Resenha Econômica; Advento Mundial: E-sport

June 29, 2017 | Autor: Tales Lins Costa | Categoria: Eletronic Sports
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RESENHA ECONÔMICA Ano 23, n°, 268 16/06/2015 - PET ECONOMIA CCJE – UFES

ADVENTO MUNDIAL: E- SPORT Mercado de eSports movimenta US$ 612 milhões em todo o mundo, diz estudo A Ásia representa mais da metade do dinheiro arrecadado para o mercado de eSports Disponível em http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/05/07/mercadode-esports-movimenta-us-612-milhoes-em-todo-o-mundo-diz-estudo.htm

O mercado de eSports continua em constante ascensão, chamando cada vez mais a atenção do público e investidores ao redor do mundo. Um novo relatório do instituto de pesquisa SuperData indica que o setor tem atualmente um público de 134 milhões de espectadores dedicados e gera US$ 612 milhões. De acordo com o estudo, o continente asiático ainda é o principal consumidor de eSports, gerando mais da metade do dinheiro arrecadado pelo setor - US$ 374. A América do Norte, por sua vez, é responsável por US$ 113 milhões, enquanto a Europa arrecadou US$ 73 milhões. O resto do mundo, incluindo o Brasil, traz US$ 24 milhões ao mercado. [...] O valor dos prêmios também aumentou significativamente nos últimos anos: De 2012 a 2014, por exemplo, o prêmio total do campeonato mundial de "Dota 2" pulou de US$ 1,6 milhão para quase US$ 11 milhões. De acordo com o SuperData, este aumento de quantia gera maior interesse por parte do público. A popularidade dos eSports no mercado ocidental também trouxe uma ressurreição nas competições de FPS. Nos EUA, por exemplo, os torneios mais assistidos envolvem a franquia "Call of Duty", representando 28% do público total. O segundo colocado, "League of Legends", chega a apenas 9%.

Universidade dos EUA oferece bolsa de estudos para 'atletas' de videogame Num país como os Estados Unidos, onde estudar em uma universidade pode custar dezenas de milhares de dólares, muitos jovens apostam em suas habilidades atléticas para conseguir uma bolsa de estudos que os ajude a cobrir parte deste valor. Disponível em:http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2014/12/141210_bolsa_estudos _videogame_rb

Normalmente, são alunos que praticam esportes tradicionais, como futebol americano, beisebol ou basquete, mas neste ano de 2014 uma nova modalidade passou a ser considerada na hora de conceder uma bolsa: videogames. Como nos outros esportes, se um aluno é bom o suficiente para fazer parte da equipe da universidade e, assim, representá-la em campeonatos locais e mundiais de games eletrônicos, também pode receber uma ajuda financeira. Foi assim com os mais de 20 estudantes que fazem parte do time Eagles (Águias), da Universidade Robert Morris, em Chicago, a primeira do mundo a oferecer uma bolsa esportiva do gênero. O idealizador da iniciativa é Kurt Melcher, um dos treinadores de esportes da instituição e atual diretor do programa de bolsas para esportes eletrônicos. Melcher acredita que, apesar da falta de exercício cardiovascular, há muitos paralelos com as modalidades esportivas tradicionais. [...] A popularidade dos esportes eletrônicos é inquestionável. Diariamente, milhões de pessoas assistem a partidas e competem em diferentes tipos de games. Um dos títulos mais jogados hoje em dia é League of Legends. Nele, dois times disputam partidas em uma arena virtual. Cada jogador controla um personagem com habilidades especiais e cumpre uma função específica para destruir a base da equipe adversária. [...]

Comentário Desde o final do século XX até a nossa atual década, uma nova cultura tem surgido em várias partes do mundo, é a cultura geek. Esta engloba pessoas que são fissuradas em novas tecnologias relacionadas às áreas de entretenimento, como computadores, livros, filmes, história em quadrinhos e games.

Ao contrário do que se entendia essa cultura não é mais pontual, do sujeito “nerd”, é algo disseminado pela população, que são em sua maioria da geração Y ou Z. Essas pessoas nasceram a partir da década de 80 e os mais novos, da geração Z, em meados da década de 90. Os perfis dessas duas gerações se diferem das anteriores na questão da tecnologia. Essa nova população presenciou os avanços dela e devido a esse fato estão mais habituados a esse meio. Através disso foi possibilitado o surgimento de um nicho para o desenvolvimento de um novo modelo de esporte, o eletrônico, compatível com essa cultura. Mas afinal, você já deve estar se perguntando, o que seria esse esporte eletrônico? Para esclarecer a questão, de acordo com a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), podemos chamar de esporte eletrônico qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza competição entre dois ou mais participantes. O termo e-sport pode parecer estranho para uma gama de pessoas. Porém, com o desenvolvimento tecnológico, e as novas formas de interação social, principalmente com as mídias sociais, esse modelo de esporte aparece em um grande processo de crescimento. Ademais, o próprio progresso da industrialização e principalmente com o advento da era digital criou-se no mundo uma fantástica rede de comunicação: a internet. Esta propiciou a construção do mundo virtual, não obstante esse mecanismo foi transmitido para os jogos eletrônicos no qual a interação entre as pessoas acontece por meio de uma tela de computador. Nessa era digital, tornou-se possível a reprodução desses esportes tradicionais para o mundo virtual através dos meios eletrônicos, como por exemplo, o FIFA soccer. Claro que a maioria dos esportes eletrônicos não é meramente reprodução dos esportes tradicionais, mas que são claramente inspirados neles. Temos por exemplo, o League of Legends, que têm aspectos de trabalho em equipe do futebol e táticos do xadrez. Nos esportes eletrônicos são disputados campeonatos regionais, nacionais e mundiais. Para noções de dimensões desse setor esportivo, a final do campeonato de Defense of the Ancient 2 (DOTA 2), The International, foi transimitida ao vivo pela emissora ESPN, contando com grande audiência. Além disso, também foi transmitido pra cerca de 20 milhões de pessoas pelo Twitch.tv, que é um site exclusivo para transmissão de jogos. Na Coréia do Sul, o esporte eletrônico é considerado esporte nacional, assim como o futebol é considerado no Brasil. Esse é um fator cultural já disseminado nessa nação, onde o desenvolvimento tecnológico é mais avançado. Há investimentos na construção de estúdios e

na criação de veículos midiáticos exclusivos. No Brasil, esse setor já está se desenvolvendo e gerando renda há uns 4 anos e vem ganhando força com novos investimentos. Apesar da dimensão desse setor, percebemos que ainda há um debate muito grande sobre o esporte eletrônico ser ou não um esporte válido. Se formos pegar pelo significado presente no dicionário, vamos encontrar que o esporte estaria ligado diretamente à atividade física, o que invalida as competições de jogos eletrônicos como esportes. Essa concepção vai negar até mesmo o xadrez e o tiro esportivo de serem consideradas como esportes. Mas será que a concepção do que é esporte se restringe à atividade física? De acordo com o Prof Dr Valdir Barbanti da USP, no seu artigo, “O que é esporte?”, há uma definição que contempla o ciberesporte como um esporte válido. De acordo com ele: “Esporte é uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos”. Em algumas Universidades dos Estados Unidos, já começaram a oferecer bolsas de estudo para aqueles que praticam o e-sport. Nos países asiáticos, como China e Coréia do Sul, esse processo já algo normal. Assim como os esportes tradicionais, os esportes eletrônicos necessitam de uma série de quesitos que estão além do esforço físico, mas que compõe características dos esportes, como a coordenação motora, raciocínio lógico e o amplo conhecimento sobre o funcionamento e táticas de jogo. No sentido de um atleta chegar a um nível profissional, há a necessidade de seriedade e empenho com o treinamento, para que haja um desenvolvimento das habilidades que compõe o e-sport. Para o progresso dos esportes eletrônicos, é vital que se tenha uma consideração desses quesitos e da dedicação dos ciberesportistas, mas isso só advém do reconhecimento da profissionalização do esporte eletrônico como esporte válido.

André Sacani Tales Lins Resenha Econômica é uma publicação do Programa de Educação Tutorial PET/SESu - do Curso de Ciências Econômicas, com resumos de comentários ou notícias apresentadas na imprensa. As opiniões aqui expressas não refletem necessariamente a posição do grupo a respeito dos temas abordados. Qualquer dúvida sobre as atividades do PET escreva para [email protected]

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