Tutorial: a cultura dos games, esta ilustre desconhecida

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ISSN: 1983-3785. Volume 5, 2009. Disponível em: http://www.rua.ufscar.br/tutorial-a-cultura-dos-games-esta-ilustre-desconhecida/

Tutorial: a cultura dos games, esta ilustre desconhecida. Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por games entendemos o termo amplo e genérico utilizado para definir tanto os jogos em si quanto sua própria mídia, sua linguagem e suas demais dimensões artísticas, sociais e culturais. Exemplificando, se estivéssemos tratando da sétima arte, seria como se um mesmo termo servisse para nomear tanto aquilo que chamamos de “filme” como “cinema”. Destarte, ao falarmos sobre games devemos considerar não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos circundantes que sua linguagem, estética e retórica disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos igualmente considerar sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignora-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais requisitadas formas de lazer, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos. Concorrendo com o desconhecimento, está também o preconceito em relação aos games. Ainda hoje, muito tempo se perde com reportagens, artigos científicos e debates que simplificam sua importância e suas potencialidades, apontando-os como vilões sociais que induzem à banalização da violência e à utilização do tempo de forma improdutiva. Diversos produtos culturais, mídias e gêneros (pensemos, por exemplo, no jazz, que durante a época do ragtime era considerado uma música “menor” e “inexpressiva” e hoje é tida por muitos como sinônimo de “bom gosto” e “sofisticação”) passaram por um período conturbado antes de uma maior aceitação social. De maneira análoga ao que aconteceu outrora com a televisão, o rádio e o cinema – apenas para nos mantermos em uma história mais recente – os games talvez estejam passando por este processo.

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Devemos, entretanto, lembrar que os parâmetros sociais mudam à medida que a cultura inexoravelmente se transforma. O primeiro projeto de videogame, embora na época não se tivesse uma dimensão deste universo, foi “OXO”, desenvolvido em 1952 por Alexander Sandy Douglas na Universidade de Cambridge. Nos vinte anos seguintes, uma série de cientistas da computação envolvidos em laboratórios de Universidades e dos governos realizaram – como uma espécie de hobbie, uma vez que nem o objetivo de seus trabalhos nem a finalidade dos computadores era o entretenimento – experiências como “Tennins Programming” e “Spacewar”. Foi apenas em 1972 que Nolan Bushnell (ex-aluno do MIT) e Ted Dabney fundaram a Atari, empresa que seria uma das principais responsáveis pela popularização dos games durante as décadas de 70 e 80. Os games facilitaram a futura disseminação dos computadores pessoais e da cultura digital, pois foram os primeiros dispositivos que mostraram para o grande público que um computador poderia ter interfaces amigáveis e ser utilizado em seu cotidiano. Graças aos games, o computador - até então restrito ao uso científico e altamente especializado - passou a ser também visto como uma máquina capaz de ser facilmente manuseada, em um ambiente doméstico. Mesmo nos dias atuais, para inúmeros jovens e crianças, os games costumam ser a porta de entrada para a cultura digital. No meio acadêmico, há pouco tempo os games tem despertado atenção. Os estudos em games (games studies) existem há cerca de quinze anos e já é possível identificar uma primeira geração de pesquisadores que se dedicam a este universo com mais afinco. Entre estes pesquisadores, podemos citar Jesper Jull, Ian Bogost, Mark J. P. Wolf, Berbard Perron, Espen Aarseth, Marie-Laure Ryan, Kate Sallen, Eric Zimmerman, Gonzalo Frasca, entre outros.

- Primeira fase: devemos levar os games a sério? Desde o surgimento da sociedade industrial, assistimos a uma separação rígida entre o trabalho - tido como uma atividade imprescindível e absolutamente séria - e as atividades ligadas ao espírito do jogo – a expressão idiomática “(não) brincar em serviço” expressa bem essa concepção. A importância desproporcional atribuída ao

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trabalho e à produtividade mercantil, que se intensificaram principalmente após as duas Grandes Guerras do Século XX, acabaram por subordinar a relevância das demais esferas da vida humana, como o estudo, as relações familiares e o tempo livre. Oposta ao caráter lúdico, a “seriedade” é, sobretudo, desejável na vida adulta e, de tal ordem valorizada, que em muitas situações a ideia de jogo torna-se imprópria quando se restringe à gratuidade da diversão. Esta ressalva é feita, já que quando o jogar está imbuído de uma finalidade – como no “jogo amoroso”, ou no “jogo dos negócios” – ele é incorporado e aceito no âmbito dos adultos. No entanto, é curioso observar que a seriedade é, na maioria das vezes, bem vinda – quando não fundamental - ao universo do jogo, no qual o jogador é, muitas vezes, estimulado a “jogar sério”. Para Huizinga (2004), pensador que dedicou toda sua vida a refletir sobre a questão do jogo, a própria cultura surge e se desenvolve como que “jogada”. Para o pensador holandês, todas as grandes forças instintivas da vida civilizada têm sua origem no mito e no “solo primevo do jogo”: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria, a arte, a poesia, a filosofia, o conhecimento e a ciência. Isso, pois a linguagem e toda expressão abstrata traz oculta uma metáfora, e toda metáfora é semiose: um jogo de palavras, sentidos e significados. Segundo Caillois (2000), pensador francês que dialogou com a obra de Huizinga, quanto mais significativos forem considerados os jogos, mais eles dependem da cultura em que são praticados. Isso significa que certos jogos preferidos por uma cultura, em um determinado contexto, podem ajudar a definir algumas de suas principais características. Sendo os jogos ao mesmo tempo fatores e imagens da cultura, os impulsos primários dos jogos e da cultura coincidem. Neste sentido, ambos estabelecem um processo de mútua transformabilidade, e os games funcionariam – ao lado de tantas outras manifestações de nosso tempo - como janelas e espelhos de nossa sociedade. Apesar disso, a afirmação de que os games sejam em sua totalidade banais e nocivos, levanta um ponto interessante para nossa discussão: seriam os demais produtos culturais fora do universo dos games “melhores”, isto é, revelariam-se todos como obras de destacada qualidade e pertinência? Seriam os games tão singulares que, diferentemente do que ocorre em outras áreas, como a literatura, o cinema, a televisão e a música, não poderiam comportar “vida inteligente”?

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A esta pergunta, podemos responder inicialmente com uma afirmação genérica: como a maior parte dos produtos da indústria cultural que circulam, grande parte dos games produzidos é de baixa qualidade, se considerarmos um padrão qualitativo referendado pelas especificidades do gênero. Diante da enorme parcela de obras produzidas, é natural que consigamos selecionar aquelas que se insiram dentro de uma tradição expressiva dessa linguagem. A proposta é, então, uma mudança no enfoque e na abordagem: ao invés de uma visão generalista que se atém àquilo que os games podem oferecer de “pior”, estabelecer – em um paralelo com o que é feito em áreas como a literatura e o cinema – uma análise de seu cerne qualitativo.

- Nova fase: mudança de paradigmas. Precisamos considerar que os games ainda representam uma novidade e que há pouco tempo a formação acadêmica se tornou uma opção ao autodidatismo. Cursos de graduação e especialização têm se tornado mais freqüentes e, provavelmente, iremos assistir a um crescimento de oferta semelhante ao que já ocorreu com cursos considerados inovadores em um passado recente, como publicidade, design e turismo, por exemplo. Além dos cursos, grupos de pesquisa, projetos científicos, dissertações e teses sobre games vêm ganhando espaço em inúmeras Universidades ao redor do mundo, mesmo naquelas instituições consideradas as mais tradicionais. É no espaço acadêmico que alunos e professores encontram um ambiente mais propício à reflexão e à experimentação, algo que nem sempre podem encontrar no mercado de trabalho. Ademais, isso também poderá levá-los a desenvolverem seus jogos de forma independente, explorando novos nichos e padrões que, muitas vezes, são rejeitados pela necessidade de retorno financeiro em ampla escala das grandes marcas. É possível, inclusive, apostar que as maiores e mais expressivas conquistas para os games nos próximos

anos

devam acontecer dentro

dos chamados

indie games (games

independentes) e não no contexto mainstream das grandes desenvolvedoras e publishers. Nos últimos anos, presenciamos reconfigurações expressivas na tríade produção, distribuição e consumo no campo das artes e do entretenimento. A indústria musical talvez seja o mais radical exemplo dessa mudança. Músicos e gravadoras tiveram que

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repensar suas estratégias de lançamento e veiculação de músicas, com a intensificação das turnês de shows, a venda de faixas por download, o licenciamento de novos produtos e a interação com o universo dos games – seja pela criação de jogos musicais, seja pelo fornecimento de trilhas sonoras para os games. A velocidade e a imprevisibilidade das transformações que assolam a cultura digital e, por conseguinte, o universo dos games, transcendem, em muitos casos, a capacidade da indústria de não apenas antevê-las, mas também de tentar absorve-las e controla-las. Especificamente tratando de nosso objeto, essas reconfigurações têm possibilitado uma expansão das potencialidades dos games como mídia criativa. Equipamentos mais acessíveis técnica e financeiramente (“low budget”) tornaram menor a distância que outrora

separava

as

grandes

empresas

desenvolvedoras

do

jogador.

Hoje,

desenvolvedores independentes se apropriaram e subverteram a lógica produtiva dos games, tornando possível o desenvolvimento de jogos extremamente segmentados e de baixo orçamento. Podemos aqui traçar um paralelo entre a relação da televisão com o vídeo. Os primeiros videotapes, aparelhos capazes de gravar e editar eletronicamente sons e imagens, surgiram no início da década de 60 dentro da órbita da televisão, isto é, pensados para utilização específica nesta mídia. Uma primeira geração de realizadores independentes (nomes ligados às artes plásticas como os dos pioneiros Nam June Paik e Wolf Vostell) se apropriou desta tecnologia e subverteu sua lógica: do amplo alcance do mass media ao restrito circuito das artes plásticas de vanguarda. Posteriormente, produtoras independentes e realizadores (profissionais e amadores) fizeram o mesmo para as mais diversas finalidades, de festas de casamento à documentários etnográficos, sempre fora do escopo televisivo. Hoje, parte da televisão (broadcast) incorporou esta produção independente (narrowcast), seja na terceirização de seus programas, seja na apropriação estética e de conteúdo desta produção. Em outras palavras, o vídeo, que surgiu a partir da televisão, ganhou independência, maturidade e hoje passa, pelo menos em parte, a servir de referência para a própria televisão. Voltando ao nosso objeto, no início da década de 80 a indústria dos games passou por sérias dificuldades e cogitou-se, inclusive, o seu próprio fim. Apesar de não haver um consenso sobre os motivos que ocasionaram este fenômeno, que ficou conhecido como

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o “crash dos games”, muitos apontam o esgotamento criativo como uma de suas principais razões. A superação desta crise veio principalmente com a entrada do Japão neste mercado, que colaborou, sobretudo, com a introdução de novas maneiras de se pensar e fazer games. É possível pensar que os games caminhavam, nos últimos anos, rumo a um novo esgotamento, após ter elegido como seu cálice a capacidade de processamento e a resolução de som e imagem renegando, em muitos casos, seus aspectos mais criativos. A indústria dos games parece ter aprendido com o passado, e, hoje, é possível observar um movimento no sentido de buscar absorver esta crescente produção independente. Os três principais consoles (Wii, da Nintendo, Xbox, da Microsoft e Playstation, da Sony) já permitem que seus jogadores comprem on-line jogos produzidos por desenvolvedores independentes e normalmente comercializados por preços inferiores ao das grandes produções. Além disso, é possível observar um movimento de incorporação de determinadas estéticas e temáticas, comumente associadas à produção independente de games, nas grandes produções. Tal panorama vem permitindo a ampliação do espectro dos games e de seu escopo; se antes os games eram vistos e pensados como uma brincadeira infantil, hoje se revelam em seu estudo, seu desenvolvimento e em sua aplicação, um fenômeno contemporâneo complexo e interdisciplinar. Ciências e conhecimentos diversos de áreas como psicologia, filosofia, semiótica, narratologia, educação, comunicação, artes, design, tecnologia, publicidade, entre inúmeras outras, interagem com as múltiplas e diversas esferas que compõem o universo dos games. Em meio a tantos segmentos possíveis, destacam-se dois exemplos de utilização até então pouco convencional dessa linguagem e que, de certa forma, subvertem a própria noção de jogo vista anteriormente neste texto. Um deles refere-se aos “serious games” um termo amplo e genérico empregado para designar as aplicações de games em propósitos “sérios”, isto é, que não tenham por finalidade principal o entretenimento. Normalmente utilizados para treinamento (ambientes corporativos) e ensino (escolas), os serious games costumam ser desenvolvidos por empresas especializadas a partir de projetos específicos. O grande desafio dos serious games é, justamente, conciliar a seriedade com o entretenimento, isto é, “aprender se divertindo”. Quando jogados,

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dentro ou fora de seu contexto de origem, muitos serious games costumam ser considerados chatos” – principalmente por jogadores hardcore, isto é, aqueles mais habituados aos games de jogabilidade mais difícil ou sofisticada. O outro diz respeito aos advergames, já que a publicidade também se apropriou dos games ao desenvolver os jogos casuais disponibilizados gratuitamente, normalmente na Internet. Ao proporcionar entretenimento ao jogador, que espontaneamente procurou pelo site, a marca agrega valores que dificilmente seriam associados pelas formas convencionais de publicidade - que carregam um estigma maior de agressividade. Além disso, muitos advergames permitem a criação de banco de dados de seus jogadores, o que possibilita por sua vez um melhor direcionamento de campanhas e de publicidade. Além dos serious games e dos advergames podemos citar ainda os machinimas (animações gravadas ou geradas em tempo real a partir de games ou de suas engines), os MODs (modificações de games geradas pelos próprios jogadores),

artgames

(dispositivos artísticos que utilizam a linguagem e/ou tecnologia dos games), softwares toys (games que estariam mais próximos da noção de “brincar” do que a de “jogar”), games políticos e ideológicos (games de partidos, campanhas políticas e de conscientização), ARGs (Alternate Reality Games, espécie de gincanas que misturam games e atividade on-line com outros jogos e atividades presenciais), games para fins médicos (no tratamento de pacientes com determinadas lesões ou deficiências), simuladores (que reproduzem em ambiente virtual o comportamento de certos sistemas), entre outras tantas variações que já existem e que poderão existir. Um ponto importante desta discussão pode ser sintetizado com o termo “tecnologia criativa”, isto é, em que medida e de que forma as novas conquistas tecnológicas obtidas no campo dos games podem reverter qualitativamente em apropriações inventivas em sua estética e linguagem. Neste sentido, proponho ao leitor conhecer e, se possível, jogar três jogos que, acredito, dialogam com este contexto. O primeiro deles chama-se “Echochrome” e foi desenvolvido pelas empresas japonesas Game Yarouze e Japan Studio para Playstation 3 e PSP no ano de 2008. O jogo foi inspirado nas figuras impossíveis de Oscar Reutersvärd (como o conhecido Triângulo de Penrose, objetos que podem ser representados, mas que não podem ser efetivamente construídos) e também em parte da obra de M.C. Escher. No game, uma espécie de

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puzzle, o objetivo é fazer com que uma pequena representação da figura humana, que não pode ser comandada pelo jogador e que permanece o tempo todo em movimento, atinja um determinado ponto dentro do cenário. Para tanto, o jogador controla tridimensionalmente o movimento da câmera o que possibilita uma alteração de toda a perspectiva do cenário. Por exemplo: se no caminho da personagem houver um buraco, o jogador pode rotacionar a câmera de modo que uma coluna da construção “tape” este buraco, isto é, apareça em primeiro plano encobrindo o buraco. Isso faz com que a personagem atravesse normalmente o caminho por trás desta coluna. Da mesma forma, outro movimento de câmera pode “deitar” uma coluna, transformando-a em um caminho horizontal alterando-se assim completamente a percepção e a própria física dos ambientes do jogo.

Figura 1: um dos ambientes de Echochrome, que permite o controle tridimensional da câmera do jogo. Além do universo e da jogabilidade diferenciada, “Echochrome” possui uma estética minimalista, com representações gráficas esquematizadas bastante simples de seus ambientes, sempre apresentados em um fundo infinito branco. A música, executada por um quarteto de cordas (dois violinos, uma viola e um violoncelo), também possui referências minimalistas e foi especialmente composta pelo músico japonês Hideki Sakamoto. Outro game bastante interessante é “Brainball” (também conhecido por “Mindball Game”), desenvolvido pelo Smart Studio da Suécia e comercializado pela Interactive 8

ProductLine, do mesmo país. Neste jogo dois jogadores sentam-se frente a frente em uma mesa que possui duas áreas (uma na frente de cada jogador na própria mesa) unidas por uma linha reta. No centro da mesa é disposta uma pequena bola e o objetivo é fazer com que esta bola percorra a linha reta e atinja a área adversária. A interface do jogo é constituída por um sistema semelhante ao utilizado em um encefalograma: uma faixa, que possui eletrodos que permitem mesurar a atividade elétrica do lobo central do cérebro, é colocada na cabeça de cada um dos jogadores e envia os dados para um sistema que registra esta atividade. Dois monitores permitem aos jogadores e aos demais presentes visualizar um diagrama com a representação gráfica da atividade cerebral de cada jogador.

Figura 2: demonstração de “Brainball”, desenvolvido pelo Smart Studio da Suécia. “Brainball” rompe com a tradicional convenção competitiva presente nos games e, como dizem os próprios desenvolvedores, com a própria relação entre homem e máquina. Ao invés de se basear na adrenalina, na movimentação e em estratégias, é a passividade e a calma que fazem com que o jogador possa vencer o jogo. Quanto mais calmo e tranqüilo o jogador estiver, mais a bola caminha em direção à área do jogador adversário – e não o contrário.

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Outro game que vai neste mesmo sentido é “Zazen” (também conhecido por “Lotus Focus”) desenvolvido pela Nintendo para o acessório “balance board” do console Wii. O “balance board” é uma interface na qual o jogador utiliza seu próprio corpo para controle dos jogos. Em “Zazen”, jogo que faz referência a uma das mais conhecidas práticas Zen Budista, o jogador, que deve sentar-se sobre o “balance board”, é representado na tela pela chama de uma vela. O objetivo é fazer com que a chama consuma a vela durante três minutos sem se apagar. Para tanto o jogador deve permanecer em estado de meditação sem alterar sua respiração ou promover movimentos que possam ser captados pela interface. Caso estas alterações sejam percebidas a chama da vela começa a oscilar e corre o risco de ser apagada, representando o fim do jogo e a não conquista do objetivo. A tarefa é dificultada pela presença de insetos, ligeiras trepidações de câmera e ruídos que tentam, a qualquer momento, desconcentrar o jogador e apagar a chama da vela.

Figura 3: jogador sentado sobre o “balance board” tenta manter a chama da vela acessa a partir de sua própria meditação. Para concluir, diria que da mesma forma que as grandes artes e as demais manifestações culturais possuem suas obras fundamentais e são vistas por muitos críticos e pesquisadores de maneira valorativa, acredito que os games estejam cada vez mais 10

próximo de sua maturidade e de um futuro promissor – sobretudo a partir da força de sua produção independente. Aos novos críticos e pesquisadores fica o convite para jogar este jogo.

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