Tijolos Virtuais: modos de construção multidisciplinar de objetos de ensino em ambiente virtual baseado em tecnologias atuais e tendências.

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Tijolos Virtuais: modos de construção multidisciplinar de objetos de ensino em ambiente virtual baseado em tecnologias atuais e tendências. Marcel Aniceto 1 [email protected] Universidade de São Paulo

Resumo: Na equipe multicultural e multidisciplinar que prepara os conteúdos dos objetos de ensino, ainda existe disparidades em como realizar a produção de objetos de ensino de ambiente virtuais e realidades virtuais para e-learning. Esta pesquisa estuda sucintamente as dificuldades que afetam a produção do conteúdo, aprofunda em algumas das principais tecnologias e soluções digitais que podem solucionar esses problemas, segue com um comparativo técnico e conclui com um roteiro sistemático para os planejadores de cursos, no qual possam identificar qual tecnologia seguir de acordo com o que desejam transmitir aos seus alunos, buscando para isso a identificação das necessidades e estruturas que serão utilizadas e das mensagens e interações entre o meio e o ambiente social do ensino. A pesquisa se baseia em estudos literários e análise de produtos e tecnologias relacionadas a construção de ambientes virtuais. Abstract: In the multicultural and multidisciplinary team that prepares the contents of teaching objects, there are still disparities in how to perform the production of teaching objects of virtual environment and virtual realities for e-learning. This study briefly examines the difficulties affecting the production of content, delving into some of the key technologies and digital solutions that can solve these problems and develops as a comparison for courses planners, ending with a systematic chart, on what they can identify which technology to follows according on what they wish to transfer on to their students, identifying the needs and structures that will be used, and the messages and interactions between the environment and the social environment of education. The research is based on literary studies and analysis of virtual environments construction technologies related products.

Palavras chave: ambientes virtuais, planejamento, tecnologias, educação a distância, realidade virtual, realidade ampliada.

São Paulo/SP, 12 de abril de 2015.

Marcel Aniceto é Especialista em Publicidade, Propaganda e Mercado na área de poéticas visuais pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo e Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela Universidade Metodista de Piracicaba.

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1. Introdução Ensinar à distância é mais que saber o conteúdo a ser transmitido. Outros fatores influenciam seja positivamente ou negativamente o aprendizado do aluno e entre eles se destacam o planejamento e a produção do conteúdo a ser transmitido, influenciado pela formação do material humano. Segundo Mill et al (2013, p. 5). Destaca-se, entretanto, que o gestor da educação (especialmente aquele da educação pública) precisa compreender que “a natureza do processo educativo não se confunde com a natureza do processo produtivo” (HORA 2, 1994, p. 47). Por exemplo, a gestão educacional precisa ser adjetivada como democrática e participativa, pois sua efetividade e eficácia baseiam-se na formação humana (dos alunos, docentes e outros envolvidos nesse processo). A utilização de ambientes virtuais para ensinar o conteúdo não é algo novo, existe desde o ensino presencial por jogos de simulação e os de interpretação de papéis, mas com a inclusão cada vez maior da tecnologia e com a extrema dependência desta para a realização de e-learnings, outros fatores se inserem no ambiente de preparo dos objetos de ensino como a metodologia, a tecnologia em si e a avaliação. Segundo Behar (2009, p. 16) Nesta perspectiva, o conhecimento é concebido como resultado da ação do sujeito sobre a realidade, estando o aluno na posição de protagonista no processo da aprendizagem construída de forma cooperativa, numa relação comunicativa renovada e reflexiva com os demais sujeitos. Neste paradigma, a prática pedagógica considera o processo e as ações mais significativas que o produto deles resultantes. No meio da multitude de opções disponíveis é possível a ocorrência de erros de julgamento no processo de planejamento dos cursos que levem a perda de prazos, baixa qualidade do conteúdo transmitido, falha no desenvolvimento de objetos de realidades virtuais que ocasionem em perdas financeiras e até mesmo em sansões à instituição de ensino pelos órgãos regulamentadores. Por isso tornam-se importante as referências que situem o planejador e o coordenador pedagógico nas opções e necessidades existentes para a execução de objetos em ambientes virtuais. “Para realizar um bom planejamento, [...] o gestor precisa conhecer bem o sistema de funcionamento que pretende planejar.” (MILL et al, 2013, p. 10) Com a constante evolução do tema e a alta disponibilidade de ferramentas, fica delicada, demorada e complexa a pesquisa para planejamento de cursos para a tomada de decisão sobre qual ferramenta utilizar em cada caso. Com isso, identifica-se um problema vital, a de que muitos Gestores, Coordenadores e Planejadores de cursos a distância não possuem conhecimentos atualizados sobre os métodos e práticas na construção de objetos de ensino em ambientes virtuais, sendo que esses conhecimentos são indispensáveis para um bom planejamento e consequente execução da produção educacional. Como pergunta de pesquisa que identifique o presente estudo, estabelece-se como sendo: Como atualizar as informações sobre ambientes virtuais para os educadores e planejadores de cursos, de modo que sejam auxiliados na identificação de tecnologias e ferramentas técnicas possíveis para o desenvolvimento de seu curso? Com esta problemática em mente, este trabalho tem como objetivo geral de solucioná-la da seguinte maneira: •

Propor um comparativo de tecnologias e ferramentas técnicas, que derivem e resultem em um roteiro sistêmico de análise, para que o planejador do curso utilize

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HORA, D. L. Gestão democrática na escola: artes e ofícios de participação coletiva. Campinas: Papirus, 1994.

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como uma modelo de apoio em sua metodologia de análise utilizada e identifique àquelas que são as indicadas no caso em questão. Este trabalho tem como objetivos específicos: • Analisar produtos e tecnologias para produção de conteúdo de ambiente virtuais e suas exigências tecnológicas e de recursos humanos de acordo com necessidades do mercado e acadêmicos. • Apresentar benefícios e desvantagens de produtos e tecnologias relacionados à construção de ambientes virtuais para aprendizagem, segundo análises técnicas pelo autor. Para a realização deste artigo é utilizada uma abordagem dialética que identifica tecnologias sobre ambientes virtuais por meio de um levantamento detalhado de produtos relacionados ao tema. A pesquisa vale-se ainda qualitativamente de uma revisão bibliográfica com levantamento de dados secundários em livros, artigos, e publicações técnicas. Com o cruzamento das informações e sua derivação é proposto um roteiro criado com base sistêmica para ajudar no planejamento do objeto de ambiente virtual. Neste artigo, visando facilitar o entendimento, é dividido em partes da seguinte maneira: 1. Introdução 2. Referencial Teórico 3. Método 4. Resultados: 4.1 Análise da situação atual de desenvolvimento de Objetos de aprendizagem 4.2 Apresentação de Tecnologias e classificação de produtos de produção de conteúdo de ambientes virtuais 4.3 Análise Detalhada de 3 produtos de produção de ambientes virtuais. 4.4 Comparativo para planejamento de objeto educacional em ambientes virtuais. 4.5 Discussão dos resultados 5. Considerações Finais X. Apêndice A

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2. Referencial Teórico Para o estudo correto do tema é necessário um entendimento sobre entre Ambientes Virtuais de Aprendizagem – ou AvA ou Virtual Learning Environments – VLE. Neste estudo estamos vendo estratégias para construção de objetos de ensino que utilizam de tecnologias computacionais em 3d ou simulação de 3d, para que dentro do curso o aluno esteja imerso em um ambiente virtual em que possa vivenciar-aprender-praticar-jogar-avaliar-simular situações planejadas pelo programa do curso. Segundo Santos e Okada “Neste sentido podemos afirmar que um ambiente virtual é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a construção de conhecimentos, logo a aprendizagem.” (2003, p.2) A pesquisa sobre o tema de ambientes virtuais, realidades virtuais e sua construção nas áreas técnico e práticas é pouco explorada no ambiente acadêmico. De um lado existem textos que afirmam sobre os conceitos de virtualidade e ambientes virtuais que reconhecem o pouco estudo sobre o tema. Segundo Warren (2009, p.639): [...]Tom Boellstorff conclui o seu inovador estudo etnográfico do Second life com a proposta de que “a etnografia de mundos virtuais é, em um sentido, a etnografia do “como se”, um estado de ser em que ‘o mundo do ‘irreal’ é tão importante quanto o mundo do assim chamado real ou efetivo’” (BOELLSTORFF 3, 2008, pag. 249). O fenômeno do “como se”, tomado como uma característica definidora da imaginação desde Kant,” ...” em cada um dos ... estudos encontramos um padrão similar de mero reconhecimento, sem nenhuma investigação ou exploração subsequente do reconhecido. Esta pesquisa também se baseia nas ideias de Vigotsky citado por Lucena (2002) e Piaget citado por Pádua (2009) onde o primeiro fala sobre o papel do professor como mediador e potencializador do conhecimento potencial e real do aprendiz enquanto o segundo fala sobre a necessidade de criar inquietações para gerar o desequilíbrio/equilíbrio/reequilíbrio. As análises das ferramentas têm que possibilitar a interação e a geração dessas teorias. Ademais dos conceitos teóricos sobre a construção do curso, temos os aspectos técnicos como os levantados por Warburton (2009) que analisa o Second Life em todos seus aspectos sociais, técnicos e as barreiras para a utilização do mesmo no ambiente educacional. (WARBURTON, 2009, p.414, traduzido pelo autor.) [...]O contexto é definido ao traçar a história dos mundos virtuais até o começo dos ambientes de jogos para computador online e multiusuário e descrevendo as atuais tendências no desenvolvimento de espaços imersivos em 3-D. Uma tipologia para mundos virtuais é desenvolvida e as características chave que fizeram espaços 3-D desestruturados tão atraentes aos educadores são descritos. Ao analisar a história das técnicas e seguir algumas formas de exploração dos produtos para construção de ambientes virtuais, é notável a importância da base do texto de Warburton, mas não se limitando a só um produto e sim buscar atualiza-lo. Também é importante contar como análise o contexto atual do ensino, tanto no mercado quanto no mundo acadêmico e entender as necessidades. Clark Aldrich, em um artigo responde sobre a utilização de objetos de ensino: “Quando, portanto, simulações e jogos sérios devem ser usados? A resposta é fácil e direta. Para um número crescente de organizações, a razão principal de aplicar simuladores é desenvolver competências e convicção.” E também complementa falando sobre a criação de simulações computadorizadas: (ALDRICH, 2012, traduzido pelo autor) [...]A característica mais importante do design, é claro, é ele ser honesto. A convicção não pode ser criada se não condizer com a vida real. O famoso advogado Gerry Spence escreveu que um passo crítico

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Boellstorff , T. Coming of age in second life. Princeton: Princeton University Press, 2008.

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no ganho de uma argumentação é estar do lado correto. Da mesma forma, uma pessoa só pode desenvolver convicções em algo que seja real, mesmo que isto não seja imediatamente aparente. E é com este ideal que é abordado neste artigo os Ambientes Virtuais, buscando a qualidade de iludir os sentidos e ampliar a imersão objetivando a educação. Adicionalmente, para a criação de um roteiro sistêmico são utilizados os conceitos transmitidos por Schiavinatto (2003, p. 417) para que seja possível a tomada de decisão relativa a qual ferramenta utilizar. A função desenvolvida pelas linhas de relacionamentos refletindo as entradas e saídas de dados. Dessa maneira, fatores identificados pelo autor durante a análise das situações atuais podem realizar uma comunicação entre o ambiente, o objeto e o planejador.

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3. Método Uma das maneiras de estudar os objetos é analisar a evolução dos processos onde o entendimento se dá ao entender a síntese e apropriá-la ao estudo. “Dessa forma, a mudança das coisas não pode ser indefinidamente quantitativa: transformando-se, em determinado momento sofrem mudança qualitativa. A quantidade transforma-se em qualidade.” (MARCONI E LAKATOS. 2003, p.104), portanto, neste caso de estudo que busca as qualidades das técnicas e tecnologias, para que inversamente elas possam ser indicadas de acordo com as necessidades que suprem, de modo a gerar um fluxograma, foi utilizada uma abordagem pelo método dialético. Continuam Marconi e Lakatos (2003, p. 107) falando sobre os procedimentos de pesquisa: [...] este método realiza Comparações, com a finalidade de verificar sirnilitudes e explicar divergências. O método comparativo é usado tanto para comparações de grupos no presente, no passado, ou entre os existentes e os do passado, quanto entre sociedades de iguais ou de diferentes estágios de desenvolvimento... ... qualquer caso que se estude em profundidade pode ser considerado representativo de muitos outros ou até de todos os casos semelhantes, o método monográfico consiste no estudo de determinados indivíduos, profissões, condições, instituições, grupos ou comunidades, com a finalidade de obter generalizações. Para o devido entendimento do tema, é devido estudar a realidade da aplicação do objeto em seu ambiente e entender as principais opções. Como conseguinte, para desenvolver a pesquisa almejada foram escolhidos procedimentos monográficos e comparativos, utilizando um método que contemple a leitura e análise de artigos acadêmicos, artigos e páginas da internet, livros dos assuntos abordados para servirem como base para uma comparação entre ferramentas tecnológicas de ambientes virtuais. Após as leituras dos temas propostos e pesquisa de softwares e produtos pela internet, traçou-se produtos por custo, forma de desenvolvimento, recursos humanos e limitações técnicas que indicaram quais produtos a serem analisados para fim de estudo. Esses produtos geraram uma ficha técnica individual e concisa e, por derivação destes, o autor identifica as melhores tecnologias para o estudo, se aprofundando em três delas. Com base nas três análises é proposto um roteiro sistêmico que indica as necessidades de tecnologia e de recursos humanos para a criação do projeto educacional em ambientes virtuais.

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4. Resultados Para obtenção dos resultados apresentados nesse documento, foram analisadas diversas fontes de informação obtidas em: exposições em aulas do curso de Especialização Inovação e Gestão em Ensino à Distância realizado pela FEA-USP/RP, às referências bibliográficas citadas, em pesquisas intensas por produtos tecnológicos aplicáveis realizadas pela internet, leituras de notícias e relatórios de tendências na educação e corporativos.

4.1 Análise da situação atual de desenvolvimento de Objetos de aprendizagem Nas correntes norte americanas de ensino à distância (GUNAWARDENA, 2014) há um predomínio do desenvolvimento de conteúdo e de objetos de ensino pelo professor titular em cursos livres e MOOCs 4. No Brasil, devido à legislação e regulamentação do setor de ensino a distância, ocorre um desenvolvimento mais lento dos cursos e pouco flexível. Nessa atual produção de conteúdo para cursos a distância, seguindo a prática e procedimentos comuns do mercado brasileiro de educação corporativa e acadêmica, é perceptível o predomínio e necessidade de uma equipe técnica com conhecimentos específicos na produção de conteúdo didático e multimídia. Se para desenvolver objetos de aprendizagem multimídia interativos exige um desenvolvimento técnico especializado, no caso de ambientes virtuais em objetos de ensino existe um grau adicional de necessidade técnica aplicada a produção tridimensional do conteúdo e conhecimentos aprofundados de programação e dinâmicas de ensino em ambientes virtuais. Axt e Schuch estudam as necessidades e possibilidades da utilização de ambientes virtuais e concluem (2001, p.18) [...]é preciso investigar o potencial dos ambientes imersivos de RV, na Educação, para suportar processos interpretativos, de produção de sentido e significações, apoiados nos modos singulares de sentirinteragir-aprender-conhecer-conceituar-comunicar, mas ao mesmo tempo, capaz de criativamente desafiar para múltiplos modos de integração desses sistemas e subsistemas interpretativos construídos, numa proposta de acolhimento a uma educação voltada para a aceitação das diferenças e para a cooperação entre diferentes; uma educação voltada para a riqueza de outros mundos possíveis, mas também para o pensamento reflexivo, em que pese o ser pela via de artefatos tecnológicos que, paradoxalmente, parece que vieram para nos descorporalizar, nos desconstruir, que nos desconcertam com sua proposta de uma existência pós-ontológica. Com esse conceito, que a Realidade Virtual provoque uma imersão absoluta e provoque o flow 5 conforme descrito por Mihaly Csikszentmihalyi (1990, p.6) , a partir do momento do aumento de complexidade dos mundos virtuais há a potencialidade de um maior distanciamento transacional, que prejudica a atenção e desenvolvimento do aprendizado pelo aluno. Os conceitos dos estudos de Warbutton (2009) também devem ser levados em conta onde aspectos técnicos dão vazão a análises de aspectos sociais para utilização de MUVE6 e em seu desenvolvimento.

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MOOCs: Massive Open Online Course – Cursos abertos que podem ou não ser certificados, feitos para serem executados pela internet. Se baseiam em maioria em conteúdo de vídeo e exercícios de aprendizado buscando utilizar a Web 2.0 e mídias sociais como formas de alavancar sua divulgação e aprendizado social. 5 Flow – conforme o autor, “A consciência fica harmoniosamente organizada, e (as pessoas) desejam prosseguir o que quer que estejam fazendo, como um fim em si mesmo.” p.6. 6 MUVE – Multi User Virtual Enviroment – Ambiente Virtual multi usuário, como exemplo, pode-se citar o software Second Life e games como World of Warcraft, Nevwerinter Nights. Ibidem.p.2.

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4.2 Apresentação de Tecnologias e classificação de produtos de produção de conteúdo de ambientes virtuais Para chegar a se ter uma comparação efetiva entre soluções para produção de objetos de ensino em ambientes virtuais é necessária uma compreensão tecnológica dos métodos existentes e disponíveis no momento da pesquisa e com disponibilidade de mercado próxima. Há duas décadas já era previsto por Nunes e agora revisto por Duarte (2011, p.10) [...] segundo Nunes (1992) 7, o desenvolvimento científico e tecnológico vem criando nos educadores a necessidade de adotar modelos de ensino que atendam às profundas modificações que a sociedade do início do novo século passa a exigir, na qual a crescente necessidade de diversificar os espaços educacionais aponta para um aprendizado sem fronteiras. O ambiente de modernização tecnológica e de novas conquistas científicas no setor produtivo tem provocado, no âmbito das instituições (públicas ou privadas), a necessidade de recursos humanos com maiores conhecimentos e habilidades para atuar dentro dos novos processos organizacionais e para compreender e operar tecnologias com alta agregação de informática (ALONSO, 1996) 8. A produção e desenvolvimento de objetos de ensino em realidade virtual, além dos hardwares necessários teve um aumento considerável nos últimos anos, o que popularizou o acesso a essas tecnologias e teve como consequência a ampliação de suporte para os produtos de software de produção de realidade virtual. Nas tecnologias de hardware, é importante citar, baseando em tecnologias e em uma síntese atualizada das necessidades e dificuldades citadas por Defanti et al (2005, p.1-16): • O aumento das resoluções das telas de computador, que hoje estão popularmente no padrão 1080p e tendo acesso cada vez mais facilitado ao 4K (ultra HD). • A adoção de telas 3d, que fornecem imagens tridimensionais a partir de telas planas, geralmente por meio de imagens geradas na tela em diferentes frequências, sendo filtradas em cada olho por meio de óculos especiais. • Placas de processamento gráfico (GPU) com maio poder de processamento, seja em computadores, quanto tablets e celulares. • Aumento da densidade de pixel nas telas, que então podem se tornar menores e com maior qualidade, um requisito para se conseguir uma imersão adequada nos óculos de realidade virtual. • Miniaturização de peças, que geram óculos de realidade virtual menores, mais leves e confortáveis. • Tecnologia de captura de movimentos, como o “Leap Motion”, Kinect, e o SteamVR, que permitam que sejam capturados os movimentos do usuário, sentado ou andando em uma sala, para que o avatar dentro de uma realidade virtual seja controlado pelo movimento. • Criação de câmeras que capturam o ambiente em 3d e possibilitam a inserção de artefatos interativos dentro de uma “realidade aumentada”. • Melhorias de velocidade e latência nas comunicações via cabo e sem fio, permitindo tanto o desenvolvimento de tecnologias pela internet, quanto a liberdade e qualidade nas interfaces humano-máquina do ambiente virtual.

NUNES, Ivônio B. Noções de educação a distância. 1992 URL: http://www.ibase.org.br/~ined/.html. Acesso em 21/10/2010: 8 ALONSO, K.M. Educação a distância no Brasil: A busca de identidade In: PRETI, O. (Org.), Educação a distância: Inícios e indícios de um percurso. Nead/IE – UFMT. Cuiabá: UFMT, 1996, p. 57-74 7

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No caso do software, é importante citar a mudança em paradigmas de programação centradas somente no processamento computacional para o processamento gráfico, facilitado pelas tecnologias de hardware citadas anteriormente. Conforme Stefanello et al (2013, p. 125) ”[...]a GPU 9 passou de um simples processador gráfico para um coprocessador paralelo, capaz de executar milhares de operações simultaneamente, gerando uma grande capacidade computacional, que em muitas vezes supera o poder de processamento das tradicionais CPUs 10.” No âmbito da realidade virtual foi necessário fazer uma distinção dos resultados da produção dos ambientes virtuais pelos softwares. • Objetos de aprendizagem multimídia interativos / Simulação de Realidade Virtual • Realidade virtual • Realidade aumentada Os objetos de aprendizagem multimídia interativos ou simulação de realidade virtual, motion parallax effect, ou ainda fishtank virtual reality é o produto gerado por softwares que produzem ilustrações em 2d e 3d simulando um ambiente em 3d, um painel de controles de um maquinário, um ser humano que responderá a perguntas programadas. Segundo Figueiredo (2014, p.562) sobre o efeito de paralaxe necessário para o efeito de simulação (traduzido pelo autor): [...]A paralaxe de movimento pode ser experimentada em um carro em movimento rápido já que ela pode ser percebida ao notar que árvores localizadas ao longe se movem mais devagar que as que estão mais perto do carro. O cérebro humano usa essa deixa de profundidade para definir qual objeto está mais próximo pelo movimento relativo angular para com o observador. É razoável dizer que durante o movimento, nossos cérebros analisam a sequência de diferentes imagens de um objeto os quais foram adquiridos de diferentes pontos de vista e os combina juntos para estimar sua profundidade. Isso é realizável por meio de jogo de movimento das camadas de ilustrações inseridas numa cena e animações pré-produzidas é atingido uma aproximação de ambiente virtual. Geralmente é acessível por meio de telas (TV e monitores) e podem ou não utilizar a tecnologia 3d na tela. A realidade virtual, é o ambiente onde o aluno é inserido e pode percorrer livremente e interagir somente com determinados objetos, que foram programados anteriormente. Segundo Pinho (2004) apud Piovesan et al (2012. p.296) traduzido pelo autor: [...]Realidade virtual é caracterizada por três ideias básicas: (PINHO, 2004)11: • Imersão: o usuário tem a sensação real de estar dentro de um mundo virtual do computador. Dispositivos que fazem essa sensação: Capacetes digitais e Cavernas digital. • Interação: o usuário manipula objetos virtuais. Dispositivos que fazem essa sensação: luvas digitais. • Envolvimento: exploração de um ambiente virtual, como se o usuario fizesse parte do mundo virtual e ele possa interferer diretamente no resultado da aplicação, o usuário consegue navegar no ambiente virtual de maneira passiva ou ativa. A tecnologia vem evoluído para permitir uma criação personalizada dos ambientes, pelos próprios avatares dentro do ambiente, seguindo a linha iniciada pelo “Second life” e evoluído também nos moldes do “Minecraft” e diversos jogos baseados em “sandbox” (OCIO e BRUGO. 2009. p.71). A acessibilidade da realidade virtual deve ser acessada primariamente por utilização de óculos de realidade virtual e secundariamente por sistemas de projeção imersivos, para que haja imersão do 9

Graphic Processing Unit – Unidade de processamento gráfico ou placa gráfica. CPU – Central Processing Unit – Unidade de processamento central ou processador. 11 PINHO, M. S. (2004). “Realidade Virtual”, PUC. 10

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aluno dentro do ambiente, mas as limitações tecnológicas existentes nos antigos óculos de realidade virtual, os métodos de interação do usuário no ambiente por meio de teclados, luvas digitais pouco usáveis e “gamepads/joysticks” e o preço deles mantiveram o acesso via telas e monitores o principal meio de acessar ambientes virtuais. A realidade aumentada se baseia no conceito de inserir objetos sobre a visão real, podendo indicar direções, colocar textos sobre o ambiente, projetar objetos, por meio de uma identificação do local por meio de câmeras. A tecnologia tem evoluído e sendo adaptada, ela é disponível por exemplo, em softwares onde a webcams do computador consegue inserir em tempo real chapéus, óculos e bigode no videografado. Segundo Azuma 12 (1997) por Olwal (p.1) a realidade aumentada segue essas três características (traduzido pelo autor): [...]1: “Combina virtual e real” – RA requer tecnologia de telas que permitem ao usuário simultaneamente ver informações do real e do virtual em uma visão combinada. Tradicionalmente as telas podem apenas mostrar imagem geradas pelo computador e, portanto, são insuficientes para a RA. 2: “Registro em 3-D” - RA depende de uma junção íntima entre o real e o virtual que é baseado nos seus relacionamentos geométricos. Isso faz possível a renderização do conteúdo virtual com o correto posicionamento e perspectiva 3D com respeito ao real. 3: “Interatividade em tempo real” - O Sistema de RA deve rodar com taxa de quadros interativos de uma maneira que possa superpor a informação em tempo real permitindo a interação do usuário. No videogame Playstation 4, é possível brincar com um objeto 3d desenvolvido no tablet e enviado para o videogame criar a realidade aumentada com câmera acoplada à televisão. Nos casos mais recentes de realidade aumentada vestível, a Google tem o “Glass” que é um monóculo que adiciona uma pequena tela e um novo produto é o Microsoft “Hololens”, que é um visor/óculos que projeta ambientes “holográficos” sobre o ambiente real que é visto pelos óculos. Esta tecnologia também inclui sensores de movimento e de interação do usuário por meio de manipulação manual das holografias mas está em um momento inicial de desenvolvimento necessitando de tempo para ver se conquista o mercado. Não existe certo e errado em utilizar e escolher os diferentes tipos de produtos de realidade descritos. O que existe é a adequação do resultado à proposta pedagógica e ao público alvo em que será aplicado o objeto de ensino. Ainda mais, seguindo os Referenciais de Qualidade para Educação Superior a Distância do Ministério da Educação (BRASIL,2007,p. 9): [...]O uso inovador da tecnologia aplicado à educação, e mais especificamente, à educação a distância deve estar apoiado em uma filosofia de aprendizagem que proporcione aos estudantes a oportunidade de interagir, de desenvolver projetos compartilhados, de reconhecer e respeitar diferentes culturas e de construir o conhecimento. Juntando essa tendência com o alto investimento nas áreas de hardware e software, de por meio de crowdfunding, além de aquisições bilionárias 13 por meio de empresas de tecnologia como Microsoft, Google, Apple, Valve, Sony entre outras está trazendo novos produtos ao mercado e, de certa forma, democratizando o acesso à internet e a rede de informações que podem ser facilitadoras do aprendizado tanto corporativo quanto acadêmico. AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. 1997. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4):355–385. 13 A Empresa Facebook adquiriu em 2014 a Oculus, desenvolvedora de um sistema de óculos de Realidade Virtual, pela quantia aproximada de dois bilhões de dólares americanos. 12

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É de se crer devido aos motivos acima que em 2016-2017 haverá uma ampla adoção dessas tecnologias, já que versões públicas e voltadas para o público em geral dos dispositivos da Microsoft (Hololens), do Facebook (Oculus Rift) e da Valve-HTC (SteamVR) estão programadas para serem lançadas entre o fim de 2015 e meio de 2016. 4.3. Análise Detalhada de 3 produtos de produção de ambientes virtuais. Para criar possibilidades de tomada de decisão pelos planejadores, o autor separou três produtos de tecnologias para estudo mais aprofundado, entre as diversas levantadas pela pesquisa e disponíveis no “Apêndice A” para consulta. Nessas análises aprofundadas que seguem serão focadas três tecnologias que tem um custo baixo de aquisição e manutenção, mas que podem exigir investimentos em estrutura. As escolhas dos produtos de tecnologias foram selecionadas para enfatizar produtos que possam se tornar ambientes virtuais, ultrapassando o conceito de objeto multimídia interativo. Foram também levados em consideração o baixo custo dos produtos para utilização e produção, sua disponibilidade no mercado brasileiro, a rapidez necessária para o desenvolvimento do sistema e, inclusive a disponibilidade de mão de obra no mercado com capacidade técnica para utilizar a ferramenta. Tabela 1. Neverwinter Nights NOME:

Neverwinter Nights 1 Observações: O jogo Neverwinter Nights é uma ferramenta interessante para ser utilizada como objeto de ensino. Seu baixo custo atual, vinculado a sua execução nos três maiores sistemas operacionais existentes pode ser considerado um bônus. Contanto, o sistema pelas formas que foi desenvolvido é melhor utilizado em narrativas do que um ambiente construcionista. A implementação também ocupa um amplo espaço em disco e necessita instalação do software.

DESCRIÇÃO:

Modificação (“Mod.”) de jogo de computador O Neverwinter Nights 1 é um jogo de RPG multiusuário para até 64 jogadores, desenvolvido para computador pela distribuidora ATARI e compatível com Windows/Linux/MacOS baseado em um ambiente de fantasia medieval. O Diferencial do jogo é a disponibilidade de um “Aurora Toolset” – que é uma ferramenta que permite ao usuário o desenvolvimento de conteúdo personalizado.

TIPO DE OBJETO DE ENSINO:

Ambiente virtual

CARACTERÍSTICAS :

Prós: A Comunidade entusiasta desenvolveu muitos extras para o jogo, permitindo o ambiente de fantasia medieval se tornar um ambiente moderno, por exemplo. Existem ferramentas para inserção de objetos 3d, músicas, áudio, locuções construídas fora do jogo serem inseridos.

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Contras: Não consegue ser desenvolvido para ser executado em dispositivos mobile. Os Usuários/Clientes precisam adquirir o jogo para utilizá-lo. É um ambiente 3d, mas construído em uma tecnologia antiga de 2002 que pode não ser tão atraente.

Já foi utilizado como objeto de ensino por escolas e universidades do exterior com sucesso. Permite uma mediação por professores online que por meio da ferramenta “Dungeon Master” podem controlar completamente o ambiente e os avatares dentro do jogo. Existe possibilidade de programação por meio de scripts, que podem tornar o ambiente dinâmico, persistente e colaborativo, permitindo a avaliação do aluno por meio da evolução de seu avatar em níveis, por exemplo. Baixo custo de aquisição por unidade. Roda em computadores antigos. Possui uma adaptação para rodar em Óculos de Realidade Virtual. 9,00

Não possui comunicação via voz entre alunos e professores, necessita de um servidor de voIP externo. A compatibilidade com SCORM é realizada por meio de programação especializada. Desenvolvimento demora um tempo maior.

PREÇO:

Aprox. US$ cliente/servidor

por

PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA:

Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer multimídia/animador, programador scripts nwn, modelador 3d, animador 3d / motion capture, renderizador 3d, locutores, engenharia de sistemas/ti, engenharia eletrônica/redes, professores online

HARDWARES NECESSÁRIOS:

Servidor dedicado com 4gb de ram Rede de alta velocidade para suportar alto número de clientes simultâneos

Tabela 2. Open Cobalt NOME:

Open Cobalt Observações: Ele ainda está em fase Alpha, ou seja possui diversos bugs, e sua base de código fonte não possui uma atualização significativa desde 2013, portanto, pode se tornar obsoleto. É uma opção viável pois pode ser executado tanto em 1 máquina quanto em um “grid” com múltiplas máquinas.

DESCRIÇÃO:

SERVIDOR E CLIENTE DE AMBIENTE VIRTUAL O Open Cobalt foi desenvolvido pela Duke University com tendências advindas do Second Life é um mundo virtual com diversos ambientes espalhados pela sua estrutura.

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Ele permite que usuários interajam por comunicação e atores por meio de seus avatares e que executem programações em objetos criados pelos usuários, de uma maneira mais intuitiva que o Second Life e Open Simulator. A principal vantagem do Open Cobalt é seu código fonte aberto o que permite montar servidores da própria instituição. TIPO DE OBJETO DE ENSINO:

Ambiente virtual

CARACTERÍSTICAS :

Prós: Gratuito para o usuário. Existem ferramentas para inserção de objetos 3d, músicas, áudio, locuções construídas fora do ambiente a serem inseridos tanto pelo usuário quanto pelos desenvolvedores, facilitando a construção do saber da web3.0. Já foi utilizado como objeto de ensino por escolas e universidades do exterior e do Brasil com sucesso. Permite uma mediação por professores online. Existe possibilidade de programação por meio de scripts, que podem tornar o ambiente dinâmico, persistente e colaborativo. Roda em computadores antigos. Possui uma adaptação para rodar em Óculos de Realidade Virtual.

PREÇO:

Cliente e servidor Open Source e Gratuitos.

PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA:

Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer multimídia/animador, programador scripts, modelador 3d, animador 3d / motion capture, renderizador 3d, locutores, engenharia de sistemas/ti, engenharia eletrônica/redes, professores online

HARDWARES NECESSÁRIOS:

Servidor dedicado com 4gb de ram Rede de alta velocidade para suportar alto número de clientes simultâneos

Contras: Não consegue ser desenvolvido para ser executado em dispositivos mobile. É um ambiente 3d, mas construído em uma tecnologia que pode não ser visualmente atraente. A compatibilidade com SCORM é realizada por meio de programação especializada. Desenvolvimento demora um tempo maior pois precisa de todo um preparo do ambiente.

Tabela 3: Unity 3d NOME:

Unity3d Observações: O Unity3d é uma ferramenta ideal para projetos limitados aplicados em equipes médias ou individualmente. Ele é uma ferramenta limitada somente pela qualidade de equipe de

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desenvolvedores/programadores e pelo tempo necessário para criar o projeto. É a ferramenta analisada que fornece os mais belos visuais e a que necessita de uma equipe criativa mais completa e de qualidade (modeladores, artistas, animadores e programadores). DESCRIÇÃO:

ENGINE DE PROGRAMAÇÃO O Unity3d foi desenvolvido como uma solução para estúdio de programação de games com pouco orçamento e para pessoas querendo aprender a desenvolver games. Ele evoluiu para uma ferramenta avançada de desenvolvimento. Sua vantagem é a fácil criação e teste de ambientes em 3d, além de aceitar programações na linguagem javascript e ter a disposição a “assets store” onde conteúdos para utilização em programas podem ser adquiridos gratuitamente ou por pequenas quantias, deixando o desenvolvimento mais rápido. A ferramenta tem suporte as mais novas tecnologias de realidade virtual e aumentada.

TIPO DE OBJETO DE ENSINO:

Ambiente virtual, realidade virtual

CARACTERÍSTICAS :

Prós: Gratuito para o usuário. Pode ser gratuito para os desenvolvedores. Existem ferramentas para inserção de objetos 3d, músicas, áudio, locuções construídas fora do ambiente a serem inseridos. Já foi utilizado como objeto de ensino por escolas e universidades do exterior e do Brasil com sucesso. Pode permitir uma mediação por professores online se for programado de forma multiusuário. Existe possibilidade de programação por meio de scripts, que podem tornar o ambiente dinâmico, persistente e colaborativo. Roda em computadores, tablets, celulares, videogames. Possui módulos para rodar os programavas em Óculos de Realidade Virtual. Possui visual rico e shaders de alta qualidade para serem utilizados.

PREÇO:

Cliente e servidor Open Source e Gratuitos.

PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA

Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer

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Contras: A compatibilidade com SCORM é realizada por meio de programação especializada. Desenvolvimento demorado pois se trata de desenvolvimento de um programa de computador/tablet completo, devendo um tempo maior para correção de bugs. Quanto maior a interatividade desejada, mais tempo de programação necessário. Cada solução é única e o desenvolvimento de um mundo virtual infindável depende de muito planejamento.

UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA:

multimídia/animador, programador scripts, modelador 3d, animador 3d / motion capture, renderizador 3d, locutores, engenharia de sistemas/ti, engenharia eletrônica/redes, professores online

HARDWARES NECESSÁRIOS:

Servidor dedicado com 4gb de ram Rede de alta velocidade para suportar alto número de clientes simultâneos

4.4 Comparativo para planejamento de objeto educacional em ambientes virtuais. Para a comparação dos produtos de tecnologias de ensino, é fundamental ter em consideração os processos de gerenciamento de projetos adotados pelas instituições de ensino. Seja uma metodologia baseada no PMBOK da PMI 14, Método SCRUM 15 adotado com feedback dos alunos e constante desenvolvimento, ou o Project Model Canvas16 , é realizada previamente ao projeto seja por relatórios, reuniões ou product backlog 17, análises da demanda, da produção de um cronograma e dos recursos (humanos ou tecnológicos) utilizados. Propõe-se também a digna nota ao processo do desenho didático como parte posterior a uma análise de demanda. Santos e Silva (2009 , p 109.) [...]O desenho didático precisará se dar conta de que pode potencializar a comunicação e a aprendizagem e não subutilizar as interfaces on-line que reúnem um conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos estudantes agregações, associações e significações como autoria e co-autoria. Para a construção do sistema que será apresentado como forma de análise para a tomada de decisão, torna-se importante o conhecimento do ambiente, e das entradas. Também para evitar ambiguidades entre termos, devemos teorizar a “Análise de Demanda” e “Cronograma” do roteiro apresentado como processos exclusivos deste sistema e cuja suas saídas são dados que retroalimentam e provêm feedback aos outros processos deste sistema para o processo decisório. Eles não devem ser considerados como fatores ou objetos referentes a outras áreas da Administração empresarial que remetem à demanda do produto/serviço pelo consumidor. Para elaboração dos relacionamentos, foram identificados nos tópicos anteriores pelo autor os pontos chave para a tomada de decisão e seus relacionamentos a para tanto e conforme Chiavinato (2003, P.417) [...]As linhas que formam a rede de relações constituem as comunicações existentes no sistema. A posição das linhas reflete a quantidade de informações do sistema, e os eventos que fluem para a rede que constitui o sistema são as decisões. Essa rede é fundamentalmente um processo decisório: as decisões são descritíveis (e mesmo previsíveis) em termos de informação no sistema e de estruturação das comunicações. Assim, no sistema, há um conjunto de elementos (que são as partes ou órgãos do sistema) dinamicamente relacionados em uma rede de comunicações (em decorrência da interação dos elementos), formando uma atividade (que é a operação ou processamento do sistema) para atingir um objetivo ou propósito 14 PMBOK – Guia desenvolvido pela PMI (Project Management Institute) que estabelece modelos de padrões para gerenciamento de projetos. 15 SCRUM - é um processo de desenvolvimento iterativo e incremental para o gerenciamento de projetos e desenvolvimento de software ágil. 16 Project Model Canvas - é um programa de gerenciamento de projetos desenvolvido pelo consultor e professor da FGV José Finocchio Jr. 17 Relacionado a uma fase do SCRUM de requesitos.

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(finalidade do sistema), operando sobre dados/energia/matéria (que são insumos ou entradas de recursos para o sistema operar) para fornecer informação/ energia/matéria (que são as saídas do sistema).[..] Os objetos de informação apresentados pelo autor, por consequência de dinamicidade e pluralidade, não podem ser considerados os únicos elementos dentro dessa relação sistêmica, pois esta pesquisa não possui o objetivo de servir para a análise completa de processo decisório de desenho didático, exclusivamente. O ideal neste estudo é para a decisão sobre utilização, ou não, de ambiente virtual dentro de um objeto de ensino e quais podem ser indicados. Essa ferramenta deve ser utilizada especificamente durante em um processo de planejamento pedagógico que está em fase de análise, por exemplo, do modelo ADDIE desenvolvido pela Universidade da Flórida dos EUA. Outro ponto de nota é que este comparativo pode e deve ser atualizado no futuro, é sugerido inclusive que o coordenador pedagógico e/ou gestor de projetos crie uma documentação específica dentro de sua instituição que possa ser atualizada com as opções de software e hardware disponíveis e já adquiridas e estar em constante contato com a equipe de aquisições de sua empresa ou instituição para obter orçamentos atualizados para aquisição dos produtos.

4.4.1 - Comparativo Ao gerar o roteiro sistêmico abaixo, ficou bem clara a fragilidade do processo decisório na produção de objetos de ensino. Isto se deve a enorme quantidade de variáveis no ambiente de ensino. Esse roteiro foi baseado nos fichamentos contidos nos produtos descritos do “Tópico 4.3” e do “Apêndice A”, toma notas importantes e sugere algumas tecnologias e produtos de software e hardware de acordo com a situação. Devem também sempre ser levados em conta os fatores externos que ocorrem em qualquer planejamento, e o processo de constante mudança das tecnologias e produtos. Para ajudar no planejamento, o autor baseou-se nos conceitos de Sistema por Chiavinato (2004, p. 417) onde “Sistema é: um conjunto de elementos dinamicamente relacionados, formando uma atividade para atingir um objetivo, operando sobre dados/energia/matéria para fornecer informação/energia/matéria.”, e elaborou a figura 1, onde existe um roteiro sistemático simplificado e logo após, tópicos que explanam esse roteiro, ponto a ponto.

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FIGURA 1 – Modelo A.C.T.E. (Análise de Demanda, Cronograma, Tecnologias e Equipe Técnica)

Fonte: Desenvolvida pelo autor com base no tópico 4.3 e Apêndice

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a. Análise da demanda

Verificar nesse ponto qual o público-alvo, qual o conteúdo a ser transmitido, qual é o cronograma necessário a ser seguido, qual é o orçamento disponível e qual são os recursos técnicos e de pessoal disponíveis para a produção. Verificar se estes pontos justificam o investimento em realidade virtual e se o projeto didático possui mérito para ser utilizado em ambiente virtual. Saídas: Dados da Análise para o Cronograma, e o Retorno Decisório com utilização ou não de ambiente virtual e qual ferramenta indicada quando todos os outros processos gerarem o feedback.

b. Cronograma

Para o processo decisório da tecnologia, é preciso analisar o tempo necessário para conseguir realizar cada objeto nas diferentes tecnologias. Não é possível generalizar pois tudo depende de métodos da produção dentro de cada ferramenta, mas é perceptível a diferença de tempo necessário entre ferramentas prontas, onde só é necessário inserir e customizar a programação de interatividade, do que desenvolver um ambiente do início, tendo que programar tudo desde a base. Por outro lado, com uma equipe técnica competente e com amplo tempo disponível, o desenvolvimento do zero em uma linguagem de programação pode superar e atingir melhor qualidade. Portanto se possui um tempo menor do que o desejado, é sugerido a adoção de ferramentas que adiantem o processo de produção, como desenvolver “Mod” de games ou Desenvolver em Unity3d, comprando se possível expansões e programações prontas pela “asset store”. Saídas: Dados para análise de Tecnologias e Feedback de dados para a Análise da Demanda.

c. Tecnologias

c.1. Multiusuário ou Único Usuário Apesar de estarmos em um mundo conectado, muitas das soluções em educação ainda são baseadas em cursos e avaliações individualizadas. Apesar disso, existem cursos que necessitam ser executados em ambientes onde a internet ou intranet não está disponível. Para isso, muitas vezes, deve ser desenvolvido artifícios que permitam a execução na própria máquina não conectada e que salve relatórios em mídias externas. Para soluções onde existam essas limitações, podem ser utilizadas tanto ferramentas de produção de objetos interativos multimídia como Adobe Flash, Adobe Captivate, Articulate Storyline, ou MOD de games como Neverwinter Nighs ou o Skyrim, ou ainda desenvolvimento em uma Engine como Unity3d. A utilização de um sistema como o Open Cobalt da Universidade de Duke deve ser também visto como uma alternativa em computadores, dependendo de como deve ser realizado o aprendizado e implementado o sistema informático. Já no caso de multiusuário, as ferramentas devem garantir essa possibilidade em fácil modo de implementação e administração. Soluções construídas em cima do Open Cobalt , Open Simulator ou Second Life podem ser analisadas, já que permitem uma excelente troca de informações entre os alunos e professores, além de ferramentas que já possuem um suporte multiusuário como o Neverwinter Nights e o Unity3d com a aquisição de módulos ou desenvolvimento nativo de um protocolo de comunicação. c.2. Telas, Realidade Virtual ou Realidade aumentada. Com a popularização da tecnologia de tela, elas tendem a ainda mais diminuir o seus preços e gerar produtos cada vez mais capazes e com preço menor. Com isso existe a possibilidade de óculos de realidade virtual e acessórios para tornar celulares em óculos virtuais uma

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realidade. As ferramentas de construção de objetos estão aumentando seu suporte e gerando maneiras de aproveitar os recursos de mobilidade e poder de processamento dos celulares. Se for desejável a construção em realidade virtual com óculos de imersão, é possível pensar nas seguintes possibilidades: Computador: Desenvolvimento em Unity3d, adaptação de games com suporte aos óculos, como o Skyrim ou Neverwinter nights. Celular: Unity3d No caso de realidade aumentada, as soluções são principalmente para serem utilizadas no celular, para isso é sugerido o Unity3d, e é esperado para o futuro o lançamento de suporte aos óculos Hololens da Microsoft no VisualStudio, software de programação da companhia. Saídas: Dados de Tecnologias para a Análise de equipe técnica e Feedback de dados para a Análise da Demanda.

d. Equipe técnica

Para conseguir a produção de objetos de ensino em realidade virtual, cada projeto deve possuir especialistas em diferentes áreas do conhecimento humano e técnico. A decisão da ferramenta então geralmente fica sob julgo da capacidade técnica da equipe disponível e a possibilidade de contratação de novos membros para a equipe. As ferramentas geralmente exigem um conhecimento específico em uma linguagem de programação e nos softwares necessários que irão produzir objetos, texturas, áudios e animações, para tanto e necessário ter o capital necessário para contratar ou capacitar a equipe caso não seja possível a contratação. Em último caso, busca-se repensar a ferramenta a ser utilizada, simplificando o objeto de ensino. Além da produção, para a realização do projeto, engenheiros de infraestrutura de redes e hardware podem ser necessários para montar as estruturas informáticas aonde serão executados os servidores do objeto de ensino. Saídas: Feedback de dados para a Análise da Demanda.

4.5 Discussão dos Resultados Para esse resultado de estudo, foi importantíssimo a identificação das tecnologias existentes com base nas categorias de Pinho (2004, op cit.) e Azuma (1997, Op cit.), entender as necessidades dos educadores conforme Nunes (1992, Op cit.) e entender os conceitos por trás dos ambientes virtuais conforme as ideias de Santos e Okada (2003, Op. Cit) e Boellstorff (2008, Op Cit.). Com esse artigo, foram apresentados alguns dos diversos fatores que influenciam o desenvolvimento e planejamento de objetos de ensino como a tecnologia envolvida, mão de obra necessária e comparativos que influenciarão esse processo. Esses conhecimentos são vitais para realizar um bom planejamento, conforme Mill et al (2003, Op cit.). O melhor fator a se lembrar é: a educação está em constante evolução e é importante que os coordenadores didáticos, gestores de projeto e designers instrucionais levem sempre em conta que o conhecimento a ser transmitido é passado para uma próxima geração de pensadores, executores e educadores e a forma precisa ser sempre atualizada e evoluída para se adequar de modo a comunicar e absorver o conhecimento de maneira eficaz. Para isso, também é importante estar atento que as ferramentas de construção de ambiente virtual são facilitadores da transferência do conhecimento, portanto, devemos encontrar a que mais se adapta às necessidades do planejamento e a que seja mais eficaz ao ensinar. O roteiro apresentado oferece um modelo para ser utilizado, mas ao mesmo tempo, não se restringe a indicar que existe somente uma ferramenta, método ou software que seja o

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exclusivo para obtenção dos resultados planejados. Em caso de dúvidas, as equipes de produção de conteúdo são indicadas para buscar soluções e tecnologias que não foram apresentadas neste estudo e que possam se adaptar ao itens do modelo apresentado.

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5.

Considerações Finais

Criar objetos de ensino voltados para a educação necessita uma analogia à maneira de construir de uma casa, demanda ter uma planta boa, com uma fundação sólida para que os tijolos, ou seja, cada pedacinho da obra ocupe seu lugar com solidez. Não importa se o tijolo utilizado é de barro ou concreto, o importante é que quando acabado ele transmita o conhecimento que será ensinado, seja por meio de simulações, por multiplicação social ou ainda pelo estudo. Nesse fato, o plano do projeto, a planta em nossa analogia é um ponto vital para que o resto da construção saia no prazo e sem falhas estruturais. Neste caso é de suma importância saber sobre o terreno, o ambiente e sobre as pessoas que utilizarão a casa. Quando é incluída uma inovação do design, neste caso a utilização de ambientes virtuais, é necessário a aquisição de novos dados que auxiliem a produção da planta. Para isso é importante a continuidade de pesquisas que atendam às necessidades geradas pela constante evolução do ensino e das tecnologias relacionadas, pois é de nota, que a amplitude de opções tecnológicas e suas evoluções em Realidade Virtual e Ampliada geram questionamentos e problemáticas que podem ser estudadas. Essa pesquisa encontrou dificuldades para encontrar dados estatísticos sobre o perfil de profissionais da área de educação que trabalham com ambientes virtuais e ensino à distância e seus conhecimentos em tecnologia, e em métodos didáticos planificáveis para produção multissensorial do saber em ambientes virtuais. Além disso, a amplitude de produtos tecnológicos e de teorias de diferentes áreas do saber, aliadas a grande literatura específica nas diferentes áreas limitou o assunto a ser tratado neste artigo, já que foram aprofundados apenas três produtos tecnológicos, mas ao mesmo tempo, essa limitação oferece a futuros pesquisadores uma grande oportunidade de engrandecer o assunto e literatura existente e ligar os pontos entre as disciplinas humanas ligadas à educação, a administração, a comunicação com as tecnologias sempre em evolução. Alguns pontos que podem ser sugeridos para aprofundamentos em pesquisas: 1 – Qual o nível de desconhecimento das tecnologias para o ensino pelos planejadores e gerenciadores de projetos em educação e métodos de solução. 2 – Pesquisar técnicas de didática em desenhos didáticos para uso em ambiente virtual, para aprimorar produtos/tecnologias em educação e servir como guias para construção de objetos de ensino. 3 – Desenvolvimento do modelo sistemático apresentado, adequando-o a outros pontos de entrada, processamento e saídas, para que haja um desenvolvimento da Gestão e do Planejamento dos cursos. Dessa maneira é importante aprofundar em outros tópicos administrativos não abordados neste estudo e expandi-lo para o planejamento de cursos e ao desenho didático. 4 – Continuação na identificação de tecnologias de criação de ambientes virtuais, já que é o mercado está em expansão e novos produtos estão entrando no mercado.

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APÊNDICE A FICHAMENTOS DE SOFTWARES PARA PRODUÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS: NOME: ADOBE FLASH CC 2014 DESCRIÇÃO: AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO E ANIMAÇÃO O Adobe Flash foi criado para construir objetos e páginas de internet animados, e evoluiu para uma linguagem de programação rica e recursos de animação avançados. TIPO DE OBJETO DE ENSINO – SIMULAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL CARACTERÍSTICAS: Prós: Programa estabelecido no mercado e amplamente utilizado. Vem em conjunto com ferramentas utilizadas em multimídia como Photoshop, Premiere, After Effects, Illustrator e InDesign. Desenvolvimento rápido de soluções e simuladores. Consegue gerar saída em Linguagem HTML (limitado) e a proprietária FLASH. Contras: Não consegue ser desenvolvido para ser executado em dispositivos mobile. Dessa maneira tem perdido mercado e profissionais para outras ferramentas. Não é um ambiente 3d puro, os objetos construídos com ele simulam o tridimensional e não há suporte para tecnologias de realidade virtual. A compatibilidade com SCORM é realizada por meio de programação especializada. Preço: Licença perpétua: Assinatura mensal: PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA: Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer multimidia/animador, programador linguagem action script e html, locutores.

NOME: ADOBE CAPTIVATE 8 DESCRIÇÃO: AMBIENTE DE CRIAÇÃO DE CURSOS O Adobe Captivate é uma ferramenta de desenvolvimento de cursos rápidos baseada em slides como o MS Powerpoint, mas dotado de ferramentas para interação. TIPO DE OBJETO DE ENSINO – SIMULAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL CARACTERÍSTICAS: Prós: Programa estabelecido no mercado e amplamente utilizado. Vem em conjunto com ferramentas utilizadas em meios multimídia como Photoshop, Premiere, After Effects, Illustrator e InDesign. Desenvolvimento muito rápido de soluções e simuladores.

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Consegue gerar saída em Linguagem HTML (limitado) e a proprietária FLASH, além de pacotes prontos para inserção em AvA. Contras: Não é um ambiente 3d puro, os objetos construídos com ele simulam o tridimensional e não há suporte para tecnologias de realidade virtual. Não é possível realizar simulações livres, tudo há de ser programado previamente utilizando a janela específica dentro do programa, limitando a experiência do usuário. Preço: Licença perpétua: Assinatura mensal: PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA: Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador.

NOME: ARTICULATE STORYLINE DESCRIÇÃO: AMBIENTE DE CRIAÇÃO DE CURSOS O Storyline é uma ferramenta de desenvolvimento de cursos rápidos baseada em slides como o MS Powerpoint, mas dotado de ferramentas para interação. TIPO DE OBJETO DE ENSINO – SIMULAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL CARACTERÍSTICAS: Prós: Programa estabelecido no mercado e amplamente utilizado. Desenvolvimento muito rápido de soluções e simuladores. Consegue gerar saída em Linguagem HTML (limitado) e a proprietária FLASH, além de pacotes prontos para inserção em AvA. Contras: Não é um ambiente 3d puro, os objetos construídos com ele simulam o tridimensional e não há suporte para tecnologias de realidade virtual. Não é possível realizar simulações livres, tudo há de ser programado previamente utilizando a janela específica dentro do programa, limitando a experiência do usuário. Preço: Licença perpétua: Assinatura mensal: PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA: Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador.

NOME: LINDEN SECOND LIFE DESCRIÇÃO: SERVIÇO DE AMBIENTE VIRTUAL Second Life é um mundo virtual com diversos ambientes espalhados pela sua estrutura. Ele permite que usuários interajam por comunicação e atores por meio de seus avatares e que executem programações em objetos criados pelos usuários, por outras empresas e pela empresa

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Lindem, proprietária do serviço gratuito e oferece meios de comércio por meio de uma moeda virtual. TIPO DE OBJETO DE ENSINO – AMBIENTE VIRTUAL CARACTERÍSTICAS: Prós: Gratuito para o usuário. Existem ferramentas para inserção de objetos 3d, músicas, áudio, locuções construídos fora do jogo serem inseridos. Já foi utilizado como objeto de ensino por escolas e universidades do exterior e do Brasil com sucesso. Permite uma mediação por professores online. Existe possibilidade de programação por meio de scripts, que podem tornar o ambiente dinâmico, persistente e colaborativo. Roda em computadores antigos. Possui uma adaptação para rodar em Óculos de Realidade Virtual. Contras: Não consegue ser desenvolvido para ser executado em dispositivos mobile. É um ambiente 3d, mas construído em uma tecnologia que pode não ser tão visualmente atraente. O Servidor é proprietário e contanto, diversos fatores de disponibilidade e confidencialidade dos dados fica fora do alcance da instituição. PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA: Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer multimidia/animador, programador scripts, modelador 3d, animador 3d / motion capture, renderizador 3d, locutores, engenharia de sistemas/ti, engenharia eletrônica/redes, professores online HARDWARES NECESSÁRIOS: A Lindem fornece o servidor, mas é necessário a compra de espaço virtual para a construção do ambiente de ensino.

NOME: OPEN SIMULATOR DESCRIÇÃO: AMBIENTE VIRTUAL O Open Simulator foi desenvolvido a partir do Second Life é um mundo virtual com diversos ambientes espalhados pela sua estrutura. Ele permite que usuários interajam por comunicação e atores por meio de seus avatares e que executem programações em objetos criados pelos usuários, por outras empresas e instituição e pode oferecer meios de comércio por meio de uma moeda virtual. A principal vantagem do Open Simulator é seu código fonte aberto o que permite montar servidores da própria instituição. TIPO DE OBJETO DE ENSINO – AMBIENTE VIRTUAL CARACTERÍSTICAS: Prós: Gratuito para o usuário.

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Existem ferramentas para inserção de objetos 3d, músicas, áudio, locuções construídas fora do jogo serem inseridos. Já foi utilizado como objeto de ensino por escolas e universidades do exterior e do Brasil com sucesso. Permite uma mediação por professores online. Existe possibilidade de programação por meio de scripts, que podem tornar o ambiente dinâmico, persistente e colaborativo. Roda em computadores antigos. Possui uma adaptação para rodar em Óculos de Realidade Virtual. Contras: Não consegue ser desenvolvido para ser executado em dispositivos mobile. É um ambiente 3d, mas construído em uma tecnologia que pode não ser visualmente atraente. A compatibilidade com SCORM é realizada por meio de programação especializada. Desenvolvimento demora um tempo maior pois precisa de todo um preparo do ambiente. PROFISSIONAIS UTILIZADOS NA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA: Coordenador do curso/gestor do projeto, designer educacional, roteirista, designer gráfico/diagramador, designer multimidia/animador, programador scripts, modelador 3d, animador 3d / motion capture, renderizador 3d, locutores, engenharia de sistemas/ti, engenharia eletrônica/redes, professores online HARDWARES NECESSÁRIOS: Servidores dedicados Rede de alta velocidade para aguentar alto numero de clientes simultâneos

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