\"Sem Fantasias\" - Um projecto de narrativa transmedia

Share Embed


Descrição do Produto

DEPARTAMENTO DE SOCIOLOGIA

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

“Sem Fantasias”: um projecto de narrativa transmedia

Luís Filipe Santos Soeiro, nº 64078 Janeiro 2015

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

RESUMO Narrativas transmedia. Dois termos que, em isolamento, têm significados próprios mas que, em conjugação, adquirem o estatuto de conceito base deste trabalho. Procura-se, ao longo das próximas páginas, desconstruir este conceito ligado à emergência das novas tecnologias e perceber como as audiências, sobretudo, se sentem com o controlo dos conteúdos, apesar de, como veremos, a realidade não ser exactamente assim. Com o exemplo do projecto “Sem Fantasias”, que consiste numa paródia de reality shows sobre famosos, adoptando ex-personagens de histórias conhecidas na sua narrativa, o enfoque é perceber como construir uma história disseminada em diferentes meios que, entre si, se completam e que, em separado, podem ser consumidos como media único e com sentido. No fundo, compreender o que é uma narrativa transmedia e exemplificá-la com um caso prático construído de raiz para o efeito é aquilo que se segue nos próximos capítulos, com conceitos teóricos de Henry Jenkins – considerado como o “supra-sumo” do estudo das narrativas transmedia -, Jose Ignacio Ugartemendía, Elizabeth Evans e Geoffrey Long, entre outros.

Palavras-chave: transmedia, narrativas, televisão, redes sociais, interacção.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

2

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

ÍNDICE 0.

TRANSMEDIA STORYTELLING – O BACKGROUND ................................................................ 4

1.

A NARRATIVA .................................................................................................................................. 7

2.

1.1.

O que é uma narrativa? ............................................................................................................... 7

1.2.

A Narrativa do Projecto: “Sem Fantasias” .................................................................................. 8

1.3.

Qual a história a contar? ............................................................................................................. 9

1.4.

O espaço, o tempo e o género ................................................................................................... 10

A EXPERIÊNCIA ............................................................................................................................. 12 2.1.

A experiência dos prosumidores ............................................................................................... 14

3.

AS AUDIÊNCIAS ............................................................................................................................. 15

4.

AS PLATAFORMAS ........................................................................................................................ 19

5.

O MODELO DE NEGÓCIO ............................................................................................................. 22

6.

A EXECUÇÃO .................................................................................................................................. 23

7.

BREVES CONCLUSÕES ................................................................................................................. 24

8.

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................... 25

ANEXO 1: Caracterização e descrição das personagens ............................................................................ 27 ANEXO 2: Representação gráfica das audiências das galas das duas primeiras temporadas de Casa dos Segredos ..................................................................................................................................................... 30 ANEXO 3: Tabela de avaliação das plataformas segundo Pratten ............................................................. 31

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

3

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

0. TRANSMEDIA STORYTELLING – O BACKGROUND Antes de começar um projecto de narrativas transmedia importa saber o significado deste termo e as componentes e características que o acompanham. Primeiro, o facto de serem dois mundos ligados num conceito: transmedia e narrativas (ou storytelling) que, utilizados separadamente têm um significado, mas que, em conjunto, apontam para algo mais específico, como veremos mais adiante – podemos ter storytelling (o contar de uma história) sem transmedia, bem como podemos assistir a transmedia sem storytelling associado. “Mas o que é, exactamente, transmedia storytelling?”1 (Long, 2007: 10). Essa é a pergunta a que vários autores tentaram responder, levando a que várias abordagens a essa definição tenham sido feitas ao longo do tempo. Foquemo-nos, inicialmente, em compreender a componente transmedia. Geoffrey Long, ao se questionar, acaba por dar a sua resposta, baseando-se nos estudos de Henry Jenkins (considerado como, talvez, o maior especialista em estudos de transmedia storytelling2): é o contar de uma história numa combinação de diferentes plataformas, em que cada uma irá contribuir com algo novo e único para um todo3. Long continua a sua ideia, reforçando que mesmo cada meio podendo ser explorado individualmente, todos coexistem numa relação de harmonia4. Uma outra parte da descrição de Long acaba por ser citada por Elizabeth Evans em Transmedia Television – Audiences, New Media, and Daily Life, que aproveita para referir que se tornou num significado muito específico, relacionado com a criação de um “mundo” de ficção coerente5, corroborando que “todas as práticas que podem ser consideradas „transmedia‟ envolvem o contar de histórias através de múltiplas plataformas” (Evans, 2011: 19).

1

Traduzido de: “What exactly is transmedia storytelling?”, da tese de Geoffrey Long (2007:10). “Desde el plano teórico, el término „transmedia storytelling‟ fue tomando forma y popularizándose de la mano de Henry Jenkins” (Urgartemendía, 2012: 2) 3 “A transmedia storytelling unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole” (Long, 2007: 14) 4 “Although each component can be experienced individually, they all clearly exist in relation to each other in the larger transmedia story” (Long, 2007: 15) 5 “(…)as Geoffrey Long indicates, the term „transmedia storytelling‟ has taken on a specific meaning relating to the creation of a wider, coherent fictional world that is delivered to the audience in multiple formats” (Evans, 2011: 20) 2

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

4

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

Ainda na obra de Evans, Henry Jenkins continua a ser o autor predominante no que toca a transmedia e à sua relação com o storytelling. Prova disso assenta na forma como a autora descreve como Jenkins teoriza as narrativas da televisão associadas ao transmedia – aproveitando aqui para referenciar Jeffrey Sconce, quando reforça a ideia da complexidade e multiplicidade dos universos narrativos e dos meios a si associados.6 Apesar disto, as narrativas transmedia podem ser confundidas com outros tipos de narrativa: por exemplo, cross-media. Então, como os distinguir? Entramos, aqui, na importância das características das narrativas transmedia, que, aliadas à definição teórica das mesmas, nos permitem reconhecer o que é transmedia e o que não é. Neste sentido, no seu blog oficial, Henry Jenkins aponta para várias características específicas, num texto denominado por “Transmedia Storytelling 101”7. Estas características baseiam o planeamento de um projecto transmedia, de forma a que seja isso mesmo desde a sua génese – transmedia, e não outro conceito qualquer. Assim, as características que aponta para uma narrativa transmedia são as seguintes8: 

Representa um processo onde os elementos integrais de uma ficção são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais, de forma a criar uma experiência de entretenimento única e coordenada;



Reflecte a economia da consolidação dos media – ou aquilo a que os observadores chamam de “sinergia”;



Muito frequentemente não são baseadas em personagens individuais óu enredos específicos, mas sim em mundos ficcionais complexos, que podem suportar múltiplas personagens interrelacionadas e as suas histórias;



As extensões podem servir uma variedade de diferentes funções9;



Podem expandir o mercado potencial da propriedade, ao criar diferentes pontos de entrada para diferentes segmentos de audiências;

6

“Most explicitly theorised by Henry Jenkins (2003, 2006), transmedia storytelling expands on the contemporary traditions of television narrative described by Jeffrey Sconce as the „crafting and maintaining [of] ever more complex narrative universes‟ to place these narratives on more than one platform” (Evans, 2011: 19). 7 Disponível em http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html 8 Traduzidas resumidamente do texto “Transmedia Storytelling 101”, disponível em http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html 9 Jenkins aponta, aqui, como exemplo de funções o proporcionar uma visão sobre as personagens e as suas motivações, salientar aspectos do mundo ficcional, ou ligar eventos retratados em sequelas. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

5

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia



Cada episódio deve ser acessível individualmente, mesmo fazendo uma contribuição única para o sistema da narrativa como um todo;



Tem resultado melhor em projectos independentes, onde o mesmo artista cria a história nos diferentes meios ou em projectos que estimulem a forte cooperação entre diferentes divisões da empresa;



É a forma estética ideal para uma era de inteligência colectiva;



Não dispersa simplesmente informação: providencia um conjunto de papéis e objectivos, que podem ser assumidos pelos leitores enquanto ligam elementos da narrativa ao seu dia-a-dia;



A eventual existência de “gaps” estratégicos – que podem não ser explorados – pode levar a que os fãs tentem completar a narrativa per se.

Apesar de Henry Jenkins ser um dos autores de referência no que diz respeito a narrativas transmedia, outros especialistas procuraram definir as características destas narrativas de uma forma alternativa – apesar de alguns pontos coincidirem ou serem muito semelhantes. Um deles é Jeff Goméz. Para ele, uma narrativa transmedia possui oito características muito vincadas10: 

É gerada por um ou poucos visionários11;



O planeamento das diferentes plataformas é feito desde o início;



A narrativa distribui-se por 3 ou mais plataformas12;



O conteúdo é único a cada plataforma – não se trata de uma adaptação;



É uma visão única do mundo;



Procura evitar fracturas na narrativa e estimular a coesão e coerência13;



É um esforço vertical na criação da narrativa14;



Contempla elementos participatórios, como: site, redes sociais, conteúdo gerado pelos utilizadores15.

10

Disponível em http://pganmc.blogspot.pt/2007/10/pga-member-jeff-gomez-leftassembled.html [consultado a 23/01/2015] 11 Note-se aqui um paralelo com um dos ideias de Jenkins, que também aponta para um só artista ou forte cooperação na criação da narrativa 12 Também aqui encontramos um paralelo com as características de Jenkins. No entanto, Jenkins não refere um número mínimo “obrigatório” de plataformas como Goméz faz. 13 Mais uma característica que Jenkins referira anteriormente, reforçando a coesão e renegando a dispersão da narrativa nas platformas 14 Jenkins refere-se a esta característica como um reflexo daeconomia dos media integrantes do projecto. 15 Jenkins e Goméz partilham a importância dos utilizadores para o sucesso de uma narrativa transmedia. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

6

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

Agora que vimos quer a definição, quer as características do transmedia, importa passar ao outro conceito: a narrativa. Sendo que, como veremos, a narrativa se alia a outras etapas importantes na construção de um projecto de narrativa transmedia, resolvi seguir, como modelo para a mesma, a estrutura apontada por Robert Pratten (2011) em Getting Started in Transmedia Storytelling – A Practical Guide for Begginers. Cada ponto é acompanhado por uma resenha bibliográfica (e por dados estatísticos, quando relevante) e pela demonstração da correspondência com as características de Jenkins e Goméz. Comecemos, então, por falar na narrativa.

1. A NARRATIVA 1.1. O que é uma narrativa? A narrativa – ou história central – é considerada por muitos autores como a peça central em torno da qual giram todos os outros parâmetros, e que focam o transmedia no entretenimento e na relação com uma futura/esperada audiência. Tal como vimos anteriormente a definir transmedia, Elizabeth Evans avança com uma sucinta definição de narrativa. Segundo a autora, uma narrativa é o ponto-chave para que se possa construir uma forma de textualidade verdadeiramente transmedia – isto porque um mundo narrado torna-se tão grande que leva ao uso de diferentes plataformas para a sua divulgação -, voltando a usar Henry Jenkins como grande referência 16; também para Carlos A. Scolari a narrativa é o ponto de partida para as potencialidades de uma história17.

É, também, importante conhecer algumas das características a incluir numa narrativa, de forma a que se torne mais dinâmica e que permita uma melhor recepção por parte das audências/utilizadores. É nesse sentido que Scolari refere que a narrativa pode ser apenas verosímil, em contraponto com algo real18. E, para isso, contam diversos factores: das personagens ao enredo, passando pela construção de um mundo e de um contexto quer espacial, quer temporal em que a história se possa situar, bem como de 16

“Narrative is key to the construction of a transmedia text; it is because a narrative world becomes so large that it is necessary to make use of additional platforms. (…) [It is] one of the key defining features of transmedia storytelling identified by Henry Jenkins” (Evans, 2011: 28) 17 “Algunos investigadores no dudan en colocar las competencias narrativas entre las ventajas competitivas que permieteron la supervivencia de nuestra especie” (Scolari, 2013: 16) 18 “En el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad sino que sea verosímil. Un relato creible.” (Scolari, 2013: 17) NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

7

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

gaps estratégicos que possam servir de ponte de ligação entre as diferentes plataformas e, por conseguinte, originar um envolvimento profícuo entre narrativa e utilizador.

Elizabeth Evans e Geoffrey Long focam-se na explicação da importância destes factores aquando da construção de uma narrativa coesa e coerente. Evans começa por falar das personagens como ponto principal para que o envolvimento pretendido entre o utilizador e a narrativa aconteça. Na sua visão, as personagens são o primeiro passo para a familiarização com a ficção, um ponto de contacto que guia os utilizadores através das diferentes partes da narrativa19. É, depois, a criação do mundo em que se inserem as personagens o passo a seguir – sempre pensando numa forma de interligar as suas histórias e de encadear a narrativa de forma a não criar elos fracos no que é contado. Para Long, o narrador, ao criar a sua história, deve ter cuidado ao criá-lo e, enquanto o desenvolve, não se ficar pela generalidade dos planos – ir ao pormenor, de forma a que os utilizadores possam dar asas à sua imaginação e explorar a possível inclusão de gaps20. São estes gaps – pequenas omissões intencionais na narrativa, sob a forma de elipses, por exemplo – que poderão levar a audiência/os utilizadores a sentir incerteza, mistério ou dúvida21 e a que vejam despertar mais interesse e um compromisso ainda mais profundo para com a história que lhes é apresentada22. 1.2. A Narrativa do Projecto: “Sem Fantasias” A ideia para o projecto “Sem Fantasias” nasceu após a visualização de diversos reality shows sobre a vida de famosos, conjugados com as conhecidas histórias infantis. Na verdade, ficamos a imaginar o que aconteceu a muitas dessas personagens depois dos acontecimentos relatados quer nos livros, quer nos vários filmes. A par disso, se pensarmos nos episódios dos ditos reality shows, podemos ficar também a pensar: o que aconteceria se o reality show fosse sobre a vida dessas mesmas personagens?

19

“Characters are a central, if not the central, point of engagement for the audience of a television fiction. (…) It is the characters that remain a constant point of contact for the audience. Regardless of what is happening in the episode, the characters are recognizable and familiar and therefore help orient the audience within the narrative.” (Evans, 2008: 12) 20 “A storyteller looking to craft a potential transmedia narrative should carefully craft the world in which that story exists, and then make passing references to elements in that world during the course of the narrative to simultaneously spark audience imaginations through negative capability and provide potential openings for future migratory cues.” (Long, 2007: 60). 21 “When applied to storytelling, negative capability is the art of building strategic gaps into a narrative to evoke a delicious sense of „uncertainty, mystery or doubt‟ in the audience.” (Long, 2007: 53) 22 “Truly immersive worlds motivate audiences to engage more deeply with the texts.” (Long, 2007: 55) NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

8

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

Então, porque não criar uma série em formato de reality show, que conjugasse o drama da vida diária, a comédia pelo exagero de algumas situações, e a fantasia por se tratar de personagens fictícias a quem se deu vida? A somar a isto tudo, a verdadeira pretensão da série se tornar numa sátira aos já mencionados reality shows, que mostram o melhor e pouco do pior das vidas dos famosos – neste caso, podemos utilizar como exemplo dois bem conhecidos reality shows da estação televisiva SIC, que estiveram no ar em 2002-2003: “Na Casa do Toy”, que acompanhava a vida do cantor Toy ao longo de 33 episódios entre 2002 e 2003; e “O Meu Nome é Ágata”, no mesmo período de tempo, mas com apenas 14 episódios, e onde podíamos assistir ao dia-a-dia da cantora Ágata. Vários outros reality shows (no sentido geral do termo) pretenderam mostrar a “realidade” dos que neles participavam. Actuamente, o mais (re)conhecido é o formato “Secret Story”, ou “Casa dos Segredos” e que pode ser utilizado como objecto de comparação no que diz respeito a audiências de formatos deste género.

Daí que a ideia seja contar, ao longo de 11 episódios, as histórias de vida de várias personagens de histórias infantis após a sua fama e terem deixado de ser essas mesmas personagens: seguir a sua vida normal, o seu dia-a-dia como qualquer pessoa comum, através de vários meios que se interligam, centrando-se numa série televisiva. O próprio nome remete para esse background: “Sem Fantasias” pretende mostrar a vida real, que poderia ser a de qualquer um de nós, sem qualquer tipo de fantasia anteriormente associado à personagem. A narrativa centra-se na série televisiva, mas não só: conforme vimos anteriormente, outros pontos estratégicos da história decorrem em plataformas alternativas – como redes sociais, webisodes, site oficial23, e desafios semelhantes a jogos – que permitem ao utilizador (mais à frente veremos porquê falar em “utilizador” e não em “leitor”) não só ser uma audiência passiva e assistir à trama, como também ser criador de conteúdo e interagir em tempo real com a história. As personagens principais são as mesmas e centrais em todas as plataformas.

1.3. Qual a história a contar? A história de “Sem Fantasias” prevê, então, no seu formato principal, a apresentação de 10 personagens principais distintas (não incluindo eventuais participações especiais de 23

Dentro da plataforma “site” incluem-se diferentes formas de interacção. Mais detalhes no ponto “4. Plataformas”. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

9

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

outras personagens, que poderão funcionar como complemento à trama mas que não são por si só parte do núcleo central), conhecidas de histórias ou contos infantis, numa série televisiva. Dentro dessas 10 personagens, uma é o eixo central da narrativa, sendo que todas as outras 9 “giram à sua volta” – a história é narrada por essa mesma personagem principal, que introduz, no início de cada episódio, a personagem em que se centrará o episódio, bem como a breves detalhes da sua relação com ele ou ela. Assim sendo, as personagens foram pensadas para retratar um eventual futuro das pessoas após o período de fama enquanto parte de uma história muito conhecida, de forma a aproximá-las de pessoas “comuns” que possamos encontrar no nosso dia-a-dia ou com que possamos conviver casualmente. As descrições que se seguem são um resumo da história que as personagens contam no decorrer de cada episódio, quer directamente, quer através da interacção com as outras personagens; e estão ordenadas pela ordem planeada de exibição. O papel de personagem principal cabe a Capuchinho Vermelho. As restantes 9 personagens são: Cinderela, Peter Pan, Bela Adormecida, Branca de Neve, Aladino, Corcunda de Notre-Dame, Mogli, Rapunzel e Pocahontas24. Para além de relações nas redes sociais, existem relações de amizade ou mesmo amorosas entre as personagens (sejam essas relações presentes ou passadas). No seguinte gráfico, podemos observar as diferentes relações entre personagens e de que forma as suas histórias estão ligadas:

Gráfico 1: As relações entre personagens. Em traço contínuo, relações amorosas. Em traço descontínuo, outro tipo de relação (amizade, algum tipo de parentesco, etc).

1.4. O espaço, o tempo e o género Em termos gerais, a história é linear e acompanha o dia-a-dia actual das ex-personagens – assistimos ao desenrolar da vida e a interacção entre si, sendo tudo gravado em tempo 24

Em anexo, breves biografias e caracterização das 10 personagens.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

10

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

real, logo, não tendo uma distância temporal. Este facto permite uma maior proximidade e identificação com o dia-a-dia das personagens e uma melhor integração nos vários espaços. E falando em espaços, aqui convém distinguir os diferentes locais onde se desenrola a acção. Apesar de partilharem o mesmo espaço temporal, evido às diferentes histórias e backgrounds das personagens, convergem no mesmo episódio e ao longo de todos os episódios diferentes cidades, correspondendo a cada uma das personagens em questão. Visto que a ideia é acompanhar a vida diária de cada um e conhecer as histórias de vida, de acordo com cada episódio a acção desenrola-se nas seguintes localidades – escolhidas de forma a que melhor originassem identificação junto da audiência/dos utilizadores, evitando uma concentração geográfica numa só zona: Cacém (episódo “Capuchinho Vermelho”), Sines (episódio “Bela Adormecida”), Telheiras (episódio “Bela Adormecida”), Paredes (episódio “Cinderela”), Cascais (episódio “Peter Pan”), Martim Moniz (episódio “Mogli”), Braço de Prata (episódio “Mogli”), Milão (episódio “Pocahontas”), Estoril (episódio “Pocahontas”), Rabo de Peixe (episódio “Branca de Neve”), Vila Flor (episódio “Aladino”), Alverca (episódio “Corcunda de Nôtre-Dame”), Queluz (episódio “Rapunzel”). O facto de possuir várias localizações prende-se com a vontade de tornar a experiência o mais próxima do real possível para as audiências, de forma a que a ficção – já que estamos perante personagens disso mesmo, ficção – se confunda com a realidade e seja um mundo onde o utilizador e espectador se sinta absorvido e integrado. Ou seja, cada episódio da série tem o nome da personagem a ele correspondente, em 10 episódios, mais um final marcado pela reunião da maior parte das personagens no mesmo estúdio – totalizando 11 episódios, a serem transmitidos em televisão à cadência de um por semana, sempre no mesmo dia da semana, cada um possuindo uma hora e contendo resumos da semana vivida pela personagem. Neste ponto, convém ressalvar a existência de várias elipses nas narrativas de cada episódio, sendo que os restantes acontecimentos são disponibilizados sob a forma de webisodes ou integrados nas outras plataformas a utilizar. Estas elipses são aproveitadas para narrar alguns factos que decorrem da acção e não são mostrados na série, para introduzir eventuais personagens secundárias que decorram da narrativa, ou para factos que contextualizem determinadas interacções entre personagens. Ressalve-se, ainda, que cada história de cada personagem tem um ponto de início, atinge o seu desenvolvimento durante cada episódio, mas termina apenas no último NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

11

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

episódio, visto que todas as personagens estão ligadas entre si e interagem ao longo dos 11 episódios, até o fim do último.

2. A EXPERIÊNCIA

O segundo ponto sugerido por Pratten para a construção de uma narrativa transmedia é a experiência que a audiência/os utilizadores podem ter com a história; ou que se espera que tenham. Ressalve-se a utilização de ambos os termos (audiência e utilizadores), visto que é ponto central da estratégia de aproximação ao público pretendido.

Para isso, convém que, ao criar a narrativa e a sua transposição para as plataformas, haja cuidado em decidir qual o grau de participação ambicionado entre o público e a história, segundo Cecilia Roos, reportando-se a teorias anteriores de Carpentier (2011) e Buskquist (2009)25. No caso do projecto “Sem Fantasias”, a ideia principal, como já vimos, é de que a audiência interaja através das várias plataformas com o decorrer da história, e que se torne “comprometida” à medida que a narrativa avança. Evans refere mesmo que a “audiência deve acreditar que está a ter algum grau de controlo na sua experiência para que a noção de interactividade se mantenha (…) [Evans, 2008: 9]. Entramos, então, no conceito de interactividade – o que impacta a forma como tratamos a audiência. Não queremos estar na presença de uma massa de público passiva, que assiste a uma trama na televisão sem se comprometer em saber mais, em interagir com a história que observa. Para isso, refiro-me a “audiência” e a “utilizadores” como definição do público a atingir. Outra forma de reportar a eles mesmos, seria apelidandoos de “prosumidores” – um portmanteau de “produtores” [de conteúdo] com “consumidores”26 – e tornando-os parte de uma característica intrínseca da narrativa27.

Christy Dena e Carlos A. Scolari debatem-se com a importância da participação para que a narrativa transmedia seja eficaz: ambos se inspiram em Henry Jenkins para chegar 25

“When it comes to media, audience, participation and interactivity it is always the prodcers of a media project that has the power to decide how much participation they want to allow and for whom.” (Roos, 2012: 24-25) 26 “Algunos consumidores se convertieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropriaron de sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos” (Scolari, 2013: 27) 27 “Many theorists of transmedia phenomenon include the activity of a user, player or audience in some way as a defining feature” (Dena, 2009: 176) NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

12

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

a conclusões convergentes. Por um lado, Dena fala numa ligação intrínseca entre a cultura participatória e a narrativa transmedia, que vai criar novos desafios aos “consumidores” e está sempre dependente da participaçãoa ctiva da comunidade interessada28. Já Scolari refere que esta interactividade é uma das características que define as narrativas transmedia, expandindo o processo transmedia através de uma cooperação activa no desenrolar da trama, dando o exemplo da fan fiction e rematando que os prosumidores são militantes activos das narrativas que os apaixonam29. “Se falamos de transmedia, falamos da participação dos usários”, refere Jose Ugartemendía (2012). Esta frase, que pode ser tomada como resumo ao que já aqui foi dito sobre participação, abre caminho a que se comece a pensar sobre como integrar a cultura participativa num projecto como o “Sem Fantasias”. Ugartemendía também refere Jenkins (2009), que sobre este tópico fala em alguns princípios básicos que caracterizam a utilização dentro do transmedia – que irão infuenciar a forma como esta é feita no “Sem Fantasias”. Fala na dualidade “expansão vs profundidade” – que, de um lado, coloca a possibilidade de crescer a narrativa do mundo e, do outro, a hipótese de aprofundar o conhecimento sobre a mesma. Toca na “continuidade vs multiplicidade”, que opõe a mesma linha de narrativa a uma disseminação mais eficaz da mesma. Contrasta a “imersão” com a “extracção” – numa, o utilizador mergulha na narrativa; na outra, retira dela elementos para construir um pouco da sua vivência. Passa pela “construção de mundos” e pela “serialidade” – esta, que como já vimos está presente no “Sem Fantasias” de forma explícita pela organização em forma de episódios, no que diz respeito ao meio televisão e que será aprofundada mais à frente. E conclui com a “subjectividade” e a”execução”, que levam à interpretação diferenciada por parte dos utilizadores e a uma eventual utilização mais personalizada, de acordo com a identificação de cada um com uma personagem.

Esta personalização é um dos pontos que Ugartemendía também refere como importante para um processo de participação; a par do storytelling (ou arte de contar histórias), do 28

“To Jenkins, transmedia storytelling is intrinsically entwined with participatory culture for it „places new demands on consumers and depends on the active participation of knowledge communities”(Dena, 2009: 176) 29 “Según Henry Jenkins, esta es la outra caracteristica que define a las NT [Narrativas Transmedia]: los usuarios cooperan activmente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea escribiendo una ficción y colgándola en fanfiction, o grabando una parodia y subiéndola en Youtube, los prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les apasionan” (Scolari, 2013: 27) NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

13

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

factor multiplataforma e multiformato e da “gamificação”, em que todas impulsionam a experiência dos prosumidores na interacção com a narrativa. E nesse aspecto, Dena propõe que “os media digitais proporcionam interactividde porque permitem um mecanismo de feedback em que o input pode ser localizado e respondido” (2009: 177); já Ugartemendía completa que “as diferentes plataformas: internet, telemóvel, redes sociais, a realidade, etc. (…) [conferem] características diferentes à narração, levando à multiplicidade de formatos para a construção do nosso projecto transmedia” (2012: 7). Então, tendo em conta os conceitos aqui apresentados, que interacção se pretende para o projecto “Sem Fantasias”? 2.1. A experiência dos prosumidores A história deste projecto é deveras importante para que haja uma experiência de participação por parte da audiência/utilizadores. Existem 10 personagens, todas diferentes entre si, com características que formam um contraste. Cada uma possui traços únicos, de forma a que a identificação com uma delas seja mais fácil. E esta identificação é necessária para que seja uma experiência transmedia. O que se pretende é que haja o cumprimento de vários parâmetros até agora referenciados. Que haja conteúdo gerado pelos utilizadores, como aponta Jeff Goméz, que haja coordenação e integração entre as partes da narrativa nas diferentes plataformas, como sugere Jenkins – e que cada parte seja acessível individualmente de forma compreensível; e que os gaps funcionem como mini-histórias que acrescentam muito mais valor à narrativa. A conjugação das “pessoas reais” – que já vimos, abandonaram o mundo da fantasia – com sítios reais e plataformas relativamente comuns é o primeiro ponto de contacto com a experiência transmedia. A ideia é que cada utilizador se possa identificar com o perfil de uma personagem e, ao acompanhar o desenrolar geral da narrativa, se envolva a nível mais profundo com aquele personagem em particular. Para isto contribuem os pequenos episódios – as elipses na narrativa principal, que estão retratados nas outras plataformas. Estas elipses intencionais e referenciadas ao longo da série pretendem levar o utilizador a querer saber mais e contribuir, também com a sua opinião e o seu input. Como vimos antes, é importante que as audiências/os utilizadores possam sentir algum controlo sobre a narrativa, e neste projecto é exactamente isso que se pretende. É estimulada a participação ao vivo e a interacção com as personagens – isto porque são, afinal, pessoas comuns. Também se pretende que exista uma comunidade geral e NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

14

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

pequenos grupos (uma espécie de tribos, uma para cada uma das personagens principais) que constituam a base de uma “gamificação”: serão colocados vários desafios, que, ao serem concluídos com sucesso, desbloqueiam mais gaps ocultos da história e, no final, dão direito a que a melhor equipa possa escolher o que quer que aconteça no último episódio – uma estratégia para motivar os prosumidores a explorar e se sentir parte da narrativa. Esta exploração é propiciada pela escolha das plataformas, como veremos mais adiante no ponto respectivo.

3. AS AUDIÊNCIAS O quarto ponto que Pratten refere é o das audiências, mais concretamente, qual ou quais os públicos que se pretende atrair para a experiência transmedia que estamos a planear. Neste ponto, e talvez aquele que é mais complicado de medir, temos contribuições valiosas de Evans e Long. A dificuldade não passa por traçar um público-alvo pretendido, mas sim por estreitar esse público por segmentos. Assim, o suporte para este ponto será, além da teoria proveniente dos dois autores citados, uma breve análise de duas temáticas de estatísticas: uma com dados sobre as audiências (e sua caracterização) das duas primeiras temporadas da “Casa dos Segredos”; e outra respeitante à caracterização do perfil dos utilizadores de internet, de televisão e factos sobre as redes sociais em Portugal. Estes dados, além de formarem a base da definição do público a que se tentará chegar, apoiam também na escolha das plataformas a utilizar para a disseminção da narrativa apresentada.

Já aqui vimos que as audiências (ou utilizadores, ou prosumers) constituem uma parte integrante do processo da narrativa e que se pretende que interajam directamente nesta. Importa, primeiro, saber o que é a audiência. Elizabeth Evans dá passos nesse sentido, associando a emergência das narrativas transmedia ao surgimento dos novos meios de comunicação e da sua sua popularidade em determinados perfis sociodemográficos. A autora começa por dizer que “a tecnologia emergente é, primeiramente, associada a utilizadores mais novos” (2008: 66). Evans sustenta-se, também, com teorias anteriores que demonstram uma tendência clara para que sejam os mas novos a assumir o papel de destaque na adopção das novas tecnologias e, consequentemente, dos meios e

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

15

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

plataformas que são veículos das narrativas transmedia30 - uma delas é a de Sonia Livingstone, que Evans cita, referindo que lares com crianças normalmente são mais receptivos às tecnologias da informação e comunicação e que muitos dos dispositivos de media são direccionados para o mercado mais jovem31. Já Geoffrey Long caracteriza as audiências com um termo semelhante a um conceito já referido aqui anteriormente no que diz respeito à cultura participativa: o da exploração. Voltando a citar Jenkins32, Long aponta para os “consmidores” como caçadores e colectores que se movem entre as diversas narrativas para formar uma imagem coerente a partir da informação dispersa33.

Então, como podemos transportar esta teoria para a realidade portuguesa, dentro da qual seleccionaremos o(s) target(s)? Como forma de comparação, utilizamos o reality show da TVI, Casa dos Segredos, analisando as estatísticas demográficas de audiências das galas das suas duas primeiras temporadas, em 2010 e 2011, para tentar perceber melhor quem vê este tipo de programas e traçar um perfil médio deste utilizador. A Casa dos Segredos, mesmo adoptando um formato ligeiramente diferente, é, na sua génese, um reality show; e a sua escolha prende-se, sobretudo, com o facto de ser o mais representativo do seu género no nosso país em termos de audiências. Recorrendo aos relatórios da Marktest relativos às edições de 201034 e 201135, constatamos que mediram o share, a audiência média, o total de espectadores únicos, o perfil de audiência por região, o perfil por classe social, o perfil por género e o perfil por idade. Centrado-nos apenas nos perfis sociodemográficos, no caso da primeira edição, de 2010, chegamos às conclusões seguintes36: 

As regiões com maior audiência foram o Interior (22.3%), Grande Lisboa (19.8%) e Litoral Norte (18.5%) [60.6% do total, em conjunto];



61.7% da audiência registada era do sexo feminino (38.3% do sexo masculino, consequentemente);

30

“A large amount of empirical research suggests a very real tendency for children and young adults to be more willing to explore the potential of new technologies than older adults” (Evans, 2008: 72). 31 “[H]ouseholds with children generally own more ICT (Information and Communication Technology), and many media goods, especially those that are relatively cheap and portable are targeted at and adopted by the youth market (2009:2)” [Evans, 2008: 72] 32 Neste caso, o texto “Transmedia 101”, publicado no blog de Henry Jenkins. 33 “Consumers become hunters and gatherers, moving back across the various narratives trying to stitch together a coherent picture from the dispersed information” [in Long, 2007: 28] 34 Disponível em http://www.marktest.com/wap/a/n/id~16da.aspx [online; consultado a 25-01-2015] 35 Disponível em http://www.marktest.com/wap/a/n/id~18e8.aspx [online; consultado a 25-01-2015] 36 Ver anexo 2 para uma representação gráfica dos dados. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

16

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia



As classes sociais mais baixas – C2 e D – constituem, respectivamente, 34.7% e 34.5% do total (69.2%, em conjunto);



As faixas etárias que mais assistiram foram a +64 anos (22.5%), 55/64 anos (17.1%) e 45/54 anos (14.6%) [54.2% em conjunto].

Em relação à edição de 2011, os números variaram ligeiramente, atingindo os seguintes valores: 

As regiões predominantes passaram a ser o Litoral Centro (25.1%), Grande Lisboa (20.0%) e o Litoral Norte (17.3%) [62,4% em conjunto];



60% da audiência registada era do sexo feminino (contra 40% do sexo masculino)



As classes sociais C2 e D voltam a ser mais representativas – 33.8% e 31.1%, respectivamente (64.9% em conjunto, um valor ligeiramente inferior ao ano anterior, devido a um crescimento, sobretudo, da Classe C1)



As faixas etárias mais representadas continuaram a ser a +64 nos (20.3%), 45/54 anos (15.3%) e 55/64 anos (14.8%) [50.4% em conjunto, uma descida motivada pelo aumento da audiência junto das faixas 15/24 e 25/34 que, em conjunto, representaram 27.8% do total].

Concluímos, assim, que o público deste reality show é, predominantemente, residente nas zonas Interior, Litoral Centro, Litoral Norte e Grande Lisboa; pertence à classe social C2 ou D, e do sexo feminino. Apenas na faixa etária encontramos valores com menos distanciamento, existindo, ainda assim, alguma supremacia da faixa com mais de 64 anos. Vejamos, então, como se comparam estes dados com as análises à utilização de internet, media e redes sociais em Portugal – para tal, basta consultar os relatórios Sociedade em Rede de 2013 e 201437. No relatório “Sociedade em Rede 2013”, podemos constatar que 99% dos inquiridos possuem televisão em casa; 57,5% dos inquiridos dispõe de computador portátil e 36,2% dos inquiridos dispõe de computador fixo. Já na análise do capítulo “A Internet em Portugal”, do relatório “Sociedade em Rede 2014”, verificamos que38:  37 38

57,2% dos inquiridos dispõe de acesso à internet em casa

Disponíveis em http://www.obercom.pt/content/pSociedadeRede/. Note-se que estes dados dizem respeito ao ano de 2013.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

17

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia



55,2% dos inquiridos é utilizador de internet, dos quais: o 72,9% utilizam diariamente, no geral. Em faixas etárias, 81.2% entre os 15 e os 24 respondeu que utiliza diariamente. No caso da faixa 25-34, o valor é de 75.4%.



43.9% respondeu ser mais difícil deixar de ver televisão, contra 24.1% que acha mais complicado deixar de utilizar o telemóvel e 15.3% que considera a internet mais difícil de largar.



51% dos indivíduos utilizadores de internet são do sexo masculino; 49% do sexo feminino;



94.1% dos indvíduos entre os 15 e os 24 anos é utilizador de internet; o valor desce para os 85.8% na faixa dos 25-34%;



48.4% dos utilizadores de internet fá-lo para consumir entretenimento;

Importa, também, observar o inquérito à utilização das redes sociais, para que se possam perceber quais as plataformas deste meio mais adequadas para atingir os utilizadores que pretendemos. Assim, ainda segundo o estudo “A Internet em Portugal”, dos inquiridos que respondem ter conta em redes sociais, 98% diz ter conta no Facebook; 13.7% diz ter conta no Google +; 10.4% diz ter conta no Hi5. Outros dados de interesse são os número residuais de outras redes sociais (ou canais de entretenimento identificados pelos inquiridos como redes sociais) que, apesar de terem ainda pouca penetração em relação as três supracitados, são meios que estão “na moda” junto dos utilizadores-alvo: 0,3% diz possuir conta no Tumblr; 0,2% diz possuir conta no Instagram; 0,2% diz possuir conta no Youtube. Existem ainda mais alguns dados importantes sobre o comportamento dos utilizadores das redes sociais, que nos podem fazer reflectir sobre como irá impactar o envolvimento desses mesmos utilizadores com a nossa narrativa: 75.2% diz usar as redes sociais para gostar/fazer like em conteúdos ou publicações; 66.6% diz usar as redes sociais para comentar publicações; 36.6% diz usar as redes sociais para criar/aderir a grupos; 31.8% diz usar as redes sociais para fazer post de músicas/vídeos; 28.4% diz usar as redes sociais para escrever comentários no wall. Os comportamentos acima descritos são alguns exemplos de como pretendemos que as audiências acrescentem valor à narrativa através das múltiplas plataformas. Resta, então, especificar, com todos estes valores, uma audiência-alvo; nomeadamente aquela NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

18

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

mais activa junto das redes sociais, da internet e que também esteja exposta à utilização da televisão39. Seleccionou-se, então, um perfil de audiência pretendo que se situe nas faixas etárias 15/24 anos e 24/34 anos (por serem as mais representativas junto dos utilizadores de internet e, consequentemente, de redes sociais; bem como serem a mais propícia a identificação com as personagens do universo ficcional utilizadas ao longo da narrativa); residentes nas zonas Interior, Litoral Centro, Litoral Norte e Grande Lisboa (note-se que os espaços utilizados ao longo da narrativa correspondem em grande maioria a estas regiões – mais uma vez, de forma a levar a uma melhor identificação com as personagens) e que pertença, maioritariamente, às classes sociais C2 e D, tipicamente o público-alvo de um reality show, como vimos anteriormente.

4. AS PLATAFORMAS Após a criação da narrativa central deste projecto e das bases teórico-práticas anteriores bem como a utilização dos dados recolhidos nas análises estatísticas aquando da definição do público-alvo, eis que chega a altura de definir que plataformas constituirão o mundo transmedia do projecto “Sem Fantasias”. Temos que ter em conta, primeiramente, dois factores muito importantes: primeiro, a passagem à identificação das plataformas ideais só deve ocorrer após a ideia, e não ao contrário; segundo, que como Elizabeth Evans refere – citando Geoffrey Long -, para ser uma narrativa transmedia importa que não nos limitemos a “recontar uma história num meio diferente” (o que seria uma simples adaptação), mas sim que se “[use] múltiplos atipos de meios para construir uma única história” (Long, 2007: 22). Aproveitemos, aqui, também, para relacionar este ponto com alguns dos preceitos quer de Henry Jenkins40, quer de Jeff Goméz – uma narrativa transmedia deve: 

Ser um processo de dispersão sistemática dos elementos integrais de uma ficção através de múltiplos canais, de modo a criar uma experiência de entretenimento única e coordenada (Jenkins);

39

Note-se que este é uma das características referidas por Jeff Goméz, a de que a narrativadeve contemplar elementos participativos, como site, redes sociais ou conteúdo gerado pelos utilizadores. 40 Em “Transmedia Storytelling 101”. Disponível em http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

19

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia



Permitir a existência de diferentes pontos de entrada para diferentes segmentos de audiência (Jenkins);



Contemplar elementos participatórios, como site, redes sociais e conteúdo gerado pelos utilizadores (Goméz);



Estar distribuída por três ou mais plataformas (Goméz).

Para perceber a adequação ou não da plataforma à narrativa criada, Platten sugere a utilização de um grelha de avaliação, com vários parâmetros que tornam a avaliação mais simples.Os critérios que definiu foram: o retorno, o custo, a difundibilidade (“spreadability”), a adequação ao estilo de vida e a notoriedade – avaliados numa escala de 1 a 5, em que 1 é o valor mas negativo e o 5 o mais positivo. Esta grelha permitiu, dos meios inicialmente previstos, delimitar aqueles que, à partida, teriam maior alcance, ou seriam melhor aceites e mais utilizados pela audiência-alvo numa base de compromisso colectivo. Devido aos valores elevados (estamos a falar de redes sociais, na sua maioria, pelo que se entendem), convencinou-se que seriam utilizadas apenas as plataformas com pontuação igual ou superior a 2041. Assim, as plataformas seleccionadas para o projecto são: televisão (como mencionado desde o início, sendo o tronco central da narrativa), o website (com diferentes conteúdos, como veremos mais à frente), os webisodes (a incluir na plataforma Youtube), a wiki (a ser um especial objecto de interactividade, como veremos adiante), e as redes sociais Facebook, Twitter, Instagram e Tumblr. Estas explicam-se facilmente através dos dados recolhidos anteriormente: 99% dos inquiridos no estudo “Sociedade em Rede” (2013) possuíam televisão em casa, a maior parte dos utilizadores de internet (segundo o estudo “A Internet em Portugal” de 2014) tem conta em pelo menosuma das redes sociais escolhidas e, sobretudo, estas são um meio de mais facilmente chegar à audiência prevista: as faixas etárias 15/24 anos e 25/34 anos, que já sabemos de antemão serem as maiores utilizadoras de internet no nosso país. A ideia geral de manter os custos o mais baixos possíveis (apenas a televisão destoa como meio mais caro mas, também, com a maior abrangência em termos de território e utilizadores, pelo que compensa a desvantagem económica) leva a que, como explicado 41

Ver anexo 3 para tabela com os resultados discriminados. Cada rede social é considerada como um meio único, já que cada uma possui características diferentes das restantes. Note-se também que Pratten dividiu os meios em canais. Esta tabela é, então, uma adaptação à realidade deste projecto em específico. O peso diz respeito ao impacto possível de cada meio nas audiências: 1 será normal, 2 corresponderá a uma importância acrescida. NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

20

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

no ponto seguinte (Modelo de negócio), a forma de financiamento dos meios mais caros tenha sido pensada para evitar conteúdos pagos. Resta, então, explicar de forma sucinta qual o contributo de cada meio para a experiência transmedia dos utilizadores. 

Televisão: é o ponto de contacto principal dos utilizadores com o mundo ficcional e com as personagens. Funciona como estímulo à identificação dos mesmos e é peça-chave na construção de uma interactividade colectiva. Possui uma serialidade, dividida em 11 episódios, assume o modelo de reality show e é a plataforma mais cara mas com maior abrangência territorial. Como vimos, cada episódio corresponde à história de uma personagem e são frequentes as elipses, que são porta de transporte clara para as mini-histórias dos webisodes – é a partir da televisão que as outras plataformas acrescentam algo de valor à história principal;



Website: funciona como ponte de ligação entre a narrativa televisiva e as histórias complementares veículadas nas outras plataformas. A ideia é que seja um espaço com links das redes sociais de cada personagem, mini-biografias, uma área reservada completamente personalizável, webisodes incorporados num separador dedicado, integração da plataforma wiki e de um fórum de discussão. A área reservada é o elemento de maior interactividade e aquele que aumenta a experiência do utilizador. Pretende-se que, ao se registar, o utilizador opte pela personagem com a qual se identifica mais, integrando uma comunidade de seguidores da mesma. Criam-se, assim, comunidades de partilha de ideias mas não só. Estas comunidades, normalmente reguladas por um opinion maker, são a origem dos desafios propostos aos utilizadores e que, caso sejam completados levam ao acesso a conteúdos exclusivos e inéditos na narrativa até então pública. A grande atracção é a de que esses mesmos desafios fazem parte da narrativa e afectam (em variados níveis) o decorrer da história. Os utilizadores podem ser desafidos a estar presencialmente com a personagem, a dialogar com a mesma ou a completar questionários e jogos de lógica e raciocínio. A recompensa por este nível de entrosamento é a possibilidade única de interagir com as personagens e de definir como e onde se deve realizar o último episódio, sendo igualmente convidados a participar no mesmo. Saliente-se que esta participação é apenas possível mediante registo. O último nível de interactividade permitido pelo website é a presença de uma área dedicada de Question & Answer em

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

21

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

formato vídeo: semanalmente, cada personagem responde em directo a perguntas colocadas pelos utilizadores durante um período de uma hora. 

Webisodes: A ideia dos webisodes, a publicar na plataforma Youtube, é a de completar pormenores ou acontecimentos que são referidos na narrativa principal mas não explorados. Publicados com uma frequência regular por cada personagem, a ideia é que estes estejam também integrados no website. Podem ser episódios que mostram a viagem da personagem para determinado local; a personagem a comentar situações que enfrentou nos últimos dias; ou mesmo simples vídeos de desabafos ou em espécie de “diário de bordo”. Estes webisodes contêm algumas das peças essenciais para o completar dos desafios propostos às comunidades na área reservada do website.



Redes sociais: São a forma mais próxima de interacção entre público e a narrativa. Existe uma página oficial do reality show em cada rede social e, em acréscimo, cada personagem possui a sua conta de Facebook (neste caso uma conta do tipo “Like” para evitar limites de pedidos de amizade), Twitter, Instagram e Tumblr, gerindo-as como uma pessoa normal. Cada um controla o volume e teor das publicações conforme a sua personalidade. São o primeiro meio a ser criado, a par das contas oficiais, como meio de gerar buzz e motivar a curiosidade da audiência. Também contêm pistas para os desafios das comunidades, e são o principal meio de partilha de conteúdos criados pelas personagens. A ideia passa, também, por uma activa interacção entre as personagens nas redes sociais, mas também com as audiências.

5. O MODELO DE NEGÓCIO Apesar de se ter procurado transpôr a narrativa para plataformas que tivessem o menor custo possível – as redes sociais e os webisodes têm um custo praticamente nulo -, existem custos de produção de conteúdos que, por serem elevados, têm que ser cobertos para que a narrativa possa decorrer. Disto são exemplo a produção dos episódios de televisão, um meio relativamente dispendioso, e a manutenção do website e produção de alguns conteúdos para este, que precisam de algum investimento para que tomem as direcções necessárias no sentido de um estímulo à participação das audiências (e NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

22

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

consequente satisfação das mesmas com esta interactividade). Ao propôr este ponto na estrutura do projecto, muito sucintamente, Pratten sugere a adopção de um de três modelos de financiamento de conteúdos: patrocínio, freemium e conteúdos pagos. Como a ideia de pagar pelos conteúdos poderia afastar o público que se pretende (e que sabemos, é bastante jovem), optou-se por seguir a via do patrocínio. Assim, alguns exemplos previstos de patrocínio para cobrir custos de produção de conteúdos são os seguintes: 

Branding dos desafios com a marca da empresa ou companhia que patrocina os mesmos;



Cedência de espaço para publicidade nas várias áreas do website em troca de apoio logístico;



Referência explícita aos apoios no final de cada episódio ou webisode;



Utilização do product placement em alguns episódios de televisão, como por exemplo marcas automóveis, espaços comerciais, marcas de consumo alimentar ou de beleza.

6. A EXECUÇÃO O último aspecto referenciado por Pratten é o da execução. Este diz respeito ao planeamento das fases de lançamento das várias plataformas, à delineação de uma sequência e à percepção de quem faz parte e a quem se vai chegar, de que forma e com que timing. Como já referenciado anteriormente, a ordem lógica planeada é que as redes sociais sejam o primeiro conteúdo a ser criado: isto para criar suspense, ansiedade e expectativa junto das audiências para que tenham vontade e curiosidade para experimentar os restantes conteúdos. O website deverá seguir-lhe, no espaço de poucos dias, para que os utilizadores possam ir tomando conhecimento da experiência a eles reservada. Por fim, o lançamento da série, após um número curto de teasers nas redes sociais e no website; e, consequentemente, dos webisodes, a acompanhar os desenvolvimentos dos vários episódios televisivos. Com isto, pretende-se não só chegar às audiências pretendidas, como também ir construindo, aos poucos, uma audiência identificada desde o início com os conteúdos publicados.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

23

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

7. BREVES CONCLUSÕES “O objectivo é ter todas as seis componentes a trabalhar em harmonia conjuntamente – apoiando e reforçando-se mutuamente”, diz Pratten (2011), reportando-se aos seis tópicos que vimos anteriormente: narrativa, experiência, audiência, plataformas, modelo de negócio e execução. Tendo isto por base, ficam algumas conclusões registadas no decorrer do planeamento deste projecto. 

O “Sem Fantasias” conta a história de 10 ex-personagens de histórias conhecidas: Capuchinho Vermelho, Cinderela, Bela Adormecida, Peter Pan, Aladino, Corcunda de Notre-Dame, Branca de Neve, Mogli, Pocahontas e Rapunzel;



O projecto “Sem Fantasias” pretende ser uma verdadeira experiência transmedia enriquecedora para os utilizadores;



Pretende-se que o “Sem Fantasias” tenha acima de tudo “prosumidores” (produtores de conteúdo e consumidores”;



O público-alvo deste projecto é segmentado em termos etários, geográficos e sociais;



O projecto assume a forma de um reality show com serialidade de 11 episódios;



A narrativa é complementada por outras plataformas: website, webisodes e diversas redes sociais;



Várias características da interactividade são incorporadas na narrativa, mais especialmente a gamificação e a recompensa pela interacção;



Pretende dar-se às audiências a hipótese de ter um input do decorrer da narrativa e fazer mesmo parte dela;



Criar uma narrativa coerente e complexa para televisão pode ter custos muito elevados, pelo que necessita de um modelo forte de financiamento;



A narrativa é fechada no final dos 11 episódios; no entanto, existem potencialidades para extender a narrativa e, eventualmente, chegar a outras plataformas – teatro, cinema, jogos, entre outros – que acrescentem valor de interactividade e gratificação aos utilizadores.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

24

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

8. BIBLIOGRAFIA 

Dena, Christy (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. PhD Thesis, Philosophy, University of Sydney. [Online]. Disponível em: https://talkingobjects.files.wordpress.com/2011/08/dissertation-by-christy-denatransmedia-practice2.pdf [Consultado em 24/01/2015];



Evans, Elizabeth (2008). Character, Audience Agency and Trans-Media Drama. In Media, Culture and Society. Sage Publications Ltd. [Online]. Disponível em: http://eprints.nottingham.ac.uk/551/ [Consultdo em 24/01/2015];



Evans, Elizabeth (2011). Transmedia Televison: Audiences, New Media and Daily Life. Nova Iorque: Routledge.



Gomez, Jeff (2007). 8 Defining Characteristics of Transmedia Production. [Offline (em cache)]. Disponível em: http://pganmc.blogspot.pt/2007/10/pga-member-jeff-gomezleftassembled.html [Consultado em 23/01/2015];



Jenkins, Henry (2006). Transmedia Storytelling 101. The Official Weblog of Henry Jenkins. [Online]. Disponível em: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html [Consultado em 24/01/2015];



Long, Geoffrey (2007). Transmedia Storytelling – Business, Aestethics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis, Science in Comparative Media Studies, Massachusetts Institute of Technology. [Online]. Disponível em: http://cmsw.mit.edu/transmedia-storytelling-jim-henson-company/ [Consultado em 24/01/2015];



Marktest (2011). Casa dos Segredos terminou com vitória de António. [Online]. Disponível em: http://www.marktest.com/wap/a/n/id~16da.aspx [Consultado em 25/01/2015];



Marktest (2012). João Mota garante vitória na segunda edição de Casa dos Segredos. [Online]. Disponível em: http://www.marktest.com/wap/a/n/id~18e8.aspx [Consultado em 25/01/2015];



Obercom (2014). A Internet em Portugal – Sociedade em Rede 2014. Lisboa. [Online]. Disponível em: http://www.obercom.pt/client/?newsId=548&fileName=internet_portugal_2014.pdf [Consultado em 25/01/2015];



Obercom (2013). Sociedade em Rede 2013. Lisboa.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

25

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia



Pratten, Robert (2011). Getting Started with Transmedia Storytelling. [Online]. Disponível em https://talkingobjects.files.wordpress.com/2012/01/book-by-robertpratten.pdf [Consultado em 25/01/2015];



Roos, Cecilia (2012). Producing Transmedia Stories – A study of producers,interactivity and presumption. Master Thesis, Culture and Media Production, Malmö University, K3. [Online]. Disponível em: http://dspace.mah.se/bitstream/handle/2043/13930/Examensarbete_Cecilia_Roos_2.pdf ?sequence=2 [Consultado em 24/01/2015];



Scolari, Carlos A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers,Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. University of Southern California: Internacional Journal of Communication. [Online]. Disponível em: http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/477 [Consultado em 25/01/2015];



Ugartemendía, José Ignácio Galán (2012). La Transmedialidad – Una nueva gramática para el sujeto complejo. Portal Comunicación. [Online]. Disponível em: http://www.portalcomunicacion.com/lecciones_det.asp?id=71 [Consultado em 24/01/2015].

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

26

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

ANEXO 1: Caracterização e descrição das personagens Capuchinho Vermelho: A Capuchinho Vermelho é a personagem central, que narra o início de cada episódio e que possui, ela própria, um episódio dedicado a contar a sua história. Chama-se Cátia Sofia e tem 26 anos. Como conta no seu episódio, após perder a avó e fugir do lobo, instalou-se em Odivelas e concluiu o equivalente ao 12º ano num curso profissional de cabeleireiro. Entretanto, via Facebook, descobriu uma prima (por ser amiga da Pocahontas) e uma tia em Massamá e acabou por se mudar para casa delas quando começou a não conseguir pagar a renda sozinha. Actualmente trabalha na caixa de um supermercado no Cacém. Gosta de sair à noite e é utilizadora compulsiva de redes sociais, onde partilha tudo o que pode. Ao longo dos episódios, é revelado que teve um breve caso com o namorado da Rapunzel, pelo que não se dão bem e nunca se falam.

Bela Adormecida: Chama-se Odete Campos e tem 28 anos. Depois de se separar do seu príncipe, procurou casa e emprego na região de Lisboa, acabando por, em 2010, se tornar empregada de limpeza no condomínio da antiga EPUL em Telheiras. Mudou várias vezes de casa e de namorado, e quando foi despedida, tornou-se prostituta. Nos últimos episódios é revelado que está grávida e que tenta encontrar estabilidade numa casa que arrendou com o actual namorado em Sines. É a melhor amiga da Capuchinho Vermelho.

Cinderela: O seu nome é Margarida Domingos, mais conhecida por MD3, que era o seu nome no circuito de revenda de cocaína. Tem 23 anos, está a aguardar julgamento por tráfico de drogas e tem 2 filhos com 1 e 3 anos. No seu episódio conta como se tornou revendedora da Oriflame quando terminou o seu relacionamento com o Príncipe. Vivia em Paredes com o pai dos filhos, que entretanto a deixou, e se mudou para Setúbal. Com o processo, perdeu a custódia dos filhos e não os vê há alguns meses. Desabafa muitas vezes com a Branca de Neve.

Peter Pan: No quarto episódio, descobrimos que se chama Pedro de Jesus e que tem 30 anos. Foi descoberto por um olheiro de uma agência de modelos e convidado a fazer um book aos 21. A partir daí fez três operações plásticas e quando lhe fizeram mais um convite, desta vez para ser acompanhate de luxo, aceitou experimentar. Actualmente é NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

27

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

um dos acompanhantes mais requisitads da agência para a qual trabalha. Já esteve com mais de 600 mulheres, diz, e não pensa em constituir família porque não gosta de se sentir preso. Vive num apartamento num condomínio privado na Ericeira e já teve casos com outras ex-personagens de histórias: Bela Adormecida, Pocahontas e Rapunzel. Tem o curso superior de Gestão de Marketing.

Mogli: Tem 30 anos, chama-se José Augusto (mas todos o tratam por Zé Gusto) e é o mais recatado das ex-personagens. Procurou sempre estar longe do conhecimento público, casou com uma emigrante ucraniana e têm 3 filhos. Há 3 anos abriu uma papelaria no Martim Moniz e vive calmamente com a família num T2 em Braço de Prata. É o melhor amigo do Peter Pan e, segundo diz, é quem o aconselha sobre vários dilemas da vida ou simplesmente lhe faz companhia e foram companheiros do curso de Gestão de Marketing, tendo dividido quarto nesses anos.

Pocahontas: Tem 29 anos, chama-se Cláudia e é uma das quatro ex-personagens com curso superior (a par da Branca de Neve, do Peter Pan e do Mogli) – formou-se em Design de Moda, e vivia com a Branca de Neve. Conta que os quatro teriam sido um grupo de grandes amigos e descobrimos que a Pocahontas e a Branca de Neve decidem terminar a sua amizade devido ao relacionamento da Pocahontas com o Peter Pan. Actualmente a Pocahontas é uma designer de moda muito bem sucedda e divide o seu tempo entre Milão e Estoril, onde vive a maior parte do tempo. É casada com um italiano – diz se ter fartado dos ingleses – e não tem quase tempo para a família.

Branca de Neve: Tem 30 anos, chama-se Carla e mora actualmente nos Açores, em Rabo de Peixe. Desistiu do curso superior de Design de Moda e ingressou, quando terminou a amizade com a Pocahontas, em Biologia Marinha nos Açores. Tem um problema de pele, que a fez ficar com um tom muito escuro. Actualmente é activista dos direitos humanos e dos animais, membro da Greenpeace e Aministia Internacional e cofundadora de um site de apoio à adopção de animais e de um outro para apoio a pessoas transexuais.. Adoptou, sozinha, 3 crianças asiáticas e 2 africanas e não pretende casar ou ter relacionamentos com homens, assumindo-se também como feminista radical.

Aladino: Tem 25 anos e chama-se Michael. Emigrou para França logo após o fim do seu romance com a Jasmine, mas voltou para Portugal, onde encontrou emprego NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

28

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

inicialmente com barman no bar Mustang, em Vila Flor (distrito de Bragança). Entretanto casou com uma mulher de 40 anos, com quem já tem 3 filhos. Farto de ganhar pouco e não conseguir sustentar a família, actualmente é camionista internacional. Durante o seu episódio, confessa que era ele quem transportava a droga para a Cinderela, a pedido desta e em segredo, tendo sido a lealdade da amiga a evitar que fosse preso. Já tentou ter um relacionamento online com a Capuchinho Vermelho quando estava em França.

Corcunda de Nôtre-Dame: Tem 28 anos, e chamava-se Vítor Prata. Entretanto mudou de sexo, e fez algumas cirurgias para corrigir alguns problemas de coluna, por estar farto de não se sentir bem com quem era. Adoptou o nome de Verónica e, devido à mudança de sexo, nunca conseguiu ficar mais que 2 meses no mesmo local de trabalho. Eventualmente fundou (com a Branca de Neve), um site de apoio a pessoas transexuais, onde contou a sua história e sensibilizou a dona de uma empresa de exportação de flores em Alverca. Ficamos a saber que é secretária nessa mesma empresa e mantém um relacionamento

de

um

ano

com

um

primo

do

da

Rapunzel.

Rapunzel: Tem 26 anos, chama-se Rosa Maria e tirou o curso profissional de cabeleireiro com a Capuchinho Vermelho. É conhecida por ter um problema de bebida, e está actualmente a tentar um tratamento para o deixar, com a ajuda do actual namorado. Já foi a melhor amiga da Capuchinho Vermelho, mas actualmente são quase a definição de inimigas, já que há uns anos, encontrou a Capuchinho Vermelho no seu quarto com o seu namorado da altura. Ficamos a saber, no seu episódio, que foi este facto que levou a Rapunzel a se refugiar na bebida. A par disto, há dois anos ganhou algum dinheiro no Totobola e abriu um salão de cabeleireiro em Queluz.

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

29

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

ANEXO 2: Representação gráfica das audiências das galas das duas primeiras temporadas de Casa dos Segredos

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

30

“Sem Fantasias” – Um projecto de narrativa transmedia

ANEXO 3: Tabela de avaliação das plataformas segundo Pratten Plataforma

Retorno

Custo

Difundibilidade

Estilo de vida

Notoriedade

Total Parcial

Peso

Total

Televisão

3

1

1

5

5

15

2

30

Website

4

4

4

5

4

21

2

42

Webisodes

4

5

5

4

4

22

2

44

Wiki

2

5

5

3

4

19

1

19

Facebook

5

5

5

5

5

25

1

25

Twitter

3

5

5

3

4

20

1

20

Instagram

4

5

5

3

5

22

1

22

Youtube

3

5

5

4

2

19

1

19

Tumblr

2

5

5

3

3

21

1

21

Behance

1

5

3

2

2

13

1

13

Linkedin

1

1

1

4

2

9

1

9

Foursquare

1

5

3

2

2

13

1

13

Tinder

1

5

1

1

1

9

1

9

NARRATIVAS DIGITAIS E ENTRETENIMENTO TRANSMEDIA | LUÍS SOEIRO, 64078 MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, CULTURA E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

31

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.