Novas ações estratégicas do executivo brasileiro para a disseminação da TV Digital Interativa (TVDi) e o novo cronograma de desligamento do sinal analógico (2015/18)

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ISBN: 978-85-99679-47-0

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SEMANA DA COMUNICAÇÃO 2013 Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Unesp ‐ Universidade Estadual Paulista

CADERNO DE RESUMOS

Comissão Científica Maria Cristina Gobbi Arlindo Rebechi Júnior Bárbara Maria da Costa Gabriela Sanches Lima Giovani Vieira Miranda Isabelle Almeida Macedo Kelly De Conti Rodrigues Paula Cristina dos Reis Costa Wagner Benito Alves

Gobbi, Maria Cristina; Júnior, Arlindo Rebechi Anais da Semana da Comunicação 2013/ Arlindo Rebechi Júnior e Maria Cristina Gobbi – 1. ed. -Bauru: FAAC/ Unesp – Campus de Bauru, 2013 1015 p. ISBN 978-85-99679-47-0

1. Comunicação. 2. Jornalismo. 3. Radialismo. 4.Relações Públicas.

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ARTIGOS COMPLETOS

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Novas ações estratégicas do executivo brasileiro para a disseminação da TV Digital Interativa (TVDi) e o novo cronograma de desligamento do sinal analógico(2015/18)17

Renato Terezan De Moura 18 e Maria Da Graça Mello Magnoni 19 RESUMO A partir de 2013, 75% dos televisores conectados(14) devem ter o middleware(2) Ginga(4) embarcado e pronto para receber os aplicativos enviados pelo sinal de radiodifusão ou pela internet, com a possibilidade de interação pelos canais de retorno de banda larga (fibra, DSL, Wimax, 3g e 4g) ou estreita (celular T ou CDMA, PLC, SMS, STFC), criando um novo mercado de aplicativos e serviços, mas também oferecendo novas formas de interatividade do cidadão com o Estado, entre cidadãos e entre o cidadão e as instituições públicas ou privadas. Entre 2012 e 2013 o Ministério das Comunicações está desenvolvendo ações de fomento aos APLs (Arranjos Produtivos Locais) que são áreas geográficas que tem uma série de características comuns ao desenvolvimento de conteúdos digitais criativos e que devem receber estúdios de cinema e televisão, de áudio digital, de motion-capture (captura de movimentos), laboratórios de testes de aplicativos e render-farms para renderização das imagens. O investimento médio do Minicom em cada APL será de aproximadamente R$ 7 milhões, complementados pelos parceiros estaduais ou municipais ao longo de um projeto de 3 anos. Também foi cogitada a liberação de recursos provenientes de emenda da Comissão Mista de Orçamento no valor de R$40 milhões para ações nesse sentido. Aproveitando a oportunidade através do edital Ginga BR Labs, a FAAC e a TV Unesp irão receber nos próximos meses um laboratório de valor estimado em R$500.000,00 para desenvolver pesquisas em transmissão de televisão digital com interatividade em canal de retorno multiformato, multiplataforma e multiusuário. A proposta vencedora desenvolvida numa parceria entre o Programa de Mestrado Profissional em Televisão Digital e a TV Unesp, pretende oferecer um ambiente educacional interativo permeado pelas redes de dispositivos informacionais na qual a TV Digital está inserida como ferramenta de ensino/aprendizagem do protagonista do programa infantil ―Apolônio e Azulão‖.

PALAVRAS-CHAVE: Ginga BR, TV UNESP, azulão, TV digital

INTRODUÇÃO Desde a publicação do decreto 4.901/2003(1) que institui o SBTVD (Sistema Brasileiro de Televisão Digital) até os dias atuais, presenciamos o surgimento e evolução de novos dispositivos conectados às novas redes informacionais (CASTELS, 2003) que mudaram nossa concepção de comunicação bidirecional e entretenimento interativo. Naquele remoto ano, era uma proposta quase visionária a iniciativa do governo brasileiro em regulamentar o padrão do middleware

(2)

para oferecer interatividade e serviços via

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Artigo submetido na Semana da Comunicação 2013 da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC/Unesp), Mestrando em Televisão Digital na Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC). Unesp de Bauru Email: [email protected] 3 Docente do Mestrado em Televisão Digital da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC). Email: [email protected] 2

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canais de retorno pela TV digital. Hoje porém, temos novas formas de conectividade interativa que surgiram por iniciativas de fabricantes e disputam espaço com a plataforma nacional de middleware de código aberto do Ginga(4) , que recebeu recomendação pelo ITU (International Telecommunications Union) como padrão internacional em 2011, passando a ser

o

primeiro

framework

de

aplicações

multimídia

para

IPTV(13).

(http://www.itu.int/rec/T-REC-H.761) Segundo pesquisadores (MARCOS AMÉRICO, 2011, pag. 323; GOBBI, Maria Cristina, CARVALHO, Juliano Mauricio, KERBAUY Maria Teresa Miceli, 2012), empresas, universidades e centros de pesquisa(BRITTOS, 2012) e governo houve atrasos, conflitos e indefinições em relação ao padrão (CRUZ, 2010), resistência da indústria em adotar o middleware e pouco interesse das emissoras e anunciantes em desenvolver metodologias e regras de mercado para viabilizar a sustentabilidade de um novo modelo de negócios que praticamente ainda não existe em lugar nenhum do mundo. Aliás, este é um aspecto desafiador, tanto quanto uma oportunidade histórica para nossos pesquisadores, cientistas, empresas e governo estarem na vanguarda do desenvolvimento de uma solução reconhecidamente eficiente por favorecer a interoperabilidade, ser totalmente aberta, de fácil aprendizagem e livre de royalties. http://www.gingancl.org.br/ptbr/sobre. Em agosto de 2012 o governo brasileiro baixou novas normas de Processos Produtivos

Básicos

dos

televisores

com

tela

de

cristal

líquido

(LCD)

http://www.mdic.gov.br/sitio/interna/noticia.php?area=2¬icia=11331incorporando

a

capacidade de executar aplicações interativas radio-difundidas, de acordo com as Normas ABNT NBR 15606-1, 15606-2, 15606-3, 15606-4 e 15606-6. Elas determinam que a partir de 2013 torna-se obrigatório embarcar o Ginga em pelo menos 75% dos televisores fabricados no Brasil, com meta de atingir 100% dos aparelhos que tiverem conexão à internet. Isso levou a uma projeção de alcançar a marca de 54 milhões de TVs com Ginga em 2016, igualando-se à produção de smartphones(3) no país. Segundo o próprio ministro das comunicações Paulo Bernardo, isso deve alavancar a plataforma para a oferta de serviços públicos gratuitos para o cidadão brasileiro, cumprindo a meta social do modelo. http://rioinfo.com.br/Rio-Info-2012/Clipping/TV-digital%2Ccom-Ginga%2C-teracrescimento-similar-ao-dos-smartphones-no-Brasil-3191.html. Novas ações governamentais de incentivo ao Ginga estão sendo estudadas e já ganharam até mesmo o apelido de ―bolsa novela‖, por se tratar de possíveis subsídios de compra de TVs digitais ou até mesmo doação de conversores (―set-top boxes‖)(13) para beneficiários do bolsa-família, programa federal de proteção social. Em recentes notícias, o

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ministério das Comunicações informou estar negociando com o ministro Guido Mantega e a Presidente Dilma Roussef, a possibilidade de articular essa política com a necessidade de utilizar a banda de 700 Mhz para a banda larga móvel de quarta geração(4G), mas que no momento, é ocupada pelas transmissões de TV analógica em cerca de 500 municípios brasileiros

que

concentram

80%

da

população

brasleira

(http://info.abril.com.br/noticias/mundo-mobile/governo-vai-reduzir-preco-de-tvdigitalpara-ampliar-4g-18022013-49.shl) . A idéia central é cumprir a meta de desligar o sinal analógico gradativamente a partir de 2015 até 2018, liberando essa faixa de espectro para o 4G, também gradativamente. Desonerar os preços dos equipamentos facilitaria a migração para o sistema digital entre as populações de menor renda. Ao mesmo tempo, o governo planeja prestar serviços diretamente à população através do middleware ―Ginga‖ que possibilita transmitir conteúdos e serviços interativos junto com a imagem e o som do fluxo televisivo. http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/frequencia-do-4gainda-estaocupada-em-885-cidades-do-pais-20022013-45.shl) Em dezembro de 2012 o governo federal lançou o Programa Ginga Brasil, no qual pretende investir inicialmente cinco milhões de reais (R$5 milhões) na capacitação de 40 profissionais de TVs públicas no desenvolvimento e transmissão dos aplicativos, a criação de 10 laboratórios de testes, um repositório para armazenar a produção de aplicativos do Ginga e uma rede de distribuição e compartilhamento do conteúdo da TV Digital entre as emissoras. Todas essas ações serão desenvolvidas pela RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa),

com

o

suporte

das

universidades

públicas

e/ou

privadas.

http://www.brasil.gov.br/noticias/arquivos/2012/12/10/software-de-fabricacaonacionalpermitira-interatividade-na-tv-digital-a-partir-de-2013 Os centros de pesquisa onde o Ginga(4) foi desenvolvido e normatizado também são unânimes em afirmar que sem uma política pública que garanta a obrigatoriedade do middleware e suas normas, todo o empenho realizado até agora seria inútil e novamente os fabricantes e emissoras teriam imposto seus interesses acima dos direitos de universalização da comunicação digital para a totalidade da população brasileira. O governo sabe que para massificar o uso do Ginga serão necessários todos os investimentos na infraestrutura de internet previstos no PNBL (Plano Nacional de Banda Larga) e garantir o canal de retorno que torna a experiência de interação plena e satisfatória, tanto na oferta de comunicação pessoal como direito básico, quanto na possibilidade de oferecer serviços governamentais (t-gov), educacionais (tead) e complementares (t-banco, t-saude, t-previdência) diretamente ao cidadão por uma plataforma aberta e com enorme capilaridade.

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As políticas públicas que orientam as ações governamentais no sentido de proteger interesses estratégicos do cidadão brasileiro através das premissas de gratuidade do sinal e interesse coletivo, estão plenamente alinhadas ao conceito de sustentabilidade da sociedade digital (BIZELLI, 2011, pag. 190) , que considera o acesso à banda larga como estratégia indispensável à universalização do direito à conexão com o ciberespaço. A oferta de espaços de aproximação do poder público com o cidadão através de comunicação bidirecional interativa favorece a ―formação de comunidades mais conscientes de suas potencialidades e vulnerabilidades, passando a demandar melhor as políticas públicas que atendam suas necessidades‖ (BIZELLI, 2011, pag. 190). Estrategicamente posicionada no panorama aparentemente caótico da convergência das redes, a TV digital conectada às redes informacionais e suas múltiplas redes de dispositivos (CASTELS, 2003) é a mídia digital com melhores possibilidades de atingir o maior número possível de cidadãos brasileiros, oferecendo conteúdos educacionais, serviços governamentais, de agências de regulação e complementares, radicalizando a democracia e a educação. Ainda segundo Bizelli: ―é papel do poder público subsidiar o processo de planejamento estratégico com ativos de informações que permitam a cada participante decidir segundo sua escala de interesse.‖ O governo brasileiro continua influindo decisivamente no processo de construção da estrutura de sustentação do SBTVD e tem equilibrado o embate entre emissoras de TV e fabricantes com entidades e universidades que desenvolvem a plataforma nacional de middleware de código aberto. A comunidade Ginga inclusive conquistou parceiros latinoamericanos estratégicos no desenvolvimento de soluções abertas regionais no Peru, Chile, Equador, Paraguai, Uruguai e Argentina, ampliando a integração econômica e social na América Latina e firmando-se na posição de pioneirismo no desenvolvimento científico e tecnológico em TV digital na região. O último Fórum Latino-americano de Televisão Digital realizado em março de 2012 em João Pessoa na Paraíba, comprova o crescimento da comunidade latino-americana que adotou o Ginga como middlware e que desenvolve aplicações que promovem a inclusão social e digital e inovando em soluções de legendagem para deficientes auditivos, aplicativos que orientam os cidadãos em casos de catástrofes ou primeiro-socorros, documentários ficcionais que informam sobre concursos, serviços bancários, de saúde pública e segurança, aplicativos que ensinam regras e técnicas de reciclagem de materiais. O CPqD apresentou aplicativos de diversos serviços governamentais (Previdência, saúde e emprego), demanda social (Notícias, previsão do tempo e Bate-papo)

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Em uma iniciativa da EBC/TV Brasil com apoio de universidades e empresas do setor, o governo federal conduziu um experimento em escala reduzida na Paraíba, como um dos pilotos para testes do seu portal de serviços interativos com beneficiários do Programa Bolsa Família. ―Trata-se de um dos pilotos do Operador de Rede para testes de transmissão em alta definição (HD), multiprogramação e interatividade. Para os testes de interatividade foram criados aplicativos de serviços T-Gov para o Canal de Serviços do Governo Federal‖, anunciou André Barbosa, superintendente de suporte da EBC. As 100 famílias escolhidas receberam todos os equipamentos necessários para a captação do sinal digital e interação pelo canal de retorno: uma antena UHF, um conversor sinal digital e interação pelo canal de retorno: uma antena UHF, um conversor digital acoplado ao aparelho de televisão e um celular para conexão à internet, já que as localidades nas quais foi testada a interatividade não possuem Banda larga. Segundo o relatório da EBC, que inclusive tem o acompanhamento do Banco Mundial, os resultados foram plenamente satisfatórios, pois as pessoas puderam se beneficiar de fato e de direito, de serviços eletrônicos que estendem a possibilidade do exercício da cidadania em regiões remotas nas áreas de saúde, previdência, bancos

públicos,

emprego,

educação,

lazer

e

cultura.

http://redeglobo.globo.com/globociencia/noticia/2013/ Por outro lado temos as grandes emissoras declarando que devem aderir ao modelo híbrido ―difusão+banda larga‖ (broadcast+broadband) através de tecnologias proprietárias, como a que vem sendo desenvolvida em parceria da empresa brasileira TQTVD com a transnacional TOTVS e testado no Japão pela NHK. Baseada na linguagem de script HTML5, o Hybridcast da emissora estatal japonesa oferece interatividade com múltiplas telas, combinando transmissão broadcast com aplicativos Web das chamadas ―TVs conectadas‖.

(ou

smart

TVs)

com

acesso

a

Internet.

http://www.itu.int/ITUT/workprog/wp_item.aspx?isn=7714. Vários países, inclusive o Brasil também desenvolvem tecnologias de TV digital que se caracterizam pela integração e sincronização do conteúdo da difusão (broadcast) com o conteúdo em banda larga (broadband) que está na ―nuvem‖ e pode ou não ser enviado ao mesmo tempo para o televisor. Segunda a empresa, a TQTVD também possui uma solução concorrente do Hybridcast(5)com foco na gestão de aplicativos Ginga em módulo híbrido ―harmonizado‖ com segunda tela interativa. Um protocolo permite que tablets e smartphones detectem quando uma emissora está transmitindo conteúdo interativo para a segunda tela e o disponibiliza ao usuário via rede local e também oferece entrega de conteúdos de vídeo sob

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demanda via IP em TVs conectadas. Também são oferecidas aplicações em Ginga que permitem baixar e rodar aplicações e jogos ―sobre‖ o conteúdo transmitido. Todos os desenvolvedores e fabricantes já concordam que as tecnologias de desenvolvimento de conteúdos hipermídia são complementares, não excludentes e se entrelaçam para permear o ambiente desterritorializado das redes digitais convergentes na nova dinâmica da sociedade conectada aos múltiplos dispositivos e interfaces. O momento atual é de transição da fase de desenvolvimento do Ginga enquanto norma técnica a definir, o que aliás foi pleno de êxito, para uma suave decolagem rumo ao desenvolvimento de conteúdos atraentes e regras de negócio e transição. Num claro e honesto desabafo, o professor da PUC/Rio de Janeiro, Luiz Fernando Soares e um dos principais desenvolvedores do Ginga comentou em evento da área no Rio em agosto de 2012: ―Já é hora de os engenheiros saírem da produção de aplicativos e deixarem essa parte para quem, de fato, sabe fazer essa função: os produtores de conteúdo. "Falta criatividade para os engenheiros. Os aplicativos são bem chatinhos, feios. Falta algo mais. Na verdade, falta criatividade".

A EDUCAÇÃO MEDIADA PELA TV DIGITAL INTERATIVA.

A crescente disponibilidade de novas tecnologias de ensino mediadas digitalmente oferece oportunidade única aos alunos, tutores, designers instrucionais e professores de desenvolverem seus próprios modelos interativos de ensino-aprendizagem, onde as ferramentas de mediação tradicionais sejam complementares aos novos "vetores" de convergência digital, tais como celulares, tablets, tv digital e até mesmo videogames. Com a redução de preços dos dispositivos conectados em todo o mundo e principalmente nos países emergentes como o Brasil, houve uma oferta sem precedentes de novas modalidades de conexão à internet baseadas nesses dispositivos móveis que, de certo modo, incluíram parcela significativa da população nas redes informacionais e ainda os preparam informalmente ao uso de interfaces variadas e adaptadas ao meio ao qual se conecta.

Uma nova geração de usuários conectados a mais de um dispositivo de comunicação digital simultaneamente é realidade crescente e aponta uma tendência irreversível de pervasividade(6)das mídias em todos os dispositivos possíveis de forma ubíqua, ou seja, adaptável ao contexto multiformato. Essa nova dinâmica realiza uma possibilidade sem precedentes de inovação nos canais formais de oferta e aquisição de conhecimento, aliando-

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os aos novos meios de educação através de entretenimento cultural e multimidiático. Temos exemplos práticos bem sucedidos de oferta de conteúdo educacional complementar através de SMS, RSS, twitter, facebook, youtube e em aplicativos simples adquiridos gratuitamente ou desenvolvidos pelos usuários.

O atual modelo de EAD via web e centrado na relação do aluno com o AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), embora ofereça um canal de relacionamento simples, confiável e muito dinâmico na gestão de tempo flexível, ainda não atende os requisitos de educação permanente por comunicação bidirecional massiva e autônoma, como preconizados pelos estudos da UNESCO sobre educação para o século XXI (DELORS, JACQUES e outros,2007, pags. 222/225).

A nova indústria dos serviços em EAD entrou rapidamente numa terceira fase de desenvolvimento de interfaces instrucionais baseadas em extrema usabilidade e portabilidade híbrida. Ocorre que muitas instituições de ensino ainda oferecem cursos por EAD em que baseiam quase todo seu relacionamento com os alunos através de interações básicas e primárias, que se restringe a controle de prazos, provas e entrega de trabalhos textuais e sem oferecer formas de comunicação multimídia com tutores e mediadores, agindo como meros fornecedores de conteúdos pré-formatados sem nenhum canal de retorno on-line em tempo real.

Com um extenso caminho a percorrer para mudarmos o atual paradigma que restringe o potencial do aluno que apenas recebe conteúdos e pouco interage, algumas revisões conceituais simples podem obter resultados satisfatórios rapidamente e favorecer a aderência de novos arranjos produtivos que atendam a premissa básica de interação, retorno ("feedback")(10), sentido de envolvimento e pertencimento a um grupo que não apenas se apropria mas também gera conhecimento.Também surgem novas ferramentas de interação para criação de audiovisuais pelos alunos e usuários e videoconferências multiponto que tornam os chats e encontros presenciais remotos mais interessantes e envolventes, ambas permitindo interatividade presencial-remota sem a necessidade de novos investimentos, apenas otimizando ferramentas e recursos já existentes na maioria das instituições de ensino.

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Numa nova concepção de inovação em EAD é indispensável a construção coletiva e prototipagem de modelos mais interativos e que favoreçam novos meios para a educação formal, informal ou inclusiva. Buscar uma nova concepção de ensino-aprendizagem mediada pelas novas tecnologias convergentes sugere uma perspectiva transdisciplinar em que dialogam tradicionais áreas da educação como pedagogia, didática e comunicação com ciências inovadoras, tais como a engenharia de TV, arquitetura de redes, design instrucional e desenvolvimento de software. (CASTRO, 2008, pag. 177/189)

Devido ao seu caráter inovador, as pesquisas em educação mediada pela TV digital ainda não ultrapassaram o estágio inicial de definição de conceitos universais de usabilidade e design que norteiam seu desenvolvimento, pois faz uso intensivo de interação comunicacional que necessita de interfaces transmidiáticas(7)para realizar seu intento . Embora no mundo todo a pesquisa científica e o desenvolvimento tecnológico de padrões de TVDi(8) avancem em várias direções, ainda predomina uma tentativa de adaptar realidades inerentes aos padrões da internet para a tela da TV, o que causa alguma confusão conceitual, mas também oferece uma janela única de oportunidades para pesquisadores que aceitem o desafio de superar as dificuldades desse novo cenário, das quais enumeramos algumas abaixo:

1. Conteúdos híbridos em tecnologias complementares 2. Ubiqüidade, pervasividade 3. Uso extendido: cidadania, inclusão e educação 4. Comunicação bidirecional massiva e autônoma 5. Atemporalidade: modos síncrono e assíncrono 6. Construção coletiva de conteúdos 7. Vários dispositivos interagentes 8. Múltiplas telas e interfaces 9. Disponibilidade de sinal 10. Canal de retorno Levando em consideração a afirmação de ―que não existe uma tecnologia certa ou errada para a EAD, mas todas elas tem seus pontos fortes e fracos‖(MOORE, M e KEARSLEY, G, 2007, pag. 104/105) , todas as mídias, digitais ou não, podem ser integradas às ferramentas de ensino, portanto se complementam. A lógica predominante na

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TV comercial é a da regra de negócio e seu imediatismo, enquanto que na EAD mediada pela TV é a construção do conhecimento, de forma que o usuário-aprendiz tenha a nítida sensação de pertencimento ao universo daquilo que está sendo exibido e que sua realidade seja contemplada pelo conteúdo adicional, seja ele interativo ou reativo (IDEM, pág. 84).

O audiovisual é extremamente eficaz em atrair e manter a atenção para transmitir impressões e ensinar aptidões interpessoais, para ensinar procedimentos e registrar performances, pois sua característica não linear de edição permite montar sequências de ações envolvidas. Também oferece inegável credibilidade nos depoimentos pessoais e enquetes do público em geral e enriquece os enunciados dos professores, gerando empatia e ―...transmissão de aspectos emocionais ou relacionados à atitude de uma disciplina‖. (IDEM, pág. 82).

Estamos diante da real possibilidade de digitalização de mídias que tradicionalmente se apresentam de forma analógica na escola tradicional e que são normalmente oferecidos em sua forma física (livros, textos, Xerox), transformando-as em objetos virtuais que podem ser enviados pelo sinal de TV ou internet, trabalhados e novamente devolvidos de maneira democrática e inclusiva. Essa possibilidade também representa uma inovação ao atender o requisito de remediação(9) , em que a mídia incorporada é representada em outra que dela se apropria e a redefine. Para os pesquisadores em usabilidade, suas diretivas foram desenvolvidas em função de características próprias do ciberespaço, como a descentralização e a colaboração, ou no mínimo, em função do ―feedback‖(10) (TEIXEIRA, L, 2009, PAG. 100/102).

Concluindo as considerações, fica evidente que não há mais a necessidade de emergir um novo padrão dominante, mas de garantir comunicação com total fluidez e disponibilizar meios de aprender e ensinar naturalmente, como atividades práticas e corriqueiras dos indivíduos conectados. A escola em sua forma material de cimento e telhas sempre existirá como modelo eficiente, porém será ―transpassada‖ por todos os meios e formas de interação digital humana tornando a necessidade de se comunicar, inclusive em grupo, direito básico e garantido pelo estado à sociedade. O contexto histórico e a relevância política da dinâmica evolutiva do SBTVD nos leva a refletir sobre como diferenciar quais conceitos, pesquisas e padrões são inerentes aos meios educacionais, científicos e tecnológicos ou próprios da concepção industrial de

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entretenimento para as massas (BECK, 1997). Fica evidente que são modelos distintos, mas algumas similaridades foram recentemente condicionadas pela convergência e digitalização de acervos digitais de conteúdos para educação e entretenimento. Muitas pesquisas em andamento abordam a TVDi pelas mesmas estratégias de usabilidade e modelos de negócios típicos das emissoras comerciais e não se adaptaram aos requisitos e particularidades da produção de conteúdo interativo para TV digital. Mesmo algumas emissoras universitárias que já existiam e estão migrando para o sinal digital ainda utilizam os mesmos modelos forjados nas escolas de comunicação social no Brasil, de tradição jornalística típica dos monopólios estabelecidos na TV aberta no país desde a ditadura. Caberá ao aluno interagente a produção de seu próprio conteúdo pelas mesmas ferramentas que os repórteres da era digital usam atualmente, tornando-se também um integrador das chamadas tecnologias da inteligência (LEVY, 2004). A emissora que mais desenvolveu conteúdos interativos educacionais para a TV, a BBC Inglesa, possui um centro de produção em parceria com a Universidade Aberta do Reino Unido, onde desenvolvem soluções que integram mídias tradicionais como o rádio e a TV com interatividade via canal de retorno, numa solução classificada como TV expandida. A eficiência, o alcance e acessibilidade do modelo inglês estão diretamente relacionados à facilidade de uso e disponibilidade plena de todas as mídias ao mesmo tempo ou apenas em qualquer uma delas. Segundo dados de pesquisas de 2004 (MOORE, M e KEARSLEY, G, 2007, pag. 294), aproximadamente 40% dos cursos da UA do Reino Unido adotam novas tecnologias da informação para orientação on-line, grupos de discussão em salas de batepapo, envio e recebimento de atividades por via eletrônica, disponibilização de material multimídia e conferência mediada por computador. As pesquisas avançadas em IHC (Interação Humano Computador) e Design Instrucional e Didático afirmam não se tratar apenas de ―repaginar‖ um modelo consagrado de AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) e nem de oferecer apenas suporte a múltiplos dispositivos, porque a velocidade estonteante de renovação das possibilidades que cada inovação apresenta, torna impraticável o empilhamento de mídias que não sejam complementares e eficientes em agregar valor ao conteúdo. (CANNITO, 2009). Desenvolver novos protótipos de AVA ou agregar suporte a mídias sociais isoladamente de outras mediações não são consideradas atividades estruturantes na pesquisa científica, porém a abordagem sistêmica do repertório de ações e técnicas viabilizadas durante o

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desenvolvimento do estudo podem contemplar aspectos relevantes de ordem tecnológica que forem notadamente importantes ao usuário final. Para a massa de brasileiros que serão contemplados com a nova possibilidade de troca e criação de conteúdos dinâmicos, pode ou não ser importante conhecer o Ginga como norma técnica, porém todos devem conhecer os recursos e usar os serviços que ele possibilita. Também devem ser observados e referenciados os tipos de serviços inovadores em TV digital que sejam desenvolvidos no âmbito privado ou em parceria com o governo e que possam ser úteis ao desenvolvimento da pesquisa, tanto no âmbito das aplicações em si, quanto para os conteúdos criados para essa finalidade. A recomendação de livre uso de várias ferramentas de desenvolvimento e dispositivos digitais tem a simples finalidade de analisar possibilidades de uso direto e intensivo pelos próprios professores e geradores de conteúdo, garantindo autonomia e possibilidades reais de realimentar o processo de ensino-aprendizagem. Existe um conceito amplamente difundido entre os chamados ―nativos na era das tecnologias convergentes‖ de apropriação dos meios de comunicação digital que possibilite a recriação dos conteúdos nos próprios meios de difusão. A simples possibilidade de oferecer recursos que ampliam a capacidade de inserção do indivíduo no fluxo midiático, tornando-o parte ativa do processo, irá possibilitar que nosso modelo de desenvolvimento seja acessível o suficiente para que os usuários passem a ser atores do processo de construção dos conteúdos educativos juntamente com professores e designer instrucionais. A comunidade de desenvolvedores já está ciente de que as aplicações podem ser pensadas, desenvolvidas e geridas pelas próprias unidades educacionais, criando um ambiente aberto a participação de todos os atores na construção coletiva do conhecimento, característica indiscutível dos novos caminhos da educação. 3 – O LABORATÓRIO GINGA BR LABS DA FAAC O laboratório consiste em um ambiente real de transmissão, composto por: 

Servidor de transmissão o

Transcodificador de vídeo

o

Gerador de carrossel de dados e objetos

o

Streamer de vídeo

o

Streamer de dados



Multiplexador



Modulador/transmissor de baixa potência



Aparelhos receptores compatíveis com DTVi (TVs)

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Segue abaixo a proposta de uso futuro do laboratório que deverá ter um ambiente de desenvolvimento e validação das aplicações na FAAC e o laboratório de testes de transmissão na TV Unesp:

PROJETO DE USO FUTURO DO LABORATÓRIO, INCLUINDO PLANO DE CAPACITAÇÃO PARA MULTIPLICAÇÃO DO CONHECIMENTO NA COMUNIDADE LOCAL 1) MÚLTIPLAS DEMANDAS: ACADÊMICAS, CULTURAIS E SOCIAIS O laboratório de testes de conteúdos e aplicações interativas de TV Digital será integrado às instalações da TV Unesp na cidade de Bauru para atender a comunidade local produtora e desenvolvedora de conteúdos e aplicações interativas para o middleware Ginga embarcado em televisores, STBs, celulares e computadores. Compreender a dinâmica e pluralidade das pesquisas de alunos, professores, pesquisadores e técnicos da comunidade em geral é uma das premissas de eficiência que somente uma modalidade de gestão compartilhada do laboratório pode alcançar. Através de abordagem multidisciplinar que contemple as especificidades das três linhas de pesquisa do programa de mestrado em TV Digital da FAAC, a estrutura também atenderá as demandas técnicas e sociais geradas pela atuação dos quadros da TV Unesp e da comunidade em toda a macrorregião através da extensão universitária. 2) GESTÃO COMPARTILHADA DO LABORATÓRIO Para realizar este intento, indicamos constituir uma comissão composta de um professor, um aluno, um funcionário da TV e um servidor da FAAC para normatizar o uso, administrar o laboratório e garantir a disponibilidade de ferramentas de desenvolvimento e acervos de bibliotecas de softwares bem dimensionados e atualizados, para atender níveis diferenciados de conhecimento sobre conceitos, métodos, técnicas e pesquisas em prototipagem e desenvolvimento de aplicativos nas linguagens NCL, Java (Ginga J) e XHTML, codificação, multiplexação e remux de sinais, gerador de EPG, tabelas SI, modulação e transmissão TS, carrossel de dados e objetos (DSM-CC) e canais de retorno, tudo em conformidade com a norma aplicável (ABNT 15603-21, 15606-32, 15608-33). Também é essencial que o laboratório ofereça ferramentas para programadores fluentes em escrever código diretamente em editores de texto, mas também aos pesquisadores e técnicos que desenvolvem aplicações através de ferramentas de autoria e frameworks de desenvolvimento. 3) FERRAMENTAS E MÉTODOS Avaliando alguns modelos de fluxos de produção em TVDi (BELDA, 2009) (VEIGA, 2006) e de políticas estruturais (ZUFFO, 2011), podemos afirmar que a oferta de ferramentas de autoria com interfaces visuais em ambientes de codificação e implementação, podem favorecer também redes semânticas de metadados em documentos XML e arquivos SI (LEMOS, 2008) (BELDA, 2009) possibilitando que estudos do design

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de interatividade, IHC, prototipagem rápida, usabilidade, CCU, XP (Extreme Programming) (LEMOS, 2008) e outros métodos e processos funcionais e operacionais aplicados aos protótipos em desenvolvimento sejam compreendidos, documentados e compartilhados de forma coesa e virtualizada, favorecendo a pluralidade de metodologias entre pesquisadores de um mesmo grupo. Com a consolidação das possibilidades interativas comprovadas através da conformidade, robustez e interoperabilidade do Ginga, que poderá ser a recomendação harmonizada com Arib/BML pelo ITU para o padrão híbrido HBB em nível global, também propomos estudar e acompanhar o desenvolvimento do padrão H.762 Lime, que deriva da norma do Ginga (h.761) para IPTV e Cabo, unificando broadcast e broadband. A disseminação do Ginga pela sociedade brasileira e sul- americana é uma realidade plena de possibilidades num período de curto e médio prazo. http://www.itu.int/rec/T-REC-H.761 (Ginga) e http://www.itu.int/rec/T-REC-H.762 (Lime). O ciclo proposto nas figuras 1 e 2 referencia a recomendação de usar métodos complementares estendendo o ciclo em espiral (ISO 13407 - Concepção Centrada no Usuário) revisada pelo ISO 9241-210 (Ergonomia da interação humano-sistema Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos). Concluída em 2011, a atualização introduziu novos conceitos, revisou outros e possibilitou a abordagem do Gerenciamento Ágil de Projetos em ambientes de pesquisa científica agregado ao desenvolvimento de aplicativos. A proposição em 3 fases favorece simultaneamente estudos de usabilidade, ergonomia, interatividade e design de interfaces, pois possibilita melhor integração de equipes multidisciplinares em ambientes de produção técnica e científica simultaneamente. (http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=088057) 4) FERRAMENTAS SUGERIDAS PARA O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO (FAAC) Software Livre de Código Aberto 1)

2)

3)

4)

Ferramenta de autoria: Permite a produção de conteúdos e aplicações por designers e profissionais de mídia sem experiência em linguagens de programação. A interface de usuário totalmente gráfica, dispensa entrar com dados por meio de linhas de código tanto na criação gráfica, como na construção da interatividade. Composer: Ambiente de autoria integrado para o desenvolvimento de aplicações NCL, configurável pelos vários perfis de seus usuários, desde programadores especialistas até usuários não-programadores. Ginga4windows: Exibidor Ginga C++ v0.13.4 com interface gráfica. Pode funcionar integrado ao Composer. Célula: Permite inserir interatividade em conteúdos para TV Digital. Baseado em uma linha de tempo a partir da qual o usuário ou professor pode inserir objetos interativos como textos, imagens, perguntas, regras de apresentação, vídeos alternativos, etc. O foco do

Desenvolvedor /Tecnologia CPqD Java DTV Netbeans Batik

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06/2012

CPqD

PUC-RJ – Lab. Telemídia C++

11/2012 e Beta 03/2013

PUC RJ

PUC-RJ – Lab. Telemídia C++ UFSC – Lapix Java

08/2012

PUC RJ

2012

UFSC

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software Célula é a simplicidade de uma ferramenta eficiente e inclusiva.

5) CONVÊNIOS E COLABORAÇÃO EM PESQUISAS Resultados obtidos em recentes estudos em TV Interativa realizadas pelo CPqD, RNP, FINEP, CAPES e CNPq indicam um cenário plenamente favorável ao encadeamento de pesquisas e possibilidades concretas de colaboração, sendo que contatos iniciais de colaboração já foram estabelecidos por alunos do PPGTVD, bastando anuência do programa. Projeto de pesquisa Pesquisa de desenvolvimento de máquinas de apresentação NCL em tecnologias web Pesquisa do protótipo Ginga para dispositivos móveis baseados na plataforma Android Ferramentas de autoria para geração automática de aplicações NCL (Célula)

Laboratório/Universidade LINCE - Lince – Laboratório para Inovação em Computação e Engenharia - UFSCAR Univ. Federal do Espírito Santo - Laboratório de Pesquisas em Redes e Multimídia (LPRM) LAPIX - Univ. Federal de Santa Catarina INCOD Instituto Nacional de Convergência Digital

Sugerimos formas diferenciadas de oferecer a multiplicação do conhecimento transmitido pela RNP aos membros da comunidade produtora de conteúdos interativos nas universidades e na macrorregião de Bauru, desde a maquete conceitual até o protótipo inspecionado para veiculação no transmissor de baixa potência e preparar a validação de usabilidade. (figuras 3 e 4) Através da captação de imagens em vídeo das atividades realizadas durante a capacitação realizada pela RNP, documentaremos todos os procedimentos em mídia audiovisual que será editado e finalizado como material de apoio e transformado em conteúdos acessíveis via web.

ANEXO 1 - EQUIPE PARA O AMBIENTE DE MAQUETAGEM E VALIDAÇÃO DA USABILIDADE (FAAC) LÍDER Maria da Graça Mello Magnoni – Professora Doutora do Departamento de Educação e do Programa de Pós Graduação em TV Digital. É especialista em Educação Indígena. Atua na UNIVESP (Universidade Virtual do Estado de São Paulo, Polo/Bauru) como Orientadora de Turma dos professores matriculados no curso da Licenciatura em Pedagogia, modalidade semi presencial. É docente do Programa de Pós-Graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento (mestrado profissional) da FAAC e responsável pela disciplina ―A Educação para os ―meios e os fins‖: a informação e o conhecimento na televisão digital‖. Atuará na orientação pedagógica dos conteúdos a serem produzidos no Projeto. MEMBROS Allexandre Silva - Graduação em Comunicação Social com especialização em Jornalismo pelo Centro Universitário do Norte Paulista (2002), título de bacharel e licenciatura plena em História pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (1999). É pós graduado em Comunicação Integrada pela UNILAGO - União das Faculdades dos Grandes Lagos - em 2010. Professor convidado do Centro Universitário Senac e efetivo das faculdades União das Faculdades dos Grandes Lagos (Unilago) e Centro Universitário do Norte Paulista (Unorp). Disponibilidade de 4 a 5 horas por semana com estudos e pesquisas de roteiro e afins. Anderson Cruz - Disponibilidade de até 8h semanais. Pesquisa de conteúdos educativos, análise e observação de adaptação literária para construção dos conteúdos (intertexualidade- contribuição através de análise das imagens, interface de linguagens visuais no sentido de uso de imagens na elaboração do conteúdo, roteiro); aplicação, avaliação de pesquisas com grupos, além de mensurar os resultados; contribuir com textos e escritas sobre pontos do projeto; interação com a equipe; pesquisas com usuários de TVD. Clerison Bueno - formado em Ciência da Computação licenciatura na Universidade do Sagrado Coração, atualmente curso especialização em Educação Empreendedora na Universidade Federal de São João Del Rei e mestrado em Televisão

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Digital na Unesp. Trabalho como designer instrucional em uma empresa que tem como objetivo integrar a educação com a tecnologia. 5 a 8 horas semanais em atividades relacionadas a definição do ambiente de desenvolvimento e testes e codificação das aplicações Edriano Campana - Possui bacharelado e licenciatura em Análise de Sistema e licenciatura em Matemática e Pedagogia. Cursou especialização em desenvolvimento de aplicações oracle e metodologia do ensino e aprendizagem em matemática. Foi tutor nos cursos a distância da UAB-UFSCar entre 2008 e 2012. É docente do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza e da FIP (Faculdade do Interior Paulista). Atualmente é discente do programa de Mestrado Profissional em Televisão Digital: Informação e Conhecimento da Unesp no campus de Bauru. 5 a 8 horas semanais em atividades relacionadas a definição do ambiente de desenvolvimento e testes e codificação das aplicações Marco Aurélio Migliorini Antunes. Mestrando em Televisão Digital na Faculdade de Artes, Arquitetura e Comunicação da UNESP de Bauru (FAAC). Especialista em Gestão Integrada: Pessoas e Sistemas de Informação pela Faculdades Integradas de Bauru(2008), possui graduação em Análise de Sistemas pela Universidade do Sagrado Coração (1991). Atualmente é professor da Faculdades Integradas de Bauru - FIB, Professor da Associação Brasileira das Franciscanas de Agudos - ABFA, Professor do Liceu Noroeste de Educação Ltda. Disponibilidade: 5 a 8 horas semanais em atividades relacionadas a definição do ambiente de desenvolvimento e testes e codificação das aplicações Renata de Oliveira Sbrogio: Pós Graduada em Tecnologias em EAD pela UNICID e em Didática do Ensino Superior pela UNIRP, graduada em Educação Artística com Bacharelado em Desenho de Moda. Atua como Designer Gráfico em empresa própria e como Docente dos Cursos de Graduação em Comunicação Social e Pedagogia da Unilago, além de cursos de Pós-Graduação na Unilago, Uniceres e Unirp. Disponibilidade de trabalho no projeto: 5 a 6 horas semanais. Disponibilidade: de 4 a 5 horas semanais em atividades relacionadas às interfaces, artes gráficas, estética, semiótica e áreas afins. Renato Aparecido Terezan de Moura: Mestrando em Televisão Digital na FAAC UNESP de Bauru. Assistente de Suporte Acadêmico em Audiovisual e Comunicação digital na FCL UNESP Araraquara-SP. Bacharel em Ciências Sociais com ênfase em Ciência Política pela FCL UNESP Araraquara e membro do Grupo de Estudos em Sociologia e Pensamento Social no Brasil (CNPQ). Especialista em Tecnologias em Interfaces Digitais pelo COC Uniseb. Pósgraduando em Projeto, Implementação e Gestão da EAD pela Universidade Federal Fluminense -UFF. Parceiro certificado da Cisco com formação pela Universidade Corporativa Cisco. Disponibilidade de 6 horas semanais para desenvolvimento de conteúdo e concepção de interfaces gráficas, ergonomia, usabilidade e experiência do usuário em TV Digital. Shelley Navari - Possui graduação em Letras pela Universidade Estadual Paulista – UNESP/Assis e pós-graduação em Planejamento, Implementação e Gestão da Educação a Distância pela Universidade Federal Fluminense – UFF. Atualmente, é mestranda do Curso de Pós-Graduação em TV Digital – Informação e Conhecimento pela Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista - UNESP/Bauru, São Paulo, atuando nos seguintes temas: gamificação, entretenimento, t-learning, EaD. Atua como Orientadora Educacional na empresa MStech, desenvolvendo roteiros para aulas interativas, animações e games. Disponibilidade de 5 a 8h semanais. Função: desenvolvimento de conteúdo e concepção de interfaces gráficas. Ergonomia, usabilidade e experiência do usuário em TV Digital.

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ANEXO 2 - Figura 1 Processo de desenvolvimento de aplicação interativa (fonte: Manual das Aplicações de TV Interativa – CPqD)

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Figura2 Ciclo com 3 ambientes de desenvolvimento de aplicações no laboratório (fonte: Manual das Aplicações de TV Interativa – CPqD)

M

V

P

M

M

V

P

M

M

P M

Ciclo em espiral (CCU-ISO 9241-210) estendido ao ciclo tradicional em V (GUIDO LEMOS, EDNA BRENNAND, 2008)

ANEXO 3 - Figura 3

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Figura 4

REFERÊNCIAS BARBOSA, André e CASTRO, Cosette, 2008, Comunicação digital: Educação, tecnologia e novos comportamentos, Ed. Paulinas BECH, Ulrich , GIDDENS, LASH (1997), Modernização Reflexiva, Editora Unesp BIZELLI, José Luiz e outros, 2012, Comunicação para o desenvolvimento, Ed. Cultura Acadêmica CASTELLS, Manuel (2000) , A Sociedade em rede, Editora Paz e Terra DELORS, Jacques e outros, 2005, Educação para o século XVI, Ed. Artmed GOBBI Maria Cristina e KERBAUY Maria Teresa Miceli (orgs.), 2012, TV Digital - informação e conhecimento, Editora UNESP KEPPELL, Michael J, 2007, Instrucional Design – Case studies in communities of pratice LÉVY, Pierre (2000), As tecnologias da inteligência, Editora 34 MOORE, Michael e KEARSLEY, Greg, 2010, Educação a distância – uma visão integrada, Cengage OLIVEIRA, F. I., Jornalismo Científico, 2002, Editora Contexto SOUZA, CIDOVAL e HAYASHI e outros, Maria Cristina , 2008, Ciência, tecnologia e sociedade: Enfoques teóricos e aplicados, Pedro e João Editores TEIXEIRA, Lauro, 2009, Televisão Digital: interação e usabilidade, Editora Universitária Católica WIENER, Norbert (1984), Cibernética e Sociedade: O uso humano de seres humanos, Editora Cultrix 10 - LISTA DE TERMOS TÉCNICOS E/OU EM OUTROS IDIOMAS decreto 4.901/2003(1) Institui o Sistema Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD, e dá outras providências. Feedback(10) procedimento através do qual parte do sinal de saída de um sistema (ou circuito) é transferida para a entrada deste mesmo sistema, com o objetivo de diminuir, amplificar ou controlar a saída do sistema Ginga(4) Ginga® é o nome do Middleware Aberto do Sistema Nipo-Brasileiro de TV Digital (ISDB-TB) e Recomendação ITU-T para serviços IPTV. Ginga é constituído por um conjunto de tecnologias padronizadas internacionalmente e inovações brasileiras Hybridcast(5) Plataforma que oferece serviços de TV digital mais atraentes por uma fusão de transmissão e banda larga middleware (2) Abrange um amplo espectro de software e em geral se situa entre uma aplicação e um sistema operacional, um sistema operacional de rede ou um sistema de gerenciamento de bancos de dados. pervasividade(6) Capacidade ou tendência a propagar-se, infiltrar-se, difundir-se total ou inteiramente através de vários meios, canais, sistemas, tecnologias etc.

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remediação(9), quando a mídia incorporada é representada em outra que dela se apropria e a redefine smartphone(3) telefone com funcionalidades avançadas por meio de programas executados em seu sistema operacional transmídia(7) é qualquer meio que se move de uma mídia para outra TVDi(8) Televisão Digital Interativa Ubiqüidade(11) Ubiquidade tecnológica: característica que a tecnologia tem de estar em toda a parte ao mesmo tempo e acessível ao utilizador. Usabilidade(12) fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis pela perspectiva do usuário. Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos IPTV(13) Transmissão de conteúdos audiovisuais interativos por protocolo IP (Internet protocol) como meio de transporte do conteúdo, geralmente acessados por conversor (set top box) acoplado à internet e outro dispositivo eletrônico com tela (computador, televisão, tablet, smartphone, etc) Televisor conectado(14) aparelhos de TV que possuem conexão com ou sem fio com a internet e/ou redes locais 11 - LISTA DE SIGLAS ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem ATSC Advanced Television System Committee DVB Digital Video Broadcasting EAD Educação a Distância HD Alta definição HTML HyperText Markup Language ISDB Serviço Integrado de Transmissão Digital ISDB-Tb Serviço Integrado de Transmissão Digital Terrestre Brasileiro IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística NCL Nested Context Language SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital TIC Tecnologia de Informação e Comunicação TVDi Televisão Digital Interativa UNESCO Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura WIFI Rede sem fio pessoal de curto alcance WIMAX Rede sem fio metropolitana de grande alcance

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