O cérebro como máquina de padrões e sua relação com o medo

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SENAC SÃO PAULO – UNIDADE LAPA TITO

IGOR PEREIRA VINICIUS ARAUJO VIEIRA

O CÉREBRO COMO MÁQUINA DE PADRÕES E SUA RELAÇÃO COM O MEDO

São Paulo 2014

IGOR PEREIRA VINICIUS ARAUJO VIEIRA

O CÉREBRO COMO MÁQUINA DE PADRÕES E SUA RELAÇÃO COM O MEDO

Trabalho

de

conclusão

de

curso

apresentado ao Senac – Unidade Lapa Tito,

como

exigência

parcial

para

obtenção do grau de pós-graduação em Games: Produção e Programação.

Orientador: Profº. Fábio Mussara.

São Paulo 2014

P436c Pereira, Igor O cérebro como máquina de padrões e sua relação com o medo / Igor Pereira e Vinicius Araújo Vieira – 2014. 37 f.: il Orientador: Profº. Fábio Mussara Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-graduação em Games: Produção e Programação) – Senac – Unidade Lapa Tito, São Paulo 2014. 1.Medo 2.Imersão 3.Sobrevivência 4. Survival Horror 5. Terror 6. Horror 7. Padrões 8. Cérebro 9. Jogos I. Vieira, Vinicius Araújo (autor) II. Mussara, Fábio (Orient.) III. Título. CDD 794.8

IGOR PEREIRA VINICIUS ARAUJO VIEIRA

O CÉREBRO COMO MÁQUINA DE PADRÕES E SUA RELAÇÃO COM O MEDO

Trabalho

de

conclusão

de

curso

apresentado ao Senac – Unidade Lapa Tito,

como

exigência

parcial

para

obtenção do grau de pós-graduação em Games: Produção e Programação.

Orientador: Profº. Fábio Mussara.

A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em ___/___ /_______ , considerou o(a) candidato(a):

1) Examinador(a)

2) Examinador(a)

3) Presidente

AGRADECIMENTOS

Agradeço a meus pais, porque através deles encontrei grandes exemplos para minha vida, há meus familiares que sempre estiveram por perto. E a minha esposa Carol por sempre me fazer acreditar que seria possível. Vinicius Vieira.

Agradeço a todos os membros da minha família, por me darem os melhores ensinamentos e exemplos de vida possíveis. Agradeço à minha namorada Raisa, por me apoiar e me entender, mesmo nos piores momentos, e me fazer continuar trabalhando. A todos os meus professores, mentores, colegas e amigos, por todo o aprendizado compartilhado, e conhecimento adquirido. Igor Pereira

RESUMO Compreender como o jogador, imerso na experiência narrativa, busca explorar ambientes hostis e desconhecidos, porque mesmo sabendo através de reações físicas e psicológicas, que deve recuar o jogador é impelido a enfrentar seu medo e prosseguir. O processo de ativação dessas reações, como e porque acontecem dentro do jogo, e como propositalmente fazer com que aconteçam, é o objeto de estudo desta monografia. Palavras-chave: 1. Medo. 2. Imersão. 3. Sobrevivência. 4. Survival Horror. 5. Terror. 6. Horror. 7. Padrões. 8. Cérebro. 9. Jogos.

ABSTRACT Understand how the player, under the experience narrative, looks to explore hostile and unknown environments, why even feeling by physical and psychological reactions, the player must step back he is impelled to face his fear and go on. The process to activate this reactions, how and why does it happen in gaming, and how by purpose make them happen, is what´s is discussed in this study. Keywords: 1. Fear. 2. Imersion. 3. Survival. 4. Survival Horror. 5. Terror. 6. Horror. 7. Patterns. 8. Brain. 9. Games.

SUMÁRIO INTRODUÇÃO

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CAPÍTULO 1

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1.1 O medo como ferramenta de sobrevivência.

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1.2 A ficção de horror e o uso do medo como ferramenta para entretenimento. 10 1.3 A Máquina de padrões e sua relação com os monstros e o horror.

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1.4 A Máquina de padrões e sua relação com o ambiente.

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1.5 Jogos de Horror e de Terror.

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CAPÍTULO 2

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2.1 Imersão do jogador no contexto do jogo.

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2.2 Diegese e sonoridade no jogos de horror e terror.

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2.3 Relação dos jogadores com o ambiente.

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2.4 Relação do som e do ambiente no gênero de horror e terror.

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2.5 Características dos jogadores que buscam a experiência de horror.

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2.6 Medo como ferramenta de gameplay.

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CAPÍTULO 3

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3.1 Conclusão

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REFERÊNCIAS:

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INTRODUÇÃO Todos os seres vivos compartilham um sentimento, com ou sem consciência disso, esse sentimento está presente em todos desde seu primeiro momento de vida até o último, a noção de mortalidade e o medo da morte. Esse medo que está presente em todos os seres humanos é algo que nos conecta. Todo ser humano está familiarizado com a ideia de que irá morrer, e por compartilhar esse sentimento ao longo do tempo todos os seres vivos desenvolveram e calibraram, minuciosamente através de processos da seleção natural, uma chave de controle no comportamento, uma chave responsável por avisar quando se deve recuar, quando se deve tomar o outro caminho, um mecanismo que visa autopreservação e que ao ser acionado dispersa diversos estímulos físicos e psicológicos visando manter o individuo pronto para enfrentar uma situação de risco, ou pronto para fugir. Essa chave é popularmente conhecida como o sexto sentido, a sensação de que sabemos que algo irá fugir ao controle e que podemos nos ferir, e que faz com que sejamos capazes de tomar decisões buscando o melhor caminho para autopreservação. Este trabalho propõe-se a entender o processo de como ativar esse comportamento no jogador, com base em quais estímulos é possível acionar esse mecanismo de defesa e incutir a sensação de medo no jogador.

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CAPÍTULO 1

1.1 O medo como ferramenta de sobrevivência. Nosso medo de monstros a noite provavelmente tem sua origem no passado distante na evolução de nossos ancestrais primatas, cujas tribos foram podadas por horrores através das sombras e que continuam a provocar os nossos gritos de macaco no escuro dos cinemas. (SHEPARD, 1996, p. 29) - traduzido.

Medo é um senso comum entre todos os seres humanos, e é igual para todos mesmo tendo intensidades diferentes para cada pessoa. Esse medo é a chave que provavelmente permitiu aos seres humanos, através do tempo evitarem situações de perigo e assim perpetuar a espécie, ou sua família. Ao sentir medo o corpo humano gera

diversas

sensações

para

preparar

o

individuo

tanto

física

quanto

psicologicamente para enfrentar algum perigo que está por vir ou fugir e se preservar da melhor maneira. No contexto da Neurobiologia, afirmam Batista e Magalhães (2010, p. 570) que:

O medo é uma emoção associada ao perigo, em que a consciência está centrada na ameaça. A intensidade do medo depende se a ameaça é imediata ou está pendente. Tem como função a defesa, pois obriga a uma reação do indivíduo aos perigos. Observam-se reações fisiológicas despoletadas pela segregação da adrenalina, como aceleração cardíaca, dilatação das pupilas e aumento de produção de açúcar no sangue. Uma das respostas ao medo é a cólera associada ao objeto que ameaça daí poder alternar-se o sentimento medo com o sentimento cólera. A emoção medo pode identificar-se através de alguns movimentos faciais: a elevação da pálpebra superior; o queixo descaído; a abertura da boca de um modo horizontal; a elevação e junção das sobrancelhas. A agressividade e o medo estão em relação direta com o sistema límbico e correspondem a respostas primitivas de sobrevivência, mesmo que sejam modificadas pelo contexto cultural. (BATISTA; MAGALHÃES, 2010, p. 570).

Para Freitas-Magalhães e Batista (2010, p. 570), “o medo é uma das emoções mais estudadas, por ser uma emoção cognitivo-reativa, associada a mecanismos de sobrevivência”. O ser humano é psicologicamente adaptado para sobreviver através do medo, aprendemos ao longo do tempo a utilizar o medo como uma importante ferramenta na tomada de decisões, a sensação de aperto, o frio na espinha, aumento de

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temperatura da pele, todos são frutos do medo e todos nós colocam em modo de alerta para enfrentar uma situação de perigo. 1.2 A ficção de horror e o uso do medo como ferramenta para entretenimento. “A cognição humana tem sido ajustada pela seleção natural para lidar com os perigos no ambiente, e a ficção de horror depende crucialmente desse maquinário mental.” (Clasen, 2012, p. 222) - traduzido. Porque a ficção de horror é tão facilmente aceita em diversas partes do mundo, por diversas culturas tão diferentes? Aparentemente nem mesmo o progresso cientifico é capaz de afastar de nós o medo do sobrenatural. A indústria da ficção de horror nos cinemas é gigantesca, na última década filmes de horror proliferaram e chegam a ser 5% do mercado, sem contar com filmes de suspense (The Numbers Top Grossing Genres, 2011). No ramo de jogos, os jogos de horror representam 1.2% das vendas dos jogos de console em 2014 nos Estados Unidos (The Entertainment Software Association, 2014). Assim como por mais que a sensação de segurança até mesmo dentro de nossas próprias casas nos mantenha calmos, e mais propensos a enfrentar nossos medos, reações primitivas ainda superam nosso controle emocional, fazendo com que muitos seres humanos até hoje tenham medo de caminhar até a cozinha a noite, sem acender uma única luz, nossa resposta direta é o medo de bater em algo, chutar uma cadeira ou um sofá, mas no fundo sabemos que isso nada mais é que uma negação, sentimos medo do escuro, medo de que ali exista algo que não deveria existir, medo de um predador ou de uma entidade sobrenatural decida que, aquele é o momento de atacar, essas são as raízes do medo, que como já citado remetem ao período em que nossos ancestrais eram caçados a noite por predadores. Ainda assim muitos seres humanos sentem-se tentados a enfrentar esse desafio, a caminhar sozinhos no escuro, obviamente existe uma grande diferença entre caminhar sozinho dentro de seu apartamento numa grande cidade, e de caminhar sozinho à noite nos arredores de uma casa de fazenda, mas não muda o fato que em ambas as situações o ser humano sentiu vontade ou necessidade de enfrentar seu medo e acaba por fazê-lo.

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“Monstros são uma relação complexa entre percepção psicológica, condições ambientais e narrativas culturais. Elas crescem no solo das mentes adaptadas e são fertilizadas pela ecologia cultural.” (Clasen, 2012, p. 224) - traduzido. Enfrentar nossos medos ou apenas tentar repetitivamente algo até conseguir faz parte de como o cérebro humano tende a funcionar, Raph Koster menciona um comportamento recorrente e muito interessante sobre como crianças aprendem. Quando você observa uma criança aprender, você percebe que há um padrão há se reconhecer sobre como elas aprendem. Elas tentam - parece que as crianças não podem aprender apenas por serem ensinadas. Elas devem cometer erros por si mesmas. Elas forçam os limites para se testarem e ver até onde conseguem chegar. Elas assistem o mesmo vídeo repetidamente. (KOSTER, 2014, p. 14) - traduzido.

Através da constatação de Koster podemos entender que o comportamento recorrente do ser humano visa aprender, por meio de tentativa e erro, como funciona aquilo com que lidamos naquele momento, nos jogos de terror o jogador busca entender como seus inimigos, o ambiente, como as situações de estresse funcionam e como ele pode vencer aqueles desafios, monstros e medos que decidiu enfrentar. Como já mencionado no capitulo 1, o medo é uma importante ferramenta de sobrevivência, o ser humano tende a aprender por meio da tentativa e erro, e o ser humano sente-se compelido a enfrentar alguns de seus medos, logo o medo tornase nesse contexto uma importante e ferramenta para o entretenimento, especialmente em experiências narrativas como os jogos, onde o jogador pode vivenciar o medo em um nível mais profundo do que quando assiste a um filme. Ao assistir um filme o ser humano decide acompanhar a história de algum personagem e através dele vivencia emoções, quando esse mesmo ser humano decide jogar e aceita estar imerso naquele universo, ele vive emoções junto daquele alter-ego, não apenas acompanha sua história, essa história torna-se sua experiência naqueles momentos, e por vivê-la a experiência é extremamente mais intensa, assim a diversão atribuída ao comportamento de jogar e, a satisfação acaba por serem maiores do que ao assistir a história de alguém.

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1.3 A Máquina de padrões e sua relação com os monstros e o horror. “Baseado em minhas leituras, o cérebro humano é um consumidor voraz de padrões, um Pac-Man rechonchudo, cinza e mole de conceitos, Jogos são padrões excepcionalmente saborosos para ele comer.” (Koster, 2014, p. 14) - traduzido. O ser humano busca padrões para classificar e entender comportamentos, buscamos semelhanças, evidencias de que existe um comportamento similar aqui e ali, sobre qualquer coisa que estejamos tentando entender, desde simples detalhes no guardanapo até como aquele monstro no castelo ao fim da fase se comporta. Buscamos mesmo que inconscientemente, entender esses padrões e aprender como identificá-los. De fato identificar padrões é uma ação muito mais corriqueira do que se imagina, vamos tomar os semáforos de transito como base, existe um padrão de cores que funciona em todos os locais do mundo, para todas as pessoas inclusive para crianças, que indica como devemos proceder em determinadas situações, se devemos acelerar, freiar ou ficar atentos. Desde muito cedo somos impelidos a aprender como identificar padrões e executar comportamentos associados a eles. Em filmes de horror identificamos por diversas vezes comportamentos dos personagens que acreditamos resultar em atos que vão prejudicar o mesmo, como aquelas clássicas cenas onde o personagem encontra algo diferente como no filme Alien de 1979, o cientista encontra uma forma de vida e aproxima demais o rosto da mesma após essa reagir, sabemos que esse tipo de comportamento tende a prejudicar quem o executa, porém fazemos isso, do mesmo modo que ao ouvirmos um barulho no motor do carro tendemos a aproximar o rosto querendo encontrar o problema mesmo sabendo que alguma correia pode estourar e nos machucar. Executamos tais ações baseadas em padrões de comportamento, aproximamos o rosto porque é o comportamento padrão do mecânico ao examinar o motor. Em filmes de horror identificamos os mesmos padrões, porém a fim de trabalhar o suspense na historia identificamos padrões que entendemos por situações que vão gerar medo ou expor alguma vulnerabilidade do personagem em questão, e para tanto nos preparamos para lidar com aquele susto, nos seguramos na poltrona, apertamos a mão do companheiro, ou desviamos o olhar, tais comportamentos reforçam a ideia de que o estimulo gerado artificialmente num filme ou jogo, pode

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gerar as mesmas sensações que o estimulo verdadeiro daquela situação iria criar para a pessoa. “Devido ao horror que a humanidade experimenta quando não consegue reconhecer os limites entre si mesma e o outro, sendo o outro algum tipo de excremento, fluído corporal, comida ou corpo em decomposição” (Transworld 22) traduzido Kristeva atesta “Ritual se torna o meio pelo qual a sociedade consegue renovar seu contato com o elemento adjacente e então excluir aquele elemento” (Jancovich, 2002, P. 68) - traduzido. Figura 1- Alien contendo características ambas de excremento e fluído corporal.

Fonte: 1979, Alien, 20th Century Fox.

O ser humano com sua máquina de identificação de padrões, tende a encontrar características similares em seres diferentes, e ao associa-las criar uma definição sobre o ser que observa, novamente no filme Alien identificamos no personagem Alien diversas características comuns a predadores e ou animais peçonhentos, tanto em sua forma de incubação quanto em sua forma final. Em sua forma incubatória identificamos características similares a aranhas escorpiões, como patas alongadas e uma cauda que aparenta ter algum tipo de ferrão, além do fato de possuir algum tipo de fluído corporal e cores similares a excrementos, a combinação desses fatores cria um padrão de um ser peçonhento e altamente letal, e o simples fato de observa-lo chega a gerar certa ojeriza. Já em sua forma posterior o Alien aparece com uma forma mais similar há de um caçador, um ser que pode se locomover rapidamente e se esgueirar em quatro

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patas, mas que tem uma relação direta com o ser humano por também ser um bípede, dessa maneira assim como o ser humano pode se esgueirar para passar em locais apertados, mas desempenha duas funções de predador em duas patas, o personagem alien faz o mesmo. Esse é um ponto que mostra como o cérebro humano utilizando novamente de sua máquina de identificação de padrões atua, horror é instintivo, pessoas tendem a se interessar mais e sentir mais medo de outras pessoas do que de alguma criatura obscura que não reconhecem, portanto há sempre uma necessidade de vincular nos monstros características que os tornem familiares ao ser humano, criando assim um padrão e gerando sensações de medo ao identifica-lo. Figura 2 - Alien exibe diversas características tanto humanas quanto predatórias.

Fonte: 1979, Alien, 20th Century Fox.

1.4 A Máquina de padrões e sua relação com o ambiente. “Por exemplo, indivíduos submetidos a testes são mais rápidos ao detectar a imagem de uma cobra entre um grupo grande de flores do que uma flor num grupo grande de cobras” (Öhman, Flykt, & Esteves, 2001) - traduzido. O ambiente é um fator que, assim como as criaturas, é trabalhado pelo cérebro humano buscando referencias de maneira a identificar padrões. As pessoas acham texturas em paredes mais interessantes que paredes lisas, as texturas em paredes são mais atrativas porque buscamos encontrar nelas padrões, e com isso

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passamos a prestar mais atenção nelas do que em paredes lisas, que tem um padrão ou a falta dele, que é claramente identificado ao olhar pela primeira vez. Da mesma maneira o ser humano busca encontrar padrões para ambientes que possam oferecer menos riscos, como evitar locais extremamente fechados ou extremamente abertos quando se está participando de uma partida de algum jogo de tiro, evitar ficar encurralado sem uma rota de escape em situações em que o numero de inimigos é muito maior. Utilizando essa linha de raciocínio, é possível identificar em diversas situações, padrões de ambientes trabalhados para gerar desconforto e terror na mente do ser humano. Novamente utilizando o filme Alien, identificamos que a falta de luminosidade em diversas partes da nave, onde os tripulantes estão presos e a ramificação de espaços de onde um predador pode surgir são bem similares a uma caverna e uma floresta, sendo ambos os espaços que a humanidade tem grande familiaridade, tomando como base o processo de seleção natural e a evolução humana vinda de macacos. Nessa situação o ser humano está habituado e tem padrões muito bem definidos em sua mente, mesmo que de maneira inconsciente, de que naqueles ambientes é necessário ter cuidado, que aquele é o lar de diversos predadores. Sendo assim é natural que ao realizar uma comparação entre alguns dos cenários de filmes e jogos de horror e encontrarmos alguns padrões. Figura 3 - Corredores da nave Nostronomo, Alien (1979) - 20th Century Fox.

Fonte: 1979, Alien, 20th Century Fox.

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Figura 4 - Corredores da base Marte, Doom 3(2004) - Activision.

Fonte: 2004, Doom 3, Activision.

Figura 5 - Corredores da nave Esfera, Prey (2006) - 2kGames.

Fonte: 2006, Prey, 2kGames.

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Ao examinarmos as imagens podemos identificar alguns padrões como corredores escuros e alongados e diversas aberturas laterais e superiores, tais como uma floresta à noite. Figura 6 - Floresta ao anoitecer - National Geographic Photo contest 2012

Fonte: 2012, National Geographic Photo contest

Devido à semelhança que a floresta, apesar de em outro contexto, apresenta com os cenários é possível identificar que tais cenários, no caso das naves, tiveram inspiração em ambientes onde o ser humano é mostrado como uma presa, portanto o padrão de perigo é automaticamente identificado por nosso cérebro, fazendo com que diversas sensações relacionadas ao perigo e consequentemente ao horror sejam ativadas. Medo gera reações físicas ao individuo, mesmo que seja um medo virtual, diminui o fluxo sanguíneo do sistema digestivo e aumenta o fluxo nos músculos responsáveis por uma luta, como braços e pernas, preparando assim o corpo para um perigo eminente, em geral as mãos tendem a transpirar devido à ansiedade e a temperatura da pele aumenta. Assim o ambiente torna-se um fator que por si garante que o ser humano sinta terror, mesmo que não identifique um predador naquele ambiente. O filme A Bruxa de Blair é amplamente construído utilizando o ambiente como ferramenta de terror.

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1.5 Jogos de Horror e de Terror. O gênero de terror e horror são muito próximos, e é difícil dizer quando estamos assistindo a um filme ou jogando algo do gênero de survival horror e definir se estamos em uma experiência de horror ou terror, Bernard Perron da uma definição muito interessante sobre como diferenciar esses gêneros. Horror é comparado há uma quase repugnância física e sua causa é sempre externa, perceptível, compreensiva, mensurável, e aparentemente material. Terror, por si, é identificado como algo mais imaginativo e medo antecipatório sutil. Ele esta mais para o mal-estar de não ver.” (PERRON, 2004, p.2) - traduzido.

Dessa maneira Perron nos prove uma visão simplificada e que permite definir baseado em algumas mecânicas apresentadas, ou mesmo no ambiente e nas situações, se a obra, seja ela um jogo, um filme, uma série, ou um audiodrama, é uma obra focada em terror ou horror. Utilizando essa base de pensamento é possível assumir que, jogos como Resident Evil (Capcom 1998-2013) tem uma base muito mais de horror, uma vez que conseguimos desde o inicio enxergar elementos externos e visuais, e atribuir a eles causas das sensações de medo como os zumbis e monstros, do que jogos como Silent Hill (Konami, 1999) que apresentam um ambiente com muitas limitações visuais, como a névoa que impede o jogador de entender e se prevenir para um ataque ou uma situação de estresse, assim como utilizam de efeitos sonoros como o chiado do rádio do personagem para criar a tensão no jogador.

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Figura 7 - Horror ao estabelecer elementos de ameaça e boa visibilidade, Resident Evil 5 (2009) - Capcom.

Fonte: 2009, Resident Evil 5, Capcom.

“A hora mais comum para o terror… é a noite, uma grande falta de luz e portanto uma grande parte do tempo a incerteza” (Rockett, 1988, p.100) - traduzido. É possível notar que mesmo com o passar dos anos e a evolução gráfica na indústria dos videogames, diversos elementos se mantém iguais, sendo fórmulas que funcionam e acabam por se repetir, tais fórmulas tem origem em bases de comportamento humano, em como trabalhamos com os padrões que possuímos em nossa mente associados a comportamentos e situações, e com base nessas informações que o ambiente do jogo, sonorização, iluminação, o jogador cria um padrão e entende que comportamentos deve adotar e esperar daquele jogo.

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Figura 8 - Falta de visibilidade, clima noturno e incerteza sobre o que encontrar, Silent Hill (1999) - Konami

Fonte: 1999, Silent Hill, Konami

Figura 9 - Ambiente escuro, sensação de incerteza, Alan W ake (2010) - Microsoft Game Studios

Fonte: 2010, Alan W ake ,Microsoft Game Studios.

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CAPÍTULO 2

2.1 Imersão do jogador no contexto do jogo. Segundo o Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa (Holanda 1999), imersão é o “ato de imergir-se”. Por sua vez, imergir traz diversas acepções, tais

como

“mergulhar,

entrar,

adentrar-se,

submergir,

absorver-se.

(FERREIRA E OLIVEIRA, 2011, p.1).

De forma superficial a palavra imersão traz um significado realmente amplo, porém como tratativa deste trabalho o conceito de imersão está associado ao ato de estar absorto na experiência do jogo. Do ponto de vista psicológico existe uma definição para o chamado flow, fluxo se traduzido livremente, Csíkszentmihályi (1990) propõe em sua teoria que pessoas são mais felizes quando estão no estado de flow, um estado de concentração ou de completa absorção com a atividade que estão envolvidos, é um estado no qual a pessoa está tão envolvida na atividade que aparentemente nada mais importa a ela. Essa teoria pode ser aplicada em diversas áreas como jogos, música e esportes, utilizando um exemplo mundialmente conhecido no mundo dos esportes, especificamente no mundo do automobilismo que define muito bem na prática, a teoria do flow de Csíkszentmihályi. Em 1988 durante o grande prêmio de Mônaco, Ayrton Senna estava liderando a corrida e estava quase 1 minuto mais rápido o segundo colocado, em determinado momento, na volta 67 ele recebe um chamado pelo rádio e logo após o chamado bate no muro, em uma entrevista posterior sobre o ocorrido Senna descreve o que estava sentindo, “Em determinado momento eu percebi que eu não estava mais dirigindo o carro conscientemente. Eu estava dirigindo por instinto, como se eu estivesse em uma outra dimensão. Era como se eu estivesse em um túnel.” Essa entrevista de Ayrton Senna está associada e de certa forma chega a provar o ponto que Csíkszentmihályi propõe. Esse estado mental pode ser definido como o máximo de imersão, a pessoa está tão presa a atividade que realiza que todos seus sentidos parecem desligar e sua atenção fica completamente focada na tarefa que realiza, a pessoa fica completamente imersa na experiência que vive. Existem aplicações na indústria de jogos eletrônicos, a ideia de manter o jogador num flow constante faz com que o mesmo mantenha-se imerso na

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experiência do jogo, e dessa maneira mantenha-se interessado em permanecer jogando o maior tempo possível, a ideia baseia-se em manter o desafio aumentando de maneira progressiva conforme a habilidade do jogador aumenta, dessa maneira o jogador tem de se manter concentrado o máximo possível no jogo, e o flow nesse caso é o hiper foco na atividade de jogar, como demonstra a figura 10.

Figura 10 - Representação gráfica da teoria do flow.

Fonte: Elaborado pelo autor.

2.2 Diegese e sonoridade no jogos de horror e terror. Gorbman define diegese como o mundo espaço-temporal narrativamente implícito das ações e personagens (Gorbman, 1987), pode ser mais amplamente entendido como sendo a diegese o mundo narrativo do game, desta forma as características sonoras daquele mundo, como o barulho do vento nas árvores

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consideramos que é um som diegético, quando o som funciona como uma camada superior, diga-se algo como um narrador contando uma parte do jogo, consideramos esse som como não-diegético (Chion 1994), ou ainda para Jørgensen (2007), som extra-diegético. Existem dois pontos que devemos observar ao tratar de sons em ambientes de horror e terror, tendo funções muito distintas, musica e efeitos sonoros. A música em muitos casos ajuda a manter o jogador mais imerso no contexto do jogo porém ela tender a ser um som não-diegético, de maneira geral a música é direcionada ao jogador, não ao seu avatar, porém existem casos onde a música pode ser direcionada ao jogador e a seu avatar, como ao dirigir um carro ouvindo música nos jogos da franquia Grand Thef Auto (1997/2013 Rockstar Games), nesse caso a música é um som diegético, uma vez que provém do rádio do carro do avatar do jogador. Especificamente em jogos de horror é perceptível um certo padrão, músicas com tons mais clássicos, com sons mais baixos e poucas vocalizações, normalmente a música não fica alta e isso mantem o jogador preso à ideia de que algo está para acontecer, porém o mais assustador em um jogo de horror e terror com relação à música é a falta dela, no momento que o jogador nota que a música subitamente parou, é o momento onde o terror começa a atuar, momento onde o jogador tende a iniciar ações biológicas ainda que imperceptíveis para prepará-lo para enfrentar uma ameaça. Essa série de sinais não diegéticos contribui para manter a experiência do jogo mais imersiva, e manter o jogador imerso no ambiente do jogo é de maneira geral, a chave para manter o jogador jogando. Em pesquisa realizada por Windels (2011), para verificar reações do jogador, ao passar pela experiência de jogar alguns conhecidos jogos de terror e horror, pode-se constatar que “o combate não é tão assustador quanto à ameaça iminente de um combate” (Windels, 2011), os sinais não-diegéticos como a mudança na música ambiente, tendem a demonstrar ao jogador pistas que o levem a esse estado, quando o jogador acredita que algo vai acontecer é o momento onde ele está sentindo-se mais vulnerável, e onde o medo atua com maior intensidade nos jogos. Em contrapartida existem os sons diegéticos, que estão direcionados ao avatar do jogador, como o som dos passos dos personagens em Resident Evil (1996 Capcom). Esses efeitos sonoros ajudam na ambientação do jogador, auxiliando no

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processo de imersão. Um ponto importante dos efeitos sonoros nos jogos de horror e terror, é que tendem a estar associados mais a barulhos no ambiente, como já citado por Smith (1999) quando estamos com medo procuramos por coisas que podem nos machucar, e passamos a perceber barulhos misteriosos, este é o clássico caso de barulhos à noite em outro cômodo à noite em nossa casa, porém quando estamos dormindo em algum lugar que não conhecemos completamente, como uma casa de outra pessoa tendemos a perceber muito mais esses barulhos, a sensação de estar em um ambiente que não conhecemos e a falta de luz cria uma tensão, e o medo faz com que comecemos a notar tais sons, dessa maneira os sons diegéticos nos jogos tem um papel fundamental, eles fornecem pequenas pistas para manter o jogador atento ao que está acontecendo ao seu redor, e aumentam a tensão no ambiente do jogo.

2.3 Relação dos jogadores com o ambiente. Os ambientes dos games são o “campo” no qual o jogador interage com o jogo. Os ambientes podem ser ativos ou estáticos, porém, de qualquer maneira servem como palco para os álter egos ou agentes do jogador interagirem com os itens, enigmas e entidades dinâmicas do jogo (SCHUTEYMA, 2008, p.279).

O ambiente de um jogo funciona como a unidade fundamental do universo do mesmo, sendo talvez o aspecto mais importante daquele universo. Através dele são apresentados os desafios ao jogador, utilizando-se de fatores como clima, luminosidade, geologia, sonoridade do ambiente e até mesmo a fauna. Ambientes em geral definem grande parte da mecânica de um jogo ou de uma fase, ao imporem limitações e ou dificuldades ao jogador. Cenários nada mais são do que retalhos de imagens pré-existentes, reais ou não, e através dos cenários são criadas as problemáticas e ambientações. A interface de um jogo é uma imagem que gera uma construção artificial implantada na experiência de um jogo, reflete e apoia a atmosfera e a narrativa do mesmo. O cenário, mais que qualquer outra coisa, estará diante dos olhos do jogador durante toda a experiência do jogo, portanto a necessidade de um cuidado especial com o mesmo, ele tem por missão comunicar ao jogador se aquele momento requer mais atenção, se deve ser explorado com mais cuidado ou se deve ser atravessado rapidamente.

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A iluminação e o som são os fatores chave para que a comunicação com o jogador funcione, não por acaso tendem a ser os elementos mais trabalhados dentro dos jogos. Utilizando como base para esclarecimentos o jogo Resident Evil (Capcom 1996), o jogo trabalha com ambientes de uma mansão abandonada, mal iluminada e que comunica muito bem ao usuário que aquele é um ambiente hostil. O cérebro humano identifica como padrão que mansões abandonadas estão relacionadas a histórias de fantasmas e assombrações, logo o jogador desde o início é comunicado a manter-se em alerta, e que deve ficar preparado para eventos sobrenaturais. Também como já citado e como é presente no jogo, são construídos ambientes com grandes corredores, cheios de janelas e portas que acabam por remeter ainda que de maneira subconsciente há os mesmos padrões demonstrados nas florestas e no filme Alien (1979). Figura 11 - Ambiente comprido, com janelas para entrada de predadores, Resident Evil (1996) - Capcom.

Fonte: 1996, Resident Evil, Capcom.

Essa comunicação do ambiente com o jogador faz com que o mesmo esteja com os sentidos aguçados e combinado com a trilha sonora proposta, executa a

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troca de sensações no jogador, aumentando os níveis de tensão no momento que o jogador entra no corredor, lhe preparando para o susto ao remover o som de maneira perturbadora enquanto ele começa a caminhar pelo ambiente, e subitamente colocando uma trilha sonora agitada muito relacionada à perseguição em volume muito alto e de maneira muito súbita, tudo isso alinhado com um predador saltando de uma das aberturas por onde o jogador já espera que algo aconteça. Nesse caso o ambiente e a trilha sonora e efeitos sonoros fizeram toda comunicação com o jogador antes do inimigo aparecer, quando o inimigo aparece, apesar do jogador já estar esperando que algo aconteça à reação geral é de pavor, algo como se um predador tivesse saltado pela janela de onde ele estava no mundo real. Figura 12 - inimigo introduzido após jogador ter nível de tensão elevado pelo ambiente, Resident Evil (1996) - Capcom.

Fonte: 1996, Resident Evil, Capcom.

2.4 Relação do som e do ambiente no gênero de horror e terror. A relação humana com suas lembranças ou sensações tende a ser ligada a algum outro fator que dispara aquele sentimento, por exemplo quando em nossa vida adulta sentimos o cheiro de uma comida que está muito associada com nossa infância, e temos uma enxurrada de lembranças vindo à tona, essas lembranças

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estão diretamente associadas com nossa infância, assim como o cheiro da comida, o que mantém todas conectadas. Da mesma forma soldados tendem a sofrer de P.T.S.D.(Pos Traumatic Stress Disorder - traduzido Perturbação Pós Estresse Traumático), quando retornam do campo de batalha, geralmente algo como ouvir um trovão traz muitas lembranças relacionadas, a explosões ou tiroteios virem à tona. Com base nessas evidências é possível compreender que, a mente humana associa diretamente sensações, como cheiros e sons, a situações de risco ou prazer. A ideia de associação funciona devido à criação de padrões que o cérebro humano executa, mesmo que aquela seja a primeira vez que passa por aquela situação, o cérebro irá gerar um padrão e esse padrão ficará associado com a situação. Desta forma os sons atuam dentro do gêneros de horror e terror como um aviso, ou um catalisador para comportamentos que se espera que o jogador tenha, seja para prepará-lo para uma situação de ataque, para uma situação de fuga, ou apenas aumentar a tensão no ambiente. “Para colocar o jogador no estado emocional , game designers traçam uma relação entre emoção, cognição e percepção.” (Perron, 2004, p.3) - traduzido. Dessa maneira criar a relação entre essas sensações faz-se fundamental, Carrol cita que tais sensações têm como objetivo nos alertar para situações, e ter comportamentos associados às mesmas situações, “Elas dirigem a atenção nos permitindo organizar detalhes a nossa frente em comportamentos ou gestalts especificas. Quando o estado emocional é o medo, nós buscamos por detalhes que entendemos como perigosos”.(Carroll, 1999, p.28). Assim como Smith “A sensação de medo nos coloca em um alerta emocional, e nós patrulhamos nosso ambiente buscado por objetos assustadores. Medo nos faz perceber sombras, barulhos misteriosos e movimentos súbitos que nós provem mais pistas assustadoras” (Smith, 1999, p.114). A ideia do estudo dos sons e sua relação com o chamado Uncanny Valley( Vale do mistério) é uma proposta muito antiga e bem explorada, e trata de como o ser humano lida com suas emoções quando é confrontado com algo familiar, mas que ainda não é totalmente familiar, como monstros(não familiar) com características humanas(familiar). No ramo de sons seres humanos tendem a sentir-se assustados com

sons que

reconhecem

como animalescos, possivelmente

por

ainda

carregarmos traços evolutivos dos primatas, e esses sons que nos causam medo estarem associados a memória de um predador, da mesma forma como a escuridão.

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2.5 Características dos jogadores que buscam a experiência de horror. Há nível do drama, o herói/heroína investiga um ambiente hostil onde ele/ela ficara preso (uma construção ou uma cidade) e para descobrir as causas de eventos estranhos e horríveis (Alone in the Dark, Resident Evil, Siren) ou para encontrar e resgatar alguém amada de uma força do mal, seja esse alguém uma filha (Silent Hill, Fear Effect), a mãe (Clock Tower3), a esposa (Silent Hill 2) ou o irmão (Resident Evil 2, Fatal Frame). No nível de ação, em perspectiva de terceira pessoa o jogador tem que encontrar pistas, juntar objetos (são necessárias chaves para prosseguir) e resolver quebra-cabeças. Para sobreviver com as armas que ele tem (ou que encontrará pelo caminho), o jogador tem que enfrentar numerosos impuros, nojentos, assustadores e ameaçadores monstros (zumbis, demônios, mutações bestiais, criaturas anormais, espíritos, vampiros, etc.). O conflito entre o avatar e os monstros é o elemento dominante do horror (PERRON, 2004, p.2) - traduzido.

Existe um gênero na indústria dos vídeo games conhecido como survival horror, esse gênero baseia- se na ideia de um jogador que deve sobreviver em um ambiente de terror, em uma tradução mais simplificada seriam jogos do gênero horror de sobrevivência, esse gênero tem como marca o jogo Alone in the Dark (1990, Infogrames), porém tornou-se mundialmente conhecido após o grande sucesso de Resident Evil (1996, Capcom) e Silent Hill (1999, Konami). De maneira geral há muito em comum para definir jogadores que buscam o gênero de horror nos jogos, ao separar as características que definem os jogadores é possível conjecturar sobre como criar ambientes imersivos para os mesmos. Jogadores que buscam essa experiência compartilham de uma ou mais características como: -

Leitores de horror/terror.

-

Leitores e adeptos de livros de aventura.

-

Jovens do gênero masculino acima de 12 anos.

-

Atraídos/Simpatizantes pelo sentimento de tensão que o suspense gera.

Normalmente esses jogadores estão ligados por algumas experiências anteriores que já tiveram com alguns jogos ou filmes, em geral são jogadores que: -

Jogadores de MMO.

-

Jogadores adeptos de jogos de sobrevivência.

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-

Jogadores de jogos de aventura como War-Z, Resident Evil, Silent Hill, Tomb Raider, Don´t Starve, Minecraft, Alan Wake, Parasite Eve, Dino Crisis. Esses jogadores tendem a apresentar um comportamento similar ao se

depararem com dificuldades propostas pelo jogo: -

Joga como explorador no ambiente do jogo.

-

Gosta de enfrentar desafios encarando-os de maneira planejada.

-

Gosta de sentir tensão e suspense no ambiente deixando-o mais atento.

-

Gosta de evoluir seu personagem e o local que considera como base.

Existem características internas ligadas ao tipo de jogador, que se sente atraído por esse tipo de jogo, essas características estão mais ligadas a fatores psicológicos, que são diferentes para cada jogador em intensidade, mas que de maneira geral são compartilhadas por todos. -

Medo do local desconhecido.

-

Medo do ambiente escuro.

-

Medo dos sons que vem do ambiente ao redor e que o jogador não pode enxergar.

-

Medo de monstros.

-

Instinto de sobrevivência.

-

Instinto de proteção para com o avatar.

-

Vontade de concluir jornada, voltar para casa.

-

Fuga de um ambiente opressor/prisão/limitado.

-

Medo de um predador/ inversão da ideia de caça e caçador.

2.6 Medo como ferramenta de gameplay. Uma definição de gameplay proposta por Zimmerman e Salen é que, “Gameplay é uma interação formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as regras do jogo e sentem a experiência do mesmo através do ato de jogar” (Zimmerman; Salen, 2004). Há também definições que demonstram de forma mais simplificada como pensar em gameplay de maneira geral, como a definição de

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Adams e Rollings em “Um ou mais desafios de uma série de desafios, unidos num ambiente simulado”.(Adams; Rollings, 2003). Como já definimos anteriormente o ser humano tem utilizado o medo como ferramenta de sobrevivência, o cérebro humano foi finamente calibrados ao longo do tempo, para identificar padrões de seres, objetos, ambientes, sons que representem alguma ameaça e a preparar o corpo e a mente para responder à ameaça. Assim como baseados na definição de Koster que o cérebro é uma incrível maquina de associação e criação de padrões, identificamos que o ser humano busca no mundo real ou virtual, sempre que ameaçado, por padrões de ameaças. Assim como já demonstrado nos capítulos anteriores, alguns elementos podem induzir o medo no jogador através de pistas, criadas propositalmente pelo game designer, de modo a transformar o medo em uma ferramenta de gameplay. Trabalhar esses elementos faz com que o jogador, esteja sempre atento aos detalhes do ambiente, uma vez que entendemos que o jogador busca por pistas de objetos ou seres que o ameacem. Como Richard Rosse diz em seu ensaio, ‘No horror, a maneira que a audiência preenche as lacunas é muito mais perturbador que qualquer coisa que um escritor pode possivelmente criar’. Se bem executada essa forma de ‘crie você mesmo seu trauma’ pode ser extremamente efetiva. (HALLEYPRINABLE, 2013, p.6) - traduzido.

H.P. Lovecraft, considerado o pai do terror ocidental utilizava-se muito dessa mecânica em seus contos, normalmente histórias escritas como relatos onde alguém estava contando ao leitor o ocorrido. Desse modo lovecraft evitava ao máximo mostrar o monstro a seu leitor, deixando que a imaginação do mesmo trabalha-se, e construísse aquele monstro baseado nos medos do próprio leitor. Um jogo muito interessante baseado na obra de H.P. Lovecraft é Call of Cthulhu: Prisioner of Ice (1995, Infogrames), um jogo de aventura onde o jogador só interage através do mouse, clicando e fazendo com o que personagem, execute ações, um estilo de jogo conhecido como “point and click”. Nesse jogo o um grupo de cultistas está tentando invocar uma entidade cósmica, o monstro Cthulhu e para isso tentam executar diversas ações, e o papel do jogador é impedi-los, durante todo o jogo o monstro só é mostrado em pequenas partes, seus tentáculos no inicio do jogo são a imagem mais marcante, mas o jogador fica o tempo todo tentando impedir que

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aquele monstro de horror apareça, e fica a cargo do jogador construir a imagem do monstro, o que faz com que a experiência de jogar esteja muito relacionada aos próprios pesadelos do jogador, e torna o monstro único para cada pessoa.

Figura 13- tentáculos no inicio do jogo Call of Cthulhu: Prisioner of Ice (1995, Infogrames), o monstro em si é criado pelo jogador em sua imaginação.

Fonte: 1995, Prisioner of Ice, Infogrames.

Dessa forma utilizando a citação de Halley-Prinable, o processo de o usuário se traumatizar é muito mais efetivo do que o processo do game designer tentar traumatizar o jogador.

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CAPÍTULO 3

3.1 Conclusão Baseado em evidências de que o jogador e a mente humana associam padrões, fica definido que o cérebro humano vem evoluindo a maneira de detectar ameaças, e que essa evolução em definir padrões de ameaças, é em parte responsável pelo ser humano ter sido capaz de sobreviver a perigos através do tempo. Se o cérebro humano detecta padrões de inimigos e ameaças, e tende a nos afastar dos mesmos, sendo o instinto primordial de autopreservação, encontramos ainda a lacuna que impele o ser humano a enfrentar seus medos. Porque ao se deparar com algo assustador e potencialmente letal, alguns indivíduos tendem a enfrentar esse medo? Seria um comportamento relacionado a fatores biológicos, como demonstrar quem é o líder? Ou seria ainda algo mais instintivo como um fator de proteção de um indivíduo para com um grupo? Essas questões sobre o comportamento humano de enfrentar o perigo, são amplamente estudadas no campo da psicologia, porém um estudo sobre o porquê o jogador decide colocar seu avatar em risco, deve ser futuramente conduzido. A hipótese de que por poder recomeçar ao morrer parece extremamente provável, mas assim o jogador não desenvolveria apego ao avatar, e sem apego ao avatar o processo de imersão acontece em escala muito menor. As teorias citadas nesse trabalho demonstram que o ser humano tende a enfrentar seus medos, se encurralado. Quando a única opção para progredir é enfrentar o perigo o ser humano o faz, quando há alguma possibilidade de prosseguir sem enfrentar o perigo, o ser humano opta por esse caminho. O jogador por sua vez quando exposto a um ambiente assustador tende a enfrenta-lo. Mesmo ao encontrar monstros e inimigos, que foram criados com base em características de diversos predadores, que tem como objetivo assustar o jogador, o mesmo tende a decidir enfrenta-los, porém quando o jogador não sabe quem, ou o que é seu inimigo, a tensão que o aflige tende a ser maior que a vontade de enfrentar o inimigo, e o leva a escolher caminhos que tenham menor possibilidade de encontrar um inimigo. Ao vislumbrar apenas de relance parte de um inimigo, ou ouvir um barulho que lembre ao jogador que está em um ambiente, onde ele é a caça e não o

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caçador, é possível incutir o medo no jogador, tornando sua experiência naquele ambiente mais assustadora e mais marcante. Aliando outros fatores como a escuridão, e uma sonorização que lembre a predadores, é possível manter o jogador tenso, esperando por um ataque a qualquer momento e com isso, mantê-lo imerso na experiência do jogo. Manter juntos elementos que nos levem aos tempos onde o ser humano ainda era uma presa, e não o caçador, é o formado encontrado por esse estudo para, moldar uma chave cognitiva que ative diversas reações no jogador, fazendo com que o mesmo sinta-se em perigo mesmo estando no conforto e na segurança de sua casa, enquanto está completamente imerso no universo do jogo. Deixar que a própria mente do jogador seja responsável por criar para ele, fatores que gerem tensão e medo, baseadas em pistas meticulosamente deixadas pelo game designer, faz com que o jogador crie uma experiência particular naquele universo, um monstro que é apenas dele, que é produto direto de sua mente e não da mente de um artista ou autor. Esses fatores serão os responsáveis para que o jogador lembre-se da experiência que viveu naquele jogo, afinal nada mais somos do que um amontoado de experiências únicas, ligadas por sensações e a vontade de sobreviver, que por diversas situações mostra-se como sendo a maior força dentre todas que o ser humano possui. Evocar essa sensação de maneira intencional no ser humano será o resultado de encaixar a chave moldada pelo jogo, na mente humana do jogador, a fechadura que uma vez aberta criará para aquela pessoa, mais uma experiência única em sua história.

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