O Papel das Comunidades Criativas Online: a Alteração da Relação Entre Produtores, Consumidores e Agentes das Indústrias Criativas.

July 24, 2017 | Autor: Pedro Amado | Categoria: Online Communities, Virtual Communities, Communities of practice, Online Communication
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SOPCOM - Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação VII Congresso SOPCOM | Universidade do Porto | 15 a 17 de Dezembro de 2011

 

O Papel das Comunidades Criativas Online: a Alteração da Relação Entre Produtores, Consumidores e Agentes das Indústrias Criativas1

Pedro Amado2 Ana Isabel Veloso3

Resumo: A CMC (Comunicação Mediada por Computador) assume diferentes modos, conforme o tipo de necessidades e interações entre utilizadores online. Este trabalho apresenta uma análise das interações nas CCO (Comunidades Criativas Online) dedicadas à criação de elementos multimédia estáticos. Identifica um dos tipos de CO (Comunidades Online) relevantes no contexto das CCO – as VCoP (Comunidades Virtuais de Prática), caraterizando quatro casos específicos para este contexto, através da aplicação do modelo de análise de Hara (2009), Crumlish e Malone (2009) e Kim (2000). Juntamente com a análise de indicadores, procura responder aos motivos pela qual a comunicação, enquanto processo de participação nas CCO, é tão variada e com resultados tão diferentes. As plataformas tecnológicas de CMC e os diferentes modelos de participação online estão a mudar a forma como se envolve as audiências na criação das próprias plataformas de desenvolvimento e criação de elementos multimédia, redefinindo a criação e consumo dos meios digitais. Palavras-chave: Comunicação Mediada Participativo; Interação; Participação.

por

Computador;

Comunidades

Online;

Design

Abstract: CMC (Computer Mediated Communication) takes on different modes, according to the type of needs and interactions between online users. This paper presents an analysis of the interactions in the COC (Creative Online Communities) dedicated to the creation of static elements of multimedia. It identifies one of the types OC (Online Communities) relevant within the context of the CCO – the VCoP (Virtual Communities of Practice), describing specific cases for this particular context, by applying Hara’s (2009), Crumlish and Malone’s (2009) and Kim’s (2000) analysis frameworks. Along with the analysis of indicators, it seeks to answer the reasons by which communication as a process of participation in the COC, is so diverse and presents so many different results. The online CMC platforms and the different models of online participation are changing the way audiences are involved in the creation of multimedia elements, and of their own development platforms, redefining the way digital media is created and consumed. Keywords: Computer Mediated Communication; Online Communities; Participatory Design; Interaction; Participation.

                                                              1

Trabalho submetido e apresentado no VII Congresso SOPCOM | Universidade do Porto | 15 a 17 de Dezembro de 2011 Pedro Amado, Mestre em Arte Multimédia, Assistente Convidado no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro. Email: [email protected] 3 Ana Isabel Veloso, Doutorada em Ciências e Tecnologias da Comunicação, Professora Auxiliar no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro. Email: [email protected] 2

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Introdução

O presente trabalho tem como objectivo principal identificar quais os modos de CMC (Comunicação Mediada por Computador) utilizados membros de CO (Comunidades Online), e no que consistem as boas práticas de desenvolvimento dentro das CO dedicadas à criação de elementos multimédia estáticos como o texto, imagens bitmap e vetoriais (CHAPMAN, CHAPMAN, 2005). De acordo com Bowman et al. (2003), a criação de elementos multimédia está sob uma mudança de paradigma devido à influência que as CO estão a exercer sobre os criadores a nível pessoal (enquanto plataformas de comunicação), e a nível profissional (enquanto plataformas de partilha). A presente investigação procura identificar e compreender quais os processos de comunicação que influenciam as CO para a produção elementos multimédia. A primeira secção deste artigo apresenta um enquadramento teórico onde se definem os principais conceitos que estão na base da comunicação e interação estabelecida online. Nomeadamente uma definição operacional de CMC, o que se entende por CO e que tipos de CO existem, particularizando as CoP (Comunidades de Prática). Por fim, apresenta-se o conceito de Convergência e como este está a alterar a forma de produção e consumo dos media. A segunda secção apresenta quatro VCoP (Comunidades Virtuais de Prática), a sua caracterização, tipologia e modos de usabilidade e sociabilidade. Apresenta-se também uma breve análise de interação de forma a poder elencar quais as boas práticas em ação em cada uma das comunidades. Por fim, concluímos tentando indicar qual o papel que as CO devem desempenhar no panorama de criação e interação social atual e os principais desafios para o seu desenvolvimento.

1. Enquadramento Teórico

A primeira secção deste artigo consiste na definição e apresentação dos conceitos teóricos que estão na génese da problemática da comunicação e interação humana mediada tecnologicamente, nomeadamente: 1. uma definição de CMC enquanto atividade de comunicação humana;

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2. uma definição operacional de CO e das suas diferentes tipologias, prestando principal ênfase às VCoP enquanto CCO (Comunidades Criativas Online) e as suas diferentes tipologias de análise; 3. a dicotomia do conceito de Convergência e Fragmentação, enquadrado na atual realidade das CO; Há mais de uma década que as CO desempenham um papel cada vez mais importante nas nossas vidas (BRUCKMAN et al., 1999). Com a evolução tecnológica e social, os modos de CMC subjacentes à comunicação online, apresentam um desafio crescente às tradicionais teorias de CMC (WALTHER, 1996). Tradicionalmente, a CMC é definida como uma simples ação de comunicação, não permitindo relações sociais ricas e complexas na forma de interação social (XIE, 2008). No entanto, Xie afirma que os novos modos de CMC, que têm o potencial de ser identificados como mais imediatos, síncronos e privados e podem ter efeitos diferentes nas interações online pelo que devem ser analisados em detalhe. Preece (2003) também afirma que, à medida que a tecnologia tende a tornar-se ubíqua, as comunidades irão estar cada vez mais presentes nas nossas rotinas. Os dados da utilização da internet para fins de interação social por utilizadores adultos desde 2006 apontam para um crescimento de 400% (HAMPTON, 2009; HORRIGAN, 2001; LENHART, 2009), tendência que, segundo os dados da NIELSEN (2011) se verificam no último ano no mercado norteamericano.

1.1 Comunicação Mediada por Computador (CMC)

Na base da comunicação estabelecida em CO está o conceito de CMC enquanto alicerce tecnológico constituída pelos computadores e redes de telecomunicação (REINGHOLD, 1993). De uma forma geral, a CMC define-se como o conjunto de comportamentos humanos mantidos ou alterados na troca de informação através de uma mediação tecnológica à distancia simples, como o telefone, ou complexa, como a comunicação através da Internet (WOOD, SMITH, 2001). Assim, CMC consiste no conjunto de tecnologias que suportam diferentes formas de comunicação, desde a formal, à informal, de um-para-um, ou de muitospara-muitos. Suporta, estende e diferencia-se da comunicação presencial (SHARP et

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al., 2007, p. 152-154). No entanto, não substitui nem desvaloriza a comunicação presencial – apresenta propriedades e funcionalidades (Tabela 1), conforme a utilização (Tabela 2) e benefícios ou problemas (Tabela 3) que têm que ser avaliados conforme o contexto.

CMC Propriedades Tempo (T) Local (L) Sequência Modo

Pistas não-verbais Funcionalidades Avatares Anexos Multimédia Comunicação Paralela Registo de Mensagens

Síncrona

Assíncrona

Dependente Dependente

Independente Independente

Linear Texto; Imagem; Som; Vídeo Sim

Não-linear Texto; Imagem; Som; Vídeo Não

Sim Sim Sim Não

Sim Sim Sim Sim

Tabela 1 – Propriedades e Funcionalidades da CMC (adaptado de SHARP et al., op. cit.) Síncrona Instant Messaging (IM) Internet Relay Chat (IRC) Realidade Virtual (RV) Voice over Internet Protocol (VoIP) Videoconferência (VC)

Assíncrona Email Mailing Lists (ML) Fóruns (F) Grupos (G)

Tabela 2 – Exemplos de CMC CMC Benefícios Presença Virtual Recursos Feedback Suporte Multimédia Acelera a comunicação Um-para-um Um-para-muitos Muitos-para-muitos Autonomia na resposta (T e L) Problemas Largura de banda Contacto visual / Pistas não verbais Alteração de comportamento Ocultação de identidade 4 Flaming Message Overload5 Presunção de resposta

Síncrona

Assíncrona

Sim Poupa Não facilita Sim Sim Sim Sim Sim Não

Sim Poupa Facilita Sim Não Sim Sim Sim Sim

Sim Sim Sim Sim Não

Não Sim Sim Sim Sim

Não Sim

Sim Não

Tabela 3 – Benefícios e Problemas da CMC (adaptado de SHARP et al., op. cit.)

Na opinião de Wellman e Gulia (1999) e Hampton (2009) a CMC e a interação

em comunidades online não afasta as pessoas da interação presencial, uma vez que a interação online não substitui a presencial, mas surge como complemento num contexto de multiplicidade das relações sociais. Um complemento que, conforme o uso e o modo de interação pode ser benéfico (como a facilitação de feedback e                                                               4 5

Uso de linguagem, expressões, atitudes agressivas ou inapropriadas. Quando se recebe demasiadas mensagens ao mesmo tempo.

2362

comunicação à distância espácio-temporal), ou prejudicial (como a alteração de comportamentos e identidade dos intervenientes na comunicação).

1.2 Comunidades Online

As CCO são uma das manifestações possíveis de CO que existem atualmente. Por isso, devem ser estudadas e entendidas como as restantes comunidades – espaços de comunicação e interação online entre utilizadores. Enquanto pioneiro na investigação das CO, Reinghold utilizou originalmente a designação de Comunidades Virtuais para definir os espaços e interações que observava entre participantes (REINGHOLD, 1993; PREECE, MALONEY-KRICHMAR, 2003). Segundo Reinghold, as CO consistem em agregados culturais que emergem quando as pessoas interagem no ciberespaço. Preece (2000) considera que, para uma CO existir, é necessário que se verifiquem quatro condições fundamentais: 

pessoas que satisfazem as suas necessidades através da interação;



propósito, interesse ou necessidade partilhada;



politicas, regras ou convenções que regulem as interações;



sistemas de computador que suportam e medeiam as interações.

Reinghold e Preece apresentam definições com semelhanças notáveis. As duas primeiras condições descritas por Preece prendem-se diretamente aos dois primeiros níveis de afectação do uso das tecnologias de CMC descritos por Reinghold (Op. Cit.) – as pessoas que interagem online com um objetivo comum. A terceira condição de Preece, prende-se diretamente com o conceito de política das CMC de Reinghold. A quarta condição – a mediação através de sistemas de computador – , é explorado superficialmente por Reinghold, em detrimento do estudo das relações sociais. Uma CO é formada por membros que partilham um objectivo e referencial cultural comum através de ferramentas de partilha (síncronas ou assíncronas) de CMC. Não se restringe nem a uma plataforma tecnológica, nem a uma plataforma social. São agregações sociais que emergem online quando as pessoas interagem durante tempo suficiente (REINGHOLD cit. por ZAPHIRIS et al., 2008), por isso não podemos negligenciar a sua mediação tecnológica. No entanto, dependendo do objetivo, ou contexto de análise, os sistemas que suportam as interações, têm tanta

2363

importância como as três restantes condições fundamentais para a existência de uma CO enumeradas por Preece. Assim, vamos dedicar a análise à relação entre a primeira condição – a satisfação das necessidades dos utilizadores das CO – e a última condição – os sistemas que medeiam as interações. Os sistemas de comunicação por si não são determinantes, mas condicionam e potenciam as relações sociais e a CMC, uma vez que cada vez mais aspectos sociais, como a presença, ou a geografia são explorados.

Estes também são factores

explorados por Amy Jo Kim (2000), uma vez que as única diferenças que a autora aponta entre as comunidades em contexto presencial e as comunidades num contexto online (CO) são a possibilidade que a Internet oferece em eliminar as distâncias, e a facilidade em manter relações, o que também é defendido por Wellman e Gulia (Op. cit.). As estruturas subjacentes que permitem a criação de afinidades é cada vez mais complexa e exigente à medida que a CMC permite obter uma maior informação e presença sobre os participantes.

1.2. a) Tipologia das Comunidades Online

As comunidades podem variar na sua estrutura técnica e social. Por isso optamos pela definição de Preece para uma CO como um grupo de pessoas que interage socialmente, partilham um propósito e aplica regras ou políticas de conduta através de sistemas de computadores. Nesta definição, a autora também identifica as quatro principais tipologias (PREECE, 2000; PREECE, MALONEY-KRICHMAR, 2005): 

CoP (Communities of Practice) como definido por Wenger (2005, 1998);



SIG (Special Interest Groups), ou CoI (Communities of Interest);



Support Communities;



Physical Communities supported Online.

CREPLET et al. (2001) definem ainda um outro tipo específico de comunidades: 

EC (Epistemic Communities).

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Para este estudo, destaca-se a primeira tipologia – as CoP – uma vez que fornece o contexto de observação necessário para se perceber como ocorre a aprendizagem informal fora do espaço tradicional da sala de aula, ou de formação profissional. As CoP são redes de colaboração informal que fornecem o suporte necessário para que os seus membros desenvolvam um conhecimento partilhado, e que participem na construção de conhecimento relevante para a sua atividade (HARA, 2008). Para além disso, no contexto de desenvolvimento de uma atividade de criação digital, uma vez que o conhecimento advém de uma prática individual, uma CoP contribui para o desenvolvimento do conhecimento e aprendizagem através de um entendimento tácito partilhado (AMIN, ROBERTS, 2008). Por último, uma atividade partilhada pela comunidade como a criação de elementos multimédia, onde o conhecimento também se adquire pela prática, o conhecimento profissional e avaliação crítica dos produtos criados neste tipo de comunidade implica que os seus membros progridam gradualmente na posição ocupada na comunidade. Este espaço de progressão da participação foi caraterizado por Lave e Wenger como LPP (Legitimate Peripheral Participation), ou a forma como os recém-chegados são incluídos na periferia da comunidade de prática, e conduzidos gradualmente para o centro das interações online expondo-os à prática e fornecendo o acesso à totalidade de recursos (LAVE, WENGER, 1991).

1.2. b) CCO enquanto CoP

O termo CoP é relativamente recente, apesar do fenómeno de interação no processo de aprendizagem colectiva ser conhecido há muito tempo. Estas comunidades existem desde que os seres humanos aprendem uns com os outros. Podem assumir-se em variados contextos, como numa tribo, numa escola, ou numa atividade profissional. Define-se como grupos de pessoas que partilham uma atividade comum e que aprendem como a fazer melhor à medida que interagem regularmente (WENGER, 2005; WENGER et al., 2007; WENGER, SNYDER, 2000). Um sistema de relações que se desenvolve com o tempo e em relação com outras comunidades de prática (AMIN, ROBERTS, op. cit. ; WENGER, 2000). Uma CCO pode ser considerada uma CoP constituída por um conjunto de indivíduos que partilham um conjunto de práticas, crenças e percepções

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desenvolvidas mutuamente durante um período de tempo enquanto conquistam um objectivo partilhado (BARAB et al., 2001), num exercício de convergência entre a competência e a experiência, que implica um envolvimento comum. Este envolvimento é feito em torno da criação de elementos multimédia. Como consequência disto, são unidades sociais de um sistema maior que consiste nas constelações das comunidades de prática artística, ou de criação estética interrelacionadas. Face à crescente complexidade e escala dos problemas com que nos defrontamos no dia-a-dia, o conceito de CCO enquanto CoP pode ser adoptado em diversos contextos: Organizações (ORG); Governação (GOV); Educação (EDU); Associações (ASS); Sector social (SOC) de domínio cívico; Desenvolvimento Internacional (INT) de domínio da nação; na Web (WEB).

Figura 3 – Contextos das diferentes CCO em análise .

As CCO que iremos apresentar na Secção 2 também não são exceção. Após uma análise das suas missões e objetivos separadamente (Figura 3), podemos verificar a tendência que todas apresentam na sua adoção num contexto Web (são todas online), mas que tiram partido da natureza internacional do meio, procurando dar resposta a um nível social (Figura 4).

Figura 4 – Denominador comum a todas as CCO em análise

De destacar também o contexto organizacional, pese embora não seja comum a todas, quase todas apresentam uma empresa ou corporação que as patrocina ou apoia, e os contextos de educação e associações pois muitas também são a base de apoio de comunidades que existem presencialmente.

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As tecnologias como a Internet estenderam o alcance das nossas interações para além das limitações das comunidades tradicionais. O conceito de CoP está a influenciar a nossa perspetiva sobre o conhecimento e a aprendizagem em variados domínios, contextos, escalas e localizações (WENGER, 2005). Mas se as comunidades de prática são tão eficientes, porque não existem mais, ou porque não são mais evidentes? Tal como afirma Wenger (2000), isto prende-se com três factores: i) o conceito já existe há muito tempo, mas só a partir de 2000 o termo entra na linguagem; ii) apenas um conjunto de organizações consegue cuidar das suas comunidades implementadas; iii) não é fácil implementar e sustentar estas comunidades. A sua natureza espontânea e informal de prática torna-as resistentes à supervisão e controlo. No entanto, quando bem implementadas, a ação das CoP fornece um valor adicional ao seio onde estão implementadas (qualquer que seja o contexto), como a ajuda a definir a estratégia, a transferir as melhores práticas, ou ainda desenvolver competências profissionais. Outros benefícios identificados por Wenger e Snyder (2000) são a possibilidade de encontrar novos modelos de negócio, ajudar a resolver problemas rapidamente, e, por fim, a possibilidade de fazer recrutamento de talento exterior e cultiva-lo no seu interior.

1.3 Convergência e fragmentação

“Welcome to convergence culture, where old and new media collide” afirma Jenkins (2006, p. 259), tentando alertar-nos para os benefícios e os problemas da convergência dos media da cultura digital. O termo convergência encerra em si um significado de tendência para um mesmo resultado. Jenkins define e aplica-o ao fluxo de conteúdos através de várias plataformas dos media e indústrias. Mas ainda é mais do que isso, pois o mesmo conceito serve para descrever as mudanças tecnológicas, industriais, sociais e culturais. Quando estudado num contexto de comunicação, a Convergência define-se por uma teoria de comunicação onde cada meio de comunicação apresenta a tendência para se fundir ou assemelhar a outros, resultando num novo meio em parte devido ao advento, ou uso de novas tecnologias de comunicação (CHAKAVEH, BOGEN, 2007; BOLTER, GRUSIN, 2000). Esta convergência tecnológica é

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suportada pelos mercados e hábitos dos utilizadores, mas deve ser questionada pelas oportunidades económicas e preferências dos media (LUDES, 2008). No entanto, não implica uma unidade na forma da mediação da comunicação – aumenta a complexidade do conceito de comunicação mediada, invocando uma “união na diversidade” (DROTNER, 2002, p. 239; LUDES, op. cit., p. 19). Num contexto de produção, os conteúdos são fundamentais para o sucesso do canal que os produz e apresenta. A produção de conteúdos é fortemente influenciada pela autorregulação que, dos factores apresentados por Bogen e Chakaveh (Op. cit.) – concentração corporativa; digitalização dos media; autorregulação – é o que mais influencia a sua estratégia. Permite baixar o custo da produção e aumentar a competitividade. Mas a concentração corporativa também desempenha um papel de grande relevância, pois cria dificuldades práticas ao aparecimento de novos players limitando o aparecimento de concorrência. Por um lado, não existem barreiras para o aparecimento de produtores, ou de comunidades de produção. Por outro lado, pode-se exercer uma escolha cada vez mais seletiva no consumo dos conteúdos, conforme os diferentes nichos de produção e consumo. Yuan (2011) acrescenta que se pode antecipar um maior grau de fragmentação nas audiências e dos mercados, tal como apresentado pelo conceito de narrowcasting (ANDRADE, 2011, p. 184; JENKINS, 2004, p. 38-39). No entanto, tal como as empresas se autorregulam e se apoiam na produção, distribuição e apresentação de conteúdos cross-media, é esperado que os próprios utilizadores dos media se adaptem de acordo combinando conteúdos e criando os ambientes de “união” característicos da Convergência. Como exposto por Ludes, as formas ou formatos mediáticos não são apenas fruto de uma tecnologia ou cultura, mas de um relação dinâmica de ambos. A própria definição de Convergência assenta neste princípio – a Convergência é um processo e não um fim em si – e, por isso, altera a forma da produção e do consumo dos media. No entanto, tal como afirma Jenkins (2004), estão a emergir novas formas de comunidades que alteram gradualmente a forma como as culturas, organizações ou estados operam. Uma vez que a convergência se manifesta ao mesmo tempo como um processo top-down conduzido por corporações, e bottom-up conduzido pelos utilizadores, ambas as partes estão a aprender a tirar proveito deste novo fluxo à medida que interagem uns com os outros de forma bidirecional. À medida que as indústrias criativas assumem um papel cada vez mais central no panorama de criação de conteúdos, precisamos entender e discutir sobre a colaboração e criação de diálogo

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num contexto de produção cultural. Jenkins (Op. Cit.) lança o repto de reformulação do sistema de criação estética digital.

2. Apresentação e caracterização das CCO

A criação de elementos multimédia online assume variadas formas e resulta de diferentes interações entre utilizadores. Tal como vimos na discussão teórica, os sistemas de computadores enquanto plataformas online são parte integrante e sustentam as comunidades de utilizadores que nelas interagem. Daí que, diferentes comunidades sustentem diferentes interações. Nesta secção analisamos quatro CCO que têm como objetivo a criação e discussão em torno da criação de elementos multimédia. É feita a sua caraterização enquanto VCoP (Virtual Communities of Practice) a partir da análise dos indicadores, tendo por base o modelo de Hara et al. (2009); uma análise dos seus padrões tecnológicos para o suporte social segundo crumlish e Malone (2009); e uma análise da interação dos seus utilizadores a partir da análise da comunicação registada em cada uma delas, com base no modelo de Kim (2000).

2.1 Caraterização das CCO

A caracterização das CoP permite que os seus variados aspectos possam ser analisados, numa perspectiva de melhor entender e planear a implementação de CoP eficientes para propósitos específicos (HARA et al., op. cit.). A definição de Wenger apresentada na Secção 1 é suficientemente abrangente para englobar diversos tipos de comunidades. No entanto, está constrangida a uma contexto organizacional e não aborda um conjunto importante de CoPs que existem online – as VCoP. Com o crescimento do uso da Internet e da literacia digital dos utilizadores, estabeleceu-se o interesse em aplicar o modelo das CoP ao ambiente de criação virtual. Parte deste interesse reside no potencial que estas oferecem em reduzir ou eliminar de todo os custos de encontros presenciais substituindo-os por outras formas de interação e CMC. No entanto, um outro aspeto relevante para o presente estudo é

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que, no caso das comunidades geograficamente dispersas, estas fornecem o acesso a especialistas, e que de outra forma seria impossível. A partir da tipologia original de Dubé et al. (2006), Hara expandiu e definiu uma caraterização da tipologia de VCoP sem a limitação ao contexto organizacional original. Isto porque, como se pode verificar empiricamente, a maior parte das VCoPs abertas a que pertencemos não estão constrangidas às fronteiras de organizações e tão pouco fronteiras geográficas. A Web 2.0, enquanto plataforma facilitadora de novos públicos participantes, tem um maior número de diferentes de consumidores. Esta plataforma tem vindo a desempenhar um papel fundamental na forma como participamos nestas comunidades e acrescentamos valor à comunidade através de interações com outros utilizadores e criações (HARA et al., op. cit.). Assim, a tipologia proposta por Hara pode ser aplicada tanto no contexto organizacional como o contexto aberto online. As Tabelas 4a, a 4d apresentam o resultado da caraterização das quatro comunidades escolhidas: 

CO1 (Typophile6);



CO2 (Fontstruct7);



CO3 (Aviary8);



CO4 (Deviant Art9)

                                                              6 Fórum de discussão sobre tipografia e desenho de tipos de letra com mais de 170 000 utilizadores registados. O nível de especialização das interações dos utilizadores é bastante elevado. Disponível online em: http://typophile.com/ 7 Plataforma de criação e partilha de desenhos de tipos de letra e fontes digitais (fontstructions) criadas na própria ferramenta disponibilizada online, com mais de 350 000 utilizadores registados no final de 2010. Embora seja de interesse específico, o nível de especialização dos utilizadores desta CO é moderado. Disponível online em: http://fontstruct.com/ 8 Fórum de discussão sobre as criações multimédia (bitmap, vetorial e áudio) efetuadas recorrendo a ferramentas disponibilizadas na própria plataforma online, com mais de 1 000 000 de utilizadores registados no final de 2010 (de acordo com a informação fornecida por email por Alex Taub, Business Developer da Aviary). Dada a natureza diversificada das criações e competições presentes, o nível de especialização é bastante diversificado. Disponível em: http://www.aviary.com/ 9 Plataforma de partilha e discussão de criações de elementos multimédia (essencialmente bitmap) com mais de 14 000 000 de utilizadores registados no final de 2010. Desde 2010 tem uma ferramenta de desenho incorporada. Dada a natureza diversificada das criações e competições presentes, o nível de especialização é bastante diversificado. Disponível online: http://www.deviantart.com/

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Figura 5 – Typophile (CO1), Fontstruct (CO2), Aviary (CO3) e DeviantArt (CO4)

Estas quatro CCO foram selecionadas entre outras 10 por conterem as caraterísticas necessárias para a análise e identificação dos processos de comunicação e interação em CO (PREECE, 2000; HARA, 2009). Respondem à caraterização de Hara, e apresentam também quase todos os padrões de interação social propostos por Crumlish e Malone (Tabela 5). A CO1 e tem sido alvo da observação empírica desde 2003, a CO2 e a CO3 desde o seu nascimento em 2006 e 2008 respetivamente, e a CO4 desde 2009. A CO4 foi escolhida também porque é a maior e a mais velha CO para a criação de elementos multimédia estáticos (BUTER et al., 2011; WANG, 2011). Com mais de 14 milhões de utilizadores, a CO4 tem mantido uma posição de liderança e de inovação nos serviços e modos de CMC disponibilizados aos utilizadores, como se pode observar na Tabela 5. Tipologia Dimensão Demográfica Orientação

CO1

CO2

CO3

CO4

Operacional

Operacional

Operacional

Operacional

                                                              10

Foram elencadas várias CO e avaliadas como CoP no âmbito da produção de elementos multimédia de natureza estática. Tais como o Flickr (Bitmap), Picasa (Bitmap), Photoshop.com (Bitmap), Queeky (Vetorial), Adobe Forums (Bitmap/Vetorial), Blender Nation (3D/Vetorial/Bitmap), Blender Artist (3D/Vetorial/Bitmap), Fontlab (Vetorial), TipoForum (Vetorial), TypeForum (Vetorial).

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Tempo de duração Idade Nível de maturidade

Contínua Velha Estabilidade

Contínua Estabelecida Crescimento

Contínua Estabelecida Crescimento

Contínua Velha Provisão

Tabela 4a – Caraterização da dimensão das quatro CO segundo a tipologia de HARA (2009) Tipologia Contexto Processo de criação Cruzamento de Fronteiras Profissional Organizacional Cultura/Filosofia de Partilha de conhecimento Apoio Organizacional Ambiente Permissividade da organização Formalismo Institucional Liderança Participantes ativos (Core Members) Participantes / Membros Fundadores Moderadores

CO1

CO2

CO3

CO4

Top-down

Top-down

Top-down

Bottom-up

Alta Alta Alta Sim Neutro – –

Baixa Alta Alta Sim Facilitador – –

Baixa Alta Alta Sim Facilitador – –

Alta Alta Alta Não Neutro – –

Negociada Designada Negociada

Negociada Designada Negociada

Negociada Designada Negociada

Negociada Designada Negociada

Tabela 4b – Caraterização do contexto das quatro CO segundo a tipologia de HARA (2009)

Tipologia Características dos membros Dimensão Dispersão Geográfica Processo de seleção de membros Processo de inscrição de membros Experiência (comunitária) prévia Estabilidade da associação dos membros Literacia digital (TIC) dos membros Diversidade Cultural Nacional Organizacional Profissional Relevância dos tópicos (para os membros)

CO1

CO2

CO3

CO4

Grande Alta Aberto Voluntário nenhuma Alta Alta

Grande Alta Aberto Voluntário nenhuma Alta Alta

Grande Alta Aberto Voluntário nenhuma Alta Alta

Grande Alta Aberto Voluntário nenhuma Alta Baixa

Heterogénea Heterogénea Heterogénea Alta

Heterogénea Heterogénea Heterogénea Baixa

Heterogénea Heterogénea Heterogénea Baixa

Heterogénea Heterogénea Heterogénea Baixa

Tabela 4c – Caraterização dos membros das quatro CO nas caraterísticas segundo Hara (2009) Tipologia Ambiente tecnológico Grau de dependência nas TIC Variedade TIC

CO1

CO2

CO3

CO4

Baixo Baixa

Alta Alta

Alta Alta

Baixo Baixa

Tabela 4d – Caraterização do ambiente tecnológico das quatro CO segundo HARA (2009)

Ao observar a caraterização das diferentes CO, podemos concluir que são bastante homogéneas, apesar das suas diferentes origens e propósitos. Analisando as principais diferenças, podemos observar que, apesar de mais antiga, a CO4 encontrase num estado de provisão, dada a capacidade de reinvenção e adaptação às necessidades constantes dos seus utilizadores. Fator que também pode derivar do facto do seu processo de criação assumir-se como bottom-up. Mas isto não revela ser um foco de divergência. Muito pelo contrário – dada a natureza de cruzamento de fronteiras e filosofia de partilha, esta avaliação parece confirmar o clima de convergência que apresentamos na primeira secção deste artigo.

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Figura 6 – Comparação da dependência TIC da CO1 e da CO2

O elevado grau de dependência e variedade das TIC da CO2 e CO3 pode dever-se ao facto destas comunidades terem sido criadas na Web 2.0, englobando em si os serviços necessários para a criação de valor através do CGU (Conteúdo Gerado pelos Utilizadores). Considerando que para editar (A) necessitamos de utilizar um conjunto de regras explícitas (B) e executar uma ou mais ações (C), podemos observar na Figura 6 que na CO1 o grau de dependência das TIC é baixo e os modos essencialmente textuais. O grau de conhecimento de TIC necessário para participar na CO2 é mais elevado. Para além dos modos textuais presentes, é necessário dominar os conceitos de edição visual (A), entender, selecionar e utilizar um conjunto de regras predefinidas (C1, C2 e C3) de acordo com o contexto (B1). Na CO2 o grau de dependência TIC é bastante alto, apesar dos esforços em providenciar a documentação (B2) e ajudas contextuais necessárias (B3). A CO2 é um dos exemplos para os quais Hara alerta, onde a tecnologia pode ser um dos factores que mais condiciona a participação dos utilizadores. À medida que a Web 2.0 se torna o paradigma de produção, obtenção e partilha de conhecimento, um modelo de análise que inclua as CO como a manifestação de VCoP não só é benéfico como fornece um instrumento de observação do modo como a participação e a colaboração estão a operar atualmente (HARA et al., op. cit.). Assim, é necessário afinar os atributos possíveis da tipologia proposta para que correspondam às necessidades específicas da participação dos seus membros. A recolha de dados destas CCO parece confirmar esta tendência. Assim, em relação à grelha de análise original de Hara, alguns critérios precisam ter maior grau precisão na avaliação, dada a velocidade criação (idade) e uso das próprias plataformas digitais (dimensão, ou dependência das TIC). Outros critérios são irrelevantes como o caso da

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permissividade e formalismo, uma vez que cada vez mais as CO funcionam com modelos abertos de inscrição e participação. Mas, para entender melhor as CCO em análise precisamos entender mais como os utilizadores interagem online.

2.2 Análise de Interação Online

A Tabela 1 na primeira parte deste trabalho revela que a CMC baseia-se essencialmente em dois modos de comunicação – síncrono e assíncrono – cada um apresentando vantagens e desvantagens, tal como a não-linearidade da comunicação, ou o uso de pistas não verbais para aumentar e enriquecer a comunicação. Tal como referido por XIE (2008), a maior parte das CO baseia-se em modelos de comunicação assíncrona, mas a Web está a mudar rapidamente. A largura de banda está a aumentar e os sistemas dos utilizadores são mais poderosos – com o advento da Web 2.0, o que era novidade, ou inovação, faz parte agora do conjunto de funcionalidades básicas e da estrutura dos modos de CMC para tirar partido do CGU. Um outro fator que levou à generalização do uso destes sistemas é a crescente especialização dos próprios utilizadores – apareceu uma nova geração de utilizadores que já cresceu com estas tecnologias e estão habituados a utiliza-las para facilitar e mediar as interações com amigos, colegas, professores e profissionais (CRUMLISH, MALONE, op. cit.). Este aumento no uso e consciência dos próprios meios conduz a um aumento na participação dos próprios utilizadores, mas que depende diretamente da implementação dos serviços e ferramentas nas plataformas de mediação. Nas Tabelas 5a a 5c, podemos ver rapidamente que padrões de interação estão implementados em cada comunidade, tendo em vista uma maior participação dos seus utilizadores.

Self Engagement: Sign In and Out Invitations; Opt in and out; Reengagement Identity Profile Avatar Dashboard Recommendations Presence

CO1

CO2

CO3

CO4

X

X

X

X X

X X

X X X X

X X X

X X X

X X X

X X X X

2374

X X

Actions

X

Activity Streams

X

X

X

Keep Company Reputation Levels Labels Awards Ranking Statistical evidence Monitoring Friend Ranking

X

X

X X

X X

X X

X

X

X X

X

X X X X X X X X X

Tabela 5a – Síntese de padrões sociais de Perfil Pessoal (CRUMLISH, MALONE, 2009) Activities Collecting Tagging Broadcasting & Publishing Blogs – Consume Blogs – Ownership Microblogging Publishing Rights Lifecycle Sharing Tools Direct share Public Share Uploading Embedding Feedback Comments Reviews Ratings Favorites Soliciting Feedback Communicating Synchronous Asynchronous Meta-conversation Forums Public Conversations Group Conversations Private Conversations Collaboration Managing Voting Editing Crowdsourcing Social Media Tuning In Recommendations Social Search Marketing

CO1

CO2 X

CO3 X X

CO4 X X

X

X

X X

X

X

X X X

X X X

X X X

X X X X

X X X X X

X X X X X

X

X

X

X X

X

X

X X X X X X

X X X X X X X

X

X

X X X X X

X X X X

X X

X X X X X

X X X

X X X

Tabela 5b – Síntese de padrões sociais de Atividades (CRUMLISH, MALONE, 2009) Community Personal Connections Relationships Dating Groups Community Management Administrating Collective choices

CO1

CO2

CO3

CO4 X

X

2375

X

X

X

X X

X X

Potemkin Village Moderation (filtering and abuse) Place, Geography, Location Being Local Events Mapping Mobile

X X X

X

X

X X

X X

X X

X X

X

Tabela 5c – Síntese de padrões sociais de Comunidade (CRUMLISH, MALONE, 2009)

Tal como podemos ver nas Tabelas 5a a 5c, as CCO em análise apresentam uma variação maior na implementação tecnológica para o suporte social. Mais uma vez, destaca-se a CO4 que, apesar de ser uma das mais antigas, apresenta implementações de padrões de interação de Perfil Social (A), Atividades (B) e Comunidade (C) em maior número, como podemos observar no exemplo da Figura 7.

Figura 7 – Implementações tecnológicas para o suporte social na CO4

Figura 8 – Implementações tecnológicas para o suporte Social na CO1

No entanto, o sucesso parece não depender apenas do número de serviços ou modos de CMC disponíveis, uma vez que a CO1 implementa poucas soluções (Figura 8) e que, tal como apresentado na Tabela 4c, consegue manter uma elevada relevância dos tópicos para os seus membros.

2376

Assim, podemos interpretar estes dados afirmando que a relação entre os serviços e modos de CMC a implementar devem variar de acordo com a especificidade das tarefas, políticas, propósitos e grau de especialização da própria comunidade. As boas práticas de implementação de serviços e modos de CMC devem possibilitar a partilha das criações e seguimento dos membros e das suas criações de forma a permitir graus de participação e interação adaptados aos diferentes utilizadores e utilizações. Considerando o perfil de utilizadores online que contribuem ativamente para o desenvolvimento da própria comunidade, e que compreendem a importância do trabalho colaborativo (HAUBEN et al., 1997), é necessário entender as motivações que influenciam esta atitude, especialmente numa área de criação digital. Amy Jo Kim sintetizou um quadro definindo a motivação da participação em seis fatores: reconhecimento social, reputação ou status na comunidade; criação de laços sociais; necessidade de apreender ou fazer sentido da realidade envolvente, face à quantidade de informação disponível; informar e ser informado; entreter e ser entretido; criar (BOWMAN et al., 2003; KIM, 2000). Assim, na Tabela 6 podemos observar uma análise de conteúdo de 30 entradas 11 de cada CCO, dividida nas diferentes motivações dos seus autores originais.

Motivação

CO1

CO2

CO3

CO4

Status

0%

0%

0%

0%

Criação de laços

3%

0%

3%

27%

Apreender a realidade

23%

0%

6%

0%

Informar e ser informado;

57%

20%

60%

13%

Entreter e ser entretido;

3%

30%

3%

30%

Criar

13%

23%

16%

20%

Sem dados

0%

27%

10%

10%

Tabela 6 – Análise da motivação para a participação e interação online (KIM, 2000)

Observando a Tabela 6,, podemos verificar que as CO apresentam algumas diferenças entre si. De uma forma geral, todas apresentam uma tendência comum para a informação, entretenimento e para a criação. Mas, pontualmente, podemos ver que as diferentes CO respondem a diferentes necessidades. A CO1 e a CO3 apresentam uma tendência para a partilha de informação. Isto pode dever-se à elevada                                                               11

A análise de conteúdo feita às últimas 30 entradas de cada comunidade, nas diferentes categorias, a 20 de Outubro de 2011

2377

especialização necessária para o uso das ferramentas necessárias para a criação dos elementos multimédia da prática de cada CO. Assim surgem inúmeras entradas de partilha de informação. No caso da CO1, são motivadas pela partilha espontânea de informação, ou pela resposta de membros especialistas a pedidos de informação de membros numa posição maior de periferia. No caso da CO3 são essencialmente entradas constituídas por pedidos de informação dirigidas aos membros fundadores e especialistas sobre as próprias ferramentas, havendo poucas entradas relativas à partilha voluntárias e espontânea de informação. Regista-se ainda no caso da CO3, que, como estratégia de manutenção da própria comunidade, parte das entradas são motivadas por desafios de criação levantados pela própria comunidade, ou membros fundadores. A CO2 e a CO4 apresentam uma tendência para a criação como entretenimento. Por um lado, no caso da CO2, pode dever-se ao facto da ferramenta ser pouco especializada na área de criação, mas, por requerer um elevado grau de conhecimento de TIC, apela ao tipo de utilizador da Web 2.0 que se sente motivado pelo desafio de experimentar e gerar conteúdos novos e pessoais. No caso da CO4 pode dever-se ao elevado número de nichos de interesse do público consumidor presente na própria comunidade. A CO4 apresenta também uma maior tendência para o uso e interação social através da criação de laços entre utilizadores e da vontade de entreter e ser entretido. Pode dever-se à baixa dependência das TIC, baixa especialização e elevado número de utilizadores e áreas de interesse. Da análise das Tabelas 4, 5 e 6, podemos concluir que o número de implementações tecnológicas de suporte à interação social encontra-se diretamente relacionado com o grau de sucesso da comunicação dentro da própria comunidade, como se observa na CO4. O grau de especialização tecnológica dos membros não é uma barreira à participação, pelo contrário. No caso da CO2 e CO3 parece ser um fator de motivação. Por fim, quanto maior o grau de especialização dos utilizadores e objetivos da comunidade, menor será a necessidade de implementar modos de CMC diferentes. Os utilizadores parecem procurar um tipo de interação menos assente na prática e mais na partilha e entendimento comum, aceitando facilmente os modos de CMC assíncronos para o auxílio da realização das suas atividades, como patente na CO1.

2378

Conclusões

A participação dos utilizadores amadores e profissionais em comunidades online vocacionadas para criação de elementos multimédia é um realidade que se observa atualmente. As plataformas, serviços e ferramentas disponíveis online, criadas e geridas pelos utilizadores (bottom-up), ou com o patrocínio corporativo (topdown), tal como as quatro CO apresentadas na análise da Secção 2 deste trabalho, estão a fomentar a participação dos utilizadores finais em áreas onde o conhecimento, ou meios de produção era detido apenas por um grupo restrito de criadores. À medida que o clima de Convergência aumenta a complexidade da comunicação mediada, os diferentes modos de CMC implementados nas diferentes CO procura dar resposta às diferentes atividades e necessidades desenvolvidas pelos seus membros – vivemos uma mudança de paradigma na criação digital. O papel das CCO é decisivo e está a mudar a forma como os utilizadores consomem e produzem conteúdos. Se os modos atuais de CMC fornecem uma resposta adequada para as interações sociais de comunicação simples, como a busca e partilha de informação sobre uma prática, o mesmo já não é possível confirmar a para criação de elementos multimédia. O principal desafio está em perceber objetivamente as motivações que estão na base da participação online e fornecer as ferramentas, serviços e modos de CMC adequados para que se suporte a atividade de criação e comunicação dos utilizadores de forma produtiva e responsável. Observando os resultados da análise das quatro CCO, constatámos ainda que é necessário afinar os modelos de análise de forma a obter um retrato mais pormenorizado de cada CO para o contexto de criação online. Tal como se observa pelos dados recolhidos na CO2 e CO3, o modelo de Hara precisa de ser ampliado na Tipologia Demográfica e Tecnológica e o modelo de Crumlish e Malone nas Atividades de Colaboração de forma a obter um informações mais completas sobre os seus utilizadores e interações online. O modelo de Kim, precisa ser dividido em subtópicos mais precisos, especialmente na categoria de “informar e ser informado” na ótica da criação – necessidade observada durante o levantamento de dados, especialmente na CO1 e da CO2. Por fim, uma análise de motivação por si não é suficiente – é necessário cruzar a motivação que levou à criação da entrada com o

2379

número de interações geradas ao longo do tempo. Isto não depende apenas do modelo de análise, mas também das soluções tecnológicas implementadas nas CCO, como a possibilidade de seguir as ações dos utilizadores na comunidade através das próprias criações – aparentemente, a CO3 é a única que apresenta as soluções necessárias para o fazer. Em suma, o desafio que agora se coloca ao desenvolvimento deste trabalho passa, acima de tudo, por aprofundar o estudo da interação online para a criação de elementos multimédia com base em comunidades especializadas (como a CO1) e mais abrangentes (como a CO4), tendo em vista as diferentes utilizações e relevância da interação dos diferentes utilizadores. Isto irá permitir consolidar um modelo de análise social e tecnológico que sirva de guia para o desenvolvimento de um CCO com práticas que fomentem a participação. Assim será possível desenvolver um modelo responsável de desenvolvimento de CCO. Modelo que pode ser aplicado na implementação de boas práticas através dos modos de CMC mais adequados para as atividades que se pretende desenvolver socialmente e online.

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