SHARP: COLABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO PARAMETRIZÁVEL DE TYPE DESIGN

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SHARP: COLABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO PARAMETRIZÁVEL DE TYPE DESIGN ID 09 Pedro Amado Ana Veloso Dep. de Comunicação e Arte, U. Aveiro(CETAC.MEDIA)

ABSTRACT Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional workflow facilitating the emergence of new tools, processes and online platforms (BIL’AK, 2009; HASSAN et al., 2010; MEEK, 2008). As a result, the complexity of the font development process has increased as a technical activity, and as a product of social interaction. This paper first presents a timeline review of the font formats and its production systems. Then, it presents a conceptual model of an online community for typeface design and its requirements. Finally, it presents an analysis of the first tests of an online prototype that includes a drawing tool, and modes of communication that support the technical and social aspects of vector drawing, in order to encourage the participation of users (PREECE, 2000; SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004; TSAI, 2010). KEYWORDS Online Communities; Interaction Design, Web Design, Typeface Design.

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INTRODUÇÃO Segundo Earls (2002), Cheng (2006) e Lupton (2010), podemos sintetizar o processo de DTL (Desenho de Tipos de Letra) como uma atividade que engloba quatro fases gerais de desenvolvimento, organizadas sequencialmente: 1. motivação, investigação, definição dos parâmetros do desenho tipográfico; 2. criação, digitalização e implementação em software específico; 3. espaçamento, criação de tabelas e otimização dos formatos (digitais); 4. publicação e distribuição.

Figura 1 - Evolução dos serviços da WWW, adaptado a partir de Hayes (2006) e Spivack (2007)

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Dada a evolução do desenvolvimento de plataformas e serviços para a WWW (World Wide Web) (Figura 1), é importante contemplar a criação, publicação e distribuição digital online, numa lógica de partilha social (BOWMAN et al., 2003). As etapas do processo de DTL são aumentadas pela: • partilha, remistura e redefinição dos parâmetros tipográficos; • recriação, redigitalização e modificação; • republicação, redistribuição; Atualmente, através dos recursos disponíveis, possuímos um maior acesso a comunidades de especialistas de desenvolvimento, implementação e distribuição de fontes1. Em setembro de 2010 contabilizavam-se 215 recursos disponíveis online (AMADO, VELOSO, 2010). A ubiquidade do acesso (Figura 2) e o clima de Convergência que observamos na sociedade atual (CHAKAVEH, BOGEN, 2007; DROTNER, 2002; JENKINS, 2006; LUDES, 2008) facilitam também uma convergência do ponto de vista da criação, produção, distribuição e consumo.

Figura 2 Software Glyphs a correr remotamente num iPad

Das 10 principais plataformas para DTL identificadas online, destaca-se o Fontstruct (Figura 3) – uma CO (Comunidade Online) que inclui uma ferramenta de desenho parametrizável2. Segundo uma análise de sociabilidade (HARA et al., 2009; PREECE, DESIGNA2011 - PROCEEDINGS - SHARP: Colaboração e desenvolvimento parametrizável de Type Design

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2000), esta CO é paradigmática. No entanto, segundo a lista de padrões de Crumlish e Malone (2009), para melhorar a plataforma social, é necessário adicionar padrões como o espaço de interação pessoal e a ubiquidade (MARCOTTE, 2011) cruciais no desenvolvimento atual de plataformas online. A finalidade deste trabalho é apresentar um modelo concetual de uma CO para o desenvolvimento de DTL que inclua: • diferentes modos de CMC (Comunicação Mediada por Computador), tendo em vista o suporte da interação social dos utilizadores que pretendam desenvolver DTL; • ferramentas para dinamizar o DTL.

Figura 3 Fontstruct

Este trabalho está organizado em três secções. A primeira secção apresenta uma revisão da literatura sobre a evolução dos formatos e software de desenvolvimento de fontes de contornos3 e sistemas parametrizáveis. Segue-se uma descrição do modelo concetual da comunidade e da ferramenta a desenvolver. A última secção apresenta os resultados dos testes relativos ao desenvolvimento de um protótipo e as considerações finais sobre a implementação de uma CO que visa explorar a prática de DTL, tirando partido da interação social online.

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REVISÃO DE SISTEMAS E FORMATOS DE FONTES DE CONTORNOS Desde o aparecimento dos primeiros formatos digitais, que o formato de contornos provou a sua superioridade de desenho e reprodução (KAROW, 1987, 1991; PHINNEY, 2002). Os métodos para a obtenção dos contornos podem variar entre o desenho direto, o tracing e a manipulação de parâmetros (RUGGLES, 1983; SHAMIR, RAPPOPORT, 1998). Identificam-se três momentos importantes no desenvolvimento de formatos e softwares de produção de fontes: • Em 1972, o desenvolvimento do primeiro formato standard da indústria – o Ikarus–, que era também uma ferramenta de edição visual (KAROW, 1987). • Entre 1982 e 1988, o desenvolvimento das primeiras ferramentas de EVD (edição visual direta) para o desktop (ex.: Fontographer). Estas beneficiaram do desenvolvimento de formatos importantes como o Postscript, ou o MM (Multiple Master) pela Adobe (1990, 2011a, 2011b; DODD, 2006). • A partir de 2001, destaca-se o aparecimento de ferramentas Open Source (ex.: Fontforge), formatos standard abertos (ex.: SVG) e a incorporação de ferramentas de parametrização que estendem os softwares de EVD (ex.: RoboFab, Font Remix Tools). Este momento foi potenciado pela WWW. Os primeiros sistemas desenvolvidos foram parametrizáveis – o ITSELF, ou o METAFONT (KNUTH, 1979; SOUTHALL, 1985). No entanto, dada a dificuldade da sua criação e manipulação (LAWSON, AGNER, 1990; MORRIS, 1989; SHAMIR, RAPPOPORT, 1998), o uso e desenvolvimento destes sistemas foi temporariamente abandonado em detrimento dos softwares de EVD, standard até aos dias de hoje. O formato responsável pela incorporação generalizada da parametrização nos sistemas de produção foi o MM (PHINNEY, Op. Cit.). Contribuiu para revitalizar formatos como o METAFONT, e para dar origem a novos formatos – o TrueType GX, o Da-Type, ou o MetaType (SCHNEIDER, 1998; VAKULENKO, 2003). Posteriormente, contribuiu para o aparecimento de outros sistemas – o Robofog, o LetterModeler, o Elementar (BIL’AK, Op. Cit.; LUPTON, Op. Cit.), ou o Super Polator (LETTERROR, 2007). Desde 2006 que a partilha e a interação social em plataformas online em torno do DTL é uma realidade (AMADO, 2007; LUPTON, 2006). Destaca-se o Fontstruct (MEEK, 2008) como a ferramenta atual mais influente num contexto onde se anunciam DESIGNA2011 - PROCEEDINGS - SHARP: Colaboração e desenvolvimento parametrizável de Type Design

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outras – o Fontclod (ZICK, 2011), ou o Horus (MUCHNICK, 2007). A convergência tecnológica e a ubiquidade destas plataformas, ferramentas e serviços fazem com que o DTL seja uma área crucial do desenvolvimento de produto multimédia. MODELO CONCETUAL E REQUISITOS DE UMA CO PARA DTL A Figura 4 apresenta o modelo concetual da CO com modos de CMC síncronos e assíncronos suportados por ferramentas de colaboração e criação a ser desenvolvido segundo uma metodologia participativa (AMADO, VELOSO, 2010).

Figura 4 - Modelo concetual de uma CO para DTL

Para concretizar o conceito, o sistema tem que obedecer a especificações técnicas gerais (Figura 5), de forma a que a camada superior permita a ubiquidade, facilitando a comunicação bidirecional entre as ferramentas de desenho parametrizável e as camadas inferiores responsáveis pela execução técnica da CO. Do ponto de vista funcional, para além de ser um sistema utilizável (SHARP et al., 2007), a CO terá que permitir criar e manter o perfil pessoal e a interação social (CRUMLISH, MALONE, 2009), como evidenciado nas áreas A, C, D e E da Figura 6. A área B apresenta a ferramenta para o desenvolvimento de DTL, enquanto prática partilhada da comunidade (WENGER et al., 2007). Esta ferramenta deve implementar um paradigma de EVD (B1, B2) semelhante aos softwares atuais (SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004). Deve também tirar partido da parametrização através da manipulação visual de variáveis (B3, B4) como os valores de espessura, ou 212 DESIGNA2011 - A ESPERANÇA PROJECTUAL - INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGN RESEARCH - UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR

valores dos extensores geralmente inseridos em caixas de diálogo. Por fim, de forma a permitir o máximo de interação social, a ferramenta da área B, deve incorporar modos de comunicação e partilha social bidirecional com execução técnica da CO, como a validação, comentários, ou criação de versões de outros utilizadores (B5, B6, B7).

Figura 5 - Diagrama técnico do sistema

Figura 6 - Wireframe funcional da CO

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WEDRAW – CRIAÇÃO E TESTE DE UM PROTÓTIPO ONLINE Com o objetivo de testar alguns dos requisitos listados, foi desenvolvido um protótipo de uma CO (Figura 7), que integra uma ferramenta de desenho vetorial (ALVES et al., 2011).

Figura 7 - Protótipo weDraw

A plataforma, assente num CMS (sistema de gestão de conteúdos) robusto – Drupal – com a integração de uma ferramenta de desenho – SVG-edit, foi submetida a testes de funcionalidade, segurança e compatibilidade. Revelou como principal problema a incompatibilidade da ferramenta de desenho com os dispositivos móveis, fator que pode ser corrigido com o desenvolvimento de uma ferramenta própria. Os problemas identificados nos testes de usabilidade prenderam-se com a falta de diretivas de ação e feedback. Estes erros podem ser corrigidos com o desenvolvimento de documentação geral, políticas de conduta comuns da comunidade e com a criação temática, ou com o desenvolvimento de competições para orientar os utilizadores. Na uso da ferramenta, os problemas passaram pelo tempo de adaptação dos utilizadores às tarefas. Por um lado, isto pode ser minimizado através da simplifica214 DESIGNA2011 - A ESPERANÇA PROJECTUAL - INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGN RESEARCH - UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR

ção da interface e parametrização da ferramenta de desenho. Por outro lado, o uso prolongado da ferramenta na comunidade pode atenuar este problema e ajudar a identificar outros. CONSIDERAÇÕES FINAIS O desenvolvimento de softwares de produção de DTL está sujeito a uma mudança de paradigma tendo em conta a natureza social e ubíqua da WWW. A evolução dos sistemas de produção de fontes aponta para a importância da EVD e para a sua extensão através da parametrização. A WWW permite um acesso universal facilitado, e a possibilidade de interação com uma comunidade de criadores profissionais e amadores, que de outra forma seria difícil. Apresentámos os resultados preliminares do weDraw, um protótipo de uma CO para a prática de desenho vetorial como implementação dos conceitos desenvolvidos a partir de um modelo concetual de uma CO para a criação de DTL. Da análise do protótipo de uma CO com modos de CMC para suporte da interação social e da prática de DTL recomenda-se: • a utilização de um sistema de CMS robusto, baseado em standards abertos; • a utilização, ou desenvolvimento de uma ferramenta de desenho simples, de EVD e parametrizável; • o desenvolvimento de documentação, e dinamização de desafios para estimular a criação de uma massa crítica de utilizadores que alimentem a própria comunidade. Esta investigação em curso prevê o desenvolvimento futuro de melhoramentos do sistema, bem como uma nova fase de avaliação.

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