Realidade Aumentada. Narrativa e mídias de geolocalização.

July 24, 2017 | Autor: André Lemos | Categoria: Communication, Narrative, Augmented Reality, Smart City, Mobile and Location-Based Media
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Para citação: LEMOS, A. Realidad aumentada. Narrativa y médios de georreferencia. Versão em português do artigo. In Sánchez, Amaranta (org). Móbile. Reflexión y experimentatión en torno a los médios locativos en el arte contemporâneo en México., Consejo Nacional para La Cultura y lãs Artes / Centro Multimedia – CENART, México, DF, 2013., ISBN – 978-607516-022-1, pp. 85-103. REALIDADE AUMENTADA. NARRATIVA E MÍDIAS DE GEOLOCALIZAÇÃO. André Lemos1

Introdução O objetivo deste artigo é explorar o desenvolvimento da "Realidade Aumentada" (RA, Augmented Reality, AR) e mostrar como ele se constitui como uma narrativa que reduz a complexidade do real. Nesse sentido, esse sistema técnico-midiático produz uma “realidade diminuída”. Estamos em meio à uma virada espacial com as mídias de geolocalização já que o lugar passa a ser uma dimensão fundamental da comunicação, diferentemente da primeira fase do desenvolvimento das tecnologias do ciberespaço na qual o contexto não era importante. O presente artigo situa a discussão sobre a RA no campo das "mídias locativas" (tecnologias e serviços baseados em localização) e das práticas narrativas do espaço urbano2. A tecnologia de RA é hoje o ápice da evolução da interface computacional, começando com os primeiros computadores com cabos e plugs, passando pela dos cartões perfurados, depois a interface gráfica com janelas e ícones (GUI), até chegar à realidade virtual e à computação ubíqua. A RA é um conjunto de dispositivos e serviços cuja ênfase está na relação híbrida, local e informacional entre diversos agentes (humanos e não humanos). Nos sistemas de RA, informações digitais, por meio de redes telemáticas e bancos de dados, são indexadas à objetos do mundo real. A RA faz parte das tecnologias e serviços baseados em localização e pode ser definida como um mídia locativa. Elas oferecem novas experiências informacionais do espaço e do tempo no meio urbano, processando informação vinculada ao contexto e à movimentação do usuário. Nesse sentido, ao instituir uma relação específica do homem com espaço urbano, as mídias locativas são produtoras de narrativas. Os diversos e mais banais dispositivos, como os smartphones com serviços de localização e conexão em mobilidade, por exemplo, são hoje instrumentos importantes na construção da experiência quotidiana. O usuário, no seu percurso quotidiano, "lê e escreve” o espaço no tempo, produzindo significações, narrativas. 1

Professor Associado da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia. Doutor em Sociologia pela Université René-Descartes, Paris V, Sorbonne. Pesquisador do CNPq/MCT. http://andrelemos.info 2 É importante notar que nem todas as aplicação de RA são locativas, como apontamos mais adiante nesse texto. No entanto, nesse trabalho, quando falo de RA estou me referindo a aplicações que usam tecnologias e serviços baseados em localização (locativas), ou como chamei mais adiante, de “RA outdoor”, ou “RA Locativa”.

A RA constrói narrativas particulares ao expor coisas e retirar outras do mundo. Sustento nesse artigo que, diferentemente do que pode fazer pensar o termo, as experiência com RA são experiências de redução da complexidade do real. O processo narrativo que adiciona camadas de informação aos objetos, pessoas e lugares cria uma sensação de “aumento” da realidade, que diminui, de fato, a complexidade do real. Para tanto, vou, em um primeiro momento, definir a RA e mostrar sua tipologia e usos mais frequentes. Destaco o uso locativo dessas experiências para mostrar projetos que tenham interface com o espaço urbano. Por fim, apresento as principais aspectos das narrativas, sustentando a sua aplicabilidade fora do campo literário. Por fim, concluo com alguns exemplos que mostram como os projetos de RA diminuem a realidade.

    Vídeo de uma aplicação para iPhone que mostra as fantasmagóricas Torres Gêmeas, lá onde as reais desapareceram. Irrealidade Aumentada?

Realidade Aumentada AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it. Azuma, 1997

Pode-se definir a RA como sistemas tecnológicos que permitem a sobreposição de informação / objetos virtuais em um ambiente real. A RA mistura camadas eletrônicas de informação a objetos, criando o que alguns autores chamam de realidade mista (Kirner e Tori, 2004, Milgram et al., 1994, Milgram e Kishino, 1994, Azuma, 1993, Boman, 1995, Billinghurst et al., 2002, Zhou et al., 2004). O diagrama abaixo sintetiza a criação dessa “realidade mista”, onde Milgram e Kishino (1994) descrevem a relação entre o mundo real, o mundo virtual e a fusão de um lado ou de outro a partir de sistemas de realidade aumentada.

Com a tecnologia da RA, o usuário pode ter informações adicionais sobre determinado objeto ou mesmo manipular objetos virtuais a partir de um ambiente, sendo uma combinação de elementos virtuais a ambientes reais. Eles são interativos, com processamento em tempo real e são concebidos em três dimensões (Azuma, 1997). O termo foi criado por Tom Caudell em 1992 na Boeing. De acordo com Azuma (1997, p.2), podemos definir realidade aumentada como: (…) a variation of Virtual Environments (VE), or Virtual Reality as it is more commonly called. VE technologies completely immerse a user inside a synthetic environment. While immersed, the user cannot see the real world around him. In contrast, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it (…).

Ou ainda segundo Feiner e Höllerer: computer-presented material is directly integrated with the real world surrounding the freely roaming person, who can interact with it to display related information, to pose and resolve queries, and to collaborate with other people. The world becomes the user interface (Feiner, S. K., Höllerer, T. H., 2004).

A RA pode ser classificada como uma mídia locativa que utiliza serviços e tecnologias baseadas em localização (redes GPS, Wi-Fi, 3G, telefones, tablets, laptops). Ela é uma nova forma de interface homem – informação - mundo. Ela situa-se na linha evolutiva das interfaces informacionais criadas pelo processo de convergência tecnológica e de informatização da sociedade. Toda interação computacional pressupõe um “lugar” de interação, a interface. Toda interface do tipo HCI (human-computer interaction ou human-computer interface) baliza as interações entre nossos sentidos e a informação no dispositivo. Ela enquadra como se “conta”, por assim dizer, uma história. Elas são agentes para ação (Laurel, 1991), actantes (Latour, 2005) que agem em uma rede de atores (o usuário, o local, o banco de dados etc.) no desenrolar de uma determinada ação. As primeiras tentativas de integrar objetos reais com informações virtuais foram feitas ainda nos anos 1960 pelo cientista Ivan Sutherland, em Harvard. Mesmo primitivas, elas já mostravam a ideia de “aumentar” a realidade, fundindo real e virtual. A RA é herdeira do desenvolvimento de simuladores e da realidade virtual (RV). Mas o que está em jogo é uma visão oposta àquela da realidade virtual. Enquanto essa última é uma interação computacional em que o usuário “entra” em um mundo simulado, a RA

faz com que a informação “entre” no mundo real. A RA teria por intenção “enriquecer” informacionalmente o ambiente”. Pode-se assim visualizar símbolos e objetos em três dimensões (como um prédio), ou agregar informações a um objeto a partir de instrumentos de visualização (um dispositivo HMD ou a tela de um telefone celular, por exemplo). Ao apontar a câmera de um telefone celular para um monumento, pode-se ler informações textuais ou visuais sobre o mesmo na tela. Ao apontar para o céu, posso ver a previsão da meteorologia. Como afirma Poslad: Augmented reality (AR) is characterized as being immersed in a physical environment in which physical objects can be linked to a virtual environment. AR can enhance physical reality by adding virtual views to it e. g., using various techniques such as see-through display and homographic views. Augmented reality can be considered from both an HCI and from the perspective of physical world interaction.” (Poslad, 2009, p. 13)

A evolução das interfaces e das GUI (Graphical User Interface) nos levou das interfaces físicas (cabos e plugs), textuais, gráficas (janelas e ícones), passando pela RV e chegando agora na computação ubíqua (Weiser, 1991), na RA e na Internet das Coisas. Todas essas fases propiciam diálogos específicos máquina máquina e homem máquina. Já nos habituamos com as interfaces gráficas dos desktops, que permitem o diálogo homem-máquina mediado por ícones informacionais. A interação situa-se aqui no mundo eletrônico, fora do mundo físico, real. Com a RA pode-se agregar informação eletrônica à objetos reais, proporcionando não apenas a interação com as informações digitais, mas com objetos reais através dessas mesmas informações. Segundo Azuma, as principais características dos sistemas de RA são a possibilidade de adicionar objetos/informações ao mundo real (augmentation), a visualização dessa informação, que mescla sistemas óticos e de vídeo, como os HMD, webcams, telas dos computadores ou telefones celulares, e a portabilidade. A RA revela uma outra face dos sistemas de RV. Ela faz com que as informações colem às coisas, “aumentado a realidade” informacional do usuário. É nesse “download do ciberespaço” (Lemos, 2009), proporcionado pelas mídias locativas, que emergem possibilidades de novos usos e significações do espaço urbano, criando uma outra relação infocomunicacional com os lugares3. O interessante é a possibilidade de interpolar informações aos objetos e espaços urbanos, aumentando-os como uma carga de informação. A tendência para os próximos anos é ampliar o seu uso, tanto corporativo como social, utilizando as possibilidades de indexação de informação como mídia social participativa, como uma espécie de web 2.0 em interface com o espaço público. Estão em jogo novos formatos de espacialização social (Shields, 1991) pelo uso da informação, segundo o qual essas informações não estão mais confinadas em computadores (o desktop), na internet (a Web), ou em um mundo simulado (a RV), mas no espaço físico circundante, no contexto onde se encontra o usuário, cruzando todos esses ambientes. É esclarecedora a imagem do “ciberespaço vazando para o mundo real”, 3

Podemos pensar que, para além de suas características físicas, sociais, políticas, os lugares devem ser vistos, de agora em diante, também como banco de dados, ou, de forma mais comunicacional, como mídia. A informação contextual eletrônica de bancos de dados passa a ser uma característica importantes dos lugares nas cidades contemporâneas.

de Russel (1999). Cada vez mais, estamos imersos em um mundo onde tudo é ligado por camadas de informação, unindo espaço físico e eletrônico. Essa função híbrida chamei de “território informacional” (Lemos, 2007). A característica principal das atuais mídias de geolocalização é ser um sistema onde as informações reagem a contextos locais. Passamos da dinâmica “das coisas para a internet” para a da “internet para as coisas”, ou do inverso do sustentado por Negroponte (1995): estamos passando agora “dos bits aos átomos”.

Tipologia e Usos Segundo Azuma (1997), há várias aplicações de realidade aumentada: na medicina, na produção e reparo de peças industriais, na robótica, na aviação militar, no entretenimento, na publicidade e no marketing, na navegação automotiva, na arquitetura, no turismo, na educação... Praticamente todos os campos se abrem hoje para aplicações de realidade aumentada. Essa parecer ser a tendência atual, com a visualização de informações eletrônicas a partir do mundo real, e não mais a virtualização do mundo real em um espaço eletrônico, o ciberespaço. Podemos dizer que há dois modos de aplicações da realidade aumentada: um que usa a simulação indoor, em ambiente fechado, não locativo (ou seja não usa tecnologia ou serviços baseados em localização), e outro que interpola camadas de informação a objetos do espaço urbano. Chamarei esse tipo de realidade aumentada outdoor ou locativa. Vamos explorar aqui esse último tipo de aplicação por vincular claramente o uso do espaço urbano e os dispositivo tecnológico de geolocalização. O primeiro tipo de aplicações de RA, indoor, é o que caracteriza a simulação a partir de objetos criados em 3D – que podem estar em qualquer lugar – e que são usados como superfície para “aumentar” a realidade do objeto. Um mapa pode virar uma cidade 3D para simulação de trânsito, uma foto de uma molécula pode aparecer em 3D em uma disposição manipulável de átomos no espaço etc. Aqui o lugar da experiência importa pouco já que não são sensíveis aos contextos locais. Um laboratório, por exemplo, pode ser usado para uma simulação urbana, mas essa simulação pode ser feita em qualquer lugar. O segundo tipo, outdoor, agrupa os usos em que a localização do usuário importa. A cidade é o lugar da interação. Nessas experiências, a informação “aumenta” a realidade de um objeto (artefato, monumento, símbolos etc.), sendo diretamente vinculada ao contexto local e ao posicionamento do usuário. Nesse caso, podemos dizer que a RA constitui-se como um serviço, usando tecnologias baseadas em localização (Locationbased technologies, LBT). O espaço urbano é o “board” da experiência. A possibilidade de acesso à informações diretamente do lugar, em mobilidade e como telefones celulares faz dessa tecnologia uma das promessas do uso dos dispositivos móveis e da conexão sem fio atualmente. Hoje, com os recentes aplicativos de realidade aumentada para celular, basta lançar o aplicativo, apontar o telefone celular para ver na sua tela as informações sobre os mais diversos objetos do mundo circundante. Diversas aplicações surgiram como, por exemplo informações e visualizações de estações do metrô, com o Paris Metro4 ou Metro NY e de outras cidades no mundo5; 4 5

http://www.metroparisiphone.com/ https://play.google.com/store/apps/developer?id=Green+Consulting

pontos de interesse nas cidades com o Mobvis6, o Layar7, ou o Wikitude8, esse último exibe informações da Wikipédia a partir do direcionamento do dispositivo; contextos históricos, como no Time Warp9 na Alemanha, no qual o usuário pode passear no “passado” com imagens antigas do lugar; uso de redes sociais com a identificação de pessoas como o FaceLib10, ou TwittAround11 ou o Sekai Câmera12, que permitem visualizar quem está “tuiando” em um determinado local ou as anotações de usuários no espaço urbano para que outras pessoas acessem e dialoguem com a informação, respectivamente; jogos como Savannah13, Epidemic Menace14, Node Explore15 ou AR Quake16; Arte Eletrônica, como LabMovel17, Invisíveis18, Jandig19, Biggâr20, Manifest.AR21, MoMa; Publicidade e Marketing para carros, como Mercedes22 e BMW23, ou salgadinhos como o Doritos da Elma Chips24, ou refrigerantes como o Sprite25, entre outras. As experiências estão em expansão em todas as áreas na cultura contemporânea.

Narrativa e Realidade Aumentada narrative allows human beings to come to terms with the temporality of their existence (Ricoeur, 1984) narrative creates and transmits cultural traditions, and builds the values and beliefs that define cultural identities; narrative is a vehicle of dominant ideologies and an instrument of power (Foucault, 1978)

Como vimos, toda interface propõe uma certa interatividade como diálogo entre homem – tecnologia – mundo, construindo histórias e alinhando visões de mundo. Definimos a RA e mostramos sua tipologia e usos. Vamos mostrar agora como a RA pode ser pensada como uma forma de construção de narrativas no quotidiano. Não é tarefa fácil vincular o conceito de narrativa às tecnologias e serviços de RA26. Nosso objetivo aqui é pensar como os percursos pelo espaço urbano, utilizando 6

http://www.mobvis.org/ http://layar.com/ 8 http://www.wikitude.com/ 9 http://www.ipcity-ist.eu/?p=263 10 http://polarose.com 11 http://www.convergemagazine.com.br/?p=4120 12 http://sekaicamera.com/ 13 http://archive.futurelab.org.uk/projects/savannah 14 http://www.pervasive-gaming.org/iperg_games2.php 15 http://www.nodeexplore.com/news.php?newsid=187 16 http://en.wikipedia.org/wiki/ARQuake 17 http://labmovel.net/ 18 http://geral.etc.br/invisiveis/ 19 http://memelab.com.br/jandig/ 20 http://www.sndrv.nl/biggar/ 21 http://www.layar.com/layers/manifestarica 22 http://www.youtube.com/watch?v=flLfSlBwD6Y 23 http://en.wikipedia.org/wiki/BMW_7_Series 24 http://www.ccw.com.br/post/ler/101/realidade_aumentada_em_doritos_sweet_chili 25 http://www.follow360.com.br/blog/sprite-2-zero-aposta-na-realidade-aumentada/ 26 Interessante ver como diversos projetos criam narrativas ficcionais usando as mídias locativas: Walking Cinema (http://www.parkmanmurder.com/), The Greastest Neighborhood 7

esses dispositivos, podem ser vistos como estratégias de organização de dados sobre o mundo, aproximando-se da ação narrativa. A estória aqui narrada pode ser compreendida como o movimento que funde espaço de dados e espaço físico por intermédio da mediação dos dispositivos de comunicação. Como explica Branigan (1992): Today narrative is increasingly viewed as distinctive strategy for organizing data about the world, for making sense and significance. As the features of narrative came to be specified more precisely, it was detected in a bewildering number of places: not just in artworks, but in our ordinary life and in the work of historians, psychologists, educators, journalists, attorneys, and others. It became clear that narrative was nothing less than one of the fundamental ways used by human beings to think about the world, and could be not confined to the merely “fictional” (p.xii)

A hipótese é que a narrativa que se produz com os serviços de RA é fruto da mediação homem – tecnologia – informação - mundo. A narrativa é essa ação construída no espaço e no tempo por intermédio dos dispositivos, redes, bancos de dados, objetos, lugares. Podemos ver a narrativa como produto da associação em uma rede de atores (Latour, 2005), onde sujeitos, lugares, dados e dispositivos são actantes produzindo ação sobre outros no espaço e no tempo. Podemos supor que as formas comunicacionais da RA constituem-se como maneiras de contar histórias pela deambulação do usuário pelo espaço urbano. Esse contar é sempre, desde as narrativas míticas ancestrais, passando pelos relatos históricos e pelo discurso científico, uma forma de lidar com o real produzindo cortes, reduções, diminuições. Toda narrativa é uma forma de lidar com a temporalidade humana, reduzindo-a àquilo que pode ser contado e estipulando maneiras de contar. Nesse sentido, a narrativa urbana da RA, como toda narrativa, diminui, por ser uma dentre tantas outras formas de contar, a complexidade do real. Essa redução ganha contornos mais agudos tendo em vista que muitas das experiências e serviços de RA, são apenas comerciais, reduzindo o urbano à uma narrativa meramente mercadológica. O conceito de narrativa foi debatido e aprofundado nos estudos literários (estruturalista, formalistas russos) e é só há 50 anos que ele passa a ser estendido aos campos da sociologia, da comunicação e dos estudos culturais. De forma ampla, o conceito de narrativa tem uma dimensão essencial da estruturação do humano, servindo como base de construção, memória e conhecimento da sua relação com o espaço e o tempo, combinando discursos e histórias. (http://www.untravelmedia.com/tours/1/the_greatest_neighborhood_this_side_of_heaven/), Soundwalk (http://www.soundwalk.com/), Re:Activism (http://www.comeoutandplay.org/2008_reactivism.php), Historiès de Barcelona (http://www.bdebarna.net/v2/que_es.php), Riot 1831 (http://www.roaringgirl.com/productions/1831-riot/), The 21 Steps (http://wetellstories.co.uk/stories/week1/), Nomadic Shopping (http://www.nomadicshopping.net/), Storytelling with Locative Media (http://www.themobilecity.nl/2009/06/04/storytelling-with-locative-media-michael-epsteins-take-onterratives/). Nesse último aparece o conceito de "terratives" de Michael Epstein: "Terratives can be linear experiences - like audiotours, but they can also be more exploratory, including elements of gameplay and competition. Epstein believes that these forms of storytelling can engage audiences more deeply in certain urban issues, creating an experience that links a story with an actual location. '[terratives use] public places as stages for dramas and platforms for involving visitors in local issues...". Podemos dizer que, sob diversos formatos, as mídias locativas propõem narrativas sobre os lugares, sejam na forma de anotações urbanas, de mapeamentos, de escritas e desenhos com GPS, dos jogos, das redes sociais móveis ou de sistema de RA.

No Ocidente, o conceito de narrativa surge com Platão e Aristóteles como formas de expressão humana (“mímesis”, imitação e “diegésis”, maneira de contar). A primeira discussão aparece na República de Platão, onde Sócrates define a narrativa como uma ação composta por essas duas dimensões fundamentais. Platão ressalta as características diegéticas da narrativa, já que deve-se lutar contra as cópias e os simulacros. Aristóteles, na Poética, ressalta a mímesis como atributo essencial das narrativas. De Aristóteles vem também o sentido de “plot” (mythos), como uma organização da ação. Segundo Herman, Jahn e Ryan (2010, p. 20) “Aristotle may be credited with the invention of the notion of the narrator as an agent who is to be distinguished from the historical author, one of the basic principles of modern narratology.” Os estudos de Barthes (1977) e Lyotard (1979) emanciparam a narrativa dos estudos literários, reconhecendo-a como um fenômeno semiótico mais amplo que transcende disciplinas. A narrativa pode ser identificada não apenas nos textos literários, mais em qualquer suporte técnico ou midiático. A tese do fim das “grande narrativas”, que instauraria a “pós-modernidade” para Lyotard pode ser vistas como um marco. As grandes narrativas fazem referências às ideologias e aos discursos científicos que se enfraqueceram com a modernidade. Daí emergem narrativas “pós-modernas” de raça, gênero, classe, narrativas identitárias e midiáticas, sendo elementos fundamentais dos estudos culturais contemporâneos27. Na esfera comunicacional, a narrativa se desloca da perspectiva literária e acopla-se a toda e qualquer forma midiática. Há assim tantas narrativas quanto mídias: narrativa jornalística, teatral, televisiva, radiofônica, cinematográfica, hipertextual. Como mostram Herman, Jahn e Ryan, “In addition to message design and effects, communication researchers now consider narrative to be central to the construction of culture, identity, relationships, and social movements.” (2010, p. 77). A narrativa hipertextual da era digital, por exemplo, pode ser vista tanto como gênero, como como suporte. Ela é suporte de texto e um gênero ao mesmo tempo. Isso implica pensar a narrativa como sets of virtualities which may or may not be actualized, and are actualized differently by every instance of the medium. It follows that narrative can play a variety of games with its supporting medium: it can go with the medium and fully exploit its properties; it can ignore the idiosyncrasies of the medium and use it purely as a transmission channel; or it can actively fight some of the properties of the medium for expressive purposes. (Herman, Jahn, Ryan,. 2010, p. 290)

A RA é uma organização de símbolos que se acoplam a outros no espaço urbano, organizando a experiência urbana. Pode-se falar aqui da construção midiatizada da RA como um narrativa urbana, já que a experiência urbana é certamente “reorganizada”. Isso é o que afirma Poslad (2009, p.13): Reality refers to the state of actual existence of things in the physical world. This means that things exist in time and space, as experienced by a conscious sense of presence of human beings, and are situated and 27

Ver Ryan (s.d), Narrative Entry for the forthcoming Routledge Encyclopedia of Narrative, disponível em http://users.frii.com/mlryan/narrentry.htm, ver também, Ryan, 2004.

embodied in the physical world. Human perception of reality can be altered by technology in several ways such as virtual reality, augmented reality, mediated reality and by the hyperreal and telepresence.

O percurso pelo espaço urbano pode ser visto como uma narrativa e como uma forma especifica de “escrita e leitura” do espaço urbano. Usar dispositivos que permitem leitura e percursos diferenciados pelas cidades é uma forma de lidar com o espaço tempo, uma forma particular de narrativa. Podemos exemplificar com a figura do flâneur e mostrar como ele se aproxima e se distancia, ao mesmo tempo, do nômade urbano high-tech com seu smartphone e sistemas de RA. Ambos constituem narrativas urbanas específicas sendo que o flâneur a constrói de forma aleatória e menos objetiva, racional ou eficiente do que o usuário desses sistemas. Nesse sentido, a flânerie é um modo de narrativa urbana bem diferente, em sua intenção, da narrativa construída por usuários de sistemas de RA. Aqui o usuário não é um “observador desinteressado” e vai lendo a “floresta de signos” digitais, articulando o seu percurso a partir de intenções bem precisas, objetivas e eficientes (achar o metrô, o café mais próximo, a informação sobre a história de um monumento etc. Andar pelo espaço urbano, seja o flâneur desinteressado, seja o usuário de sistemas de RA, evoca, de uma forma ou de outra, um processo de leitura de símbolos (relação corpo – textura urbana) e de mapeamentos (relação corpo - espacialização) que constituem esse narrativa. Andar pela cidade é (para o flâneur e para o moderno cidadão com serviços de RA) “ler e escrever” o espaço e o tempo deixando rastros (contando uma história). O andar pelo espaço urbano, longe de uma simples consumo passiva dos espaços é sempre um processo de apropriação28. Ele cria histórias e marca a experiência urbana, como aponta Michel de Certeau: “sem autor nem espectador, formada em fragmentos de trajetórias e em alterações de espaços: com relação às representações, ela permanece cotidianamente, indefinidamente outra” (1996. p.171). O ato de caminhar se assemelha a atos de fala e teria funções enunciativas: “é um processo de apropriação do sistema topográfico pelo pedestre (assim como o locutor se apropria e assume a língua); é uma realização espacial do lugar (assim como o ato de palavra é uma realização sonora da língua)...” (1996, p. 171). Essas características se concretizam com a RA já que o usuário, literalmente, lê e pode escrever o espaço. A leitura e escrita do flâneur é bem mais dispersa e elusiva. Com a RA, o usuário está efetivamente lendo o espaço urbano pela lente do seu dispositivo, está escrevendo percursos através daquilo que indica o aplicativo: metrô, monumentos, cafés, ruas, etc. Parece que uma história lhe está sendo contada. Já para o flâneur a sensação é de que ele conta uma história aberta através de um processo de leitura e escrita menos explícitas, mais ambíguos e singulares. No caso da RA, a cidade passa a ser reduzida a textos informacionais já que virtualmente tudo pode ser elemento de “etiquetagem eletrônica”29 e as etiquetas são as mesmas para qualquer usuário do sistemas. Ou seja, sempre é a mesma história. Já para o flâneur, tudo está em aberto já que é ele quem conta a história e interpreta livremente o que vê. O usuário da RA ao olhar, lê dados fixos, disponíveis para todos que acessam o sistema. O exercício de 28 29

Ver sobre esse tema Rosello, 1994. Sobre tags e tecnologias pervasivas ver Coyne, 2010.

“flanar” desinteressado finda para dar lugar à uma visão utilitária do espaço. Se não há nenhuma informação digital aumentando o lugar no meu dispositivo, por que deveria manter ali o meu olhar? A atitude do flâneur se aproxima, como um leitor de signos do urbano, e se distancia do usuário urbano de tecnologias de RA já que esse lê literalmente o que está escrito em etiquetas eletrônicas sobre os lugares, objetos e mesmo pessoas. A observação aberta do flâneur, como explica Benjamin (1985), é uma observação atenta aos signos do espaço urbano, assim como é a observação dos usuários de sistemas de RA. No entanto, as formas de leitura do primeiro são mais abertas à complexidade do real do que a do segundo. Podemos dizer que as narrativas urbanas são atitudes que se configuram como astúcia ou poética do cotidiano que podem se desviar ou não de usos programados dos espaços. Do flâneur desinteressado ao usuário atento e eficaz de RA, narrativas urbanas são criadas nesse ato de uso do espaço. A cidade, com a ampliação informacional da RA pode ser pensada como um imenso texto a ser escrito. Tanto o flâneur, como o homem moderno hiperconectado produzem narrativas. Elas são bem diferentes em complexidade e intenções, como vimos.

Conclusão A comunicação contemporânea passa por uma virada espacial no que concerne as trocas informacionais. As mídias locativas (Lemos, 2007, 2008, 2009), incluindo aí a RA, são fatores primordiais dessa mudança. O lugar físico, com sensores e redes sem fio, passa a ser dotado de novas territorialidades, agora infocomunicacionais (o território informacional). A troca comunicacional entre usuários, objetos e lugares é dependente do contexto compartilhado por esses atores. Através do uso de dispositivos que aliam conexão, mobilidade, portabilidade e localização, o consumo de informação se faz na presença do objeto e no espaço urbano, e não mais apenas em um terminal acessando o genérico ciberespaço. O sucesso de aplicativos em que as informações são cada vez mais hiperlocalizadas (Twitter, Places, Facebook, Foursquare, Everyplace, Google Latitude, entre outros) mostram a evidência dessa virada espacial. Passamos da virtualização das informações paro ciberespaço, à uma espacialização e hiperlocalização das informações no espaço urbano. David M. Wood, em post no seu blog intitulado “Augmented Reality or Alternate Unrealities”30, defende a ideia de que esses sistemas de RA podem ser usados para mascarar a realidade, para evitar o olhar para o mundo imediato (que é na maioria das vezes incômodo) e para o outro. Esses sistemas podem instituir uma “irrealidade aumentada”. What’s more, the goggles could be adapted to suit whichever level of poverty you wanted to ignore: by simply twisting a dial, you could replace not just the homeless but anyone who receives benefits, or wears cheap clothes, or has a regional accent, or watches ITV, and so on, right up the scale until it had obliterated all but the most grandiose royals. (…) 30

http://ubisurv.wordpress.com/2010/01/18/augmented-reality-or-alternate-unrealities/

And don’t go thinking augmented reality is going to be content with augmenting what you see. It’s a short jump from augmented vision (your beer gut’s vanished and you’ve got a nice tan), to augmented audio (constant reactive background music that makes your entire life sound more like a movie), to augmented odor (break wind and it smells like a casserole), and augmented touch (what concrete bench? It feels like a beanbag). Eventually, painful sensations such as extreme temperature and acute physical discomfort could be remixed into something more palatable.

Como vimos, a narrativa (a escolha dos pontos de vista, do que é ou não visto, da relação com o espaço circundante e com o tempo etc.) está no cerne desses sistemas. Wood mostra que a construção de uma narrativa por sistema de RA pode, em um futuro próximo, estabelecer novos regimes de visão sobre o mundo que mostre e institua uma realidade mais palatável, mais confortável, menos tensa e complexa, reduzindo o real àquilo que pode ser tolerável. Trata-se de formas narrativas e regimes de visão que constroem um mundo “reduzido” a partir de um sujeito que tudo filtra pela lente da câmera do celular e dos dados lançados pelos softwares utilizados no sistema. Mais do que aumentar a realidade, o que podemos ver é efetivamente a sua redução. Basta observar vídeos sobre a RA31 para ver como o olhar está condicionado pela mediação do dispositivo. No novo regime espacial da era da computação ubíqua e da “internet das coisas”, a relação sujeito – mundo se dá cada vez mais nesse novo regime narrativo visual mediado por dispositivos que anexam informação às coisas e aos objetos. Se é assim, cabem algumas perguntas sobre esse sujeito e sobre o status ontológico da realidade aí construída: 1. Que subjetividade se constitui nesse ato de ver lugares em destaque informacional sobreposto ao objeto físico? 2. O que acontece quando, ao dirigir a lente e o olhar para a tela, o sujeito vê outros lugares / objetos onde nada aparece, onde estes são apenas o “mundo real”, sem nenhuma explicação ou “realidade aumentada”? 3. Esse regime narrativo de visibilidade irá tornar invisível os lugares que são apenas “o mundo real”, simples e sem nenhuma ampliação? Focaremos apenas o olhar naquilo que o “sistema” me indica como “informação que vale a pena ser vista”? 4. Será que depois de algum tempo o “mundo como ele é” se tornará invisível aos olhares não mediados? 5. O que faz com que um objeto ser portador de uma narrativa e outro não? As formas de visibilidade tornam-se centrais para compreender a RA. Mostramos como a RA é um “dispositivo” produtor de narrativas. Dispositivo aqui tem o sentido de artefato, mas também de narrativa, de discurso, de mensagem, de proposições, se aproximando do conceito foucaultiano (Foucault, 1966). A RA é um 31 Vejam o vídeo do The Guardian para ter uma idéia: Video: Augmenting reality.

dispositivo produtor de eventos que são narrados pelo caminhar do transeunte no espaço urbano. Ela produz eventos sobre o mundo visível que é contado pelo andar do usuário, produzindo uma narrativa que diminui a complexidade do real. Toda informação faz isso já que ela “dá forma” a algo disforme ou caótico. Podemos pensar o mundo lá fora como caótico e que informamos o mundo reduzindo-o e tornando-o resultado de uma leitura específica. Nesse perspectiva, o resultado do evento, a narrativa, é sempre fruto de uma interrelação entre diversos actantes, uma narrativa aberta  32. O espaço urbano, o lugar, os objetos, a informação, as redes, os softwares, os artefatos digitais, são todos actantes, agentes na construção dessa narrativa. As experiências crescerão muito nos próximos anos, consolidando a ideia de uma “internet das coisas”, na qual a informação não estará apenas na rede, no ciberespaço, na ‘Matrix, mas colada aos objetos da vida quotidiana. A ideia de uma realidade mista ou aumentada vai crescer nos próximos anos. Os sistemas demonstram a relação entre espaço eletrônico e espaço físico trazendo novas funções (informacionais, sociais, culturais, artísticas, lúdicas) aos lugares. Localizar e consumir informação (GPS, RFID, SMS, Bluetooth…) passa a ser uma forma de “movimento” pelo espaço, de produção e consumo do espaço, de produção de espacialidade, de lugar, notadamente o espaço urbano em uma narrativa complexa que ainda não desvendou todos os seus mistérios.

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Projeto Glass do Google visa popularizar os sistemas de RA, sendo uma forma de acesso a informações por comando de voz e interface imediata e visível com um óculos sem necessidade de um telefone celular. Ver https://plus.google.com/111626127367496192147/posts

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