Proposal for 2015 CGSA Congress

July 17, 2017 | Autor: Alexandre Poirier | Categoria: Game Theory, Game studies, Video Games, Audience and Reception Studies, Immersion and Experience, Avatars
Share Embed


Descrição do Produto

 On Both Sides of Trenches: studying players’ interest in weak video game characters  Soldiers,  or  at  the  very  least  any  kind  of  representation  of  war  and  masculinity,  have  always  been  an  important  aspect  within  the  video  game  industry.  This  demonstration  of  blood­soaked  testosterone  in  video  games  has  been  noticed  ever  since  the  initial  launch  of  the  famous  ​ Space  Invaders​ ,  in  which  a  tank  battles  against  the  destroying  forces  of  outer  space,  to  the  glistening  musculature  of  ​ Contra​ ’s  characters  and  today’s  yearly  iterations  of  ​ Call  of  Duty​ ,  amongst  many  others.  It  seems  that  the  militarized  masculinity  ­  a  concept  defined  by  Steven  Kline,  Nick  Dyer­Witheford  and  Greig  De  Peuter  as  being  “strongly  gender  coded  scenarios  of  war,  conquest,  and  combat  [...]  [played  mostly  by]  a  base of young male hardcore  fans” (​ Digital  Play​ ,  2003,  p.  247)  ­  dominates  video  game  sales  and  evokes  a  prominent  presence  in  various  marketplaces, on physical as well as on digital platforms.   However,  due  to  the  growing  popularity  and  visibility  of  the  “independent  industry”,  it  seems  that  the  tension  between  “violence”  and  “variety””  (Kline  ​ et  al.​ ,  p.  248)  is  exponentially  growing  as  more  and  more   varied  games  are  released  to  the  public,  a  public  that  is  not  exclusively  limited  and  constituted   of  “young  male  hardcore  fans”.  Even though violence is still  present  in  most  modern  video  games,  indies  or  not,  variety  is  often  represented  by the inclusion  of  gameplay  mechanics,  themes  or  avatars  that  do  not  embody,  in  some  way  or  another,  to  this  militarized  masculinity.  These  gaming  experiences  give  players  the  possibility  to  (or,  in  somes  cases,  force  them  to)  control  what  could  be  considered  as  weak  characters  or  “regular  joes”  (limited  resources  or  skills,  permanent  death,  etc.)  instead  of “badasses” (one­man­army blazing  through  countless  enemies  with  a  plethora  of  weapons  as  powerful  as  doomsday  devices),   thus  making  these  games  less  “easy­to­master”  compared  to  conventional  AAA  games  (Therrien,  2014).  Following  an  overview  of  what  defines  weak  video  game  characters  compared  to  strong  (militarized  and/or   masculine)  characters  in  other  medias  (Eco,  1962),  we  will  consider  two  games,  ​ This  War  of  Mine  (11  bit  studios,  2014)  and  ​ XCOM:  Enemy   Unknown  (Firaxis  Games,  2012),  that  bends  the  militarized   masculinity  thematic  in  considerable  ways  to  create  an  interesting  experience.  In  the  first,  players  control  a  group  of  civilians  in  a  contemporary war in  which  they  need  to gather resources and survive various hazards, such as  sickness and hunger. In 

the  second,  they  control  a  small  squadron  who  can  permanently  die  while  fighting  against  an  extraterrestrial  invasion  on  Earth.  Furthermore,  we  will  determine  what  is  the  “ideal  player”  needed  to  construct  a   close  player­character  relationship,  based  on  reader­response  criticism   theories, mostly use in literary studies (Eco, 1985). Additionally, we will consider how the player  may  feel  empathy  or  any  other  emotion towards the character (Therrien, 2013). To conclude, we  will  consider  how  disturbances  in  the  flow,  mostly   due  to  a  lack  of  skills  compared  to  astonishing  challenges  according  to  psychology  theories,  (Csikszentmihalyi),  and,  ultimately,  failure  may mean a more meaningful and memorable gaming experience, proving “that the world  does not simply continue regardless of our actions” (Juul, 2013, p.122).    Bibliography  ● CSIKSZENTMIHALYI,​  Mihaly (1996). ​ Finding Flow: The Psychology of Engagement  With Everyday Life​ . New York: BasicBooks.  ● ECO, Umberto (1962). ​ De Superman au Surhomme​ . Paris, France: Grasset (1993  [2012]).  ● ECO, Umberto (1985). ​ Lector in Fabula: ou, La coopération interprétative dans les  textes narratifs​ . Paris, France: Grasset.  ● JUUL, Jesper (2005). ​ Half­Real : Video Games Between Real Rules and Fictional  Worlds.​  Cambridge, Massachusetts : MIT Press.  ● JUUL, Jesper (2013). ​ The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games​ .  Cambridge, Massachusetts: MIT Press.  ● KLINE, Steven, Nick Dyer­Witheford and Greig De Peuter (2003). ​ Digital Play: The  Interaction of Technology, Culture, and Marketing.​  Montreal: McGill­Queen's University  Press.  ● THERRIEN, Carl (2013).  “La présence vidéoludique. De l’illusion à la projection dans  l’écosystème affectif de la fiction” in ​ Avatars, personnages et acteurs virtuels​  (Renée  Bourassa and Louise Poissant, directors), Québec, QC: Presses de l’Université du  Québec. 

● THERRIEN, Carl (2014). “From the deceptively simple to the pleasurably complex. The  rise of the cooperative address in video game design” in ​ The Handbook of Digital Games  (Harry Agius and Marios Angelides, directors). IEEE Press. 

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.