Paradigmas da interação nas mídias computacionais

June 3, 2017 | Autor: Guilherme Ranoya | Categoria: Human Computer Interaction, Design, Interaction Design, Interactive and Digital Media
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Paradigmas da interação nas mídias computacionais  Working paper​  da pesquisa em estética da interação do laboratório de pesquisa em  ambientes interativos do Centro Universitário Senac (SENAC­SP)    

 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya  Professor adjunto do departamento de Comunicação, Artes e Design, do Centro  Universitário Senac, e coordenador das pesquisas de Wearable Computing e Estética da  Interação do Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI/SENAC­SP).                Resumo  Este  artigo  procura  delinear  as  principais  matrizes  projetuais  das  mídias  digitais/interativas  ao  longo  de  seus  percursos  históricos,  discutindo  suas  respectivas  abordagens  sobre  a  questão  da  interação  e  de  como  projetá­la.  Através  deste  mapeamento,  confrontam­se  as   diferenças  conceituais  entre  os  paradigmas  de  ​ Human­computer  interactions,​  ​ Interface  design​ ,  ​ Information  Architecture​ ,  ​ User­centered  design,​  ​ Interaction sesign,​  ​ User experience,​   e  as  novas  formas   de  interação  computacional  que  surgem  para  além  das  telas  dos  computadores  e  ​ smartphones,​   em  um   esforço  que  visa  colaborar  com  norteadores  e  diretrizes  mais  claras  sobre  as  diferentes  formas  como  a  interação  é  compreendida  e  modelada, tanto quanto ao aprofundamento da discussão sobre ela.    Palavras­chave  interação ­ interface ­ projeto ­ modelos ­ mídia digital ­ mídia interativa ­ mídia  computacional    Abstract  This  article  seeks  to  outline  the  main  projectual  models  and  paradigms  of   the  interactive/digital  media  along  their  historical  paths,  ​ discussing  their  respective  approaches   on  the  issue  of  interaction  and  how  to  design  it.  Through  this  mapping,  the  concpetual  differences  between  Human­computer  interactions,  Interface  design,  Information  Architecture,  User­center  design,  Interaction   design,  User  experience,   and  new  forms  of  computational  interaction  beyond  the  screen  of   computers  and  smartphones  are confronted  and  discussed, in an effort that aims to collaborate with guiding and clearer guidelines on the  different  ways  in  which  the  interaction  is  understood  and  modeled,  and  also  to deepens the  discussion on the subject.     Keywords  interaction ­ interface ­ project ­ models ­ digital media ­ interactive media ­ computational  media 

O  entendimento  do   que  significa  o  termo   "interação"  é  aberto.  Tão  aberto  e  polissêmico  quanto  todos  os  demais  termos  em  qualquer  língua  verbal. É muito difícil tratar  de  distorções  ou  mal­usos  deste,  ou  de  outro  termo,  quando  não  há  uma  maneira  certa ou  errada  de  serem  apreendidos  e  consequentemente  utilizados  em  nossas  formas  de  nos   comunicar.  O  termo   não  pode  ser encarado, portanto, como uma propriedade daqueles que   discutem  as  mídias  computacionais  para  que  determinem  seu  real  significado.  Isto  pode  soar   como  algo  absolutamente  óbvio,  mas  a  disputa  sobre  o  que  é  a  real  interação,  ou  o  que é realmente interagir com alguma coisa, é um campo de batalha para estudiosos destas  mídias  em   seu  esforço  para   encontrar  definições  mais  apuradas   desta  prática,  e/ou  novos  conceitos para inová­la.    A  primeira  questão  que  precisa  ser  esclarecida,  antes  mesmo  de  discutir­se  a  interação  circunscrita  às  mídias  computacionais,  é  que  o  interagir  não  é  uma exclusividade  deste  tipo  de  mídia.  A  premissa  de  que  as  mídias  ontologicamente  interativas  são  as  de  orgiem  computacional,  é   equivocada:  toda  mídia  é  interativa.  A  televisão  e  o   rádio  podem  parecer,  à  primeira  vista, como meios de comunicação de mão única, onde não há qualquer  forma  de  ​ feedback  fechando  a  relação  comunicacional, mas isso não é totalmente verdade;  tanto  as  pesquisas  de  audiência  (como  o  Ibope,  no  Brasil)  fornecem  este ​ feedback,​  quanto  a  manifestação  espontânea  desta  audiência   ao  entrar  em  contato  com  veículos  para  manifestarem  sua  visão,  através  de  cartas,  telefonemas,  visitas,  dentre  muitas  outras  maneiras.  Atualmente,  programas  televisivos  e  programas  de  rádio  permitem  que  a  audiência  participe  de  alguma   forma  de  suas  atividades,  desde  uma  plateia  presente  durante  o  processo  de  gravação  (quando  não  falamos  de  uma  transmissão  ao  vivo),  até  a  participação  por  telefone  ou  ​ links  externos.  De  uma   forma ou de outra, mesmo os meios de  comunicação  massivos  encontram  formas  para  que  a  interação  exista  entre  emissor  e  receptor. 

Além  desta  forma  mais  literal  de  interação,  podemos  considerar  que  um jornal, uma  revista,  ou  mesmo um livro, também são meios interativos. Poderíamos dizer que os leitores  de  jornais  ou  revistas  enviam   cartas  às  redações  manifestando  suas  reações  às  matérias  publicadas  ​ –  algo  equivalente  ao  que  descrevemos  sobre   o  rádio  e  a   televisão  ​ –  mas  esta  não  é  a  única  forma  de  interação  presente;  a  própria  leitura  estimula  a  reflexão,  a  imaginação  ou  o  devaneio  onírico,  que  são  formas de interação com um mundo simbólico ​ –  consigo   próprio  ​ –  de  forma  intersubjetiva.   A  arte,  mesmo  quando  falamos  de  um   quadro 

renascentista,  promove  este  tipo  de  interação:  não ficamos passivos frente a uma peça que  nos emociona, nos provoca, ou simplesmente nos põe à pensar. 

Em  suma,  não  é  possível  falar  de interação como se ela fosse um adjetivo exclusivo  dos  meios  computacionais,  considerar  óbvia  a  relação  entre  os  dois,  ou  esperar que esteja  subentendido  tratarem­se  das  mídias  computacionais  ao  invocamos  o  conceito  de  interação.  É  também  por  esta  questão  que  preferimos  grafar  como  mídias  computacionais  aquilo  que  muitos  chamam  de  mídias  digitais  ou  de  mídias  interativas:  nenhum  destes  termos  realmente  explicita  a  natureza  desta  mídia quando compreendemos que a interação  não  lhe  é  exclusiva  e  o  digital já faz parte de processos  de construção de quaisquer objetos  de nosso dia­a­dia. 

As diferentes abordagens da interação nas mídias computacionais 

Quando,  enfim,  esclarecemos   que  a discussão que propomos se limita às formas de  interação  presentes  nas  mídias  computacionais,  isto  é,  as  diversas  maneiras  como  sujeitos­usuários  se  relacionam  com  mídias  que  realizam  processamento  computacional   capazes  de  se  relacionar  igualmente  com  estes  sujeitos,  finalmente   podemos  desenvolver  questões  que  simploriamente  tem  sido  tratadas  como  interação,  sem  o  risco  de  confundir  conceitos  e  práticas  que  certamente  não  se  aplicariam  à  toda  e  qualquer  forma  de   interação,  irrestritamente.  É  exatamente  o  caso  das  6  ou  7  matrizes  da  interação  que  discutiremos aqui, um problema exclusivo das mídias computacionais. 

Um  segundo  recorte necessário  para está discussão se refere ao tipo de abordagem  que  faremos  sobre  o  assunto. Assim  como explicam Hunkicke,  LeBlanc e Zubek (2004), em  seu  artigo  "​ MDA  ​ –  a  formal  approach  to   game  design  and  game  research​ ",  o  processo  de  consumo  e  uso  destas  mídias  ocorre  na  contramão  do  processo  de  produção.  Segundo os  autores,  a  relação  dos  usuários  com  elas  se  dá  inicialmente  através  dos  seus  aspectos  plásticos  e  sensoriais  (materialidade);  conforme  a  imersão  e/ou  relação  se  aprofunda,   o  usuário  começa  a   lidar  com  as  dinâmicas  e   os  agenciamentos  presentes,  e, na medida em  que  apreende  estas relações, passa a vislumbrar os mecanismos e regras ali presentes que  provocam  todos  os  agenciamentos  e  resultam  em  toda  a  materialidade  da  mídia.  Por  um  caminho  oposto,  os  projetistas  que  lidam  com  estas  construções  definem  e  criam  primeiramente  as  regras  e  mecanismos  necessários  para  estabelecer  agenciamentos  que,  por  fim,  produzem  sua  textualidade  ou  materialidade  (visual,  audiovisual  ou  multimidiática). 

Neste  contexto,  percebe­se que  as discussões  voltadas para os usos cotidianos e os  efeitos  destes  usos  na  cultura  e  na  sociedade  se  diferem  diametralmente  das  discussões voltadas  para  as  questões  projetuais  (que  nos interessa aqui apresentar). Autores  como Pierre Lévy,  Derrick  de  Kerckhove,  Manuel  Castells,  Paul  Virilio,   Steven  Johnson,  dentre  diversos  intelectuais  célebres, abordam as mídias computacionais e a interação de um ponto de vista  sociológico,  antropológico  e/ou  cultural,  discutindo  as  transformações  na  sociedade  ou  no  homem  decorrentes  das  redes  e  das  tecnologias  contemporâneas.  Esta  abordagem,  e  as  subdivisões  próprias   de  seu  campo de conhecimento, dialogam com a questão  do consumo  midiático.  Já  os  paradigmas  de  interação  que  esboçamos  aqui  dialogam  com  processos  e  abordagens  destinadas  à produção midiática computacional, alinhados com a forma como o  design, a computação e a engenharia os trata.  

  Diagrama 1: matrizes do pensamento da interação computacional 

 

Human­computer interactions ​ (HCI)  A  primeira  "escola"  ou  paradigma  da  interação  surge  junto  com  o  interesse  por  computadores  como  objetos  de  pesquisa  em  universidades  norte­americanas.  É  a  abordagem  mais  antiga  e  a  primeira  visão  sobre  o  papel  dos  artefatos  computacionais  na  vida  das   pessoas  pelo  ponto  de  vista  de  quem  os  projeta.  Logicamente,  por ter  sua origem  nos  laboratórios  de  engenharia elétrica e computação, este tipo  de pensamento sobre como  produzir  uma  interação  melhor   entre  pessoas   e  estes  objetos  lhes  enquadra  como  máquinas   capazes  de  oferecer  respostas  mediante  à  dados  e  instruções  que   lhe  são  fornecidas.  Este  é  o  princípio  basal  dos  algoritmos  (conjunto  de  procedimentos  lógicos,  operações  e  regras  que  alimentam  os  processadores  e realizam, assim, uma computação):  input ​ –​  throughput ​ –​  output​ .  Ser  a  primeira  matriz  projetual,  ou  a   mais  antiga,  não  lhe  coloca  em  uma  posição  anacrônica:  a  grande  maioria  dos  aplicativos  que  usamos  em  nossos  aparelhos  celulares  são  projetados  seguindo  este  paradigma,  ainda  que  tragam   cuidados  visuais  na  interface   com  o  usuário  e  na  experiência  de  uso  que  não  são  comuns  às  preocupações  dos  engenheiros de software e programadores. 

Encarados  como  ferramentas  e  não  como   uma  mídia,  a  interação  neste  contexto  é  uma  prática,  em  termos  objetivos,  unilateral.  A  interação  não  se  dá  na  forma  de  uma  troca  genuína,  mas  de  instruções  dadas  à  máquina  que,  eventualmente,  pede  por  informações   adicionais,  confirmações  ou  mais  instruções,   para ser capaz de resolver as solicitações que  lhe  foram  feitas.  Em  síntese,  a  máquina/ferramenta/instrumento  fornece  respostas  às  solicitações  do  usuário,  e a  relação que se  estabelece entre eles é a de controle/domínio do  usuário  sobre  o  aparato  computacional.  Em  "​ Tools  for  thought"  (1985),  Howard  Rheingold  discute  precisamente  a visão da computação construída pelos grandes nomes de HCI como  Doug  Engelbart  e  Alan  Key:  o  computador  é  uma  ferramenta  para  o  auxiliar  o  homem  em  seu  pensar,   e  nesse  sentido  a  interação  que  ele  nos  permite  é  com  o  mundo  (humano)   através da ampliação intelectual, e não uma interação com a máquina computacional em si. 

Como corroboram Casey Reas & Chandler McWilliams,  

"Software  é  uma  ferramenta  para  a   mente.  Enquanto  a  revolução  industrial  produziu  ferramentas para ampliar  as 

capacidades  do  corpo,   a  revolução  da  informação  está   produzindo  ferramentas para ampliar  o  intelecto."1   (REAS  & McWILLIAMS, 2010, Pg. 17) 

Ao  restringir  a  relação  entre  usuário  e  computador  a  uma  forma  instrumental,  este  paradigma  eleva  o  entendimento  da  interação  para  questões  filosóficas  dos  usos possíveis  da  tecnologia  na  melhoria  da  vida  humana  à  como  a  tecnologia  transforma  o  que  é   ser  humano.  Pode­se  dizer  que,  ainda  que  intitulados  como  "interação  homem­máquina",  este   grupo  efetivamente  tratava  a  relação  objetiva  entre  homem e máquina como uma operação  (o  homem  operando  a  máquina),  e  a  separava  da  interação,  tratada  como  uma  coisa  mais  ampla e social. 

Para  o  paradigma  de  HCI,  projetar  a  interação  resume­se  à  construção  dos  mecanismos  através  dos  quais  usuários  poderão  instruir  o  equipamento  computacional   ao  que  fazer  para  fornecer  as  respostas  ou  os  serviços  que  lhe  são  necessários;  interagir  é,  desta  forma,  entrar  instruções  e  dados,  e  receber  suas  respostas ou resultados; Interações  são,  em  um  sentido  mais  amplo,  os  efeitos  e  transformações  que  estes  instrumentos  produzem sobre a nossa sociedade.  

Information architecture​  (IA) & ​ Interface design ​ (ID)  Artefatos  computacionais  não  são  simples  instrumentos,  e  por  sua  própria  complexidade,   os  enquadramos  como  uma  mídia.  É  precisamente  ao  se  reconhecer  esta  condição que dois novos paradigmas projetuais emergem. 

Na  medida  que  os  computadores  deixam  os  laboratórios  de  pesquisa  e  começam a  fazer  parte  da  vida  cotidiana  das  pessoas,  mais  precisamente  do  meio  para  o  final   da  década  de  1970,  outros  profissionais  além  dos  engenheiros  e  cientistas  da  computação  intrigaram­se   com  suas  possibilidades  e  as formas de projetá­los (ou mais  especificamente,  projetar a interação com eles).  

De  uma  maneira  geral,  isto  ocorreu  conforme os computadores ficaram mais visuais  e  tornou­se  óbvia  a  necessidade  de  um  trabalho  gráfico  sobre  as  interfaces  entre  os 

 "​ Software is a tool for the mind. While the industrial revolution produced tools to augment the body,  such as the steam engine and the automobile, the information revolution is producing tools to extend  the intellect.​ "  1

usuários  e   seus  equipamentos. Bill Moggridge,  sócio fundador do escritório de design IDEO,  comenta este súbito interesse: 

"O  primeiro  ​ laptop​ .   O  desafio  que  se  constituía  era  projetar  a  interação  entre  pessoas  e  computadores.  O  estímulo  para  mim veio  de  desenhar  o primeiro ​ laptop em  1981  e  adotá­lo  para  meu  uso.  Eu  já  havia  projetado  os  gabinetes  para  alguns  computadores  na   década  de  setenta,  mas  nunca  os  havia  utilizado,  e   portanto  as  frustrações  e  prazeres  do  uso  dos softwares eram apenas  o  que eu  via,  não  do que  eu experienciava. [...] A epifania  me  ocorreu  quando  passei  a usar os softwares.  [...] Ajudei  com   design  gráfico  e  informações  para  as  instruções  presentes  no   teclado  e  o  design  das  fontes  tipográficas  para  a  tela,  logo,  eu  sabia   já  o  que   esperar.  Mas  fui   surpreendido  ao  perceber  que  fui  absorvido  pelas   interações  com   o  software  quase  imediatamente.  Ignorei  todas  as   questões  físicas  do   design  e  fui  sugado   pelo  mundo  virtual  do  outro   lado  da  tela.  Todo o trabalho que  fiz  para  tornar  o  computador elegante para se  ver  e usar  foi  obscurecido,  e  me  encontrei  imerso  por  horas   nas  interações  que  foram  determinadas  pelo  design   do  software  e  da  eletrônica.  [...]  Neste  ponto  percebi  que  precisava  aprender  um  novo  tipo  de  projetar,  onde  eu  pudesse  aplicar  o  máximo  de  minhas   habilidades  e   conhecimentos  para  projetar   experiências   prazerosas  e  satisfatórias  nos  campos  do  software  e  dos  comportamentos  eletrônicos  como  antes  fiz  para  os  objetos físicos"2  (MOGGRIDGE, 2007, Pg. 9) 

Aqueles  que  assumiram  esta  nova  abordagem de como projetar  ​ softwares e a mídia  computacional  foram profundamente influenciados pelas teorias e princípios da arquitetura e   do  design  modernistas,  com  ênfase  no  movimento  conhecido  por ​ international style​ , muitas  vezes  confundido  com  o  próprio  modernismo.  Arquitetos  e  designers,  ao  projetar,  orientam­se  por  um  axioma  conhecido  como  "relação  Forma  x  Função";  neste  princípio,  o 

 ​ "The first laptop. The next challenge was to design the interactions between people and computers.  The stimulus for me came from designing the first laptop computer and starting to use it myself in  1981. I had designed the physical enclosures for some computers in the seventies but had never  used them myself, so the frustrations and pleasures of using the software were something that I had  watched, rather then experienced. [...] The epiphany for me occurred when I started trying to use the  software. [...] I had helped with information and graphic design for the summary of commands above  the keyboard and the design of the typefaces for the screen, so I knew something about what to  expect. I was surprised to find that I became absorbed in the interactions with the software almost  immediately. I soon forgot all about the physical part of the design and found myself sucked down into  the virtual world on the other side of the screen. All the work that I had done to make the object  elegant to look at and to feel was forgotten, and I found myself immersed for hours at a time in the  interactions that were dictated by the design of the software and electronic hardware. [...] At that point  I realized that I had to learn a new sort of design, where I could apply as much skill and knowledge to  designing satisfying and enjoyable experiences in the realm of software and electronic behaviors as I  had with physical objects."  2

aspecto  material/visual  dos  componentes  da  mídia  em  questão  (seja  ela  a  forma  arquitetônica,  uma   peça  impressa,  um  móvel,  etc.)  está   em  uma  relação  direta  com  a  utilidade/função  que  cada  um  destes  componentes  desempenha  para   o  propósito  de  existência  da  peça/objeto.  Muitas   vezes,  a  ênfase  é  dada  mais  sobre  a   forma  (o  aspecto  visual,   a  beleza,  etc.)  do  que  a  função  (utilidade,  praticidade,  etc.);  em  outros  casos,  a  ênfase  recai  mais  na  função  do  que  na  forma.  O  que  precisa  ser  observado   aqui  é  que,  independente  da  preponderância  no  axioma,  forma  e  função  nunca  estão  dissociados  uma  da outra. 

De  maneira  mais  aplicada,  arquitetos  de  informação  e  designers  de  interface  concentram  seus   esforços  em  organizar  a   mídia  para  torná­la mais legível e compreensível  para  os  usuários;  em  sua  concepção,  ​ softwares  desenvolvidos  de  maneira  espontânea  tornam­se  confusos  e  incompreensíveis  por  seguirem  a  lógica  do  processamento  computacional  e  não  a  lógica  do  sentido  que  as  pessoas  atribuem  ao  que  estão utilizando.  Ao  projetá­la  à  partir  de  seu   funcionamento  interno,   desrespeitamos  as  necessidades  das  pessoas  em  prol  da  necessidade  das  máquinas.  É  contra  este  tipo  de  construção  que  esta  matriz  de  pensamento  dirige  seus  esforços:  ela  busca  tornar  a  mídia  computacional  mais   humana, fazendo com que se molde ao que as pessoas desejam utilizar. 

A  distinção  entre  as   duas  abordagens,  IA  e  ID,   se  dá  na  maneira   de  realizar  isto:  enquanto  designers  de  interface  concentram  seus  esforços  em  pensar  a  interação  à  partir  da  interface   com  usuário  e  como  ela  pode  habilitá­lo  a  realizar  ações,   arquitetos  de  informação   procuram  resolver   estas  questões  à  partir  das  estruturas  subjacentes  que  produzem  a  materialidade  da  mídia.   Enquanto  os  primeiros  se   preocupam  com   onde  irão  colocar  elementos  das  interfaces  em  uma  tela,  os  segundos  estão   interessados  em  categorizar  as  informações  e  suas relações para propor relações visuais mais significativas.  Estas distinções ficam mais claras no modelo abaixo, proposto por Jesse James Garrett: 

Diagrama 2: adaptação do modelo de planos de escopos proposto por Jesse James Garrett  GARRET, Jesse James. ​ The elements of user experience.​  Berkeley: New Riders Press, 2011. Pg. 29 

Com  esta  breve  síntese  das  matrizes  podemos  implicar  que  designers  de  interface  pendem  a  dar  mais  importância  para  a  forma  do  que  à  função  enquanto  arquitetos  de  interação  se preocupam com a função sobre a forma, mas isso não é totalmente verdadeiro;  ambos  trabalham  de  uma  forma  bastante  ambivalente  com  forma  e  função,  e a visualidade  material,  que  deveria  ser  apenas  uma  decorrência de escolhas projetuais alinhadas com os  princípios  de  legibilidade,  organização  de  campo,  hierarquia  das  informações,  similaridade,  proximidade,  pregnância,   etc.,  acabam  também  respeitando  princípios  plásticos  de  composição,  continuidade,  simetria,  equilíbrio,  etc.  Em  suma,  tanto   os  aspectos  visuais  quanto os aspecto funcionais possuem bastante peso nas decisões e escolhas projetuais. 

Projetar  a  interação,  para  estas  abordagens,  constitui­se  no  trabalho  de  tornar  acessível  e  compreensível   a  informação  e  os  conteúdos  que  o  aparato  computacional  é  capaz  de  armazenar,   e  tornar  útil  o  poder  destes   dispositivos  para  as  pessoas  que  lhes  usam.  Interagir,  neste  sentido,  equivale   a  navegar  e lidar com o aparato computacional  não 

somente  para   obter  uma  resposta  ou  resolver  um  problema  (como  se  faz  com  uma   calculadora  ou  uma  ferramenta),  mas  também  para  aprofundar  conhecimentos  sobre  alguma  coisa  (realizar  consultas),  produzir  e  criar  coisas,  ou  tornar a máquina útil como um  instrumento de trabalho.  

User centered design​  (UCD)  Por  conta,  principalmente,  do  trabalho  "​ The  design  of  everyday  things​ "  (1986), 

Donald  Norman  é  considerado  o  pai  da  linha   de  ​ User  centered  design.​   Nesta  obra  originalmente  publicada  em  1986,  o  simpático  psicólogo  e  engenheiro  elétrico  esboça  as  bases  do  que  conhecemos  hoje  como   usabilidade,  isto   é,  fundamentos   heurísticos  para  projetar­se  objetos  considerando  como  podem  ser  melhor  utilizados  pelos  usuários.  Curiosamente,  ao  ser  questionado  por  esta  paternidade,  Norman  acha  o  termo  impróprio e  engraçado,  já  que  todo  design  tem  ​ –   ou  deveria  ter  ​ –  o  usuário   como  centro  do  processo  projetual. 

A  usabilidade  é muitas vezes  considerada parte da arquitetura da informação, ou em  outros  momentos,  parte  do  design  de  interfaces;  a  verdade  é  que ela é tão importante para  o  trabalho  projetual  das  mídias  computacionais  que  tornou­se  inevitável  para  qualquer  projeto  neste  campo.  Seu  mérito   tem  sido  recolocar  o  usuário  no  centro  do  problema  de  design  mesmo  quando  são  necessários  muitos  esforços   dirigidos  às  questões  complexas  nas  estruturas  de  dados  de um sistema ou à resolver problemas difíceis na sua engenharia.  A  linha  de  UCD  é  herdeira  da  matriz  de  arquitetura  de  informação,  e  acrescenta  a  ela esta  ênfase  no  usuário  como  ​ locus  dos  questionamentos  que  orientam  um   projeto:  se  para  um  "autêntico"  arquiteto  de  informação,  a  legibilidade  (​ legibility)​   e  navegação  (​ findability)​   são   questões  prioritárias  a  serem  resolvidas  em  um  projeto  e  se  referem  aos  aspectos  estruturais,  abstratos  e  inerentes  da   própria  construção  sendo  desenvolvida,  o   design  centrado  no  usuário  questiona  o  que  é  legível  (ou  ilegível)  para  um  usuário   específico   e  como  deve  ser  a  organização  das  informações  para que faça sentido para  ele a navegação  através  dela.  Aquilo  que  antes  permanecia  atrelado  à  lógica  da  máquina  finalmente  se   deslocou para o universo humano. 

É  preciso  explicar   que  projetistas  treinados  como  arquitetos  e  designers  sempre  adereçaram  as  necessidades  das  pessoas   em  um  projeto,  e  sempre  buscaram   criar  soluções para responder adequadamente à estas necessidades. Para que isto fosse ou  seja 

feito,  também  é  necessário  resolverem­se  questões  de  engenharia  e  problemas  técnicos  dos  próprios  objetos/mídias  projetados,  algo  feito,  dentro  da  longa  tradição da arquitetura e  do  design, articulando ambos aspectos em uma solução que os resolva simultaneamente. O  nascimento  desta  arte  é  marcada  pela  construção  da  cúpula  do  ​ Duomo  de  Florença,  em  1436,  projetada  pelo   arquiteto   Fillipo  Brunelleschi  que,  para   vencer   os  longos  vãos  necessários  para   a  cúpula,  criou  um  sistema  estrutural  de  arcos  que  resolvia  ao  mesmo  tempo  os  problemas  técnicos­construtivos  e  as  necessidades  estético­simbólicas   de  uma  cúpula magnânima para a igreja de Santa Maria del Fiori. 

Engenheiros  ocupam­se  dos problemas relativos ao objeto: como construí­lo e como  fazer  para  mantê­lo;  eles  não  destinam  seus  esforços  para   resolver  os  complexos  problemas  humanos  (as  atividades,  uma  forma  que  acomode  melhor  estas  atividades  e  as  necessidades  das  pessoas  para  usar  este  objeto).  Esta  sempre  foi  a  parte   destinada  à  arquitetos  e   designers,  que  aliavam  os  fatores  humanos  aos  problemas  construtivos.  Por  efeito  desta  tradição,  o  esforço  projetual  de arquitetos de informação permanecia atado aos  aspectos  da  engenharia  da  mídia  (por  exemplo, o relacionamento entre dados e a ontologia  da  informação),  algo  progressivamente  trocado  pelos  aspectos   psicológicos  e   antropológicos  envolvidos  em  um  projeto  onde  o  usuário  é  o  elemento   central. Em síntese,  o  paradigma  de  UCD  abandonou  a  ciência  da  informação  como fundamento para lidar com  relacionamento  interno  do conteúdo nesta mídia pela etnografia e os estudos aplicados com  usuários,  e  saiu   de  uma  prática  determinada  pelo  entendimento  do  projetista  sobre  o  relacionamento  das informações para uma  prática  experimental colocando a análise sobre o  próprio  usuário,  seu  comportamento,  suas  reações,  e  seu  relacionamento  com  a  mídia,  como instrumento para o projetar. 

Projetar  a  interação,  nesta  abordagem,  significa  construir  objetos  ou  uma mídia que  responda  de  maneira  objetiva  e  prática  às  necessidades  dos  usuários,  nos  termos, hábitos  e  costumes  que  este  usuário  esteja  acostumado  e  seja  capaz  de  compreendê­la.  A  interação  é,   portanto,  uma  forma  de  comunicação;  algo  que  é  capaz  de  estabelecer  um  diálogo com seu usuário, em seus próprios termos. 

Interaction Design​  (IxD)  Igualmente   a  UCD,  a  linha  de  IxD  herdou   boa  parte  da  perspectiva  do  design  de  interface  como  matriz  para  uma  nova  abordagem  sobre  a   interação.  As  distinções  entre  a 

matriz  de  ID  e  IxD,  contudo,  são  mais  significativas  do  que  as  distinções  entre  IA  e  UCD.  Parte  disso  se  deve  ao  avanço  tecnológico  dos  aparatos  computacionais e sua capacidade  de  trabalhar  com  interfaces  mais  sofisticadas,  mas,  a  maior   parte  das  questões  se   deve  realmente à entrada de especialistas em comunicação lidando com interfaces. 

O  trabalho  de  ID  operava  sobremaneira  através  de  imagens  estáticas  (ainda  que  interativas)  em  uma   tela  ou  monitor.  Vem  daí  a  aderência  dos  profissionais   treinados  em  design  gráfico  nesta  linha  de  pensamento.  Conforme  esta  mídia  se  tornou  mais dinâmica e  as  interfaces  se  tornaram  menos  estáticas  (menos  uma  imagem,   e  mais  uma  construção  audiovisual),  o  expediente  e  repertório  dos  profissionais  treinados  para  trabalhar  imagens  fixas  foi  se  tornando  limitado.   Atualmente a abordagem de IxD é dominada por profissionais  de  design  treinados  em  ​ motion  graphics​ ,  uma  especialização  do  design  gráfico  que  se  desenvolveu  muito  recentemente  para  lidar  com  vinhetas,  apresentações  e  intervenções   pontuais de produtos audiovisuais. 

O  design  de  interação  pressupõe  que  a  interação   não  é  um  processo  de  domínio  sobre  o  aparato   computacional,  mas  um  relacionamento  que  se  estabelece  entre  ele  e  o  usuário.  Para  que   este  relacionamento  se  firme   é  necessário   estabelecer­se  uma  comunicação  entre  eles,  que  ocorre,  notoriamente,  através  de  um  formato  audiovisual.  Parece  necessário  recordar que esta abordagem se desenvolveu à partir  dos anos 90, onde  pessoas  já  utilizavam  computadores  extensivamente  em  seu  cotidiano,  e,  desta  forma,  considerava­se  também  que  este  interfaceamento  precisaria  ser  agradável  (um  critério  bastante  subjetivo  para  o  pragmatismo  projetual)  já  que  o  usuário  estaria  sujeito  a  ele   por  longas horas de seu dia, e longos períodos de sua vida. 

Esta  matriz  estabelece  (de  uma  maneira  pouco  ortodoxa)  que,  para  que  nos   relacionemos  bem  com estas máquinas, seu interagir precisa conformar­se a características  mais  humanas;  ser  mais  natural  (para  conosco).  É  neste  ponto  que  artifícios   como  movimentos,  dinamismo,  expressividade,  comportamento,  ​ feeling,​   entram  no  vocabulário  dos  projetistas,  que  passam  a  preocupar­se  cerca  de  como  os  usuários  se  sentem  ao  utilizar estes equipamentos tanto quanto em habilitá­los a operá­los. 

Outra  questão  incorporada  ao   léxico  projetual  é  o   problema  narrativo:  com  a   chegada de  profissionais de comunicação e da produção audiovisual  sobre esta mídia, tanto  as  interfaces  quanto  a  interação  em  si  passam  a  ser  entendidas  como  uma  forma  de 

narrativa,  isto  é,  a  construção  de  um  universo  ficcional  ​ –  uma  diegese  ​ –  com suas próprias  regras,  histórias,  aspectos  e  características,  sobre  a  qual  (ou  mais  precisamente,  com  a  qual)  interagimos.  Ícones,  janelas,  menus,  barras  de  ferramentas,  ​ drivers​ ,  dispositivos,  modems,  conexões,  páginas  ​ web,​   etc.:  todos  estes  personagens  contam  histórias  de  um  universo  do  qual  participamos  (e   sobre  o  qual  nos  é  permitido  agir   sobre),  mas  do  qual  nunca  teríamos  um  domínio  total  (tanto  em  termos de compreensão, quanto de controle). A  maneira  de  se  lidar  com  estes  personagens  e  seus  elementos  narrativos precisaria  nos ser  explicada, ou no mínimo, tornar­se compreensível. Por  conta disso, exageros foram também  produzidos,  como  o  personagem  ​ Clipper  da  Microsoft: um assistente que ajudava o usuário  a utilizar os ​ softwares ​ de seu pacote ​ Office​  (Microsoft ​ Word, Excel, Powerpoint​  e ​ Access)​ .  No  que  tange  um  entendimento  mais  aprofundado  das  mudanças   presentes  neste  paradigma,  o  tempo  é  o  novo  problema  com  o  qual  passam  a  lidar  os  projetistas  da  mídia   computacional.  Até  este  ponto,  o  tempo,  a  duração,  a  exposição  prolongada,  a  transformação  (ou  metamorfose)  dos  elementos   na  tela  ao  longo  de  um  período,  eram  questões  que  não  estavam  presentes  originalmente  nela.  Lidavam­se  com  interfaces  pensadas  como  folhas   de  papel  estampadas   na  tela,   sobre  as  quais  nos  seria  possível  clicar​ , mas, deste ponto em diante, passamos a lidar com representações que não poderiam  mais  ser  materializadas  através  deste  tipo  de  raciocínio  estático  e  exclusivamente  visual.  Ainda  que  as  discussões  sobre  as  multimídias  (e  neste  tempo  sobre  as  hipermídias)  já  estivessem  consideravelmente  avançadas,  sua  adoção  (e consequentemente considerá­las  como  elementos  de  um  projeto)  nos  dispositivos  de   uso  cotidiano  não  era  um  aspecto  comum  e  difundido,  permanecendo   restritas  à  aplicativos  distribuídos  no  formato  de  CD­ROM  voltados  à  educação   e  ao  entretenimento  (enciclopédias,   jogos,  apresentações,  etc.),  sempre  isoladas  dos  ​ softwares  voltados  para  o  trabalho,  a  produção,  e  o  dia­a­dia.  Obviamente  que  com  a  chegada   da  internet  comercial  esta  relação  começa   a  mudar,  e  rapidamente  observamos  uma  expectativa  de  que todo tipo de dispositivo computacional se  comportasse  mais  como  aquilo  que  usávamos  em  nossos  ​ browsers  (o  Microsoft  Windows  98,  por  exemplo,  teve  de  enfrentar  um  dilema  de   consistência  ao  tentar  introduzir  o  uso de  single­click  nos  seus  ícones,  sublinhados  no  ​ desktop  como  se  fossem  ​ links  de   uma página  web​ ).     

A  interação  dentro  deste  paradigma  é  uma  forma  de  comunicação   que  se  estabelece 

através  de  comportamentos   (tanto  do  usuário  quanto  da  máquina).  A  mídia  responde  e   reage  aos  usos  e  usuários,  e  projetar   esta  interação   é  criar  mecanismos  para  que  o 

dispositivo  computacional  cuide  e  responda  adequada  e preemptivamente às necessidades  do seu usuário, mediante aos comportamentos que é capaz de identificar. 

User Experience​  (UX)  O  paradigma  de  experiência  do  usuário  é,   dentre  as   abordagens  maduras,  a  mais  recente,  complexa  e  impraticável.  Há  inúmeras  origens  para  este  campo,  mas  novamente,   um  dos  primeiros  a  utilizar  o  termo  foi  Don  Norman  que,  em  entrevista  para  Peter  Merholz  do  Adaptive  Path  (empresa  voltada  para  experiência  de  uso  de  Jesse  James  Garrett)  declarou: 

"Inventei  o  termo   por  que  interface  com   o  usuário  e   usabilidade  eram  coisas  muito  restritas.  Eu  queria  incorporar   todos  os  aspectos  da   experiência  de  uma  pessoa  com  o  sistema,  incluindo  o  design  gráfico,   a  interface,  a  interação  com  o  objeto  físico  e  o  manual.  Desde   então  o  termo   se  espalhou  tanto  que  começou  a  perder   o  sentido  que  lhe  atribuí."3   (MERHOLZ,  2007,  online) 

Norman  entendia  como  experiência  de  uso  uma  ampliação  dos  domínios   da  usabilidade,  mas  o  termo   acabou  incorporando  muito  mais  do  que  isso:  do  planejamento  estratégico  aos  problemas  de  pós­venda  e  atendimento  de  público,  todos  os  aspectos  e  todo   tipo  de  relação   que  poderia  se  estabelecer  entre   uma  pessoa  (usuário,  consumidor,  gerente,  ou  qualquer  que  seja  seu  papel  nesta  relação)  e  um  objeto  de   mídia  computacional,  passaram  a  ser  compreendidos  como  problemas de ​ user experience.​  Desta  maneira,  esta  matriz  absorveu  não  somente  uma  herança  direta  das  questões  de  UCD  e  IxD,  como  de  todas  as   demais  matrizes  da  interação  anteriores,  além  das  questões  relacionadas  ao  marketing,  psicologia,  neurociência,  engenharia,  antropologia,  e  todo  e  qualquer  campo  do  saber  que  pudesse,  mesmo  que  minimamente,  ser  implicado  na  questão.  Não  é  necessário  esforço  para  compreender que com tantos vetores envolvidos, o  escopo projetual deste paradigma tornou­se  completamente vago, perdendo completamente  sua capacidade como norteador do processo projetual. 

 "​ I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to  cover all aspects of the person’s experience with the system including industrial design graphics, the  interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so  that it is starting to lose it’s meaning.​ "  3

Como  resultado,  encontramos  leituras  e  entendimentos  diferentes  do  que  UX  significa  em  termos  de  projeto.  Para  Adam   Greenfield, por exemplo, uma boa experiência é  produzida  pela  construção  de  uma  boa  interface  em  conjuntura  com  uma  boa  contextualização do uso e uma interação fluída: 

"Boas  experiências  de  uso  consistentemente   levam  em  consideração  o   design  material  da   interface  com  o  usuário,  a  fluidez  da  interação entre ele e  o  dispositivo, e  um  contexto  mais  amplo  onde  a  interação  está  embarcada."4  (GREENFIELD, 2006, Kindle Position 450) 

Esta  definição  não  agrega  nada  de  novo  ao  design  destas  mídias  que  as   abordagens  de  arquitetura  de  informação  ou  design  de  interface  já  não  o  tenham  feito.  Ao  mesmo  tempo  vemos  discussões  contemporâneas  tentando  estabelecer  UX  como  uma  forma  de  humanizar  a  tecnologia,  ou,  como  uma  sofisticação   das  interfaces  criando  laços  sociais entre os usuários.   

A  indústria  de  ​ software  também  não  tem  colaborado  para   um  entendimento  mais  aprofundado  destas  questões.  Um  exemplo  é  o   recém  lançado  Adobe  ​ Experience  Design  (2016),  ​ software  criado  pela  Adobe  (empresa  líder  de   mercado  em  ​ softwares  de  produção  gráfica  e  audiovisual)  para  a prototipação  de interfaces. O que se entende nele como sendo  "experiência"  circunscreve  exclusivamente  as  questões  de  IxD:  trata­se  de  um  ​ software  para  a  criação  de  interfaces  de  aplicativos  ​ mobile capaz de simular as transições de telas e  interfaces   presentes  no  aplicativo  sendo  projetado,  assim  como   nas  transições  de  seus  próprios  elementos  internos;  trata­se  de  uma  ferramenta  importante  na produção deste tipo  de  projeto,  mas  não  algo  que  opere  sobre  o  problema  da  experiência,  ou   mesmo  que  incorpore a experiência como uma forma de interação. 

Pela  complexidade  do  que   se  quer  apreender,  assim   como  pela  própria  juventude  desta  matriz  que  não  chega  a  ter  quinze  anos  no  tempo  que  que  escrevemos  este  texto, o  que  se  percebe  como  prática  projetual  no  campo  de   UX  é  uma  relação  superficial  com  o  problema  de  interação  nestes  termos,  que  parece  se  restringir  a  um  trabalho  descritivo  sobre  elementos  envolvidos,  de  algum  modo,  em  algo  bem  mais  amplo  que  chamamos  de  "experiência".  Descrever  estes  elementos,  ou  mesmo  manipulá­los  em  um  projeto,   ​ "Consistently eliciting good user experiences means accounting for the physical design of the  human interface, the flow of interaction between user and device, and the larger context in which that  interaction is embedded."  4

certamente  não  será  suficiente  para   produzir  uma  boa  experiência,  já que ela não depende  apenas  dos  objetos  que  projetamos,  mas  dos  sujeitos  que  os  usam.  "Se  todos  nós  lemos  um  poema,  o  poema  é,  sem  dúvida,  o   mesmo,  porém  a  leitura  em  cada  caso  é   diferente,  singular  para  cada  um.  Por  isso  poderíamos  dizer  que  todos  lemos  e  não  lemos  o  mesmo  poema."  (LAROSSA,  2011,  Pg.  16).  Há  uma  exterioridade  presente  na   questão.  Segundo  Jorge Larrosa: 

"A  experiência  supõe,  em  primeiro  lugar,  um  acontecimento   ou,  dito   de  outro  modo,  o  passar  de   algo  que não  sou  eu.  E  'algo  que não  sou eu' significa também  algo   que  não  depende   de  mim,  que não  é uma  projeção  de  mim  mesmo,  que não é resultado  de minhas palavras,  nem  de  minhas  ideias,  nem   de  minhas  representações,  nem de meus  sentimentos, nem  de meus projetos, nem de  minhas  intenções,  que  não   depende  nem  do meu  saber,  nem  de meu  poder, nem  de minha  vontade."  (LARROSA,  2011, Pg. 5) 

Larrosa  demonstra  que  a   "experiência"  é  um  acontecimento,  e  desta  forma,  possui  uma   relação  ambígua  com  os  sujeitos;   é  impossível  conter  uma  experiência  (por  que  ela  não  depende   apenas  do  objeto  projetado,  mas  também  dos  sujeitos  que  com  eles  se  relacionam)  da  mesma  forma  que  é impossível conter um acontecimento, algo que nos leva  a  entender  que,   incontidos   ou  incontingentes,  nunca poderão ser  projetados plenamente, já  que  o  projetar  demanda  a  possibilidade  de  que  aquilo  que  é  projetado  se  comporte  de  maneira razoavelmente previsível (aquilo que o filósofo Michel Serres chama de "Formato"). 

Serres  desenvolve  uma  longa  discussão  cerca  do  que  é  um  acontecimento.  Em  "Ramos"  (2004),  ele  o  contrapõe  a  uma  ação  formatadora  do  mundo,  esta,  um  esforço  contingente  sobre  os  as  forças,  agentes   e  espontaneidades  presentes  na  vida  em  prol  do  controle e da previsibilidade dos eventos aos quais estamos sujeitos:  

“O  formato  diz  respeito  a  homens e coisas,  à natureza e  à  cultura…  assim  como  ao  acontecimento,  que  é  seu  oposto.  Se   alguém  adivinhar  rapidamente  o  poder  que  o   acontecimento   propicia,  poderá  também  perceber  seus  inconvenientes.  Preservar  a  uniformidade  do   mensurável  certamente  permite  a   eficácia,  uma   vez  que   elimina  qualquer  acidente, mas exclui o acontecimento e impede a  novidade.” (SERRES, 2004, Pg. 19). 

Talvez  um   caminho  possível  para  que  comecemos  a  lidar  com  estas  questões   seja  compreender  as  interações  como  um  jogo  que se estabelece entre os sujeitos e os objetos;  esta  pode  ser  uma  adição  interessante  ao   vocabulário  projetual  que  justifique  o  termo  "experiência".  O  jogo,  sabemos, não é algo do qual temos total controle, mas também não é   algo  do  qual  não  tenhamos   nenhum   controle;  ele  é  um  estado  de  agir   sobre  o  mundo  em   que  nos  colocamos  frente  a  relações  já  previamente  postas  e  nos  dispomos  a  tentar   transformá­las,  não  para   que  sejam  definitivamente  mudadas,  mas  para  que,  mesmo  que  temporariamente,  nos  convenham.  Recorremos  à  George  Steiner,  filósofo  e  crítico literário,  para  explicar  o que está em  questão: "Quem já leu a Metamorfose de Kafka e pode olhar­se  impávido  no  espelho,  é   capaz  tecnicamente  de  ler  a  letra impressa, porém é um analfabeto  no único sentido que conta." (STEINER, 1988, Pg. 29). 

A  maneira  como  temos  lidado  com  este  paradigma,  superficial  e  descritiva,  deixa  escapar  o  que  lhe  é  mais  imprescindível:  enquanto  discutimos  sobre  a  legibilidade  do  uso,  esquecemos  do  sentido  que  se  estabelece  pelo  uso  e  pela  relação  com  o  objeto.  Esta  questão  subjetiva  e  intangível  é  (ou  deveria  ser)   o  centro do problema da interação em UX.  Conforme  Larrosa  ou  Steiner  discutem  o  problema  da  experiência,  em  âmbitos  muito   diferentes  das  mídias  computacionais,  é  impossível  não  traçar  paralelos  ou  ao  menos  questionar estas questões:   

"Quando  eu  leio   Kafka  (ou  qualquer  outro), o  importante,  desde  o  ponto  de  vista  da experiência, não é nem  o  que  Kafka  pensa,  nem   o  que  eu  possa  pensar  sobre  Kafka,  mas   o  modo  como,  em  relação  com os pensamentos de  Kafka,  posso   formar  ou   transformar  meus  próprios  pensamentos.  O  importante,  desde  o  ponto  de  vista  da  experiência,  é  como  a  leitura  de  Kafka  (ou  de  qualquer  outro)  pode  ajudar­me  a  pensar  o  que  ainda  não  sei  pensar,  ou o  que ainda  não  posso pensar, ou o que ainda  não quero pensar.  [...]  Quando eu  leio  Kafka  (ou qualquer  outro),   o  importante,  desde  o  ponto  de  vista  da  experiência,  não é  nem  o  que  Kafka  sente, nem  o que eu   possa  sentir  lendo  a   Kafka,  mas  o  modo  no  qual,  em  relação  com  os  sentimentos  de  Kafka,  posso  formar   ou  transformar  meus  próprios  sentimentos.  O  importante,  desde  o ponto de vista da experiência, é como a leitura  de  Kafka  (ou  de  qualquer  outro)  pode  ajudar­me  a  sentir   o  que ainda  não  sei sentir,  ou o que  ainda não posso sentir,  ou  o  que  ainda  não  quero  sentir.   O  importante,  desde  o  ponto  de vista da experiência, é  que a leitura de Kafka  (ou  de  qualquer  outro)  pode  ajudar­me  a  formar  ou  transformar  minha  própria  sensibilidade,  a  sentir  por mim  mesmo,  na  primeira  pessoa,  com  minha  própria  

sensibilidade,  com  meus  (LARROSA, 2011, Pg. 11) 

próprios 

sentimentos." 

Talvez  essa  seja  uma   afirmação  ousada,  mas  parece   que  os  objetos  de  mídia  computacional   que  enquadramos  como  tendo  uma  boa  experiência  de  uso  são  todos  objetos  profundamente  transformadores  em  nossas  práticas;  tomando  como  exemplo  um  objeto  como  os  iPods  da  Apple  (referência  na  discussão  de  UX), falamos de um objeto que  transformou  a  maneira  como  as  pessoas  consumiam  e  usufruíam  música;  já  existiam  no  mercado  outros  tocadores  de  MP3  quando  o  iPod  surgiu  (alguns  até  superiores  a  ele  em  termos  de  tecnologia),  mas   nenhum   adquiriu  a  mesma  significância  na  vida  das   pessoas  como  ele.  Esta  relevância  foi  conquistada  pela  transformação   disruptiva  que  este  produto  provocou  tanto  no  mercado  musical  quanto  na  vida  de  seus  consumidores,  em  termos que  extrapolam  a questão funcional do objeto e operam sobre o mundo simbólico e a construção  de  identidade  dos  seus   usuários­consumidores.  Todas  estas  questões:  relevância,  transformação,  disrupção,  identidade  e  universo  simbólico,  parecem  estar  conectadas  em  quaisquer  que  sejam  os  exemplos  que possamos lembrar como excelência em  UX. Parece,  portanto,  se  não  algo  assertivo  sobre  questões presentes na interação segundo a matriz  de  UX,  que  ao  menos  localizamos  elementos  que  transcendem   o  problema  da  interface,  da  performance,  e  das  questões  descritivas  pelas  quais  o  campo  tem  sido  tratado.  Enfim,  reiterando  as  afirmações  de  Larrosa,  é  necessário  "dar  certa  densidade  à  experiência  e  mostrar  indiretamente  que  a  questão  da   experiência  tem  muitas  possibilidades  [...]   sempre  que sejamos capazes de lhe dar um uso afiado e preciso." (LARROSA, 2011, Pg. 4). 

Permanece  nebuloso  o  que  se   considera  a  interação   e  como   projetá­la  nestes  termos.  Podemos  apenas  oferecer  uma  proposta  de  que  por  interação  subentendem­se  os  vínculos  que  formamos  com  a  mídia  computacional,  e  para  projetá­la  precisamos  produzir  algo  realmente  relevante  na  vida  das  pessoas,  algo  que  só  se  realizará  na  medida  que  formos  capazes  de  construir  um  envolvimento  com  elas como um jogo é capaz de construir  com  seus  jogadores.  Faz­se  necessário,  assim  como  no  jogo,  trabalhar  os  aspectos  simbólicos, não apenas os formais, presentes na interação. 

Interações para além do ​ sandbox 

Novos   objetos  interativos  começam  a  surgir  do  final  da  primeira  década  do  século  XXI  até  a  presente  data,  para  os  quais  ainda  não  temos  termos  adequados  para  

enquadrar­lhes.  Alguns  autores  tem  tratado  estes  objetos  pelo  nome  de computação física,   mas  entendemos  que  a  computação  física  é  apenas  uma  das diversas formas de interação  nascentes,  assim  como  a  computação  vestível,  as  interfaces  hápticas  e   tangíveis,  o  reconhecimento  de  imagem,  a  realidade  aumentada,  etc.  Todas  elas  compartilham  de  um   aspecto comum: se libertam das telas dos computadores e se alojam em nosso mundo mais  concreto,  em  objetos  que  nos  cercam,  e  desta  forma,  escapam  de  um espaço controlado e  restrito  ​ –  um ​ sandbox ​ – como crianças já suficientemente  crescidas para saírem  da caixa de  areia  nos  ​ playgrounds  e  brincarem  em  outros  espaços  e  equipamentos.  Segundo  Greenfield: 

"Isso  é  sobre  as  enormes   consequências  que  este   desaparecimento  tem  para  o  tipo   de  tarefa  que  computadores  são  aplicados, para o  uso  que lhes damos,  e  da  forma  como  os  entendemos.   Ainda  que   essas   questões  tenham  sido  chamadas  de  uma  variedade  de  nomes  –  computação  ubíqüa,  computção  pervasiva,  computação física, mídia  tangível, e assim por diante – eu  as entendo como  facetas  de um paradigma mais coerente  da  interação  que  chamo de  ​ everyware​ ."5  (GREENFIELD,  2006, Kindle position 38) 

Estas  novas  fronteiras  oferecem  também  muitos  riscos:  da  computação   embarcada  em  automóveis  capazes  de  trapacear  testes  de   emissão  de  poluentes  à  intervenções  cirúrgicas  para  implantar  microprocessadores  no  corpo,  a  mídia  computacional  encontra  novos  formatos,  contextos  e  expressões  possíveis.  Ao  explorar  novos  rumos  e  novas  possibilidades,  também  encontramos  o  risco  destas  novas  interações  deixarem  para  trás  algo  que,  até  então,  parecia  imprescindível:  o  próprio  usuário  humano;  de  fato,  muitas  das  interações  que  vislumbramos  dentro  deste  paradigma  não  se destinam  a nós, mas a outras  máquinas,  ​ softwares​ ,  serviços  e  computações;  é  o  diálogo  entre   os  próprios  dispositivos  computacionais,  em  algo  que  poderíamos  até  chamar  de  interação  máquina­máquina.  Os  dispositivos  inteligentes,  ou  ​ smart­​ alguma­coisa,  interagem  muito  mais entre si mesmos, do  que conosco.  

O  florescer  de  trabalhos  sobre o pós­humanismo e o trans­humanismo demonstram,  igualmente,  que  nós  mesmos  não  queremos  permanecer  humanos  (ou   ao  menos,  uma   ​ "It's about the enormous consequences this disappearance has for the kinds of tasks computers are  applied to, for the way we use them, and for what we understand them to be. Although aspects of this  vision have been called a variety of names – ubiquitous computing, pervasive computing, physical  computing, tangible media, and so on – I think of them as facets of one coherent paradigm of  interaction that I call everyware."   5

parcela  de  pessoas  não  o  quer).  Reconhecemos  um  desejo  circulante  de  hibridização  homem­máquina  que  Tomaz Tadeu qualificou como  "geral promiscuidade entre o humano e  a  máquina"  (TADEU,  2000,  Pg.  11).  Durante  três  anos  no  programa   de  pesquisa  sobre  wearable 

computing 

no 

Laboratório   de 

Pesquisa  em   Ambientes  Interativos 

(LPAI/SENAC­SP),  todos  os  trabalhos  produzidos  pelos  pesquisadores  vinculados   a  ele  esbarraram ou culminaram nestas questões. 

No  caso  de  Neil  Harbisson6,  um  homem   que  nasceu sem a capacidade de enxergar  cores  e  que  recebeu  um  implante  para  auxiliá­lo  nesta  tarefa,  as  interferências  artificiais  produziram  modificações  em  todo  o  seu  sistema  cognitivo  ao  ponto  de  re­estruturarem seu  pensamento.  Harbisson  continua  incapaz  de  ver  cores  com  seus  olhos,  mas  tornou­se   capaz de sonhar colorido. Ele é considerado um dos primeiros ciborgues reais. 

É  certamente  incipiente  tentar  definir  o  que  é  a  interação  ou  como  projetá­la  neste  paradigma;  Não  o  conhecemos  suficientemente  bem  para  isso.  Os  vestígios  apontam  para  um  sentido  de  conexão:  interagir  é  constituir  laços  e   interdependências  com  esta mídia, de  maneiras  tão  intensas  ou   invasivas  que,  por   muitas vezes, nos parecem com vícios ou com  à  deturpação  dos  costumes.  De  pessoas  hipnotizadas   pelas  ​ timelines  de  aplicativos  de  redes  sociais  até  uso  de  dispositivos   de  realidade  aumentada  para  realização  de  tarefas  mundanas,  a interação parece rumar ​ – inevitavelmente? ​ –  para esta  hibridização promíscua,  de  interfaces  mínimas  e  eficiências  máximas,  cujo  ápice  seria  (ou  será?) a continuidade do  humano  na  máquina,  indistinguível,  mesclando  pensamento  com  processamento  em  um   circuito  direto.  O  que  temos  em  termos  de  prática  projetual,  no  momento,  é  o  trabalho  de  experimentação  e  prototipagem,  metodologia  que  aos  olhos  ortodoxos  pode  se  aproximar  perigosamente  da  tentativa  e  erro.  É  um  processo   que  envolve   queimaduras  de  solda  na  pele,  cortes  provenientes  de  instrumentos  afiados,  um   estoque  de  circuitos  fritados  por  descuido,  pilhagem  de   equipamentos  eletro­eletrônicos  descartados,  longas  noites  explorando   estratégias para  interpretar adequadamente sinais elétricos e padrões de dados,  costuras,  marcenarias,  serralherias,  e  iterações  atrás  de  iterações  em  um  ciclo, que muitas   vezes  parece  eterno,  de  polimento  sobre  o  objeto­mídia  sendo  projetado.  Projetá­la,  neste  abordagem, é trabalhar sobre processos especulativos. 

6

 A palestra de Neil Harbisson intitulada "Eu escuto as cores", onde este caso é apresentado, está  disponível online em  

Considerações finais   

O  trabalho  que  tentamos  expor  aqui  tem  como  intuito  contribuir  com  norteadores  para  a  prática  projetual  das  mídias  computacionais.  A  interpretação  que  se  dá  para  o  que  significa  o  interagir,  algo  que  variou  bastante  ao  longo  do  tempo  e  das  "escolas"   (se  é  possível  chamá­las  de  escolas)  projetuais,  parece  um  partido  fundamental   no  processo  de  se  construir  as  mídias  computacionais;  sem  este  conceito,  corre­se  o  risco  da  criação  de  objetos  inconsistentes,  incoerentes, e muitas vezes inúteis. Estes paradigmas, contudo, não  devem  ser  tomados  como  uma  taxonomia   para  estas  mídias  ou  para  a  interação.  Dificilmente  um  profissional  conseguiria  manter­se  firme  em  uma  linha  de  pensamento   estreita,  sem  contaminar­se  ou  influenciar­se  com  experiências  e  exemplos  mais  comuns  em  outras  abordagens.  De  fato, não há divisões  reais entre elas, e os trajetos utilizados nos  projetos  são  também  bem  mais  confusos  e  tortuosos  do  que  esperamos.  Neste  sentido,  este  mapeamento  não  parece   em  nada  útil  para   um  esforço  classificatório  das  interações  existentes. 

As  formulações  aqui  presentes  são  apenas  modelos  (paradigmas)  e  inquietações  adotadas  por  projetistas,  em  diversos  e  diferentes  momentos,  que  se  difundiram  ao  ponto  de  se  tornarem úteis para outros projetistas como diretrizes  ou para orientar seus processos  intelectuais  e criativos sobre o trabalho projetual da  interação. É neste  sentido que o esforço  aqui empregado pode ser de alguma valia.  

  Bibliografia    GARRETT, Jesse James. ​ The elements of user experience​ . Berkeley: New Riders Press, 2011.    GREENFIELD,  Adam.  ​ Everyware:  the  dawning  age  of  ubiquitous  computing​ .  Berkeley:  New  Riders Press, 2006.    HUNICKE,  R.;  LeBLANC,  M.   &  ZUBEK,  R.  ​ MDA:  a  formal  approach  to  game   design  and  game  research​ .  Proceedings  of  the  Challenges  in  Games  AI Workshop, Nineteenth National  Conference of  Artificial Intelligence, 2004.     LARROSA,  Jorge.  ​ Experiência  e  alteridade  em  educação​ .  Santa  Cruz  do  Sul:  Revista  reflexão  e   ação, 2011.    MERHOLZ, Peter. ​ Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation​ . Adaptive Path,  2007. Disponível em , acesso em 10/05/2016.   

MOGGRIDGE, Bill. ​ Designing interactions​ . Cambridge: MIT Press, 2007.    NORMAN, Donald.​ The design of everyday things​ . New York: Basic Books, 2013.    REAS,  Casey &  McWILLIAMS,  Chandler. ​ FORM+CODE in design, art and architecture​ . Cambridge:  MIT Press, 2010.    RHEINGOLD, Howard. ​ Tools for thought​ . Cambridge: MIT Press, 1985.    SERRES, Michel. ​ Ramos​ . Rio de Janeiro: Bertant Brasil, 2004.    STEINER, George. ​ Linguagem e silêncio​ . São Paulo: Companhia das letras, 1988.    TADEU,  T.;  HARAWAY,  D.  &  KUNZRU,  H.  ​ Antropologia   do  ciborgue  –   as  vertigens  do  pós­humano​ . Belo Horizonte: Autêntica, 2000. 

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