RPG e Arte: O Processo de Criação Dentro do Universo de Velken Saga

June 14, 2017 | Autor: Nara Peixoto | Categoria: Role Playing Game (RPG), Artes Visuais, Ilustração, Processo De Criação
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Descrição do Produto

FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E ARTES DE LIMEIRA - FAAL LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

RPG E ARTE: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DENTRO DO UNIVERSO DE VELKEN SAGA

NARA GRANDI PEIXOTO SOARES

LIMEIRA 2015

NARA GRANDI PEIXOTO SOARES

RPG E ARTE: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DENTRO DO UNIVERSO DE VELKEN SAGA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Graduação em Artes Visuais – Licenciatura Plena da Faculdade de Administração e Artes de Limeira – como parte para obtenção do título de Licenciatura em Artes Visuais, sob orientação da Profª Ms. Marli Gonçalves Barbosa.

LIMEIRA 2015

NARA GRANDI PEIXOTO SOARES

RPG E ARTE: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DENTRO DO UNIVERSO DE VELKEN SAGA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Graduação em Artes Visuais – Licenciatura Plena da Faculdade de Administração e Artes de Limeira – como parte para obtenção do título de Licenciatura em Artes Visuais, sob orientação da Profª Ms. Marli Gonçalves Barbosa.

APROVADA:

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Prof.

Prof.

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______________________

Prof.

Prof. _________________________ Prof. Marli Gonçalves Barbosa (Orientadora – FAAL)

“Um único sonho é mais poderoso do que mil realidades” (J.R.R. Tolkien)

RESUMO

Neste trabalho são apresentadas minhas atividades artísticas dentro da produção de um RPG (Role Playing Game) intitulado Velken Saga. O RPG é um tipo de jogo que se tornou popular principalmente entre os jovens a partir da década de 70, e atualmente vem sendo reconhecido como uma ferramenta educacional. Neste jogo os jogadores interpretam personagens dentro de um universo ficcional, que muitas vezes possui uma temática fantástica, como é o caso do Velken Saga. Aqui são apresentadas as histórias criadas para o jogo e as ilustrações resultantes, que constituem o tema principal deste trabalho. Embora uma descrição do processo artístico em um jogo de RPG possa muitas vezes representar um desafio devido à extensão que este pode tomar, o resultado final se torna satisfatório além de poder servir de base e inspiração para outras pessoas que se interessam pelo tema ou para indivíduos que poderão vir a se interessar, uma vez que terão a oportunidade de conhecer mais sobre a arte envolvida na criação de um jogo. Além disso, várias partes do processo de criação de um jogo RPG se assemelham à criação de games eletrônicos, à parte de concept art/arte de conceito para filmes (que é a arte que irá representar o design e aparência de elementos de um filme para que posteriormente isto seja transformado no produto final) ou mesmo ao processo de ilustração de um livro, o que torna o tema ainda mais amplo e atrativo para mais pessoas. Dentro da produção realizada há diversas ilustrações da história criada por mim para as regiões que fiquei encarregada. Algumas ilustrações foram (e estão sendo) feitas por meios tradicionais, tais como desenho com grafite, aquarela ou lápis de cor sobre papel, enquanto que outras são feitas integralmente ou finalizadas digitalmente, por meio dos programas para computador Photoshop e/ou ArtRage. Já as esculturas e desenhos 3d são todos feitos digitalmente utilizando-se o programa ZBrush. Tudo é apresentado e explicado, de forma a esclarecer o processo artístico e as referências utilizadas.

Palavras-chave: Artes Visuais; Jogo RPG; Criação Artística; Ilustração.

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 4 2 A TRAGETÓRIA DO ROLE PLAYING GAME E O SURGIMENTO DE “VELKEN SAGA” ... 6 3 OS CAMPOS ALAGADOS DE ASH-ÁKEN ................................................................................ 14 3.1 A criação literária dos campos alagados de Ash-áken ............................................... 14 3.2. A criação artística para os Campos Alagados de Ash-áken ..................................... 19 4 A FLORESTA VERDOMION E TELDORAN .............................................................................. 32 4.1 A criação literária da floresta Verdomion e Teldoran .................................................. 32 4.2. A criação artística para a Floresta Verdomion ............................................................. 36 4.3 A criação artística para a Floresta Teldoran .................................................................. 40 5. SOBRE OS DRAGÕES DE VELKEN ......................................................................................... 45 CONCLUSÃO ..................................................................................................................................... 53 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 54 GLOSSÁRIO ....................................................................................................................................... 55

1 INTRODUÇÃO O jogo de RPG (Role Playing Game) rapidamente se tornou cultuado por muitas pessoas ao redor do mundo, incluindo o Brasil. Seu uso é também explorado por professores e escolas tendo inclusive seu uso reconhecido pelo MEC como ferramenta educacional pois explora direta ou indiretamente o raciocínio lógico, a leitura e interpretação de texto, a imaginação, a interação social, etc. No entanto, para que um jogo deste tipo exista e possa ser explorado pelos jogadores, é preciso que um mundo inteiro já esteja criado, com suas histórias, regiões e personagens. E é sobre este trabalho inicial que o presente tema se refere, mais especificamente aos aspectos do processo de criação de parte do mundo de Velken Saga, que é um RPG ainda em processo de criação, que estou fazendo ao lado de Braz Lima, Evandro Braga e Gabriel Lahr; também estudantes de Artes Visuais da FAAL-Faculdade de Administração e Arte de Limeira. Será abordada, por exemplo, a evolução da criação das características de cujas regiões fiquei encarregada de criar a história, tais como arquitetura, personagens, criaturas, paisagens, entre outros elementos que fazem parte do mundo. Aqui o processo é amplo e cheio de referências, tanto de movimentos artísticos (Art Nouveau, Classicismo, etc.) como de artistas, em sua maioria ilustradores de livros e concept art, como Alan Lee (1947) e John Howe (1957). Quando decidimos criar o Velken Saga (nome dado para o jogo depois de uma votação) idealizamos um RPG de mesa, que futuramente pudesse evoluir para um sistema de tabuleiro e também de cartas (card game), portanto há uma vasta produção artística que foi e está sendo feita, sobretudo de ilustrações que futuramente poderão fazer parte das cartas, como ocorre, por exemplo, em Magic: The Gathering, publicado pela editora Wizards of the Coast. Assim, através de descrições e análises da criação artística e das referências utilizadas para cria-la poderá ser obtida uma compreensão de todo o trabalho executado e de sua profundidade e importância dentro do jogo. Algumas ilustrações foram feitas utilizando-se técnicas tradicionais (aquarela, lápis grafite, lápis de cor, nanquim, etc.) e outras foram feitas digitalmente (com o Photoshop,

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ArtRage, ou Sketchbook). As esculturas foram realizadas todas digitalmente, com o programa ZBrush. Do mesmo modo que acontece com a criação de jogos eletrônicos, a criação de um jogo de RPG também é um trabalho extenso já que inclui diferentes áreas como artes (ilustrações, esboços, esculturas) e também literatura (a criação da história, contos e descrições escritas do mundo do jogo), no entanto tudo está muito interligado e fornece um vasto material para ser explorado e descrito. O primeiro capítulo deste trabalho faz uma breve introdução ao RPG e ao Velken Saga: sobre seu surgimento, seu conteúdo e processo de criação inicial. Também é feita uma explicação geral sobre os nomes do mundo de Velken Saga e mais especificamente sobre as três regiões que serão tratadas neste projeto: “Campos Alagados de Ash-áken”, “Floresta Teldoran” e “Floresta Verdomion”. Neste capítulo será explicado também o significado dos nomes, embora uma explicação mais profunda e a relação dos nomes das regiões com suas respectivas histórias fiquem para ser explicadas nos capítulos seguintes correspondentes a cada região. No segundo capítulo será abordada a história e descrição da região Campos Alagados de Ash-áken e de seus personagens, e as referências utilizadas por mim para a criação. Em subtópicos será apresentado o material artístico que realizei, que será

explicado

de

acordo

com

a

história/personagem/local

a

que

cada

ilustração/concept art/esboço se refere, além das referências utilizadas na criação. Tal procedimento será o mesmo nos dois capítulos seguintes, que tratam da Floresta

Verdomion

e

Teldoran,

e

a

criação

dos

dragões

de

Velken,

respectivamente.

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2 A TRAGETÓRIA DO ROLE PLAYING GAME E O SURGIMENTO DE “VELKEN SAGA” “RPG” é a sigla correspondente a “Role Playing Game”, o que significa um “jogo de interpretação de papéis”, numa tradução livre. Seu surgimento se deu na década de 70 com o lançamento do pioneiro Dungeons & Dragons, que definiu as características principais do RPG e tornou-se extremamente cultuado pelos jogadores através das décadas. Com o passar do tempo cada vez mais jogos foram lançados, e o RPG tradicional se estabeleceu com um sistema baseado em regras descritas nos livros que acompanham o jogo. Estes livros costumam ter uma grande quantidade de ilustrações, e “além das regras, trazem descrições de mundos fantásticos e orientações detalhadas para uma aventura” (PAVÃO, 1999, p.15). Atualmente existem várias vertentes do RPG, sendo que até mesmo alguns games eletrônicos recebem este rótulo.

Figura 1 - Grupo de pessoas jogando RPG

Fonte: Braz Lima

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Dentro do jogo os personagens (cada um dos jogadores) são protagonistas de aventuras em que se mistura o produto da imaginação e criatividade de cada jogador com a lógica do sistema do jogo (as regras). Consequentemente, na maior parte das vezes o RPG possui um caráter fantástico, pois o tema “fantasia” é o que mais proporciona a liberdade de criação, o que é muito útil uma vez que este tipo de jogo é sustentado pela criatividade tanto de seus idealizadores e produtores quanto dos jogadores. Assim surgem mundos medievais com monstros ficcionais e guerreiros mágicos, e muitos outros personagens e contextos dignos de uma história de fantasia. As inspirações para estes mundos são diversas: Nos mais diversos jogos de RPG pode-se encontrar inúmeras referências à mitologia egípcia, celta, nórdica, grega, entre muitas outras. Além disso as produções de alguns autores de literatura fantástica sempre representaram uma grande influência, a começar pela obra do escritor J.R.R. Tolkien. Professor da Universidade de Oxford e um grande filólogo, Tolkien fundou as bases da literatura fantástica atual com seus livros ambientados na Terra Média, o famoso continente ficcional criado por ele e habitado por seres fantásticos. Como filólogo, seu interesse pela linguística fez com que criasse línguas para os seres de suas histórias, sobretudo para os elfos: o sindarin e o quenya se tornaram línguas quase completas, tão grande foi a atenção e o tempo que Tolkien empregou em sua criação. Tolkien acreditava no poder da língua como parte cultural e histórica dos povos. Chegou a afirmar certa vez que “O Volapuque, Esperanto, o Ido, o Novial, são línguas mortas, mais mortas do que antigas línguas sem uso, porque seus inventores

jamais

criaram

lendas

para

acompanhá-las(TOLKIEN

apud

CARPENTER, 1957, p. 67). Toda essa base linguística, aliada às descrições detalhadas de lugares, acontecimentos e personagens encontrados na narrativa e até mesmo ilustrações feitas por ele próprio, fizeram com que o seu conteúdo provocasse uma impressão de realidade e profundidade que se assemelha muito ao ambiente dos jogos digitais e dos jogos de RPG. Além disso tanto em “O Hobbit” quanto em “O Senhor dos Anéis” Tolkien descreve a trajetória de personagens que se unem, formando comitivas (a comitiva dos anões de “O Hobbit” e a sociedade do

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anel de “O Senhor dos Anéis”) para partir em uma missão, algo que viria a se tornar bastante comum nos jogos de RPG. Em 1974, Gary Gygax e Dave Anderson arrumaram uma maneira de interagir com esta realidade e criaram o Role-Playing Game (RPG) Dungeons & Dragons, um jogo de personificações com temas fantásticos, inspirados na Terra-Média de Tolkien. Com o RPG foi possível se aventurar no universo de orcs, anões, elfos, dragões e até os hobbits, os Halflings do D&D, que mantêm muitas características dos Hobbits com leves alterações (inclusive o próprio Tolkien usava o nome halfling para os seus hobbits). O RPG serviu de estímulo para o público explorar e conhecer novos mundos. A própria Terramédia chegou a ter seu RPG, o MERP (Middle-Earth Role Playing), em 1982, só que o complexo sistema de regras e os freqüentes equívocos em relação à trama atrapalharam sua difusão, e o MERP não saiu. (DOS SANTOS, ROSATI,2011, p.26)

A amplitude empregada no desenvolvimento de um RPG e as múltiplas possibilidades de criação artística que isso proporciona inspirou uma ideia em quatro estudantes de Artes Visuais: construir um RPG desde seu início, criando um mundo com suas histórias, personagens e dinâmica de forma que estes fatores pertencessem a esta realidade ficcional, ainda que houvesse muitas influências externas. Assim surgiu o projeto de um RPG que posteriormente viria a se chamar Velken Saga. A ideia inicial para o projeto foi de Braz Lima, portanto já existia uma concepção básica para as regiões do mundo e inclusive um mapa mostrando a localização destas regiões, feito por ele próprio. No entanto devido ao número de integrantes envolvidos na criação e a necessidade de que todos participassem do processo criativo, estabeleceu-se que cada um ficaria responsável por duas das oito regiões do continente (embora a região da floresta esteja dividida em duas partes, é considerada como sendo uma única região).

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Figura 2 – Mapa inicial do continente onde se passa a história do jogo.

Fonte: Braz Lima

À medida que cada um foi criando e aprofundando a história de suas regiões, algumas delas tiveram seus nomes modificados. A disposição inicial dos nomes (“Montanhas do Norte”, “Floresta do Norte” e “Floresta de Greywood”, “Cidade Submersa”, “O Abismo”, “Montanha de Ferro”, “Pântano do Esquecimento”, “Deserto de Ossir”, “Montanhas de Fogo”) sofreu uma leve mudança, sendo que enquanto algumas regiões conservaram seus nomes originais, outras ganharam denominações totalmente novas, como foi o caso da Floresta do Norte e a Floresta de Greywood, que passaram a se chamar “Floresta Teldoran” e “Floresta Verdomion”, e também do “Pântano do Esquecimento”, que teve seu nome mudado para “Campos Alagados de Ash-áken”. A mudança dos nomes possui uma relação com a história das regiões, então à medida que foram sendo construídas as histórias surgiu a necessidade de alterar a nomenclatura de algumas regiões.

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Figura 3 - Segundo mapa de Velken, com os nomes atualizados.

Fonte: Braz Lima

As duas regiões tratadas aqui possuem nomes bastante ligados à sua história e seus habitantes. As florestas Verdomion e Teldoran possuem nomes no dialeto dos povos que as habitam: os “Povos Silvestres” e os elfos, respectivamente. Já o nome do pântano se tornou Campos Alagados de Ash-áken devido à sua história (a região foi alagada pelas águas de um grande lago que havia no local, e tal evento foi causado pelo poder dos sacerdotes que cultuavam a deusa Ash-áken). O nome do RPG, “Velken Saga”, foi decidido através de votação entre os integrantes do grupo. Eu sugeri que houvesse a palavra “saga” no nome, além de algum nome pertencente ao mundo do jogo. Foi decidido que o nome em questão seria o do continente em que se passa a história do jogo, que ainda não havia sido sugerido por ninguém, e portanto fez-se necessária uma votação para nomear o continente e consequentemente o jogo. Assim o RPG passou a chamar “Velken Saga”, após meu palpite para o nome do continente “Velken” ter ganho a votação. Foi realizado também o logo do jogo, através de um desenho feito por Braz Lima e depois colorido por mim no Photoshop. A mesma ideia de votação foi utilizada para 10

definir o nome do planeta no qual Velken e outras possíveis regiões se encontram, e desta vez o nome vencedor foi “Maranthys”, que havia sido sugerido por Evandro Braga.

Figura 4 - Logo do “Velken Saga”

Fonte: a Autora

Enquanto que a história das regiões muitas vezes acabe por se interligar, cada uma possui sua individualidade, refletida através de um clima, arquitetura, criaturas, personagens e paisagens característicos. E tais componentes estão relacionados com o caráter de cada região: Enquanto que algumas podem ser sombrias e repugnantes como os secretos confins do Abismo, devido ao mal que lá reside na forma dos daemons e outras criaturas do Submundo, outras regiões podem apresentar uma fauna e flora deslumbrantes assim como as vistas na Floresta Teldoran, um reflexo da benevolência e poder dos elfos que ali residem. Essa ideia da existência de personificações do bem e do mal que usualmente entram em conflito é necessária pois é preciso um fator de desequilíbrio para que o 11

jogo tenha um objetivo (um vilão opressor que se volte contra os povos livres, por exemplo) Uma vez que o RPG Velken Saga segue os modelos de RPG de fantasia medieval, é necessário que as regiões possuam uma vasta história tanto relativa ao tempo em que se passa o jogo, quanto ao passado: É necessário também aprofundar as origens dos acontecimentos, das regiões, dos personagens, raças, e todos os outros componentes do jogo. Esta profundidade é o que vai tornar a experiência do jogador mais real e diferenciada. Para a criação das histórias e personagens das regiões, levou-se em conta toda a dinâmica envolvida na produção de literatura fantástica (O Senhor dos Anéis, As Crônicas de Gelo e Fogo, A Roda do Tempo, entre outros), pois os princípios são os mesmos: A invenção de um mundo ficcional que se sustente por si mesmo e que atraia a atenção do público externo. Por se tratar de um mundo regido pelas leis da fantasia, é esperado que a história e suas ramificações sejam de certa forma únicas e originais, além de emanarem uma aura sobrenatural. Como Tzvetan Todorov define, "O fantástico é a hesitação experimentada por um ser que só conhece as leis naturais, face a um acontecimento aparentemente sobrenatural." (TODOROV,2008, p.31). Assim torna-se necessário que a história cause uma inquietação no leitor ou jogador, pois é isso que vai mantêlo interessado e ativar a sua imaginação. Este se torna um estrangeiro em terras inexploradas onde tudo é passível de descobertas e surpresas: Como em um Mundo Secundário no qual pode-se entrar quando bem entender, devendo-se apenas cruzar as fronteiras dos universos paralelos que habitam em nossas mentes. Esta noção de Mundos Secundários foi sugerida pelo célebre autor de fantasia e professor da Universidade de Oxford J.R.R. Tolkien, que ao falar sobre o papel do criador de literatura fantástica, declarou:

Ele concebe um Mundo Secundário no qual nossa mente pode entrar. Dentro dele, o que ele relata é “verdade”: está de acordo com as leis daquele mundo. Portanto, acreditamos enquanto estamos, por assim dizer, do lado de dentro. (TOLKIEN, 2006, p.41)

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No entanto na criação de um mundo para um jogo RPG, além do desafio de criar uma história e (consequentemente) uma literatura que cause hesitação, inquietação e que seja crível aos olhos do jogador, também existe a necessidade de transformar parte da história em algo que possa ser visto: As ilustrações são tão importantes quanto a história, pois elas vão sustentá-la e torná-la mais compreensível e atraente. Na organização de tarefas entre os integrantes do projeto Velken Saga, os encarregados por determinada parte do continente automaticamente ficaram responsáveis também pelas ilustrações ou esboços referentes à respectiva região. Estas podem ser feitas das mais diversas formas, com diferentes estilos e utilizandose diferentes materiais, pois a individualidade do artista é interessante e contribui para uma percepção das imagens de forma diferenciada. Assim além da criação através de palavras, há também a criação artística, quando os lugares e personagens tomam vida através da imagem e não apenas através de palavras. Por meio das ilustrações, pode-se chegar a um entendimento e vivência mais profundos por parte do jogador, que terá mais ferramentas para alimentar sua imaginação e criar suas próprias interpretações a respeito do mundo do jogo:

Em lugar de a relação palavra-imagem esclarecer e explicitar mais o detalhe, a perspectiva e os eventos da dupla narrativa, cada vez mais os trabalhos desafiam o leitor, introduzindo ambiguidade (...). Como resultado, os leitores são obrigados a chegar a suas próprias propostas, suas próprias resoluções, e a juntar forças com os autores-ilustradores na criação da ambientação, da história e da interpretação. (NIKOLAJEVA, SCOTT, 2011, p.327).

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3 OS CAMPOS ALAGADOS DE ASH-ÁKEN 3.1 A criação literária dos campos alagados de Ash-áken A região inicialmente chamada de “Pântano do Esquecimento” teve seu nome mudado para “Campos Alagados de Ash-áken” depois que a história do local foi criada e estabelecida. Pois o nome se relaciona com as origens do pântano, fazendo menção a uma deusa cujo nome é “Ash-áken” e que era cultuada pelos antigos habitantes da região antes que tudo se tornasse um pântano amaldiçoado. O pântano é, ao lado do Abismo, a parte maligna do continente de Velken. De forma geral na literatura, nos filmes e nos jogos os pântanos sempre costumam representar algum mal ou algum perigo, pois além de ser um local onde muitos acidentes podem ocorrer, também consiste num ótimo esconderijo para possíveis predadores ou outros seres que se utilizam de emboscadas. Além disso a aparência de um pântano costuma ser algo lúgubre e nevoento, insinuando todas as desventuras que este pode encerrar. Considerando-se que desde o princípio a ideia era que esta região fosse povoada por criaturas de natureza vil, foi preciso construir uma história que justificasse essa natureza do local, e que possuísse uma aura sombria e sobrenatural. Para isso a inspiração inicial foram os contos de H.P. Lovecraft1 (18901937), especialmente “A Maldição de Sarnath”. Tanto neste conto de Lovecraft quanto nas narrativas dos “Campos Alagados” encontra-se um grande lago com uma próspera civilização em suas margens, e também ocorre o extermínio da mesma por outro povo assim como a maldição que isto acarreta. No entanto as duas histórias diferem em vários pontos, e cada uma segue um caminho próprio, sendo que muitas das características em comum foram obtidas por acaso, como a ideia do lago, que surgiu muito antes de o conto ter sido considerado como possível inspiração.

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Escritor nascido nos Estados Unidos, escreveu vários contos explorando o horror e o fantástico. Entre suas histórias mais famosas, estão “O chamado de Cthulhu” e “A cor que caiu do espaço”.

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Na história dos “Campos Alagados de Ash-áken” é contada a origem do pântano, e do mal que está ligado a ele. Assim a narrativa se desenrola para um desfecho sobrenatural e com toques de horror, se aproximando da atmosfera dos contos de terror de escritores como o já citado H.P. Lovecraft, além de Edgar Alan Poe (1809-1849) e Algernon Blackwood (1869-1951), nos quais a temática do “desconhecido” como fonte e causa do medo e pavor aparece frequentemente:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais poderoso é o medo do desconhecido. Poucos psicólogos contestarão esses fatos e sua reconhecida verdade deve estabelecer, para todos os tempos, a autenticidade e dignidade da ficção fantástica de horror como forma literária. (LOVECRAFT, 2007, p.13)

A história dos Campos Alagados de Ash-áken foi escrita simulando excertos de textos escritos por estudiosos do continente de Velken, que a teriam narrado a partir de relatos dos sobreviventes de “Khaan”, a antiga cidade que ficava na região do pântano antes que tudo fosse alagado. Estes fragmentos de texto fazem parte do livro fictício (o livro em si existe apenas dentro do jogo) “Livro das Almas Cadentes”, que é um apanhado de histórias sombrias do continente de Velken. Dentro do jogo, sua localização é a grande “Biblioteca Estelar de Vainman”, localizada na cidade élfica “Vainman” e considerada um reduto da sabedoria e conhecimento dentro de Velken. Os nomes encontrados no texto foram todos inventados, como “Khaan”, “Ash-áken”, “Zamzimar”, entre outros. Houve uma tentativa de criar um padrão na gramática e pronúncia das palavras, para que a língua utilizada em Khaan parecesse possuir uma etimologia própria. A narrativa da história dos Campos Alagados de Ash-áken segue-se da seguinte forma: Sobre o Surgimento de Khaan No início dos tempos um pequeno grupo de humanos nômades encontrouse diante de um lago de águas límpidas, cujo terreno ao redor era coberto por vegetação e por uma floresta que ali havia crescido. Aquele povo havia por longo 15

período enfrentado as dificuldades incontáveis do Deserto, assim ao vislumbrar tal lugar ficaram surpresos e gratos e decidiram ali erguer a sua morada. Com o tempo o vilarejo inicial se expandiu, e aquele povo outrora nômade se estabeleceu na região, construindo grandes casas e altas torres que cresciam em magnificência à medida que se passavam os séculos e seus conhecimentos arquitetônicos eram implementados(...). Ergueram incontáveis jardins suspensos com fontes de águas límpidas, e altivas estátuas enfeitavam suas ruas: belas construções cheias do esplendor do ouro e da safira que eles haviam descoberto na região e exploravam através da mineração. E assim entre as árvores e à beira do lago eles prosperaram, e àquela cidade em ascensão deram o nome de Khaan (...) e a si próprios deram o nome de khaanos (...) Os habitantes de Khaan vieram a se tornar um povo pacífico e apegado à natureza, sobretudo ao lago que garantia o sustento de todos(...). Para os céus estrelados os khaanos olhavam com curiosidade e superstição, e entre eles surgiram grandes estudiosos dos movimentos dos corpos estelares e de suas relações com o destino do povo e da colheita(...). No auge de sua prosperidade, as riquezas de Khaan e o conhecimento de seu povo foram empregados na construção de um magnífico templo à beira do lago, e este foi dedicado à Ash-áken, a Grande Deusa da Morte-Vida que era cultuada por inúmeras tribos humanas durante os Tempos Ancestrais. No templo seu nome levantava-se num clamor de inúmeras vozes, pois ela era adorada pelo povo, e todos se maravilhavam com a grande estátua da Deusa sob forma humana que estava fincada à frente do Templo, com os alvos braços levantados em direção ao lago que sempre foi considerado pelos khaanos uma dádiva da Deusa. Na estátua estavam gravadas as palavras “Khaan - alân, Ash-áken! Ich huai, uor omin i nân-kai, tarkii ánga luan iunaka!”2 na antiga língua khaânica. Sobre a Ruína de Khaan e a Ascensão das Trevas (...) E então, certo dia surgiram os altos e bravos homens do Norte: Vraskien era o nome pelo qual eles chamavam a si próprios. Ao atravessarem aquela terra, vislumbraram a existência pacífica do povo de Khaan que os receberam e os 2

Guardiã de Khaan, Ash-áken! Sob o céu, entre a terra e oceanos, eternamente seu poder está a reinar!

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acolheram como hóspedes, pois embora os estrangeiros fossem claramente guerreiros os khaanos não conheciam a guerra ou o sofrimento. Tais coisas haviam ficado a muito tempo no passado, como uma sombra sobre as grandes histórias dos velhos tempos. Assim Khaan foi aberta aos homens do Norte, e com eles caiu-se sobre a cidade a ruína. (...) pois ao verem a riqueza e a fartura em Khaan, os destemidos vraskien a desejaram, e embora a princípio não tivessem ousado uma invasão à cidade por receio diante do esplendor de seu povo, não demorou para que eles notassem que os khaanos não possuíam preparo algum para uma guerra ou mesmo para se defender de um ataque à cidade. Os vraskien também não compreenderam a religião local e abominavam o culto à Ash-áken realizado no Templo, pois entre os povos do Norte ele havia a muito tempo sido abolido (...). No entanto, com ainda mais ardor os vraskien temiam e odiavam os Nove Sacerdotes que eram encarregados de conduzir as cerimônias no Templo, e que eram considerados como sendo os portadores do poder da Deusa. Todos os khaanos os respeitavam e era aparente a extensão de seus poderes, sobretudo de seu líder, o Sacerdote Zamzimar. Mas os dias correram como folhas ao vento, e os ingênuos khaanos não chegaram mesmo a suspeitar da ameaça que havia adentrado os portões da cidade. Os vraskien andavam pelas belas ruas de khaan e conversavam com o povo com uma naturalidade que escondia seus reais propósitos. Encantado com a perícia dos vraskien com as armas, o governante de Khaan3 cedeu-lhes todos os recursos e materiais necessários para a forja de armas e armaduras, embora houvesse sido alertado pelos Sacerdotes sobre um perigo iminente que rondava a cidade desde a chegada dos estrangeiros (...). Mas embora admirassem a beleza das armas, o povo khaano não sabia utilizá-las (...) e assim os vraskien puderam dispor também das armas que haviam criado em Khaan, que eram as mais belas e perigosas que já haviam sido produzidas por eles devido ao material de alta qualidade ao qual eles tiveram acesso.

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Os governantes em Khaan recebiam o título de “Laân”. Na época da queda de Khaan o governante era o Laân Huannos Arkem, conhecido como “O Ancião” devido à idade avançada.

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(...) e embora não se saiba como o ataque ao povo khaano fora planejado, este deu-se de forma repentina e letal, à véspera do grande Ziz Umhan, o Festival à Deusa. Os vraskien eram habituados a atacar e saquear cidades e não encontraram dificuldades em render os khaanos, que se encontravam totalmente despreparados para reagir a um ataque que se dera de forma tão inesperada. (...) diante de todos os que observavam em pânico, o dissimulado e impiedoso líder dos vraskien, Rangorv Cabeça-de-Machado ordenou que seus homens tombassem a grande estátua de Ash-áken, e que fossem amarrados a ela cada um dos Nove Sacerdotes que regiam o Templo. Em seguida a estátua foi lançada às profundezas do Grande Lago, com todos os Nove Sacerdotes presos à ela, e ainda vivos (...) e até o final da noite a cidade havia sido inteiramente saqueada, e seu povo quase inteiramente assassinado. Sob aquele enevoado céu de outono os únicos khaanos que ainda viviam eram aqueles poucos que conseguiram escapar a cavalo para perder-se na escuridão da noite. Durante muitos dias os vraskien permaneceram na cidade em ruínas, planejando construir uma cidade para eles próprios sobre a antiga, utilizando-se de toda a riqueza dos khaanos. Mas quando a lua iluminou a terra sob o céu estrelado da trigésima noite à queda de Khaan, e todos eles estavam reunidos em comemoração, uma estranha brisa agitou o ar e os corações dos homens ali presentes ficaram pesados (...)pois eles podiam sentir que algo estava para acontecer. Subitamente, do fundo do Grande Lago brilhou uma luz fantasmagórica, e um verde doentio logo se espalhou por toda a água. Ora, da água do Lago ergueram-se os Nove Sacerdotes, e seus corpos eram cadavéricos, e em seus rostos via-se estampada a ruína. Das profundezas vinham suas vozes e seus olhos brilhavam quando ergueram os braços esquálidos e amaldiçoaram os invasores, clamando pela justiça da Morte-Vida. E então as águas do Lago se ergueram e inundaram toda a região, e a tudo que tocava transformava em algo nem vivo, nem morto: Assim a bela Khaan se tornou um pântano, e todos que ali se encontravam entraram na Maldição da Morte-Vida. (...) a região foi chamada de Campos Alagados de Ash-áken e ainda hoje os viajantes evitam o local, embora alguns aventureiros o procurem. No entanto sabe-se que este é um caminho sem volta, pois o pântano ainda está impregnado pela Maldição, e todos aqueles que se perdem em seu 18

interior se tornam também amaldiçoados mortos-vivos. E Os Olvidados, como são chamados, de fato caem para sempre no esquecimento. Há a crença geral de que no interior do pântano, onde antes ficava o Grande Lago os Nove Sacerdotes ainda realizam os cultos à Deusa e mantêm seus poderes sempre renovados. Eles representam o coração sombrio do pântano, e enquanto existirem, também o pântano amaldiçoado existirá.

3.2. A criação artística para os Campos Alagados de Ash-áken Foi necessário que todos os aspectos dos “Campos Alagados” fossem criados, não apenas os relativos à história do local, como também à aparência do mesmo e das criaturas que nele habitam. Também precisaram ser considerados certos aspectos visuais relativos à cidade de Khaan, que existia na região antes dela se tornar o pântano. O templo dedicado à deusa Ash-áken e a estátua da deusa, descritos na história, foram representados em duas ilustrações, ambas idealizadas para ilustrarem os escritos sobre a história de Khaan. A primeira (figura 3) no início foi desenhada e pintada com lápis de cor e teve seus contornos feitos com caneta nanquim. Posteriormente foi editada no Photoshop; suas cores foram reduzidas a um tom acinzentado e as partes em caneta foram intensificadas por meio da modificação dos “níveis” da imagem e aplicação de camadas de degrade.

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Figura 5 - Primeira ilustração do Templo de Ash-áken, mixed media

Fonte: a Autora

No entanto acreditei que o templo precisava ter sua arquitetura reconsiderada, e decidi realizar outra ilustração desta vez fazendo uma maior pesquisa sobre a arquitetura greco-romana, que estava servindo de inspiração para o templo e toda a arquitetura de Khaan. Assim uma nova ilustração surgiu (figura 4), com a fachada do templo mais elaborada e apresentando uma vista totalmente frontal da cena. A maior inspiração foi proveniente do complexo de templos de Dendera, no Egito, sobretudo do Templo 20

de Hathor. São construções claramente do período ptolomaico do Egito, quando este foi integrado ao Império Romano e tal mudança transpareceu na arquitetura egípcia, que passou a apresentar características greco-romanas. A cor terracota das construções e a fusão do estilo egípcio com o da arquitetura clássica pareceu ser a solução perfeita para retratar uma construção da cidade de Khaan, que embora fosse bem arborizada ficava bastante próxima do “Deserto de Ossir”. Embora não seja um mosaico, para fazer esta ilustração me inspirei nos mosaicos da arte bizantina, fazendo uma simplificação e estilização da paisagem. A pintura, feita com lápis de cor e contornado a caneta teve sua vibratilidade aumentada no Photoshop, o que a aproximou mais das imagens em mosaico, que costumam possuir cores muito vivas.

Figura 6 - Segunda ilustração do Templo de Ash-áken, mixed midea

Fonte: a Autora 21

A maior parte da produção artística para os “Campos Alagados” é referente à época após o alagamento, quando a “Maldição da Morte-Vida” entra em ação. Nas ilustrações coloridas, portanto, vê-se a tonalidade verde fantasmagórica descrita na história, que provém da água mas impregna o ar e os seres do pântano. No entanto foi feita também uma ilustração da deusa Ash-áken em sua forma natural, pois embora ela a princípio não se encontre no pântano, toda a história do local acaba particularmente entrelaçada a esta personagem, uma vez que a maldição que está ativa na região provém de seu poder. Ash-áken

foi

criada

inicialmente

para

ser

uma

personagem

que

representasse a dualidade da natureza, uma espécie de “Mãe-Terra” que rege os poderes do ciclo de vida e morte (semelhante à deusa celta Cerridwen), mas com maiores tendências a uma natureza maléfica, o que a coloca próxima a uma famosa personagem da cultura russa: Baba Yaga. É muito comum nas mais diferentes mitologias a presença de uma deusa que represente a força da natureza, uma “figura geralmente benevolente, mas por vezes destrutiva, que cuida da Terra e é vista como um tipo de mãe cósmica” (WILKINSON, PHILIP, 2009, p. 286). Embora sua origem ainda seja desconhecida, Ash-áken possui uma forma original levemente macabra, que surge como uma representação física da dualidade de sua personalidade: seu tronco é humano, de uma jovem; enquanto que a parte inferior de seu corpo é composta por quatro imensos vermes. Ou seja, sua figura pode ser vista como uma alegoria da vida e morte, dois elementos opostos mas que se complementam no ciclo da natureza. A ilustração de Ash-áken foi feita com aquarela e caneta nanquim sobre um papel com textura de tela. A aquarela é uma técnica de pintura notável, pois explora a transparência e inconstância da água:

A água nos preenche com medo e alegria em proporções iguais, assim nos fazendo conscientes da rica e ambivalente relação que nós sempre tivemos com este elemento (...) muito rapidamente nós percebemos que nós não temos controle sobre a água e que não podemos força-la a fazer qualquer coisa. Precisamos respeitar isso. Primeiro ela se espalha, em seguida é absorvida e então seca depois de um período de tempo. (MORELLE, 2003, p.7)

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As linhas que definem as formas da figura foram desenhadas primeiro com a caneta, e depois foi sobreposta uma camada de aquarela na cor verde em todo o papel. Depois a figura da deusa e seu cajado foram levemente coloridos utilizandose tons de marrom e vermelho, e em alguns locais foi utilizado lápis de cor para tornar a textura do papel mais evidente. A textura evidenciada e as manchas e respingos da aquarela foram propositais, assim como as cores em tons quentes: a ideia era passar uma impressão que sugerisse uma imagem mais antiga e suja.

Figura 7 - Ash-áken, Aquarela, caneta nanquim e lápis de cor sobre papel.

Fonte: da Autora 23

Na figura 5 vê-se uma ilustração da paisagem do pântano: em meio às áreas alagadas e à névoa esverdeada há restos das ruínas de “Khaan”, que são elementos bastante presentes na região. Esta ilustração foi iniciada no ArtRage, um programa para computador que simula pintura tradicional. Por meio dele foram traçadas e pintadas as formas iniciais, já com nuances de cor e luz e sombra. Depois foram adicionados detalhes e uma nova camada de pintura em boa parte da ilustração utilizando-se os pincéis do Photoshop.

Figura 8 - Uma paisagem dos Campos Alagados de Ash-áken, pintura digital

Fonte: a Autora

Na história para os Campos Alagados quando o lago de Khaan se ergue inundando toda a região e a transforma em um pântano, a água outrora fonte de vida se torna sinônimo da Maldição da Morte-Vida que transforma a todos os seres vivos em aberrações macabras. Estão vivos no sentido de permanecerem conscientes, no entanto é uma consciência amaldiçoada que os prende ao pântano e os tornam criaturas maléficas, e foi necessário que tal estado de caráter fosse considerado durante a criação das características físicas das criaturas.

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Figura 9 - Comensal Remendado, grafite sobre papel

Fonte: a Autora

No RPG os personagens malignos e perversos ou mesmo amaldiçoados costumam possuir uma aparência que tornam externas todas as suas deficiências internas. Ao mesmo tempo, uma aparência de vivo-morto costuma estar ligada à uma personalidade vilanesca. Portanto as criaturas dos “Campos Alagados de Asháken” possuem muitas características “cadavéricas” não apenas pela relação com a história do lugar, mas também devido à necessidade de tornar a representação dessas criaturas visualmente repugnantes e maléficas. 25

Foi realizada uma série de desenhos com lápis grafite sobre papel, para representar as criaturas. Algumas foram criadas enquanto o desenho era feito, como o “Comensal Remendado” (Fig. 6), e outras são provenientes de lendas que existem a muitos séculos, como a “Rusalka do Pântano” (Fig. 7). As rusalkas fazem parte da mitologia eslava, e em alguns pontos são semelhantes a sereias, pois vivem nas águas. No entanto em muitas versões elas são jovens outrora mortas por afogamento, possuindo uma aparência terrível e cadavérica, e arrastam as vítimas para o interior das águas para afogá-las. Essa versão macabra das rusalkas combina muito com a atmosfera dos Campos Alagados, por isso decidi incluí-las na região.

Figura 10- Rusalka do Pântano- esboço, grafite sobre papel.

Fonte: a Autora

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Foi realizado inicialmente um desenho com grafite, esboçando a ideia de uma rusalka emergindo das águas pegajosas de alguma fossa do pântano. A mesma cena foi desenhada novamente posteriormente, mas desta vez com um traço mais estilizado, e foi colorida com giz de cera. O plano de fundo foi preenchido no Photoshop com uma cor lúgubre esverdeada característica do pântano.

Figura 11- Rusalka do pântano, giz de cera sobre papel.

Fonte: a Autora

Embora as criaturas dos Campos Alagados sejam essencialmente más e não ultrapassem as barreiras do pântano, foi criado para o RPG um pássaro ao qual estas características não se aplicam, e foi dado a essa espécie o nome “acaiã”. 27

Os acaiãs eram uma espécie nativa da região de Khaan, e assim como os demais animais eles acabaram entrando na maldição da morte-vida. No entanto, enquanto que a maldição tornou todos os outros animais em criaturas cruéis, os acaiãs continuaram sendo animais dóceis, ao menos até serem atacados. São comumente vistos voando durante a noite acima da névoa do pântano, e até além das fronteiras dos Alagados. Seu canto é como um longo lamento, e os viajantes o consideram de mal agouro. Os acaiãs possuem características similares ao urutau, espécie de ave encontrada no Brasil e em outros países da América do Sul. Fiz uma rápida pintura de um acaiã no programa SketchBook, colocando-o num tamanho relativamente pequeno em meio à paisagem insinuada, para representar o fato de que são aves solitárias e lamentosas.

Figura 12 - Acaiã, pintura digital

Fonte: a Autora

Os Sacerdotes Sepulcrais são as mais poderosas entidades no pântano, e a própria maldição que rege o lugar provém de seus poderes sobrenaturais. São liderados pelo Sacerdote Zamzimar, e ficam alojados no interior da região, onde antes ficava o templo dedicado à deusa Ash-áken. 28

Para retratar o líder dos sacerdotes, fiz uma pintura digital inteiramente no Photoshop, utilizando diferentes pincéis e variando seu tamanho para obter um efeito mais natural. O sacerdote foi pintado primeiro e numa camada a parte para que fosse possível depois mudar sua posição dentro da pintura se necessário. Ao fundo pode-se ver ruínas do templo em meio à névoa, e os tons de verde dominam a pintura, exceto pela luz dentro das órbitas oculares de Zamzimar, que possuem um tom amarelado que as destaca.

Figura 13 - Sacerdote Sepulcral Zamzimar, pintura digital

Fonte: a Autora

Como na história dos “Campos Alagados” os sacerdotes são jogados no lago junto à estátua da deusa, procurei fazer a pele de Zamzimar com um aspecto enrugado e muito próximo aos ossos, sobretudo na cabeça, onde o crânio fica bastante evidente.

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O crânio em evidência foi utilizado como maior característica geral nas criaturas do pântano: é o que faz relação mais direta com a morte, que é um aspecto bastante presente nos Campos Alagados. Mesmo em criaturas que não possuem necessariamente um crânio, tal elemento se insinua (Fig. 9).

Figura 14- Carvalho Macabro, aquarela e caneta nanquim sobre papel

Fonte: a Autora

Essa ligação entre a morte e regiões pantanosas pode ser vista não apenas em jogos de RPG de um modo geral, mas também na literatura. Em “O Senhor dos 30

Anéis: As Duas Torres”, por exemplo, J.R.R. Tolkien descreve os “Pantanos Mortos” enquanto os personagens “Frodo” e “Sam” passam por eles:

Logo tudo ficou completamente escuro: o próprio ar parecia negro e pesado de se respirar. Quando luzes apareceram, Sam esfregou os olhos: teve a impressão de que sua cabeça estava ficando estranha. Primeiro viu um com o canto do olho esquerdo, um fogo fátuo de brilho opaco que desapareceu; mas outros apareceram logo depois: alguns semelhantes a uma fumaça de brilho fraco, outros como chamas enevoadas piscando lentamente (...). Sam tropeçou, prendendo o pé em alguma raiz ou touceira velha. Caiu pesadamente sobre as mãos, que afundaram muito num lodo pegajoso, de modo que seu rosto ficou próximo à superfície do pântano escuro. Ouviu-se um chiado fraco, um cheiro fétido subiu, as luzes piscaram, dançaram e se contorceram. Por um momento, a água embaixo dele ficou semelhante a uma janela, coberta por um vidro encardido, através do qual ele espiou. Arrancando as mãos do brejo, ele deu um salto para trás e gritou. – Há coisas mortas, rostos mortos na água –disse ele cheio de terror. – Rostos mortos! (TOLKIEN, 2002, p. 236, 237)

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4 A FLORESTA VERDOMION E TELDORAN 4.1 A criação literária da floresta Verdomion e Teldoran

No continente de Velken existe uma grande floresta, e seu território é dividido: ao norte, na Floresta Teldoran, há uma civilização élfica com suas belas cidades construídas entre as árvores, e no lado oposto está a Floresta Verdomion, onde várias criaturas vivem em harmonia, embora de um modo mais primitivo: são os chamados Povos Silvestres. A região da floresta como um todo é especialmente benigna, ao contrário dos Alagados. Assim como ocorre com os Campos Alagados de Ash-áken, a criação da floresta implicou na necessidade da criação também de uma história para este local e os seus habitantes, além de um cuidado com a língua dos povos (especialmente a dos elfos, pois a Floresta Teldoran está plena de cidades com nomes élficos que necessitam possuir algum significado). Depois que os aspectos gerais da região foram criados, e sua história foi formada, tornou-se necessário escrever uma narrativa registrando o principal acontecimento que se deu na floresta em épocas passadas e que originou sua divisão (entre Floresta Verdomion e Floresta Teldoran): o ataque do dragão Vexmora, vindo do Submundo com um exército de monstros. Assim surgiu a seguinte narrativa: A História da Ocupação Élfica na Floresta Teldoran (...) Faz parte do conhecimento geral o fato de que as Florestas Teldoran e Verdomion outrora eram consideradas como sendo uma única e grande floresta, chamada Theogoan. Era habitada pelos antigos Povos Silvestres: os centauros, faunos, e ninfas que conviviam em paz e harmonia. Os Povos Silvestres eram (e ainda são) muito temidos por todos os outros habitantes do continente, uma vez que seus poderes não residem apenas na força física, mas também na magia sagrada da floresta a qual eles sabiam (e ainda sabem) invocar e controlar. 32

Por este motivo, todos consideravam que a Floresta era a região com mais chances de resistir a qualquer ataque externo, e assim por muito tempo ela permaneceu como um símbolo de permanência e imutabilidade no continente de Velken. No entanto a paz da floresta Theogoan viria a ser perturbada, e de um modo um tanto quanto repentino(...). Ora, embora existisse o conhecimento sobre a existência de civilizações maléficas cravadas rocha adentro nas profundezas do subsolo, ninguém costumava atentar à ameaça silenciosa que residia abaixo da terra, embora todos devessem se preocupar com ela. Pois sob a terra estava o Submundo repleto de criaturas perversas, os daemon que temiam e odiavam a luz do sol e todos que andavam sob ela. E em suas mentes, imaginavam o dia em que o mundo de cima seria dominado pelo submundo, e seus habitantes subjugados à escravidão perpétua. O líder destas vis criaturas era o Grande Dragão Vexmora, O Inexorável, que a muito tempo havia mergulhado profundamente nas trevas e encontrara abaixo do solo em cavernas e cidades subterrâneas o refúgio e poder suficientes para alimentar suas ideias malignas (...). Há muito tempo os pensamentos de Vexmora se voltavam para a Floresta sobre ele, banhada pelo sol e imersa na paz mantida pelos Povos Silvestres. Pensara inúmeras vezes em como poderia derrota-los e dobrar a vontade deles à sua, para assim controla-los e utilizá-los para seus propósitos de dominação das outras regiões de cima. Por fim Vexmora elaborou um plano em sua mente, e logo o colocou em prática (...)e durante muito tempo, incontáveis anos, as criaturas seguiram a ordem de seu mestre e escavaram um túnel que levava à Terra Acima, mais precisamente à Floresta Theogoan. Certa vez enquanto o túnel era escavado, um dos supervisores de trabalho se dirigiu ao local onde Vexmora passava a maior parte do tempo. Este logo disse: “Ousado és tu, que adentra em meu salão sem ser convidado”. O desfigurado daemon não se abalou com o olhar e as palavras do Grande Dragão, embora no mesmo instante houvesse se curvado e feito inúmeras mesuras ao seu senhor. Então disse com as melhores maneiras que conseguia (que não eram muitas), que aqueles que trabalhavam no túnel começavam a duvidar se este levaria de fato até a Floresta. Vexmora por sua vez respondeu: “O caminho leva à Floresta, pois não se 33

lembras de que fui eu mesmo que o indiquei? Por muito tempo a Terra Acima foi minha morada, e sob o Sol e a Lua eu vaguei. Conheci árvores, montanhas e grandes cidades, e tudo o que jaz acima de mim ainda está dentro de mim: em minha mente. Deves ir agora, e a todos aqueles que indagam e duvidam, lembre-os de que Vexmora circula pelo mundo desde o princípio, e não há conhecimento que a ele não pertença”. Por fim após muita labuta o túnel foi terminado, e no submundo iniciaram-se os preparativos para a batalha (...). O ataque à floresta foi repentino e os Povos Silvestres a princípio não compreendiam o que estava acontecendo. Abaixo das escuras sombras das árvores os daemon haviam avançado em silêncio durante a noite, partindo do extremo leste da floresta onde o túnel fazia a ligação com o submundo. Utilizavam armaduras de ébano e suas armas possuíam lâminas curvas e muito afiadas. Embora os povos da floresta resistissem bravamente, sua magia não era suficiente frente à força bruta do exército daemon, e em poucos dias metade da floresta já havia sido conquistada pelas vis criaturas, que sob a liderança de Vexmora se tornavam ainda mais confiantes e cruéis. O Grande Dragão por vezes planava acima da Floresta cuspindo fogo e incendiando as árvores, e quando aterrissava ao chão muitos heróis dos Povos Silvestres caíam diante de seu ataque. Diante da revelação de que Vexmora o Inexorável liderava os daemon e estava a ponto de dominar a Floresta Theogoan por completo, Miesniman Tarlindel, a Rainha Guerreira da Terra dos Dragões (...) reuniu um grande exército élfico e com ele partiu para o continente em ajuda aos seus primos, os Povos Silvestres. Em grandes navios rápidos como o vento eles navegaram, e ao lado da Rainha estava seu filho, o príncipe Androvin Tarlindel. Assim os elfos chegaram na Floresta durante a alvorada, e suas armaduras de ouro brilhavam, e sobre os inimigos eles caíram como uma grande onda dourada que engolia a escuridão. Com eles vieram dois Grandes Dragões: Debayan O Sonhador, que a muito era amigo dos elfos e vivia entre eles, e Walang, o Dragão de Gelo que havia feito das grandes altitudes sua morada. Ambos caíram em rasante sobre a Floresta, e diante de tal investida as criaturas do Submundo correram apavoradas (...) (...) correram em direção ao túnel, sendo perseguidas de perto pelos elfos, que os atacavam sem piedade. Vexmora, no entanto, não fugiu, pois foi preso ao 34

chão por encantamentos élficos de imobilidade. Debayan então pousou ao lado de seu irmão e pegou um grande galho da maior faia da floresta, e com sua voz o fez dobrar-se ao redor do negro pescoço de Vexmora, envolvendo-o como uma coleira. E então com tristeza disse a todos que naquele simples galho ele havia instalado um encantamento de diminuição de poder, que rebaixava os poderes de Vexmora. Os magos élficos por sua vez lançaram sobre o dragão um encantamento que o preenchia com um desejo eterno e inesgotável de voar pelo mundo sem descanso. “No entanto”, disse Debayan com piedade, “Irmão, terás a permissão de parar ao solo uma única vez a cada 15 dias, para não morreres de exaustão. Mas lembra-te: use este tempo para refletir sobre teus atos, e se algum dia conseguires tornar-te livre da mácula da maldade que se instalou dentro de ti, o encantamento deixará de fazer efeito, e poderás viver em liberdade novamente”. Então os elfos removeram o encantamento de imobilidade, e veloz Vexmora decolou e se perdeu na imensidão do céu, não sem antes voltar-se para Debayan e dizer: “Tu consideras-te um sábio, e no entanto és um tolo”. Em agradecimento à ajuda dos elfos, Tuorg Naianã, o Senhor dos Centauros falou em nome de todo o Povo Silvestre, convidando-os a ocuparem a metade reconquistada da Floresta, e trazer a ela novamente a vida. “Pois os elfos possuem uma facilidade em fazer as coisas florescerem e reviverem, e assim certamente a floresta vai voltar à antiga vitalidade. E além do mais, é o mínimo que podemos fazer àqueles que vieram em nosso socorro: oferecer uma parte de nossa amada Floresta para que seja vossa morada”. Assim uma grande parte dos elfos permaneceram na Floresta Theogoan e a habitaram (...) mas a rainha Miesniman Tarlindel e muitos outros elfos retornaram a sua terra natal na isolada Ilha de Nuovanion, a Ilha Crepuscular(...). A Floresta Theogoan então foi dividida, recebendo dois nomes. Os Povos Silvestres, que haviam diminuído significativamente em número após a batalha contra o Submundo ocuparam a Floresta Verdomion, enquando os elfos passaram a habitar a outra parte da Floresta, que eles chamaram de Teldoran (...). Androvin Tarlindel tornou-se o rei da Floresta Teldoran, e muito rapidamente aqueles elfos prosperaram, tornando-se um dos povos mais influentes no continente(...).

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4.2. A criação artística para a Floresta Verdomion A Floresta Verdomion fica no extremo oeste do continente de Velken, fazendo fronteira com o litoral e com a região da Cidade Submersa. É uma floresta verdejante e cheia de vida, onde o Povo Silvestre vive em harmonia com a natureza.

Figura 15 - Vista da Floresta Verdomion, pintura digital

Fonte: a Autora A floresta é habitada por várias criaturas mitológicas. Algumas já existem a muito tempo, outras foram e estão sendo criadas para o jogo. Dentre as já existentes pode-se citar os faunos, dríades, ninfas e centauros, originários da mitologia grega. Na história da Floresta, estas criaturas nomeadas Povos Silvestres foram os primeiros a habitá-la, e toda a sua existência possui uma relação profunda com a natureza. O grande desafio em representar visualmente seres mitológicos é que devido a sua longa existência no imaginário coletivo eles acabaram por se tornar imagens estereotipadas, como se houvesse apenas uma maneira de imaginar cada uma destas criaturas. No entanto, atualmente o mercado do entretenimento que 36

trabalha com a temática da fantasia tem se deparado com a necessidade de fugir dos padrões e inovar, numa tentativa de atrair a atenção dos consumidores. Assim as releituras de temas mitológicos e lendários se tornou mais frequente, proporcionando a possibilidade de que este conteúdo seja introduzido num jogo com muito mais naturalidade, passando a fazer parte de fato do mundo do jogo. As criaturas que habitam a floresta e são provenientes da mitologia grega receberam uma atenção especial para que possuíssem características próprias. Os centauros, por exemplo, adquiriram orelhas semelhantes às dos cavalos, e seus rostos foram feitos pensando nesta semelhança. O líder deste povo, Tuorg Naianã, foi representado segurando um cajado com uma pedra flutuante que representa seu poder mágico. As dríades e faunos também são originários da mitologia grega, que os descrevem como habitantes dos vales, florestas e montanhas: as dríades, assim como as ninfas, possuem uma ligação com a natureza, e os faunos tornaram famosos por persegui-las. Em Velken as dríades e faunos são portadores dos poderes da natureza, assim como as demais raças que compõe os Povos Silvestres. Considerando isso, fiz um esboço de uma dríade num estágio de transformação em árvore: a ideia é que elas possuam o poder de se metamorfosear tanto em árvores e plantas como em animais. Uma grande referência foram as Spriggans encontradas no vídeo game “Skyrim”, que possuem uma anatomia humanoide com presença de ramificações e galhos protuberantes. Num estudo para definir a aparência de um fauno, foi criada uma escultura digital da cabeça de um. Ela foi esculpida no programa ZBrush, a partir de uma esfera moldável. O ZBrush possui um mecanismo extremamente similar à técnica de escultura tradicional, com materiais físicos. É possível puxar, esticar, amassar, cortar, alisar e fazer ranhuras na massa digital dentro do programa, além de muitas outras funcionalidades. Nesta escultura, surgiram duas características

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físicas importantes para os faunos: as orelhas compridas e com o tragus 4 mais largo e alongado, além de dois pequenos chifres surgindo na testa logo acima dos olhos. Tanto o esboço para a dríade quanto a escultura da cabeça de fauno são estudos, feitos para entender e avaliar a estrutura e anatomia que essas criaturas podem ter. Quando o objeto a ser representado é algo que não existe no mundo real, é necessário obter uma compreensão das referências para a criação além de uma dose de inspiração. John Howe em seu livro Fantasy Art Workshop fez uma notável reflexão sobre a relação entre informação e inspiração:

De onde a inspiração vem? Ou, mais importante, onde ela vai quando não podemos encontrá-la? É sábio não confundir a informação com inspiração. A primeira é resultado de estudo, e a última é aquilo que acontece quando você não pensa sobre. Cada uma tem um papel a desempenhar, mas uma não pode desempenhar o papel da outra. Inspiração talvez seja a torre iluminada entre as nuvens; e informação é a rocha sólida sobre a qual estão seus alicerces. (HOWE, 2007, p.11)

Figura 16 - Dríade da Floresta, grafite sobre papel.

Fonte: a Autora 4

Estrutura da anatomia externa da orelha.

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Figura 17 – Cabeça de fauno, escultura digital

Fonte: a Autora

Entre a Floresta Verdomion e a Cidade Submersa vivem os abadokes, uma raça que foi criada tendo os insetos como referência. A ideia da criação de uma raça de grandes insetos sapientes que viveriam numa pequena sociedade surgiu a muito tempo, e inclusive surgiram alguns esboços feitos rapidamente a lápis apresentando algumas possibilidades para a anatomia dessas criaturas. No entanto a anatomia final foi definida enquanto a esculpia no ZBrush: à medida em que trabalhava em sua forma e me concentrava nas características da anatomia dos insetos (principalmente os da ordem mantódea), surgiu uma primeira variação de abadoke. Depois de esculpida, ela recebeu uma pintura, feita dentro do mesmo programa. Depois a partir do modelo inicial foi feita uma segunda variação, que foi colorida com uma cor diferente. O interessante de fazer uma escultura digital é que é possível girá-la para qualquer lado, assim detalhes que passariam despercebidos num desenho ou pintura acabam por receber atenção também. Todos os ângulos, portanto, são considerados.

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Figura 18- Primeira variação de Abadoke, escultura digital

Fonte: a Autora

Figura 19 - Segunda variação de Abadoke, escultura digital

Fonte: a Autora

4.3 A criação artística para a Floresta Teldoran A Floresta Teldoran é o lar dos elfos de Velken, que são denominados “elfos teldoren”. Lá eles construíram cidades e prosperaram, tornando a floresta saudável 40

novamente, após esta ser parcialmente destruída pelo ataque do Submundo. A cidade capital na Floresta Teldoran é Toriman-ável, que fica no ponto mais alto da floresta, e lá se encontra o grande conjunto de salões reais que é uma grande construção chamada de Muenrenel, onde o rei Androvin Tarlindel passa a maior parte do tempo. Os elfos da Floresta Teldoran possuem como característica física mais acentuada cabelos azuis e longas orelhas. Quando fui representa-los procurei me aproximar o máximo possível da descrição dos elfos da mitologia nórdica e escandinava, da qual J.R.R. Tolkien era um grande defensor. Ele “não gostava da idéia vitoriana dos Elfos: pequenas criaturas aladas que apareciam nos livros infantis em sua época” (DOS SANTOS, ROSATI,2011, p.33). Os elfos de Tolkien possuíam uma forma semelhante à humana, exceto pelos atributos físicos e mentais aprimorados: eram altos, belos e sábios, e embora pudessem

morrer

por

doenças

ou

ferimentos,

não

envelheciam.

Essas

características tornaram-se recorrentes nos elfos representados em jogos de RPG e em jogos digitais, provavelmente devido ao sucesso de “O Senhor dos Anéis” e “O Hobbit”, assim como o de suas adaptações cinematográficas, dirigidas por Peter Jackson. Em “O Hobbit” Tolkien descreveu os Elfos da Floresta das Trevas da seguinte forma:

No Grande Mundo, os Elfos da Floresta permaneciam no crepúsculo de nosso Sol e nossa Lua, mas amavam mais as estrelas; vagavam nas grandes florestas que cresciam viçosas em terras agora perdidas. Moravam de preferência nas bordas das florestas, das quais podiam às vezes escapar em caçada, ou para montar e correr à luz da lua ou das estrelas através das terras abertas; depois da chegada dos Homens, apegaram-se mais e mais ao entardecer e ao crepúsculo. Mas ainda continuavam sendo elfos, e isso quer dizer Bom Povo. (TOLKIEN, 2003, p.162)

Em um dos desenhos que fiz para a Floresta Teldoran, no qual aparecem um elfo, uma ave (phinxs) e abaixo algumas árvores, procurei ter como referência a estética das HQs (ou comics), com um contorno forte e formas mais estilizadas. Este 41

estilo foi empregado em outras ilustrações também, como um estudo para uma possível adaptação das histórias para uma HQ.

Figura 20 - Elfo da Floresta Teldoran, lápis de cor e caneta nanquim sobre papel.

Fonte: a Autora

Ao leste, quase à beira da Floresta fica a grande cidade élfica Arcaman. A aproximação com a Montanha de Ferro resultou num promissor comércio entre os humanos e os elfos, que se dá por meio de Arcaman e o Entreposto Lança-feroz. Este foi construído pelos homens da Montanha exclusivamente para facilitar o comércio com o povo élfico, principalmente o comércio de ouro e prata dos quais os elfos são grandes consumidores. De Arcaman saem grandes estoques de comidas e 42

bebidas, sobretudo de hidromel e frutas silvestres, que são intensamente apreciados na Montanha de Ferro. O Entreposto Lança-feroz posteriormente foi desenhado e pintado no Artrage e Photoshop. Embora não seja uma cidade élfica, tem grande importância na região devido ao seu posicionamento estratégico e o comércio com o País de Trawdum, e sua arquitetura foi inspirada em fortes medievais construídos com madeira. A base da paisagem foi pintada no Artrage, utilizando a tinta a óleo do programa. Os detalhes foram feitos no photoshop, e depois foi aplicado um filtro de posterização de arestas.

Figura 21 - Entreposto Lança-feroz, pintura digital

Fonte: a Autora

Próxima à fronteira com a Floresta Verdomion fica a bela cidade de Vainman, conhecida por ser o lar dos estudiosos e possuir a maior biblioteca existente no continente: A Biblioteca Estelar de Vainman, onde está reunido o mais completo acervo de livros e manuscritos de todas as épocas da história. A biblioteca ocupa o interior de uma alta torre espelhada, acima da qual está um pináculo 43

dedicado aos estudos do céu, incluindo um observatório astronômico. A Biblioteca Estelar culminou na criação de um personagem: Hollanos, O Guardião Estelar. Ele é o mais renomado astrônomo na Floresta Teldoran, e mora no topo da Biblioteca Estelar de Vainman, onde fica o observatório astronômico. É interessante observar que a figura deste personagem em si surgiu ao acaso, enquanto estava começando um desenho aleatório no ArtRage. Quando fiz o esboço de um estranho rosto de perfil, percebi que aquilo poderia se transformar em algo interessante. Logo eu possuía a parte superior de um ser humanoide, cujo corpo surgiu como uma ramificação do rosto desenhado previamente. Os olhos eram vazios, a pele verde e as vestes esvoaçantes. A figura estava jogada no vazio do “papel” branco, e quando percebi quem aquela criatura que eu havia acabado de criar poderia ser e a história que ela poderia ter, toda a paisagem saltou como uma explosão espontânea no papel, e ao final percebi que a pele de Hollanos deveria ser azul, e não verde: azul como o céu estrelado sobre ele. Toda a história relacionada a este personagem surgiu depois que a ilustração foi terminada, e ele tornou-se um meio-iakai (os iakais foram criados por outro integrante do grupo: Gabriel Lahr). Desta vez o processo de criar o personagem e sua história para depois ilustrá-lo foi invertido, e provou-se igualmente válido.

Figura 22 - Hollanos, O Guardião Estelar, pintura digital

Fonte: a Autora 44

5. SOBRE OS DRAGÕES DE VELKEN Os dragões estão presentes nas mitologias do mundo inteiro, e em algumas estão relacionados à criação do mundo. As lendas babilônicas e sumérias, por exemplo, falavam sobre uma deusa chamada Tiamat, que se transformou num dragão. Quando foi morta por Marduk, este “cortou-a ao meio, e das metades ele formou o Céu e a Terra. Os rios Tigre e Eufrates saltaram dos olhos de Tiamat”. (WILKINSON, PHILIP, 2009, p.142). A lenda chinesa que conta a origem do mundo fala sobre Pan-Ku, uma entidade com cabeça de dragão e corpo de cobra:

Segundo a tradição, antes da separação do céu e da terra, o universo assemelhava-se a um ovo gigantesco. Pan-Ku crescia em seu interior. Após dezoito mil anos, subitamente despertou e abrindo os olhos não se apercebeu de coisa alguma em torno de si. Atordoado tomou de um machado e girando-o com grande ímpeto, conseguiu quebrar a casca do ovo num enorme estrondo. Então a parte superior elevou-se aos poucos formando o céu. A parte inferior lentamente desceu, formando a terra. Quanto a Pan-Ku, este assumiu sua forma: possuía cabeça de dragão e corpo de cobra. Sua respiração era constituída pelo vento, a chuva e o trovão. Quando abria os olhos se fazia luz. Quando os fechava, só o escuro. (CHING, WEI, 1984, p.7)

Um dragão surge também no famoso poema épico Beowulf, escrito em anglo-saxão. Nele, o povo e a corte do rei Hrothgar da Dinamarca estavam sofrendo ataques de uma criatura chamada Grendel, que devorava os homens vivos. O herói Beowulf ao saber disto partiu de sua terra natal ao sul da Suécia para livrar os dinamarqueses do terrível monstro, sendo recebido no grande salão do rei, Heorot. Quando por fim Beowulf conseguiu combater Grendel e mata-lo, a região começou a sofrer novos ataques, desta vez de uma mãe furiosa pela perda do filho. Beowulf então se dirigiu para a caverna onde a mãe de Grendel morava, passando por um lago onde viviam monstros marinhos, e lutou com ela até derrota-la. Quando Beowulf retornou para a Suécia, se tornou rei e governou até que seu povo foi atacado por um dragão:

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Um dragão, guardião de um tesouro, ficou furioso quando lhe roubaram uma peça e, como vingança, voltou-se contra o povo de Beowulf. Este, agora bem idoso, atacou o dragão, mas não conseguiu penetrar a pele escamosa do animal. Todos os seus homens fugiram aterrorizados, exceto o corajoso e fiel Wiglaf. Juntos, atacaram e mataram o dragão, mas não antes deste ter envenenado Beowulf com o seu bafo mefítico. Em seus instantes finais, Beowulf legou seus bens para Wiglaf. (WILKINSON, PHILIP, 2009, p. 128)

O dragão da história de Beowulf é muito semelhante ao dragão Smaug, de “O Hobbit”: ambos guardam um tesouro e revoltam-se quando tem um de seus pertences roubados. Smaug também pode ser relacionado com Fafnir, personagem da Völsunga Saga, uma saga islandesa do século XIII. Nela o personagem Fafnir é um anão que mata o próprio pai, o rei Hreidmar, para apoderar-se de seu tesouro, e se torna um dragão. Nestas histórias a figura do dragão está relacionada à avareza e cobiça por ouro e riqueza. No mundo de Velken, os dragões podem falar, e mesmo mudar sua forma física para a de um animal ou mesmo para a de um humano. Existem três dragões que se destacam em poder, e estes são irmãos: Debayan, Valvent e Vexmora. Ainda existem vários outros dragões, e a maioria deles vive na Terra dos Dragões, na Ilha Nuovanion, ao lado de Valvent, que é seu líder e denominado “Lorde Dragão”. Debayan e Vexmora habitam o continente de Velken, e aparecem em diversas histórias sobre as regiões. Debayan, por exemplo, aparece na história da Floresta Verdomion e Teldoran, além de viver nesta última, ao lado dos elfos. A aparência física de Debayan foi pensada para refletir seus interesses e personalidade, como deve acontecer com todos os dragões de Velken, pois eles possuem um grande poder sobre as próprias formas, e qualquer mudança de personalidade pode também alterar seus aspectos físicos. Por seu amor à natureza e convívio entre as árvores, imaginei Debayan com uma aparência que pudesse se camuflar em meio à floresta.

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Figura 23- Debayan, O Sonhador, pintura digital

Fonte: a Autora

A ilustração de Debayan foi feita integralmente no programa ArtRage, com um grau de estilização um pouco maior do que as outras: pode-se notar as linhas de contorno mais destacadas, e uma simplificação das formas. Para a concepção de Vexmora, foi realizada uma escultura digital no programa ZBrush, para que as formas deste dragão pudessem ser facilmente visualizadas por qualquer ângulo e testadas mais facilmente. Além disso, ao se deparar com a tridimensionalidade é necessário pensar em aspectos da forma que não seriam considerados numa ilustração, por exemplo. Isto torna mais fácil a criação da aparência de um personagem, especialmente quando existem lacunas a serem preenchidas nesta aparência.

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Figura 24 - Vexmora, O Inexorável

Fonte: a Autora

Na história Vexmora é descrito como tendo uma aparência sombria, mas os detalhes vermelhos rasgando as asas dele como rios de lava foi uma ideia que surgiu depois da realização da escultura, durante a parte de pintura. A pintura foi feita no próprio programa ZBrush utilizando-se a ferramenta de polypaint, que proporciona uma pintura livre semelhante à feita no Photoshop. Os músculos definidos, o pescoço projetado para a frente e o corpo escuro são algumas das características que tornam Vexmora uma figura intimidadora. O término da produção da imagem deu-se através da escolha de um ângulo e a renderização feita no próprio programa. 48

Figura 25 - Vexmora em diversos ângulos

Fonte: a Autora

Enquanto que Debayan e Vexmora vivem no continente, Valvent tem sua morada na Ilha Nuovanion, onde muitos outros dragões vivem, além de elfos. Para ilustrá-lo, utilizei uma mixed media de técnicas tanto analógicas quanto digitais. Numa folha de papel de alta gramatura foi feito a lápis o esboço do dragão e da parte principal da paisagem. Em seguida as áreas de sombras foram pintadas com aguada de nanquim, para facilitar a pintura que viria em seguida. Como eu queria um resultado mais semelhante à HQ, fiz também o contorno com a aguada. O pincel utilizado para os contornos foi o de n°0.

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Figura 26 - Valvent, esboço e aguada de nanquim

Fonte: a Autora

Depois o desenho foi digitalizado e levado ao programa ArtRage, onde foi colorido utilizando-se a ferramenta de pintura a óleo do programa. Cada elemento da imagem foi pintado separadamente, em camadas diferentes. Todas estas camadas ficaram abaixo da camada principal, que continha o desenho com a aguada de nanquim. Esta camada foi editada no modo “multiplicação”, para que as camadas abaixo transparecessem sobre ela, assim a imagem foi colorida mas o traçado e as sombras feitas com a aguada permaneceram visíveis.

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Figura 27 - Valvent, processo de pintura digital

Fonte: a Autora

Quando a pintura foi finalizada, tornou-se necessário um ajuste de saturação das cores, que foi realizado no programa de edição de imagens GIMP.

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Figura 28 - Lorde Dragão Valvent, mixed media

Fonte: a Autora

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CONCLUSÃO Embora a produção artística para o RPG Velken Saga ainda não tenha terminado, até o presente momento ela já evoluiu e começou a tomar formas mais consistentes do que inicialmente havia sido imaginado. É interessante notar como algo que não passava de um projeto incerto foi se tornando cada vez mais complexo, e produzindo ramificações que vem tornando a construção do mundo do jogo algo mais vasto do que todos havíamos imaginado a princípio. Ao mesmo tempo, os esboços, ilustrações e esculturas digitais serviram também como estudo, pois muito foi aprendido enquanto eu as fazia, a cada erro ou acerto. Provou-se como uma imagem com um significado (uma história por trás dela) é mais poderosa, pois ela toma todo um novo significado que a torna mais profunda e com uma poética. O projeto não será abandonado, pois ainda há muito a ser criado e complementado. As regiões ainda ganharão mais personagens e mais histórias, e os dragões também serão mais explorados, a seu devido tempo: a criação da história da origem deles e uma história individual de cada um dos três dragões principais é necessária. Não é possível calcular quando essa “empreitada” chegará a seu desfecho, mas vejo o Velken Saga como uma aventura de RPG: você começa sem saber onde vai acabar, e o que vale é o processo, o caminho percorrido, as experiências e não o momento em que a aventura é finalizada.

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REFERÊNCIAS CHING, Sun Chia; WEI, Luo Si. China: lendas e mitos. São Paulo: Roswitha Kempf, 1984. COLLINS, Andy; WILLIAMS, Skip e WYATT, James. D&D Draconomicon. The book of dragons. Estados Unidos da América: Wizards of the Coast, 2003. ECO, Humberto. História da feiúra. Rio de Janeiro: Record, 2007 HOWE, John. John Howe Fantasy Art Workshop. Impact, 2007. LEE, Alan. The Lord of the Rings Sketchbook. Nova York: Houghton Mifflin, 2005. LOVECRAFT, Howard Phillips. O Horror Sobrenatural em Literatura. São Paulo: Iluminuras, 2007. MORELLE, Jean-Louis. Watercolour Painting. Londres: New Holland Publishers, 2003. NIKOLAJEVA, Maria; SCOTT Carole. Livro ilustrado: palavras e imagens. São Paulo: Cosac Naify, 2011 WILKINSON, Philip; PHILIP, Neil. Guia Ilustrado Zahar de Mitologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2009. PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de RPG. Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999 POE, Edgar Allan. Histórias extraordinárias; seleção, apresentação e tradução de José Paulo Paes. São Paulo: Companhia das Letras, 2008. TODOROV, Tzvetan. Introdução à Literatura Fantástica. São Paulo: Perspectiva, 2008 TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2003. TOLKIEN, J.R.R. O Senhor dos anéis – As Duas Torres. São Paulo: Martins Fontes, 2002. TOLKIEN, John Ronald Reuel. Sobre histórias de fadas. Conrad Editora do Brasil, 2006.

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GLOSSÁRIO

Abadoke: Raça de insetos gigantes com grande inteligência, que vivem numa pequena sociedade. Existem duas espécies, os abadokes da costa (que vivem no litoral entre a Floresta Verdomion e a Cidade Submersa) e os abadokes do deserto, que habitam os montes entre a Floresta Teldoran e o Deserto de Osir Acaiã: Espécie de pássaro morto-vivo encontrada nos Alagados, possui hábitos noturnos e pacíficos, mas seu canto representa mal agouro para os vivos. Androvin Tarlindel: Rei dos elfos da Floresta Teldoran, considerado sábio e generoso. Arcaman: Cidade élfica mais próxima do País de Trawdum. Ash-áken: Deusa cultuada pelos povos antigos, teve seu culto abolido depois que foi provado o perigo que este representava. Ash-áken rege os poderes de vida e morte, e seus poderes foram usados pelos sacerdotes de Khaan para amaldiçoar a região e tranformá-la em pântano. Campos Alagados de Ash-áken: Pântano amaldiçoado pelos Sacerdotes de Asháken, localizado no antigo local da cidade Khaan. Centauro: Os centauros de Velken são criaturas híbridas, com torso humanoide e corpo de cavalo. Possuem grandes poderes mágicos e são hábeis arqueiros. Comensal Remendado: Uma das criaturas que rondam os Campos Alagados de Ash-áken, responsável pelo sumiço de crianças incautas que se aproximam muito do pântano. Daemon: Criaturas do Submundo Debayan: Considerado o mais poderoso dos dragões, vive na Floresta Teldoran e é conhecido por sua sabedoria e paciência. Dríade: As dríades são seres da Floresta Verdomion, extremamente ligadas aos poderes da natureza. Podem mudar sua forma para a de árvores, ou animais da floresta. Elfo: São denominados elfos os seres de Velken que possuem a forma semelhante à dos humanos jovens. Os elfos não envelhecem e são mais altos e mais belos

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do que os humanos, além de mais sábios. Também possuem notáveis poderes mágicos. Fauno: Criaturas que vivem na Floresta Verdomion, são semelhantes a humanos de estatura pequena, exceto por possuírem muito pelo e pernas de bode. Além disso exibem um par de pequenos chifres na testa. Floresta Teldoran: Região de Velken onde habitam os elfos. Floresta Verdomion: Região de Velken onde habitam os Povos Silvestres. Hollanus: Meio elfo e meio iakai, Hollanus é o Guardião Estelar no observatório astronômico da Biblioteca Estelar de Vainman. Com seus olhos consegue enxergar os mais distantes confins do universo. Iakai: Raça espiritual dividida em duas "classes" os Yalais, que são os lideres, e os Mandorins (soldados, servos e ''trabalhadores'') Ilha Nuovanion: Também conhecida como a Ilha Crepuscular, é uma ilha vizinha de Velken, onde vivem os elfos desde os primórdios do tempo, além de muitos dragões. Khaan: Antiga cidade que foi saqueada pelos Vraskien, ficava localizada onde atualmente encontra-se os Campos Alagados de Ash-áken. Khaano: Habitante de Khaan. Maranthys: Nome do planeta onde está Velken. Miesniman Tarlindel: Mãe do rei da Floresta Teldoran e Rainha da Terra dos Dragões, na Ilha Nuovanion. País de Trawdum: Nome da região montanhosa onde se encontram as 3 principais cidades da região: Derenfot (onde vive o rei) Haldoro (a cidade abandonada) e Hatilats (cidade dos anões esquecidos). Phinxs: Aves incendiárias criadas pelos elfos, também conhecidas como Pássaros do Fogo. Povos Silvestres: As raças que habitam a Floresta Verdomion, que vivem numa sociedade mais primitiva e reclusa. Rangorv Cabeça-de-Machado: Líder dos Vraskien que atacaram e destruíram a antiga cidade Khaan. Rusalka: Seres que habitam os Campos Alagados de Ash-áken. Diz-se que quando Khaan foi destruída pelos vraskien as mulheres sobreviventes foram aprisionadas e transformadas em escravas e depois que a região foi inundada pelas águas do rio, as prisioneiras morreram afogadas e se 56

tornaram mortas-vivas, passando a habitar as áreas mais alagadas do pântano. Sacerdote Sepulcral: Cada um dos Nove Sacerdotes que habitam os Campos Alagados de Ash-áken, servidores da Deusa Ash-áken. Submundo: Região subterrânea de Velken, dominada por criaturas maléficas. Terra Acima: Este é o nome que os habitantes do Submundo utilizam para se referir às demais regiões de Velken. Terra dos Dragões: Região da Ilha Nuovanion onde vivem os dragões e onde existe o grande palácio flutuante da Rainha Miesniman Tarlindel. Theogoan: Antigo nome da Floresta Verdomion e Teldoran, antes que ela fosse dividida. Tuorg Naianã: Líder dos Centauros da Floresta Verdomion. Vainman: Cidade élfica localizada na Floresta Verdomion, local da famosa Biblioteca Estelar de Vainman. Valvent: O Lorde Dragão da Terra dos Dragões na Ilha Nuovanion. Velken: Maior continente do planeta Maranthys. Vexmora: Dragão irmão de Debayan e Valvent, e grande inimigo de Velken. Vraskien: Antiga raça de gigantes humanoides do Norte. Existem poucos vraskien ainda vivos, e estes moram no extremo norte. A maioria dos vraskien morreram em Khaan, depois do Alagamento. Walang: O Dragão de Gelo, passou a morar em Velken depois da Batalha da Floresta. Vive nas montanhas do Norte e sua pele é transparente como cristais de gelo. Zamzimar: Líder dos Sacerdotes Sepulcrais.

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ANEXOS

ANEXO A - Sacerdotisa de Fogo da Floresta Teldoran

Fonte: a Autora

ANEXO B - Elfo da Floresta Teldoran

Fonte: a Autora

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ANEXO C – Ilha Flutuante

Fonte: a Autora

ANEXO D – Elfa Arqueira da Floresta Teldoran

Fonte: a Autora 59

ANEXO E – Esboços Iniciais de Abadokes

Fonte: a Autora

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ANEXO F – Tuorg Naianã, Líder dos Centauros da Floresta Verdomion

Fonte: a Autora

ANEXO G – Emblema da Floresta

Fonte: a Autora 61

ANEXO H – Worme Necrofágico Esboço 1

Fonte: a Autora

ANEXO I – Worme Necrofágico Esboço 2

Fonte: a Autora 62

ANEXO J – Worme Necrofágico Esboço 3

Fonte: a Autora

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ANEXO K – Sacerdote Sepulcral

Fonte: a Autora

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ANEXO L – Cadáver Pantanoso

Fonte: a Autora

ANEXO L – Golem do Pântano

Fonte: a Autora 65

ANEXO M – Carvalho Macabro-Esboço

Fonte: a Autora

ANEXO N – Os Pilares do Crepúsculo de Zimbar

Fonte: a Autora 66

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