Plano de Mercado - Ermeson (atualizado com a gestão de qualidade)

July 4, 2017 | Autor: Ermeson David | Categoria: Market Research
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Descrição do Produto

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES DEPARTAMENTO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS

Disciplina: Gestão de Projetos em Mídias Digitais Professor: Luís Augusto Mendes Aluno: Ermeson David F. Lira

Plano de Mercado – Aplicativo Tudey

1. Empresa Tudey 1.1. Objetivo Gerenciar, em todos os setores, a rede social Tudey e a sua marca no mercado. 1.2.Missão Fornecer uma rede social de entretenimento no formato de desafios e sempre disponível aos usuários e companhias que busquem desafiarem a si mesmos ou aos seus seguidores. Administrar a rede de modo seguro e sempre buscando novas formas de interatividade entre os usuários. 1.3.Visão Se tornar uma rede social mundialmente ativa, com usuários criando interação e audiência a todo instante. 1.4.Concorrência Redes sociais já estabilizadas com o público, principalmente as com foco em funcionar pelo aplicativo no mobile, como o Instagram e Snapchat. 1.5.Público-alvo Qualquer pessoa que possua um smartphone ou que já seja usuário de outras redes sociais. No entanto a empresa terá um formato com foco no público jovem 12 – 30. 2.Tamanho do Mercado Tamanho Global, no entanto, a região de iniciação será o Brasil. 3. As cinco forças de Poter 3.1.Concorrentes (Homogênea - mesmo produto, mesma técnica, poucas diferenças) Por se tratar de uma ideia inédita, ainda não há concorrentes homogêneos. Existem outros aplicativos, como os mencionados acima, que já são mundialmente ativos, no entanto as poucas diferenças que existem são o que distinguem totalmente do funcionamento do tudey. No Instagram, por exemplo, lá os usuários postam apenas fotos, no Tudey postarão desafios. 3.2. Fornecedores - Serviço decente e com grande escala de hospedagem; - Servidores 24 horas com reservas em caso de queda; - Permanência nas lojas virtuais de aplicativos (Apple Store, Play Store, Windows Phone Store);

3.3. Novos entrantes A ameaça está em todo e qualquer novo aplicativo que envolva interatividade entre as pessoas. Aplicativos criados com o intuito de se tornarem viral, como o Secret, por exemplo. 3.4. Produto substituto (Concorrência heterogênea - novos produtos) Ainda não há um produto novo em andamento que possa ameaçar o uso do smartphone ou criar uma concorrência direta com aplicativos, a não ser um outro aplicativo para outro tipo de plataforma, como os novos relógios inteligentes (smartwatches). 3.5. Barganha dos clientes (poder do cliente) É privilégio do cliente exigir um sistema com qualidade e velocidade na troca de informações, segurança de dados e privacidade. 4.Ambientes 4.1. Sociais Ambiente social para empresas e grupos de pessoas e com características jovens, idade do público-alvo entre 12-30 anos. 4.2. Culturais Atualmente, cada vez mais o número de brasileiros conectados e dependentes do Smartphone vêm aumentando. Isso gera uma nova cultura consumo e uso de aplicativos entre o povo brasileiro. 4.3. Econômicos (Em conversa com o prof. Luís chegamos à conclusão que o quesito é ausente ou não importante para o caso em questão) 4.4. Tecnológicos É de obrigação da empresa acompanhar o processo de evolução da linguagem dos smartphones, com atualizações frequentes para o aplicativo contendo os mais novos recursos que estiverem disponíveis, isso inclui a arquitetura de informação e a linguagem de programação mais avançada. 4.5. Políticos (Em conversa com o prof. Luís chegamos à conclusão que o quesito é ausente ou não importante para o caso em questão)

5. Condições Geográficas e Demográficas

No intuito de centralizar foco e consequentemente conhecer o público de forma mais especifica, o aplicativo estará disponível apenas para os estados brasileiros.

6. Análise SWOT 6.1. FORÇAS - Aplicativo totalmente gratuito. Sem nenhum meio de lucrar em cima diretamente do usuário; - Diferencial inovador. O usuário tem a possibilidade de criar desafios para si mesmo; - Eficiência operacional. Rápido, prático e sempre disponível; - Presente em todo território brasileiro. 6.2. FRAQUEZAS - Marca desconhecida; - Tecnologia compartilhada ou copiada; - Risco de bugs e falhas.

6.3. OPORTUNIDADES - A grande porta para o Tudey pode ser a possibilidade do aplicativo tornar-se um viral. Como acontece com aplicativos inovadores que chegam no mercado, aparecem na mídia e crescem exponencialmente em pouco período de tempo. Seja por sua funcionalidade ou por polêmica; - Concorrência estagnada; 6.4. AMEAÇAS - Em consequência a empresa pode simplesmente falir caso o aplicativo não seja bem recepcionado; - Desinteresse geral pelo setor de atuação da empresa; - Poucos parceiros.

7. Escopo 7.1. Declaração de Escopo do Projeto 7.1.1. Justificativa Diferente de tempos atrás, hoje o entretenimento diário que o ser humano necessita pode ser encontrado no seu próprio bolso, no aplicativo de sua rede social preferida, ou no outro que ele usa para postar e ver fotos dos amigos. A relação aplicativo e usuário atualmente é mútua, os usuários podem usar o aplicativo à vontade (na grande parte dos aplicativos) e para seus devidos fins, enquanto o criador do aplicativo coleta informações sobre o comportamento em rede desses usuários e faz proveito disso. A origem dessa justificativa poderia ter início no surgimento das redes sociais tradicionais, como o Orkut ou Facebook, já que esse escopo propõe o que também será uma rede social, o aplicativo Tudey. No entanto, a origem do que esse trabalho pretende criar pode ser encontrada mais exatamente no nascimento do Instragram, que é um aplicativo para que os usuários tirem fotos, apliquem efeitos (filtros) e postem para os seus seguidores, sendo assim também uma rede social. Foi em fevereiro de 2010 que Instagram começava a ganhar forma. Ainda com o nome de Burbn, mas já postava fotos com a o possibilidade de fazer check-in. O programa ainda recebeu investimentos, mas era muito complicado segundo os próprios criadores. Em outubro do mesmo ano, o Burbn foi reformulado, passara a aplicar filtros e ganhava o nome de Instagram. Agora também era possível comentar, curtir e compartilhar as fotos nas outras redes sociais, tornando o Instagram também em uma rede social. Em ainda dezembro de 2010, o Instagram alcançava a marca de um milhão de usuários. A partir desse momento o crescimento do aplicativo que também atua como rede social passara a ser exponencial. Atualmente, o Instagram tem mais 200 milhões de usuários ativos, que postam cerca de 60 milhões de fotos por dia. Fotos de momentos da vida, passeios, comidas e autorretratos (ou selfies). Como aproximadamente 90% das informações transmitidas ao cérebro são visuais, e elas são processadas a uma velocidade 60 mil vezes maior do que textos, as empresas também postam fotos sobre suas marcas na rede social. O que o aplicativo a ser originado desse trabalho pretende anexar do Instagram é o formato de perfil, o mais simples e objetivo possível; o sistema de conexão entre os usuários, que é seguindo uns aos outros para que tenham acesso aos desafios; e a própria interface de usuário do aplicativo, abordando a forma de como as publicações são exibidas em telas para o usuário e os elementos de design gráfico, para que haja uma hierarquia visual. O aplicativo que mais se aproximou da ideia deste escopo foi o “What The Hell”, que também é uma rede social, e tem a premissa de transformar momentos do cotidiano em desafios e brincadeiras entre o usuários e seus amigos. Há quatro tipo de

postagens que o usuário do What The Hell pode criar. A primeira é a Guess What, os amigos devem descobrir o que o usuário está fazendo a partir de uma foto e uma dica postada. Eles terão 24 horas para dar suas respostas. No Challenge, um amigo é desafiado a fazer algo. Caso aceite, a prova de que cumpriu o desafio é uma foto postada no aplicativo. O Crowd Challenge propõe um desafio para todos os seguidores. Todos os que aceitarem poderão ver quem está interagindo. O Check In Challenge permite que os seguidores proponham um desafio: o usuário diz onde está e eles dão uma tarefa. 7.1.2 Detalhamento do Produto e Sub-produtos Abaixo há, em detalhes, as funções e ações que o aplicativo Tudey pretende realizar: Cadastro de usuários – Para poder interagir na rede, o usuário deverá preencher um cadastro rápido e simples e com isso criar a sua conta de acesso. Todos os dados dos usuários cadastrados serão armazenados e usados para fins monetários e de aperfeiçoamento da rede. Interação básica – O usuário terá a possibilidade de seguir e ser seguido por outros usuários. O usuário seguidor pode interagir com as postagens do usuário seguido. Postagem (ação principal) - A funcionalidade primordial do Tudey é que o usuário crie desafios para si mesmo. Ele terá a possibilidade de criar uma postagem, um desafio, como por exemplo: “Irei emagrecer 10kg em um mês”. Interação na postagem (sub ações) - Os outros usuários poderão acreditar ou desacreditar desse feito proposto pelo usuário que fez a postagem. Também poderão deixar um comentário incentivando ou duvidando, se desejarem. Cadastro de empresas ou figuras públicas – As empresas e celebridades também poderão criar suas contas e postarem desafios para si ou para seus seguidores. 7.1.3 Objetivos do Projeto 1. Gerenciar a rede social Tudey e a sua marca no mercado virtual. 2. Fornecer uma rede social de entretenimento no formato de desafios e sempre disponível aos usuários e companhias que busquem desafiarem a si mesmos ou aos seus seguidores. 3. Administrar a rede de modo seguro e sempre buscando novas formas de interatividade entre os usuários. 4. Tornar a rede social mundialmente ativa com usuários criando interação e audiência a todo instante.

8. Tabela EAP Segue em anexo.

9. Gerenciamento de Riscos 1. Queda de Provedor de hospedagem/Servidor - O servidor do aplicativo precisará está 24horas por dia disponível. Para caso de queda de rede, haverá um servidor reserva; 2. Imprevisto com a equipe - Como só existe um membro da equipe com o conhecimento necessário para cada setor, em caso de uma possível falta de um integrante do grupo, será necessário recorrer a funcionários freelances; 3. Mudanças ou adições nas funções do Aplicativo - Como a ideia do aplicativo pode sofrer transformações, pode haver necessidade de reprogramação do código, o que inclui uma manutenção rápida para disponibilizar uma atualização; 4. Tráfego de dados - Pode haver sobre carregamento de informação, necessitando um provedor com ainda mais qualidade e robustez.

10. Tempo/Cronograma Segue em anexo. 11. Equipe 11.1. Integrantes Seguindo o modelo básico de empresa-startup cujo o número de membros é mínimo. A equipe contará com apenas quatro integrantes, sendo eles: Luan Mariz, que foi o autor da funcionalidade principal do aplicativo, dando origem a ideia, como gerente administrativo; Ermeson David, designer de interfaces com experiência de um ano no laboratório de aplicações em vídeo digital (LAVID), como designer; Vandhuy Martins, também pesquisador do LAVID, como Desenvolvedor front-end e Digenaldo Neto, programador, como Desenvolvedor back-end. 11.1. Atribuição das responsabilidades Para a concretização do aplicativo também seguiremos o padrão startup e iremos simplificar as etapas, formando núcleos principais e atribuindo ao devido membro. Luan ficará com o núcleo administrativo, cuidando de toda a parte burocrática do processo; Ermeson irá se responsabilizar pelo design do aplicativo, o que envolve as fases desde o rascunho (wireframe) até os testes na visibilidade de smartphone; Vandhuy gerenciará o código front-end, da documentação até os testes necessários; Digenaldo irá criar o código de back-end, realizar os testes finais e integrar o código ao servidor online. Membro: Luan Mariz Função: Gerente administrativo

Responsável por gerenciar todas as etapas do projeto, como iniciação, planejamento, execução, controle e lançamento. Cuidará das fases de análises mercadológicas, contatos e de proposta técnico comercial. Está sob as responsabilidades do gerente administrativo também comandar setores como contas a pagar e receber, financeiro, departamento de pessoal, tesouraria e jurídico se responsabilizando por todas as áreas que envolvem a administração da empresa. Membro: Ermeson David Função: Designer A função do designer de interface no projeto será de capturar os requisitos da interface do

usuário, incluindo requisitos de usabilidade e com isso construir os protótipos de interface do usuário. Envolvendo outros investidores da interface, como os usuários, nas revisões de utilidade e nas sessões de teste de uso. Revisando e fornecendo o feedback apropriado sobre a implementação final da interface do usuário, já que vai criada por outro desenvolvedor. Membro: Vandhuy Martins Função: Desenvolvedor Front-End Para o front-end, o desenvolvedor precisará receber o layout finalizado e testado do designer. A partir daí recorta-lo programa-lo para o código denominado frontal, recriando a interface a partir da linguagem de programação e de folhas de estilo. Membro: Digenaldo Neto Função: Desenvolvedor Back-End O back-end irá realizar as etapas do código de trás, o que envolverá criar o banco de dados, os usuários de administração desse banco, criar as tabelas e todos seus relacionamentos, escrever o código para o sistema e para o site, implantar a linguagem de programação no aplicativo e realizar os testes de performance. 12. Plataforma de comunicação Com o intuito de aprimorar a comunicação entre os integrantes na realização dos passos, todos os membros usarão a plataforma online Trello para registrar as tarefas, deixar recados, comentar postagens e arquivar documentos ou anexos. Trello é uma aplicação baseada em web para gestão de projetos, ele usa um paradigma para a gestão de projetos conhecidos como kanban, um método que tinha sido originalmente popularizado por Toyota na década de 1980 para a gestão da cadeia de suprimentos. No Trello, os projetos são representados por placas, que contêm listas (correspondente a listas de tarefas). As listas contêm cartões (correspondente às tarefas). Cartões devem progredir de uma lista para a próxima (via drag-and-drop), por exemplo, espelhando o fluxo de uma característica da ideia à implementação. Os utilizadores podem ser atribuídos aos cartões. Usuários e placas podem ser agrupados em organizações.

12. Plano de Gestão da Qualidade 12.1. Políticas Nossa política de funcionamento consiste em sempre buscar melhorias e novas funcionalidades para o usuário/cliente. Para isso, contamos com um núcleo de colaboradores que está sempre ativo buscando tendências e novas ideias de interatividade. 12.2. Padrões A nossa proposta é fazer da construção do Tudey é a melhor possível. Desde o código ao design, buscando as melhores soluções existentes no mercado. O design deve ser sempre fluido e a programação organizada linha por linha. 12.3. Padrões A nossa proposta é fazer da construção do Tudey é a melhor possível. Desde o código ao design, sempre buscamos as melhore soluções existentes no mercado. Design sempre fluido e programação organizada. 12.4. Responsabilidades É de responsabilidade de cada membro da startup atuar em suas funções e entregar suas tarefas no prazo. Assim como devem sempre buscar a melhor solução para qualquer que seja o módulo em construção. Após finalizado, é responsabilidade da empresar garantir a segurança dos dados dos usuários e das empresas filiadas. Também é da conta da empresa sempre manter a atividade em rede do aplicativo. 12.4. Procedimentos O propósito dos procedimentos abaixo é de auxiliar os integrantes a concretizarem o projeto e ao mesmo tempo respeitarem tanto o prazo quanto a gestão de qualidade do aplicativo: 1. Haverá uma pesquisa para encontrar a linguagem de programação mais adequada para a construção do aplicativo e a sua versão web. 2. O integrante responsável pelo gerenciamento geral fica encarregado também de cobrar a finalização dos módulos dos outros integrantes. 3. A documentação de todo projeto deverá ser construída de forma colaborativa entre os integrantes usando as plataformas de comunicação adotadas. 4. Cada integrante é responsável pela segurança dos seus arquivos de produção. É aconselhável a realização de backups frequentes na nuvem. 5. Além do uso continuo da plataforma de comunicação para contato. Também haverá reuniões semanais via conferência online para garantir a atualização das informações entre os membros.

12.5. Controle de qualidade Com o intuito de assegurar a qualidade requerida serão realizadas perguntas de checagem a cada reunião online semanal, elas são: 1. Como está a construção da tarefa da vez (para cada membro)? 2. Será possível atingir ao prazo atribuído? Se não, por que? 3. Está realizando os testes necessários para garantir o acesso em massa? 4. Está guardando os arquivos com segurança? 5. Está enfrentando algum problema na produção? 6. Todas as funções foram implementadas? 7. Precisa da ajuda de mais um membro para realizar a tarefa?

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