Proposta de aplicativo gamificado para o ensino de direção defensiva

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Proposta de aplicativo gamificado para o ensino de direção defensiva Fernando Chade De Grande Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru/SP e-mail: [email protected] João Fernando Tobgyal da Silva Santos Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru/SP e-mail: [email protected] Prof. Dr. Marcos Américo Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru/SP e-mail: [email protected] Comunicação Oral Pesquisa em andamento RESUMO EXPANDIDO Introdução: O Código de Trânsito Brasileiro sancionado pela Presidência da República em 23 de setembro de 1997 trouxe a exigência de cursos teórico-técnicos e de prática de direção veicular, incluindo direção defensiva, proteção ao meio ambiente, legislação de trânsito e primeiros socorros a todas pessoas que pretendem obter a primeira habilitação. Estendeu ainda essa exigência aos condutores já habilitados, por ocasião da renovação da Carteira Nacional de Habilitação (art. 150). Os exames de avaliação desenvolvidos pelo DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito) e aplicados pelos CIRETRANS (Circunscrição Regional de Trânsito) de cada município constam de questionários para avaliar o nível de conhecimento das regras de trânsito pelo aluno que pretende tirar sua carteira de habilitação. Na prática, os cursos de direção defensiva visam basicamente resultados positivos do aluno no exame de qualificação, sem que haja uma preocupação posterior para que o aluno assimile os conceitos estudados e pratique na sua vida como condutor no trânsito. Os conceitos de direção defensiva ou sinalização de trânsito na maioria das vezes são assimilados pelo aluno através da memorização, ou segundo AUSUBEL (1980, 2003), através da aprendizagem mecânica ou memorística. Esse tipo de aprendizagem exige menos 1

esforço do aluno, pois não exige articulações dos conteúdos estudados e seu grau de retenção da informação é baixo. Ainda conforme descreveu Ausubel, a melhor maneira da aprendizagem se transformar em conhecimento seria através da aprendizagem significativa, onde o aluno estabelece conexão do novo conhecimento com sua estrutura cognitiva existente, ou seja, com o conhecimento prévio que o aluno tem sobre aquele assunto. Atualmente muitas pessoas utilizam as mídias digitais para receber e transmitir informações. A internet abriu possibilidades de interatividade e conexão entre as pessoas encurtando as distâncias e possibilitando maior acesso as informações entre as sociedades. A produção de conteúdos tem aumentado consideravelmente para dar suporte às mídias digitais e atender as expectativas dos consumidores cada dia mais exigentes na usabilidade dos aplicativos. Os games são alguns dos tipos de aplicativos mais usados por usuários nas mídias digitais. O relatório divulgado pela empresa de pesquisa App Annie revela que todos os dez aplicativos mais baixados na AppStore e na Google Play em 2013 são games. O crescimento desta indústria fez com que muitas empresas apostassem em estratégias de gamificação para expandir seus negócios, despertando em sua equipe de funcionários mais motivação, engajamento e satisfação pessoal com o intuito de concretizar ideias, ações de marketing, aumentar as vendas de produtos e posicionar marcas. Neste contexto empresarial, a definição de Gabe Zichermann (2011) é a que melhor resume o termo: “gamificação consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas” (tradução nossa). Da mesma maneira, a gamificação também pode ser direcionada ao ensino, modificando os métodos de aprendizagem, como definiu KAPP (2012). As tecnologias de informação quando direcionados ao ensino podem trazer benefícios à educação ainda mais se estiverem sendo utilizados recursos de gamificação, onde através do entretenimento, conceitos são transmitidos ao aluno. Objetivos: Apresentar uma proposta de modelo de questionário com animação interativa para avaliações de direção defensiva por meio de gamificação, estratégia que tem sido utilizada com sucesso em muitos contextos de ensino aprendizagem. O modelo proposto tem potencial para ser aplicado pelos departamentos municipais de

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trânsito, através de computadores conectados à internet com intuito de melhorar a educação para o trânsito apoiado pela aprendizagem significativa. Metodologia: Pesquisa bibliográfica que aborde a conceituação da aprendizagem significativa e da gamificação como metodologia na construção do questionário de Direção Defensiva do Denatran na avaliação de condutores. Pesquisa exploratória de trabalhos que utilizem a animação interativa em objetos de ensino aprendizagem. Resultados: O presente estudo busca posicionar o futuro condutor frente a novas situações de risco no trânsito introduzindo de maneira lúdica os conceitos de direção defensiva nas estruturas cognitivas do aprendiz. Dessa maneira busca contribuir para formar motoristas mais conscientes no trânsito e reduzir as estatísticas de acidentes. Discussão: Diante de outras propostas que colocam a animação interativa como recurso auxiliar no processo de ensino aprendizagem dos mais diversos conteúdos, acredita-se ser possível sua utilização no ensino de direção defensiva. Através da animação desenvolvida no computador, o aprendiz consegue visualizar situações que muitas vezes sua percepção tem dificuldade de abstrair. Essa abstração proporcionada pela animação funciona na aprendizagem como um organizado prévio como foi demonstrado por Santos e Tavares (2004) ao tentar explicar fenômenos físicos. Os autores concluíram que quando as animações interativas são utilizadas de maneira pedagógica no ensino-aprendizagem, abre-se a possibilidade de trazer conceitos novos e relevantes para estudantes que nunca tiveram contato com aquele conteúdo. A animação interativa aliada ao estímulo gerado pela gamificação coloca o aluno em uma situação desafiadora e estimulante na busca de soluções para resolver os obstáculos revelados pela animação. Considerações finais: O atual questionário de avaliação do DENATRAN não estimula o aluno a buscar soluções e se torna um meio apenas do aluno alcançar a habilitação. Não havendo retenção das informações na estrutura cognitiva, não haverá aprendizado. As provas práticas realizadas pelo DENATRAN nem sempre colocam situações de risco que o condutor poderá enfrentar no seu cotidiano. O questionário proposto com animação interativa e recursos de gamificação busca exatamente isso, colocar o futuro condutor frente a novas situações de risco no trânsito. Quando agregamos o questionário de avaliação a essa nova experiência lúdica, abrimos a 3

possibilidade de introduzir os conceitos de direção defensiva nas estruturas cognitivas do aprendiz. A proposta deste trabalho limitou-se a princípio por um modelo de questionário gamificado com questões relativas apenas ao ensino de direção defensiva. O modelo é um exemplo reduzido do questionário atual, mas pretende ser uma iniciativa de mudança e melhoria do atual sistema de avaliação. Temos consciência que essa iniciativa não transformará por completo o quadro negativo que o trânsito brasileiro se encontra e que outras medidas em conjunto deverão ser tomadas para solução deste problema. Sendo assim, o trabalho pretende incentivar outras pesquisas na área de educação para o trânsito que possam a vir a diminuir os números alarmantes e consequentemente contribuir para a qualidade de vida das pessoas.

Palavras-chave: direção defensiva; gamificação; aprendizagem significativa; animação interativa.

Referências:

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AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: Uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Editora Plátano, 2003.

AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H. Psicologia Educacional. Rio de Janeiro: Editora Interamericana, 1980.

DENATRAN. Código de Trânsito Brasileiro e Legislação Complementar em Vigor. Brasília,

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Disponível

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DENATRAN. Sistema Nacional de Trânsito. Brasília, dez. 2008. Disponível em: http://www.denatran.gov.br/snt.htm. Acesso em 10 nov. 2014.

TAVARES, R.; SANTOS, J. N. D. Organizador prévio e animação interativa. IV International meeting on meaningful learning, Maragogi, set. 2003.

KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Wiley, 2012.

ZICHERMANN, Gabe. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA, EUA: O’Reilly Media, 2011. Disponível em: http://it-ebooks.info/book/570/. Acesso em: 05 jul. 2013.

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