de programación. Existen varios tipos de lenguajes de programación dependiendo del nivel de manipulación de los datos y hardware se dividen en tres tipos: Lenguaje Máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. (Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0 , (2015 – 19 – mayo). Lenguaje de Máquina) Lenguaje de Bajo Nivel: es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. (Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0 , (2015 – 19 – mayo). Lenguaje de Bajo Nivel.) Lenguaje de Alto Nivel: se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana (interface gráfica), en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. (Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0 , 2015 – 19 – mayo. Lenguaje de Alto Nivel).

Es posible programar la imagen tomando un guion compuesto por micro-narrativas, diferentes puntos de giro, sub-tramas, nudos y desenlaces para que la maquina dependiendo de las decisiones consientes o inconscientes y personalidad del usuario cree historias más cercana a las personas, a esto se le denomina Narrativas Liquidas, un concepto en constante cambio, que se articula dependiendo del usuario para crear una experiencia personal y única que establezca la individualidad en el grupo, más adelante se hablará sobre la modernidad liquida para establecer el dialogo y lo que se espera de la integración de los medios convencionales en el contexto moderno digital. Una narrativa digital debe construirse desde el propio medio, sea análogo o digital, su evolución de otras tecnologías y nuestra relación con lo virtual, de esta manera es más fácil entender por qué es necesario cada uno de sus componentes en las comunidades digitales de lo que habla Alejandro Piscitelli (Piscitelli, A. 2015, 1 de mayo. Humanidades Digitales, una entrevista a Alejandro Piscitelli) comenzando con la transformación de las narrativas en internet orientadas a una comunicación visual, la manipulación y programación de imágenes, como los computadores pueden capturar los impulsos eléctricos del cerebro, el ritmo cardiaco y otras funciones físicas a partir de sensores que pueden modificar la narración de forma reactiva según las emociones y reacciones. Uno de los logros más importantes de los videojuegos en los últimos años es la evolución del medio a un lenguaje propio desde el sujeto /usuario – entorno, desde le mundo y al experiencia, desde la experiencia hacia el objeto y desde la redundancia hasta la variabilidad construido desde lo virtual estructura las bases de una narrativa digital (Pérez, 202, p.45) La música electrónica modifica impulsos eléctricos para generar sonidos, emplea como medida de tiempo el pulso, sus repeticiones por minuto establecen la velocidad y su compas la duración. Los sólidos conservan su forma y persisten en el tiempo, duran, mientras que los líquidos tienen problemas para mantener su forma no se prolongan en el tiempo debido a su constante transformación. Basado en este concepto Zygmun Bauman dice: “El alto desarrollo de las sociedades globales como una continuación o desarrollo de la modernidad y no como un elemento de la era subsiguiente la postmodernidad se denomina modernidad liquida”. (Bauman, Z. Liquid Modernity, 2002) La modernidad se puede definir como un periodo socio cultural caracterizado por dejar de lado al individuo centrándose en el colectivo y sus individualidades. Actualmente las generaciones más jóvenes no crean vínculos y bases sólidas para su futuro, no se plantean metas a largo plazo el presente constante; la

sociedad de consumo se basa en crear necesidades para estar dentro del grupo “disfrute ahora pague después”. Lamborghini marca icónica de automóviles, icono de status asociados a la elite “ricos y poderosos” fue a la quiebra en 1978 tras 20 años, en 1998 el grupo Volkswagen toma el control, tras una inversión astronómica en diseño y promoción dirigida a las antiguas y nuevas economías emergentes llenas de nuevos ricos y jugadores de futbol, en el año 2014 Lamborghini marco un record de ventas histórico de 2530 unidades vendidas con un precio inicial de 160.000 euros. Un vehículo que marca un record de ventas es común deja de ser especial, por eso el grupo Volkswagen pensando en las necesidades de su clientela más exclusiva creo el Lamborghini veneno 1001Stories (2014). solo 9 unidades, con un precio de 4.5 millones de dólares por vehículo es un símbolo de status que busca mostrar una diferencia social y económica “soy mejor, amado y admirado por mis posesiones” los medios de comunicación convencionales mass media Medio de Comunicación de masas, s.f. (2015) atacan las inseguridades de las personas el miedo a ser excluidos no somos individuos somos consumidores, el objetivo final de la sociedad de consumo es vender no importa que. El nuevo mundo surge de la revolución industrial hace 300 años y en adelante todos los cambios de la humanidad y su evolución están vinculados a la tecnología, el conocimiento, la lógica y la razón. Lo mecánico se transforma en electrónico y lo electrónico pierde su forma en lo digital, consumimos más contenidos que productos es la era de la información. Los consumidores desean adquirir un portátil, Tablet o celular dispositivos que puedan conectarse a internet. Mi ser virtual tiene la misma importancia que el real por este motivo las personas necesitan estar conectadas a internet todo el tiempo. El objetivo del capitalismo es vender sin importar que; empresas como Apple asocian su imagen a la creatividad e innovación esta imagen se empieza a fracturar no existe una innovación real el video Thity Years of Mac Ads 1984-2014 Every Apple Ad (2014) vemos el paso de los años, la evolución de la forma pero no de la función, si funciona para qué crear algo nuevo eso nos sugieren los Simpson en su episodio Lisa contra la Stacy Malibu Temporada 5, capitulo 14 Lisa contra Stacy Malibu (2005). Para innovar solo hace falta algo diferente un sombrero o en otras palabras una pantalla más grande para que las personas sepan si se tiene un IPhone 5 o 6, y así no ser excluido del grupo con el slogan de siempre “the most powerful (MacBook, MacBook air, MacBook pro, IMac, Mac Pro, Mac Mini, Iphone, Ipod, Ipad, Apple Tv, Watch) ever”. Su última innovación el Apple Watch Apple (2015). con precios entre 350 y 10.000 dólares en su edición de oro (Aleación desarrollada por Apple) es un

dispositivo sin una función clara, lleno de limitaciones y restricciones, sin una función clara se presenta más como un accesorio para el iPhone que como un nuevo dispositivo. La creatividad es un proceso mental que emplea la experiencia, el conocimiento y la imaginación para crear algo nuevo y original “innovar” este proceso surge del riesgo, el caos, el azar. No es posible ver más allá sin enfrentar sin tomar verdaderos riesgos. El reloj es un objeto que no evolucionó, su función transformó su forma al nivel de obras de arte hechas por artesanos empleando técnicas de avanzada para acercarse lo más cerca de la perfección, Patek Philippe y su reloj Grandmaster Chime Patek Philoppe S.A (2014) emplea 1366 componentes móviles. Devon Tread 1 DevonWorks (2010) no cuenta movimiento pendular para medir el tiempo, emplea un sistema de correas para medir el tiempo. Es inexistente la innovación y creatividad en este producto comienza a disolverse la imagen de Apple. Internet establece una igualdad, somos seres en, características que nos definen se establecen por nuestras acciones no por nuestros características físicas, los ordenadores son lógicos, se alimentan de valores alfanuméricos (datos) no emiten juicios de valor. El mundo real no funciona de esta manera, internet si por más de 20 años la humanidad pasa en promedio 8 horas diarias conectados a un ordenador, esto nos cambia y adquirimos un pensamiento lógico mucho más crítico frente a una realidad que no funciona del todo; la respuesta de los mass media a la globalidad y a una audiencia más sofisticada en sus gustos, análisis y critica de la imagen es: unificar a todos los públicos objetivos en un solo grupo “La audiencia Global” para la industria del entretenimiento no importa cuanto sea necesario cambiar el guion siempre y cuando integre la mayor cantidad de públicos. Este es el modelo de negocios de Disney, su película Big Hero 6 (2014) costó 165 millones de dólares y genero ganancias por 650 millones en taquilla a nivel mundial; de la misma forma The Hobbit: The Battle of the Five Armies (2014) final de la trilogía basada en el libro de J.R.R. Tolkien con más de hora y media de batallas 3D similares al Videojuego World of Warcraft (2014) los combatientes no sangran, debido a lo negativo que puede resultar para la audiencia infantil imágenes violentas, pero ¿dónde queda el resto de la audiencia? Franquicias como el Hobbit obtiene la mayor parte de sus ganancias en el tiempo de sus admiradores pero frente a más de 950 millones de taquilla global los estudios sacrifican el público objetivo en pro de conquistar el mercado de casi 7000 millones de personas alrededor del mundo; somos consumidores en una cultura creada por la industria del entretenimiento, no importa el contenido, solo consumir y consumir, aquí se origina el remake (2015) si ya funcionó volverá a funcionar, no hay un respeto por el público, importan las

cifras. Los medios convencionales necesitan evolucionar, transformarse y adaptarse al entorno digital, aprender de internet entender la globalidad; todos queremos ser tomados en cuenta, sentirnos valorados, ser parte de algo, el “yo” importo al igual que los demás dentro del grupo, ¿por qué se debe ser uno más, si el medio me dice que lo importante es la individualidad y se logra consumiendo? South Park (2015) en sus capítulos Rehash (2014) y HappyHolograms (2014) expone la crisis en que se encuentra la industria del entretenimiento, un desconocimiento del público, los nuevos medios y el mundo. Solo importan los números de cuanta ganancia puede dar un artista, cuanta gente puede atraer, cuanta pauta puede capturar. PewDiePie (2010) no tiene los recursos de una productora de televisión pero entienden a su público “35 millones de suscritores” consumen su contenido diario en internet. Cualquier minoría es una mayoría que consume contenidos, en ocasiones los genera e intercambia con su grupo; el contenido comienza a ser una parte de cada persona, deja de ser ajeno y se convierte en algo propio frente a lo que se identifica, fue creado pensando en cada usuario, termina por transmitir a las personas que importan y son parte del grupo. Sitios como YouTube y Vimeo incentivan la creación por parte de pequeños realizadores “minorías” que jamás serian tenidas en cuenta dentro de los medios convencionales la democratización de la imagen es posible, en 2017 los usuarios de internet llegarán a 3600 millones, casi la mitad de la población mundial. Este público deja de ser exclusivo de la industria del entretenimiento, todos empiezan a tener la posibilidad de atrapar parte de esta audiencia; un ejemplo sería Kiesza (2015) artista canadiense poco conocida y sin un éxito importante, ella lanzó en el año 2014 su videoclip Hideaway (2014) con una realización y producción muy simple logro llegar a más de 242 millones de visitas, este éxito radica en la conexión con su público adolecentes norteamericanos, obsesionado con la salud y la apariencia, ellos encuentran en actividades como la Zumba Fitness (2011) su medio de expresión va a ver el video hasta que aprenda la coreografía y cada vez que quieran practicar. YouTube da paga 1 dollar x 1000 visitas el video de Kiesza hasta ahora ha generado ganancias por más de 242.000 dólares. Nuevos realizadores como Gold Z. (28 de febrero de 2013) con su trabajo Yaoguai (2014), Greg Barth (2015) con su obra Essays On Reality, Chapter 2 (2013), CANADA (2008) con su obra Crème Caramel (2014) manipulan el significado de las imágenes para crear nuevos significantes. Las narrativas visuales han evolucionado emplean el lenguaje cinematográfico, nuevas tecnologías (drones, cámaras portátiles y

equipos de grabación profesional a bajo costo); están evolucionando el medio junto a millones de realizadores que encuentran en la imagen su forma de vida, sustento y expresión. Entre ellos están Danny Macaskill The Ridge (2014), Barneys Wild Things (2014) y Daniels Cry Like A Ghost (2013) ! Sinestesia es la asimilación conjunta o interferencia de varios tipos de sensaciones de diferentes sentidos en un mismo acto perceptivo, por ejemplo escuchar los colores. Los ordenadores son máquinas electrónicas que reciben y procesan datos que pueden ser modificados desde su estructura base (código) al igual que en la sinestesia imagen y sonido pueden combinarse, recomponer y descomponer a través de la programación se transforman los sentido en imágenes y sonidos creados en tiempo real un ejemplo es el trabajo de Barnaby Roper The new mix (2013) creado para Karl Lagerfeld. Programar la imagen hace posible controlar su comportamiento ser reactiva o interactiva, lineal o arbórea, por ejemplo, empleando Isadora (software de programación grafica) podemos interactuar con la imagen, el código se vuelve sinestésico los movimientos crean imágenes, se crea un relato que se construye con el movimiento como lo hace Daito Manabe, Nosaj Thing Eclipse Blue (2013) La evolución de la tecnología transforma, lo mecánico en electrónico y lo electrónico en digital en su función y forma. En el video Kids react to Rotary Phones (2014) vemos la reacción de varios niños al teléfono de disco comparado con un teléfono celular, la función no cambia, sirve para hablar y escuchar a personas que pueden estar a una distancia considerable, pero su forma sí; el teléfono al igual que la mayoría de las tecnologías creadas por el hombre plantean su interacción de manera hombre - maquina es decir los usuarios se ajustan a las tecnologías, debería ser al contrario, las tecnologías deberían adaptarse al usuario. Este es el éxito de la Tablet, las pantallas táctiles están diseñadas pensando en una interacción más intuitiva (uso mis dedos no teclas), no necesito de dispositivos extras, solo la pantalla. Los sensores están transformando la interacción maquina – usuario, estamos en el inicio de la computación emocional, computadores que sean capaces de entender las necesidades físicas y emocionales tecnologías como Emotiv (2013) neuroreceptores EPOC transforma los impulsos nerviosos en comandos que son interpretados por un computador, también se cuenta con los sensores más simples como los empleados en el proyecto Feel the Reel de Saatchi & Saatchi (2014) empleando sensores similares a un reloj conocidos como XOX (2015) es posible leer las emociones de los espectadores.

Asignar un valor a cada emoción permite interactuar de forma reactiva con la imagen, la narración se desarrolla según milas emociones, la historia se disuelve en una estructura arbórea construida a partir de objetos boléanos (ON/OFF) si y no la suma de estas decisiones determina el nudo de la narrativa, puntos de giro y final si se parte de un inicio similar para todos. El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego «entra en juego» algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo. (Huizinga, J. Ludens, H. 1998, p.32) Detrás de toda la interacción que puede tener un videojuego, incluidos “todos” los videojuegos, hay un discurso, una narrativa que determina la visión del entorno, la victoria y la derrota como giro en la historia y de cómo podemos llegar a esta. El aumento de las formas de interacción en el mundo ha convertido a los videojuegos en mundos virtuales con persistencia temporal, donde el usuario no solo juega sino que prácticamente puede ‘vivir otra vida’, compartiendo las aventuras de un ‘alter ego’ con millones de usuarios conectados al mismo mundo videolúdico a través de Internet. (Pérez. O. 2010, p. 9) El lenguaje de los Videojuegos El diseño de videojuegos trae consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica a diferencia de la narrativa tradicional, nos permiten hacer relaciones entre los sujetos y los entornos y cómo estos influyen en las experiencias, objetivos y motivaciones de los sujetos. Desde una perspectiva lúdica el jugador más que usar el sistema de juego, interpreta dicho sistema de juego. En el proceso de creación se postulan ciertos comportamientos que llevarán a cabo los jugadores aunque siempre habrá, sobre todo en los juegos abiertos, interpretaciones que quedarán fuera del control de los primeros creadores. (Pérez. O. 2011, p. 53)

Desde una perspectiva narrativa se construye a partir de pequeños fragmentos, desde una narrativa de roles se asume un personaje que crea una relación sujeto/oponente que propone la experiencia como un reto. Juegos como Stanley Parable (2013) toman el lenguaje videolúdico para transformar una historia lineal y transformarla dependiendo de las decisiones, similar a Rayuela de Julio Cortázar, una historia con varios finales que no tiene que ser explorada en el mismo orden como vemos representado en su mapa de navegación es posible crear guiones en que el final surja de las decisiones propias (experiencia). La temporalidad dentro de lo digital es diferente, no está sujeta a una duración, es posible explorar por horas un juego de video sin avanzar la trama y el usuario establecen la duración. El tiempo digital se puede medir en ciclos de la misma forma que la música, el compás es la entidad métricas compuesta de unidades de tiempo “pulsos” que en programación gráfica ajusta el tiempo y la velocidad de las imágenes estableciendo un ritmo y tiempo a la narración, un ejemplo es The Chemical Brothers - Star Guitar (2002) el recorrido del tren se crea de la representar cada beat con una imagen, el pulso marca su velocidad los compases la duración. Establecer el tiempo de un relato que ocurre en un espacio con unos personajes que interactúan entre si es posible, el video Uffie - Difficult (2010) utiliza el compás para definir el espacio el paso de un compás a otro se lleva a cabo por medio de un conector “la puerta” nos permite cambiar el punto de giro. El empleo de la métrica para establecer la duración y espacialidad se emplea en videojuegos como en Silent Hill Playable Teaser (2015) esta demo se plantea en Loops (ciclos de repetición) donde el jugador siente que da vueltas en el mismo lugar pero cada vez que atraviesa el conector (puerta al final del pasillo donde baja las escaleras) maneja la temporalidad, resulta más natural para las personas.

Conclusiones El mundo tiende a evolucionar al igual que las personas, no son los individuos los que la definen, sino la sociedad la que propone las pautas a seguir, como por ejemplo las tendencias educativas, de lo ecológico, el videojuego y la razón social, la cultura y el arte, el increíble crecimiento de las redes, el desarrollo de las tecnologías, otorgan al usuario la optimización de información donde se encuentran multivariedad de plataformas que hacen la internet un canal mas completo cada día. La vida es una rutina, donde se establecen unos espacios y una acciones que definen el desarrollo. Es importante resaltar la importancia del videojuego en la cotidianidad, la secuencialidad narrativa comprende varias etapas, el mismo Oliver Pérez en su tesis Doctoral habla sobre los videojuegos desde una perspectiva lúdica, una perspectiva narrativa y una perspectiva enunciativa, para lograr encadenar las piezas del juego a cada estructura – mapa mental para dar claridad a la secuencia, donde la representación del lenguaje, los diálogos y los relatos que quedan aislados del juego.

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