O Mergulho da Iara no Cristal Líquido (Ou o Mito Retorna): Processos de ressignificação cultural e estratégias para o consumo de bens virtuais em jogos on-line

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O MERGULHO DA IARA NO CRISTAL LÍQUIDO (OU O MITO RETORNA): PROCESSOS DE RESSIGNIFICAÇÃO CULTURAL E ESTRATÉGIAS PARA O CONSUMO DE BENS VIRTUAIS EM JOGOS ON-LINE Tarcízio Macedo (UFPA) [email protected] Otacílio Amaral Filho (UFPA) [email protected] Este estudo busca analisar um bem virtual particular no jogo on-line League of Legends (LoL), mais especificamente a criação de uma skin, “peles” de um personagem, baseada, pela primeira vez no game, em um elemento da cultura amazônica e brasileira: a Iara. Nossa hipótese é de que estratégias que promovam experiências multissensoriais, multimídia e transmidiáticas possuem maior impacto, conexão e identificação com os consumidores a partir de aspectos culturais, privilegiando mudanças significativas direcionadas para o objetivo de vender um produto, apropriando-se de uma fonte mitológica que repousa no imaginário e na memória coletivas do povo brasileiro e, com especificidades, que se instaura na cultura global sob a forma arquetípica da sereia grega ou do espírito do rio como processo que permite a identificação por parte do consumidor/jogador com o bem virtual. Parte-se de uma abordagem da cultura como conveniência, como um recurso para outros fins, segundo Yúdice (2004). Identificamos, portanto, a introdução de narrativas transmídias sobre a gênese da Iara pela empresa desenvolvedora do jogo para ambientar a inclusão da “pele” no universo narrativo de LoL, continuando um estudo realizado pelos autores (2014, 2015). Queremos compreender como a narrativa mítica funciona enquanto estruturada em um monomito, uma jornada cíclica, conforme Campbell (1995), que favorece a criação de uma rede do imaginário e da memória passível de evocação e retorno. Além disto, queremos entender como a lenda da Iara é adaptada para o universo do jogo entremeada em processos de transposições e “transcriações” culturais enquanto uma ação parte das estratégias (corporativas) midiáticas realizadas pela empresa, cujo objetivo é o consumo dessa mercadoria virtual, aliada ao discurso da sustentabilidade e responsabilidade social, presença do verde, da marca Amazônia, e a processos de hibridismo corporativo cultural para garantir identificação com o produto. Este artigo procura aprofundar uma pesquisa em andamento sobre o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos (trans)midiáticos têm com a cultura globalizada de consumo, abordando suas estratégias discursivas na tentativa de expandir, seduzir e fidelizar novos consumidores para cativar para esse ambiente virtual a atenção do público, oferecendo as mais diversas experiências, sobretudo baseadas nas linguagens e lógicas do entretenimento, na ambição de envolver o consumidor como parceiro e fã do produto, promovendo a ressignificação e o retorno do mito nas sociedades contemporâneas, modo pelo qual o arcaico não cessa de regressar no moderno, por meio de um processo que podemos nomear como de reminiscência ou de anamnese, seguindo um caminho trilhado por Durand (2004), Eliade (1992), Campbell (1995), Jenkins (2009) e Rodrigues (1997). Hoje, encontramos a manifestação desta características em diversos produtos midiáticos, inclusive nos games, no qual observamos o emergir regular de antigas formas culturais esquecidas e rejeitadas como modelo para instauração de novas mitologias e mitos híbridos estabelecendo-se, assim, um ciclo constituído pelo retorno constante da tradição na modernidade por meio da função daquilo que chamamos de arquétipos e repetição, presentes no monomito, e da inserção desses elementos de repetição cultural no campo do consumo e no mercado das trocas simbólicas. Palavras-chave: Cibercultura; Cultura Amazônica; Comunicação e Consumo; Bens Virtuais; Narrativa Transmídia.

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