O Papel do Educador no Game Design e Desenvolvimento de Jogos Didáticos Digitais

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Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014

O Papel do Educador no Game Design e Desenvolvimento de Jogos Didáticos Digitais

Jorge Luís Rocha Programa de Pós-Graduação em Letras Neolatinas Faculdade de Letras Universidade Federal do Rio de Janeiro [email protected]

Resumo Este ensaio discute o processo de desenvolvimento e game design de jogos didáticos, além de seu contexto atual e sua importância como ferramenta às metodologias de ensino-aprendizagem. Além disso, trata do papel do educador ou especialista nas tomadas de decisão sobre o projeto didático de um jogo, além de sua supervisão durante todo o processo relatado no planejamento do jogo. Palavras-chave: game design, desenvolvimento de jogos, jogos didáticos digitais, educação.

The Role of Educator in Game Design and Digital Educational Game Development Abstract This paper discusses the process development and design of educational games, in addition to the current context and its importance as a tool for teaching and learning methodologies. It also deals with the role of the educator or expert in decision making about the educational project of a game, and their supervision throughout the process described in the game planning. Keywords: game design, game development, digital learning games, education. 106 Universidade Federal do Rio de Janeiro – Escola de Comunicação Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação – LATEC/UFRJ

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Introdução A ideia de jogo, de um modo mais amplo, é tratada por muitos como um elemento social que traz um importante impacto em nossas culturas – há inclusive estudiosos, como Johan Huizinga, que defenderam a visão do jogo como o próprio mecanismo de produção de cultura, indicando que ele poderia ser o meio no qual “a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA, 1993). Fato é que a noção de jogo com o tempo desdobrou-se, com o surgimento de novas tecnologias e maneiras do homem se relacionar, fazendo com que sua própria concepção se torne ramificada e complexa. Distanciando-se um pouco das noções mais filosóficas e metafísicas sobre esse conceito, centra-se aqui na ideia de jogo como atividade lúdica – de diversas naturezas, mas com elementos semelhantes, sendo afinal um conjunto de desafios montado sob um regulamento específico, no qual se tem uma meta global a ser alcançada. Se aplicarmos esse conceito a diversas situações cotidianas, entretanto, veremos sua aplicação em várias circunstâncias onde claramente não se tem um jogo, e sim uma atividade laboral, por exemplo. Porém é o fator divertimento, conforme apontado por Huizinga (1993), que causa a diferenciação necessária. Pensando nesses fatores e na importância do elemento lúdico para o ser humano, estudos fizeram com que, no decorrer do tempo, o uso de jogos como ferramenta se tenha se intensificado, ocupando espaços em diversas áreas – a noção de gamificação1 inclusive, proveniente dessa mentalidade, conseguiu extravasar as barreiras do que é ou não é jogo. E nesse cenário, pode-se dizer que a área da educação foi uma das que recebeu maior impacto frente às tendências de uso dessa ferramenta.

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Gamificação (ou ludificação) consiste em transferir “o processo de raciocínio lúdico e da mecânica de jogo para envolver indivíduos em soluções de problemas” (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011); ou seja, engajando-os como sujeitos em tarefas, porém por meio da utilização de um mecanismo semelhante aos usados em jogos.

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Os Jogos e a Educação Foram muitas as metodologias educacionais criadas e aplicadas até os dias atuais, cada uma delas influenciada por correntes de pensamentos, teorias de diversas áreas e tecnologias de seus tempos, desde o comportamentalismo, tecnicismo e assim por diante. Há uma renovação constante nelas, tendo em vista sua necessidade de adaptação aos contextos nos quais se insere. Há algumas décadas iniciou-se um franco aumento no número de estudos a respeito de aspectos gerais dos jogos, possivelmente impulsionado pelas tecnologias de comunicação e computacionais, que lançaram os jogos de forma intensa no cotidiano de todos, por meio de TVs, microcomputadores, computadores pessoais, vídeo games e, mais recentemente, os smartphones. Uma boa parte deles focou-se em seu potencial educacional, como o americano James Gee, apontando as similaridades dos mecanismos em jogos e as metas das metodologias educacionais. Isso porque, segundo Gee (2007), os jogos essencialmente ensinam, independentemente se a intenção primeira do jogo foi educacional. Para ele, bons jogos devem ensinar bem conhecimentos de diversas naturezas, pois esta seria uma das peças elementares da construção de um jogo que consegue engajar seu jogador. A partir disso, surgiram conceitos como o da Aprendizagem Baseada em Problemas2, que consiste em um processo parecido ao de gamificação, baseando uma metodologia de ensino, e dos jogos didáticos, produzidos especificamente para um fim educacional – sendo estes últimos os focos da análise deste ensaio, mais precisamente os digitais.

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A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning), bastante aplicada na área de medicina e engenharia, teve seus desdobramentos, como a Aprendizagem Baseada em Tarefas (Task-Based Learning), com pequenas diferenças e mais apropriada pela área de linguística.

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Os Jogos Didáticos Digitais Contemporâneos Nas últimas décadas, foi frequente a criação de jogos para fins didáticos e também o uso de jogos comerciais para tal, já que os jogos eletrônicos passaram por um grande crescimento de vendas e alcance em todo o mundo, superando a lucratividade da indústria hollywoodiana de cinema, por exemplo3. Assim, pensando em um público discente integrado às novas tecnologias de informação e entretenimento, é cada vez mais imperioso o uso destas para o ensino, sobretudo escolar – e os produtores de materiais didáticos e jogos devem ter tomado consciência disso. Com o tempo, foram surgindo adaptações de jogos existes para versões didáticas, como o caso da franquia Mario Bros, da Nintendo, que ganhou em 1992 um jogo para PC com fins de desenvolvimento de habilidades de digitação, moldado nos designs visuais e de mecânica dos jogos originais. Nesta versão didática, era demonstrada a técnica correta para a digitação, indicando ao final de cada fase o nível de performance do jogador, exigindo-se um determinado nível de desempenho para a progressão do jogo.

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Indústria de games bate Hollywood e deve arrecadar US$ 74 bi até 2017, Fev/2013 (http://www.gamevicio.com/i/noticias/155/155349-industria-de-games-bate-hollywood-e-deve-arrecadar-us-74bi-ate-2017/index.html).

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Figura 1: Mario Teaches Typing, 1992. Fonte: Mobigames.com.

Figura 2. Mario Teaches Typing, 1992. Fonte: Mobigames.com.

Outro caso que rendeu algumas adaptações didáticas foi o jogo Where in the World is Carmen Sandiego?, no qual o jogador deveria percorrer o mundo tentando descobrir o paradeiro da personagem principal. A natureza cultural, geográfica e história do Game Design original, de certo modo, facilitaram sua adaptação, de 110 Universidade Federal do Rio de Janeiro – Escola de Comunicação Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação – LATEC/UFRJ

Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014 modo que empresas focadas em jogos didáticos, como a The Learning Company, seguem produzindo-as para diversas plataformas e visando a diferentes faixas etárias. Contudo, em alguns casos, como o último citado, a origem do produto possui tantos aspectos educativos que seu fim comercial se confunde com o de jogos concebidos para fins didáticos, tornando as adaptações como meramente titulares. Isso ocorreu também com o jogo de simulação de planejamento urbano SimCity, desenvolvido como um simulador de construção de uma cidade autossustentável, com uma inteligência artificial baseada em aspectos reais de planejamento. Essa natureza semididática, poderíamos dizer, levou à adoção do jogo como ferramenta educacional nas áreas de pesquisa e tecnologia dos EUA em 2013 4.

Figura 3. Adaptação didática de Carmen Sandiego. Fonte: The Learning Company.

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SimCity será usado para propósitos educacionais nos EUA, Jan/2013 (http://games.terra.com.br/simcity-serausado-para-propositos-educacionais-nos-eua,627ce84b7a45c310VgnVCM3000009acceb0aRCRD.html)

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O Desafio de Criar Jogos para Fins Didáticos A criação de um jogo é descrita por seus desenvolvedores, de um modo geral, como uma atividade que requer considerável e longo exercício de reflexão e discussão, desde o momento quando apenas existe sua ideia. Isso porque, sendo um jogo, sua característica mais básica acaba sendo a de promover divertimento; porém, há muitos fatores que podem levá-lo ao êxito ou ao fracasso dentro desse aspecto. Alguns destes fatores são mais claros, como a capacidade de fazer com que o jogador se envolva e se identifique com a situação lúdica, havendo outros mais técnicos, como a fluidez da condução5 da jogabilidade. Mas quando se pensa em um jogo didático, ainda que a diversão siga sendo seu mais essencial elemento, sua finalidade prévia implica em um novo desafio: este jogo deve ensinar algo – ou, pelo menos, servir como uma ferramenta que possibilite a aprendizagem de algum conhecimento prático. Um jogo que se propõe a ser didático toma para si, desde sua concepção, a necessidade de conciliar entretenimento e aprendizados específicos, buscando o equilíbrio exato em que um interfira positivamente no outro. Muito se discute a respeito do uso de jogos comerciais não-didáticos em sala de aula, porém ainda que estes representem relevante ferramenta a ser considerada e refletida por educadores, o desenvolvimento de um jogo didático pode apresentar maior potencial, pois tem a possibilidade de originalmente focar-se em aspectos específicos a serem ensinados. Isso se aplica a vários campos de conhecimento – ou seja, a todas as áreas onde há a necessidade de aprendizagem de conteúdos, técnicas e conhecimentos. Porém, ainda que possa haver essa precisão nos objetivos didáticos, para a elaboração de um jogo e seu efetivo funcionamento a etapa mais primordial corresponde ao Game Design.

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Condução é o nome que se dá à maneira como o jogador deve intuir o que fazer, quando e como dentro de um jogo, apenas com os próprios elementos que ele oferece. Uma má condução pode levar o jogador a “ficar perdido” e não encontrar facilmente as informações de que precisa para cumprir com determinados desafios.

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Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014 O Papel do Game Ddesign Primeiramente, é preciso entender que Game Design, de certo modo, É o jogo. Quando alguém se propõe a criar um jogo, antes de sua fase de produção, é necessário pensar minuciosamente em todos seus elementos, de modo que ele exista concretamente como conceito. Geralmente, o complexo emaranhado de definições que envolve o design de um jogo é documentado em um Game Design Document (GDD), a espinha dorsal do desenvolvimento, já que é o norteador do trabalho de todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento do jogo. Os elementos mais gerais de um Game Design6 passam pela definição de:

 Conceitos gerais, estilo de jogo e público; Nesse ponto define-se o que é o jogo, seu conceito mais geral, quanto ao seu gênero, à maneira como o jogador interagirá na jogabilidade, inclusive traçando paralelos com outras experiências de jogo já existentes. A definição do público alvo, também nessa parte, é a base para todo o restante do planejamento do jogo.

 Enredo e mecânica; Todos os aspectos que regem a construção dos enredos, argumentos e narrativas que justificam a jogabilidade estão nessa parte, fundamental para refletir o desejável envolvimento do jogador com o universo de jogo. As mecânicas aqui são vistas como o posicionamento do jogador com relação à jogabilidade, os desafios propostos, a visão do jogador frente às telas ou interface de jogo e os sistemas de progressão.

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Há diversos estudos e descrições de especialistas sobre a configuração ideal e os elementos essenciais na etapa de Game Design, com suas respectivas variações. O esquema que aqui se encontra é resultado da análise e comparação dos trabalhos de Koster (2013), Schell (2008) e Salen & Zimmerman (2004) além de experiências como desenvolvedor no estúdio de criação Dumativa. Também é necessário ter em conta que a etapa de Game Design pode (e algumas vezes deve) variar de acordo com o projeto proposto e seus fins específicos.

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Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014  Construção de personagens; Aqui são construídos todos os personagens que participarão do jogo, desde suas funções até seu conceito mais completo, incluindo a parte visual, sonora e narrativa.

 Projeto de fases e progressão de dificuldade; Nessa etapa há a definição de como são consideradas as fases ou etapas do jogo, descrevendo seu visual e seus elementos gerais de mecânica. A descrição dos níveis de dificuldade também é primordial nessa parte, já que representa um forte elemento nas questões de envolvimento, condução do jogo e solução de desafios.

 Interface de jogo e suportes; Como um jogo não é apenas a construção conceitual, os aspectos estéticos entram nesse setor do design, selecionando elementos como os formatos de caracteres, cores da interface, etc.

 Sonorização; Nessa importante seção do design de jogos multimídia, pensa-se na trilha e nos efeitos sonoros, listando desde os sons que serão acionados em determinados momentos do jogo até o estilo das músicas a serem compostas para fases, menus e momentos específicos.

 Logística. Esta parte representa o pós-jogo, pensando sistemas em que o jogador se sinta atraído a retornar àquele mesmo jogo. Também aqui se pensa em aspectos de gestão, tais como as viabilizações de captação financeira e de patrocínios.

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Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014 Cada um desses elementos se desdobra em pontos mais específicos, a fim de que, assim que iniciada a produção do jogo, haja o mínimo de dúvidas e necessidade de decisões. Mas no caso do jogo didático, acrescenta-se a esses pontos tudo o que diz respeito ao que uma atividade didática deva oferecer para seu fim específico, assim como7:

 Conhecimentos envolvidos e habilidades desenvolvidas; É preciso pensar, nessa parte, quais serão os conhecimentos nos quais o jogo se focará especificamente, ou as habilidades as quais teria a finalidade de desenvolver. Este setor, assim, constitui o cerne da natureza didática do produto, já que são metas que devem obrigatoriamente ser cumpridas para o êxito do jogo.

 Ambiente educacional e níveis escolares. Levando-se em conta a heterogeneidade das instituições escolares e de seus discentes, o planejamento do público alvo, nas primeiras seções do Game Design, não é suficiente para um jogo didático. É preciso, neste caso, acrescentar a reflexão sobre a natureza geral das instituições nas quais o jogo visa ser aplicado, o que pode influenciar muito na própria construção do Game Design, adaptando-o para as distintas realidades institucionais. O mesmo ocorro com a seleção dos níveis escolares nos quais o jogo será aplicado.

Novamente, assim como outros elementos didáticos variados que possam entrar nessa lista, estes pontos se desdobram e devem ser refletidos e definidos antes da etapa de produção, ainda no Game Design.

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Estas etapas estão baseadas nos estudos de James Paul Gee, sobretudo seu artigo Bons Video Games, Boa Aprendizagem (2009).

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Desenvolvimento do Jogo: onde entra o educador Com o Game Design documentado, os cronogramas são fixados e há a produção efetiva das etapas de desenvolvimento do jogo. Em linhas gerais, em um jogo eletrônico ou multimídia, os profissionais envolvidos no desenvolvimento prático são:  os designers, responsáveis por todo o conceito gráfico, desde criação de personagens até os padrões de cores, dimensões e estilos;  os escritores e roteiristas, que produzem e revisam a parte textual completa, incluindo a criação do roteiro para as animações e áudios;  os músicos e produtores de áudio, que criam, mixam e masterizam as trilhas e os efeitos sonoros;  os programadores, que criam toda a linha de código que faz o jogo “rodar” na plataforma desejada (computador, console, smartphone, etc) – em resumo, eles articulam toda a produção dentro da linguagem computacional, resultando no produto final;  os tradutores e/ou localizadores, que adaptam a linguagem textual, visual e sonora para determinado idioma e/ou público alvo;  e os coordenadores (managers), que controlam o andamento dos cronogramas e de suas etapas.

No caso do jogo didático, um último elemento se acrescenta: o supervisor didático, papel assumido por um educador, técnico ou especialista na área de conhecimento do conteúdo a ser aplicado. Na literatura há pouca referência sobre essa função, o que leva a existir pouco sobre seu lugar dentro do desenvolvimento. Porém, levando em consideração as etapas previstas no Game Design, é determinante a presença do supervisor didático em todas elas, segundo exemplos de algumas das funções abaixo. 116 Universidade Federal do Rio de Janeiro – Escola de Comunicação Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação – LATEC/UFRJ

Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014  Escolha e definição dos conceitos gerais, estilo de jogo e público: É preciso

verificar,

por

exemplo,

se

o

estilo

de

jogo

é

adequado

pedagogicamente ao público, se os conceitos estão adequados à metodologia escolhida, se a faixa etária do público possui os recursos para adaptar-se ao estilo de jogo e à proposta temática, etc.  Enredo e mecânica: Adaptar as propostas de enredo ao nível de linguagem da faixa etária, assim como as mecânicas; verificar a pertinência do tema com o fim didático; selecionar mecânicas que favoreçam o conteúdo, reforçando-o, etc.  Construção de personagens: Perceber se há estereótipos e adaptá-los; se for o caso, perceber a intertextualidade deles com a área de conhecimento desejada, etc.  Projeto de fases e progressão de dificuldade: Decidir o estilo de progressão da dificuldade do jogo relacionada à própria progressão do aprendizado; pensar as fases de modo que haja coerência entre a progressão e os elementos de desafio em cada uma delas, etc.  Interface de jogo e suportes: Verificar se a interface favorece o acesso ao público alvo e se estimula algum dos aspectos a serem tratados didaticamente pelo jogo; pensar os suportes de acordo com a meta de conhecimento e o ambiente educacional desejado, etc.  Sonorização: Assim como a etapa de personagens, procurar possível intertextualidade e aproximação com o público, etc.  Logística:

Pensar

no

nível

de

interesse

em

rever

o

jogo

(e

consequentemente os conhecimentos envolvidos nele), de modo que possa ser verificado o efetivo aprendizado, etc.

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Volume 8 - No 3 – Setembro/Dezembro de 2014 O encaixe do supervisor didático no desenvolvimento, portanto, deve ser flutuante; ou seja, verificar detalhes importantes a nível de ensino-aprendizado e acrescentar o fator educacional às etapas de produção.

Panorama do Jogo Didático no Brasil No Brasil, atualmente há um grande impulso pela criação de jogos didáticos voltados para o ensino escolar, promovido pelo MEC, por meio do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD). Neste edital bienal, estão estabelecidos requisitos para avaliação de materiais remetidos de algumas disciplinas por editoras, e entre eles alguns se referem à categoria de Objetos Educacionais Digitais – dentro a qual se incluem os jogos didáticos.

Figura 4: Requisitos para jogos no PNLD 2014, de Línguas Estrangeiras. Fonte: PNLD 2014/MEC.

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Figura 5: Requisitos para jogos no PNLD 2014, de Línguas Estrangeiras. Fonte: PNLD 2014/MEC

Porém, tendo contato com os materiais didáticos aprovados pelo MEC, é possível notar que mesmo os mais bem avaliados não apresentam jogos didáticos, talvez pelas dificuldades em sua produção, pelo mercado editorial, ou pelo caráter ainda pouco central das empresas desenvolvedoras de jogos. Sendo assim, seria importante pensar a formação de profissionais da educação nesse campo de domínio das etapas de Game Design, a fim de que ideias surjam e circulem nas escolas e nos meios acadêmicos, por meio dos próprios docentes, instrutores e de seus formadores. Tendo em vista que grande parte das etapas do Game Design não passem por aspectos técnicos e específicos da área de computação, design gráfico e engenharia de som, o ponto central da ideia de um jogo se passa pela própria ideia, ou seja, em seu conceito mais original. Este ensaio não tem o intuito de ensinar a produzir um Game Design e a ter ideias de jogos, e sim o de demonstrar a importância do papel do educador no desenvolvimento de jogos didáticos, e também que a assimilação destas técnicas é possível e necessária em tempos cada vez mais imersos em uma realidade tecnológica de serviço e entretenimento.

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Referências GEE,

J.

P.

Bons

videogames

e

boa

aprendizagem.

Perspectiva,

Florianópolis, v. 27, n. 1, 167-178, jan./jun. 2009. GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007. Guia de livros didáticos - PNLD 2014 - língua estrangeira moderna - ensino fundamental - anos finais. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2013. HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1993. KOSTER, R. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005. SALEN, K. e ZIMMERMAN, E. Rules of Play – Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT, 2004. SCHELL, J. The Art of Game Design - A Book of Lens. Burlington: Elsevier, 2008. ZICHERMANN, G. & CUNNINGHAM C. Gamification By Design – Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.

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Sobre o Autor Jorge Luís Rocha Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Letras Neolatinas, da Faculdade de Letras da Universidade Federal do Rio de Janeiro, graduado em Língua Espanhola pela UFRJ; educador e escritor no Estúdio de

Criação

Dumativa

(RJ).

E-mail:

[email protected]

Revista EducaOnline, Volume 8, No 3, Setembro/Dezembro de 2014. ISSN: 1983-2664. Este artigo foi submetido para avaliação em 22/6/2014 e aprovado para publicação em 09/09/2014.

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