O que me faz estar com você: As estratégias comunicativas dos canais Coisadenerd e Cadeachave no YouTube

June 4, 2017 | Autor: Giordana Mendes | Categoria: Communication, Strategic Communication, Youtube, Internet
Share Embed


Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO GIORDANA MENDES LEITE

O QUE ME FAZ ESTAR COM VOCÊ: AS ESTRATÉGIAS COMUNICATIVAS DOS CANAIS COISADENERD E CADEACHAVE NO YOUTUBE

Cuiabá - MT 2016

GIORDANA MENDES LEITE

O QUE ME FAZ ESTAR COM VOCÊ: AS ESTRATÉGIAS COMUNICATIVAS DOS CANAIS COISADENERD E CADEACHAVE NO YOUTUBE

Monografia

de

conclusão

de

curso

apresentado

ao

departamento de comunicação social da Universidade Federal de Mato Grosso como requisito básico para obtenção do grau de bacharel em comunicação social com habilitação em Radialismo.

Orientador: Prof. Dr. Pedro Pinto de Oliveira

Cuiabá - MT 2016

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, gostaria de agradecer ao meu orientador, Pedro Pinto de Oliveira, que me deu incentivo e me auxiliou nas dúvidas e incertezas. Agradeço a minha família por ter me apoiado todo esse tempo, e também meus amigos mais próximos (até mesmo os virtuais) com quem compartilhei minhas angustias durante todo o processo de confecção desta monografia. Enfim, agradeço a todos que direta ou indiretamente me ajudaram nesta parte decisiva em minha vida.

RESUMO A internet revolucionou a forma de interagirmos uns com os outros; vivemos no mundo das conexões e compartilhamentos. Dentro desse marco podemos observar que diversos setores recriaram-se para pode atender a esta transformação no mundo, como por exemplo, o setor audiovisual. O percursor deste novo paradigma é o site de compartilhamento de vídeos chamado YouTube. Ele mudou a maneira do consumo audiovisual no mundo. O conteúdo que anteriormente era feito por uma grande equipe para os canais da televisão está migrando para os canais do YouTube, os quais são feitos em sua maioria por uma pessoa só. O público se adaptou a este novo formato, e com isto novas estratégias comunicativas foram criadas. O presente trabalho analisa estas estratégias comunicativas entre o canal, o produto e o público. Dentre essas mudanças novos gêneros foram estabelecidos, como o gamer e o vlog, os quais têm um crescente público. Foram analisados neste trabalho os vídeos dos canais de gamer Coisadenerd e de vlog (vídeo blog) Cadeachave, que se destacam na esfera do YouTube Brasil e são exemplos do uso das estratégias comunicativas que satisfazem esse novo tipo de público.

Palavras-chave: Comunicação. Internet. Gêneros midiáticos. Estratégias comunicativas. YouTube.

ABSTRACT The internet changed the way we interact; we live in the world of connections and sharing. Within this point in time we can observe that several sectors recreated themselves to address this change in the world, as we can see in the multimedia industry. The precursor of this new paradigm is the sharing video site called YouTube. It changed the way create and consume the multimedia in worldwide. The content that was previously created by a big group for the television‟s channels are now moving to the YouTube‟s channels, which are often made by only one person. The public adapted to this new content‟s format and thereby new communication strategies were created. Within these changes genres were settled, like the gamer and the vlog which have a big public. The present paper analyzes these communication strategies between the channel, the producer and the public. It was studied in this paper two very successful YouTube Brazil channels, the gamer channel Coisadenerd and the vlog channel Cadeachave, are discussed as examples of communication strategies to enable and satisfy this new kind of consumer.

Keywords: Communication. Internet. Communication strategies. Media genres. YouTube.

LISTA DE FIGURAS Figura 1: Infográfico comportamento infantil no YouTube ..................................................... 11 Figura 2: Tela de gameplay com uma facecam ........................................................................ 14 Figura 3: Tela de gameplay com duas facecam ........................................................................ 14 Figura 4: Thumbnail canal Coisadenerd ................................................................................... 15 Figura 5: Top 20 canais mais visualizados do Brasil ............................................................... 16 Figura 6: Página inicia do canal Cadeachave ........................................................................... 17 Figura 7: Thumbnail Cadeachave ............................................................................................. 18 Figura 8: Diagrama do gênero .................................................................................................. 20 Figura 9: Lista de navegação da página inicial do YouTube ................................................... 25 Figura 10: quadro Coisadenerd animado .................................................................................. 27 Figura 11: Pedido de avaliação positiva no vídeo “Tapa no dedão” ........................................ 29 Figura 12: Pedido de avaliação positiva no vídeo “Tapa no dedão” ........................................ 29 Figura 13: Pedido de avaliação positiva pelo card ................................................................... 30 Figura 14: Pedido de like pelo card .......................................................................................... 30 Figura 15: Cards interativos (ep. 651) ...................................................................................... 31 Figura 16: Cards interativos (ep. 586) ...................................................................................... 31 Figura 17: Perguntas e resposta canal Coisadenerd.................................................................. 32 Figura 18: Pergunta e respostas canal Cadeachave .................................................................. 33 Figura 19: Participação do AuthenticGames no canal Coisadenerd......................................... 34 Figura 20: Participação de Malena0202 no canal Coisadenerd ................................................ 34 Figura 21: Respostas aos internautas ........................................................................................ 35

SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 1 2. CIBERCULTURA E O NOVO CONSUMIDOR ............................................................................... 3 2.1 A EXPERIÊNCIA DO YOUTUBE .............................................................................................. 8 3. OS CANAIS ...................................................................................................................................... 12 4. A IDEIA RELACIONAL DE COMUNICAÇÃO ............................................................................ 19 5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ...................................................................................... 22 6. ANÁLISE DOS ACHADOS ............................................................................................................ 25 6.1 AS ESTRATÉGIAS COMUNICATIVAS ................................................................................. 25 6.2 O INÍCIO DOS CANAIS ............................................................................................................ 27 6.3 PERSUASÃO PARA AVALIAÇÃO POSITIVA DO VÍDEO .................................................. 28 6.4 CARDS INTERATIVOS (CANAL CADEACHAVE) ............................................................... 31 6.5 UTILIZAÇÃO DO RECURSO PERGUNTAS E RESPOSTAS ............................................... 32 6.6 PARTICIPAÇÃO DE OUTROS YOUTUBERS........................................................................ 33 6.7 INTERAÇÕES NOS COMENTÁRIOS ..................................................................................... 34 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................ 36 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................. 37

1

1. INTRODUÇÃO

A sociedade atual vive a era do compartilhamento. Podemos observar esse fenômeno principalmente por meio da internet, onde a troca de informação é constante e leva poucos segundos para acontecer. Estamos vivendo em um ambiente propício para a colaboração. [...] “As motivações sociais reforçam as pessoais; nossas novas redes de comunicação encorajam a participação em comunidades e o compartilhamento [...]". (SHIRKY, p. 74, 2011) Com isto, não só a sociedade em si mudou, mas tudo que a acompanha também, como os meios de comunicações. Estes são alvos de constantes transformações, e estamos dando passos cada vez mais curtos para novas mudanças. Antigamente, ter vinte aparelhos em um só era impossível. Atualizamos de tal forma a tecnologia que não dependemos nem mesmo da presença física para interagirmos. A televisão que ainda faz parte da maioria das casas está gradualmente dando espaço para outro aparelho, o computador. Desse modo, os conteúdos também se adaptaram ao novo meio, as produções que eram produzidas exclusivamente para a televisão migraram para o meio virtual. Neste contexto, podemos observar a influência do maior site de compartilhamento de vídeo, o YouTube. Com ele, o modo como percebemos e interagimos com o mundo sofreu mudanças. Se antes passávamos longas horas em frente da televisão à mercê da programação para nos divertimos, hoje podemos escolher o que queremos assistir e não só para o entretenimento. O YouTube também pode ser uma fonte de informações, através deles pode imergir-se na cultura de um país que até então pouco conhecimento se tinha. Assim, observamos que o mundo e os conceitos têm se transformado constantemente. O consumidor já foi considerado como passivo, incapaz de produzir conteúdo. Entretanto, atualmente, principalmente por meio das redes sociais na internet, podemos observar que essa constatação não é mais verdadeira. O consumidor não deve ser tratado como passivo, pois não há somente uma fonte de informação e entretenimento. Jenkins (2015) afirma que os consumidores que anteriormente eram dados como silenciosos e isolados, hoje eles são barulhentos e socialmente conectados. Neste momento em que o consumidor também assume o papel de produtor observamos uma gama imensa de conteúdos sendo produzidos, principalmente no YouTube, que é para onde o público vem migrando. São várias formas de interação por meios dos vídeos. Com o número cada vez maior de vídeos, os produtores de conteúdos exploram algumas maneiras de chamar atenção do público para o seu canal. Como fazer para que o

2

público continue acompanhando o canal? Como fazer com que mais gente interaja neste meio? Estas podem ser algumas das perguntas feitas para montar uma estratégia comunicativa de um canal no YouTube, algumas dessas estratégias lançadas serão exploradas neste projeto. No primeiro capítulo aborda sobre o novo consumidor, o ambiente em que ele se encontra, e a nova plataforma para produção de conteúdo: O YouTube. Neste entenderemos o ambiente em que essa transformação foi possível, o meio virtual. Autores como Levy (1999), Primo (2007), explanam sobre o ambiente virtual dentro da rede mundial dos computadores, no qual este usuário está inserido. Também temos a colaboração de Jenkins (2015), Ribeiro e Burgess e Green (2009) que ajudam a entender melhor o site YouTube e as mudanças que ele proporcionou assim como o novo consumidor. A visibilidade do site fez com que muitos canais fossem criados com o propósito de entreter outras pessoas e com isso ficou evidenciado, por exemplo, o canal gamer Coisadenerd que será abordado no capítulo seguinte. No segundo capítulo, os objetos de estudos foram apresentados, os canais Coisadenerd e Cadeachave, que são notáveis exemplos para onde o consumidor está buscando conteúdo. Este capítulo aborda e descreve as características dos canais, tanto de conteúdo como em números. Mostra a relevância deles dentro do YouTube. O terceiro capítulo informa sobre a interação entre o produtor e consumidor, as formas de vínculo entre esses dois sujeitos, como o produtor de conteúdo mantém o público conectado, interações que foram descritas por Turner (1997) e Jost (2004). Já no capítulo seguinte, os canais Coisadenerd e Cadeachave são abordados novamente e também demonstra a metodologia para a analise em si, o que logo em seguida, no quinto e último capítulo tem-se a análise das estratégias comunicativas dos canais do YouTube.

3

2. CIBERCULTURA E O NOVO CONSUMIDOR Na sociedade midiatizada1 contemporânea vivemos em um mundo totalmente conectado pela rede mundial de computadores, a internet. Os avanços tecnológicos junto com a internet mudaram as formas de sociabilidade na interação com outros indivíduos e seu ambiente. Essa nova província de sentidos é chamada de “mundo virtual”, um ambiente de interações que proporcionou mudanças de comportamento. Tudo isto se deu início nos anos 90, com a primeira geração desse mundo, denominada web 1.0. Esse ambiente era estático e não havia interação entre os usuários e as páginas. O usuário só poderia receber as informações sem interagir ou contribuir com o conteúdo, apenas os programadores podiam altera-lo. Nesta rede, qualquer pessoa com um computador conectado na web tinha acesso aos meios de informação, mas com poucos usuários não havia muito compartilhamento de informações. Logo veio a web 2.0, um ambiente mais dinâmico, com a estrutura estabelecida e um número muito mais expressivo de usuários fez com que gerassem mudanças na forma que o usuário se relacionava com a rede e com outros usuários. A partir dessa web eles passaram a ser mais participativos e interativos. “A Web 2.0 é a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo.” (PRIMO, 2007, p. 1). Podemos fazer essa descrição crítica a partir desses dois termos que definem o novo ambiente de interação: o ciberespaço e a cibercultura. A web 2.0 ocorre dentro do ciberespaço, que é o ambiente estabelecido pelas conexões de um computador com o outro, e também com as interações de quem está utilizando a maquina, ou seja, o usuário. Dentro do ciberespaço temos a cibercultura que é definida pela relação da tecnologia com o internauta, o usuário desta rede. É a maneira como este utiliza o ciberespaço. O ciberespaço [...] é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material mas, também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modo de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. (LEVY, 1999, p.17)

Dentro do cibercultura, podemos observar vários outros conceitos que são formados a partir da observação deste ambiente, como é o caso da inteligência coletiva. Na web 2.0 observa-se o constante compartilhamento de informações vindo da inteligência individual de 1

Midiatizada é aqui definida como a divulgação feita pelos meios de comunicação de massa e a utilização desses na sociedade.

4

cada usuário desse sistema, no qual ao buscar e dividir o seu conhecimento interage com outros usuários que também estão compartilhando e buscando conhecimentos, formando essa grande rede entrelaçada conhecida como inteligência coletiva. Estes novo tipo de comunicação se dá através de inteligências individuais que se são somadas e compartilhadas através do ciberespaço, estruturando então a inteligência coletiva. Esta inteligência mediada pelo ciberespaço propõe o compartilhamento do conhecimento individual para devidos fins e objetivos. O que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento – que é relativa e estática -, mas o processo social de aquisição do conhecimento – que é dinâmico e participativo -, continuamente testando e reafirmando os laços sociais do grupo social. (JENKINS, 2015, p.88)

O termo que define os sujeitos em interação é usuário. Os usuários ao buscarem informações encontram aqueles com interesses semelhantes e a partir daí constroem um novo conhecimento, que pode ser por meio de discussões em um fórum virtual ou uma rede social, ou postando um vídeo na internet expondo suas opiniões sobre determinado assunto. Enfim, os usuários ao compartilharem essas informações geram uma mudança em como outras pessoas buscam informações. A obtenção de notícia que anteriormente somente era possível através dos meios de comunicação, agora se pode ser feita através de outros usuários. Desse modo, hoje, os homens se encontram intimamente interconectados pela ação das novas tecnologias. Essas conexões são tão profundas que não é possível isolar a alma individual da alma coletiva. [...] O que chamamos de “eu” inclui, necessariamente, o “eu” dos outros [...]. (DOMINGOS, p. 9, 2009).

Essa tendência que vem se desenvolvendo é o que define a cultura participativa. Nessa a noção de passividade do consumidor entra em contraste com as anteriores, a qual reforça o consumo divergente e apresenta novas propostas. Segundo Burgess e Green (2009, p. 28), “Cultura participativa é um termo geralmente usado para descrever a aparente ligação entre tecnologias digitais mais acessíveis, conteúdo gerado por usuários e algum tipo de alteração nas relações de poder entre os segmentos de mercado da mídia e seus consumidores”. Toda essa revolução tecnológica proporcionou o desenvolvimento de outra linguagem, um tipo de conteúdo com novos processos comunicacionais midiatizados. Essa dinâmica se dá através das redes sociais, onde o usuário é uma potencial fonte de informação para os outros usuários, não limitando o local em que eles se encontram, podendo ser de qualquer lugar do mundo para qualquer lugar do mundo. O surgimento da rede de computadores e as práticas sociais que cresceram ao seu redor expandiram a capacidade do cidadão médio de expressar suas ideias, de fazêlo circular diante de um público maior e compartilhar informações na esperança de transformar nossa sociedade. (JENKINS, 2015, p. 346)

5

Essa participação do usuário influenciou diversos setores, inclusive o do audiovisual. Atualmente, não é mais necessária uma empresa ou corporação de grande porte para que uma produção midiática seja bem produzida. O consumidor é o produtor. Isso pode ser observado até mesmo pela audiência da televisão aberta no Brasil que vem decrescendo enquanto o público na internet só vem aumentando. Nesse sentido, em 2005 surgiu um dos maiores incentivadores para este novo modelo de consumo audiovisual, o site de compartilhamentos de vídeos chamado YouTube, criando novos paradigmas nos meios de comunicação. Dessa forma, os meios de comunicação acompanhando as mudanças e revoluções do ambiente midiático, também se inovaram no modo como interagem com a sociedade. “Nos meios de comunicação, essa complexidade se reflete em uma cadeia de impactos que atinge, com maior ou menor intensidade, cada mídia individualmente, e cada um com seu processo interno e externo dessa mídia.” (RIBEIRO, 2013, p. 66). Quando se fala que um novo produto irá entrar no mercado, muitas vezes se associa à substituição, entretanto inovações nem sempre querem dizer isto. O rádio que já foi sentenciado de extinção está presente até hoje. A integração com as novas tecnologias, juntamente com a internet, mudou a maneira do usuário buscar a experiência com o meio de comunicação mas não a extinguiu, e sim aperfeiçoou a experiência do usuário. Por exemplo, um ouvinte que queira ouvir a rádio pela internet, pode escuta-la por meio daquelas feitas para seu formato original (pelo site da empresa) ou aquela feita exclusivamente no meio virtual para o meio virtual (as web rádios). Caso queira escutar somente músicas, ele pode navegar nas lojas virtuais de música, como o Itunes store2, ou buscar algum serviço de streaming3, como o Spotify, Apple music. Entretanto, se o motivo da busca for a interação que a rádio proporciona, as informações que os radialistas divulgam, o ouvinte pode procurar por podcasts4 com os assuntos que lhe interessar. “Os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos. Mais propriamente, suas funções e status estão sendo transformados pela introdução de novas tecnologias.” (JENKINS, 2015, p. 48). Com as novas tecnologias, novas funções.

2

Itunes é um reprodutor de áudio desenvolvido pela empresa Apple, nele é possível reproduzir e organizar arquivos de músicas e vídeos. Itunes store é uma loja dentro desse programa no qual o usuário pode comprar arquivos de mídia digital. 3 Streaming é uma forma de transmissão simultânea de dados de vídeos e de músicas, através das redes de computadores como a internet, sem que seja necessário o download do arquivo. O serviço de streaming possibilita ao usuário reproduzir mídias que são protegidas por direitos autorais sem que este seja violado. 4 Podcasts é um arquivo de áudio transmitido na internet criado por usuários. Neles, usuário oferece uma seleção de músicas e/ou transmite uma opinião sobre qualquer assunto. O podcast mais conhecido no Brasil é o “nerdcast” do site Jovem Nerd, no qual um grupo de amigos aborda as suas opiniões sobre o mundo nerd.

6

Ainda assim, vale ressaltar que o que é uma novidade hoje, pode se tornar obsoleto num futuro próximo. Desse modo a tecnologia sofre uma constante mudança baseado na usabilidade dos usuários. No entanto, não significa que por se tornar obsoleta a tecnologia não será mais utilizada, já que os avanços se dão através da convergência do velho com o novo, criando um novo significado para aquilo que já foi definido, transformando o modo de interagir, de pensar e entender o mundo. O que antes, nos meios de comunicação, era apresentada sem muita possibilidade de interação com a população (tornando-a um tanto passiva), hoje é diferente por conta de uma presença mais massiva daquela, permitindo uma participação ativa, principalmente através das redes sociais. Se os antigos consumidores eram tidos como passivos, os novos consumidores são ativos. Se os antigos consumidores eram previsíveis e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos consumidores são migratórios, demonstrando uma declinante lealdade às redes ou aos meios de comunicação. Se os antigos consumidores eram indivíduos isolados, os novos consumidores são conectados socialmente. Se o trabalho de consumidores de mídia já foi silencioso e invisível, os novos consumidores são agora barulhentos e públicos. (JENKINS, 2009, p. 47).

Sem uma visão determinista, podemos dizer que os avanços tecnológicos levaram a uma mudança dos meios de comunicação e, juntamente com a cibercultura, transformaram o modo de entender o mundo, de estar no mundo. Hoje não há nada que não esteja conectado na esfera virtual. O relacionamento homem - homem está sendo cada vez mais intermediado pelos dispositivos eletrônicos (Computadores, smartphones, tablets, etc). Com isto há um enorme compartilhamento de informações entre usuários. Esta troca é bastante visível nas redes sociais, nas quais se nota uma crescente interação de conteúdos multimídias entre os usuários. O internauta não só busca por informações como também expõe seu conhecimento, e muitas vezes utilizam as redes sociais para a divulgação. “No ambiente midiático digital, uma mesma pessoa pode ser o especialista que abastece uma determinada comunidade de interesses com seus conhecimentos e, simultaneamente, participar de outra comunidade em que ele é o abastecido.” (RIBEIRO, 2013, p. 31). Ou seja, há uma troca constante de informação entre os usuários e cada vez mais instantânea. "Vivemos, pela primeira vez na história, em um mundo no qual ser parte de um grupo totalmente interconectado é a situação normal da maioria dos cidadãos" (Shirky, 2011, p. 27). É a verdadeira era do compartilhamento. Quando o público deixou de ser apenas espectador e começou a produzir e transmitir conhecimento no meio virtual, permitiu que um produto midiático atingisse de forma diferente os consumidores. Um único produto midiático pode se transformar em vários outros

7

e estes não necessariamente feitos pelo criador original do conteúdo. “Os indivíduos participam de práticas e grupos que se formam ao redor de assuntos de interesse, identidade ou preocupações compartilhadas” (BURGESS & GREEN, 2009, p. 108). Assim, as interações que havia em outros meios de comunicação concentraram-se apenas em um, o meio virtual. Isto pode ser notado claramente no site com a maior rede de compartilhamento de vídeos online, o YouTube, que é uma plataforma no qual várias pessoas viram uma chance de produzir seu próprio conteúdo sobre os mais diversos assuntos. Um exemplo é o canal Observatório Potter, com mais de 300 mil inscritos no primeiro trimestre de 2016, no qual o tema central é sobre o mundo de Harry Potter, ou o canal Pipocando, com mais de um milhão de inscritos também no primeiro trimestre de 2016, que trata sobre o universo do Cinema. Ao permitir que o consumidor assuma também o papel de produtor e publique, no mesmo meio, o seu conteúdo como uma espécie de resposta ou retorno à informação divulgada por um veículo de comunicação, a tecnologia digital possibilita uma nova dimensão para o exercício da comunicação, da cultura, da política, da economia e das demais atividades sociais e humanas: o ciberespaço. (RIBEIRO, 2013, p. 30)

A partir de um produto inicial, a busca e compartilhamento de informações permitiram que alguns usuários criassem um conteúdo próprio para todos esses outros usuários que tinham interesse, primeiramente, apenas no produto inicial. Assim eles podem unir-se e abordar sobre o tema que os fascinam, formando um conteúdo diferente e exclusivo, uma nova maneira de interação. Essa característica que surgiu foi nomeada por Henry Jenkins (2015) de Cultura da Convergência, na qual as novas e as velhas mídias se colidem e cada vez mais o consumo é pautado por apenas um ambiente, o virtual. A produção feita pelos consumidores impactou a forma como as empresas vinham produzindo. “O consumo não é mais visto necessariamente como o ponto final na cadeia de produção e sim como um espaço dinâmico de inovação e crescimento (Bruns, 2007; Potts et al. 208b), e isso se estende às práticas dos consumidores de mídia ou audiências [...].” (BURGESS & GREEN, 2009, p. 31). Isso só mostra como as mídias estão cada vez mais se convergindo, assim como o potencial dos consumidores em produzir. O papel de produtor e consumidor não é mais tão diferenciado assim. [...] A mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança da escala, cadência ou padrão que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. A estrada de ferro não introduziu o movimento, transporte, roda ou caminhos na sociedade humana, mas acelerou e ampliou a escala de funções humanas anteriores [...]. (MCLUHAN, 1998)

Assim, podemos observar que o ciberespaço não introduziu este novo tipo de consumidor, mas sim impulsionou para que ele utilizasse os recursos já intrínsecos da interação entre as pessoas, como reforça Shirky (2011, p. 18), “O uso de uma tecnologia

8

social é muito pouco determinado pelo próprio instrumento; quando usamos a rede, a maior vantagem que temos é acessar uns aos outros”. O YouTube é um produto do ciberespaço no qual podemos observar essa dialética sutil entre consumir e produzir. 2.1 A experiência do YouTube O YouTube foi criado em 2005 por Chad Hurley, Steven Chen e Jawed Karim, exfuncionários do Paypal5, com o intuito de compartilhar vídeos online com mais facilidade. Em 2006, a empresa Google comprou o YouTube, e nos anos seguintes o site foi se destacando progressivamente como um dos mais visitado do mundo. Ele não só é um site muito consumido como também promoveu mudanças na maneira de consumir. De alguma forma, dizem-nos: até agora os outros decidiram quais discursos circulavam, quando e em que momento. Agora é você quem pode tomar essas decisões: tomar o poder na circulação discursiva. Nem mais, nem menos. Por isso, o YouTube é tanto um sintoma do fim dos meios de comunicação de massa como da origem de uma nova era. (CARLÓN, p. 123, 2013)

No YouTube, o produtor é livre para criar. O conteúdo pode ser feito de uma forma mais amadora ou mais profissional com um alto investimento em suas produções. “Entre os grandes portais de vídeos, o YouTube é o que oferece as maiores possibilidades de ser utilizado como uma mídia social: a publicação e exibição dos vídeos são gratuitas; não há mediação entre a administração do site e do produtor de conteúdo.” (RIBEIRO, 2013, p. 103). O YouTube é uma rede social democrática que revolucionou o modo como interagimos, produzimos e comunicamos. Além de tudo, essa rede é o maior site de compartilhamento de vídeo do mundo e o Brasil já é o segundo maior consumidor de vídeos no YouTube do mundo6. “Quer você o ame, quer você o odeie, o YouTube agora faz parte do cenário da mídia de massa e é uma força a ser levada em consideração no contexto da cultura popular contemporânea.” (Burgess & Green, 2009, p. 13). O que diferencia essa rede social das outras é o compartilhamento e a produção que os próprios usuários fazem. Não é necessária uma interferência de interesse de terceiros, uma grande mídia que comanda o conteúdo. Fala-se, portanto, de uma verdadeira revolução no campo da imagem, no sentido em que, mudando de maneira radical nossa relação com o visível, modificam-se a forma e o conteúdo dos objetos que produzimos ou recebemos. Conseqüentemente, as novas imagens modificam tanto o objeto representado quanto os modos de produzilo. Não há dúvida de que a informática alterou os conceitos tradicionais de representação visual. Por essa razão, é imprescindível refletir sobre o novo status dos objetos compostos de elementos estritamente icônicos (VILCHES, 2003, p.252).

5

Paypal, criado em 1998, é um sistema de pagamento online no qual possibilita a transferência de dinheiro entre os usuários usando o endereço de e-mail. 6 Disponível em acesso 29/01/16

9

A interação do público neste novo tipo de comunicação é diferente das anteriores. Há um envolvimento maior do público, mas ainda assim utiliza dos métodos antecessores para garantir um elo entre o consumidor e o produtor. O vínculo entre o programa e o público se dá como um contrato, e este se baseia naquilo que a mídia audiovisual promete que irá transmitir e aquilo que o telespectador quer e aceita assistir. Isso também ocorre na nova televisão, o YouTube. Os canais se propõem a produzir aquilo que o internauta está interessado (ainda que o interesse seja um assunto em específico). Com esse contrato determinado, os produtores de conteúdo utilizam das promessas para que o público continue assistindo aos programas. A promessa é concretizada a partir da intencionalidade do produtor e em como ele espera que o telespectador reaja. Por exemplo, ao ver um filme de comédia há uma promessa de risadas. Então, o público e o produtor devem estar atentos para que a promessa assim como o contrato seja cumprida. Tanto o contrato, quanto a promessa, são formas de vínculos criados entre o público e o produtor. A diferença é que na promessa o produtor coloca a sua intencionalidade a partir do contrato firmado. O contrato propõe aquilo que o público quer assistir, é feito instantaneamente. Já a promessa é feita a partir do que foi estabelecido, prolonga-se no tempo. É como se um sujeito fosse sair para comer pizza: O contrato estabelece que no local haverá pizza (um acordo subentendido). A promessa diz que a pizza será saborosa e de que da próxima vez haverá uma pizza (ainda mais) saborosa. O YouTube proporcionou revoluções na produção audiovisual, porém o site não é uma produtora de conteúdo em si como discutido anteriormente. O que faz o YouTube ser o que é hoje é a produção e compartilhamento de conteúdo dos próprios usuários. Segundo Jenkins (2015, p. 349) A participação ocorre em três níveis diferentes, nesse caso – produção, seleção e distribuição. [...] Nenhuma dessas atividades é nova, mesmo no contexto da mídia digital, mas o YouTube foi o primeiro a unir essas três funções numa única plataforma e a direcionar tanta atenção ao papel das pessoas comuns nessa paisagem transformadora das mídias.

Essa participação do usuário vem inegavelmente provocando mudanças em como lidamos com a mídia. Segundo Shirky (2011, p. 29) “Nossa capacidade de equilibrar consumo, produção e compartilhamento, nossa habilidade de nos conectarmos uns aos outros, está transformando o conceito de mídia, de um determinado setor da economia em mecanismo barato e globalmente disponível para o compartilhamento organizado". Podemos observar

10

esse compartilhamento organizado com os canais no Youtube. Na atualidade, os canais representam um marco na indústria da mídia. O produtor pode, além de compartilhar, gerar renda pelo seu conteúdo. Hoje os grandes youtubers (Como são chamados os produtores de conteúdo desse site) ganham dinheiro suficiente para ter uma dedicação total para esse mercado. Há canais com mais diversos conteúdos, podendo ser de culinária, sobre jogos, entre outros. Quanto maior o canal, maior a influência dele sobre os inscritos. Os youtubers influenciam outros consumidores quanto a certo produto, seja de maneira positiva ou Negativa. “[...] O youtuber apresenta-se como sujeito anônimo, pelo fato de não ser celebridade das mídias tradicionais, o que lhe proporciona certa legitimidade perante os assinantes de seu canal (é uma pessoa anônima falando para outros anônimos).” (MOTTA; BITTENCOURT; VIANNA, 2014, p. 8). Como os youtubers têm uma relação mais intimista com quem os assistem, eles acabam passando uma confiança maior por ser também alguém fora dos grandes meios de comunicação, demonstrando a autenticidade e empatia que a audiência busca. Devemos ressaltar o consumo de vídeos na internet que é cada vez mais crescente. Segundo o relatório da Cisco7, que mede como estamos passando o tempo na internet, em 2019, 80% do tráfego mundial se dará em formato de vídeo, em 2014 essa estatística era de 64%. Um dos maiores site de compartilhamento de vídeos é o YouTube. Dentre este público, podemos destacar a geração mais atual a qual cresceu dentro da web 2.0, se envolvendo com mais facilidade com as ferramentas tecnológicas e o meio virtual. Os

jovens

e

crianças

consomem muitos conteúdos audiovisuais oriundo do YouTube. Segundo a pesquisa de Luciana Corrêa (2015), os canais de games são os mais consumidos pelo público infantil, seguido de youtubers mirins e tens e, também, desenhos e musicais não disponíveis na TV.

7

Disponível em < http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/service-provider/visual-networking-index-vni/vniforecast.html> Acesso em 22/03/16

11

Figura 1: Infográfico comportamento infantil no YouTube

Fonte: EBC, 20158

O que faz com que haja uma demanda para esse tipo de conteúdo, é que novos canais de games estão sendo criados a cada dia, mas há vários que já tem uma maior visibilidade, como o canal Coisadenerd que é um dos objetos de estudo desse artigo.

8

Disponível em: Acesso 10/02/16

12

3. OS CANAIS O YouTube oferece diversos conteúdos e através dos canais o internauta pode navegar por aquilo que mais lhe interessa, podendo ser uma receita de um prato, ou uma explicação sobre a teoria da relatividade, ou sobre o novo jogo lançado nas lojas. Os jovens e as crianças estão cada vez mais imersos nesse meio virtual de compartilhamento de vídeos, dentro dessa comunidade chamada YouTube. Cada vez mais, o You Tube vem sendo utilizado por quem procura alguma informação ou esclarecimento mas prefere o vídeo ao texto. Nos Estados Unidos, o You Tube é o terceiro maior portal em número de acessos, perdendo apenas para dois portais: O Google e o Yahoo. A maioria dos usuários está na faixa de 12 aos 34 anos (LO e coautores, 2010 apud RIBEIRO, 2013, p. 104)

Um dos conteúdos que chama atenção do público infantil em vídeo é a gameplay. Neste, os jogadores gravam a sua jogada e registram os seus comentários, com a presença ou não de um vídeo na tela filmando a si próprio jogando chamada facecam, mostrando as suas reações. Os canais gamers tiveram um estouro com o lançamento do jogo Minecraft 9. Muitos vídeos foram feito com a gameplay desse jogo que foi um sucesso entre o público infantil. Com o jogo, muitos usuários começaram a produzir conteúdo conquistando fama no YouTube, como é o caso do canal que será analisado nesta pesquisa. Entretanto, antes do estouro desse jogo alguns canais já se destacavam, como o mais famoso do YouTube: Pewdiepie10, do youtuber Felix Kjellberg, com mais de 42,000,000 inscritos. Ele já foi condecorado por ser o canal com mais visualizações de todos os tempos. Os canais de gameplay se destacam pela reação do jogador e também pela maneira as quais interagem e prosseguem na sua jogada. A cada gameplay que Pewdiepie faz, a quantidade de compra e download do jogo do vídeo em questão aumenta consideravelmente. Um exemplo é o jogo nacional de terror chamado Pesadelo, no qual após a inserção dos vídeos de gameplay do youtuber obteve mais de um milhão de downloads11. Outro tipo de canal que também atrai atenção dos usuários do YouTube são os vlogs. Neles o youtuber expõe a sua opinião, seu cotidiano, como se fosse um diário online. Alguns vloggers também respondem perguntas dos inscritos por meio de vídeo, fazem participação com outros youtubers, fazem tags (no qual o youtuber tenta obter sucesso em um desafio 9

Minecraft (2009) é um dos jogos mais bem sucedido do mundo atualmente, tem um grande destaque no público infantil. Seu objetivo é empilhar, deslocar, construir objetos ou paisagens usando os blocos disponíveis em todo o universo do jogo. 10 Disponível em < https://www.youtube.com/user/pewdiepie> Acesso em 21/ 01/16 11 Disponível em < http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/07/27/o-maior-youtuber-do-mundo-seencantou-por-um-jogo-de-terror-brasileiro.htm>

13

proposto por outros youtubers), etc. Os inscritos se identificam com o youtuber e acompanham a vida dele de acordo com as postagens. O vlog (abreviação para „videolog‟) é uma forma predominante do vídeo “amador” no Youtube, tipicamente estruturada sobre o conceito do monólogo feito diretamente para a câmera, cujos vídeos são caracteristicamente produzidos com pouco mais que uma webcam e pouca habilidade em edição. Os assuntos abordados vão de debates políticos racionais a arroubos exacerbados sobre o próprio Youtube e detalhes triviais da vida cotidiana. (Burgess & Green, 2009, p. 192)

O canal Coisadenerd12, criado em 2009 pelo youtuber Leon Martins, é um dos primeiros canais gamer brasileiro, porém só teve sua primeira postagem em 2010 com uma gameplay de Castlevania. Até meados de 2013, as gameplays eram em sua maioria do jogo Minecraft. Com o tempo outros jogos também apareceram (a maioria jogos indie13) até que Nilce Moretto, esposa daquele youtuber teve a presença cada vez mais frequente em seus vídeos, o que acabou trazendo mais jogos para o canal. O Coisadenerd é organizado por séries de jogos. Assim, quando o youtuber faz uma postagem, o vídeo pode ser a continuação de uma gameplay anterior ou um novo jogo, que pode manter-se como uma série, dependendo da resposta do público. Há também a inserção de vídeos no estilo Vlog, no qual Leon utiliza para informar o motivo de atrasos de postagem, pedir opinião do púbico sobre o canal, compartilhar a sua experiência em algum evento que participou, entre outros. Porém vídeos nesse estilo são poucos diante da quantidade de gameplays. Os vídeos se caracterizam por ter na sua tela a transmissão do jogo que o youtuber está jogando juntamente com uma ou duas facecam que pode ficar em um dos cantos da tela (dependendo do jogo, há uma facecam para o Leon e outra para Nilce/Convidado).

12

Disponível em Acesso em 20/ 01/16 Jogos Indies são jogos independente, feitos por uma pessoa ou uma pequena produtora com pouca ou nenhuma ajuda financeira. 13

14

Figura 2: Tela de gameplay com uma facecam

FONTE: YouTube, 201614 Figura 3: Tela de gameplay com duas facecam

FONTE: YouTube, 201615

A identificação dos vídeos se dá através dos títulos e das thumbnails, que são as miniaturas de vídeos, a primeira interação do internauta com o vídeo. “O design visual do site é dominado de maneira consistente por miniaturas de vídeos (thumbnails) e não por perfis de usuários, grupos ou trocas de mensagens.” (Burgess e Green, 2009, p. 91)

14 15

Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=FWJOi81mrqg Acesso: 19/01/16 Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=cUMCzEiDFzI Acesso: 19/02/16

15

As miniaturas de vídeos do canal Coisadenerd caracterizam se por terem uma foto do Leon em meio a outras imagens ou desenhos. Essas thumbnails remetem a algo que aconteceu ou foi falado durante o vídeo, proporcionando assim uma interação inicial do internauta com o canal. O início do vídeo é marcado por uma saudação inicial do Leon aos inscritos em que ele fala “Senhoras e senhores, vejam se não...” ou “Eai galera, tudo certo?”, entre outras saudações. Feito isto, Leon apresenta o jogo explicando o que é, as funções e os objetivos. Quando é um vídeo de sequência de uma série pode ou não ter a saudação inicial, mas ainda há a descrição do que ele tem que fazer no jogo e no final Leon pede para quem não for inscrito, se inscrever no canal, ou mesmo dar o “joinha” (avaliação positiva do vídeo). Os vídeos tem uma duração média de 8 minutos. Figura 4: Thumbnail canal Coisadenerd

FONTE: YouTube, 201616

O canal Coisadenerd contava no primeiro trimestre de 2016 com mais de quatro milhões de inscritos. Na atualidade, pode-se observar a relevância dos canais no YouTube em sites como o Socialblade que faz um ranking de acordo com o número de inscritos ou de visualizações, que podem ser mundial ou nacional. Através desse site pode-se percebe que o Coisadenerd está no top 20 dos canais mais visto no Brasil, sendo o quinto canal gamer na lista e também se faz presente na lista do top 50 mundial de canais gamer, o que demonstra a grande relevância do canal.

16

Disponível em Acesso em 19/01/16

16

Figura 5: Top 20 canais mais visualizados do Brasil

FONTE: Socialblade, 201617

O outro objeto de estudo é o canal de vlog Cadeachave18. Este surgiu em 2013, inicialmente para registrar a viagem para um evento gamer e mostrar um pouco da vida de Leon Martins e Nilce Moretto. Mas após a boa receptividade tornou-se um canal do cotidiano do casal de youtuber, com posts, em sua maioria, diários. O que caracteriza o canal em um formato de daily vlog. No primeiro timestre de 2016 o canal constatou aproximadamente 1.200,000 de inscritos, e esse número cresce progressivamente a cada dia. Os vlogs se caracterizam por ter um conteúdo mais lúdico e bem humorado, como citado por Burgess e Green (2009, p. 96) “A vlogagem tende a ser vista como sagaz e bem informada no mercado de atenção do YouTube, mesmo com todas as suas muitas falhas, e esse conhecimento é exibido de maneira lúdica e divertida [...]”. Os vídeos do Cadeachave se caracterizam por um diálogo dos youtuber entre eles mesmos e a câmera, como se esta fosse uma terceira pessoa com quem conversassem. O diálogo varia entre a opinião a respeito de uma notícia recente, algo que aconteceu durante o dia deles, entre outros assuntos no qual são abordados sempre em um tom de humor e informalidade. O cenário do vídeo varia entre a casa do casal e as paisagens urbanas de onde residem onde atualmente é em North Vancouver, Canadá. Ou também compartilham em seu canal quando estão viajando para outra localidade. Assim torna o canal mais dinâmico que outros da mesma categoria. 17 18

Disponível em Acesso em 20/01/16 Disponível em Acesso em 20/01/16

17

Quem acompanha este canal está mais interessado em saber sobre o cotidiano de Leon e Nilce, quase como um diário virtual no qual eles “escrevem” com vídeos. Os vídeos são caracterizados por uma fala inicial, em seguida aparece uma vinheta com recortes rápidos do que irá ser visto naquele episódio, finalizando a vinheta com a identificação do número de episódio (Até o momento são quase 700). Após a vinheta (que mostra no ritmo da música de introdução, rápidos momentos cortados do que irá acontecer no episódio), entra o conteúdo do episódio em si que é direcionado por um assunto ou mais, os quais o casal aborda sempre em um tom descontraído e de bom humor. No final do episódio toca-se uma vinheta no fundo e aparecem cards na parte superior da tela remetendo aquilo (ao) que foi dito no episódio, uma forma de interação com o internauta. A duração dos vídeos é de aproximadamente 5 minutos. Figura 6: Página inicia do canal Cadeachave

FONTE: YouTube, 201619

As Thumbnails do canal assim como as do Coisadenerd remetem a algo que aconteceu ou foi dito durante o episódio. A imagem é caracterizada por ter um frame20 do episódio com a sobreposição de uma palavra ou uma pequena frase. Algumas vezes aparecem a imagens de outras fontes (como cinema, clipes musicais, cena de um vídeo viral da internet) para que chame a atenção do internauta e para que ele possa identificar melhor sobre o que será abordado no episódio.

19

Disponível em Acesso em 20/01/16 Frame são quadros de um filme, o movimento da imagem é causado pela ilusão de ótica de várias fotografias tirada em curto período, assim um frame seria como se fosse uma foto do vídeo. 20

18

Figura 7: Thumbnail Cadeachave

FONTE: YouTube, 201621

21

Disponível em Acesso em 19/02/16

19

4. A IDEIA RELACIONAL DE COMUNICAÇÃO Comunicação é interação. Ao comunicar revelamos a cultura, o contexto, o histórico para o outro. E para comunicarmos, o eu22 precisa de pelo menos um segundo participante para que haja a troca social, a construção de sentidos. Diante de uma fala dentro de um contexto ambos os sujeitos produzem um novo sentido para aquilo que está sendo abordado. Mas é necessário que ambos entendam o ambiente, o contexto em que se encontram para que haja uma troca social e produção de sentido. A compreensão de comunicação enquanto atividade organizante, de construção (modelagem) de um mundo comum (de pontos de vista partilhados), é o viés que nos permite apreender em que medidas as interações comunicativas, instaurando um espaço público (uma relação de troca e partilhamento simbólico entre diferentes sujeitos) – são lugares que constroem esse sujeito – e os constroem num mundo. (FRANÇA, 2003, p. 51)

A construção de sentidos dentro da relação dos sujeitos pode ser notada nos diversos setores dos meios audiovisuais, como no cinema, na televisão e atualmente nos canais do YouTube. Esta relação do consumidor com o produtor (e vice versa) é marcado por um contrato subentendido. Na televisão, o contrato firmado assume as que o telespectador tem o conhecimento do formato do programa e deseja assisti-lo com base naquilo que compreende. Dessa forma, a televisão produz mais programas neste formato, consolidando o vinculo entre aquele que produz e aquele que consome. ”Esse contrato se define pelos próprios elementos envolvidos no processo discursivo. Essa concepção é estendida a todo o processo de comunicação, seja ele verbal ou não.” (JOST, 2004 p. 11). Com o contrato firmado, busca-se em um ato subentendido a definição de gênero daquele produto, que é uma espécie de etiqueta para o programa que auxilia o público a entender o conteúdo que está sendo transmitido. “O gênero é um sistema de códigos, convenções e estilo visuais que possibilitam ao público determinar rapidamente e com alguma complexidade o tipo de narrativa a que está assistindo.” (TURNER, 1997, p. 88). Para que um gênero seja estabelecido, tem que haver uma compatibilidade entre três arcos: público, indústria e o conteúdo que está sendo consumido. O YouTube sugere em seu sistema categorias ao usuário que está fazendo upload23 do vídeo, para que ele classifique o conteúdo, como por exemplo “Bichinhos e animais” e “Carros e veículos”. O youtuber por sua vez pode sugerir palavras-chave para facilitar a busca do internauta pelo hiperlink como 22

No contexto desse artigo, o “eu” é qualquer sujeito que detém uma relação social. Segundo o site Significados.com (2016) o Upload: “É um termo da língua inglesa com significado referente à ação de enviar dados de um computador local para um computador ou servidor remoto, geralmente através da internet. Quando um usuário envia um vídeo para o YouTube, está fazendo o upload do vídeo, ou seja, transferindo o vídeo do próprio computador para o servidor do YouTube”. Disponível em Acesso em 13/03/16 23

20

“Praia” e “Viagem”. O Público ao assistir o conteúdo também faz uma classificação, mas este é feita sem que interfira no sistema, é uma categorização do público para ele mesmo. “É importante entender que o gênero é o produto de pelo menos três grupos de forças: a indústria cinematográfica e suas práticas de produção; o público e suas expectativas e competências; e o texto em sua contribuição ao gênero como um todo.” (TURNER, 1997, p. 91). Figura 8: Diagrama do gênero

Fonte: TURNER, 1997

Dessa maneira, observa-se o modo de classificações de gênero. Os três pilares devem conversar entre si, isso ocorre em qualquer produto audiovisual, independentemente se ele está consagrado como aquele gênero ou ainda está em definição ao surgir novos tipos de conteúdos a serem classificados. O YouTube como uma nova plataforma sugere gêneros singulares no audiovisual, como é o caso do vlog. Ainda que esse gênero não fosse totalmente novo, foi pelo YouTube que se popularizou, com o conhecimento prévio do tipo de narrativa. O YouTube abriu novas possibilidades de criação para produtores de conteúdos, mesmo que estes sejam amadores ou tenha uma baixa produção, com este site os vídeos não estão presos somente ao imaginário hollywoodiano. Há, no entanto, inovação e originalidade nos filmes de gênero, e os melhores exemplos podem atingir um equilíbrio muito complexo e delicado entre o familiar e o original, a repetição e a inovação, a previsibilidade e a imprevisibilidade. [...] Os gêneros, portanto, são dinâmicos. Eles mudam. Na opinião de Christian Metz (1975), os gêneros atravessam um ciclo típico de mudanças durante sua existência. (TURNER, 1997, p. 89)

Com o contrato e o gênero prescritos, os canais do Youtube propõem promessas para que o público continue assistindo e procurando por seus vídeos. Essa promessa se dá a partir daquilo que o público quer e espera assistir, o produtor de conteúdo deve garantir que a promessa feita seja mantida. Contrariamente à perspectiva do modelo de contrato que é instantâneo, sincrônico, o modelo de promessa é um modelo que ocorre em dois tempos. O telespectador deve fazer a exigência de que a promessa seja mantida. Assim, em um segundo tempo, o espectador tem o dever de verificar se a promessa foi efetivada. (JOST, 2004, p. 18)

21

Os youtubers após deixarem claro qual é o gênero, o contrato e manterem a promessa, buscam modos com que eles sejam de vistos no meio e que o público aumente e seja fiel, utilizando estratégias para atrair novos públicos sem perder os que já têm.

22

5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS O rádio e a televisão certamente mudaram a maneira de comunicar e interagir, atualmente essa evolução se dá através do computador, mais precisamente pela internet. Como pode ser observado anteriormente, o YouTube proporcionou a criação de novos gêneros audiovisuais, ou seja, mudou a forma de transmitir ideias, sentimentos, informações por meio de vídeos. Os canais Coisadenerd e Cadeachave tem um número considerável de inscritos e ambos trazem dois novos gêneros para o audiovisual, o gamer e o vlog. Observa-se que há uma crescente demanda para produção de conteúdos voltados somente para o meio digital 24, os youtubers, já inseridos neste meio, com os seus conhecimentos de vida e seus interesses, interagem com a cultura da convergência e compartilham o modo como se relacionam com o mundo. Atualmente os youtubers Leon Martins e Nilce Moretto 2015 foram considerados uns dos mais influentes entre os jovens do Brasil25, o que demonstra certa relevância para pesquisa. O interesse pelo outro ou a exibição de um eu são temáticas recorrentes ao longo da história social do homem. A grande novidade compreende, principalmente, as oportunidades ofertadas em ambiente virtual que favorecem tanto o surgimento de novas formas e formatos de representação (blogs, vídeos e redes sociais, por exemplo), como a multiplicação de espaços em que os próprios indivíduos possuem autonomia para divulgarem os conteúdos que produzem (YouTube, por exemplo). (MENEGON, p. 30, 2013)

Os canais de vlog são criados justamente esse interesse pelo outro, nele podemos usar do slogan do YouTube e transmitir-se, mostrar a vida cotidiana, mostrar uma realidade nunca antes vista. O que faz com que mude nossa recepção aos ver os vídeos, como ressalta Strangelove (p. 40, 2010) As home-made videos practices moved out of the living room and became the home videos of YouTube, we have witnessed a dramatic change in subject matter, styles of representation, audiences and reception. Our YouTube videos often capture the particular and the idiosyncratic character of ourselves and our local culture while also remind us of the universal nature of our everyday lives.26

24

Ser youtuber é considerado uma das profissões do futuro, crianças e jovens almejam esta profissão, até mesmo cursos para ser youtube foram criados. Disponível em Acesso em 15/03/16 25 Disponível em Acesso em 04/03/16 26 Tradução nossa, conforme os vídeos caseiros moveram da sala de estar e tornaram os vídeos da página inicial do Youtube, testemunhamos uma mudança dramática no assunto, estilo de representação, audiência e recepção. Nossos vídeos do YouTube frequentemente capturam o peculiar e o caráter idiossincrático de nós mesmo e de nossa cultura local enquanto também nos lembra da natureza universal do nosso cotidiano .

23

Neste sentido com os canais Coisadenerd e Cadeachave podemos observar a individualidade do casal, suas características, o seu cotidiano e até mesmo a cultura brasileira transmitida por eles, o que faz com que nos identifiquemos com o casal. A linguagem gesticular e gestual, além da verbal, se tornam objetos de singularidade das subjetividades, somada à linguagem multimídia, diretamente influenciada pelos elementos inseridos por via de edição. Além do fato de que a produção audiovisual na internet faz uma conexão entre o regional, o local e o global. (DORNELLES, p. 24, 2015)

Atualmente o casal mora no Canadá, através dele podemos conhecer um pouco mais sobre a vida neste país, assim como nos identificamos com os youtubers através do cotidiano que eles compartilham. Ou também, no caso dos games, ao compartilhar os jogos, conectamos com Leon e Nilce no sentido que partilhamos de suas alegrias e frustrações ao jogar uma partida. Com estes dois canais, percebemos esse envolvimento dos inscritos com os youtubers, seja ele através do mundo imaginário dos jogos ou do mundo real. Ainda que o público seja essencial nessa relação, não será feita uma análise da recepção desse aos vídeos e sim em como os Youtubers manobram para poder cativar e cultivar cada vez mais a audiência. Dito de outro modo, o que queremos dar foco é quanto ao nosso objetivo, deixando claro, portanto, que queremos analisar as estratégias comunicativas entre os canais, os produtores e o público. O que os youtubers fazem para manter essa conexão. Desenvolvemos no próximo capítulo uma análise comparativa entre os canais Coisadenerd e Cadeachave. O eixo de análise será a comparação operadora de estratégias comunicativas. A estratégia comunicativa se constrói a partir da intencionalidade dos youtubers sobre o seu produto, como eles definem que tipo de conteúdo produzir, qual o gênero mais se adequa ao canal (contando com a relevância do público e de sua própria personalidade), o que atrai mais público, quais são as expectativas dele sobre o canal, etc . Verifica-se que nessa situação temos a presença dos mesmos personagens para ambos os canais, assim podemos identificar as divergências e as semelhanças que os diferentes tipos de gêneros propõem. Assim, podemos verificar quais estratégias são usadas, como o tipo de linguagem utilizada, quais assuntos trazer para o canal, qual abordagem, que tipo de edição utilizar, etc. No canal gamer Coisadenerd, mais especificamente, há as questões quanto aos jogos, quais jogos ou quais convidados trazer para o canal, como jogar. Ao falar de estratégias comunicativas também se deve considerar o público, afinal sem o público não há essa relação do produto e consumidor. O público, ao procurar conteúdos que o interessa, identifica-se com os canais e os youtubers específicos, seja pela edição, pelo

24

conteúdo, pela personalidade, enfim ao ocorrer essa identificação uma relação entre o youtuber e o inscrito é firmada. O principal ponto para a estratégia comunicativa é a interação com o consumidor, pois ela define como o youtuber irá chamar a atenção dele para assistir ao seu vídeo e, como irá persuadi-lo a continuar assistindo aos próximos vídeos (se tornando um inscrito). A interação do internauta que navega pelo YouTube se dá inicialmente pela visualização dos vídeos. Depois de visualizado, o internauta pode se inscrever no canal e tornar se um “inscrito” (o qual receberá uma notificação a cada novo vídeo postado), dar avaliação (positiva ou negativa), fazer comentários e também compartilhar em outras redes sociais. Os assinantes dos canais dos Youtubers agrupam-se por interesse no conteúdo ou graças à sensação (ou desejo) de pertencimento (WOODWARD, 2000, p.8) e interagem por meio de avaliações (“gostei” ou “não gostei”), comentários e respostas. Essa agregação dos sujeitos em grupos de interesse comprova a ideia de que os Youtubers podem ser considerados líderes de opinião, em função do volume de pessoas que recebem suas mensagens e da discursividade que se estabelece em seus vídeos. (MOTTA; BITTENCOURT; VIANNA, 2014, p.4)

Foram analisados vídeos de início de novembro de 2015 a inicio de fevereiro de 2016, por serem vídeos mais recentes. O Canal Coisadenerd teve o primeiro vídeo no mês de novembro no dia 02, no qual ele conta com a participação de outra youtuber gamer, a Malena (Malena010102), em uma continuação da série do jogo do Mario Maker. O primeiro vídeo de Fevereiro de 2016 é do dia 02 e é a parte 42 da série Jogos da galera (na qual o casal faz gameplay de mobile games27 de jogos indicados pelos inscritos). O total é de 62 vídeos. O canal Cadeachave tem o primeiro upload no dia 01 de Fevereiro com o vídeo de título “Saudades? – Ep. 586” e o último dia 01 de Novembro com o título “Um carro que voa? – Ep. 658”. O total é de 72 vídeos. Todos foram analisados observando as estratégias comunicativas de ambos os canais. Além de coletar vídeos de outros momentos para ressaltar a estratégia comunicativa proposta pelos youtubers.

27

Mobile games são jogos para plataforma móveis, como smartphones, tablets, ipods, etc. São conhecidos por serem jogos mais casuais.

25

6. ANÁLISE DOS ACHADOS

6.1 As estratégias comunicativas As estratégicas comunicativas que foram analisadas são todas aquelas abordagens as quais fazem com que o público fique engajado em continuar no canal e acompanhar as novas postagens. Os canais Coisadenerd e Cadeachave, possuem diferentes gêneros, logo, as suas estratégias para as promessas e contratos com o público não são semelhantes, mas, algumas podem ser observadas em ambos os canais. As expectativas sobre os canais variam de acordo com os gêneros. O canal Coisadenerd segue o gênero gamer, o qual tem destaque na página inicial do YouTube, tem como assunto principal os jogos, logo, há a presença de uma gameplay com comentários da jogada. O Coisadenerd possui uma linguagem coloquial e didática, com ela o público em geral entende a mensagem transmitida. Os youtubers Leon e Nilce entretêm o público com suas reações, em alguns momentos, um tanto quanto exaltadas. Os jogos trazidos são, em sua maioria, jogos casuais. O que traz o público que tem o interesse nesse tipo de jogo. O público aqui espera que o canal poste gameplay de jogos que foram pedidos ou da atualidade. Figura 9: Lista de navegação da página inicial do YouTube

Fonte: YouTube, 2016

26

O canal Cadeachave, do gênero vlog, não tem um assunto central a não ser a vida do casal, dessa maneira pode ser abordado sobre qualquer assunto, desde assuntos mais recorridos aos mais sérios. O que se espera no gênero vlog é justamente essa conversa do youtuber com o espectador. O canal possui uma linguagem totalmente informal e dinâmica, a proposta é que você sinta como se fosse um amigo do casal com quem pode-se discutir sobre qualquer tópico. Comecemos a analisar a posição de ter e manter um canal no YouTube independente do gênero estabelecido. Para que o canal cresça e mantenha um número mínimo de visualizações por postagem, o youtuber deve manter uma frequência de postagem e ter uma característica própria. O que se faz presente nos canais Coisadenerd e Cadeachave. O canal Coisadenerd é marcado por ser espontâneo e expressivo e não manter a seriedade quando está fazendo a gameplay. O canal tem postagem numa frequência quase que diária, com jogos atuais e jogos que os inscritos pedem para serem jogados. Além de manter as séries dos jogos e canal possui quadros como o Coisadenerd animado, no qual o vídeo mostra uma animação com toda composição sonora (as vozes de Leon e Nilce, a trilha e os efeitos sonoros do jogo) de uma gameplay anterior, mas interagindo num cenário diferente (e animado). Também possui o quadro Perguntas e respostas no qual responde as perguntas feita pelos inscritos e algumas vezes há a postagens de vídeos sem gameplay na qual Leon interage com os inscritos informando sobre algo relacionado ao canal.

27

Figura 10: quadro Coisadenerd animado

FONTE: YouTube, 201628

O canal Cadeachave tem uma frequência de vídeos diários (quando não postado no dia, é informado ao inscrito através de outras redes sociais), ele também é marcado pela sua espontaneidade, o casal demonstra uma autenticidade naquilo que falam, abordam questões do cotidiano deles e tem uma grande interação com quem assiste. O canal possui quadros como o Perguntas e respostas, Talento supremo (o qual Leon, sem nenhuma instrução prévia e pouca habilidade culinária, vai para cozinha tentar fazer alguma receita), Nem te conto (no qual o casal conta sobre experiências que tiveram durante a infância), entre outros. Ambos os canais possuem uma comunicação com o público, por meio de sua linguagem não tão formal, edição fluída, participação do público (direta ou indiretamente) nos vídeos. Há também no final dos vídeos há um pedido para deixar a avaliação positiva, além de compartilhar em outras redes sociais e comentar sobre o vídeo. Assim, propõem que quem os assiste interaja com o canal, interaja com quem também acompanha e com a sua rede social. É o consumir, compartilhar e produzir. 6.2 O início dos canais O canal Cadeachave começou previamente idealizado com apenas 30 episódios, no vídeo “Leon tem chulé?!?! – Perguntas e respostas – ep. 4” Leon e Nilce explanam em uma das respostas que o canal funcionaria com uma temporada de 30 episódios para avaliar se ter 28

Coisadenerd animado feita da gameplay anterior de Acesso em 28/03/16

titan

souls.

Disponível

em

28

um canal novo seria válido ou iria continuar postando esse formato de vídeo (vlog) no canal inicial, o Coisadenerd. Ambos reforçam que a continuidade do canal depende da resposta que eles teriam dos inscritos aos vídeos. Aqui já podemos perceber uma estratégia criada para o canal. O inscrito, gostando do conteúdo, desejará que mais conteúdo desse tipo seja produzido. Dessa forma, os episódios até o 30 tiveram uma boa repercussão o que fez com que o casal continuasse com o canal como prometido. O canal Coisadenerd foi conquistando os seus inscritos com a frequência de vídeos postados do jogo Minecraft, sem uma data pré-determinada para avaliação do canal. Nos vídeos, Leon é sempre bem didático quanto àquilo que ele estava fazendo no jogo, falando os motivos dos movimentos, as estratégias propostas para as ações e os projetos futuros. Sendo tão instrutivo qualquer um pode assistir ao vídeo, entender e acompanhar o seu raciocínio, o que podemos supor que atraiu a atenção do público e fez com que acompanhasse o canal. 6.3 Persuasão para avaliação positiva do vídeo A avaliação positiva dos vídeos indica para o youtuber qual o tipo de conteúdo que agrada o seu público. No caso do canal Coisadenerd, Leon e Nilce pedem a avaliação positiva para avaliar se a série daquele jogo deve continuar ou não. O youtuber faz um tipo de “chantagem” para determinar o futuro da série (Só continuaria aquele jogo se tiver um bom número de avaliação positiva). Já no Cadeachave não é tão intenso os pedidos para o “like/gostei”, porém ao iniciar alguns quadros como o “Talento supremo” (quadro no qual o Leon demonstra suas habilidades como cozinheiro), “Nem te conto” (cujo casal conta suas experiências como, por exemplo, história da infância, professores que tiveram, etc), o “like” é solicitado para a continuação da série em outros episódios. Observa-se também que o like pode influenciar até mesmo o próprio público. Se o vídeo tem um número maior de likes e um número ínfimo de deslikes, é mais propenso do internauta assistir ao conteúdo. Desse modo, o like influencia não só na decisão do youtuber em que conteúdo produzir como o do público ao decidir o que irá assistir.

29

Figura 11: Pedido de avaliação positiva no vídeo “Tapa no dedão”

FONTE: YouTube, 201629

Figura 12: Pedido de avaliação positiva no vídeo “Tapa no dedão”

FONTE: YouTube, 201630

29 30

Disponível em Acesso em 29/02/16 Disponível em Acesso em 29/02/16

30

Figura 13: Pedido de avaliação positiva pelo card

FONTE: YouTube, 201631

Figura 14: Pedido de like pelo card

FONTE: YouTube, 201632

No final de cada vídeo no canal Coisadenerd, Leon e Nilce pedem para “dar um tapa no dedão” caso tenha gostado do vídeo e queira ver mais vídeos daquele jogo, como pode ser visto na figura 7 e 8. Já no canal Cadeachave esse pedido nem sempre é feito em todos os episódios, mas quando feito é pelos cards (localizado na parte superior do vídeo) no final de 31 32

Disponível em Acesso 28/02/16 Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=-OaeBFtssH0> Acesso em 28/02/16

31

cada episódio, como mostra a figura 9 e 10. Isso demonstra uma forma para engajar o público a ter uma interação com os youtuber. 6.4 Cards interativos (canal cadeachave) O canal Cadeachave costuma mostrar no final de cada episódio um card que interage com que assiste. Os cards geralmente tem um tom de bom humor e referem ao que foi falado no episódio, também por meio dele, é pedido para quem assiste que compartilhe alguma história pessoal sobre o assunto do vídeo, como por exemplo, as de natal. Figura 15: Cards interativos (ep. 651)

FONTE: YouTube, 201633 Figura 16: Cards interativos (ep. 586)

FONTE: YouTube, 201634

33

Disponível em Acesso em 26/03/16

32

Os cards tem uma linguagem dinâmica e são uns dos aspectos para o canal ter uma integração maior com quem está assistindo, a todo o momento ele está sendo convidado a focar no conteúdo dos vários aspectos do vídeo. 6.5 Utilização do recurso perguntas e respostas Ambos os canais Coisadenerd e Cadeachave possuem um quadro nos canais voltado para responder as perguntas que os fãs fazem. Essa é uma maneira que o casal pode interagir de uma fora mais direta com os fãs. O canal Coisadenerd não costuma ter uma data definida para quando esse tipo de vídeo vai para o ar, o quadro depende da disponibilidade do Leon para tal. Já o canal Cadeachave se organizou para que todo episódio com o final 00 ou 50 será o quadro Perguntas e respostas, assim, os inscritos podem se organizar para mandar as perguntas. Figura 17: Perguntas e resposta canal Coisadenerd

FONTE: YouTube, 201635

34 35

Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=JsDBtmGu1pc> Acesso em 26/03/16 Disponível em Acesso em 28/03/16

33

Figura 18: Pergunta e respostas canal Cadeachave

FONTE: YouTube, 201636

6.6 Participação de outros youtubers Promover a participação de outros youtubers no canal é uma prática que os canais em geral adotam, dessa maneira pode haver uma expansão maior do público, pois o youtuber convidado chama a atenção do seu público para o canal em que está fazendo a participação, e por outro lado aqueles que já são do canal principal ao assistir o vídeo com a participação de outro youtuber pode querer se inscrever no canal do convidado. Dessa maneira há uma troca de interação dos públicos. Essa colaboração pode ser, inclusive, a pedidos dos inscritos. O canal Coisadenerd contém essas participações, no entanto esses formatos não são frequentes. Já no canal Cadeachave, apesar de ser uma prática comum nos canais do gênero vlog, quase não faz vídeos exclusivos apenas com participação de outros youtubers, quando estes aparecem estão inseridos no contexto do vídeo (participação em eventos e viagens).

36

Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=faMNZz7nkOA> Acesso em 28/03/16

34

Figura 19: Participação do AuthenticGames no canal Coisadenerd

FONTE: YOUTUBE, 201637 Figura 20: Participação de Malena0202 no canal Coisadenerd

FONTE: YOUTUBE, 201638

6.7 Interações nos comentários Os internautas comentam sobre o episódio no espaço de comentários logo os baixos do vídeo muitas vezes interagem um com os outros. Algumas vezes os youtubers interagem com quem está comentando, trazendo uma interação maior entra o produtor de conteúdo e o público. O canal Coisadenerd não costuma fazer essa interação, por outro lado o canal 37 38

Disponível em Acesso em 28/03/16 Disponível em Acesso em 28/03/16

35

Cadeachave já responde com mais frequência aos comentários. Isso cria um vínculo e uma interação maior do público com os youtubers. Figura 21: Respostas aos internautas

FONTE: YouTube, 2016

Observando os aspectos demonstrados podemos dizer que os canais lançaram estratégias comunicativas que promovem a integração do público com os produtores, aqui há uma ponte de interação assim como sugerido ao ser estabelecido um gênero, entre o público, os produtores e o YouTube. Todos se encaixam nessa grande peça que é o consumo audiovisual nas plataformas digitais.

36

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS Podemos dizer que existe uma vida antes e depois do YouTube, este site certamente revolucionou a maneira como entendemos o mundo e consumimos conteúdo. A produção de conteúdo, nesse contexto, pode ser feita por qualquer um em qualquer lugar (até mesmo de dentro do quarto). Esse novo ambiente fez com as interações interpessoais se modificassem. Nesse sentido, mudou-se a maneira com que os produtores midiáticos conversam com o seu público. Atualmente, as pessoas estão passando mais tempo dentro do ambiente virtual, consumindo vídeos. A televisão que até então era a rainha, o centro das atenções, está sendo trocada pelos plebeus, os dispositivos com acesso a internet (tais quais o computador, celulares, tablets, etc) Os youtubers Leon e Nilce puderam demostrar como o consumidor cria conteúdo sem depender de grandes custos para tal, além da conectividade que estamos vivendo neste momento. Os youtubers são os novos personagens reais do entretenimento, novos influenciadores de opinião. As estratégias comunicativas dos canais demonstram que o produtor além de produzir o conteúdo deve se atentar a não ficar estagnado apenas no produto em si, buscando uma forma de trazer o público para a participação e interação com os vídeos, seja por meio de respostas, trazendo outras pessoas da área, entre outros. Como pudemos perceber nos exemplos analisados, em ambos os canais os youtubers convocam os inscritos para a participação e pudemos ver pelos comentários respondidos que o público realmente interage com o conteúdo. Dando um sentido muito mais colaborativo do produzir. Por ser um assunto ainda recente este trabalho possui algumas limitações referentes à pesquisa bibliográfica, e, uma pesquisa mais aprofundada quanto aos gêneros do YouTube se faz necessária. Ainda assim, foi notado, que os canais no YouTube mantém uma estratégia comunicativa para que a conexão com o seu público e vice-versa seja estabelecida e priorizada. Modificando, o que a mídia de massa propunha até então. Nesse sentido quem faz a programação é o próprio espectador. Ele procura, acompanha e interage com o conteúdo que lhe agrada. E o que vem lhe agradando são os canais no YouTube. O botão do controle migrou para o clique no mouse.

37

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a Revolução Digital: como o maior fenômeno da cultura participativa transformou a mídia e a sociedade. Trad. de Ricardo Giassetti. São Paulo: Aleph, 2009. Título original: Youtube: digital media and society series. CARLÓN, Mario. Contrato de fundação, poder e midiatização: notícias do front sobre a invasão do YouTube, ocupação dos bárbaros. MATRIZes, São Paulo, v. 7, n. 1, 2013 CORRÊA, Luciana. Geração YouTube: Um mapeamento sobre o consumo e a produção de vídeos por crianças. 0 a 12 anos – Brasil – 2005/2015. 2º Forum Digital ESPM MidiaLab. São Paulo. 2015. Disponível em: Acesso em 19/02/16 ______.Geração Minecraft: Um abordagem cultural sobre o consumo de vídeos por crianças no YouTube Brasil. Comunicon 2015. São Paulo, 2015. Disponível em Acesso em 19/02/16 DOMINGOS, Adenil Alfeu. Storytelling: evolução, novas tecnologias e mídia. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 32, 2009, Curitiba. Disponível em Acesso em 05/03/16 DORNELLES, Juliano Paz. O fenômeno vlog no YouTube: análise de conteúdo de Vloggers brasileiro de sucesso. 2015. Dissertação de mestrado. Faculdade de Comunicação Social, Pós-Graduação em Comunicação Social. PUCRS. Porto Alegre – RS. FRANÇA, Vera. L. Queré: dos modelos da comunicação. Revista Fronteiras- Estudos midiáticos. Vol V, nº 2, - Dezembro 2003 JENKINS, Henry. Cultura da convergência. Trad. de Susana Alexandria. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. Título original: Convergence Culture. JOST, François. Seis lições sobre televisão. Editora Sulina: Porto Alegre, RS. 2004 LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999. Título Original: Cyberculture. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do homem. 9ª ed. Título original: Understanding media: the extensions of man. São Paulo/Rio de Janeiro: Cultrix, 1998 MENEGON, Erika Nogueira. Imagens e narrativas midiáticas: análise dos vídeos do YouTube. Dissertação de mestrado em educação. Universidade Estadual de São Paulo, Faculdade de Filosofia e Ciências, 2013. Marília, SP. MOTTA; BITTENCOURT; VIANNA. A influência dos YouTubers no processo de decisão dos espectadores: uma análise no seguimento de belezas, games e ideologia. Revista da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação. E-compós, Brasília, v.17, n.3, set./dez. 2014. Disponível em Acesso em 18/02/2016

38

PRIMO, Alex . O aspecto relacional das interações na Web 2.0. E- Compós (Brasília), v. 9, p. 1-21, 2007.. RIBEIRO, Ângelo Augusto. 2013. YouTube A nova TV coorporativa: o vídeo web como estratégia de comunicação pública e empresarial. Florionópolis, SC, 2013 SHIRKY, Clay. A cultura da participação: criatividade e generosidade no mundo conectado. Título original: Cognitive Surplus (Creativity, generosity in a connected age). Tradução: Celina Portocarrero - Rio de Janeiro: Zahar, 2011. STRANGELOVE, Michael. Whatching YouTube: extraordinary videos by ordinary people.Toronto. University of Toronto Press, 2011 TURNER, Graeme. Cinema como prática social. Summus editorial. 1997. São Paulo. VILCHES, Lorenzo. A migração digital. São Paulo: Loyola. 2003 .

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.